أساسيات الرسوم المتحركة. إنشاء وتحرير الفلاشات
في الدرس الأول من الدورة التدريبية المصغرة الأساسية "أساسيات الرسوم المتحركة في Actionscript 3.0" ، ستتعرف على:
- ما هي الرسوم المتحركة
- كيفية تحقيق وهم الحركة مع الإطارات
- حول إمكانيات الرسوم المتحركة بفاصل زمني
- ميزات وفوائد الرسوم المتحركة للبرامج
برنامج أدوب فلاشهو ، في الواقع ، نوع من آلات الرسوم المتحركة. بالفعل في إصداراته الأولى ، قام بإنشائه باستخدام مفهوم توين. وهي كالاتي:
- يتم إنشاء إطارين رئيسيين بمحتوى مختلف على الخط الزمني (تغيير مواضع الكائنات وشكلها ولونها وما إلى ذلك) ؛
- ينشئ الفلاش جميع الإطارات المتوسطة (الانتقالية) بشكل مستقل (الشكل 1).
هكذا تبدو في Adobe Flash CS6.
لكن هذا الدرس والدورة بشكل عام لا يتعلقان فقط بـ Tween ، بل يتعلقان بلغة قوية مدمجة في Flash تسمى ActionScript. من خلال دراستها ، ستتعلم الكثير من المفيد والعملي ، خاصة في أقسام مثل تقليد الظواهر الفيزيائية للعالم الحقيقي والحسابات الرياضية... من الواضح أن هذا النوع من المعرفة سيمنحك تحكمًا كاملاً عند إنشاء تطبيقات تفاعلية لا يمكنك تحقيقها باستخدام توين فقط.
ولكن قبل أن ندخل في حيل وتقنيات وصيغ محددة لمساعدتك في تحريك الكائنات باستخدام ActionScript ، دعنا نلقي نظرة فاحصة على فكرة الرسوم المتحركة ، وبعض تقنياتها الأساسية وكيفية استخدامها فيها ، وكيفية صنعها أكثر إثارة للاهتمام ، والأهم من ذلك ديناميكيًا.
ما هي الرسوم المتحركة؟
إذن ما هي الرسوم المتحركة بالضبط؟ يمكن العثور على تعريف هذا المفهوم في العديد من القواميس. على سبيل المثال ، هذا واحد قدمته ويكيبيديا:
تترجم إلى لغة الحياة اليومية الرسوم المتحركة تعني الحركة... إذا قمنا بتوسيع هذا التعريف إلى حد ما ، فيمكننا قول ذلك الرسوم المتحركة هي تغيير في الزمن... هذا ينطبق بشكل خاص على التغييرات المرئية (المرئية). الحركة هي تغيير في الموقف في الوقت المناسب.... في وقت ما ، كان الجسم في مكان ، وبعد دقيقة في مكان آخر. من الناحية النظرية ، كان يقع أيضًا في نقاط وسيطة بين النقطتين الأولية والنهائية مع مرور الوقت.
لكن لا يتعين على الكائن تغيير موضعه حتى يتم اعتباره متحركًا. يمكنه ببساطة تغيير شكله الخارجي. في التسعينيات (من المخيف القول ، القرن الماضي!) برامج الحاسوبمن فعل يتحول.
على سبيل المثال ، لديك صورتان: فتاة ونمر. يقوم البرنامج بإنشاء انتقال / حركة سلسة بينهما (تتحول).
تم استخدام برنامج Sqirlz Morph 2.1 لإنشاء فيلم الفلاش هذا.
عند التحويل ، يمكن للكائن أيضًا تغيير حجمه أو موقعه. على سبيل المثال ، بهذه الطريقة يمكنك إنشاء وهم شجرة تنمو ، أو كرة دوارة ، أو تغيير في لون كائن ما.
توقيت الرسوم المتحركة مفهوم مهم.
بدون حركة أو تغيير مرئي ، لا توجد رسوم متحركة ، وبالتالي لا يوجد إحساس بالوقت للمشاهد!
ربما تكون قد شاهدت عدة مرات التصوير بكاميرا تفتقر إلى أي حركة ، على سبيل المثال ، غرفة فارغة أو منظر مدينة.
في مثل هذه الحالة ، من الصعب أن تقول ما هو أمامك: صورة عادية أو مقطع فيديو. أثناء مشاهدته ، تلاحظ فجأة تغييرات طفيفة في الإطار: حركة طفيفة ، أو تغير في تدفق الضوء ، أو حركة ظل. حتى هذه التغييرات الصغيرة تخبرك بوضوح أن الوقت يمر ، وإذا واصلت المشاهدة ، فربما يتغير شيء آخر. إذا لم تكن هناك تغييرات خلال الفترة الزمنية التالية ، فستشعر مرة أخرى أنك تنظر إلى صورة. لذلك ، فإن غياب الوقت في الإطار يعني أن الصورة لن تتغير.
كل ما سبق يقودنا إلى نتيجة مهمة للغاية: الرسوم المتحركة ، الحركة تثير الاهتمام البصري فينا.
يتذكر الجميع لوحة ليوناردو دافنشي "الموناليزا" - تحفة فنية ، واحدة من أشهر اللوحات في تاريخ الفن العالمي.
من الممكن أن نفترض بدرجة عالية من الاحتمال أن الشخص العادي سيصاب بالملل بعد بضع دقائق من الفحص وسيبدأ قريبًا في البحث عن الشيء التالي "للدراسة". ولكن ، ابدأ في عرض أحدث أفلام هوليوود عليه ، ولن يلاحظ عندما يطير قبل ساعتين. هذه هي قوة الرسوم المتحركة!
كيفية إنشاء وهم الحركة في الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة
دعنا نعود لثانية إلى تعريف الرسوم المتحركة الذي رأيناه أعلاه:
الرسوم المتحركة تقنيةخلق وهم الصور المتحركة (الحركة و / أو تغيير شكل الأشياء - التحول) باستخدام سلسلة من الصور الثابتة (الإطارات) مع استبدال بعضها البعض بتردد معين.
يُجبر مؤلفو هذه التعريفات على إدخال كلمة الوهم فيهم. غالبًا ما يحدث أن وهم الحركة موجود فقط في تلك الأنواع من الفن أو الوسائط التي نواجهها في الحياة. لذلك ، هذا هو الوقت المناسب لتقديم مفهوم الموظفين.
من الناحية النظرية ، تستخدم جميع أنواع الرسوم المتحركة المرئية الإطارات - سلسلة من الصور أو الصور تظهر بسرعة للمشاهد لمحاكاة الحركة أو التغيير.
ما تراه على شاشة الكمبيوتر أو التلفزيون أو في السينما يعتمد على اللقطات. بدأ كل شيء مع الرسوم الكاريكاتورية الأولى ، حيث تم رسم الصور الفردية على ورق شفاف ، والأفلام الأولى ، حيث تم استخدام نفس التقنية لعرض سلسلة من الصور.
المفهوم بسيط: يتم عرض سلسلة من الصور ، واحدة تلو الأخرى ، والتي تختلف قليلاً عن بعضها البعض ، ويقوم عقلك بتوصيلها معًا في صورة متحركة واحدة.
فلماذا نسميها وهم الحركة؟
إذا رأيت فتاة تسير في الشارع على شاشة شاشتك ، فهل هذه ليست حركة؟ بالطبع ، هذه مجرد صورة لفتاة ، وليست كائنًا حقيقيًا ، لكن هذا ليس السبب الرئيسي الذي يجعلنا نعتبر هذه الحركة مجرد وهم.
تذكر ، لقد تحدثت عن شيء ما في وقت ما في مكان ما ، وبعد دقيقة واحدة في مكان آخر؟ في نفس الوقت ، قلت إنه يتحرك في الفضاء الحقيقي. فقط هذا النوع من الحركة هو الذي يمكننا أن نطلق عليه حقيقة. تتحرك الكائنات في الفضاء بسلاسة ، وليس في قفزات ، كما يحدث في جميع أنواع الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة... في نفوسهم ، لا ينتقل الكائن من مكان إلى آخر ؛ يختفي ثم يظهر مرة أخرى في مكان آخر في الإطار التالي. كلما تحرك بشكل أسرع ، زادت هذه القفزات.
إذا عرضت عليك صورة لفتاة في مكان ما ، وبعد ثوانٍ قليلة صورة أخرى لنفس الفتاة ، ولكن في مكان مختلف ، ستقول إن هاتين الصورتين وليست رسوم متحركة.
إذا عرضت عليك بعض صورها المتحركة ، فستظل تقول إن هذه مجرد سلسلة من الصور.
إذا عرضت عليك عددًا من الصور بسرعة كبيرة ، فلن يغير ذلك من حقيقة أنها لا تزال صورًا ، لكنك ستبدأ في إدراكها بشكل مختلف.
سوف يراها عقلك كفتاة متحركة. في الواقع ، لا يختلف هذا المنظر عن الصورتين الأوليين ، أي. لا توجد حركة حقيقية فيهم ، ولكن في لحظة معينة يستسلم الدماغ ويشتري في هذا الوهم... وبطبيعة الحال ، تمت دراسة هذا التأثير جيدًا في صناعة إنتاج الأفلام.
بعد البحث الذي تم إجراؤه ، وجد أنه عند سرعة العرض 24 لقطة في الثانية، ينظر إليها المشاهد على أنها صورة متحركة واحدة. إذا قمت بعرضها بشكل أبطأ ، تبدأ الصورة في "القفز" بشكل مزعج ويتم تدمير وهم الحركة. إذا قمت بالتسريع إلى 50 إطارًا في الثانية ، فلن يضيف ذلك الواقعية إلى الصورة (على الرغم من أنه في الرسوم المتحركة للبرامج ، عندما يتفاعل العارض مع الصورة ، ستكون الاستجابة أسرع وتكون حركة الكائنات بسرعات عالية أكثر سلاسة).
يجعل مفهوم الإطار ثلاثة أشياء ممكنة:
- تخزين
- انتقال
- ويظهر
من الواضح أنه لا يمكنك تخزين ونقل ثم إظهار فتاة حقيقية تمشي في الشارع ، ولكن يمكنك تخزين صورتها / صورتها أو سلسلة منها ، ثم نقلها وإظهارها. وبالتالي ، لديك القدرة على تشغيل الرسوم المتحركة دائمًا تقريبًا وفي كل مكان ، مع إمكانية الوصول المتاح إلى الصور المحفوظة والقدرة على عرضها.
حان الوقت الآن لإعطاء تعريف أكثر عمومية للإطار. حتى الآن ، عند الحديث عنه ، كان لدينا صورة أو صورة أو رسم. لنعد الآن على النحو التالي: الإطار هو سجل للنظام في نقطة زمنية محددة.
يمكن أن يكون هذا النظام:
- صورة منظر طبيعي التقطتها من نافذتك الخاصة ؛
- مجموعة من العناصر الافتراضية (التسجيل ، في هذه الحالة ، سيكون أشكالها ، وأحجامها ، وألوانها ، وأماكنها ، وما إلى ذلك في وقت معين. وهكذا ، سيتحول فيلمك من سلسلة من الصور إلى سلسلة من تسجيلات أوصاف الصورة: بدلاً من مجرد عرض صورة ، يأخذ الكمبيوتر مثل هذا الوصف ، ويخلق صورة منه ثم يعرضها) ؛
- كتل تحتوي على برامج معينة.
برمجة الموظفين
نظرًا لأن الكمبيوتر يمكنه القراءة بسرعة ، يمكنك الاستغناء عن قائمة طويلة من الأوصاف للإطارات. يمكنك تبسيط كل شيء عن طريق وصف الإطار الأول فقط وتعيين القواعد لإنشاء كل الإطارات اللاحقة.... الآن لا يقوم الكمبيوتر فقط بإنشاء صورة من الوصف ، ولكن:
- يقوم أولاً بإنشاء وصف ،
- ثم يقوم بإنشاء صورة بناءً على هذا الوصف
- وتظهر هذه الصورة في النهاية.
فقط تخيل مقدار المساحة التي يمكنك توفيرها باستخدام هذا النهج! تشغل الصور دائمًا مساحة مناسبة على القرص وملفات عرض النطاقالشبكات. ويمكن أن تصبح 24 صورة في الثانية ببساطة "ساحقة". إذا تمكنت من تقليل كل شيء إلى وصف واحد وتعريف واحد للقواعد ، فستتاح لك الفرصة لتقليل حجم الملف مئات المرات.
في 90 حالة من أصل 100 حالة ، حتى البرنامج الأكثر ضخامة مع قواعد كيفية تحرك الكائنات وتفاعلها يشغل مساحة أقل من صورة واحدة متوسطة الحجم. لذلك ، فإن أحد التأثيرات الأولى التي لوحظت عند دراسة الرسوم المتحركة بالبرمجيات هو تأثيرها اقتصادية من حيث حجم الملف.
هناك بالتأكيد مقايضة. إذا بدأ نظامك في النمو ، وأصبحت القواعد أكثر تعقيدًا ، فيجب أن ينفق الكمبيوتر المزيد والمزيد من الموارد لمعالجة كل مشهد لاحق ، ثم أيضًا وقتًا مهمًا لعرضها على الشاشة.
إذا كنت تحاول الحفاظ على معدل إطارات معين ، فإنه أحيانًا لا يترك المعالج (مللي ثانية) وقتًا "لاستيعاب" كل هذا. لذلك ، إذا لم يتمكن الكمبيوتر من عرض المشهد في الوقت المناسب ، فستتأثر جودة التشغيل (معدل الإطارات). من ناحية أخرى ، لا تهتم الرسوم المتحركة التقليدية القائمة على الصور كثيرًا بما هو موجود في المشهد ومدى تعقيد الصورة. إنها فقط تظهر الصورة التالية في الوقت المناسب وهذا كل شيء.
فوائد الرسوم المتحركة للبرامج
الميزة التالية للرسوم المتحركة للبرامج على الرسوم المتحركة ذات الفواصل الزمنية ، والتي سنناقشها الآن ، تتجاوز حجم الملف البسيط. إنها بالفعل حقيقة ثابتة يتم استخدام الرسوم المتحركة للبرامج في معظم الحالات على أنها ديناميكية على وجه التحديد.
ربما تكون قد شاهدت المدمر 2: يوم القيامة. في نهاية الفيلم ، في كل مرة يختفي Terminator في البوتقة مع عبارة "سأعود". يفعل ذلك في المسارح والتلفزيون وعلى أقراص DVD. حتى الضغط على زر Stop أو Pause ، لا يمكنك إيقافه. وهذا بسبب الفيلم العادي ليس أكثر من سلسلة من الصور... في نهاية هذا الفيلم ، يظهرون (بالصور) اختفاء Terminator في الجحيم وهذا كل ما يمكنهم فعله.
الآن دعنا ننتقل من Terminator إلى موقع فلاش عادي. في أواخر التسعينيات ، عندما كان Flash يكتسب شعبيته بسرعة ، لم يرغب سوى الكسلان في استخدام إمكاناته على موقع الويب الخاص بهم:
- أشكال متحركة وظاهرة وتختفي ؛
- الموسيقى المصاحبة
- دعوة ظهرت فجأة لشيء ما ؛
- بقعة ناشئة من الضوء أو الظل.
ثم كانت هذه الأشياء جديدة ، لذلك أردت أن أهتف: "رائع!" لكي نكون منصفين ، يجب أن أقول إنه لم تكن كل هذه المواقع رائعة حقًا. بتذكر ما رأيته اليوم ، يمكننا أن نقول أن اثنين أو ثلاثة منهم فقط منقوشون بالفعل في الذاكرة.
كانت مدة الرسوم المتحركة عليها لا تزيد عن دقيقة. كان هذا كافيًا فقط للنظر فيها ثلاث مرات متتالية. هل كانوا سيئين؟ لا ، إنه فقط بعد بضع مشاهدات ، يتضاءل الانتباه ، لأنه لم يعد هناك شيء لمشاهدته ، كما هو الحال في فيلم Terminator. وهنا يمكننا التحدث عن مفارقة معينة - في أفلام من هذا النوع لا تتغير الرسوم المتحركة ، كل إطار ، من الأول إلى الأخير ، محدد مسبقًا.
دعنا نعود إلى الرسوم المتحركة للبرامج. لا يجب أن تكون ديناميكية. يمكنك إنشاء كائن ، واستخدام التعليمات البرمجية ، وتحديد موقعه على الجزء الرئيسي ثم تحريكه على طوله. في مثل هذه الحالة ، في كل مرة تقوم فيها بتشغيل مثل هذا المقطع ، سيتم تشغيل نفس الكود ، مما يتسبب في نفس الحركة. ومن الواضح أنه لا توجد ديناميات هنا.
ولكن ماذا لو أخذت نفس الشيء واستخدمت الرمز لتحديد موقع هذا الكائن بشكل عشوائي ، واتجاه حركته وسرعته؟ في مثل هذه الحالة ، بعد بدء تشغيل الفيديو في كل مرة ، سنرى شيئًا مختلفًا عن السابق.
ولكن هناك أيضًا خيار ثالث. بعد إطلاق الفيديو ، هل سيتم تحديد وقت اليوم والشهر والسنة ، وبناءً على هذه البيانات ، سيتم إنشاء مشهد ، على سبيل المثال ، صباح شتوي أو صيف بعد الظهر أو أمسية سبتمبر؟
وها هو الرابع. أثناء الفيلم ، يمكن للمشاهد ، باستخدام الماوس أو لوحة المفاتيح ، حسب رغبته ، تغيير بعض العوامل؟ سيسمح له ذلك بالتفاعل مع الأشياء الموجودة في المشهد. مثل هذا الفيلم سيكون بعيدًا عما اعتدنا رؤيته ، أليس كذلك؟ يمكنك حتى إنقاذ المنهي!
واقع افتراضي
من الممكن أن الجانب الأكثر إثارة للاهتمام في الرسوم المتحركة الديناميكية هو تطبيق قوانين الرياضيات والفيزياء في العالم الحقيقي على الكائنات التي تم إنشاؤها فيه... لا يمكنك فقط جعل مثل هذا الجسم يتحرك في اتجاه عشوائي ، ولكن يمكنك أيضًا محاكاة تأثير الجاذبية عليه. نتيجة لذلك ، سيبدأ في السقوط. عندما ينتهي السقوط ، سوف يضرب الأرض ويرتد ، ولكن إلى ارتفاع لا يساوي الارتفاع الذي بدأ منه السقوط. في النهاية ، سيتوقف عن القفز ويبقى مستلقيًا على "الأرض".
بعد ذلك يمكنك السماح للمستخدم بالتفاعل معها:
- "خذها" بالماوس
- أو التحرك باستخدام لوحة المفاتيح.
بعد أن يبدأ المستخدم في التفاعل معه بهذه الطريقة ، سيكون لديه شعور كامل بأن هذا كائن مادي حقيقي.
يمكنك أن ترى بنفسك من خلال اللعب بالكرة الحمراء أدناه.
من خلال إنشاء مثل هذه الرسوم المتحركة ، فإنك تجعل المستخدم يشعر وكأنه لا ينظر فقط إلى كيفية تحرك الإطارات ، ولكن ذلك أيضًا إنه في مساحة من إنشائك... الى متى سيكون هناك؟ نعم ، طالما أنها ستكون ممتعة بالنسبة له. كلما منحته فرصًا للتفاعل ، كلما طالت مدة بقائه هناك ، ثم عاد أيضًا عدة مرات.
النتائج
في هذا البرنامج التعليمي التمهيدي ، ناقشنا:
- أساسيات الرسوم المتحركة.
- الاختلافات بين الرسوم المتحركة إطارًا تلو الآخر والبرامج ؛
- المزايا الرئيسية للرسوم المتحركة الديناميكية.
هذه هي المعرفة الأساسية المفاهيمية ، والتي على أساسها سيتم بناء جميع المواد اللاحقة. دورة مصغرة مجانية "أساسيات الرسوم المتحركة في Actionscript 3.0».
في الدروس القادمة ، سأتحدث عن بعض الأدوات التي يمكنك استخدامها في عملك. الاستخدام الأكثر وضوحًا لجميع المعلومات التي ستتم مناقشتها في هذه الدورة التدريبية هو إنشاء اللعبة. من الواضح أنها تتطلب أكبر قدر من التفاعل مع المستخدم ، حيث يُطلب منه حل مشاكل معينة وتحقيق الأهداف المحددة.
ولكن يمكن استخدام المعلومات الواردة في هذه الدورة التدريبية بنجاح لعملك الاحترافي كمصمم ويب. على سبيل المثال ، لإنشاء قائمة مثيرة للاهتمام على الموقع ، أو لافتة إعلانية أو تطبيقات (برامج) لنظام التعليم.
ما نوع الرسوم المتحركة التي تهمك شخصيًا بشكل أكبر؟ اكتب عنها من خلال ترك تعليق أدناه. أيضًا ، إذا كان لديك أي أسئلة أثناء دراسة هذا الدرس ، فاسأل ، لا تتردد ، سأكون سعيدًا بالإجابة عليها.
نراكم في الدرس القادم!
الرجاء تمكين جافا سكريبت لرؤية التعليقات.الرسوم المتحركة في الفلاش (الجزء الأول)
في الفصل السابق ، اعتبرنا Flash كمحرر رسومات متجهية فقط. ومع ذلك ، فإن الغرض الرئيسي من Flash هو إنشاء رسومات متحركة ، أي الرسوم المتحركة. يمكن أن تحتوي الرسوم المتحركة في Flash على مسارات صوتية وعناصر تفاعلية. وبالتالي ، لا يتعلق الأمر بالرسومات فحسب ، بل يتعلق بإنشاء منتجات الوسائط المتعددة. يمكنك استخدام Flash لإنشاء تطبيقات مثيرة للاهتمام مثل صفحات الويب.
عادةً ما يتم استدعاء نتائج الفلاش (الملفات والرسوم المتحركة وصفحات الويب) الكارتون والمقاطع ومقاطع الفيديو ومقاطع الفيديو والرسوم المتحركة(المصطلح العام هو فيلم). عادةً ما يطلق على المقاطع رسوم كاريكاتورية تشكل جزءًا من رسوم كاريكاتورية أخرى. عملية إنشاء الرسوم المتحركة على النحو التالي. أولاً ، يتم إنشاء ملف المؤلف الأصلي أو ما يسمى بامتداد fla. يمكن تحرير هذا الملف وعرضه في بيئة Flash. ثم يتم تحويله إلى ملف SWF ، والذي يمكن مشاهدته بالفعل في مشغل Flash ومتصفح الويب. بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك تصدير نتائج عملك إلى ملفات ذات تنسيقات أخرى واسعة الانتشار: MOV و GIF المتحركة و JPEG وغيرها الكثير.
انتباه! عند وصف أدوات الفلاش ، ما لم يُذكر خلاف ذلك ، يُقصد بالإصدار 5.0. ستتم مناقشة ميزات Flash MX بشكل منفصل.
في الفصل السابق ، لاحظنا بالفعل الاختلافات الرئيسية بين Flash 5.0 و Flash MX. دعونا نتذكر واحدًا منهم فقط ، وهو الأهم. في Flash 5.0 ، تتناثر خصائص الكائن عبر ألواح متعددة أو عبر علامات تبويب متعددة للوحة واحدة. يمكنك فتح أو إغلاق هذه اللوحات باستخدام قائمة Window> Panels. لقد قلل Flash MX عدد اللوحات. لا تحتوي قائمة Window على قائمة فرعية Panels يمكنك من خلالها تحديد لوحة (لوحة) لفتحها أو إغلاقها. يتم فتح وإغلاق اللوحات في Flash MX مباشرة من قائمة Window. لاحظ أن جميع خصائص العنصر الحالي (أي المحدد) على الجزء الرئيسي في Flash MX تُعرض في لوحة خصائص واحدة ، والتي توجد في الجزء السفلي افتراضيًا. تعتمد محتويات هذه اللوحة على الكائن الحالي (أي المحدد حاليًا). بمعنى آخر ، محتويات لوحة الخصائص حساسة للسياق.
الرسوم المتحركة التجريبية
للحصول على لمحة أولى عن إمكانيات الرسوم المتحركة في Flash ، لنقم بإنشاء رسم كاريكاتوري بسيط: دائرة تتحرك من اليسار إلى اليمين عبر الشاشة. سنوضح لك أولاً كيفية القيام بذلك في Flash 5.0 ثم في Flash MX. قبل
كل ما نحتاجه أدوات ("البيضاوي") و ("التحديد"). اتبع هذه الخطوات في Flash 5.0:
يمكنك الآن فتح ملف HTML الذي تم إنشاؤه في متصفحك. ومع ذلك ، يمكنك القيام بذلك من داخل Flash عن طريق اختيار File> Publish Preview> HTML أو بالضغط على
كل ما تم وصفه أعلاه متوافق تمامًا مع Flash 5.O. إذا كنت تستخدم Flash MX ، فيرجى ملاحظة ذلك مفتاح التشغيل السريع
الآن دعونا ننظر في إنشاء الرسوم المتحركة في Flash MX. ارسم دائرة في منطقة العمل. حدده وقم بتجميع مخططه العام واملأه في كل واحد. يمكن القيام بذلك باستخدام أمر تعديل> المجموعة. بعد ذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق إطار النهاية وحدد إدراج Keyframe من قائمة السياق. اسحب الدائرة إلى مكان جديد. انقر بزر الفأرة الأيسر على الإطار الأول. في هذه الحالة ، ستكون الدائرة في موضعها الأصلي. ننتقل الآن إلى لوحة الخصائص ، والتي تحتوي حاليًا على معلمات الإطار الأول. في القائمة المنسدلة ، حدد Tween القيمة Motion (Motion). في الوقت نفسه ، سيظهر سهم على المخطط الزمني بين الإطارين الأساسيين الأول والأخير ، مما يشير إلى نجاح إنشاء الرسوم المتحركة. اضغط على المفتاح لتشغيل الرسوم المتحركة.
أرز. 551. إنشاء الرسوم المتحركة في Flash MX
إذا ظهر خط متقطع على الخط الزمني بدلاً من سهم ، فهذا يعني أنك ارتكبت خطأً ما. في هذه الحالة ، يظهر زر بمثلث وعلامة تعجب في لوحة الخصائص. سيؤدي النقر فوقه إلى فتح لوحة بها رسالة خطأ. غالبًا ما يرجع الفشل في إنشاء رسم متحرك إلى السببين التاليين: إما أنك تحاول تحريك كائنات غير مجمعة (في حالة الدائرة ، يكون هذا مسارًا وتعبئة) ، أو أن هناك عدة كائنات مجمعة في هذه الطبقة.
بالإضافة إلى الطريقة التي تمت مناقشتها أعلاه ، يمكنك إنشاء رسوم متحركة في Flash MX باستخدام الأمر Create Motion Tween. في هذه الحالة ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق الإطار الأول وحدد Create Motion Tween من قائمة السياق. سيؤدي هذا إلى تحويل صورة الدائرة إلى رمز رسومي. انقر بزر الماوس الأيمن فوق الإطار الأخير وحدد "إدراج إطار" من قائمة السياق. يظهر خط متقطع بين الإطارين الأول والأخير. أنت الآن بحاجة إلى نقل الدائرة إلى موقع جديد. نتيجة لذلك ، سيصبح الإطار الأخير تلقائيًا مفتاحًا ، وسيتم استبدال الخط المتقطع بسهم. الرسوم المتحركة كاملة.
كما ترى ، فإن طرق إنشاء الرسوم المتحركة في Flash 5.0 و Flash MX متشابهة جدًا وبسيطة. جربهم عدة مرات وسوف يتم تذكرهم جيدًا.
مفاهيم الرسوم المتحركة الأساسية
يُفهم مصطلح الرسوم المتحركة على أنه سلسلة من الصور المتناوبة (الإطارات) ، كنتيجة للمشاهدة التي يوجد بها وهم الحركة (التغيير السلس في شكل و / أو موضع الصورة). يحتوي Macromedia Flash على طريقتين للرسوم المتحركة:
- الرسوم المتحركة إطار بإطار.تتكون هذه الطريقة من التقليب عبر الإطارات المرسومة مسبقًا بسرعة كافية. في هذه الحالة ، ينشأ وهم الحركة بسبب اختيار سرعة دوران مناسبة ودرجة تشابه الإطارات المجاورة. تشبه هذه الطريقة الطريقة المستخدمة لإنشاء ملفات GIF متحركة (انظر الفصل 3).
- الرسوم المتحركة الاستيفاء... تتكون هذه الطريقة من إنشاء عدة إطارات ارتساء (مفتاح) ، ومن ثم ، بناءً عليها ، "حساب" الإطارات الوسيطة (الرسوم المتحركة البينية). هذه الطريقةيشبه رسم خط ناعم عبر النقاط المحددة. على سبيل المثال ، لنفترض أنك تريد نقل بعض الأشكال من الجانب الأيسر للشاشة إلى اليمين باستخدام 25 إطارًا. في حالة طريقة الرسوم المتحركة الأولى ، إطارًا تلو الآخر ، سيتعين علينا رسم جميع الإطارات الخمسة والعشرين ، وفي كل إطار لاحق ، حرك الشكل قليلاً إلى اليمين. وإذا كنت بحاجة إلى رسم الشكل ، أو الانتقال إلى اليمين ، أو الاختفاء التدريجي أو تغيير الشكل؟ من الواضح أن القيام بكل إطار يدويًا في هذه الحالة سيكون مملاً للغاية. يتم توفير طريقة الرسوم المتحركة الثانية لمثل هذه المواقف. في أبسط الحالات ، ما عليك سوى تعيين إطارين رئيسيين: البداية والنهاية. بشكل افتراضي ، يحسب Flash المراهقات خطيًا ، ولكن يمكن أيضًا تحديد القانون الأسي.
أولاً ، دعنا نلقي نظرة على العناصر الأساسية المستخدمة عند العمل باستخدام Flash: المخطط الزمني ، والإطارات ، والرموز ، والطبقات.
الجدول الزمني
الخط الزمني هو الأداة الأساسية للعمل مع الرسوم المتحركة في Flash. يعرض معلومات حول الطبقات وأي الإطارات هي مفتاح وأيها متوسط (تم إنشاؤه بواسطة Flash). باستخدام المخطط الزمني ، يمكنك فهم الإطارات التي تحتوي على إجراءات أو تسميات. يسمح لك بتحريك الإطارات الرئيسية والأجزاء الفردية من الرسوم المتحركة. هذه الأداة مدروسة جيدًا وسهلة الاستخدام للغاية ، وسوف تتعلم بسرعة كيفية التعامل معها.
أرز. 552. التسلسل الزمني في Flash 5.0
في Flash MX ، تم تعديل الجدول الزمني بشكل طفيف. على سبيل المثال ، أصبح من الممكن إنشاء مجلدات تحتوي على طبقات. لقد ناقشنا بالفعل هذه الوسيلة لتنظيم هيكل الكارتون في الفصل السابق. في الزاوية اليمنى العليا من المخطط الزمني ، يوجد زر لقائمة تنسيق الإطار. يعتمد اختيار تنسيق الإطار على مظهر خارجيالجدول الزمني. بخلاف Flash 5.0 ، يمكن للإطارات الآن عرض الصور المصغرة للصور.
أرز. 553. الجدول الزمني في Flash MX
دعنا نسرد العناصر الرئيسية للخط الزمني.
- علامة - مستطيل مظلل باللون الأحمر يشير إلى الإطار الحالي ، يتم عرض محتوياته في منطقة العمل. تتوافق خلايا الشبكة المستطيلة (مقياس الإطار) مع الإطارات. عند النقر فوق أي خلية ، تنتقل العلامة إليها تلقائيًا ، ويتم عرض محتويات الإطار المقابل في منطقة العمل.
- طبقات. على يسار مسطرة الإطار توجد قائمة من الطبقات. يوجد أسفله أزرار تسمح لك بإضافة الطبقات وإزالتها. إذا رغبت في ذلك ، يمكن جعل كل طبقة غير مرئية أو معطلة من التحرير.
- مقياس الإطار هو حقل يمكنك من خلاله إضافة إطارات بسيطة وإطارات رئيسية وإزالتها. إذا قمت باستدعاء قائمة السياق بالنقر بزر الماوس الأيمن فوق أي إطار ، فسترى قائمة بالإجراءات التي يمكن تنفيذها. يتم عرض المعلومات التالية على مقياس الإطار:
- يتم تمييز الإطارات الرئيسية بدوائر سوداء ؛
- الإطارات التي ترتبط بها الإجراءات يتم تمييزها بالحرف "أ" فوق الدائرة ؛
- يتم الإشارة إلى الإطارات المميزة بعلامة حمراء واسم التسمية.
- يشير اللون أيضًا إلى نوع الإطارات. تكون الإطارات التي تتطابق تمامًا مع الإطار الرئيسي باللون الرمادي. يشير تمييز أرجواني أو أخضر إلى أن الإطارات تم إنشاؤها بواسطة Flash. يشير اللون الأبيض إلى إطارات فارغة.
- أزرار التحكم في الظلتتيح لك عرض الإطارات المجاورة كما لو كانت من خلال ورق التتبع ، وذلك لمعرفة الاختلافات بين الإطارات المتجاورة. بمعنى آخر ، تسمح لك بإنشاء مسار لصورة متحركة. يمكنك ضبط عدد الإطارات المجاورة المعروضة.
شؤون الموظفين
يتكون الرسم المتحرك من سلسلة من الإطارات. يمكن إنشاء الإطار يدويًا أو إنشاؤه بواسطة Flash. هذا ينطبق على الإطارات في نفس الطبقة. نظرًا لأن مشاهد الفلاش (ما هي ، سيتم وصفها لاحقًا في هذا الفصل) تتكون عادةً من عدة طبقات ، يمكن أن تحتوي الإطارات "ذات الطبقات" الناتجة على إطارات مُنشأة وإطارات "ذاتية الصنع".
في الرسوم المتحركة للكمبيوتر ، هناك مفهوم للإطارات الرئيسية (الإطارات الرئيسية) - وهي إطارات لا يغيرها Flash أثناء إنشاء الرسوم المتحركة ، ولكنه يستخدمها كإطارات مرجعية عند إنشاء إطارات وسيطة.
هناك نوعان من المراهقات:
- الإطارات على أساس الشكل البيني.
- إطارات الحركة البينية. غالبًا ما يتم استخدامها عند إنشاء المراهقات الحركة على المسرح.
يجب أن نذكر أيضًا الإطارات الفارغة التي لا تحتوي على أي شيء.
على الخط الزمني ، يكون هناك تسلسل من الإطارات غير المتغيرة باللون الرمادي ، وتسلسل حركة الإطارات يكون لونه أرجواني ، وتسلسل إطارات من الأشكال البينية باللون الأخضر ، والإطارات الفارغة بيضاء. يشار إلى الإطارات الرئيسية بنقطة سوداء.
العمليات الأولية على الإطارات:
- أدخل إطار مفتاح فارغًا: إدراج الأمر> إطار مفتاح فارغ (
); - أدخل إطارًا رئيسيًا يكرر محتويات الإطار السابق: الأمر Insert> Keyframe (
، Flash 5.0 فقط) ؛ - مسح الإطار الرئيسي: إدراج> CIear keyframe (
+ ); - أدخل إطارًا عاديًا: الأمر Insert> Frame (
); - إزالة إطار: الأمر Insert> Remove Frames (
+ ).
حرف او رمز
الرمز هو أحد المفاهيم الأساسية في Flash. لقد تحدثنا عنها بالفعل في الفصل السابق. يمكن أن يكون الرمز شكلًا بسيطًا ، أو مزيجًا من عدة أشكال ، أو حتى رسم متحرك كامل (فيلم). على سبيل المثال ، يمكنك إنشاء رموز لكل من "العجلة" و "الجسم" و "المصباح" ، ثم دمجها جميعًا في رمز "السيارة". ثم يمكنك إنشاء مشهد حيث "تقود" هذه "السيارة". يمكنك جعل العجلة رمزًا متحركًا لتجعلها تشعر وكأنها تدور. يمكن جعل باب السيارة رمزًا يشبه الزر بحيث يفتح عند النقر فوقه. في هذه الحالة ، يمكنك في أي وقت تغيير محتوى الرمز ونوعه. بمعنى آخر ، الرمز هو كائن. يبدو أن مصطلح "كائن" مألوف أكثر ، ولكن في Flash يتم استخدام "رمز" تحديدًا (لذلك ، لتجنب الالتباس ، سنسمي رموز علامات النص).
يمكن أن تتداخل الرموز مع بعضها البعض بغض النظر عن نوعها ، وهي أهم ميزة لها. يمكن إنشاء الرموز من البداية (إدراج> أمر رمز جديد أو المفاتيح
لإدارة الرموز ، يتم استخدام ما يسمى بالمكتبات ، والتي سنناقشها أدناه. يمكن تحويل (تحويل) أي شيء تقوم برسمه أو استيراده إلى المرحلة إلى رمز. سيذهب هذا الرمز على الفور إلى مكتبة الرسوم المتحركة الحالية (التي تم إنشاؤها أو تحريرها). يمكن نقل الرموز من المكتبة إلى المسرح أو إلى رسم كاريكاتوري آخر. في هذه الحالة ، لا يظهر ما قمت بنقله كرمز ، ولكن كمثيل للرمز. يمكنك تحرير رمز ، وبعد ذلك سيتم نشر نتيجة تعديلاتك على جميع مثيلاته. يمكنك تحرير مثيل لرمز دون التأثير على الرمز نفسه. يمكن تحويل مثيل رمز معدل إلى رمز مستقل. يتم فتح نافذة المكتبة من خلال نافذة الأوامر> المكتبة أو عن طريق الضغط على المفاتيح
هناك ثلاثة أنواع من الرموز: الرسم ، والأزرار ، و رسوم متحركة (رسوم متحركة ، مقطع)(مقطع فيلم). يفتح الأمر Insert> New Symbol نافذة يجب أن تحدد فيها نوع الرمز المراد إنشاؤه. دعنا نفكر في أنواع الرموز بمزيد من التفصيل.
أرز. 555. مربع حوار يحدد اسم ونوع الرمز المراد إنشاؤه
الرسم
- لقد ذكرنا بالفعل رموز من هذا النوع في الفصل السابق. يتم وصف سلوك الرسومات باستخدام المخطط الزمني للفيلم الرئيسي. لا يمكن ربط عناصر التحكم التفاعلية والصوت بهذا النوع من الشخصيات. يمكن عمل أي شيء تقريبًا باستخدام رمز رسومي باستخدام رمز مقطع الفيلم (انظر أدناه).
تذكر أنه يمكن إنشاء الصور ليس فقط يدويًا باستخدام أدوات الرسم ، ولكن أيضًا استيرادها من ملفات الرسوم.زر
زر - نوع من الرموز يتم تكييفه خصيصًا لوظيفة الزر. يمكن أن يبدو هذا الرمز أي شيء خارجيًا ، وليس بالضرورة زرًا مستطيلًا أو دائريًا. الشيء المهم هنا هو أن هذا الرمز له وظيفة الزر. عند إنشاء رمز زر ، تظهر أربعة إطارات في المخطط الزمني ، بما يتوافق مع المواقف التالية:
- لأعلى - لا يكون مؤشر الماوس فوق الزر ؛
- Over - مؤشر الماوس فوق الزر ؛
- لأسفل - يكون مؤشر الماوس فوق الزر ويتم الضغط على الزر
الفئران؛ - ضرب - إطار لتحديد المنطقة النشطة للزر الذي يستجيب للنقرة ؛ محتوياته غير مرئية ويمكن أن تكون إما أقل أو أكثر الصورة المرئيةأزرار. إذا لم تصف هذا الإطار ، فسيتم استخدام صورة الزر من الإطار العلوي له.
لاحظ أنه في الفصل السابق ، قمنا برسم صورة زر ، لكننا لم ننشئ رمز الزر.
لإنشاء زر ، قم بتنفيذ الأمر Insert> New Symbol أو اضغط على المفاتيح
الإطار الأول هو Up. نحتاج الآن إلى إنشاء صورة للزر باستخدام أدوات الرسم أو استيراد الرسومات أو لصق مثيل لرمز آخر. في هذه الحالة ، يمكنك استخدام رموز مثل Graphic (Graphic) و Movie Clip (Animation) ، لكن ليس Button (Button). استخدم Movie Clip إذا كنت تريد أن يكون الزر متحركًا. سيتم إدراج الصورة التي تم إنشاؤها للزر في الإطار العلوي ، والذي سيصبح المفتاح تلقائيًا.
بعد ذلك ، انقر فوق الجدول الزمني للإطار Over واجعله مفتاحًا (Insert> Keyframe أو key
إذا كنت تريد تشغيل الصوت بناءً على حالات الزر ، فحدد الإطار المقابل في الخط الزمني واستخدم أمر Modify> Frame لفتح لوحة Frame ، التي تحتوي على علامة تبويب الصوت. في علامة التبويب هذه ، يمكنك تعيين المعلمات المطلوبة.
عند الانتهاء من إنشاء رمز الزر ، انتقل إلى وضع تحرير الرسوم المتحركة (تحرير> تحرير الفيلم) واسحب رمز الزر من نافذة المكتبة إلى المسرح لإنشاء مثيل لهذا الرمز في الرسوم المتحركة (المشهد).
أرز. 557.
أرز. 559.
كل ما فعلناه هو مجرد كائن مرئي. ومع ذلك ، من المعروف أن الأزرار تعمل كعناصر تحكم. على سبيل المثال ، نريد أن يحدث شيء ما عند النقر فوق الزر. بمعنى آخر ، يجب أن يكون الزر وظيفيًا. للقيام بذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن على صورة الزر وحدد أمر الإجراءات من القائمة المنسدلة. سيؤدي هذا إلى فتح لوحة إجراءات الكائن الموضحة في الشكل. في علامة التبويب إجراءات الكائن في هذه اللوحة ، في القائمة اليمنى ، يمكنك تحديد إجراء. يحتوي الهامش الأيمن على تعليمات البرنامج النصي ActionScript. يمكنك تحديد الإجراءات وقيم المعلمات الخاصة بها (حقول الإدخال و / أو أزرار الاختيار) من خلال مشاهدة ما يكتبه Flash في الحقل الصحيح ، أو يمكنك كتابة نص يدويًا. يوضح الشكل مثالًا تم فيه تحديد وظيفة getURL (adpec) كإجراء ، والذي يستدعي المستند (الملف) الموجود في العنوان المحدد. علاوة على ذلك ، سيحدث هذا الإجراء إذا تم الضغط على الزر (عند النقر بزر الماوس الأيسر على صورة الزر) - تكون وظيفة التشغيل (الضغط) مسؤولة عن هذا
.
أرز. 560. لوحة لإنشاء وتحرير الإجراءات المرتبطة بكائن
سيتم مناقشة المزيد من التفاصيل حول شريط الإجراءات ، وعلى وجه الخصوص ، وظائف الأزرار لاحقًا في هذا الفصل.
لاحظ أنه يجب تعيين الإجراءات لمثيل رمز الزر في الرسوم المتحركة ، وليس إطارات الأزرار في المخطط الزمني. بمعنى آخر ، يمكنك وضع مثيل لزر على الجزء الرئيسي ثم تعيين إجراءات له.
تحتوي مكتبة الرموز المشتركة في Flash ، والتي يمكنك فتحها باستخدام Window> Common Libraries ، على أزرار جاهزة. يمكنك فتح هذه المكتبة وسحب الرمز الذي تريد منه إلى مساحة العمل عدة مرات حسب حاجتك في الرسوم المتحركة. مع هذا ، ستدخل الشخصية على الفور إلى مكتبة الرسوم المتحركة الخاصة بك. يمكنك تعديل كل من الرمز ومثيلاته. على سبيل المثال ، إذا كنت بحاجة إلى إنشاء سلسلة من الأزرار بنفس النمط ، ولكن مع تسميات مختلفة ، فيجب عليك تعديل المثيلات ، والتي تحدد مثيل الزر على الجزء الرئيسي وتنفيذ الأمر تعديل> مثيل.
يعدل Flash MX الإطارات ومثيلات الرموز والرموز نفسها باستخدام لوحة الخصائص.
إذا كنت تريد زرًا مستطيلًا بسيطًا بدون الكثير من التطور الفني ، فيمكنك في Flash MX استخدام مكون PushButton الجاهز من لوحة المكونات. يمكن تحرير مثيلات هذا المكون. تحدثنا عن هذا في الفصل السابق.
أرز. 561. مثيلين من الزر بتسميات مختلفة. المكتبة - Moviel - نافذة مكتبة شخصيات الرسوم المتحركة لدينا (تحتوي حاليًا على رمز Push Bar واحد فقط) ؛ مكتبة - Buttons.fla - نافذة مكتبة أزرار المكتبات العامة
الرسوم المتحركة (مقطع فيلم)
الرسوم المتحركة هي أكثر أنواع الشخصيات إثارة للاهتمام. يمكن أن يحتوي هذا الرمز على أي عدد من الإطارات. تعامل لغة ActionScript هذا الرمز ككائن Movie Clip. كل شخصية من هذا النوع (مقطع) لها جدول زمني خاص بها ، والذي يتم تشغيله بشكل مستقل عن الجدول الزمني للرسوم المتحركة الرئيسية. بدلاً من ذلك ، يمكن أن يحتوي المقطع على مقاطع أخرى وعناصر تحكم تفاعلية.
لقد غطينا بالفعل إنشاء رسم كاريكاتوري بسيط في وقت سابق من هذا الفصل. قصة أكثر تفصيلا في القسم التالي. هنا ، نلاحظ أن العمومية الكبيرة لرمز مقطع الفيلم تتطلب بعض الخبرة للاستفادة الكاملة منه. في كثير من الحالات ، تتكون الرسوم المتحركة بأكملها (الرسوم المتحركة بأكملها) من مقطع واحد.
مكتبات الرموز
لقد التقينا بالفعل بمفهوم المكتبة في الفصل السابق وفي هذا الفصل. الآن دعونا نلقي نظرة فاحصة عليها. تسمح مكتبة الرموز للمطور باستخدام الرموز التي تم إنشاؤها مسبقًا في الرسوم الكاريكاتورية الأخرى في الرسوم الجديدة. هذا يجعل من الممكن تجميع المواد المتراكمة وتنظيم العمل الجماعي.
يوفر Flash الأنواع التالية من المكتبات:
- مكتبة الكرتون
- مكتبة مشتركة
- مكتبة دائمة
- المكتبة المشتركة
في Flash MX ، على عكس Flash 5.0 ، تأتي المكتبات المشتركة في نسختين:
- وقت التشغيل - مكتبة وقت التشغيل المشتركة ؛
- وقت المؤلف عبارة عن مكتبة مشتركة في وقت التصميم.
في Flash 5.0 ، النوع الوحيد من المكتبة المشتركة هو مكتبة وقت التشغيل.
من وجهة نظر واجهة المستخدميتم تنظيم العمل مع المكتبات من مختلف الأنواع بنفس الطريقة ، ويمكن عرض محتوياتها في مربع حوار خاص.
مكتبة الكرتون- مكتبة للرموز مرتبطة برسوم كاريكاتورية محددة. يتم إنشاؤه تلقائيًا بمجرد إنشاء الرمز الأول. سيذهب هذا الرمز على الفور إلى المكتبة. يمكن إنشاء مكتبة فارغة بالذهاب إلى Window> Library. المكتبة ، بمجرد إنشائها ، كانت موجودة منذ وجود الرسوم المتحركة. يمكنك حذف جميع محتوياتها ، لكن لا يمكنك حذف المكتبة نفسها. يتم عرض عنوان الرسوم المتحركة (اسم الملف) في عنوان نافذة المكتبة. يمكن استخدام رموز المكتبة في أي رسوم متحركة أخرى. للقيام بذلك ، فقط افتح ملف جديدبدون إغلاق الملف الذي تريد استخدام مكتبته. في هذه الحالة ، يجب أن تكون نافذة المكتبة الخاصة بالملف المصدر مفتوحة.
مكتبة مشتركة- مكتبة فلاش مدمجة. على عكس مكتبة الرسوم المتحركة ، لا يمكن تغيير محتوياتها. تتكون المكتبة المشتركة من عدة مكتبات مثل الأزرار وتفاعلات التعلم وغيرها. تتضمن مكتبة Flash MX المشتركة أيضًا قسمًا لأصول المطور ، والذي يحتوي على مكونات واجهة المستخدم (انظر (انظر الفصل 8).
يمكن استخدام عناصر المكتبة العامة في رسومهم الكرتونية كما هي ، وكفراغات أولية للتعديل اللاحق.
مكتبة دائمة- مكتبة أنشأها المستخدم ومتاحة من أي رسوم متحركة. لإنشاء مكتبة ثابتة ، قم بما يلي:
- قم بإنشاء ملف Flash (رسم كاريكاتوري جديد ، أي ملف بامتداد fla) بمكتبة تحتوي على الرموز التي تريد تضمينها في المكتبة الدائمة.
- احفظ ملف Flash الذي تم إنشاؤه في مجلد Libraries الموجود بين المجلدات الأخرى في حزمة Flash.
بمجرد الإنشاء ، تظهر المكتبة الجديدة في قائمة Window> Common Libraries.
مكتبة مشتركةيسمح لك باستخدام الشخصيات التي يحتوي عليها في رسوم متحركة متعددة دون نسخ تلك الشخصيات في مكتبات الرسوم المتحركة الخاصة. تسمى عناصر المكتبة المشتركة الأصول. يتم استخدام المكتبة المشتركة كملف خارجي ولا يتم تضمينها في الرسوم المتحركة.
المكتبات المشتركة مفيدة في المواقف التالية:
- عند استخدام رموز الخطوط في صفحات مختلفة من الموقع ؛
- عند استخدام نفس المقطع الصوتي على صفحات مختلفة من الموقع ؛
- عند استخدام عناصر مختلفة يجب أن تتوافق مع نمط تصميم موحد.
لإنشاء مكتبة مشتركة ، يجب عليك تحديد مواردها (الرموز التي تحتوي عليها) ، وتمكين تصدير الرموز المشتركة ، وتحديد عنوان URL الخاص بالموقع الذي سيتم استضافة المكتبة فيه ، وتصدير ملف Flash إلى تنسيق SWF ، ووضعه على موقع إلكتروني.
بعد إنشاء المكتبة المشتركة ، تحتاج إلى تحديد أي من رموزها يمكن تصديره إلى رسوم كاريكاتورية أخرى. للقيام بذلك ، حدد الرمز المطلوب في نافذة المكتبة وانقر بزر الماوس الأيمن فوقه. في قائمة السياق ، حدد أمر الربط. سيؤدي هذا إلى فتح نافذة تسمى Symbol Linkage Properties في Flash 5.0 وببساطة ربط الخصائص في Flash MX. في إصدارات مختلفةوميض هذه النوافذ مختلفة نوعًا ما ، لكن الجوهر هو نفسه.
في حقل المعرف ، أدخل اسم الرمز (بدون مسافات) الذي سيتم تصديره به إلى فيلم المالك المشترك.
في Flash 5.0 ، يمكنك اختيار تصدير رمز أو استيراده. في الحالة الأخيرة ، تحتاج إلى تحديد عنوان URL للرسوم المتحركة المصدر ، أي ملف SWF للمكتبة المشتركة. يمكن القيام بالشيء نفسه في Flash MX ، ولكن هناك أيضًا ميزات إضافية. على وجه التحديد ، لتمكين استخدام الرمز الذي تم تصديره على الفور من الإطار الأول للرسوم المتحركة للمالك الشريك ، حدد خانة الاختيار تصدير في الإطار الأول. إذا كنت تريد إتاحة الرمز الذي تم تصديره في ActionScript ، فحدد خانة الاختيار Export for ActionScript.
أرز. 562. نافذة خصائص ربط الرموز في Flash 5.0
أرز. 563. نافذة خصائص الارتباط في Flash MX
لاستخدام الرموز من مكتبة مشتركة في رسم كاريكاتوري مملوك بشكل مشترك ، افتح المكتبة لهذا الكارتون وحدد رمز جديد من القائمة المنسدلة للمكتبة. سيؤدي هذا إلى فتح نافذة إنشاء رمز جديد. في Flash 5.0 ، يمكن فقط تعيين اسم ونوع الرمز في هذه النافذة. لذلك ، بعد ظهور رمز جديد في المكتبة ، تحتاج إلى فتح نافذة Symbol Linkage Properties ، التي تمت مناقشتها أعلاه. في Flash MX ، تحتوي نافذة إنشاء رمز جديد على جميع معلمات الرمز مرة واحدة.
أرز. 564. إنشاء نافذة رمز جديد في Flash MX
أعلاه ، قمنا بفحص العمل مع المكتبات المشتركة من نوع وقت التشغيل. للتذكير ، هذا هو النوع الوحيد من المكتبات المشتركة في Flash 5.0. يحتوي Flash MX أيضًا على نوع آخر من المكتبات المشتركة يسمى وقت المؤلف. لن نفكر فيه بالتفصيل هنا. نلاحظ فقط أن استخدام مكتبات وقت التأليف يسمح لك باستبدال محتويات الرموز في ملف فلاش المحرر.
إنشاء الرسوم المتحركة
دعونا نفكر في طرق وأمثلة إنشاء الرسوم المتحركة.
الرسوم المتحركة إطار بإطار
تتكون الرسوم المتحركة إطارًا بإطار بالكامل من إطارات مفتاحية. هنا ، أنت تحدد بنفسك محتوى كل إطار وتعريضه (أي عدد الإطارات الثابتة التي ستشغلها الصورة). تم استخدام هذه الطريقة في الأصل عند إنشاء رسوم متحركة عادية مرسومة باليد. في المخطط الزمني ، تبدو الرسوم المتحركة إطارًا بإطار كما يلي:
أرز. 565. تتكون الرسوم المتحركة إطارًا بإطار من إطارات مفتاحية فقط. يمكن أن تشغل نفس الصورة العديد من هذه الإطارات.
هذه هي الطريقة الوحيدة لتنظيم تغيير الصور المستقلة تمامًا - ما يسمى بعرض الشرائح. كقاعدة عامة ، هذه هي الطريقة التي يتم بها إنشاء لافتة عادية.
أرز. 566. أربعة إطارات متتالية من رسم كاريكاتوري تنمو فيه زهرة
ومع ذلك ، يصعب تعديل الرسوم المتحركة إطارًا بإطار. إذا كانت هذه الرسوم المتحركة مرتبطة ، فيجب تعديل جميع الإطارات تقريبًا. بالإضافة إلى ذلك ، تستهلك الرسوم المتحركة إطارًا بإطار حجمًا كبيرًا إلى حد ما ، نظرًا لأنك تحتاج إلى تخزين معلومات حول كل إطار.
لاحظ أن صور GIF المتحركة ، والتي تُستخدم على نطاق واسع في تصميم الويب ، يتم إنشاؤها في Flash باستخدام طريقة الرسوم المتحركة إطارًا بإطار. يمكنك إنشاء إطارات مفاتيح متعددة (استخدم طبقات متعددة إذا لزم الأمر) ، ثم تحويل عملك الفني إلى صورة GIF متحركة باستخدام عملية النشر. تمت مناقشة هذا بمزيد من التفصيل في القسم الأخير من هذا الفصل.
الرسوم المتحركة الاستيفاء
بهذه الطريقة الرسوم المتحركة فلاشيقوم تلقائيًا بإنشاء إطارات وسيطة تناسب بين إطارات المفاتيح التي تحددها. هذا يعني أنك تقوم برسم كائن في إطار واحد ، ثم إجراء تغييرات عليه في إطار آخر. الإطارات التي تم إنشاؤها هي المفتاح. ثم تطلب من Flash حساب الإطارات التي تلائم الإطارين الرئيسيين. نتيجة لذلك ، تحصل على الرسوم المتحركة.
تعتمد سرعة وسلاسة الرسوم المتحركة على عدد الإطارات التي تخصصها للحركة ، بالإضافة إلى سرعة التمرير لفيلم الفلاش (الفيلم). يمكن ضبط سرعة التمرير للرسوم المتحركة في Flash 5.0 باستخدام أمر Modify> Movie أو المفاتيح
يتم تحديد النعومة والمدة من خلال عدد الإطارات المخصصة للرسوم المتحركة بالكامل (جزءها). على سبيل المثال ، إذا كانت سرعة رسمك الكرتوني 30 إطارًا / ثانية ، وتحتاج إلى نقل كائن من أحد أركان الصورة إلى أخرى في غضون 2.5 ثانية ، فستحتاج إلى التقاط 75 إطارًا للحركة. يحتوي الفلاش على خيارين لعرض الصور الوسيطة:
- تغيير شكل الحركة البينية - إنشاء الرسوم المتحركة بناءً على تغييرات الشكل ؛
- الحركة البينية - بناء الرسوم المتحركة على أساس تغيير الشخصيات.
يتم استخدام الخيار الأول في الحالات التي يكون فيها من الضروري توفير تغيير سلس فقط في شكل الكائن. يتم استخدام الثانية في أغلب الأحيان بسبب تعدد استخداماتها.
شكل الترنيم
لنفترض أنك تريد أن يتحول المربع بسلاسة إلى دائرة ، أو تتحول صورة القط بسلاسة إلى صورة الكلب. في مثل هذه الحالات ، يتم استخدام الحركة البينية للشكل. في هذه الحالة ، تقوم بتعيين إطارين رئيسيين على مسافة ما من بعضهما البعض. هناك قيود صارمة في إصدار الرسوم المتحركة المدروس: يجب أن تشغل الرسوم المتحركة طبقة منفصلة وأن تكون شكلًا واحدًا مرسومًا (يجب ألا تكون هناك مجموعات أو رموز). بعد إنشاء إطارين رئيسيين ، قم بتنشيط الإطار الأول (فقط انقر فوقه) وحدد الإطار من اللوحة (يتم استدعاؤه بواسطة أمر Windows> اللوحات> الإطار أو بالضغط على المفاتيح
أرز. 567. تحديد خيار رسم الحركة البينية للشكل
يجب أن تتحول الإطارات الموجودة في المخطط الزمني إلى اللون الأخضر ، ويجب أن يمتد السهم من الإطار الأول إلى الإطار الثاني. نتيجة لذلك ، ستحصل على سلسلة من الإطارات الوسيطة التي ستعكس الانتقال من الشكل الأول إلى الشكل الثاني. لإظهار محتويات الإطارات المجاورة ، تحتاج إلى تشغيل وضع العرض للظلال. يوضح الرسم التوضيحي التالي رسمًا متحركًا تتحول فيه الدائرة بسلاسة إلى هلال.
أرز. 568. الدائرة تتحول بسلاسة إلى هلال. هنا ، يحتوي الإطار الرئيسي الأول على دائرة ، والإطار العاشر الأخير يحتوي على هلال. يوضح الشكل جميع إطارات الرسوم المتحركة
لنلقِ نظرة على معاملات تحويل الحركة البينية للشكل. عند تحديد هذا الخيار ، تظهر معلمات Easing and Blend وتسمية إطار Label في لوحة الإطار.
- تحدد معلمة Easing التسارع الأسي العكسي. يمكن أن تختلف قيمة هذه المعلمة من -100 إلى +100. هذا يعني أنه إذا قمت بتعيين قيمة سالبة في حقل التيسير ، فستحدث الحركة بتسارع موجب (ستزداد السرعة). على العكس من ذلك ، إذا كانت قيمة Easing موجبة ، فإن الحركة تبطئ.
أرز. 569. الرسوم المتحركة مع التسارع (Easing< 0)
أرز. 570. دمج الرسوم المتحركة (دمج> 0)
- تحدد معلمة Blend خوارزمية الانتقال: التوزيعية (غير واضحة) والزاوية (الزاوي). يحاول الأول أن يخفف قدر الإمكان ، ويسهل الانتقال من شخصية إلى أخرى. يحاول الثاني الحفاظ على نسب الزوايا ومقاطع الخط المستقيم. من المستحسن أن تقوم بتجربة هذه المعلمة لفهم أي الحالات قيمة المعلمة هي الأفضل للاستخدام.
الأداة الأخيرة في الرسوم المتحركة البينية للشكل هي نقاط المراقبة(تلميحات الشكل) التي تستخدمها لمساعدة Flash على إجراء الانتقال بشكل صحيح. لا يمكنك الاستغناء عنها عند العمل بأشكال معقدة. نقاط التحكم سهلة الاستخدام للغاية. في الإطار الرئيسي الأول (حيث تبدأ الرسوم المتحركة) ، يمكنك إضافة نقطة توقف (الأمر تعديل> lransform> إضافة تلميح الشكلأو مفاتيح
في الصورتين التاليتين ، يمكنك رؤية الفرق بين الإطارات التي تم إنشاؤها بدون استخدام نقاط التحكم والإطارات التي تم إنشاؤها باستخدام مثل هذه.
أرز. 571. شكل الحركة البينية بدون استخدام نقاط التحكم
أرز. 572. شكل الحركة البينية باستخدام نقاط التحكم
عند استخدام الرسوم المتحركة بين الأشكال ، يمكن تعديل معلمات الشكل التالية:
- استمارة
- موقع
- الحجم (أي نسبة أبعاد)
- زاوية الدوران
إذا كنت بحاجة إلى تعطيل الحركة البينية للشكل ، فعندئذٍ في لوحة الإطار ، حدد قيمة بلا من قائمة التوين.
الرسوم المتحركة تعتمد على تغيير الشخصيات (الحركة البينية)
كما هو مذكور أعلاه ، فإن الرسوم المتحركة الأكثر استخدامًا هي الحركة البينية. في هذه الحالة ، تعتمد الرسوم المتحركة على تعديل الرموز ، أي أن كائن الرسوم المتحركة هو الرمز. كما هو الحال مع الرسوم المتحركة البينية للشكل ، يتطلب كل كائن طبقة واحدة في كل مرة. يجب أن تحتوي هذه الطبقة على رمز واحد ، حيث ستحدث جميع التغييرات.
فيما يلي بعض معلمات الرموز التي يمكن تعديلها باستخدام الحركة البينية:
- الحجم (متناسب وغير متناسب - ارتفاع وعرض منفصل)
- يميل
- موقعك
- زاوية الدوران
- تأثيرات اللون
توجد عدة طرق لتمكين الحركة البينية وطريقة واحدة فقط لتعطيلها. لتمكين الحركة البينية ، تحتاج إلى جعل الإطار الأولي للانتقال نشطًا ، وبعد ذلك ، بالضغط على زر الماوس الأيمن ، حدد أمر إنشاء حركة بينية في قائمة السياق ، أو حدد الأمر إدراج> إنشاء حركة بين الأمر) . طريقة عالميةتمكين / تعطيل الحركة البينية - في لوحة الإطار ، حدد قيمة من قائمة الحركة البينية.
خيارات الرسوم المتحركة:
- تخفيف - يحدد تسارعًا أسيًا معكوسًا ؛ يعمل نفس الشكل كما في التنغيم ؛
- تدوير - يسمح لك بالتحكم في الدوران:
- تلقائي - يفرض على Flash أن يحاول تلقائيًا تحديد عدد الحلقات ؛
- CW - يحدد دوران عقارب الساعة ؛
- CCW - يحدد الدوران عكس اتجاه عقارب الساعة ؛ في هذه الحالة ، في الحقل المتاح الآن على اليمين ، يمكنك إدخال عدد الدورات (يمكنك استخدام قيم الأعداد الصحيحة فقط أو تعطيل التدوير عن طريق تحديد القيمة بلا في قائمة التدوير).
- خيارات - معلمات إضافية:
- الاتجاه إلى المسار - يدير الرمز وفقًا لخط التوجيه ؛
- التقط - يستقر الرمز على خط الدليل ؛
- في الحالات التي لا يكون فيها عدد إطارات المشهد الرئيسي مضاعفًا لعدد إطارات الرمز ، يسمح مربع الاختيار Synchronize بمزامنة الحركتين المتحركتين.
طبقات التوجيه
يمكن تنظيم حركة الكائن باستخدام طبقة إرشادية. يتم رسم المسار في طبقة الدليل ، والتي يجب أن يتحرك الكائن على طولها ، ثم يتم قطع الكائن نفسه إليه ، وتصبح طبقة الدليل جنبًا إلى جنب مع المسار غير مرئية.أو حتى مجموعة من الكائنات أنواع مختلفة... لنفكر في مثال بسيط تتحرك فيه صورة السهم على طول منحنى عشوائي.
على طبقة تسمى Arrow ، ارسم كائنًا على شكل سهم وقم بتحويله إلى رمز رسومي. في حالة أكثر عمومية ، يمكن أن يكون الكائن رمز مقطع الفيلم ، أي بعض الرسوم المتحركة أو حتى مجموعة من الكائنات من أنواع مختلفة.
أرز. 574. كائن على شكل سهم يجب أن يتحرك
بعد ذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق اسم طبقة السهم وحدد الأمر Add Motion Guide من قائمة السياق. نتيجة لذلك ، في قائمة الطبقات ستظهر طبقة جديدةالدليل: سهم برمز مميز على يسار اسمه. هذا ما هو عليه طبقة دليل(طبقة دليل). يتم توجيه الطبقة الموجودة أسفلها مباشرة في القائمة. في طبقة الدليل ، دعنا نرسم مسار الحركة. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام أي أداة رسم خطي مثل Pencil. الشيء الرئيسي هو أن المسار عبارة عن خط (كفاف) ، وليس منطقة تعبئة.
حدد الكائن الخاص بنا على شكل سهم وانقله إلى بداية المسار. عند التحرك ، تظهر دائرة في وسط صورة الكائن ، والتي يجب أن تقع على خط المسار ، وتلتصق بها ، كما كانت. سيؤدي هذا إلى ربط الكائن بالمسار.
في المخطط الزمني ، حدد الإطار المقابل لنهاية الحركة على طول المسار (في مثالنا ، هذا هو الإطار 30). لنجعلها أساسية. يجب القيام بذلك أولاً في طبقة الدليل ثم في الطبقة الموجهة.
تأكد من أن الطبقة الموجهة نشطة (في مثالنا ، هذه هي طبقة السهم). اسحب الكائن إلى نهاية المسار ، ثم عد إلى الإطار الأول في نفس الطبقة. لنقم بإنشاء رسوم متحركة (الأمر Insert Motion Tween). بشكل عام ، يكتمل تنظيم الحركة على طول المسار التوجيهي.
أرز. 575. ارسم مسارًا في طبقة الدليل
أرز. 576. تحديد معالم الحركة على طول المسار
أرز. 577. حركة كائن مع اتجاهه على طول مسار
لجعل مسار الحركة غير مرئي ، يكفي جعل طبقة التوجيه غير مرئية. إذا كنت تريد توجيه الكائن على طول المسار ، فقم بتعيين خاصية Orient to Path للإطار الأول للطبقة التي تحتوي على الكائن. يتم تحديد تسارع أو تباطؤ الحركة على طول المسار بواسطة معلمة Easing.
إذا كانت هناك طبقة إرشادية موجودة بالفعل ، فيمكن توجيه أي طبقة. للقيام بذلك ، تحتاج فقط إما إلى سحب اسمها في قائمة الطبقات مباشرة تحت اسم طبقة الدليل ، أو إنشاء طبقة جديدة تقع أسفل الدليل وتعيين نوع هذه الطبقة إلى عادي.
أقنعة طبقة
يمكن عرض محتوى الطبقة من خلال الفتحة ، وإخفاء كل شيء آخر. لهذا الغرض ، يتم استخدام ما يسمى بقناع الطبقة - نوع خاص من الطبقات يحتوي على القناع الفعلي. يمكن إنشاء قناع (ثقب أو منفذ عرض) من أنواع مختلفة من الكائنات: منطقة تعبئة ومربع نص ومثال لرمز رسومي وحتى رسم كاريكاتوري. يمكن إجبار القناع على تغيير شكله أو تحريكه. ومع ذلك ، لا يمكنك تطبيق أقنعة طبقة داخل الأزرار.
القناع هو طبقة يتم فيها تفسير أي مساحة من التعبئة على أنها ثقب يمكن من خلاله رؤية الطبقة الأساسية. هذا يتجاهل لون التعبئة والتدرج والمخطط التفصيلي. بشكل افتراضي ، يغطي قناع الطبقة (أقنعة) الطبقة التي تحتها مباشرة.
لنلقِ نظرة على إنشاء قناع بسيط بناءً على منطقة تعبئة. لنقم بإنشاء طبقة مقنعة أولاً. دعنا نسميها الخلفية. قمنا باستيراد صورة نقطية فيه من حزمة Photoshop 7.O. بعد ذلك ، لنقم بإنشاء قناع طبقة. للقيام بذلك ، ما عليك سوى النقر فوق الزر بعلامة "+" أسفل قائمة الطبقات. دعنا نسميها قناع. في هذه الطبقة ، سنقوم برسم بعض الأشكال وملئها ببعض الألوان ، أي إنشاء منطقة تعبئة. قمنا برسم شكل بيضاوي ثم قمنا بتحويله باستخدام أداة Subselect (السهم الأبيض). الآن دعنا نشير إلى أن هذه الطبقة هي قناع طبقة. للقيام بذلك ، ما عليك سوى النقر بزر الماوس الأيمن على اسمه وتحديد أمر Mask من قائمة السياق. في الوقت نفسه ، ستظهر أيقونات مميزة على يسار اسم طبقة القناع والطبقة المقنعة ، وسيتم تأمين كلا الطبقتين (ستظهر صور الأقفال على يمين أسمائها). سيصبح التقنيع ساري المفعول ، وسترى فقط منطقة الخلفية على الجزء الرئيسي ، والتي يغطيها شكل قناع الطبقة.
للدخول إلى وضع تحرير القناع ورؤية كل من الخلفية وإطار عرض القناع ، قم بإلغاء قفل قناع الطبقة (انقر فوق صورة القفل المقابلة) في وضع التحرير ، يمكنك تغيير الشكل والموضع وحتى عدد إطارات عرض القناع.
بشكل عام ، يمكنك إخفاء طبقات متعددة ، وليس فقط الطبقة الموجودة أسفل القناع مباشرة. إذا كنت بحاجة إلى جعل أي طبقة قابلة للقناع ، فيجب أولاً وضعها أسفل قناع الطبقة ، ثم ضبط المفتاح المقنع في خصائص هذه الطبقة. على العكس من ذلك ، لكشف الطبقة ، اضبط هذا المفتاح على عادي.
لذلك نظرنا أبسط طريقةصنع قناع. لماذا نحتاج الأقنعة؟ القناع الثابت هو أداة لإنشاء تراكيب.
لن نتطرق هنا إلى الحالات ولماذا قد يكون من الضروري إخفاء شيء ما عن الحالة الحالية ، بحيث يظهر الباقي في شكل مثير للاهتمام أو ضروري.
أرز. 578. القناع في وضع التحرير. لرؤية تأثير القناع ، اضبط قناع الطبقة على قفل (قفل)
أرز. 579. عرض المشهد عندما يكون وضع التقنيع قيد التشغيل: قناع الطبقة مؤمن (قفل). تكون الخلفية مرئية فقط من خلال منفذ عرض القناع
يتم الحصول على التأثيرات الأكثر تشويقًا وإفادة لتطبيق الأقنعة من خلال تحريكها: يمكن أن تغير إطارات عرض الأقنعة شكلها وتتحرك على خلفية الطبقات المقنعة. هذا هو السبب في أنها تستخدم على نطاق واسع في الرسوم المتحركة. القوائم المنسدلة ، والتموجات في الماء ، وتحول السحب ، وحركة الشفاه عند التحدث - كل هذا يمكن القيام به بمساعدة الأقنعة المتحركة.
الآن دعونا ننظر في إنشاء أقنعة متحركة. بشكل أساسي ، قناع الرسوم المتحركة هو قناع يعيد تشكيل إطار العرض الخاص به أو يتحرك في منطقة العمل. يمكنك إنشاء إطارات عرض متعددة ، ولكن يجب تجميعها جميعًا في كائن واحد باستخدام الأمر تعديل> تجميع.
للتبسيط ، دعنا ننشئ إطار عرض بيضاوي ونجعله يتحرك على خلفية الطبقة المقنعة. أظهرنا كيفية إنشاء قناع أعلاه. كرر هذا الإجراء كتمرين.
لنقم بإنشاء حركة توين لقناع الطبقة. أولاً ، دعنا ننقل منفذ العرض في قناع الطبقة. في مثالنا ، تم تحديد الإطار العشرين باعتباره الإطار الأخير (هو الإطار الرئيسي). في قناع الطبقة ، انقل شكل منفذ العرض إلى موقع جديد. ارجع إلى الإطار الأول وقم بتنفيذ الأمر Insert> Create Motion Tween. نتيجة لذلك ، سيظهر سهم بين الإطارين الأول والأخير. لكي تعمل الرسوم المتحركة ، نوصي بتحديد شكل منفذ العرض أولاً ثم تطبيق الأمر تعديل> تجميع التجميع عليه. لقد لاحظنا بالفعل هذا الظرف عند النظر في طبقات الدليل. إذا حدث خطأ ما ، فسيظهر خط متقطع بين الإطارين الأول والأخير بدلاً من السهم. ثم في الطبقة المقنعة ، الصق الإطار في الموضع العشرين. يمكن أن يكون إطارًا عاديًا ، وليس بالضرورة إطارًا رئيسيًا. قفل الطبقات واضغط على المفتاح
أرز. 580.
أرز. 581. الخط الزمني عند إنشاء قناع متحرك وعرض منطقة العمل في وضع التحرير (الطبقات غير مؤمنة)
في Flash MX ، يختلف إنشاء الرسوم المتحركة قليلاً عن الطريقة التي يتم بها في Flash 5.O. لقد قمنا بالفعل بتغطية هذه الاختلافات في قسم الرسوم المتحركة التجريبية في هذا الفصل. يكمن جوهرها في اختيار القيم المناسبة لخصائص الإطار في لوحة الخصائص (الخصائص).
نافذة عرض القناع يمكن أن تغير الشكل. للقيام بذلك ، بدلاً من الحركة البينية للحركة ، استخدم الحركة البينية للشكل. للقيام بذلك ، في خصائص الإطار الأول ، حدد قيمة الشكل من القائمة المنسدلة Tweening. تنتج القيمة التوزيعية لمعلمة Blend إطارات وسيطة أكثر سلاسة ؛ تسمح لك القيمة Angular (Angular) لنفس المعلمة بالحفاظ على زوايا وأجزاء الخطوط المستقيمة في الإطارات الوسيطة.
خصوصية الرسوم المتحركة القائمة على إعادة التشكيل هي أنه لا ينبغي تطبيق عملية التجميع على الكائن المحول ، كما يحدث عند إنشاء حركة بينية. يتم تحقيق أفضل تحول مرئي عندما يتم تحويل كائن واحد فقط. إذا كنت بحاجة إلى تحويل عدة كائنات ، فضعها في طبقة واحدة.
في Flash MX ، يتم إجراء رسم متحرك بنوع التحويل بطريقة مماثلة. الميزة هي أن خصائص الإطار الأول تم تعيينها في لوحة الخصائص.
يتم الحصول على تأثيرات بصرية مثيرة للاهتمام عندما يكون هناك عدة طبقات خلفية تحت القناع. ضع في اعتبارك الحالة عندما يكون مطلوبًا إلقاء الضوء على بعض الصور المظلمة بشعاع مصباح يدوي. في مثالنا ، هذه صورة نقطية - جزء من داخل منزل ريفي. من الواضح أنه يمكنك استخدام إطار عرض دائري في قناع الطبقة لمحاكاة بقعة من الضوء. بعد ذلك ، نحتاج إلى طبقتين تحتويان على صور متطابقة ، تختلف كل منهما عن الأخرى فقط في أن إحداهما أخف من الأخرى. يمكن الحصول على هذه الصور من نفس الملف عن طريق ضبط السطوع والتباين في بعض محررات الرسومات النقطية ، على سبيل المثال ، في Photoshop. ضع الصورة الفاتحة في طبقة مباشرة أسفل قناع الطبقة ، والصورة المظلمة في طبقة تقع في الأسفل. يجب ترتيب الصور في هاتين الطبقتين بحيث تغطي إحداهما الأخرى تمامًا. سيتم إخفاء الطبقة ذات الصورة الفاتحة.
أرز. 582. يجب دمج الصور في الطبقات المختلفة بحيث تغطي الطبقة الفاتحة الطبقة المظلمة.
سيحتوي قناع الطبقة على إطار عرض دائري عائم. في وضع العرض ، ستتحرك هذه الدائرة فوق الصورة المظلمة ، لتلامس المنطقة التي تقع فوقها. وبالتالي ، يتم إنشاء تأثير مرئي لحركة الشعاع من المصباح.
أرز. 583. استخدام قناع لخلق تأثير تحريك الشعاع بعيدًا عن المصباح اليدوي
لاحظ أنه يمكنك استخدام برامج ActionScript النصية للتحكم في حركة إطار عرض القناع. البرمجة النصية ضرورية عند إنشاء القوائم المنسدلة ، على سبيل المثال.
هناك طريقة أخرى لإنشاء رسوم متحركة قائمة على القناع وهي إبقاء نافذة القناع ثابتة وعناصر الطبقة المقنعة تتحرك. وهكذا ، يمكنك إنشاء ، على سبيل المثال ، تأثير تغيير المشهد خارج نافذة قطار متحرك ، أو تشغيل العناوين. إذا قمت ، على سبيل المثال ، بإنشاء مجموعة من العديد من منافذ العرض (عدة مناطق تعبئة مجمعة في كائن واحد) ، فعندئذٍ مع الاختيار المناسب للصورة المقنعة والخلفية ، يمكنك إنشاء وهم التحرك والتغيير في شكل السحب أو أمواج البحر. أخيرًا ، يمكنك نقل كائنات الطبقة المقنعة وإطارات العرض في نفس الوقت.
ضع في اعتبارك مثالًا يكون فيه القناع ثابتًا وتتحرك فيه الصورة في الطبقة المقنعة. تُظهر الصورة الأصلية ، وهي خلفية التكوين بأكمله ، الكثبان الرملية والسماء الملبدة بالغيوم. نريد أن تتحرك الغيوم. لهذا الغرض ، وضعنا الصورة الأصلية ممتدة بالعرض في الطبقة المقنعة ، وصنعنا إطار عرض القناع بحيث يتزامن مع السماء في الصورة الأصلية. تتحرك الصورة الممتدة في طبقة القناع أفقيًا. في هذه الحالة ، تدخل السماء فقط إلى نافذة القناع ، ويتم إخفاء الكثبان الرملية. يجب أن يكون عرض الصورة الممتدة على هذا النحو بحيث تتطابق الحافة اليسرى في نهاية الحركة مع الحافة اليسرى لصورة الخلفية. بالطبع ، لا يمكن اعتبار سوى شريط به غيوم كصورة متحركة ، ولكن اتضح أن طريقتنا كانت أسرع في هذه الحالة: قمنا ببساطة بنسخ الصورة الأصلية إلى الطبقة المقنعة وتطبيق الأمر Scale عليها.
أرز. 584. قم بإنشاء تأثير سحابة عائمة باستخدام إطار عرض قناع ثابت وطبقة قناع متحركة
تأثيرات اللون
تتيح لك الحركة البينية تطبيق تأثيرات لونية مختلفة على الرمز بأكمله. هذه الميزة غير متاحة للتنقل بين الأشكال.
في Flash 5.0 ، لتطبيق تأثير على رمز ما ، تحتاج إلى تحديد هذا الرمز وتحديد التأثير المطلوب في لوحة التأثير ، والتي يمكنك فتحها باستخدام أمر Windows> Panels> Effects (انظر الصور).
أرز. 587. صقل جميع مكونات اللون (متقدم)
أرز. 588. ضبط الشفافية (ألفا)
في Flash MX ، يتم تحديد تأثيرات مماثلة من قائمة Color المنسدلة في لوحة Properties.
أرز. 589. ضبط التأثيرات في لوحة الخصائص في Flash MX
أمثلة الرسوم المتحركة
لقد درسنا بالفعل عددًا من الأمثلة لإنشاء الرسوم المتحركة أعلاه ، على سبيل المثال ، في أقسام "الرسوم المتحركة التجريبية" و "طبقات الدليل" و "أقنعة الطبقة". سوف نقدم أمثلة إضافية هنا.
حوض سمك
دعنا نفكر في كيفية إنشاء "حوض أسماك" على أساس رمز واحد "سمك" مع العديد من الأسماك المختلفة. للقيام بذلك ، سنستخدم مكتبة الرموز المرفقة مع حزمة Flash 5.0 (الأمر نافذة> مكتبات عامة> مقاطع أفلام). حدد رمز مقطع فيلم الأسماك فيه. هذه ليست مجرد صورة ، ولكنها رسم كاريكاتوري ، أي أن السمكة تتحرك في منطقة معينة. لننقل مثيلاً من هذا الرمز إلى مساحة عمل المحرر. الآن دعنا نختاره ونقوم بتعديله. على سبيل المثال ، قم بتغيير الحجم والتدوير قليلاً ، كما هو موضح في الصورة التالية. يمكنك تغيير اللون وإجراء تحولات أخرى.
أرز. 590. يمكن تعديل مثيل رمز من المكتبة
سنكرر هذه العملية عدة مرات ، أي أننا سننشئ عدة حالات لرمز "السمك". يجب أن "يطفو" كل مثيل في طبقته المنفصلة. بعد ذلك ، قم بإنشاء طبقة أخرى ، املأها باللون الأزرق الفاتح وقم بطلاء الطحالب. ستكون النتيجة شيئًا مثل الذي يظهر في الشكل التالي.
أرز. 591. هناك العديد من مثيلات رمز السمك في منطقة العمل ، تختلف في الحجم واللون وموضع البداية. رسمت "الطحالب" باليد في طبقة الخلفية
يسمح لك الفلاش بعمل رسوم متحركة طبيعية إلى حد ما مع رسوم متحركة معقدة وعالية الجودة. يستخدم هذا الرسومات النقطية. يتم قطع الأجزاء الفردية من الصورة الرسومية الأصلية ، ثم يتم تعديلها وتحويلها إلى مقاطع. تُستخدم هذه المقاطع لإنشاء تركيبات أكثر تعقيدًا ، وما إلى ذلك. يُظهر الرسم التوضيحي التالي إطارًا للرسوم المتحركة استنادًا إلى رسومات نقطية.
أرز. 592. إطار من رسم كاريكاتوري تم إنشاؤه عن طريق تكوين أجزاء رسومات نقطية
دوران الكواكب حول الشمس
دعونا الآن نفكر في دوران الكواكب الثلاثة - عطارد والزهرة والأرض - حول الشمس. وصف ألكسندر ريبنيكوف هذا المثال المفيد والجميل للغاية على الموقع http://zona5.al.ru. بالتفصيل ، خطوة بخطوة ، سوف نصف عملية إنشاء الرسوم المتحركة.
الخطوة 1. لنقم بإنشاء ملف جديد. قم بتشغيل الأمر تعديل> فيلم وفي مربع الحوار الذي يفتح ، حدد الأبعاد الماديةالمناطق بالبكسل. دعونا لا نقيد أنفسنا ، تبدو رسوم الفلاش الكرتونية جيدة في وضع ملء الشاشة ، لذلك دعونا نضبط حجم الإطار على 800 × 600. بشكل افتراضي ، يتم تعيين معدل الإطارات للرسوم المتحركة على 12 إطارًا / ثانية. في هذه الحالة ، من المعقول زيادة هذا الرقم إلى 16 ، وإلا فإن الصورة "توتر" بشكل ملحوظ.
الخطوة 2. لنرسم الكون أولاً. للقيام بذلك ، ما عليك سوى تحديد منطقة العمل باستخدام مستطيل وتعبئته باللون الأسود.
الخطوه 3. الآن في مركز كوننا من الضروري وضع الشمس. حاول تصويرها بشكل أو بآخر قابلة للتصديق ، أي ، ليس فقط رسم دائرة حمراء ، ولكن أيضًا قم بتطبيق تدرج غير متماثل قليلاً عليها ، والذي يجب أن يعطي عملك بعض الحجم ، ثم قم بإحاطة الشمس بهالة مضيئة ، والتي ستضيف المصداقية. يمكن تحقيق كل ما سبق عن طريق محرر الفلاش نفسه ، واستيراد صورة جاهزة من أي خطوط نقطية محرر الرسوم... لكن الطريقة الثانية في حالتنا غير مناسبة للغاية ، حيث أن الشمس هي كائن كبير إلى حد ما ، وإذا تم تقديمها في شكل صورة نقطية ، فإن حجم ملف الإخراج سيزداد بشكل كبير. لنلق نظرة على كيفية رسم الشمس باستخدام الفلاش.
ارسم دائرة ، للتعبئة في القائمة المنسدلة مع حوامل اللون ، اختر أي تدرج. باستخدام الأمر Window> Panels> Fill (Window> Palettes> Fill) افتح مربع حوار يسمح لك بتعيين قيم ألوان التدرج. دع الشمس تغمرها صفراء زاهية ، وتتحول بسلاسة إلى اللون الأحمر الفاتح. سنصنع الهالة بنفس الطريقة ، ونضع دائرة أكبر ، ملونة بتدرج لوني من الأحمر إلى الأسود. من المهم أن تكون الشمس في المركز تمامًا ، أي أن إحداثيات المركز يجب أن تكون (400300).
الخطوة 4. حان الوقت لرسم ثلاثة كواكب. من المهم ملاحظة أنها صغيرة جدًا ، لذا في هذه الحالة يمكنك استيراد صورة نقطية بتنسيق GIF شفاف (بتعبير أدق ، صورة بخلفية شفافة). يجب ألا تشغل مثل هذه الصورة أكثر من 500 بايت من مساحة القرص. يتم الاستيراد على النحو التالي.
تحتاج أولاً إلى إنشاء طبقة جديدة باستخدام الأمر Insert> Layer (Insert> Layer). سيتطلب كل من الكواكب طبقة منفصلة ، لذلك من المنطقي تسمية الطبقات بأسماء الكواكب. بعد ذلك ، في هذه الطبقة ، تحتاج إلى إنشاء رمز جديد (الأمر Insert> Symbol (Insert> Symbol)). في قائمة ملف ، حدد الأمر استيراد واستورد صورة GIF المرغوبة.
الخطوة 5. بعد ذلك ، يجب وضع الرمز الذي تم إنشاؤه على الطبقة المناسبة. للقيام بذلك ، افتح مكتبة الرموز (Window> Library command) واسحب رمز الكوكب من هناك إلى مساحة العمل (المشهد).
الخطوة 6. لاحظ أن الكواكب يجب أن تدور لاحقًا حول الشمس. - مركز المشهد. لذلك ، من الضروري العودة لتحرير الرمز مرة أخرى (انقر نقرًا مزدوجًا على الكوكب) والإشارة في مربع حوار المعلومات (أمر Window> Info) إلى المسافة من المركز. يتم اختيار المسافة على طول المحور الأفقي (كل هذه القيم سالبة ، أي في البداية تقع الكواكب على يسار الشمس):
- للأرض: - 250 بكسل ؛
- لكوكب الزهرة: - 180 بكسل ؛
- للزئبق: - 120 بكسل.
الصورة الثابتة جاهزة! يجب أن يبدو مشابهًا قدر الإمكان للشكل التالي:
أرز. 593. منظر ثابت: الشمس وثلاثة كواكب على يساره
الخطوة 7. الآن دعونا نجعل كواكبنا تدور عكس اتجاه عقارب الساعة حول الشمس. من المعروف أن تلك الكواكب الأقرب إلى الشمس تدور بشكل أسرع. دعنا نحاول حساب عدد إطارات الرسوم المتحركة بطريقة تجعل الأرض تقوم بثورة واحدة في دورة واحدة ، كوكب الزهرة - اثنان ، وعطارد - ثلاثة. العدد الأمثل للإطارات ، مضاعف اثنين وثلاثة وأربعة ، هو 120. سيكون قبيحًا إذا أصبحت جميع الكواكب في وقت ما متتالية. لذلك ، دعونا نحدد الزاوية الابتدائية للكواكب:
- للأرض - 150 درجة ؛
- للزهرة - 120 درجة ؛
- لعطارد - 0 درجة.
يمكن تعيين هذه البيانات وتغييرها في مربع حوار المعلومات.
الخطوة 8. الآن لنقم بإنشاء أول إطار رئيسي لأي من الكواكب ، على سبيل المثال ، للأرض. للقيام بذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق الإطار الأول للطبقة المقابلة وحدد الأمر Create Motion Tween في القائمة التي تفتح. ثم نقوم بنسخ هذا الإطار إلى الحافظة (سورو) ولصقه (لصق) في مكان الإطار بالرقم 60. ثم ندير الأرض بزاوية 180 أي ، اضبط قيمة الزاوية في نافذة التحويل على -30 (انظر الشكل). سيكون الإطار الرئيسي التالي هو 90 (دوران آخر 90 درجة) وسيكون الإطار الرئيسي الأخير هو 120 (دوران كامل للأرض حول الشمس).
أرز. 594. تطوير الرسوم المتحركة في رسم كاريكاتوري مع الشمس والكواكب
الخطوة 9. بطريقة مماثلة ، يمكننا ضبط حركة الزهرة وعطارد. لضبط حركة كوكب الزهرة ، سوف يستغرق الأمر ضعف عدد الإطارات الرئيسية لعطارد - ثلاث مرات. في هذه الحالة ، يمكنك نسخ عدة إطارات مرة واحدة. لذلك ، في مربع الحوار ، يكفي ضبط الزوايا لثورة واحدة فقط لكل كوكب من الكواكب.
الخطوة 10. كل ما تبقى هو نشر المشهد الناتج (ملف> أمر النشر) والاستمتاع بالتأثير.
حجم ملف SWF أقل من 10 كيلوبايت. حتى ملف GIF أو JPG غير المتحرك سيشغل مساحة أكبر على القرص. وكارتوننا الكرتوني الذي تبلغ مدته 7.5 ثانية يبلغ حجمه 10 كيلوبايت فقط!
الصوت في الرسوم المتحركة
يمكنك إضافة صوت إلى الرسوم المتحركة. للقيام بذلك ، يجب عليك أولاً استيراد ملف صوتي بأحد التنسيقات التالية: WAV أو AIFF أو MP3. يتم تنفيذ الاستيراد باستخدام الأمر ملف> استيراد.
يمكن للموسيقى التصويرية تجميل الرسوم المتحركة الخاصة بك. ومع ذلك ، غالبًا ما يختار العديد من المستخدمين كتم الصوت. لذلك ، سيكون من الجيد عند تطوير رسم كاريكاتوري مُدبلج ، توفير زر فيه لإيقاف الصوت. يجب تعيين إجراء Stop All Sounds لهذا الزر (تسمى الإجراءات المماثلة المعينة للكائنات أيضًا الإجراء أو البرنامج النصي). يحتوي ملف الصوت على الخيارات التالية التي تؤثر على جودة الصوت وحجم الملف:
- معدل العينة.عدد العينات من إشارة صوتيةأنتجت في ثانية واحدة. عادة لا تتجاوز هذه القيمة 22 كيلو هرتز ، وهو ما يتوافق مع نطاق تردد يبلغ 11 كيلو هرتز (وفقًا لنظرية Kotelnikov ، فإن عرض النطاق الترددي للترددات المستنسخة يساوي نصف تردد أخذ العينات).
- دقة البتعدد البتات (الأرقام الثنائية) المستخدمة لأخذ عينات من الإشارة الصوتية حسب المستوى. تحتوي ملفات 16 بت على ضوضاء أقل في الخلفية ، لكن رسوم الفلاش الكرتونية عادةً ما تستخدم صوت 8 بت لتقليل حجم الملف.
- القنوات يمكن أن يكون الصوت ذو قناة واحدة أو قناتين (أحادي وستيريو). بالنسبة إلى رسوم الفلاش الكرتونية ، عادةً ما يكون الصوت الأحادي كافيًا ، حيث يتطلب حوالي نصف الذاكرة كصوت استريو.
عند تصميم رسم كاريكاتوري ، يمكنك استخدام ملفات صوت عالية الجودة ، وبعد ذلك ، عند النشر بتنسيق ملف SWF ، قم بتعيين خيارات الصوت المطلوبة.
لاستيراد ملف صوت إلى رسم كاريكاتوري ، اختر ملف> استيراد وفي مربع الحوار استيراد الذي يفتح ، حدد ملف تنسيق الصوت الذي تريد استيراده. ثم انقر فوق الزر فتح. نتيجة لذلك ، سيتم تضمين ملف الصوت المحدد في مكتبة الرسوم المتحركة.
بعد استيراد ملف صوتي إلى رسم كاريكاتوري ، تحتاج إلى وضعه وتعيين المعلمات. قم بما يلي:
- قم بإنشاء طبقة جديدة لملف الصوت.
- حدد الإطار الرئيسي المطلوب في هذه الطبقة ، وافتح المكتبة (Window> Library) واسحب ملف الصوت إلى منطقة العمل. سيؤدي هذا إلى نشر ملف الصوت على جميع الإطارات حتى الإطار الرئيسي التالي ، إن وجد.
- في Flash 5.0 ، اختر Wmdow> Panels> Sound. تفتح لوحة الصوت. في Flash MX ، راجع لوحة الخصائص. حدد الأصوات التي تريدها من قائمة الصوت المنسدلة. تحتوي هذه القائمة على جميع ملفات الصوت المستوردة. يتم سرد تفاصيل الملف أدناه ، تحت اسم الملف: معدل أخذ العينات بالكيلو هرتز ، والقنوات ، ودقة البت ، وطول الصوت وحجم الملف.
- من القائمة المنسدلة التأثير ، حدد مؤثرات صوتيه... الافتراضي هو بلا. على سبيل المثال ، يقوم تأثير Fade In بتشغيل الصوت بمستوى التلاشي.
- من القائمة المنسدلة Sync ، حدد أحد الخيارات التالية:
- حدث يبدأ تشغيل الصوت من أول إطار رئيسي ويستمر حتى نهاية الملف ، حتى إذا كان الرسم الكارتوني قد انتهى بالفعل. هذا هو الافتراضي.
- يبدأ. يبدأ تشغيل الصوت من أول إطار رئيسي. ومع ذلك ، إذا تم تشغيل الإطار الرئيسي مرة أخرى أثناء استمرار الصوت ، يبدأ Flash في تشغيل الصوت مرة أخرى. تُستخدم هذه القيمة عادةً عند نطق الأزرار.
- قف. يوقف تشغيل الصوت.
- مجرى يزامن الصوت مع الرسوم المتحركة. عند القيام بذلك ، يقوم الفلاش بتقصير أو إطالة الرسوم المتحركة لتتناسب مع الصوت. يتوقف تشغيل الصوت عند تشغيل آخر إطار يحتوي على صوت. للإشارة إلى مكان انتهاء الصوت ، يمكنك إضافة إطار رئيسي نهائي قبل إضافة الصوت.
- في حقل Loop ، اضبط عدد مرات تكرار الصوت. إذا كنت تعرف طول الملف الصوتي وعدد دورات الرسوم المتحركة ومعدل الإطارات ، فيمكنك حساب عدد دورات الصوت التي ستستغرقها لتشغيل الرسوم المتحركة. على سبيل المثال ، إذا كانت الرسوم المتحركة تحتوي على 48 إطارًا ، وكان تردد تشغيلها 12 إطارًا / ثانية ، فإن مدة الرسوم المتحركة هي 4 ثوانٍ ؛ إذا كانت مدة الملف الصوتي 2 ثانية ، فإن عدد دورات تشغيل الصوت هو 2. عمليًا ، من أجل عدم المشاركة في العمليات الحسابية ، يُشار عادةً إلى عدد أكبر عن علم من الدورات.
- بعد إضافة ملف صوتي ، لعرض النتائج ، اضغط على مفتاح
أو انتقل إلى التحكم> تشغيل.
بعد وضع ملف الصوت في الرسوم المتحركة ، يمكنك تحريره. على سبيل المثال ، يمكنك حذف أجزاء الصوت غير الضرورية وتغيير حجمها. للقيام بذلك ، في لوحة الصوت ، انقر فوق الزر تحرير. سيؤدي هذا إلى فتح نافذة تحرير المغلف.
يوجد بين لوحات قنوات الصوت اليمنى واليسرى مسطرة بها منزلقات ، والتي يمكنك من خلالها ضبط بداية ونهاية ملف الصوت. بتحريك شريط التمرير الأيسر إلى اليمين ، نحذف الجزء الأولي من الملف. وبالمثل ، من خلال تحريك شريط التمرير الأيمن ، نحذف الجزء الأخير من الملف الصوتي.
تعرض لوحات القناة اليمنى واليسرى خطوط مغلف تشير تقريبًا إلى الاتجاه الذي يتغير فيه حجم الصوت. عند حدوث ذلك ، يتم تعيين علامات مغلف مربعة. لزيادة حجم الصوت ، اسحب العلامة لأعلى ، لخفض مستوى الصوت ، اسحب لأسفل. يمكن إعطاء خط المغلف شكل غريب الأطوار. للقيام بذلك ، أولاً ، بالنقر فوق الظرف ، قم بتعيين علامات إضافية ، ثم اسحبها إلى الأماكن المطلوبة.
عند الانتهاء من تحرير ملف الصوت ، انقر فوق الزر "موافق" لإغلاق نافذة تحرير المغلف.
أرز. 595. تحرير نافذة المغلف
لاحظ أن إضافة الصوت يمكن أن يزيد بشكل كبير من حجم ملف الرسوم المتحركة. لذلك ، يجب اتخاذ تدابير لضغط المعلومات الصوتية. يمكن أن يؤدي خفض معدل أخذ العينات إلى تدهور جودة الصوت. يمكنك استخدام صوت أحادي القناة بدلاً من قناتين. هناك طريقتان لتعيين خصائص الصوت في Flash:
- استخدم علامة التبويب Flash في مربع حوار إعدادات النشر ، الذي يفتح بواسطة ملف> نشر ، لتحديد خصائص جميع ملفات الصوت في رسم كاريكاتوري. هذه الطريقة جيدة إذا كان الرسم الكرتوني يحتوي على واحد أو أكثر من الأصوات المتشابهة.
- استخدم مربع الحوار "خصائص الصوت" لتعيين خصائص ملفات الصوت الفردية. للقيام بذلك ، افتح أولاً مكتبة الرسوم المتحركة (Window> Library) وانقر نقرًا مزدوجًا على أيقونة ملف الصوت الذي تريد تغيير خصائصه. يتم عرض معلومات حول ملف الصوت في أعلى مربع الحوار. يمكن تحديد قيم المعلمات الجديدة من القوائم المنسدلة لمجموعة إعدادات التصدير. في نفس الوقت ، يتم عرض حجم الملف الجديد بالكيلو بايت ونسبة من الحجم الأصلي في أسفل مربع الحوار. يمكنك استخدام تنسيق ضغط MP3 ، وهو أفضل تنسيق متوفر في Flash.
يمكنك تخصيص أصوات لحالات مختلفة من رمز الزر. يتم تخزين الأصوات داخل هذا الرمز وبالتالي يتم إعادة إنتاجها في جميع حالاتها. لإضافة صوت إلى زر ما ، عليك القيام بما يلي:
- في مخطط توقيت الزر ، أضف طبقة ستضع فيها الأصوات.
- في طبقة الصوت ، قم بإنشاء إطار مفتاح يتوافق مع حالة الزر الذي تريد إصداره.
- حدد هذا الإطار الرئيسي واضبط خيارات الصوت.
تكوين الكرتون - مشاهد ومقاطع
يمكن أن يكون للرسوم المتحركة هيكل معقد (تكوين). لذلك ، يمكن أن تكون العناصر الفردية لرسوم كاريكاتورية واحدة رسومًا كرتونية. في مثال حوض السمك الذي تمت مناقشته أعلاه ، كانت الأسماك حالات مختلفة لرمز مقطع الفيلم ، أي أنها كانت رسومًا كرتونية. كل رسم كاريكاتوري له جدول زمني خاص به يتحكم في تشغيله. إذا تم تضمين الرسوم المتحركة جزء منفي رسم كاريكاتوري آخر للتأكيد على هذا الظرف يطلق عليه مقطع. في المقابل ، يمكن أن يحتوي المقطع على مقاطع أخرى.
لإدارة عناصر متعددة في مقطع ما ، يتم ترتيبها عادةً في طبقات. يتم استخدام بنية متعددة الطبقات لإنشاء أي كائن أكثر أو أقل تعقيدًا تقريبًا ، سواء كان مجرد رسم أو رسوم متحركة كاملة.
بالإضافة إلى تقسيم رسم كاريكاتوري (مقطع) إلى طبقات ، يمكنك تقسيمه إلى أجزاء زمنية ، أي إلى مشاهد. ثم يمكن ترتيب هذه المشاهد بأي ترتيب. يمكن أن تكون أسباب تقسيم الرسوم المتحركة إلى مشاهد كالتالي:
- عدد إطارات الرسوم المتحركة كبير جدًا. على سبيل المثال ، الجدول الزمني غير مرئي على الشاشة ؛
- في وقت ما ، يتغير تكوين الصور الرسومية (تغيير المشهد والشخصيات) ؛
- يتم تكرار جزء من رسم كاريكاتوري عدة مرات أو يمكن استخدامه في رسوم كاريكاتورية أخرى.
عند إنشاء رسم كاريكاتوري جديد (ملف> جديد) ، يتم إنشاء مشهد واحد فقط يسمى المشهد 1 بشكل افتراضي. في هذه الحالة ، تصبح أي رسوم متحركة مطورة جزءًا من هذا المشهد. لإضافة مشهد ، انتقل إلى إدراج> مشهد. يؤدي هذا إلى مسح منطقة العمل ويظهر اسم آخر أعلى المخطط الزمني على اليسار - المشهد 2.
أرز. 596.
إذا كان الكارتون الخاص بك يحتوي على العديد من المشاهد والمقاطع ، فاستخدم أزرار القائمة المقابلة لعرض المشهد المطلوب والمقطع في منطقة العمل. وهي موجودة أعلى (في Flash 5.0) أو أسفل (في Flash MX) الجدول الزمني على اليمين.
لتعيين معلمات المشهد ، انتقل إلى Window> Panels> Scene (Window> Palettes> Scene). في Flash MX ، يكون هذا الأمر أقصر: Window> Scene. ستعرض لوحة المشهد التي تفتح قائمة بجميع مشاهد هذا الكارتون. ترتيب المشاهد في القائمة مهم لأن هذا هو الترتيب الذي سيتم تشغيلها به. لتغييره ، ما عليك سوى سحب اسم المشهد في القائمة إلى موضع جديد. لتغيير اسم مشهد ، انقر عليه نقرًا مزدوجًا ، وأدخل اسمًا جديدًا واضغط على
أرز. 597. لوحة المشهد. يوجد في الجزء السفلي من اللوحة ثلاثة أزرار لنسخ مشهد وإضافته وحذفه.
لعرض مشهد ، يمكنك النقر فوق اسمه في القائمة في لوحة المشهد ، على الرغم من وجود أدوات أخرى لذلك ، على سبيل المثال ، زر القائمة الموجود أعلى المخطط الزمني.
تتم جميع أعمال إنشاء فيلم باستخدام لوحة Timeline ، والتي تظهر صورة منها أدناه. تنقسم لوحة Timeline إلى جزأين بواسطة خط عمودي يمكن تحريكه بالماوس. الجانب الأيمن من اللوحة يسمى "مسطرة الإطار" - المسطرة التي توجد عليها رموز الإطار ، والتي تبدو مثل مستطيلات صغيرة. محتوى الإطارات عبارة عن صور ثابتة تتغير بمرور الوقت ، وتظهر في مجال العمل. يظهر ترقيم الإطارات أعلى المسطرة. يقع "شريط الحالة" أسفل مسطرة الإطار.
الإطارات الأساسية هي الإطارات التي يتم فيها وضع صور ثابتة "تنبض بالحياة" أثناء الرسوم المتحركة. ضربة المفتاح
- الأداة الرئيسية عند العمل مع الرسوم المتحركة في Flash. يعرض معلومات حول الطبقات ، والأطر التي هي مفتاح ، والفلاش الذي يولده. باستخدام المخطط الزمني ، يمكنك فهم الإطارات التي تحتوي على إجراءات أو تسميات. يسمح لك بتحريك الإطارات الرئيسية وأجزاء كاملة من الرسوم المتحركة.
الملامح الرئيسية للجدول الزمني:
- لتنشيط الطبقة ، تحتاج إلى تحديدها. يمكنك الرسم والتحرير فقط على الطبقة النشطة. يتم تمييز الطبقة النشطة في المخطط الزمني وتشير أيقونة القلم الرصاص إلى أنه يمكن تحريرها (الطبقة 3).
- يتم عرض محتوى الطبقات في الجزء العلوي من المخطط الزمني أعلى محتوى الطبقات الموجودة أسفلها. لتبديل الطبقات ، تحتاج إلى سحب اسم الطبقة إلى المكان المطلوب على الخط الزمني.
- لإنشاء طبقة جديدة ، حدد موقعًا على الخط الزمني للطبقة الجديدة واضغط على زر "إضافة طبقة".
- لإزالة طبقة ، ما عليك سوى سحبها إلى سلة المهملات.
- لإعادة تسمية طبقة ، انقر نقرًا مزدوجًا فوقها في المخطط الزمني.
- عند إنشاء صورة ذات طبقات ، استخدم عناصر التحكم في الطبقة. سيؤدي النقر فوق العمود الموجود أسفل صورة القفل إلى حظر أي تعديل ، وفي العمود الموجود أسفل صورة العين ستجعل الطبقة غير مرئية.
يوجد أدناه مثال على رسم متحرك ، يتم فيه وضع خلفية مختلفة (أفقية) مع كتلة نص مقابلة على طبقات مختلفة مع إزاحة 25 إطارًا. تم الحصول على المناظر الطبيعية عن طريق ملء الخلفية باستخدام صورة نقطية Color Mixer-> Bitmap مع المعالجة اللاحقة باستخدام أداة Fill Transformer.
- صورة (رسم)، هو حرف من إطار واحد. ومن هنا يتبع اسمها الثابت. إذا كان الرمز هو بالفعل كائن ثابت (غير متحرك) ، فمن الأفضل جعله رسمًا.
- زر (زر). يحتوي الفلاش على نوع مخصص من الرموز لوظيفة الزر. يحتوي على 4 إطارات: Up ، Over ، Down ، Hit ، والتي تحتوي على حالات الأزرار التالية:
- الضربة هي الحالة الطبيعية للزر الذي يحتوي على ارتباط قام المستخدم بزيارته بالفعل.
- الرسوم المتحركة (مقطع فيلم). هذا هو النوع الأكثر اكتمالا من الرموز. يمكن أن تحتوي على أي عدد من الإطارات. يمكن اعتبار رمز من هذا النوع ككائن فيلم في ActionScript (فلاش مضمن).
هناك طريقتان مختلفتان تمامًا لتحريك شيء ما في Macromedia Flash:
- ارسم كل إطار بنفسك ، باستخدام الفلاش فقط للتنقل بين الإطارات.
- جعل Flash يعرض الإطارات المتوسطة تلقائيًا.
الرسوم المتحركة خطوة بخطوة (إطار بإطار)
هذا رسم متحرك يتكون بالكامل من إطارات مفتاحية. هؤلاء. أنت بنفسك تحدد كلاً من محتوى الإطار و "مدته" (أي عدد الإطارات الثابتة التي ستشغلها الصورة). قبل رسم الإطار التالي ، تحتاج إلى إدراج إطار مفتاح فارغ (
تشمل مزايا هذه الطريقة ما يلي:
- تمنح الرسوم المتحركة إطارًا بإطار ، بمعنى ما ، مزيدًا من التحكم في الرسوم المتحركة ، وإذا كنت رسامًا متحركًا متمرسًا ، فيمكنك استخدامه لصالحهم.
- هذه هي الطريقة الوحيدة لتنظيم تغيير الصور المستقلة تمامًا - عرض شرائح (على سبيل المثال ، عن طريق إنشاء شعار عادي باستخدام Flash).
- وكل ما يأتي بعد القدرة على رسم كل إطار يدويًا.
تشمل العيوب ما يلي:
- يصعب تعديل الرسوم المتحركة إطارًا بإطار. خاصة إذا لم تكن مجموعة منفصلة من الصور ، ولكن الرسوم المتحركة ذات الصلة. يجب تعديل جميع الإطارات.
- تشغل الرسوم المتحركة إطارًا بإطار حجمًا كبيرًا إلى حد ما ، حيث يتعين عليك تخزين المعلومات حول كل إطار.
العمليات الأولية مع الأفراد:
- أدخل إطار مفتاح فارغ - إدراج -> إطار مفتاح فارغ ،
. - تكرار محتوى الإطار الرئيسي - إدراج -> الإطار الرئيسي ،
. - مسح الإطار الرئيسي - إدراج -> مسح الإطار الرئيسي ،
+ . - إدراج إطار عادي - إدراج إطار ،
. - إزالة الإطار - إدراج -> إزالة الإطارات ،
+ .
العمليات الأولية باستخدام الأسطوانة:
- مشاهدة الفيديو - التحكم ، اختبار الفيلم.
- تغيير ارتفاع وعرض الفيلم - تعديل ، فيلم.
- تحويل فيلم Flash إلى ملف مستند HTML ، إعداد النشر ، علامة تبويب HTML.
- معاينة مستند HTML - ملف ، نشر معاينة.
لنقم بإنشاء فيلم متعدد الطبقات باستخدام الرسوم المتحركة خطوة بخطوة "Flower Life". الطبقة الأولى - الإطار ، الطبقة الثانية - وعاء ، الطبقة الثالثة - الزهرة. يمكنك تمثيل الطبقة الثالثة في ثلاث طبقات: الورقة ، الجذعية ، الإزهار.
يكون القدر والإطار دائمًا أمام أعيننا ، والزهرة لديها الوقت لتنمو وتتلاشى في 25 إطارًا رئيسيًا. في طبقة "الزهرة" ، يختلف كل إطار عن الإطار السابق ، ولكن يمكنك تغيير حالة الزهرة إطارًا واحدًا في كل مرة.
تم نشر الفيديو باستخدام File-> Publish Setting. في علامة التبويب "تنسيقات" ، يتم تحديد خيارات النشر ، ويمكنك تحديد عدة خيارات ، وفي علامات التبويب المقابلة ، يمكنك تعيين الخيارات لخيار النشر المحدد ، ثم النقر فوق الزر "نشر". في هذه الحالة ، يتم حفظ الملفات التي تم إنشاؤها في نفس المجلد مثل الملف الأصلي بالملحق .fla. في مثالنا ، تم تحديد خيار ملف الرسوم المتحركة Gif للنشر ، كما هو الحال في جميع الأمثلة اللاحقة.
حاول إكمال المهمة الثانية بنفسك باستخدام الخوارزمية أدناه. سيؤدي هذا إلى إنشاء الرسوم المتحركة "سيارة متحركة":
- إنشاء طبقة "المناظر الطبيعية" ؛
- تنفيذ أمر "ملف / استيراد" واستيراد صورة بها صورة أفقية أو إنشاء خلفية "أسفلت" ؛
- حدد الإطار 30 على المسطرة واضغط على F5. إنشاء سلسلة من الإطارات المكررة للمناظر الطبيعية ؛
- إنشاء طبقة جديدة "تلقائي" ؛
- ارسم سيارة بدون عجلات في الإطار الرئيسي الأول ؛
- قم بتجميع السيارة المرسومة واضغط على F8 لإنشاء عينة مكتبة - مقطع السيارة ؛
- حرك السيارة ، حدد الإطار الثاني واضغط على F6 ؛
- سنقوم بتحريك السيارة وإنشاء إطارات رئيسية جديدة حتى تختفي السيارة خارج منطقة العمل ؛
- إنشاء طبقة جديدة وتسميتها "Wheel1" ؛
- ارسم عجلة في الإطار الأول وأنشئ منها نموذجًا لعجلة المكتبة ؛
- قم بإنشاء إطار رئيسي جديد وحرك العجلة خلف السيارة المتحركة ، إلخ. في جميع الإطارات الأخرى ، أثناء تدوير العجلة بزاوية صغيرة ؛
- قفل طبقة "Wheel1" وانسخ تسلسل الإطارات الناتج بالكامل إلى المخزن المؤقت ؛
- إنشاء طبقة جديدة وتسميتها "Wheel2" ؛
- حدد الإطار الأول وانسخ تسلسل الإطارات بالكامل من المخزن المؤقت ؛
- للتكرار خلال العرض ، انقر فوق
+ .
كمهمة مستقلة أخرى ، يمكنك عرض إنشاء رسم متحرك خطوة بخطوة "حرق مباراة":
في Flash ، هناك خياران لإنشاء صور وسيطة - الحركة البينية (إنشاء الرسوم المتحركة بناءً على تعديل الشخصية) ، والتنين بين الأشكال (إنشاء الرسوم المتحركة بناءً على تغيير الشكل). هذه الأساليب مختلفة اختلافًا جوهريًا.
الحركة المتحركة
باستخدام طريقة الرسوم المتحركة هذه ، يتم تعيين الموضع الأولي واللون والحجم والاتجاه والمعلمات النهائية ، ويقوم البرنامج نفسه بهذه الحركة. باستخدام طريقة الرسوم المتحركة هذه ، يقوم Flash تلقائيًا بإنشاء إطارات وسيطة بين إطارات المفاتيح التي تحددها. هذا يعني أنك ترسم كائنًا ، ثم تجري التغييرات على إطار آخر ، والذي سنتحدث عنه أدناه ، ونطلب من Flash حساب الإطارات التي تقع بين هذين الإطارين الرئيسيين. إنها تقوم بالمهمة وتحصل على رسوم متحركة سلسة.
تعتمد سرعة وسلاسة الرسوم المتحركة على عدد الإطارات المخصصة للحركة وسرعة فيلم الفلاش (الفيلم). يمكن تغيير سرعة الفيلم على النحو التالي: تعديل-> فيلم ... ،
ضع في اعتبارك الرسوم المتحركة المتحركة. هذا هو أسلوب الرسوم المتحركة الأكثر استخدامًا في Flash. في هذه الحالة ، تعتمد الرسوم المتحركة على تعديل الرموز ، أي كائن الرسوم المتحركة هو رمز. كما هو الحال مع الرسوم المتحركة البينية للشكل ، نحتاج إلى طبقة واحدة لكل كائن في وقت واحد. يجب أن يكون هناك رمز واحد على هذه الطبقة ، حيث ستحدث جميع التغييرات.
عند استخدام الحركة البينية ، يتم تعديل المعلمات التالية:
- الحجم (النسبي وغير المتناسب - الطول والعرض بشكل منفصل) ؛
- يميل؛
- موقعك؛
- زاوية الدوران
- تأثيرات اللون
- يمكنك استخدام طبقات الدليل لتحديد مسار الكائن.
يمكنك تمكين الحركة البينية بعدة طرق (وللأسف ، هناك طريقة واحدة فقط لتعطيلها). لتمكين الحركة البينية ، تحتاج إلى جعل الإطار الأولي للانتقال نشطًا ، ثم بالضغط على زر الماوس الأيمن ، حدد إنشاء حركة بينية في قائمة السياق (يمكنك أيضًا القيام بذلك عن طريق تحديد إدراج-> إنشاء حركة بين ). طريقة عالمية لتمكين / تعطيل الحركة البينية هي استخدام لوحة الإطار عن طريق تحديد الحركة في مجال الحركة البينية. يمكنك أيضًا التحكم في معلمات الرسوم المتحركة هناك:
- التيسير - التسارع الأسي العكسي ، يعمل تمامًا كما هو الحال في تغيير شكل البينية.
- يتيح لك التدوير التحكم في الدوران. تلقائي - يحاول الفلاش تلقائيًا تحديد عدد الحلقات. CW (في اتجاه عقارب الساعة) و CCW (عكس اتجاه عقارب الساعة). في هذه الحالة ، بجانب الحقل الموجود على اليمين ، يصبح من الممكن إدخال عدد الثورات. يمكن استخدام القيم الصحيحة فقط. يمكنك إيقاف تشغيل الاستدارة باختيار بلا.
- الاتجاه إلى المسار - يدير الحرف وفقًا لخط التوجيه. انجذاب الرمز إلى هذا المبدأ التوجيهي.
في الحالات التي لا يكون فيها عدد إطارات المشهد الرئيسي مضاعفًا لعدد إطارات الرمز ، يسمح مربع الاختيار Synchronize بمزامنة الحركتين المتحركتين.
يتم استدعاء الطبقات التي تحتوي على المنحنى الذي يجب أن يتحرك الكائن على طوله طبقات دليل(طبقات الدليل) (أي أنها تحتوي على مسار الكائن). لإضافة طبقة إرشادية ، تحتاج إلى تحديد الطبقة التي يقع عليها الرمز الخاص بك ؛ ثم اضغط على زر الفأرة الأيمن وحدد إضافة دليل من قائمة السياق. هذا يجعل الطبقة الأصلية طبقة إرشادية. هذه ليست الطريقة الوحيدة لإنشاء طبقة إرشادية. يمكن عمل دليل لأي طبقة بتحديدها في خصائصها ، أو توجيهها عن طريق سحب الطبقة المرغوبة بالماوس بحيث تكون تحت الدليل.
بعد ذلك ، تحتاج إلى رسم مسار للحركة. يمكن أن يكون المسار أي منحنى ليس منطقة تعبئة. كل شىء! طبقة التحكم جاهزة. يمكنك حظره للتحرير لجعله أكثر ملاءمة للعمل ، وفي المستقبل ، جعله غير مرئي تمامًا.
الآن ، لاستخدام هذه الطبقة ، عليك أن تأخذ رمز النقطة المركزية (هذه دائرة صغيرة) واسحبه إلى المسار. ستشعر عندما يكون الرمز "خطافًا" عليه ، وسترى كيف سينزلق فوقه.
ثم يتبع كل شيء السيناريو المألوف - الإطارات الرئيسية ، وتمكين الحركة البينية ... إذا كنت تريد أن يدور الكائن وفقًا للمسار ، وليس فقط التحرك على طوله ، فأنت بحاجة إلى تمكين مربع الاختيار الاتجاه إلى المسار في لوحة الإطار.
تتيح لك الحركة البينية تطبيق تأثيرات لونية مختلفة على الرمز بأكمله. هذه الميزة مفقودة في تغيير شكل البينية. من أجل تطبيق تأثير على رمز ، تحتاج إلى تحديد هذا الرمز ، وعلى لوحة التأثير (Windows -> Panels -> Effects) ، حدد التأثير المطلوب عن طريق ضبط السطوع ، وإزاحة اللون ، وتدرج اللون.
قم بإنشاء مثال بسيط جدًا للرسوم المتحركة للكرة التي تتحرك في دائرة بنفسك ، باستخدام الخوارزمية أدناه:
- ارسم دائرة في الإطار الأول واملأها بتعبئة متدرجة نصف قطرية ؛
- تجميع الرسم
- حدده باستخدام أداة Transformer وحرك مركز الدوران بعض المسافة ؛
- انتقل إلى الإطار 30 ، اضغط
، بمعنى آخر. لنجعلها نسخة من الإطار الأول ؛ - ارجع إلى الإطار الأول وافتح لوحة الخصائص وحدد Motion في قائمة Tween ؛
- في قائمة التدوير الإضافية ، حدد التدوير الإجباري في اتجاه عقارب الساعة (CW) أو عكس اتجاه عقارب الساعة (CCW).
المثال التالي أكثر تعقيدًا بعض الشيء - فهو ينشئ رسمًا متحركًا لحركة أحرف النص:
- باستخدام أداة النص ، قم بإنشاء كتلة نصية ؛
- حدد الكلمة المكتوبة وقسمها إلى أحرف منفصلة (Modifi / Break Apart) ؛
- فصل الحروف في طبقات منفصلة تعديل / توزيع على طبقات ؛
- حول كل حرف في كل طبقة إلى رسم ، كرر الأمر Modifi / Break Apart. حدد كل حرف وقم بتجميعه ؛
- على مسطرة الإطار ، على مسافة ما ، قم بإنشاء نسخ من الإطار الأول ، لهذه الصحافة
; - في المقابل ، سنختار الإطارات الأولى لكل حرف ، وننقله خارج منطقة العمل ، ونغير نسب الحرف ، ومركز الدوران ، وما إلى ذلك ؛
- في لوحة Properties ، في قائمة Tween ، حدد Motion. في قائمة التدوير الإضافية ، حدد دورانًا واحدًا في اتجاه عقارب الساعة ؛
- دعنا نرى الرسوم المتحركة في منفذ العرض
+ .
التغيير البيني للشكل هو تغيير سلس لأحد عناصر الرسوم المتحركة على الجزء الرئيسي. نعني بالكائن هنا ليس مجموعة أو كتلة نصية ، كما هو الحال في الحركة البينية ، ولكن نعني رسمًا عاديًا متعدد الألوان يمكن أن يتكون من عدة أجزاء. علاوة على ذلك ، يمكن أن يكون عدد هذه الأجزاء في بداية الرسوم المتحركة وفي نهايتها مختلفًا.
في عملية الرسوم المتحركة للأشكال ، يمكن للرسم أن يتفكك إلى عدة أجزاء مستقلة ، يتحول كل منها تدريجيًا إلى شيء غير متوقع. أو ، على العكس من ذلك ، فإن العديد من الصور المستقلة الموجودة في منطقة العمل ، في عملية الرسوم المتحركة ، وتغيير مظهرها تدريجيًا (الحجم واللون والشكل) ، تصبح جزءًا من صورة واحدة. لنفترض أنك تريد أن يتحول المربع بسلاسة إلى دائرة ، أو أن تتدفق صورة ظلية الأرنب بسلاسة إلى صورة ظلية للذئب. في هذه الحالات ، يتم استخدام حركة بينية الشكل.
كالعادة ، تقوم بتعيين إطارين رئيسيين على مسافة ما من بعضهما البعض. هناك قيود صارمة في إصدار الرسوم المتحركة هذا: يجب أن تشغل الرسوم المتحركة طبقة منفصلة وأن تكون شكلًا واحدًا مرسومًا (يجب ألا تكون هناك مجموعات أو رموز). بعد وجود إطارين رئيسيين ، تحتاج إلى تنشيط أولهما (فقط انتقل إليه) ، وحدد في لوحة الإطار (Windows-> Panels-> Frame ،
عند استخدام الحركة البينية للشكل ، تحتاج إلى تعيين معلمتين:
- يحدد التخفيف تسارعًا أسيًا معكوسًا. يمكن أن تختلف قيمة هذه المعلمة من - 100 إلى + 100. هذا يعني أنه إذا حددت تخفيفًا سلبيًا ، فستحدث الحركة بتسارع موجب ، وستزداد السرعة. على العكس من ذلك ، إذا كان التخفيف إيجابيًا ، فستتباطأ الحركة ؛
- تحدد معلمة Blend خوارزمية الانتقال:
- التوزيع - يسهل الانتقال من شكل إلى آخر.
- الزاوي - يحاول الحفاظ على نسبة العرض إلى الارتفاع للزوايا.
الأداة الأخيرة في الرسوم المتحركة البينية للشكل هي تلميحات الشكل. هذه هي النقاط التي تساعد Flash من خلالها في إجراء الانتقال بشكل صحيح. لا يمكنك الاستغناء عنها في حالة الأشكال المعقدة. فهي سهلة جدا للاستخدام. في الإطار الرئيسي الأول (الذي تبدأ منه الرسوم المتحركة) ، أضف نقطة تحكم (تعديل-> تحويل-> إضافة تلميح الشكل ، يمكنك إزالة جميع النقاط باستخدام تعديل-> تحويل-> إزالة جميع التلميحات. لإزالة نقطة واحدة ، يمكنك النقر بزر الماوس الأيمن عليها وتحديد إزالة تلميح من قائمة السياق. نظرًا لأن نقاط التحكم محددة بأحرف الأبجدية اللاتينية ، فيمكن أن يكون هناك 27 نقطة كحد أقصى. يمكن أن يكون هناك العديد من الخيارات للانتقال من نموذج إلى آخر ، وبالتالي يمكن للرسوم المتحركة أن تتبع المسار الذي يناسبك بدرجة أقل. حتى تحويل مثل هذا الشكل الهندسي البسيط مثل المستطيل الموجود عموديًا إلى نفس المستطيل ، ولكن يقع أفقيًا ، يمكن أن يحدث بطرق مختلفة. على سبيل المثال ، في عملية مثل هذا التحول ، قد يكون الشكل في شكل بيضاوي أو حتى دائرة. للتحكم في عملية الرسوم المتحركة ، تحتاج إلى محاولة تبسيط الرسوم المتحركة عن طريق تقسيم الرسومات إلى عدة أجزاء مستقلة موجودة في طبقات مختلفة ، ولكن في نفس الوقت تشارك في الرسوم المتحركة. الأسلوب الأكثر تنسيقًا هو استخدام علامات الشكل المذكورة أعلاه. إذا كنت بحاجة إلى إيقاف تشغيل الحركة البينية للشكل ، في لوحة الإطار ، حدد Tweening: None. يوجد أدناه مثال على طريقة الرسوم المتحركة هذه لـ "تحويل" الفيل إلى خروف والعكس صحيح. حاول إنشاء الرسوم المتحركة الخاصة بك لشكل "تحول" الأفعى إلى نسر والعودة: غالبًا في عملية الرسوم المتحركة ، من الضروري ألا يتحرك الكائن في خط مستقيم ، ولكن على طول مسار معين. في هذه الحالة ، يتم إنشاء الرسوم المتحركة بالطريقة المعتادة ، ويتم رسم المسار في طبقة منفصلة. يمكن لطبقة المسارات أن تخدم العديد من الرسوم المتحركة المختلفة ، كل منها يقع في طبقة منفصلة ، ولكن كل هذه الطبقات ذات الرسوم المتحركة يجب أن تكون موجودة تحت طبقة المسارات. يمكنك استخدام أدوات متنوعة لرسم المسار: قلم رصاص أو فرشاة أو قلم أو قطع ناقص أو مستطيل. لربط كائن متحرك بهذا المسار ، تحتاج فقط إلى نقل هذا العنصر إلى المسار في الإطارين الأساسيين الأولي والنهائي للرسوم المتحركة. في هذه الحالة ، في لوحة الخصائص ، يجب عليك ضبط معلمات الرسوم المتحركة بحيث يتم تمكين مربع الاختيار Snap. للقيام بذلك ، يجب عليك أولاً تحديد الإطار الرئيسي الأول للرسم المتحرك ، ومن المفيد أيضًا تحديد أمر العرض / الانطباق على الكائنات. على سبيل المثال ، لنقم بإنشاء مقطع فيديو بعنوان "فراشة تطير فوق زهرة" ، وفقًا للخوارزمية أدناه: تهدف هذه الطبقة إلى تغطية وجعل جزء غير مرئي من الصورة يقع أسفلها مباشرة. إذا كان قناع الطبقة لا يحتوي على أي صورة ، فإنه يغطي (أقنعة) الطبقة الموجودة أدناه والطبقة المرتبطة بها ، والتي تسمى طبقة اخفاء... إذا تم رسم شيء ما في قناع الطبقة ، فإن أي تعبئة لهذا الرسم تصبح جزءًا شفافًا من الطبقة. إذا قمت بتحريك صورة تم إنشاؤها في قناع طبقة ، فسيتحرك الجزء الشفاف من القناع عبر الشاشة. يمكن لقناع الطبقة إخفاء طبقات متعددة. يمكنك جعل طبقة عادية قابلة للقناع عن طريق تغيير موضعها في حزمة الطبقات. تحتاج فقط إلى تحريك الطبقة المعتادة أسفل قناع الطبقة بالماوس. يمكن أن تكون الرسوم المتحركة في هذه الحالة من نوعين. أو رسم متحرك للكائنات الموجودة في طبقات مقنعة. أو رسم متحرك للصورة على قناع الطبقة. مثال على كيفية إنشاء تأثير التلاشي على الشاشة حرفًا بحرف. للقيام بذلك ، سنقوم بتحريك حركة الصورة في طبقة القناع باستخدام الخوارزمية التالية: يوجد أدناه ملف gif-animated ، حيث يتم استخدام الرسوم المتحركة لشكل أحرف النص "Happy New Year" ، ثم يتم "مسح" النص الذي يظهر باستخدام قناع طبقة ، مستطيل به تعبئة متدرجة ، لذلك يتم الحصول على تأثير "التقزح اللوني" للحروف. الخلفية عبارة عن قطعة من الرسومات النقطية. يوضح المثال التالي كلمة "تنمو للخارج" من نقطة ، حيث يتم استخدام رسم نقطي مستورد كطبقة قناع ، ويتم إنشاء رسم متحرك في قناع الطبقة حيث تنمو الكلمة خارج النقطة ، ثم تتقلص مرة أخرى . يستخدم هذا المثال أيضًا الحركة البينية للشكل. الزر هو نوع خاص من الرموز مصمم للاستجابة لإجراءات المستخدم ، على سبيل المثال ، الضغط على الزر نفسه أو نظيره في لوحة المفاتيح أو المنطقة النشطة في الفيلم. يحتوي المخطط الزمني للزر على الإطارات الأربعة التالية: إذا كنت بحاجة إلى إنشاء عدة أزرار متطابقة ، في هذه الحالة يكفي إنشاء زر عينة واحد فقط. ثم قم بتطبيق النقوش اللازمة عليها ، قم بتغيير اللون أو الحجم. إذا احتاج الزر إلى احتواء كائنات متحركة ، فأنت بحاجة إلى إنشاء مقاطع فيلم مسبقًا ثم وضعها في إطار الزر المناسب. كمثال ، دعنا ننشئ زرًا به رسوم متحركة مضمنة باستخدام الخوارزمية التالية: تم نشر هذا الكائن في وضع HTML مع الإشارة إلى ملف swf المقابل. لنقم بإنشاء أزرار تتحكم في كيفية عمل عرض الشرائح: في حالة الإطلاق) ( GotoAndStop (ك) ؛ - يشير الرقم الموجود بين قوسين إلى رقم الرتل المقابل. تشغيل (اضغط) ( GotoAndStop ("start)" ؛ تشغيل (اضغط) ( Root.prevFrame () ، تشغيل (اضغط) ( Root.nextFrame () ، تشغيل (اضغط) ( GotoAndStop ("النهاية") ؛ فيما يلي نتيجة عملنا: عند إنشاء رسوم متحركة باستخدام ActionScript ، غالبًا ما يتم استخدام حلقة ثلاثية الإطارات. في الإطار الأول (التحضير) ، تتم كتابة البيانات الأولية ، في الإطار الثاني ، يتم وضع عناصر جسم الحلقة ، وفي الإطار الثالث ، تتم كتابة الأمر للعودة إلى الإطار الثاني gotoAndPlay (2) ؛. يتكون عمل دورة ثلاثية الإطارات من عرض الإطارات المشاركة في الدورة بالتناوب حتى يتم استيفاء شرط الخروج من الدورة. لنفكر في استخدام حلقة ثلاثية الإطارات باستخدام مثال إنشاء حركة قناع. سيتكون فيلمنا من ثلاث طبقات: <маскируемый клип>.setMask (<клип-маска>) في كل مرة يتم فيها الوصول إلى الإطار الثاني ، سيتم تدوير مقطع القناع بمقدار 2 درجة. يتم تدوير نافذة على شكل مقطع قناع أمام أعين المستخدم ، والتي من خلالها يمكن رؤية جزء من المقطع المقنع. دعنا نتعلم كيفية التحكم في لون مثيل مقطع المكتبة. لنقم بإنشاء فيلم تدور فيه النجوم في اتجاهات مختلفة على خلفية شروق الشمس ، وتغيير لونها. يتم إنشاء كائن اللون باستخدام مُنشئ ActionScript وله التنسيق التالي: <имя экземпляра объекта Color>= لون جديد (<имя экземпляра клипа>) OnClipEvent (تحميل) ( Star1Color = لون جديد (هذا) ؛ ColorTransform = (rb: 0، gb: 255، bb: 255) ؛ ع = 255 ؛ ب = 255 ؛ الخطوة = 5 ؛ OnClipEvent (enterFrame) ( G - = خطوة ؛ ColorTransform.gb = ز ؛ إذا (r> = 0 && b == 255 && g == 0) ( R + = خطوة ؛ ColorTransform.rb = r ؛ إذا (g == 0 && r == 255 && b ب - = خطوة ؛ ColorTransform.bb = ب ؛ إذا (b == 0 && r == 255 && g> = 0) ( G + = خطوة ؛ ColorTransform.gb = ز ؛ إذا (g == 255 && b == 0 && r R - = الخطوة ؛ ColorTransform.rb = r ؛ إذا (r == 0 && g == 255 && b> = 0) ( ب + = خطوة ؛ ColorTransform.bb = ب ؛ Star1Color.setTransform (colorTransform) ، This._rotation - = 3 ؛ تعد الأزرار والقوائم من أهم أجزاء موقع الويب وأي تطبيق آخر حيث يكون التفاعل مهمًا. لنقم بإنشاء قائمة Flash. قيد التشغيل (الإصدار) (getURL ("1.html"، "_self") ؛) إذا كنت مشرف موقع مبتدئًا وقررت إحياء صفحات موقعك باستخدام فلاش (فلاش) الرسوم المتحركةأو مقاطع فيديو فلاش جاهزة ، فإن المعلومات الموجودة على هذه الصفحة تناسبك. بدأت تقنية Flash (المترجمة من اللغة الإنجليزية "flash") في تطويرها في عام 1996 واليوم حتى معلم الويب المبتدئ على دراية بمصطلحات مثل: وبدأت مواقع الفلاش بأكملها ، بما في ذلك الدردشات ودفاتر الزوار واستطلاعات الرأي والمنتديات ، بالظهور على الويب أكثر فأكثر. لإنشاء مقاطع فيديو فلاشعليك أن تختار لنفسك برنامجًا ستعمل به مع الفلاش. لإدراج أفلام Flash يدويًا في صفحة HTML ، يتم استخدام علامتين في وقت واحد -عند استخدام الحركة البينية للشكل ، يمكن تعديل معلمات الشكل التالية:
طبقة الدليل وطبقة المسارات
اخفاء طبقة وقناع طبقة
إنشاء الأزرار
أنواع الإجراءات الأساسية:
خوارزمية لإنشاء زر (alg1):
خوارزمية لإنشاء زر للانتقال إلى صفحة الويب المحددة:
خوارزمية لإنشاء زر لإيقاف مقطع:
البرمجة باستخدام ActionScript
مع قدوم فلاش الرسوم المتحركةاتخذ تطوير موقع الويب اتجاهًا جديدًا.
يختلف موقع الويب المصنوع بتقنية الفلاش اختلافًا كبيرًا عن نظرائه في HTML. أول ما يجذب انتباه المستخدم دائمًا هو جميع أنواع عناصر الصفحة المتحركة والمتألقة والوميضة والباهتة.ما تحتاجه لعرض FLASH
لعرض الرسوم المتحركة فلاش، أو أي محتوى فلاش آخر ، يجب تثبيت برنامج فلاش الإضافي في المتصفح ، والذي يمكن تنزيله مباشرة من موقع مطور فلاش - Macromedia (الآن جزء من Adobe).
ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أنه ، على عكس متصفح الانترنت، التي يمكنها تثبيت الفلاش الإضافي في الوضع التلقائي ، تتطلب المتصفحات الأخرى ، مثل Opera أو FireFox ، تثبيتًا منفصلاً. يمكنك تنزيل جميع البرامج اللازمة من موقع فلاش الرسمي - adobe.com. من أين تحصل على الكود المصدري لإنشاء موقع.
يستغرق إنشاء رسوم متحركة فلاش الكثير من الوقت والجهد والمعرفة. غالبًا ما يحدث أن شيئًا واحدًا ، وأحيانًا الكل في وقت واحد ، ينقصه بشدة. وهنا ما يسمى ب مصادر الفلاش... الشبكة مليئة بـ قوالب مجانيةمواقع FLASH ، وهناك ملفات بامتداد…. .FLA.
تحتوي القوالب على العديد من تأثيرات الرسوم المتحركة والانتقالات الجميلة ، ليس عليك تنفيذ هذا التأثير أو ذاك ، ما عليك سوى أخذه من القالب. أيضًا ، ستسهل عليك القوالب إنشاء موقع الفلاش الخاص بك: من خلال فتح قالب وتغيير المعلومات أو إضافتها إليه ، ستحصل على موقع فلاش مذهل في وقت قصير وبأقل جهد. إنشاء وتحرير الفلاشات.
اليوم ، الرائد بلا منازع بين منتجات شركة Macromedia. برنامج Adobe Flash Professional CS3... Flash CS3 هو معيار الصناعة لتطوير التفاعلية برامج الوسائط المتعددةلأي منصة. يمكن استخدام الفلاش لإنشاء الألعاب ومواقع الويب وعروض الأقراص المضغوطة واللافتات والرسوم المتحركة.Пример вставки Flash-фильма в HTML-страницу: