قائمة الطعام
مجانا
التسجيل
الرئيسي  /  تعليم/ أساسيات الرسوم المتحركة. إنشاء وتحرير الفلاشات

أساسيات الرسوم المتحركة. إنشاء وتحرير الفلاشات

في الدرس الأول من الدورة التدريبية المصغرة الأساسية "أساسيات الرسوم المتحركة في Actionscript 3.0" ، ستتعرف على:

  1. ما هي الرسوم المتحركة
  2. كيفية تحقيق وهم الحركة مع الإطارات
  3. حول إمكانيات الرسوم المتحركة بفاصل زمني
  4. ميزات وفوائد الرسوم المتحركة للبرامج

برنامج أدوب فلاشهو ، في الواقع ، نوع من آلات الرسوم المتحركة. بالفعل في إصداراته الأولى ، قام بإنشائه باستخدام مفهوم توين. وهي كالاتي:

  • يتم إنشاء إطارين رئيسيين بمحتوى مختلف على الخط الزمني (تغيير مواضع الكائنات وشكلها ولونها وما إلى ذلك) ؛
  • ينشئ الفلاش جميع الإطارات المتوسطة (الانتقالية) بشكل مستقل (الشكل 1).

هكذا تبدو في Adobe Flash CS6.

لكن هذا الدرس والدورة بشكل عام لا يتعلقان فقط بـ Tween ، بل يتعلقان بلغة قوية مدمجة في Flash تسمى ActionScript. من خلال دراستها ، ستتعلم الكثير من المفيد والعملي ، خاصة في أقسام مثل تقليد الظواهر الفيزيائية للعالم الحقيقي والحسابات الرياضية... من الواضح أن هذا النوع من المعرفة سيمنحك تحكمًا كاملاً عند إنشاء تطبيقات تفاعلية لا يمكنك تحقيقها باستخدام توين فقط.

ولكن قبل أن ندخل في حيل وتقنيات وصيغ محددة لمساعدتك في تحريك الكائنات باستخدام ActionScript ، دعنا نلقي نظرة فاحصة على فكرة الرسوم المتحركة ، وبعض تقنياتها الأساسية وكيفية استخدامها فيها ، وكيفية صنعها أكثر إثارة للاهتمام ، والأهم من ذلك ديناميكيًا.

ما هي الرسوم المتحركة؟

إذن ما هي الرسوم المتحركة بالضبط؟ يمكن العثور على تعريف هذا المفهوم في العديد من القواميس. على سبيل المثال ، هذا واحد قدمته ويكيبيديا:

تترجم إلى لغة الحياة اليومية الرسوم المتحركة تعني الحركة... إذا قمنا بتوسيع هذا التعريف إلى حد ما ، فيمكننا قول ذلك الرسوم المتحركة هي تغيير في الزمن... هذا ينطبق بشكل خاص على التغييرات المرئية (المرئية). الحركة هي تغيير في الموقف في الوقت المناسب.... في وقت ما ، كان الجسم في مكان ، وبعد دقيقة في مكان آخر. من الناحية النظرية ، كان يقع أيضًا في نقاط وسيطة بين النقطتين الأولية والنهائية مع مرور الوقت.

لكن لا يتعين على الكائن تغيير موضعه حتى يتم اعتباره متحركًا. يمكنه ببساطة تغيير شكله الخارجي. في التسعينيات (من المخيف القول ، القرن الماضي!) برامج الحاسوبمن فعل يتحول.

على سبيل المثال ، لديك صورتان: فتاة ونمر. يقوم البرنامج بإنشاء انتقال / حركة سلسة بينهما (تتحول).

تم استخدام برنامج Sqirlz Morph 2.1 لإنشاء فيلم الفلاش هذا.

عند التحويل ، يمكن للكائن أيضًا تغيير حجمه أو موقعه. على سبيل المثال ، بهذه الطريقة يمكنك إنشاء وهم شجرة تنمو ، أو كرة دوارة ، أو تغيير في لون كائن ما.

توقيت الرسوم المتحركة مفهوم مهم.

بدون حركة أو تغيير مرئي ، لا توجد رسوم متحركة ، وبالتالي لا يوجد إحساس بالوقت للمشاهد!

ربما تكون قد شاهدت عدة مرات التصوير بكاميرا تفتقر إلى أي حركة ، على سبيل المثال ، غرفة فارغة أو منظر مدينة.

في مثل هذه الحالة ، من الصعب أن تقول ما هو أمامك: صورة عادية أو مقطع فيديو. أثناء مشاهدته ، تلاحظ فجأة تغييرات طفيفة في الإطار: حركة طفيفة ، أو تغير في تدفق الضوء ، أو حركة ظل. حتى هذه التغييرات الصغيرة تخبرك بوضوح أن الوقت يمر ، وإذا واصلت المشاهدة ، فربما يتغير شيء آخر. إذا لم تكن هناك تغييرات خلال الفترة الزمنية التالية ، فستشعر مرة أخرى أنك تنظر إلى صورة. لذلك ، فإن غياب الوقت في الإطار يعني أن الصورة لن تتغير.

كل ما سبق يقودنا إلى نتيجة مهمة للغاية: الرسوم المتحركة ، الحركة تثير الاهتمام البصري فينا.

يتذكر الجميع لوحة ليوناردو دافنشي "الموناليزا" - تحفة فنية ، واحدة من أشهر اللوحات في تاريخ الفن العالمي.

من الممكن أن نفترض بدرجة عالية من الاحتمال أن الشخص العادي سيصاب بالملل بعد بضع دقائق من الفحص وسيبدأ قريبًا في البحث عن الشيء التالي "للدراسة". ولكن ، ابدأ في عرض أحدث أفلام هوليوود عليه ، ولن يلاحظ عندما يطير قبل ساعتين. هذه هي قوة الرسوم المتحركة!

كيفية إنشاء وهم الحركة في الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة

دعنا نعود لثانية إلى تعريف الرسوم المتحركة الذي رأيناه أعلاه:

الرسوم المتحركة تقنيةخلق وهم الصور المتحركة (الحركة و / أو تغيير شكل الأشياء - التحول) باستخدام سلسلة من الصور الثابتة (الإطارات) مع استبدال بعضها البعض بتردد معين.

يُجبر مؤلفو هذه التعريفات على إدخال كلمة الوهم فيهم. غالبًا ما يحدث أن وهم الحركة موجود فقط في تلك الأنواع من الفن أو الوسائط التي نواجهها في الحياة. لذلك ، هذا هو الوقت المناسب لتقديم مفهوم الموظفين.

من الناحية النظرية ، تستخدم جميع أنواع الرسوم المتحركة المرئية الإطارات - سلسلة من الصور أو الصور تظهر بسرعة للمشاهد لمحاكاة الحركة أو التغيير.

ما تراه على شاشة الكمبيوتر أو التلفزيون أو في السينما يعتمد على اللقطات. بدأ كل شيء مع الرسوم الكاريكاتورية الأولى ، حيث تم رسم الصور الفردية على ورق شفاف ، والأفلام الأولى ، حيث تم استخدام نفس التقنية لعرض سلسلة من الصور.

المفهوم بسيط: يتم عرض سلسلة من الصور ، واحدة تلو الأخرى ، والتي تختلف قليلاً عن بعضها البعض ، ويقوم عقلك بتوصيلها معًا في صورة متحركة واحدة.

فلماذا نسميها وهم الحركة؟

إذا رأيت فتاة تسير في الشارع على شاشة شاشتك ، فهل هذه ليست حركة؟ بالطبع ، هذه مجرد صورة لفتاة ، وليست كائنًا حقيقيًا ، لكن هذا ليس السبب الرئيسي الذي يجعلنا نعتبر هذه الحركة مجرد وهم.

تذكر ، لقد تحدثت عن شيء ما في وقت ما في مكان ما ، وبعد دقيقة واحدة في مكان آخر؟ في نفس الوقت ، قلت إنه يتحرك في الفضاء الحقيقي. فقط هذا النوع من الحركة هو الذي يمكننا أن نطلق عليه حقيقة. تتحرك الكائنات في الفضاء بسلاسة ، وليس في قفزات ، كما يحدث في جميع أنواع الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة... في نفوسهم ، لا ينتقل الكائن من مكان إلى آخر ؛ يختفي ثم يظهر مرة أخرى في مكان آخر في الإطار التالي. كلما تحرك بشكل أسرع ، زادت هذه القفزات.

إذا عرضت عليك صورة لفتاة في مكان ما ، وبعد ثوانٍ قليلة صورة أخرى لنفس الفتاة ، ولكن في مكان مختلف ، ستقول إن هاتين الصورتين وليست رسوم متحركة.

إذا عرضت عليك بعض صورها المتحركة ، فستظل تقول إن هذه مجرد سلسلة من الصور.

إذا عرضت عليك عددًا من الصور بسرعة كبيرة ، فلن يغير ذلك من حقيقة أنها لا تزال صورًا ، لكنك ستبدأ في إدراكها بشكل مختلف.

سوف يراها عقلك كفتاة متحركة. في الواقع ، لا يختلف هذا المنظر عن الصورتين الأوليين ، أي. لا توجد حركة حقيقية فيهم ، ولكن في لحظة معينة يستسلم الدماغ ويشتري في هذا الوهم... وبطبيعة الحال ، تمت دراسة هذا التأثير جيدًا في صناعة إنتاج الأفلام.

بعد البحث الذي تم إجراؤه ، وجد أنه عند سرعة العرض 24 لقطة في الثانية، ينظر إليها المشاهد على أنها صورة متحركة واحدة. إذا قمت بعرضها بشكل أبطأ ، تبدأ الصورة في "القفز" بشكل مزعج ويتم تدمير وهم الحركة. إذا قمت بالتسريع إلى 50 إطارًا في الثانية ، فلن يضيف ذلك الواقعية إلى الصورة (على الرغم من أنه في الرسوم المتحركة للبرامج ، عندما يتفاعل العارض مع الصورة ، ستكون الاستجابة أسرع وتكون حركة الكائنات بسرعات عالية أكثر سلاسة).

يجعل مفهوم الإطار ثلاثة أشياء ممكنة:

  • تخزين
  • انتقال
  • ويظهر

من الواضح أنه لا يمكنك تخزين ونقل ثم إظهار فتاة حقيقية تمشي في الشارع ، ولكن يمكنك تخزين صورتها / صورتها أو سلسلة منها ، ثم نقلها وإظهارها. وبالتالي ، لديك القدرة على تشغيل الرسوم المتحركة دائمًا تقريبًا وفي كل مكان ، مع إمكانية الوصول المتاح إلى الصور المحفوظة والقدرة على عرضها.

حان الوقت الآن لإعطاء تعريف أكثر عمومية للإطار. حتى الآن ، عند الحديث عنه ، كان لدينا صورة أو صورة أو رسم. لنعد الآن على النحو التالي: الإطار هو سجل للنظام في نقطة زمنية محددة.

يمكن أن يكون هذا النظام:

  • صورة منظر طبيعي التقطتها من نافذتك الخاصة ؛
  • مجموعة من العناصر الافتراضية (التسجيل ، في هذه الحالة ، سيكون أشكالها ، وأحجامها ، وألوانها ، وأماكنها ، وما إلى ذلك في وقت معين. وهكذا ، سيتحول فيلمك من سلسلة من الصور إلى سلسلة من تسجيلات أوصاف الصورة: بدلاً من مجرد عرض صورة ، يأخذ الكمبيوتر مثل هذا الوصف ، ويخلق صورة منه ثم يعرضها) ؛
  • كتل تحتوي على برامج معينة.

برمجة الموظفين

نظرًا لأن الكمبيوتر يمكنه القراءة بسرعة ، يمكنك الاستغناء عن قائمة طويلة من الأوصاف للإطارات. يمكنك تبسيط كل شيء عن طريق وصف الإطار الأول فقط وتعيين القواعد لإنشاء كل الإطارات اللاحقة.... الآن لا يقوم الكمبيوتر فقط بإنشاء صورة من الوصف ، ولكن:

  • يقوم أولاً بإنشاء وصف ،
  • ثم يقوم بإنشاء صورة بناءً على هذا الوصف
  • وتظهر هذه الصورة في النهاية.

فقط تخيل مقدار المساحة التي يمكنك توفيرها باستخدام هذا النهج! تشغل الصور دائمًا مساحة مناسبة على القرص وملفات عرض النطاقالشبكات. ويمكن أن تصبح 24 صورة في الثانية ببساطة "ساحقة". إذا تمكنت من تقليل كل شيء إلى وصف واحد وتعريف واحد للقواعد ، فستتاح لك الفرصة لتقليل حجم الملف مئات المرات.

في 90 حالة من أصل 100 حالة ، حتى البرنامج الأكثر ضخامة مع قواعد كيفية تحرك الكائنات وتفاعلها يشغل مساحة أقل من صورة واحدة متوسطة الحجم. لذلك ، فإن أحد التأثيرات الأولى التي لوحظت عند دراسة الرسوم المتحركة بالبرمجيات هو تأثيرها اقتصادية من حيث حجم الملف.

هناك بالتأكيد مقايضة. إذا بدأ نظامك في النمو ، وأصبحت القواعد أكثر تعقيدًا ، فيجب أن ينفق الكمبيوتر المزيد والمزيد من الموارد لمعالجة كل مشهد لاحق ، ثم أيضًا وقتًا مهمًا لعرضها على الشاشة.

إذا كنت تحاول الحفاظ على معدل إطارات معين ، فإنه أحيانًا لا يترك المعالج (مللي ثانية) وقتًا "لاستيعاب" كل هذا. لذلك ، إذا لم يتمكن الكمبيوتر من عرض المشهد في الوقت المناسب ، فستتأثر جودة التشغيل (معدل الإطارات). من ناحية أخرى ، لا تهتم الرسوم المتحركة التقليدية القائمة على الصور كثيرًا بما هو موجود في المشهد ومدى تعقيد الصورة. إنها فقط تظهر الصورة التالية في الوقت المناسب وهذا كل شيء.

فوائد الرسوم المتحركة للبرامج

الميزة التالية للرسوم المتحركة للبرامج على الرسوم المتحركة ذات الفواصل الزمنية ، والتي سنناقشها الآن ، تتجاوز حجم الملف البسيط. إنها بالفعل حقيقة ثابتة يتم استخدام الرسوم المتحركة للبرامج في معظم الحالات على أنها ديناميكية على وجه التحديد.

ربما تكون قد شاهدت المدمر 2: يوم القيامة. في نهاية الفيلم ، في كل مرة يختفي Terminator في البوتقة مع عبارة "سأعود". يفعل ذلك في المسارح والتلفزيون وعلى أقراص DVD. حتى الضغط على زر Stop أو Pause ، لا يمكنك إيقافه. وهذا بسبب الفيلم العادي ليس أكثر من سلسلة من الصور... في نهاية هذا الفيلم ، يظهرون (بالصور) اختفاء Terminator في الجحيم وهذا كل ما يمكنهم فعله.

الآن دعنا ننتقل من Terminator إلى موقع فلاش عادي. في أواخر التسعينيات ، عندما كان Flash يكتسب شعبيته بسرعة ، لم يرغب سوى الكسلان في استخدام إمكاناته على موقع الويب الخاص بهم:

  • أشكال متحركة وظاهرة وتختفي ؛
  • الموسيقى المصاحبة
  • دعوة ظهرت فجأة لشيء ما ؛
  • بقعة ناشئة من الضوء أو الظل.

ثم كانت هذه الأشياء جديدة ، لذلك أردت أن أهتف: "رائع!" لكي نكون منصفين ، يجب أن أقول إنه لم تكن كل هذه المواقع رائعة حقًا. بتذكر ما رأيته اليوم ، يمكننا أن نقول أن اثنين أو ثلاثة منهم فقط منقوشون بالفعل في الذاكرة.

كانت مدة الرسوم المتحركة عليها لا تزيد عن دقيقة. كان هذا كافيًا فقط للنظر فيها ثلاث مرات متتالية. هل كانوا سيئين؟ لا ، إنه فقط بعد بضع مشاهدات ، يتضاءل الانتباه ، لأنه لم يعد هناك شيء لمشاهدته ، كما هو الحال في فيلم Terminator. وهنا يمكننا التحدث عن مفارقة معينة - في أفلام من هذا النوع لا تتغير الرسوم المتحركة ، كل إطار ، من الأول إلى الأخير ، محدد مسبقًا.

دعنا نعود إلى الرسوم المتحركة للبرامج. لا يجب أن تكون ديناميكية. يمكنك إنشاء كائن ، واستخدام التعليمات البرمجية ، وتحديد موقعه على الجزء الرئيسي ثم تحريكه على طوله. في مثل هذه الحالة ، في كل مرة تقوم فيها بتشغيل مثل هذا المقطع ، سيتم تشغيل نفس الكود ، مما يتسبب في نفس الحركة. ومن الواضح أنه لا توجد ديناميات هنا.

ولكن ماذا لو أخذت نفس الشيء واستخدمت الرمز لتحديد موقع هذا الكائن بشكل عشوائي ، واتجاه حركته وسرعته؟ في مثل هذه الحالة ، بعد بدء تشغيل الفيديو في كل مرة ، سنرى شيئًا مختلفًا عن السابق.

ولكن هناك أيضًا خيار ثالث. بعد إطلاق الفيديو ، هل سيتم تحديد وقت اليوم والشهر والسنة ، وبناءً على هذه البيانات ، سيتم إنشاء مشهد ، على سبيل المثال ، صباح شتوي أو صيف بعد الظهر أو أمسية سبتمبر؟

وها هو الرابع. أثناء الفيلم ، يمكن للمشاهد ، باستخدام الماوس أو لوحة المفاتيح ، حسب رغبته ، تغيير بعض العوامل؟ سيسمح له ذلك بالتفاعل مع الأشياء الموجودة في المشهد. مثل هذا الفيلم سيكون بعيدًا عما اعتدنا رؤيته ، أليس كذلك؟ يمكنك حتى إنقاذ المنهي!

واقع افتراضي

من الممكن أن الجانب الأكثر إثارة للاهتمام في الرسوم المتحركة الديناميكية هو تطبيق قوانين الرياضيات والفيزياء في العالم الحقيقي على الكائنات التي تم إنشاؤها فيه... لا يمكنك فقط جعل مثل هذا الجسم يتحرك في اتجاه عشوائي ، ولكن يمكنك أيضًا محاكاة تأثير الجاذبية عليه. نتيجة لذلك ، سيبدأ في السقوط. عندما ينتهي السقوط ، سوف يضرب الأرض ويرتد ، ولكن إلى ارتفاع لا يساوي الارتفاع الذي بدأ منه السقوط. في النهاية ، سيتوقف عن القفز ويبقى مستلقيًا على "الأرض".

بعد ذلك يمكنك السماح للمستخدم بالتفاعل معها:

  • "خذها" بالماوس
  • أو التحرك باستخدام لوحة المفاتيح.

بعد أن يبدأ المستخدم في التفاعل معه بهذه الطريقة ، سيكون لديه شعور كامل بأن هذا كائن مادي حقيقي.

يمكنك أن ترى بنفسك من خلال اللعب بالكرة الحمراء أدناه.

من خلال إنشاء مثل هذه الرسوم المتحركة ، فإنك تجعل المستخدم يشعر وكأنه لا ينظر فقط إلى كيفية تحرك الإطارات ، ولكن ذلك أيضًا إنه في مساحة من إنشائك... الى متى سيكون هناك؟ نعم ، طالما أنها ستكون ممتعة بالنسبة له. كلما منحته فرصًا للتفاعل ، كلما طالت مدة بقائه هناك ، ثم عاد أيضًا عدة مرات.

النتائج

في هذا البرنامج التعليمي التمهيدي ، ناقشنا:

  • أساسيات الرسوم المتحركة.
  • الاختلافات بين الرسوم المتحركة إطارًا تلو الآخر والبرامج ؛
  • المزايا الرئيسية للرسوم المتحركة الديناميكية.

هذه هي المعرفة الأساسية المفاهيمية ، والتي على أساسها سيتم بناء جميع المواد اللاحقة. دورة مصغرة مجانية "أساسيات الرسوم المتحركة في Actionscript 3.0».

في الدروس القادمة ، سأتحدث عن بعض الأدوات التي يمكنك استخدامها في عملك. الاستخدام الأكثر وضوحًا لجميع المعلومات التي ستتم مناقشتها في هذه الدورة التدريبية هو إنشاء اللعبة. من الواضح أنها تتطلب أكبر قدر من التفاعل مع المستخدم ، حيث يُطلب منه حل مشاكل معينة وتحقيق الأهداف المحددة.

ولكن يمكن استخدام المعلومات الواردة في هذه الدورة التدريبية بنجاح لعملك الاحترافي كمصمم ويب. على سبيل المثال ، لإنشاء قائمة مثيرة للاهتمام على الموقع ، أو لافتة إعلانية أو تطبيقات (برامج) لنظام التعليم.

ما نوع الرسوم المتحركة التي تهمك شخصيًا بشكل أكبر؟ اكتب عنها من خلال ترك تعليق أدناه. أيضًا ، إذا كان لديك أي أسئلة أثناء دراسة هذا الدرس ، فاسأل ، لا تتردد ، سأكون سعيدًا بالإجابة عليها.

نراكم في الدرس القادم!

الرجاء تمكين جافا سكريبت لرؤية التعليقات.

الرسوم المتحركة في الفلاش (الجزء الأول)

في الفصل السابق ، اعتبرنا Flash كمحرر رسومات متجهية فقط. ومع ذلك ، فإن الغرض الرئيسي من Flash هو إنشاء رسومات متحركة ، أي الرسوم المتحركة. يمكن أن تحتوي الرسوم المتحركة في Flash على مسارات صوتية وعناصر تفاعلية. وبالتالي ، لا يتعلق الأمر بالرسومات فحسب ، بل يتعلق بإنشاء منتجات الوسائط المتعددة. يمكنك استخدام Flash لإنشاء تطبيقات مثيرة للاهتمام مثل صفحات الويب.
عادةً ما يتم استدعاء نتائج الفلاش (الملفات والرسوم المتحركة وصفحات الويب) الكارتون والمقاطع ومقاطع الفيديو ومقاطع الفيديو والرسوم المتحركة(المصطلح العام هو فيلم). عادةً ما يطلق على المقاطع رسوم كاريكاتورية تشكل جزءًا من رسوم كاريكاتورية أخرى. عملية إنشاء الرسوم المتحركة على النحو التالي. أولاً ، يتم إنشاء ملف المؤلف الأصلي أو ما يسمى بامتداد fla. يمكن تحرير هذا الملف وعرضه في بيئة Flash. ثم يتم تحويله إلى ملف SWF ، والذي يمكن مشاهدته بالفعل في مشغل Flash ومتصفح الويب. بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك تصدير نتائج عملك إلى ملفات ذات تنسيقات أخرى واسعة الانتشار: MOV و GIF المتحركة و JPEG وغيرها الكثير.

انتباه! عند وصف أدوات الفلاش ، ما لم يُذكر خلاف ذلك ، يُقصد بالإصدار 5.0. ستتم مناقشة ميزات Flash MX بشكل منفصل.

في الفصل السابق ، لاحظنا بالفعل الاختلافات الرئيسية بين Flash 5.0 و Flash MX. دعونا نتذكر واحدًا منهم فقط ، وهو الأهم. في Flash 5.0 ، تتناثر خصائص الكائن عبر ألواح متعددة أو عبر علامات تبويب متعددة للوحة واحدة. يمكنك فتح أو إغلاق هذه اللوحات باستخدام قائمة Window> Panels. لقد قلل Flash MX عدد اللوحات. لا تحتوي قائمة Window على قائمة فرعية Panels يمكنك من خلالها تحديد لوحة (لوحة) لفتحها أو إغلاقها. يتم فتح وإغلاق اللوحات في Flash MX مباشرة من قائمة Window. لاحظ أن جميع خصائص العنصر الحالي (أي المحدد) على الجزء الرئيسي في Flash MX تُعرض في لوحة خصائص واحدة ، والتي توجد في الجزء السفلي افتراضيًا. تعتمد محتويات هذه اللوحة على الكائن الحالي (أي المحدد حاليًا). بمعنى آخر ، محتويات لوحة الخصائص حساسة للسياق.

الرسوم المتحركة التجريبية

للحصول على لمحة أولى عن إمكانيات الرسوم المتحركة في Flash ، لنقم بإنشاء رسم كاريكاتوري بسيط: دائرة تتحرك من اليسار إلى اليمين عبر الشاشة. سنوضح لك أولاً كيفية القيام بذلك في Flash 5.0 ثم في Flash MX. قبل
كل ما نحتاجه أدوات ("البيضاوي") و ("التحديد"). اتبع هذه الخطوات في Flash 5.0:


يمكنك الآن فتح ملف HTML الذي تم إنشاؤه في متصفحك. ومع ذلك ، يمكنك القيام بذلك من داخل Flash عن طريق اختيار File> Publish Preview> HTML أو بالضغط على ... عند القيام بذلك ، سيستخدم Flash المتصفح الافتراضي. هذا كل شئ! بعد ذلك ، سننظر في مشكلات إنشاء الرسوم المتحركة بمزيد من التفصيل.
كل ما تم وصفه أعلاه متوافق تمامًا مع Flash 5.O. إذا كنت تستخدم Flash MX ، فيرجى ملاحظة ذلك مفتاح التشغيل السريع لا يُنشئ إطارًا رئيسيًا ، وتتركز جميع معلمات الكائن الحالي (الكائن المحدد) في لوحة واحدة تسمى الخصائص. يعد Flash MX ، بشكل عام ، أكثر ملاءمة من Flash 5.0 ، ولكن من المؤسف أن يكون مفتاح التشغيل السريع اختفى.
الآن دعونا ننظر في إنشاء الرسوم المتحركة في Flash MX. ارسم دائرة في منطقة العمل. حدده وقم بتجميع مخططه العام واملأه في كل واحد. يمكن القيام بذلك باستخدام أمر تعديل> المجموعة. بعد ذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق إطار النهاية وحدد إدراج Keyframe من قائمة السياق. اسحب الدائرة إلى مكان جديد. انقر بزر الفأرة الأيسر على الإطار الأول. في هذه الحالة ، ستكون الدائرة في موضعها الأصلي. ننتقل الآن إلى لوحة الخصائص ، والتي تحتوي حاليًا على معلمات الإطار الأول. في القائمة المنسدلة ، حدد Tween القيمة Motion (Motion). في الوقت نفسه ، سيظهر سهم على المخطط الزمني بين الإطارين الأساسيين الأول والأخير ، مما يشير إلى نجاح إنشاء الرسوم المتحركة. اضغط على المفتاح لتشغيل الرسوم المتحركة. .

أرز. 551. إنشاء الرسوم المتحركة في Flash MX

إذا ظهر خط متقطع على الخط الزمني بدلاً من سهم ، فهذا يعني أنك ارتكبت خطأً ما. في هذه الحالة ، يظهر زر بمثلث وعلامة تعجب في لوحة الخصائص. سيؤدي النقر فوقه إلى فتح لوحة بها رسالة خطأ. غالبًا ما يرجع الفشل في إنشاء رسم متحرك إلى السببين التاليين: إما أنك تحاول تحريك كائنات غير مجمعة (في حالة الدائرة ، يكون هذا مسارًا وتعبئة) ، أو أن هناك عدة كائنات مجمعة في هذه الطبقة.
بالإضافة إلى الطريقة التي تمت مناقشتها أعلاه ، يمكنك إنشاء رسوم متحركة في Flash MX باستخدام الأمر Create Motion Tween. في هذه الحالة ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق الإطار الأول وحدد Create Motion Tween من قائمة السياق. سيؤدي هذا إلى تحويل صورة الدائرة إلى رمز رسومي. انقر بزر الماوس الأيمن فوق الإطار الأخير وحدد "إدراج إطار" من قائمة السياق. يظهر خط متقطع بين الإطارين الأول والأخير. أنت الآن بحاجة إلى نقل الدائرة إلى موقع جديد. نتيجة لذلك ، سيصبح الإطار الأخير تلقائيًا مفتاحًا ، وسيتم استبدال الخط المتقطع بسهم. الرسوم المتحركة كاملة.
كما ترى ، فإن طرق إنشاء الرسوم المتحركة في Flash 5.0 و Flash MX متشابهة جدًا وبسيطة. جربهم عدة مرات وسوف يتم تذكرهم جيدًا.

مفاهيم الرسوم المتحركة الأساسية

يُفهم مصطلح الرسوم المتحركة على أنه سلسلة من الصور المتناوبة (الإطارات) ، كنتيجة للمشاهدة التي يوجد بها وهم الحركة (التغيير السلس في شكل و / أو موضع الصورة). يحتوي Macromedia Flash على طريقتين للرسوم المتحركة:

  • الرسوم المتحركة إطار بإطار.تتكون هذه الطريقة من التقليب عبر الإطارات المرسومة مسبقًا بسرعة كافية. في هذه الحالة ، ينشأ وهم الحركة بسبب اختيار سرعة دوران مناسبة ودرجة تشابه الإطارات المجاورة. تشبه هذه الطريقة الطريقة المستخدمة لإنشاء ملفات GIF متحركة (انظر الفصل 3).
  • الرسوم المتحركة الاستيفاء... تتكون هذه الطريقة من إنشاء عدة إطارات ارتساء (مفتاح) ، ومن ثم ، بناءً عليها ، "حساب" الإطارات الوسيطة (الرسوم المتحركة البينية). هذه الطريقةيشبه رسم خط ناعم عبر النقاط المحددة. على سبيل المثال ، لنفترض أنك تريد نقل بعض الأشكال من الجانب الأيسر للشاشة إلى اليمين باستخدام 25 إطارًا. في حالة طريقة الرسوم المتحركة الأولى ، إطارًا تلو الآخر ، سيتعين علينا رسم جميع الإطارات الخمسة والعشرين ، وفي كل إطار لاحق ، حرك الشكل قليلاً إلى اليمين. وإذا كنت بحاجة إلى رسم الشكل ، أو الانتقال إلى اليمين ، أو الاختفاء التدريجي أو تغيير الشكل؟ من الواضح أن القيام بكل إطار يدويًا في هذه الحالة سيكون مملاً للغاية. يتم توفير طريقة الرسوم المتحركة الثانية لمثل هذه المواقف. في أبسط الحالات ، ما عليك سوى تعيين إطارين رئيسيين: البداية والنهاية. بشكل افتراضي ، يحسب Flash المراهقات خطيًا ، ولكن يمكن أيضًا تحديد القانون الأسي.

أولاً ، دعنا نلقي نظرة على العناصر الأساسية المستخدمة عند العمل باستخدام Flash: المخطط الزمني ، والإطارات ، والرموز ، والطبقات.

الجدول الزمني

الخط الزمني هو الأداة الأساسية للعمل مع الرسوم المتحركة في Flash. يعرض معلومات حول الطبقات وأي الإطارات هي مفتاح وأيها متوسط ​​(تم إنشاؤه بواسطة Flash). باستخدام المخطط الزمني ، يمكنك فهم الإطارات التي تحتوي على إجراءات أو تسميات. يسمح لك بتحريك الإطارات الرئيسية والأجزاء الفردية من الرسوم المتحركة. هذه الأداة مدروسة جيدًا وسهلة الاستخدام للغاية ، وسوف تتعلم بسرعة كيفية التعامل معها.

أرز. 552. التسلسل الزمني في Flash 5.0

في Flash MX ، تم تعديل الجدول الزمني بشكل طفيف. على سبيل المثال ، أصبح من الممكن إنشاء مجلدات تحتوي على طبقات. لقد ناقشنا بالفعل هذه الوسيلة لتنظيم هيكل الكارتون في الفصل السابق. في الزاوية اليمنى العليا من المخطط الزمني ، يوجد زر لقائمة تنسيق الإطار. يعتمد اختيار تنسيق الإطار على مظهر خارجيالجدول الزمني. بخلاف Flash 5.0 ، يمكن للإطارات الآن عرض الصور المصغرة للصور.

أرز. 553. الجدول الزمني في Flash MX

دعنا نسرد العناصر الرئيسية للخط الزمني.

  • علامة - مستطيل مظلل باللون الأحمر يشير إلى الإطار الحالي ، يتم عرض محتوياته في منطقة العمل. تتوافق خلايا الشبكة المستطيلة (مقياس الإطار) مع الإطارات. عند النقر فوق أي خلية ، تنتقل العلامة إليها تلقائيًا ، ويتم عرض محتويات الإطار المقابل في منطقة العمل.
  • طبقات. على يسار مسطرة الإطار توجد قائمة من الطبقات. يوجد أسفله أزرار تسمح لك بإضافة الطبقات وإزالتها. إذا رغبت في ذلك ، يمكن جعل كل طبقة غير مرئية أو معطلة من التحرير.
  • مقياس الإطار هو حقل يمكنك من خلاله إضافة إطارات بسيطة وإطارات رئيسية وإزالتها. إذا قمت باستدعاء قائمة السياق بالنقر بزر الماوس الأيمن فوق أي إطار ، فسترى قائمة بالإجراءات التي يمكن تنفيذها. يتم عرض المعلومات التالية على مقياس الإطار:
    • يتم تمييز الإطارات الرئيسية بدوائر سوداء ؛
    • الإطارات التي ترتبط بها الإجراءات يتم تمييزها بالحرف "أ" فوق الدائرة ؛
    • يتم الإشارة إلى الإطارات المميزة بعلامة حمراء واسم التسمية.
  • يشير اللون أيضًا إلى نوع الإطارات. تكون الإطارات التي تتطابق تمامًا مع الإطار الرئيسي باللون الرمادي. يشير تمييز أرجواني أو أخضر إلى أن الإطارات تم إنشاؤها بواسطة Flash. يشير اللون الأبيض إلى إطارات فارغة.
  • أزرار التحكم في الظلتتيح لك عرض الإطارات المجاورة كما لو كانت من خلال ورق التتبع ، وذلك لمعرفة الاختلافات بين الإطارات المتجاورة. بمعنى آخر ، تسمح لك بإنشاء مسار لصورة متحركة. يمكنك ضبط عدد الإطارات المجاورة المعروضة.

شؤون الموظفين

يتكون الرسم المتحرك من سلسلة من الإطارات. يمكن إنشاء الإطار يدويًا أو إنشاؤه بواسطة Flash. هذا ينطبق على الإطارات في نفس الطبقة. نظرًا لأن مشاهد الفلاش (ما هي ، سيتم وصفها لاحقًا في هذا الفصل) تتكون عادةً من عدة طبقات ، يمكن أن تحتوي الإطارات "ذات الطبقات" الناتجة على إطارات مُنشأة وإطارات "ذاتية الصنع".
في الرسوم المتحركة للكمبيوتر ، هناك مفهوم للإطارات الرئيسية (الإطارات الرئيسية) - وهي إطارات لا يغيرها Flash أثناء إنشاء الرسوم المتحركة ، ولكنه يستخدمها كإطارات مرجعية عند إنشاء إطارات وسيطة.
هناك نوعان من المراهقات:

  • الإطارات على أساس الشكل البيني.
  • إطارات الحركة البينية. غالبًا ما يتم استخدامها عند إنشاء المراهقات الحركة على المسرح.

يجب أن نذكر أيضًا الإطارات الفارغة التي لا تحتوي على أي شيء.

على الخط الزمني ، يكون هناك تسلسل من الإطارات غير المتغيرة باللون الرمادي ، وتسلسل حركة الإطارات يكون لونه أرجواني ، وتسلسل إطارات من الأشكال البينية باللون الأخضر ، والإطارات الفارغة بيضاء. يشار إلى الإطارات الرئيسية بنقطة سوداء.
العمليات الأولية على الإطارات:

  • أدخل إطار مفتاح فارغًا: إدراج الأمر> إطار مفتاح فارغ ( );
  • أدخل إطارًا رئيسيًا يكرر محتويات الإطار السابق: الأمر Insert> Keyframe ( ، Flash 5.0 فقط) ؛
  • مسح الإطار الرئيسي: إدراج> CIear keyframe ( +);
  • أدخل إطارًا عاديًا: الأمر Insert> Frame ( );
  • إزالة إطار: الأمر Insert> Remove Frames ( +).

حرف او رمز

الرمز هو أحد المفاهيم الأساسية في Flash. لقد تحدثنا عنها بالفعل في الفصل السابق. يمكن أن يكون الرمز شكلًا بسيطًا ، أو مزيجًا من عدة أشكال ، أو حتى رسم متحرك كامل (فيلم). على سبيل المثال ، يمكنك إنشاء رموز لكل من "العجلة" و "الجسم" و "المصباح" ، ثم دمجها جميعًا في رمز "السيارة". ثم يمكنك إنشاء مشهد حيث "تقود" هذه "السيارة". يمكنك جعل العجلة رمزًا متحركًا لتجعلها تشعر وكأنها تدور. يمكن جعل باب السيارة رمزًا يشبه الزر بحيث يفتح عند النقر فوقه. في هذه الحالة ، يمكنك في أي وقت تغيير محتوى الرمز ونوعه. بمعنى آخر ، الرمز هو كائن. يبدو أن مصطلح "كائن" مألوف أكثر ، ولكن في Flash يتم استخدام "رمز" تحديدًا (لذلك ، لتجنب الالتباس ، سنسمي رموز علامات النص).
يمكن أن تتداخل الرموز مع بعضها البعض بغض النظر عن نوعها ، وهي أهم ميزة لها. يمكن إنشاء الرموز من البداية (إدراج> أمر رمز جديد أو المفاتيح +) ، وباستخدام التحديد الحالي في منطقة العمل ، وتحويله إلى رمز (الأمر Insert> Convert to Symbol أو المفتاح ). يتم استخدام التقنية الثانية في كثير من الأحيان أكثر من الطريقة الأولى ، حيث لا توجد حاجة لتحديد موضع التحديد وتغيير حجمه.
لإدارة الرموز ، يتم استخدام ما يسمى بالمكتبات ، والتي سنناقشها أدناه. يمكن تحويل (تحويل) أي شيء تقوم برسمه أو استيراده إلى المرحلة إلى رمز. سيذهب هذا الرمز على الفور إلى مكتبة الرسوم المتحركة الحالية (التي تم إنشاؤها أو تحريرها). يمكن نقل الرموز من المكتبة إلى المسرح أو إلى رسم كاريكاتوري آخر. في هذه الحالة ، لا يظهر ما قمت بنقله كرمز ، ولكن كمثيل للرمز. يمكنك تحرير رمز ، وبعد ذلك سيتم نشر نتيجة تعديلاتك على جميع مثيلاته. يمكنك تحرير مثيل لرمز دون التأثير على الرمز نفسه. يمكن تحويل مثيل رمز معدل إلى رمز مستقل. يتم فتح نافذة المكتبة من خلال نافذة الأوامر> المكتبة أو عن طريق الضغط على المفاتيح +... يوصى بالتعامل معها بنفسك.
هناك ثلاثة أنواع من الرموز: الرسم ، والأزرار ، و رسوم متحركة (رسوم متحركة ، مقطع)(مقطع فيلم). يفتح الأمر Insert> New Symbol نافذة يجب أن تحدد فيها نوع الرمز المراد إنشاؤه. دعنا نفكر في أنواع الرموز بمزيد من التفصيل.

أرز. 555. مربع حوار يحدد اسم ونوع الرمز المراد إنشاؤه

الرسم

  • لقد ذكرنا بالفعل رموز من هذا النوع في الفصل السابق. يتم وصف سلوك الرسومات باستخدام المخطط الزمني للفيلم الرئيسي. لا يمكن ربط عناصر التحكم التفاعلية والصوت بهذا النوع من الشخصيات. يمكن عمل أي شيء تقريبًا باستخدام رمز رسومي باستخدام رمز مقطع الفيلم (انظر أدناه).
    تذكر أنه يمكن إنشاء الصور ليس فقط يدويًا باستخدام أدوات الرسم ، ولكن أيضًا استيرادها من ملفات الرسوم.

    زر

    زر - نوع من الرموز يتم تكييفه خصيصًا لوظيفة الزر. يمكن أن يبدو هذا الرمز أي شيء خارجيًا ، وليس بالضرورة زرًا مستطيلًا أو دائريًا. الشيء المهم هنا هو أن هذا الرمز له وظيفة الزر. عند إنشاء رمز زر ، تظهر أربعة إطارات في المخطط الزمني ، بما يتوافق مع المواقف التالية:

  • لأعلى - لا يكون مؤشر الماوس فوق الزر ؛
  • Over - مؤشر الماوس فوق الزر ؛
  • لأسفل - يكون مؤشر الماوس فوق الزر ويتم الضغط على الزر
    الفئران؛
  • ضرب - إطار لتحديد المنطقة النشطة للزر الذي يستجيب للنقرة ؛ محتوياته غير مرئية ويمكن أن تكون إما أقل أو أكثر الصورة المرئيةأزرار. إذا لم تصف هذا الإطار ، فسيتم استخدام صورة الزر من الإطار العلوي له.

لاحظ أنه في الفصل السابق ، قمنا برسم صورة زر ، لكننا لم ننشئ رمز الزر.
لإنشاء زر ، قم بتنفيذ الأمر Insert> New Symbol أو اضغط على المفاتيح +... في مربع الحوار الذي يفتح ، أدخل اسم الرمز وحدد زر النوع (السلوك). سوف يتحول الفلاش إلى وضع تحرير الرمز. سيعرض هذا أربعة إطارات على الخط الزمني: Up و Over و Down و Hit.
الإطار الأول هو Up. نحتاج الآن إلى إنشاء صورة للزر باستخدام أدوات الرسم أو استيراد الرسومات أو لصق مثيل لرمز آخر. في هذه الحالة ، يمكنك استخدام رموز مثل Graphic (Graphic) و Movie Clip (Animation) ، لكن ليس Button (Button). استخدم Movie Clip إذا كنت تريد أن يكون الزر متحركًا. سيتم إدراج الصورة التي تم إنشاؤها للزر في الإطار العلوي ، والذي سيصبح المفتاح تلقائيًا.
بعد ذلك ، انقر فوق الجدول الزمني للإطار Over واجعله مفتاحًا (Insert> Keyframe أو key ). سيتم نسخ محتويات الإطار السابق (أعلى) تلقائيًا إلى الإطار الزائد. كرر هذا لإطارات Down و Hit. يمكنك الآن تحرير صورة الزر لكل إطار من الإطارات الأربعة. على سبيل المثال ، يمكنك تغيير لون الزر و / أو تسميته لجعل الزر أكثر ديناميكية: سيغير مظهره اعتمادًا على موضع المؤشر وحالة زر الماوس. توضح الأشكال ، على سبيل المثال ، صور الزر لإطارات مختلفة.
إذا كنت تريد تشغيل الصوت بناءً على حالات الزر ، فحدد الإطار المقابل في الخط الزمني واستخدم أمر Modify> Frame لفتح لوحة Frame ، التي تحتوي على علامة تبويب الصوت. في علامة التبويب هذه ، يمكنك تعيين المعلمات المطلوبة.
عند الانتهاء من إنشاء رمز الزر ، انتقل إلى وضع تحرير الرسوم المتحركة (تحرير> تحرير الفيلم) واسحب رمز الزر من نافذة المكتبة إلى المسرح لإنشاء مثيل لهذا الرمز في الرسوم المتحركة (المشهد).

أرز. 557.

أرز. 559.

كل ما فعلناه هو مجرد كائن مرئي. ومع ذلك ، من المعروف أن الأزرار تعمل كعناصر تحكم. على سبيل المثال ، نريد أن يحدث شيء ما عند النقر فوق الزر. بمعنى آخر ، يجب أن يكون الزر وظيفيًا. للقيام بذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن على صورة الزر وحدد أمر الإجراءات من القائمة المنسدلة. سيؤدي هذا إلى فتح لوحة إجراءات الكائن الموضحة في الشكل. في علامة التبويب إجراءات الكائن في هذه اللوحة ، في القائمة اليمنى ، يمكنك تحديد إجراء. يحتوي الهامش الأيمن على تعليمات البرنامج النصي ActionScript. يمكنك تحديد الإجراءات وقيم المعلمات الخاصة بها (حقول الإدخال و / أو أزرار الاختيار) من خلال مشاهدة ما يكتبه Flash في الحقل الصحيح ، أو يمكنك كتابة نص يدويًا. يوضح الشكل مثالًا تم فيه تحديد وظيفة getURL (adpec) كإجراء ، والذي يستدعي المستند (الملف) الموجود في العنوان المحدد. علاوة على ذلك ، سيحدث هذا الإجراء إذا تم الضغط على الزر (عند النقر بزر الماوس الأيسر على صورة الزر) - تكون وظيفة التشغيل (الضغط) مسؤولة عن هذا

.

أرز. 560. لوحة لإنشاء وتحرير الإجراءات المرتبطة بكائن

سيتم مناقشة المزيد من التفاصيل حول شريط الإجراءات ، وعلى وجه الخصوص ، وظائف الأزرار لاحقًا في هذا الفصل.
لاحظ أنه يجب تعيين الإجراءات لمثيل رمز الزر في الرسوم المتحركة ، وليس إطارات الأزرار في المخطط الزمني. بمعنى آخر ، يمكنك وضع مثيل لزر على الجزء الرئيسي ثم تعيين إجراءات له.
تحتوي مكتبة الرموز المشتركة في Flash ، والتي يمكنك فتحها باستخدام Window> Common Libraries ، على أزرار جاهزة. يمكنك فتح هذه المكتبة وسحب الرمز الذي تريد منه إلى مساحة العمل عدة مرات حسب حاجتك في الرسوم المتحركة. مع هذا ، ستدخل الشخصية على الفور إلى مكتبة الرسوم المتحركة الخاصة بك. يمكنك تعديل كل من الرمز ومثيلاته. على سبيل المثال ، إذا كنت بحاجة إلى إنشاء سلسلة من الأزرار بنفس النمط ، ولكن مع تسميات مختلفة ، فيجب عليك تعديل المثيلات ، والتي تحدد مثيل الزر على الجزء الرئيسي وتنفيذ الأمر تعديل> مثيل.
يعدل Flash MX الإطارات ومثيلات الرموز والرموز نفسها باستخدام لوحة الخصائص.
إذا كنت تريد زرًا مستطيلًا بسيطًا بدون الكثير من التطور الفني ، فيمكنك في Flash MX استخدام مكون PushButton الجاهز من لوحة المكونات. يمكن تحرير مثيلات هذا المكون. تحدثنا عن هذا في الفصل السابق.

أرز. 561. مثيلين من الزر بتسميات مختلفة. المكتبة - Moviel - نافذة مكتبة شخصيات الرسوم المتحركة لدينا (تحتوي حاليًا على رمز Push Bar واحد فقط) ؛ مكتبة - Buttons.fla - نافذة مكتبة أزرار المكتبات العامة

الرسوم المتحركة (مقطع فيلم)

الرسوم المتحركة هي أكثر أنواع الشخصيات إثارة للاهتمام. يمكن أن يحتوي هذا الرمز على أي عدد من الإطارات. تعامل لغة ActionScript هذا الرمز ككائن Movie Clip. كل شخصية من هذا النوع (مقطع) لها جدول زمني خاص بها ، والذي يتم تشغيله بشكل مستقل عن الجدول الزمني للرسوم المتحركة الرئيسية. بدلاً من ذلك ، يمكن أن يحتوي المقطع على مقاطع أخرى وعناصر تحكم تفاعلية.
لقد غطينا بالفعل إنشاء رسم كاريكاتوري بسيط في وقت سابق من هذا الفصل. قصة أكثر تفصيلا في القسم التالي. هنا ، نلاحظ أن العمومية الكبيرة لرمز مقطع الفيلم تتطلب بعض الخبرة للاستفادة الكاملة منه. في كثير من الحالات ، تتكون الرسوم المتحركة بأكملها (الرسوم المتحركة بأكملها) من مقطع واحد.

مكتبات الرموز

لقد التقينا بالفعل بمفهوم المكتبة في الفصل السابق وفي هذا الفصل. الآن دعونا نلقي نظرة فاحصة عليها. تسمح مكتبة الرموز للمطور باستخدام الرموز التي تم إنشاؤها مسبقًا في الرسوم الكاريكاتورية الأخرى في الرسوم الجديدة. هذا يجعل من الممكن تجميع المواد المتراكمة وتنظيم العمل الجماعي.

يوفر Flash الأنواع التالية من المكتبات:

  • مكتبة الكرتون
  • مكتبة مشتركة
  • مكتبة دائمة
  • المكتبة المشتركة

في Flash MX ، على عكس Flash 5.0 ، تأتي المكتبات المشتركة في نسختين:

  • وقت التشغيل - مكتبة وقت التشغيل المشتركة ؛
  • وقت المؤلف عبارة عن مكتبة مشتركة في وقت التصميم.

في Flash 5.0 ، النوع الوحيد من المكتبة المشتركة هو مكتبة وقت التشغيل.
من وجهة نظر واجهة المستخدميتم تنظيم العمل مع المكتبات من مختلف الأنواع بنفس الطريقة ، ويمكن عرض محتوياتها في مربع حوار خاص.
مكتبة الكرتون- مكتبة للرموز مرتبطة برسوم كاريكاتورية محددة. يتم إنشاؤه تلقائيًا بمجرد إنشاء الرمز الأول. سيذهب هذا الرمز على الفور إلى المكتبة. يمكن إنشاء مكتبة فارغة بالذهاب إلى Window> Library. المكتبة ، بمجرد إنشائها ، كانت موجودة منذ وجود الرسوم المتحركة. يمكنك حذف جميع محتوياتها ، لكن لا يمكنك حذف المكتبة نفسها. يتم عرض عنوان الرسوم المتحركة (اسم الملف) في عنوان نافذة المكتبة. يمكن استخدام رموز المكتبة في أي رسوم متحركة أخرى. للقيام بذلك ، فقط افتح ملف جديدبدون إغلاق الملف الذي تريد استخدام مكتبته. في هذه الحالة ، يجب أن تكون نافذة المكتبة الخاصة بالملف المصدر مفتوحة.
مكتبة مشتركة- مكتبة فلاش مدمجة. على عكس مكتبة الرسوم المتحركة ، لا يمكن تغيير محتوياتها. تتكون المكتبة المشتركة من عدة مكتبات مثل الأزرار وتفاعلات التعلم وغيرها. تتضمن مكتبة Flash MX المشتركة أيضًا قسمًا لأصول المطور ، والذي يحتوي على مكونات واجهة المستخدم (انظر (انظر الفصل 8).
يمكن استخدام عناصر المكتبة العامة في رسومهم الكرتونية كما هي ، وكفراغات أولية للتعديل اللاحق.
مكتبة دائمة- مكتبة أنشأها المستخدم ومتاحة من أي رسوم متحركة. لإنشاء مكتبة ثابتة ، قم بما يلي:

  1. قم بإنشاء ملف Flash (رسم كاريكاتوري جديد ، أي ملف بامتداد fla) بمكتبة تحتوي على الرموز التي تريد تضمينها في المكتبة الدائمة.
  2. احفظ ملف Flash الذي تم إنشاؤه في مجلد Libraries الموجود بين المجلدات الأخرى في حزمة Flash.

بمجرد الإنشاء ، تظهر المكتبة الجديدة في قائمة Window> Common Libraries.
مكتبة مشتركةيسمح لك باستخدام الشخصيات التي يحتوي عليها في رسوم متحركة متعددة دون نسخ تلك الشخصيات في مكتبات الرسوم المتحركة الخاصة. تسمى عناصر المكتبة المشتركة الأصول. يتم استخدام المكتبة المشتركة كملف خارجي ولا يتم تضمينها في الرسوم المتحركة.
المكتبات المشتركة مفيدة في المواقف التالية:

  • عند استخدام رموز الخطوط في صفحات مختلفة من الموقع ؛
  • عند استخدام نفس المقطع الصوتي على صفحات مختلفة من الموقع ؛
  • عند استخدام عناصر مختلفة يجب أن تتوافق مع نمط تصميم موحد.

لإنشاء مكتبة مشتركة ، يجب عليك تحديد مواردها (الرموز التي تحتوي عليها) ، وتمكين تصدير الرموز المشتركة ، وتحديد عنوان URL الخاص بالموقع الذي سيتم استضافة المكتبة فيه ، وتصدير ملف Flash إلى تنسيق SWF ، ووضعه على موقع إلكتروني.
بعد إنشاء المكتبة المشتركة ، تحتاج إلى تحديد أي من رموزها يمكن تصديره إلى رسوم كاريكاتورية أخرى. للقيام بذلك ، حدد الرمز المطلوب في نافذة المكتبة وانقر بزر الماوس الأيمن فوقه. في قائمة السياق ، حدد أمر الربط. سيؤدي هذا إلى فتح نافذة تسمى Symbol Linkage Properties في Flash 5.0 وببساطة ربط الخصائص في Flash MX. في إصدارات مختلفةوميض هذه النوافذ مختلفة نوعًا ما ، لكن الجوهر هو نفسه.
في حقل المعرف ، أدخل اسم الرمز (بدون مسافات) الذي سيتم تصديره به إلى فيلم المالك المشترك.
في Flash 5.0 ، يمكنك اختيار تصدير رمز أو استيراده. في الحالة الأخيرة ، تحتاج إلى تحديد عنوان URL للرسوم المتحركة المصدر ، أي ملف SWF للمكتبة المشتركة. يمكن القيام بالشيء نفسه في Flash MX ، ولكن هناك أيضًا ميزات إضافية. على وجه التحديد ، لتمكين استخدام الرمز الذي تم تصديره على الفور من الإطار الأول للرسوم المتحركة للمالك الشريك ، حدد خانة الاختيار تصدير في الإطار الأول. إذا كنت تريد إتاحة الرمز الذي تم تصديره في ActionScript ، فحدد خانة الاختيار Export for ActionScript.


أرز. 562. نافذة خصائص ربط الرموز في Flash 5.0


أرز. 563. نافذة خصائص الارتباط في Flash MX

لاستخدام الرموز من مكتبة مشتركة في رسم كاريكاتوري مملوك بشكل مشترك ، افتح المكتبة لهذا الكارتون وحدد رمز جديد من القائمة المنسدلة للمكتبة. سيؤدي هذا إلى فتح نافذة إنشاء رمز جديد. في Flash 5.0 ، يمكن فقط تعيين اسم ونوع الرمز في هذه النافذة. لذلك ، بعد ظهور رمز جديد في المكتبة ، تحتاج إلى فتح نافذة Symbol Linkage Properties ، التي تمت مناقشتها أعلاه. في Flash MX ، تحتوي نافذة إنشاء رمز جديد على جميع معلمات الرمز مرة واحدة.

أرز. 564. إنشاء نافذة رمز جديد في Flash MX

أعلاه ، قمنا بفحص العمل مع المكتبات المشتركة من نوع وقت التشغيل. للتذكير ، هذا هو النوع الوحيد من المكتبات المشتركة في Flash 5.0. يحتوي Flash MX أيضًا على نوع آخر من المكتبات المشتركة يسمى وقت المؤلف. لن نفكر فيه بالتفصيل هنا. نلاحظ فقط أن استخدام مكتبات وقت التأليف يسمح لك باستبدال محتويات الرموز في ملف فلاش المحرر.

إنشاء الرسوم المتحركة

دعونا نفكر في طرق وأمثلة إنشاء الرسوم المتحركة.

الرسوم المتحركة إطار بإطار

تتكون الرسوم المتحركة إطارًا بإطار بالكامل من إطارات مفتاحية. هنا ، أنت تحدد بنفسك محتوى كل إطار وتعريضه (أي عدد الإطارات الثابتة التي ستشغلها الصورة). تم استخدام هذه الطريقة في الأصل عند إنشاء رسوم متحركة عادية مرسومة باليد. في المخطط الزمني ، تبدو الرسوم المتحركة إطارًا بإطار كما يلي:

أرز. 565. تتكون الرسوم المتحركة إطارًا بإطار من إطارات مفتاحية فقط. يمكن أن تشغل نفس الصورة العديد من هذه الإطارات.

هذه هي الطريقة الوحيدة لتنظيم تغيير الصور المستقلة تمامًا - ما يسمى بعرض الشرائح. كقاعدة عامة ، هذه هي الطريقة التي يتم بها إنشاء لافتة عادية.

أرز. 566. أربعة إطارات متتالية من رسم كاريكاتوري تنمو فيه زهرة

ومع ذلك ، يصعب تعديل الرسوم المتحركة إطارًا بإطار. إذا كانت هذه الرسوم المتحركة مرتبطة ، فيجب تعديل جميع الإطارات تقريبًا. بالإضافة إلى ذلك ، تستهلك الرسوم المتحركة إطارًا بإطار حجمًا كبيرًا إلى حد ما ، نظرًا لأنك تحتاج إلى تخزين معلومات حول كل إطار.
لاحظ أن صور GIF المتحركة ، والتي تُستخدم على نطاق واسع في تصميم الويب ، يتم إنشاؤها في Flash باستخدام طريقة الرسوم المتحركة إطارًا بإطار. يمكنك إنشاء إطارات مفاتيح متعددة (استخدم طبقات متعددة إذا لزم الأمر) ، ثم تحويل عملك الفني إلى صورة GIF متحركة باستخدام عملية النشر. تمت مناقشة هذا بمزيد من التفصيل في القسم الأخير من هذا الفصل.

الرسوم المتحركة الاستيفاء

بهذه الطريقة الرسوم المتحركة فلاشيقوم تلقائيًا بإنشاء إطارات وسيطة تناسب بين إطارات المفاتيح التي تحددها. هذا يعني أنك تقوم برسم كائن في إطار واحد ، ثم إجراء تغييرات عليه في إطار آخر. الإطارات التي تم إنشاؤها هي المفتاح. ثم تطلب من Flash حساب الإطارات التي تلائم الإطارين الرئيسيين. نتيجة لذلك ، تحصل على الرسوم المتحركة.
تعتمد سرعة وسلاسة الرسوم المتحركة على عدد الإطارات التي تخصصها للحركة ، بالإضافة إلى سرعة التمرير لفيلم الفلاش (الفيلم). يمكن ضبط سرعة التمرير للرسوم المتحركة في Flash 5.0 باستخدام أمر Modify> Movie أو المفاتيح +، وفي Flash MX - تعديل> المستند. تحدد معلمة معدل الإطارات عدد الإطارات المعروضة في الثانية. للحصول على رسوم متحركة عالية الجودة ، يجب ألا تقل السرعة عن 25-30 إطارًا / ثانية. المعدل الافتراضي هو 12 إطارًا في الثانية. عند إنشاء الرسوم المتحركة ، عادة ما يتم تحديدها تجريبيًا ، اعتمادًا على ديناميكية عملك ، والجودة المطلوبة ، والقيود المفروضة على حجم الملف ، وما إلى ذلك.
يتم تحديد النعومة والمدة من خلال عدد الإطارات المخصصة للرسوم المتحركة بالكامل (جزءها). على سبيل المثال ، إذا كانت سرعة رسمك الكرتوني 30 إطارًا / ثانية ، وتحتاج إلى نقل كائن من أحد أركان الصورة إلى أخرى في غضون 2.5 ثانية ، فستحتاج إلى التقاط 75 إطارًا للحركة. يحتوي الفلاش على خيارين لعرض الصور الوسيطة:

  • تغيير شكل الحركة البينية - إنشاء الرسوم المتحركة بناءً على تغييرات الشكل ؛
  • الحركة البينية - بناء الرسوم المتحركة على أساس تغيير الشخصيات.

يتم استخدام الخيار الأول في الحالات التي يكون فيها من الضروري توفير تغيير سلس فقط في شكل الكائن. يتم استخدام الثانية في أغلب الأحيان بسبب تعدد استخداماتها.

شكل الترنيم

لنفترض أنك تريد أن يتحول المربع بسلاسة إلى دائرة ، أو تتحول صورة القط بسلاسة إلى صورة الكلب. في مثل هذه الحالات ، يتم استخدام الحركة البينية للشكل. في هذه الحالة ، تقوم بتعيين إطارين رئيسيين على مسافة ما من بعضهما البعض. هناك قيود صارمة في إصدار الرسوم المتحركة المدروس: يجب أن تشغل الرسوم المتحركة طبقة منفصلة وأن تكون شكلًا واحدًا مرسومًا (يجب ألا تكون هناك مجموعات أو رموز). بعد إنشاء إطارين رئيسيين ، قم بتنشيط الإطار الأول (فقط انقر فوقه) وحدد الإطار من اللوحة (يتم استدعاؤه بواسطة أمر Windows> اللوحات> الإطار أو بالضغط على المفاتيح + ) في قائمة الحركة البينية لخط الشكل ، كما هو موضح في الشكل.

أرز. 567. تحديد خيار رسم الحركة البينية للشكل

يجب أن تتحول الإطارات الموجودة في المخطط الزمني إلى اللون الأخضر ، ويجب أن يمتد السهم من الإطار الأول إلى الإطار الثاني. نتيجة لذلك ، ستحصل على سلسلة من الإطارات الوسيطة التي ستعكس الانتقال من الشكل الأول إلى الشكل الثاني. لإظهار محتويات الإطارات المجاورة ، تحتاج إلى تشغيل وضع العرض للظلال. يوضح الرسم التوضيحي التالي رسمًا متحركًا تتحول فيه الدائرة بسلاسة إلى هلال.

أرز. 568. الدائرة تتحول بسلاسة إلى هلال. هنا ، يحتوي الإطار الرئيسي الأول على دائرة ، والإطار العاشر الأخير يحتوي على هلال. يوضح الشكل جميع إطارات الرسوم المتحركة

لنلقِ نظرة على معاملات تحويل الحركة البينية للشكل. عند تحديد هذا الخيار ، تظهر معلمات Easing and Blend وتسمية إطار Label في لوحة الإطار.

  • تحدد معلمة Easing التسارع الأسي العكسي. يمكن أن تختلف قيمة هذه المعلمة من -100 إلى +100. هذا يعني أنه إذا قمت بتعيين قيمة سالبة في حقل التيسير ، فستحدث الحركة بتسارع موجب (ستزداد السرعة). على العكس من ذلك ، إذا كانت قيمة Easing موجبة ، فإن الحركة تبطئ.

أرز. 569. الرسوم المتحركة مع التسارع (Easing< 0)

أرز. 570. دمج الرسوم المتحركة (دمج> 0)

  • تحدد معلمة Blend خوارزمية الانتقال: التوزيعية (غير واضحة) والزاوية (الزاوي). يحاول الأول أن يخفف قدر الإمكان ، ويسهل الانتقال من شخصية إلى أخرى. يحاول الثاني الحفاظ على نسب الزوايا ومقاطع الخط المستقيم. من المستحسن أن تقوم بتجربة هذه المعلمة لفهم أي الحالات قيمة المعلمة هي الأفضل للاستخدام.

الأداة الأخيرة في الرسوم المتحركة البينية للشكل هي نقاط المراقبة(تلميحات الشكل) التي تستخدمها لمساعدة Flash على إجراء الانتقال بشكل صحيح. لا يمكنك الاستغناء عنها عند العمل بأشكال معقدة. نقاط التحكم سهلة الاستخدام للغاية. في الإطار الرئيسي الأول (حيث تبدأ الرسوم المتحركة) ، يمكنك إضافة نقطة توقف (الأمر تعديل> lransform> إضافة تلميح الشكلأو مفاتيح ++). ستظهر نقطة حمراء صغيرة على المسرح ، يشار إليها بحرف الأبجدية اللاتينية. يمكنك إرفاقه بجزء من الصورة لا يتحرك بالطريقة التي تريدها. ثم تنتقل إلى الإطار الرئيسي الثاني وتعلق نفس النقطة بالجزء الذي يجب أن ينتقل إليه الجزء المحدد في إطار البداية. ستكون هذه النقطة خضراء بالفعل ، وفي الإطار الأولي ستتحول إلى اللون الأصفر. وبالتالي ، يمكنك التمييز بين نقطتي التحكم في البداية والنهاية (يمكن أن يكون كلاهما موجودًا في نفس الإطار). يمكنك حذف جميع النقاط باستخدام الأمر ModifyTransform> إزالة كل التلميحات... لإزالة نقطة واحدة ، يمكنك النقر بزر الماوس الأيمن عليها وتحديد أمر إزالة التلميح في قائمة السياق التي تظهر. نظرًا لأن نقاط التحكم محددة بأحرف الأبجدية اللاتينية ، فلا يمكن أن يكون هناك أكثر من 27 نقطة.
في الصورتين التاليتين ، يمكنك رؤية الفرق بين الإطارات التي تم إنشاؤها بدون استخدام نقاط التحكم والإطارات التي تم إنشاؤها باستخدام مثل هذه.

أرز. 571. شكل الحركة البينية بدون استخدام نقاط التحكم


أرز. 572. شكل الحركة البينية باستخدام نقاط التحكم

عند استخدام الرسوم المتحركة بين الأشكال ، يمكن تعديل معلمات الشكل التالية:

  • استمارة
  • موقع
  • الحجم (أي نسبة أبعاد)
  • زاوية الدوران

إذا كنت بحاجة إلى تعطيل الحركة البينية للشكل ، فعندئذٍ في لوحة الإطار ، حدد قيمة بلا من قائمة التوين.

الرسوم المتحركة تعتمد على تغيير الشخصيات (الحركة البينية)

كما هو مذكور أعلاه ، فإن الرسوم المتحركة الأكثر استخدامًا هي الحركة البينية. في هذه الحالة ، تعتمد الرسوم المتحركة على تعديل الرموز ، أي أن كائن الرسوم المتحركة هو الرمز. كما هو الحال مع الرسوم المتحركة البينية للشكل ، يتطلب كل كائن طبقة واحدة في كل مرة. يجب أن تحتوي هذه الطبقة على رمز واحد ، حيث ستحدث جميع التغييرات.
فيما يلي بعض معلمات الرموز التي يمكن تعديلها باستخدام الحركة البينية:

  • الحجم (متناسب وغير متناسب - ارتفاع وعرض منفصل)
  • يميل
  • موقعك
  • زاوية الدوران
  • تأثيرات اللون

توجد عدة طرق لتمكين الحركة البينية وطريقة واحدة فقط لتعطيلها. لتمكين الحركة البينية ، تحتاج إلى جعل الإطار الأولي للانتقال نشطًا ، وبعد ذلك ، بالضغط على زر الماوس الأيمن ، حدد أمر إنشاء حركة بينية في قائمة السياق ، أو حدد الأمر إدراج> إنشاء حركة بين الأمر) . طريقة عالميةتمكين / تعطيل الحركة البينية - في لوحة الإطار ، حدد قيمة من قائمة الحركة البينية.

خيارات الرسوم المتحركة:

  • تخفيف - يحدد تسارعًا أسيًا معكوسًا ؛ يعمل نفس الشكل كما في التنغيم ؛
  • تدوير - يسمح لك بالتحكم في الدوران:
    • تلقائي - يفرض على Flash أن يحاول تلقائيًا تحديد عدد الحلقات ؛
    • CW - يحدد دوران عقارب الساعة ؛
    • CCW - يحدد الدوران عكس اتجاه عقارب الساعة ؛ في هذه الحالة ، في الحقل المتاح الآن على اليمين ، يمكنك إدخال عدد الدورات (يمكنك استخدام قيم الأعداد الصحيحة فقط أو تعطيل التدوير عن طريق تحديد القيمة بلا في قائمة التدوير).
  • خيارات - معلمات إضافية:
    • الاتجاه إلى المسار - يدير الرمز وفقًا لخط التوجيه ؛
    • التقط - يستقر الرمز على خط الدليل ؛
    • في الحالات التي لا يكون فيها عدد إطارات المشهد الرئيسي مضاعفًا لعدد إطارات الرمز ، يسمح مربع الاختيار Synchronize بمزامنة الحركتين المتحركتين.

طبقات التوجيه

يمكن تنظيم حركة الكائن باستخدام طبقة إرشادية. يتم رسم المسار في طبقة الدليل ، والتي يجب أن يتحرك الكائن على طولها ، ثم يتم قطع الكائن نفسه إليه ، وتصبح طبقة الدليل جنبًا إلى جنب مع المسار غير مرئية.أو حتى مجموعة من الكائنات أنواع مختلفة... لنفكر في مثال بسيط تتحرك فيه صورة السهم على طول منحنى عشوائي.
على طبقة تسمى Arrow ، ارسم كائنًا على شكل سهم وقم بتحويله إلى رمز رسومي. في حالة أكثر عمومية ، يمكن أن يكون الكائن رمز مقطع الفيلم ، أي بعض الرسوم المتحركة أو حتى مجموعة من الكائنات من أنواع مختلفة.

أرز. 574. كائن على شكل سهم يجب أن يتحرك

بعد ذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق اسم طبقة السهم وحدد الأمر Add Motion Guide من قائمة السياق. نتيجة لذلك ، في قائمة الطبقات ستظهر طبقة جديدةالدليل: سهم برمز مميز على يسار اسمه. هذا ما هو عليه طبقة دليل(طبقة دليل). يتم توجيه الطبقة الموجودة أسفلها مباشرة في القائمة. في طبقة الدليل ، دعنا نرسم مسار الحركة. للقيام بذلك ، يمكنك استخدام أي أداة رسم خطي مثل Pencil. الشيء الرئيسي هو أن المسار عبارة عن خط (كفاف) ، وليس منطقة تعبئة.
حدد الكائن الخاص بنا على شكل سهم وانقله إلى بداية المسار. عند التحرك ، تظهر دائرة في وسط صورة الكائن ، والتي يجب أن تقع على خط المسار ، وتلتصق بها ، كما كانت. سيؤدي هذا إلى ربط الكائن بالمسار.
في المخطط الزمني ، حدد الإطار المقابل لنهاية الحركة على طول المسار (في مثالنا ، هذا هو الإطار 30). لنجعلها أساسية. يجب القيام بذلك أولاً في طبقة الدليل ثم في الطبقة الموجهة.
تأكد من أن الطبقة الموجهة نشطة (في مثالنا ، هذه هي طبقة السهم). اسحب الكائن إلى نهاية المسار ، ثم عد إلى الإطار الأول في نفس الطبقة. لنقم بإنشاء رسوم متحركة (الأمر Insert Motion Tween). بشكل عام ، يكتمل تنظيم الحركة على طول المسار التوجيهي.

أرز. 575. ارسم مسارًا في طبقة الدليل

أرز. 576. تحديد معالم الحركة على طول المسار

أرز. 577. حركة كائن مع اتجاهه على طول مسار

لجعل مسار الحركة غير مرئي ، يكفي جعل طبقة التوجيه غير مرئية. إذا كنت تريد توجيه الكائن على طول المسار ، فقم بتعيين خاصية Orient to Path للإطار الأول للطبقة التي تحتوي على الكائن. يتم تحديد تسارع أو تباطؤ الحركة على طول المسار بواسطة معلمة Easing.
إذا كانت هناك طبقة إرشادية موجودة بالفعل ، فيمكن توجيه أي طبقة. للقيام بذلك ، تحتاج فقط إما إلى سحب اسمها في قائمة الطبقات مباشرة تحت اسم طبقة الدليل ، أو إنشاء طبقة جديدة تقع أسفل الدليل وتعيين نوع هذه الطبقة إلى عادي.

أقنعة طبقة

يمكن عرض محتوى الطبقة من خلال الفتحة ، وإخفاء كل شيء آخر. لهذا الغرض ، يتم استخدام ما يسمى بقناع الطبقة - نوع خاص من الطبقات يحتوي على القناع الفعلي. يمكن إنشاء قناع (ثقب أو منفذ عرض) من أنواع مختلفة من الكائنات: منطقة تعبئة ومربع نص ومثال لرمز رسومي وحتى رسم كاريكاتوري. يمكن إجبار القناع على تغيير شكله أو تحريكه. ومع ذلك ، لا يمكنك تطبيق أقنعة طبقة داخل الأزرار.
القناع هو طبقة يتم فيها تفسير أي مساحة من التعبئة على أنها ثقب يمكن من خلاله رؤية الطبقة الأساسية. هذا يتجاهل لون التعبئة والتدرج والمخطط التفصيلي. بشكل افتراضي ، يغطي قناع الطبقة (أقنعة) الطبقة التي تحتها مباشرة.
لنلقِ نظرة على إنشاء قناع بسيط بناءً على منطقة تعبئة. لنقم بإنشاء طبقة مقنعة أولاً. دعنا نسميها الخلفية. قمنا باستيراد صورة نقطية فيه من حزمة Photoshop 7.O. بعد ذلك ، لنقم بإنشاء قناع طبقة. للقيام بذلك ، ما عليك سوى النقر فوق الزر بعلامة "+" أسفل قائمة الطبقات. دعنا نسميها قناع. في هذه الطبقة ، سنقوم برسم بعض الأشكال وملئها ببعض الألوان ، أي إنشاء منطقة تعبئة. قمنا برسم شكل بيضاوي ثم قمنا بتحويله باستخدام أداة Subselect (السهم الأبيض). الآن دعنا نشير إلى أن هذه الطبقة هي قناع طبقة. للقيام بذلك ، ما عليك سوى النقر بزر الماوس الأيمن على اسمه وتحديد أمر Mask من قائمة السياق. في الوقت نفسه ، ستظهر أيقونات مميزة على يسار اسم طبقة القناع والطبقة المقنعة ، وسيتم تأمين كلا الطبقتين (ستظهر صور الأقفال على يمين أسمائها). سيصبح التقنيع ساري المفعول ، وسترى فقط منطقة الخلفية على الجزء الرئيسي ، والتي يغطيها شكل قناع الطبقة.
للدخول إلى وضع تحرير القناع ورؤية كل من الخلفية وإطار عرض القناع ، قم بإلغاء قفل قناع الطبقة (انقر فوق صورة القفل المقابلة) في وضع التحرير ، يمكنك تغيير الشكل والموضع وحتى عدد إطارات عرض القناع.
بشكل عام ، يمكنك إخفاء طبقات متعددة ، وليس فقط الطبقة الموجودة أسفل القناع مباشرة. إذا كنت بحاجة إلى جعل أي طبقة قابلة للقناع ، فيجب أولاً وضعها أسفل قناع الطبقة ، ثم ضبط المفتاح المقنع في خصائص هذه الطبقة. على العكس من ذلك ، لكشف الطبقة ، اضبط هذا المفتاح على عادي.
لذلك نظرنا أبسط طريقةصنع قناع. لماذا نحتاج الأقنعة؟ القناع الثابت هو أداة لإنشاء تراكيب.
لن نتطرق هنا إلى الحالات ولماذا قد يكون من الضروري إخفاء شيء ما عن الحالة الحالية ، بحيث يظهر الباقي في شكل مثير للاهتمام أو ضروري.

أرز. 578. القناع في وضع التحرير. لرؤية تأثير القناع ، اضبط قناع الطبقة على قفل (قفل)

أرز. 579. عرض المشهد عندما يكون وضع التقنيع قيد التشغيل: قناع الطبقة مؤمن (قفل). تكون الخلفية مرئية فقط من خلال منفذ عرض القناع

يتم الحصول على التأثيرات الأكثر تشويقًا وإفادة لتطبيق الأقنعة من خلال تحريكها: يمكن أن تغير إطارات عرض الأقنعة شكلها وتتحرك على خلفية الطبقات المقنعة. هذا هو السبب في أنها تستخدم على نطاق واسع في الرسوم المتحركة. القوائم المنسدلة ، والتموجات في الماء ، وتحول السحب ، وحركة الشفاه عند التحدث - كل هذا يمكن القيام به بمساعدة الأقنعة المتحركة.
الآن دعونا ننظر في إنشاء أقنعة متحركة. بشكل أساسي ، قناع الرسوم المتحركة هو قناع يعيد تشكيل إطار العرض الخاص به أو يتحرك في منطقة العمل. يمكنك إنشاء إطارات عرض متعددة ، ولكن يجب تجميعها جميعًا في كائن واحد باستخدام الأمر تعديل> تجميع.
للتبسيط ، دعنا ننشئ إطار عرض بيضاوي ونجعله يتحرك على خلفية الطبقة المقنعة. أظهرنا كيفية إنشاء قناع أعلاه. كرر هذا الإجراء كتمرين.
لنقم بإنشاء حركة توين لقناع الطبقة. أولاً ، دعنا ننقل منفذ العرض في قناع الطبقة. في مثالنا ، تم تحديد الإطار العشرين باعتباره الإطار الأخير (هو الإطار الرئيسي). في قناع الطبقة ، انقل شكل منفذ العرض إلى موقع جديد. ارجع إلى الإطار الأول وقم بتنفيذ الأمر Insert> Create Motion Tween. نتيجة لذلك ، سيظهر سهم بين الإطارين الأول والأخير. لكي تعمل الرسوم المتحركة ، نوصي بتحديد شكل منفذ العرض أولاً ثم تطبيق الأمر تعديل> تجميع التجميع عليه. لقد لاحظنا بالفعل هذا الظرف عند النظر في طبقات الدليل. إذا حدث خطأ ما ، فسيظهر خط متقطع بين الإطارين الأول والأخير بدلاً من السهم. ثم في الطبقة المقنعة ، الصق الإطار في الموضع العشرين. يمكن أن يكون إطارًا عاديًا ، وليس بالضرورة إطارًا رئيسيًا. قفل الطبقات واضغط على المفتاح لرؤية القناع في العمل.

أرز. 580.

أرز. 581. الخط الزمني عند إنشاء قناع متحرك وعرض منطقة العمل في وضع التحرير (الطبقات غير مؤمنة)

في Flash MX ، يختلف إنشاء الرسوم المتحركة قليلاً عن الطريقة التي يتم بها في Flash 5.O. لقد قمنا بالفعل بتغطية هذه الاختلافات في قسم الرسوم المتحركة التجريبية في هذا الفصل. يكمن جوهرها في اختيار القيم المناسبة لخصائص الإطار في لوحة الخصائص (الخصائص).
نافذة عرض القناع يمكن أن تغير الشكل. للقيام بذلك ، بدلاً من الحركة البينية للحركة ، استخدم الحركة البينية للشكل. للقيام بذلك ، في خصائص الإطار الأول ، حدد قيمة الشكل من القائمة المنسدلة Tweening. تنتج القيمة التوزيعية لمعلمة Blend إطارات وسيطة أكثر سلاسة ؛ تسمح لك القيمة Angular (Angular) لنفس المعلمة بالحفاظ على زوايا وأجزاء الخطوط المستقيمة في الإطارات الوسيطة.
خصوصية الرسوم المتحركة القائمة على إعادة التشكيل هي أنه لا ينبغي تطبيق عملية التجميع على الكائن المحول ، كما يحدث عند إنشاء حركة بينية. يتم تحقيق أفضل تحول مرئي عندما يتم تحويل كائن واحد فقط. إذا كنت بحاجة إلى تحويل عدة كائنات ، فضعها في طبقة واحدة.
في Flash MX ، يتم إجراء رسم متحرك بنوع التحويل بطريقة مماثلة. الميزة هي أن خصائص الإطار الأول تم تعيينها في لوحة الخصائص.
يتم الحصول على تأثيرات بصرية مثيرة للاهتمام عندما يكون هناك عدة طبقات خلفية تحت القناع. ضع في اعتبارك الحالة عندما يكون مطلوبًا إلقاء الضوء على بعض الصور المظلمة بشعاع مصباح يدوي. في مثالنا ، هذه صورة نقطية - جزء من داخل منزل ريفي. من الواضح أنه يمكنك استخدام إطار عرض دائري في قناع الطبقة لمحاكاة بقعة من الضوء. بعد ذلك ، نحتاج إلى طبقتين تحتويان على صور متطابقة ، تختلف كل منهما عن الأخرى فقط في أن إحداهما أخف من الأخرى. يمكن الحصول على هذه الصور من نفس الملف عن طريق ضبط السطوع والتباين في بعض محررات الرسومات النقطية ، على سبيل المثال ، في Photoshop. ضع الصورة الفاتحة في طبقة مباشرة أسفل قناع الطبقة ، والصورة المظلمة في طبقة تقع في الأسفل. يجب ترتيب الصور في هاتين الطبقتين بحيث تغطي إحداهما الأخرى تمامًا. سيتم إخفاء الطبقة ذات الصورة الفاتحة.

أرز. 582. يجب دمج الصور في الطبقات المختلفة بحيث تغطي الطبقة الفاتحة الطبقة المظلمة.

سيحتوي قناع الطبقة على إطار عرض دائري عائم. في وضع العرض ، ستتحرك هذه الدائرة فوق الصورة المظلمة ، لتلامس المنطقة التي تقع فوقها. وبالتالي ، يتم إنشاء تأثير مرئي لحركة الشعاع من المصباح.

أرز. 583. استخدام قناع لخلق تأثير تحريك الشعاع بعيدًا عن المصباح اليدوي

لاحظ أنه يمكنك استخدام برامج ActionScript النصية للتحكم في حركة إطار عرض القناع. البرمجة النصية ضرورية عند إنشاء القوائم المنسدلة ، على سبيل المثال.
هناك طريقة أخرى لإنشاء رسوم متحركة قائمة على القناع وهي إبقاء نافذة القناع ثابتة وعناصر الطبقة المقنعة تتحرك. وهكذا ، يمكنك إنشاء ، على سبيل المثال ، تأثير تغيير المشهد خارج نافذة قطار متحرك ، أو تشغيل العناوين. إذا قمت ، على سبيل المثال ، بإنشاء مجموعة من العديد من منافذ العرض (عدة مناطق تعبئة مجمعة في كائن واحد) ، فعندئذٍ مع الاختيار المناسب للصورة المقنعة والخلفية ، يمكنك إنشاء وهم التحرك والتغيير في شكل السحب أو أمواج البحر. أخيرًا ، يمكنك نقل كائنات الطبقة المقنعة وإطارات العرض في نفس الوقت.
ضع في اعتبارك مثالًا يكون فيه القناع ثابتًا وتتحرك فيه الصورة في الطبقة المقنعة. تُظهر الصورة الأصلية ، وهي خلفية التكوين بأكمله ، الكثبان الرملية والسماء الملبدة بالغيوم. نريد أن تتحرك الغيوم. لهذا الغرض ، وضعنا الصورة الأصلية ممتدة بالعرض في الطبقة المقنعة ، وصنعنا إطار عرض القناع بحيث يتزامن مع السماء في الصورة الأصلية. تتحرك الصورة الممتدة في طبقة القناع أفقيًا. في هذه الحالة ، تدخل السماء فقط إلى نافذة القناع ، ويتم إخفاء الكثبان الرملية. يجب أن يكون عرض الصورة الممتدة على هذا النحو بحيث تتطابق الحافة اليسرى في نهاية الحركة مع الحافة اليسرى لصورة الخلفية. بالطبع ، لا يمكن اعتبار سوى شريط به غيوم كصورة متحركة ، ولكن اتضح أن طريقتنا كانت أسرع في هذه الحالة: قمنا ببساطة بنسخ الصورة الأصلية إلى الطبقة المقنعة وتطبيق الأمر Scale عليها.

أرز. 584. قم بإنشاء تأثير سحابة عائمة باستخدام إطار عرض قناع ثابت وطبقة قناع متحركة

تأثيرات اللون

تتيح لك الحركة البينية تطبيق تأثيرات لونية مختلفة على الرمز بأكمله. هذه الميزة غير متاحة للتنقل بين الأشكال.
في Flash 5.0 ، لتطبيق تأثير على رمز ما ، تحتاج إلى تحديد هذا الرمز وتحديد التأثير المطلوب في لوحة التأثير ، والتي يمكنك فتحها باستخدام أمر Windows> Panels> Effects (انظر الصور).

أرز. 587. صقل جميع مكونات اللون (متقدم)

أرز. 588. ضبط الشفافية (ألفا)

في Flash MX ، يتم تحديد تأثيرات مماثلة من قائمة Color المنسدلة في لوحة Properties.

أرز. 589. ضبط التأثيرات في لوحة الخصائص في Flash MX

أمثلة الرسوم المتحركة

لقد درسنا بالفعل عددًا من الأمثلة لإنشاء الرسوم المتحركة أعلاه ، على سبيل المثال ، في أقسام "الرسوم المتحركة التجريبية" و "طبقات الدليل" و "أقنعة الطبقة". سوف نقدم أمثلة إضافية هنا.

حوض سمك

دعنا نفكر في كيفية إنشاء "حوض أسماك" على أساس رمز واحد "سمك" مع العديد من الأسماك المختلفة. للقيام بذلك ، سنستخدم مكتبة الرموز المرفقة مع حزمة Flash 5.0 (الأمر نافذة> مكتبات عامة> مقاطع أفلام). حدد رمز مقطع فيلم الأسماك فيه. هذه ليست مجرد صورة ، ولكنها رسم كاريكاتوري ، أي أن السمكة تتحرك في منطقة معينة. لننقل مثيلاً من هذا الرمز إلى مساحة عمل المحرر. الآن دعنا نختاره ونقوم بتعديله. على سبيل المثال ، قم بتغيير الحجم والتدوير قليلاً ، كما هو موضح في الصورة التالية. يمكنك تغيير اللون وإجراء تحولات أخرى.

أرز. 590. يمكن تعديل مثيل رمز من المكتبة

سنكرر هذه العملية عدة مرات ، أي أننا سننشئ عدة حالات لرمز "السمك". يجب أن "يطفو" كل مثيل في طبقته المنفصلة. بعد ذلك ، قم بإنشاء طبقة أخرى ، املأها باللون الأزرق الفاتح وقم بطلاء الطحالب. ستكون النتيجة شيئًا مثل الذي يظهر في الشكل التالي.

أرز. 591. هناك العديد من مثيلات رمز السمك في منطقة العمل ، تختلف في الحجم واللون وموضع البداية. رسمت "الطحالب" باليد في طبقة الخلفية

يسمح لك الفلاش بعمل رسوم متحركة طبيعية إلى حد ما مع رسوم متحركة معقدة وعالية الجودة. يستخدم هذا الرسومات النقطية. يتم قطع الأجزاء الفردية من الصورة الرسومية الأصلية ، ثم يتم تعديلها وتحويلها إلى مقاطع. تُستخدم هذه المقاطع لإنشاء تركيبات أكثر تعقيدًا ، وما إلى ذلك. يُظهر الرسم التوضيحي التالي إطارًا للرسوم المتحركة استنادًا إلى رسومات نقطية.

أرز. 592. إطار من رسم كاريكاتوري تم إنشاؤه عن طريق تكوين أجزاء رسومات نقطية

دوران الكواكب حول الشمس

دعونا الآن نفكر في دوران الكواكب الثلاثة - عطارد والزهرة والأرض - حول الشمس. وصف ألكسندر ريبنيكوف هذا المثال المفيد والجميل للغاية على الموقع http://zona5.al.ru. بالتفصيل ، خطوة بخطوة ، سوف نصف عملية إنشاء الرسوم المتحركة.
الخطوة 1. لنقم بإنشاء ملف جديد. قم بتشغيل الأمر تعديل> فيلم وفي مربع الحوار الذي يفتح ، حدد الأبعاد الماديةالمناطق بالبكسل. دعونا لا نقيد أنفسنا ، تبدو رسوم الفلاش الكرتونية جيدة في وضع ملء الشاشة ، لذلك دعونا نضبط حجم الإطار على 800 × 600. بشكل افتراضي ، يتم تعيين معدل الإطارات للرسوم المتحركة على 12 إطارًا / ثانية. في هذه الحالة ، من المعقول زيادة هذا الرقم إلى 16 ، وإلا فإن الصورة "توتر" بشكل ملحوظ.
الخطوة 2. لنرسم الكون أولاً. للقيام بذلك ، ما عليك سوى تحديد منطقة العمل باستخدام مستطيل وتعبئته باللون الأسود.
الخطوه 3. الآن في مركز كوننا من الضروري وضع الشمس. حاول تصويرها بشكل أو بآخر قابلة للتصديق ، أي ، ليس فقط رسم دائرة حمراء ، ولكن أيضًا قم بتطبيق تدرج غير متماثل قليلاً عليها ، والذي يجب أن يعطي عملك بعض الحجم ، ثم قم بإحاطة الشمس بهالة مضيئة ، والتي ستضيف المصداقية. يمكن تحقيق كل ما سبق عن طريق محرر الفلاش نفسه ، واستيراد صورة جاهزة من أي خطوط نقطية محرر الرسوم... لكن الطريقة الثانية في حالتنا غير مناسبة للغاية ، حيث أن الشمس هي كائن كبير إلى حد ما ، وإذا تم تقديمها في شكل صورة نقطية ، فإن حجم ملف الإخراج سيزداد بشكل كبير. لنلق نظرة على كيفية رسم الشمس باستخدام الفلاش.
ارسم دائرة ، للتعبئة في القائمة المنسدلة مع حوامل اللون ، اختر أي تدرج. باستخدام الأمر Window> Panels> Fill (Window> Palettes> Fill) افتح مربع حوار يسمح لك بتعيين قيم ألوان التدرج. دع الشمس تغمرها صفراء زاهية ، وتتحول بسلاسة إلى اللون الأحمر الفاتح. سنصنع الهالة بنفس الطريقة ، ونضع دائرة أكبر ، ملونة بتدرج لوني من الأحمر إلى الأسود. من المهم أن تكون الشمس في المركز تمامًا ، أي أن إحداثيات المركز يجب أن تكون (400300).
الخطوة 4. حان الوقت لرسم ثلاثة كواكب. من المهم ملاحظة أنها صغيرة جدًا ، لذا في هذه الحالة يمكنك استيراد صورة نقطية بتنسيق GIF شفاف (بتعبير أدق ، صورة بخلفية شفافة). يجب ألا تشغل مثل هذه الصورة أكثر من 500 بايت من مساحة القرص. يتم الاستيراد على النحو التالي.
تحتاج أولاً إلى إنشاء طبقة جديدة باستخدام الأمر Insert> Layer (Insert> Layer). سيتطلب كل من الكواكب طبقة منفصلة ، لذلك من المنطقي تسمية الطبقات بأسماء الكواكب. بعد ذلك ، في هذه الطبقة ، تحتاج إلى إنشاء رمز جديد (الأمر Insert> Symbol (Insert> Symbol)). في قائمة ملف ، حدد الأمر استيراد واستورد صورة GIF المرغوبة.
الخطوة 5. بعد ذلك ، يجب وضع الرمز الذي تم إنشاؤه على الطبقة المناسبة. للقيام بذلك ، افتح مكتبة الرموز (Window> Library command) واسحب رمز الكوكب من هناك إلى مساحة العمل (المشهد).
الخطوة 6. لاحظ أن الكواكب يجب أن تدور لاحقًا حول الشمس. - مركز المشهد. لذلك ، من الضروري العودة لتحرير الرمز مرة أخرى (انقر نقرًا مزدوجًا على الكوكب) والإشارة في مربع حوار المعلومات (أمر Window> Info) إلى المسافة من المركز. يتم اختيار المسافة على طول المحور الأفقي (كل هذه القيم سالبة ، أي في البداية تقع الكواكب على يسار الشمس):

  • للأرض: - 250 بكسل ؛
  • لكوكب الزهرة: - 180 بكسل ؛
  • للزئبق: - 120 بكسل.

الصورة الثابتة جاهزة! يجب أن يبدو مشابهًا قدر الإمكان للشكل التالي:

أرز. 593. منظر ثابت: الشمس وثلاثة كواكب على يساره

الخطوة 7. الآن دعونا نجعل كواكبنا تدور عكس اتجاه عقارب الساعة حول الشمس. من المعروف أن تلك الكواكب الأقرب إلى الشمس تدور بشكل أسرع. دعنا نحاول حساب عدد إطارات الرسوم المتحركة بطريقة تجعل الأرض تقوم بثورة واحدة في دورة واحدة ، كوكب الزهرة - اثنان ، وعطارد - ثلاثة. العدد الأمثل للإطارات ، مضاعف اثنين وثلاثة وأربعة ، هو 120. سيكون قبيحًا إذا أصبحت جميع الكواكب في وقت ما متتالية. لذلك ، دعونا نحدد الزاوية الابتدائية للكواكب:

  • للأرض - 150 درجة ؛
  • للزهرة - 120 درجة ؛
  • لعطارد - 0 درجة.

يمكن تعيين هذه البيانات وتغييرها في مربع حوار المعلومات.
الخطوة 8. الآن لنقم بإنشاء أول إطار رئيسي لأي من الكواكب ، على سبيل المثال ، للأرض. للقيام بذلك ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق الإطار الأول للطبقة المقابلة وحدد الأمر Create Motion Tween في القائمة التي تفتح. ثم نقوم بنسخ هذا الإطار إلى الحافظة (سورو) ولصقه (لصق) في مكان الإطار بالرقم 60. ثم ندير الأرض بزاوية 180 أي ، اضبط قيمة الزاوية في نافذة التحويل على -30 (انظر الشكل). سيكون الإطار الرئيسي التالي هو 90 (دوران آخر 90 درجة) وسيكون الإطار الرئيسي الأخير هو 120 (دوران كامل للأرض حول الشمس).

أرز. 594. تطوير الرسوم المتحركة في رسم كاريكاتوري مع الشمس والكواكب

الخطوة 9. بطريقة مماثلة ، يمكننا ضبط حركة الزهرة وعطارد. لضبط حركة كوكب الزهرة ، سوف يستغرق الأمر ضعف عدد الإطارات الرئيسية لعطارد - ثلاث مرات. في هذه الحالة ، يمكنك نسخ عدة إطارات مرة واحدة. لذلك ، في مربع الحوار ، يكفي ضبط الزوايا لثورة واحدة فقط لكل كوكب من الكواكب.
الخطوة 10. كل ما تبقى هو نشر المشهد الناتج (ملف> أمر النشر) والاستمتاع بالتأثير.
حجم ملف SWF أقل من 10 كيلوبايت. حتى ملف GIF أو JPG غير المتحرك سيشغل مساحة أكبر على القرص. وكارتوننا الكرتوني الذي تبلغ مدته 7.5 ثانية يبلغ حجمه 10 كيلوبايت فقط!

الصوت في الرسوم المتحركة

يمكنك إضافة صوت إلى الرسوم المتحركة. للقيام بذلك ، يجب عليك أولاً استيراد ملف صوتي بأحد التنسيقات التالية: WAV أو AIFF أو MP3. يتم تنفيذ الاستيراد باستخدام الأمر ملف> استيراد.
يمكن للموسيقى التصويرية تجميل الرسوم المتحركة الخاصة بك. ومع ذلك ، غالبًا ما يختار العديد من المستخدمين كتم الصوت. لذلك ، سيكون من الجيد عند تطوير رسم كاريكاتوري مُدبلج ، توفير زر فيه لإيقاف الصوت. يجب تعيين إجراء Stop All Sounds لهذا الزر (تسمى الإجراءات المماثلة المعينة للكائنات أيضًا الإجراء أو البرنامج النصي). يحتوي ملف الصوت على الخيارات التالية التي تؤثر على جودة الصوت وحجم الملف:

  • معدل العينة.عدد العينات من إشارة صوتيةأنتجت في ثانية واحدة. عادة لا تتجاوز هذه القيمة 22 كيلو هرتز ، وهو ما يتوافق مع نطاق تردد يبلغ 11 كيلو هرتز (وفقًا لنظرية Kotelnikov ، فإن عرض النطاق الترددي للترددات المستنسخة يساوي نصف تردد أخذ العينات).
  • دقة البتعدد البتات (الأرقام الثنائية) المستخدمة لأخذ عينات من الإشارة الصوتية حسب المستوى. تحتوي ملفات 16 بت على ضوضاء أقل في الخلفية ، لكن رسوم الفلاش الكرتونية عادةً ما تستخدم صوت 8 بت لتقليل حجم الملف.
  • القنوات يمكن أن يكون الصوت ذو قناة واحدة أو قناتين (أحادي وستيريو). بالنسبة إلى رسوم الفلاش الكرتونية ، عادةً ما يكون الصوت الأحادي كافيًا ، حيث يتطلب حوالي نصف الذاكرة كصوت استريو.

عند تصميم رسم كاريكاتوري ، يمكنك استخدام ملفات صوت عالية الجودة ، وبعد ذلك ، عند النشر بتنسيق ملف SWF ، قم بتعيين خيارات الصوت المطلوبة.
لاستيراد ملف صوت إلى رسم كاريكاتوري ، اختر ملف> استيراد وفي مربع الحوار استيراد الذي يفتح ، حدد ملف تنسيق الصوت الذي تريد استيراده. ثم انقر فوق الزر فتح. نتيجة لذلك ، سيتم تضمين ملف الصوت المحدد في مكتبة الرسوم المتحركة.
بعد استيراد ملف صوتي إلى رسم كاريكاتوري ، تحتاج إلى وضعه وتعيين المعلمات. قم بما يلي:

  1. قم بإنشاء طبقة جديدة لملف الصوت.
  2. حدد الإطار الرئيسي المطلوب في هذه الطبقة ، وافتح المكتبة (Window> Library) واسحب ملف الصوت إلى منطقة العمل. سيؤدي هذا إلى نشر ملف الصوت على جميع الإطارات حتى الإطار الرئيسي التالي ، إن وجد.
  3. في Flash 5.0 ، اختر Wmdow> Panels> Sound. تفتح لوحة الصوت. في Flash MX ، راجع لوحة الخصائص. حدد الأصوات التي تريدها من قائمة الصوت المنسدلة. تحتوي هذه القائمة على جميع ملفات الصوت المستوردة. يتم سرد تفاصيل الملف أدناه ، تحت اسم الملف: معدل أخذ العينات بالكيلو هرتز ، والقنوات ، ودقة البت ، وطول الصوت وحجم الملف.
  4. من القائمة المنسدلة التأثير ، حدد مؤثرات صوتيه... الافتراضي هو بلا. على سبيل المثال ، يقوم تأثير Fade In بتشغيل الصوت بمستوى التلاشي.
  5. من القائمة المنسدلة Sync ، حدد أحد الخيارات التالية:
    • حدث يبدأ تشغيل الصوت من أول إطار رئيسي ويستمر حتى نهاية الملف ، حتى إذا كان الرسم الكارتوني قد انتهى بالفعل. هذا هو الافتراضي.
    • يبدأ. يبدأ تشغيل الصوت من أول إطار رئيسي. ومع ذلك ، إذا تم تشغيل الإطار الرئيسي مرة أخرى أثناء استمرار الصوت ، يبدأ Flash في تشغيل الصوت مرة أخرى. تُستخدم هذه القيمة عادةً عند نطق الأزرار.
    • قف. يوقف تشغيل الصوت.
    • مجرى يزامن الصوت مع الرسوم المتحركة. عند القيام بذلك ، يقوم الفلاش بتقصير أو إطالة الرسوم المتحركة لتتناسب مع الصوت. يتوقف تشغيل الصوت عند تشغيل آخر إطار يحتوي على صوت. للإشارة إلى مكان انتهاء الصوت ، يمكنك إضافة إطار رئيسي نهائي قبل إضافة الصوت.
  6. في حقل Loop ، اضبط عدد مرات تكرار الصوت. إذا كنت تعرف طول الملف الصوتي وعدد دورات الرسوم المتحركة ومعدل الإطارات ، فيمكنك حساب عدد دورات الصوت التي ستستغرقها لتشغيل الرسوم المتحركة. على سبيل المثال ، إذا كانت الرسوم المتحركة تحتوي على 48 إطارًا ، وكان تردد تشغيلها 12 إطارًا / ثانية ، فإن مدة الرسوم المتحركة هي 4 ثوانٍ ؛ إذا كانت مدة الملف الصوتي 2 ثانية ، فإن عدد دورات تشغيل الصوت هو 2. عمليًا ، من أجل عدم المشاركة في العمليات الحسابية ، يُشار عادةً إلى عدد أكبر عن علم من الدورات.
  7. بعد إضافة ملف صوتي ، لعرض النتائج ، اضغط على مفتاح أو انتقل إلى التحكم> تشغيل.

بعد وضع ملف الصوت في الرسوم المتحركة ، يمكنك تحريره. على سبيل المثال ، يمكنك حذف أجزاء الصوت غير الضرورية وتغيير حجمها. للقيام بذلك ، في لوحة الصوت ، انقر فوق الزر تحرير. سيؤدي هذا إلى فتح نافذة تحرير المغلف.
يوجد بين لوحات قنوات الصوت اليمنى واليسرى مسطرة بها منزلقات ، والتي يمكنك من خلالها ضبط بداية ونهاية ملف الصوت. بتحريك شريط التمرير الأيسر إلى اليمين ، نحذف الجزء الأولي من الملف. وبالمثل ، من خلال تحريك شريط التمرير الأيمن ، نحذف الجزء الأخير من الملف الصوتي.
تعرض لوحات القناة اليمنى واليسرى خطوط مغلف تشير تقريبًا إلى الاتجاه الذي يتغير فيه حجم الصوت. عند حدوث ذلك ، يتم تعيين علامات مغلف مربعة. لزيادة حجم الصوت ، اسحب العلامة لأعلى ، لخفض مستوى الصوت ، اسحب لأسفل. يمكن إعطاء خط المغلف شكل غريب الأطوار. للقيام بذلك ، أولاً ، بالنقر فوق الظرف ، قم بتعيين علامات إضافية ، ثم اسحبها إلى الأماكن المطلوبة.
عند الانتهاء من تحرير ملف الصوت ، انقر فوق الزر "موافق" لإغلاق نافذة تحرير المغلف.


أرز. 595. تحرير نافذة المغلف

لاحظ أن إضافة الصوت يمكن أن يزيد بشكل كبير من حجم ملف الرسوم المتحركة. لذلك ، يجب اتخاذ تدابير لضغط المعلومات الصوتية. يمكن أن يؤدي خفض معدل أخذ العينات إلى تدهور جودة الصوت. يمكنك استخدام صوت أحادي القناة بدلاً من قناتين. هناك طريقتان لتعيين خصائص الصوت في Flash:

  • استخدم علامة التبويب Flash في مربع حوار إعدادات النشر ، الذي يفتح بواسطة ملف> نشر ، لتحديد خصائص جميع ملفات الصوت في رسم كاريكاتوري. هذه الطريقة جيدة إذا كان الرسم الكرتوني يحتوي على واحد أو أكثر من الأصوات المتشابهة.
  • استخدم مربع الحوار "خصائص الصوت" لتعيين خصائص ملفات الصوت الفردية. للقيام بذلك ، افتح أولاً مكتبة الرسوم المتحركة (Window> Library) وانقر نقرًا مزدوجًا على أيقونة ملف الصوت الذي تريد تغيير خصائصه. يتم عرض معلومات حول ملف الصوت في أعلى مربع الحوار. يمكن تحديد قيم المعلمات الجديدة من القوائم المنسدلة لمجموعة إعدادات التصدير. في نفس الوقت ، يتم عرض حجم الملف الجديد بالكيلو بايت ونسبة من الحجم الأصلي في أسفل مربع الحوار. يمكنك استخدام تنسيق ضغط MP3 ، وهو أفضل تنسيق متوفر في Flash.

يمكنك تخصيص أصوات لحالات مختلفة من رمز الزر. يتم تخزين الأصوات داخل هذا الرمز وبالتالي يتم إعادة إنتاجها في جميع حالاتها. لإضافة صوت إلى زر ما ، عليك القيام بما يلي:

  1. في مخطط توقيت الزر ، أضف طبقة ستضع فيها الأصوات.
  2. في طبقة الصوت ، قم بإنشاء إطار مفتاح يتوافق مع حالة الزر الذي تريد إصداره.
  3. حدد هذا الإطار الرئيسي واضبط خيارات الصوت.

تكوين الكرتون - مشاهد ومقاطع

يمكن أن يكون للرسوم المتحركة هيكل معقد (تكوين). لذلك ، يمكن أن تكون العناصر الفردية لرسوم كاريكاتورية واحدة رسومًا كرتونية. في مثال حوض السمك الذي تمت مناقشته أعلاه ، كانت الأسماك حالات مختلفة لرمز مقطع الفيلم ، أي أنها كانت رسومًا كرتونية. كل رسم كاريكاتوري له جدول زمني خاص به يتحكم في تشغيله. إذا تم تضمين الرسوم المتحركة جزء منفي رسم كاريكاتوري آخر للتأكيد على هذا الظرف يطلق عليه مقطع. في المقابل ، يمكن أن يحتوي المقطع على مقاطع أخرى.
لإدارة عناصر متعددة في مقطع ما ، يتم ترتيبها عادةً في طبقات. يتم استخدام بنية متعددة الطبقات لإنشاء أي كائن أكثر أو أقل تعقيدًا تقريبًا ، سواء كان مجرد رسم أو رسوم متحركة كاملة.
بالإضافة إلى تقسيم رسم كاريكاتوري (مقطع) إلى طبقات ، يمكنك تقسيمه إلى أجزاء زمنية ، أي إلى مشاهد. ثم يمكن ترتيب هذه المشاهد بأي ترتيب. يمكن أن تكون أسباب تقسيم الرسوم المتحركة إلى مشاهد كالتالي:

  • عدد إطارات الرسوم المتحركة كبير جدًا. على سبيل المثال ، الجدول الزمني غير مرئي على الشاشة ؛
  • في وقت ما ، يتغير تكوين الصور الرسومية (تغيير المشهد والشخصيات) ؛
  • يتم تكرار جزء من رسم كاريكاتوري عدة مرات أو يمكن استخدامه في رسوم كاريكاتورية أخرى.

عند إنشاء رسم كاريكاتوري جديد (ملف> جديد) ، يتم إنشاء مشهد واحد فقط يسمى المشهد 1 بشكل افتراضي. في هذه الحالة ، تصبح أي رسوم متحركة مطورة جزءًا من هذا المشهد. لإضافة مشهد ، انتقل إلى إدراج> مشهد. يؤدي هذا إلى مسح منطقة العمل ويظهر اسم آخر أعلى المخطط الزمني على اليسار - المشهد 2.

أرز. 596.

إذا كان الكارتون الخاص بك يحتوي على العديد من المشاهد والمقاطع ، فاستخدم أزرار القائمة المقابلة لعرض المشهد المطلوب والمقطع في منطقة العمل. وهي موجودة أعلى (في Flash 5.0) أو أسفل (في Flash MX) الجدول الزمني على اليمين.
لتعيين معلمات المشهد ، انتقل إلى Window> Panels> Scene (Window> Palettes> Scene). في Flash MX ، يكون هذا الأمر أقصر: Window> Scene. ستعرض لوحة المشهد التي تفتح قائمة بجميع مشاهد هذا الكارتون. ترتيب المشاهد في القائمة مهم لأن هذا هو الترتيب الذي سيتم تشغيلها به. لتغييره ، ما عليك سوى سحب اسم المشهد في القائمة إلى موضع جديد. لتغيير اسم مشهد ، انقر عليه نقرًا مزدوجًا ، وأدخل اسمًا جديدًا واضغط على .

أرز. 597. لوحة المشهد. يوجد في الجزء السفلي من اللوحة ثلاثة أزرار لنسخ مشهد وإضافته وحذفه.

لعرض مشهد ، يمكنك النقر فوق اسمه في القائمة في لوحة المشهد ، على الرغم من وجود أدوات أخرى لذلك ، على سبيل المثال ، زر القائمة الموجود أعلى المخطط الزمني.

تتم جميع أعمال إنشاء فيلم باستخدام لوحة Timeline ، والتي تظهر صورة منها أدناه. تنقسم لوحة Timeline إلى جزأين بواسطة خط عمودي يمكن تحريكه بالماوس. الجانب الأيمن من اللوحة يسمى "مسطرة الإطار" - المسطرة التي توجد عليها رموز الإطار ، والتي تبدو مثل مستطيلات صغيرة. محتوى الإطارات عبارة عن صور ثابتة تتغير بمرور الوقت ، وتظهر في مجال العمل. يظهر ترقيم الإطارات أعلى المسطرة. يقع "شريط الحالة" أسفل مسطرة الإطار.

الإطارات الأساسية هي الإطارات التي يتم فيها وضع صور ثابتة "تنبض بالحياة" أثناء الرسوم المتحركة. ضربة المفتاح يؤدي إلى إنشاء إطار رئيسي جديد. ضربة المفتاح يؤدي إلى ظهور إطار مكرر على يمين الإطار الرئيسي. إطار مكرر- هذا إطار ليس له محتوى خاص به ، ولكنه يحتوي فقط على رابط لمحتوى الإطار الرئيسي على يساره. يؤدي إنشاء إطار مكرر إلى تسهيل العمل على الرسوم المتحركة ، مما يلغي الحاجة إلى رسم نفس المشهد في الإطارات المجاورة. على مسطرة الإطار ، يُرمز إلى الإطار الرئيسي الفارغ بدائرة مجوفة ؛ إذا كان يحتوي على كائن رسومي ، فيتم الإشارة إليه بدائرة سوداء. يتم تمييز الإطار الأخير في سلسلة الإطارات المكررة بمستطيل أبيض.

- الأداة الرئيسية عند العمل مع الرسوم المتحركة في Flash. يعرض معلومات حول الطبقات ، والأطر التي هي مفتاح ، والفلاش الذي يولده. باستخدام المخطط الزمني ، يمكنك فهم الإطارات التي تحتوي على إجراءات أو تسميات. يسمح لك بتحريك الإطارات الرئيسية وأجزاء كاملة من الرسوم المتحركة.

الملامح الرئيسية للجدول الزمني:

  1. لتنشيط الطبقة ، تحتاج إلى تحديدها. يمكنك الرسم والتحرير فقط على الطبقة النشطة. يتم تمييز الطبقة النشطة في المخطط الزمني وتشير أيقونة القلم الرصاص إلى أنه يمكن تحريرها (الطبقة 3).
  2. يتم عرض محتوى الطبقات في الجزء العلوي من المخطط الزمني أعلى محتوى الطبقات الموجودة أسفلها. لتبديل الطبقات ، تحتاج إلى سحب اسم الطبقة إلى المكان المطلوب على الخط الزمني.
  3. لإنشاء طبقة جديدة ، حدد موقعًا على الخط الزمني للطبقة الجديدة واضغط على زر "إضافة طبقة".
  4. لإزالة طبقة ، ما عليك سوى سحبها إلى سلة المهملات.
  5. لإعادة تسمية طبقة ، انقر نقرًا مزدوجًا فوقها في المخطط الزمني.
  6. عند إنشاء صورة ذات طبقات ، استخدم عناصر التحكم في الطبقة. سيؤدي النقر فوق العمود الموجود أسفل صورة القفل إلى حظر أي تعديل ، وفي العمود الموجود أسفل صورة العين ستجعل الطبقة غير مرئية.

يوجد أدناه مثال على رسم متحرك ، يتم فيه وضع خلفية مختلفة (أفقية) مع كتلة نص مقابلة على طبقات مختلفة مع إزاحة 25 إطارًا. تم الحصول على المناظر الطبيعية عن طريق ملء الخلفية باستخدام صورة نقطية Color Mixer-> Bitmap مع المعالجة اللاحقة باستخدام أداة Fill Transformer.

  • مقياس الإطار هو حقل حيث يمكنك إضافة وإزالة إطارات بسيطة ومفاتيح. إذا اتصلت بقائمة السياق (زر الفأرة الأيمن) في أي إطار ، فسترى قائمة بالإجراءات التي يمكن تنفيذها. يعرض المقياس معلومات حول الإطارات الأساسية (يتم تمييز هذه الإطارات بدوائر سوداء) أو تحتوي على إجراءات (الحرف "أ" أعلى الدائرة) أو تسمية (علامة حمراء متبوعة باسم التسمية). يشير اللون أيضًا إلى نوع الإطارات. اللون الرمادي هو الإطارات التي تكرر بالضبط إطار المفتاح (الإطار الرئيسي). تشير الإضاءة الخلفية المزرقة أو المخضرة إلى أن الإطارات تم إنشاؤها بواسطة Flash. وأخيرًا ، تشير المساحة المخططة البيضاء أو "الفارغة" إلى أنه لا يوجد شيء في هذه الإطارات.
  • أزرار التحكم في الظل- هذه هي الأزرار التي تسمح لك بعرض الإطارات المجاورة كما لو كانت من خلال ورقة التتبع ، وذلك لمعرفة الفرق بين الإطارات السابقة واللاحقة. يمكنك ضبط عمق هذا العرض على جانبي العلامة. يتكون الرسم المتحرك من سلسلة من الإطارات. يمكن تكوين الإطار يدويًا أو إنشاؤه بواسطة Flash. هذا ينطبق على الإطارات في نفس الطبقة. نظرًا لأن مشاهد الفلاش تتكون عادةً من عدة طبقات ، يمكن أن تحتوي الإطارات "ذات الطبقات" الناتجة على طبقات مُنشأة و "ذاتية الصنع". في الرسوم المتحركة للكمبيوتر ، هناك مفهوم - الإطارات الرئيسية (الإطارات الرئيسية). اسمهم يتحدث عن نفسه. هذه هي الإطارات التي لا يُسمح لـ Flash بتعديلها أثناء عملية إنشاء الرسوم المتحركة. يمكنك تعيين إطارات المفاتيح هذه ، ويقوم Flash بإنشاء الإطارات الوسيطة بينها. هناك نوعان من إطارات الحركة البينية - إطارات الحركة البينية أو إطارات الحركة البينية. وبالطبع يمكن أن تكون الإطارات فارغة ، أي لا تحتوي على شيء.
  • تعتبر الرموز أحد المفاهيم الأساسية في Flash. يمكن أن يكون الرمز إما بدائية هندسية بسيطة أو اتحادهم ، أو رسم متحرك كامل (فيلم). يسمح هذا باستخدام الرموز كآلية تجريد قوية في Flash. هناك ثلاثة أنواع من الرموز: الرسوم المتحركة (مقطع فيلم) والزر (الزر) و صورة (رسم):
    1. صورة (رسم)، هو حرف من إطار واحد. ومن هنا يتبع اسمها الثابت. إذا كان الرمز هو بالفعل كائن ثابت (غير متحرك) ، فمن الأفضل جعله رسمًا.
    2. زر (زر). يحتوي الفلاش على نوع مخصص من الرموز لوظيفة الزر. يحتوي على 4 إطارات: Up ، Over ، Down ، Hit ، والتي تحتوي على حالات الأزرار التالية:
      • الضربة هي الحالة الطبيعية للزر الذي يحتوي على ارتباط قام المستخدم بزيارته بالفعل.
    3. الرسوم المتحركة (مقطع فيلم). هذا هو النوع الأكثر اكتمالا من الرموز. يمكن أن تحتوي على أي عدد من الإطارات. يمكن اعتبار رمز من هذا النوع ككائن فيلم في ActionScript (فلاش مضمن).
    يمكن إنشاء الرموز "من البداية" (إدراج-> رمز جديد ، Ctrl + F8) أو باستخدام التحديد الحالي بوضعه مباشرة في الرمز (إدراج-> تحويل إلى رمز ، F8). يتم استخدام التقنية الثانية في كثير من الأحيان أكثر من الأولى ، لأن لم تعد بحاجة إلى وضع الرمز وتغيير حجمه.
  • هناك طريقتان مختلفتان تمامًا لتحريك شيء ما في Macromedia Flash:

    1. ارسم كل إطار بنفسك ، باستخدام الفلاش فقط للتنقل بين الإطارات.
    2. جعل Flash يعرض الإطارات المتوسطة تلقائيًا.

    الرسوم المتحركة خطوة بخطوة (إطار بإطار)

    هذا رسم متحرك يتكون بالكامل من إطارات مفتاحية. هؤلاء. أنت بنفسك تحدد كلاً من محتوى الإطار و "مدته" (أي عدد الإطارات الثابتة التي ستشغلها الصورة). قبل رسم الإطار التالي ، تحتاج إلى إدراج إطار مفتاح فارغ ( ) ، إذا كنت ترغب في الحصول على نسخة من إطار المفتاح ، فاضغط على ثم قم بتحرير النسخة الناتجة. عندما تريد استخدام الصور الجاهزة كأساس ، يمكنك القيام بذلك على النحو التالي - ملف ، استيراد ... في المخطط الزمني ، تبدو الرسوم المتحركة إطارًا بإطار كما يلي:

    تشمل مزايا هذه الطريقة ما يلي:

    1. تمنح الرسوم المتحركة إطارًا بإطار ، بمعنى ما ، مزيدًا من التحكم في الرسوم المتحركة ، وإذا كنت رسامًا متحركًا متمرسًا ، فيمكنك استخدامه لصالحهم.
    2. هذه هي الطريقة الوحيدة لتنظيم تغيير الصور المستقلة تمامًا - عرض شرائح (على سبيل المثال ، عن طريق إنشاء شعار عادي باستخدام Flash).
    3. وكل ما يأتي بعد القدرة على رسم كل إطار يدويًا.

    تشمل العيوب ما يلي:

    1. يصعب تعديل الرسوم المتحركة إطارًا بإطار. خاصة إذا لم تكن مجموعة منفصلة من الصور ، ولكن الرسوم المتحركة ذات الصلة. يجب تعديل جميع الإطارات.
    2. تشغل الرسوم المتحركة إطارًا بإطار حجمًا كبيرًا إلى حد ما ، حيث يتعين عليك تخزين المعلومات حول كل إطار.

    العمليات الأولية مع الأفراد:

    • أدخل إطار مفتاح فارغ - إدراج -> إطار مفتاح فارغ ، .
    • تكرار محتوى الإطار الرئيسي - إدراج -> الإطار الرئيسي ، .
    • مسح الإطار الرئيسي - إدراج -> مسح الإطار الرئيسي ، +.
    • إدراج إطار عادي - إدراج إطار ، .
    • إزالة الإطار - إدراج -> إزالة الإطارات ، +.

    العمليات الأولية باستخدام الأسطوانة:

    • مشاهدة الفيديو - التحكم ، اختبار الفيلم.
    • تغيير ارتفاع وعرض الفيلم - تعديل ، فيلم.
    • تحويل فيلم Flash إلى ملف مستند HTML ، إعداد النشر ، علامة تبويب HTML.
    • معاينة مستند HTML - ملف ، نشر معاينة.

    لنقم بإنشاء فيلم متعدد الطبقات باستخدام الرسوم المتحركة خطوة بخطوة "Flower Life". الطبقة الأولى - الإطار ، الطبقة الثانية - وعاء ، الطبقة الثالثة - الزهرة. يمكنك تمثيل الطبقة الثالثة في ثلاث طبقات: الورقة ، الجذعية ، الإزهار.

    يكون القدر والإطار دائمًا أمام أعيننا ، والزهرة لديها الوقت لتنمو وتتلاشى في 25 إطارًا رئيسيًا. في طبقة "الزهرة" ، يختلف كل إطار عن الإطار السابق ، ولكن يمكنك تغيير حالة الزهرة إطارًا واحدًا في كل مرة.

    تم نشر الفيديو باستخدام File-> Publish Setting. في علامة التبويب "تنسيقات" ، يتم تحديد خيارات النشر ، ويمكنك تحديد عدة خيارات ، وفي علامات التبويب المقابلة ، يمكنك تعيين الخيارات لخيار النشر المحدد ، ثم النقر فوق الزر "نشر". في هذه الحالة ، يتم حفظ الملفات التي تم إنشاؤها في نفس المجلد مثل الملف الأصلي بالملحق .fla. في مثالنا ، تم تحديد خيار ملف الرسوم المتحركة Gif للنشر ، كما هو الحال في جميع الأمثلة اللاحقة.

    حاول إكمال المهمة الثانية بنفسك باستخدام الخوارزمية أدناه. سيؤدي هذا إلى إنشاء الرسوم المتحركة "سيارة متحركة":

    • إنشاء طبقة "المناظر الطبيعية" ؛
    • تنفيذ أمر "ملف / استيراد" واستيراد صورة بها صورة أفقية أو إنشاء خلفية "أسفلت" ؛
    • حدد الإطار 30 على المسطرة واضغط على F5. إنشاء سلسلة من الإطارات المكررة للمناظر الطبيعية ؛
    • إنشاء طبقة جديدة "تلقائي" ؛
    • ارسم سيارة بدون عجلات في الإطار الرئيسي الأول ؛
    • قم بتجميع السيارة المرسومة واضغط على F8 لإنشاء عينة مكتبة - مقطع السيارة ؛
    • حرك السيارة ، حدد الإطار الثاني واضغط على F6 ؛
    • سنقوم بتحريك السيارة وإنشاء إطارات رئيسية جديدة حتى تختفي السيارة خارج منطقة العمل ؛
    • إنشاء طبقة جديدة وتسميتها "Wheel1" ؛
    • ارسم عجلة في الإطار الأول وأنشئ منها نموذجًا لعجلة المكتبة ؛
    • قم بإنشاء إطار رئيسي جديد وحرك العجلة خلف السيارة المتحركة ، إلخ. في جميع الإطارات الأخرى ، أثناء تدوير العجلة بزاوية صغيرة ؛
    • قفل طبقة "Wheel1" وانسخ تسلسل الإطارات الناتج بالكامل إلى المخزن المؤقت ؛
    • إنشاء طبقة جديدة وتسميتها "Wheel2" ؛
    • حدد الإطار الأول وانسخ تسلسل الإطارات بالكامل من المخزن المؤقت ؛
    • للتكرار خلال العرض ، انقر فوق +.

    كمهمة مستقلة أخرى ، يمكنك عرض إنشاء رسم متحرك خطوة بخطوة "حرق مباراة":

    في Flash ، هناك خياران لإنشاء صور وسيطة - الحركة البينية (إنشاء الرسوم المتحركة بناءً على تعديل الشخصية) ، والتنين بين الأشكال (إنشاء الرسوم المتحركة بناءً على تغيير الشكل). هذه الأساليب مختلفة اختلافًا جوهريًا.

    الحركة المتحركة

    باستخدام طريقة الرسوم المتحركة هذه ، يتم تعيين الموضع الأولي واللون والحجم والاتجاه والمعلمات النهائية ، ويقوم البرنامج نفسه بهذه الحركة. باستخدام طريقة الرسوم المتحركة هذه ، يقوم Flash تلقائيًا بإنشاء إطارات وسيطة بين إطارات المفاتيح التي تحددها. هذا يعني أنك ترسم كائنًا ، ثم تجري التغييرات على إطار آخر ، والذي سنتحدث عنه أدناه ، ونطلب من Flash حساب الإطارات التي تقع بين هذين الإطارين الرئيسيين. إنها تقوم بالمهمة وتحصل على رسوم متحركة سلسة.

    تعتمد سرعة وسلاسة الرسوم المتحركة على عدد الإطارات المخصصة للحركة وسرعة فيلم الفلاش (الفيلم). يمكن تغيير سرعة الفيلم على النحو التالي: تعديل-> فيلم ... ، +- هناك تحدد معلمة معدل الإطارات عدد الإطارات في الثانية. للحصول على رسوم متحركة عالية الجودة ، يجب ألا تقل السرعة عن 25-30 إطارًا في الثانية. يتم تحديد النعومة والمدة من خلال عدد الإطارات المخصصة للرسوم المتحركة (جزءها).

    ضع في اعتبارك الرسوم المتحركة المتحركة. هذا هو أسلوب الرسوم المتحركة الأكثر استخدامًا في Flash. في هذه الحالة ، تعتمد الرسوم المتحركة على تعديل الرموز ، أي كائن الرسوم المتحركة هو رمز. كما هو الحال مع الرسوم المتحركة البينية للشكل ، نحتاج إلى طبقة واحدة لكل كائن في وقت واحد. يجب أن يكون هناك رمز واحد على هذه الطبقة ، حيث ستحدث جميع التغييرات.

    عند استخدام الحركة البينية ، يتم تعديل المعلمات التالية:

    1. الحجم (النسبي وغير المتناسب - الطول والعرض بشكل منفصل) ؛
    2. يميل؛
    3. موقعك؛
    4. زاوية الدوران
    5. تأثيرات اللون
    6. يمكنك استخدام طبقات الدليل لتحديد مسار الكائن.

    يمكنك تمكين الحركة البينية بعدة طرق (وللأسف ، هناك طريقة واحدة فقط لتعطيلها). لتمكين الحركة البينية ، تحتاج إلى جعل الإطار الأولي للانتقال نشطًا ، ثم بالضغط على زر الماوس الأيمن ، حدد إنشاء حركة بينية في قائمة السياق (يمكنك أيضًا القيام بذلك عن طريق تحديد إدراج-> إنشاء حركة بين ). طريقة عالمية لتمكين / تعطيل الحركة البينية هي استخدام لوحة الإطار عن طريق تحديد الحركة في مجال الحركة البينية. يمكنك أيضًا التحكم في معلمات الرسوم المتحركة هناك:

    • التيسير - التسارع الأسي العكسي ، يعمل تمامًا كما هو الحال في تغيير شكل البينية.
    • يتيح لك التدوير التحكم في الدوران. تلقائي - يحاول الفلاش تلقائيًا تحديد عدد الحلقات. CW (في اتجاه عقارب الساعة) و CCW (عكس اتجاه عقارب الساعة). في هذه الحالة ، بجانب الحقل الموجود على اليمين ، يصبح من الممكن إدخال عدد الثورات. يمكن استخدام القيم الصحيحة فقط. يمكنك إيقاف تشغيل الاستدارة باختيار بلا.
    • الاتجاه إلى المسار - يدير الحرف وفقًا لخط التوجيه. انجذاب الرمز إلى هذا المبدأ التوجيهي.

    في الحالات التي لا يكون فيها عدد إطارات المشهد الرئيسي مضاعفًا لعدد إطارات الرمز ، يسمح مربع الاختيار Synchronize بمزامنة الحركتين المتحركتين.

    يتم استدعاء الطبقات التي تحتوي على المنحنى الذي يجب أن يتحرك الكائن على طوله طبقات دليل(طبقات الدليل) (أي أنها تحتوي على مسار الكائن). لإضافة طبقة إرشادية ، تحتاج إلى تحديد الطبقة التي يقع عليها الرمز الخاص بك ؛ ثم اضغط على زر الفأرة الأيمن وحدد إضافة دليل من قائمة السياق. هذا يجعل الطبقة الأصلية طبقة إرشادية. هذه ليست الطريقة الوحيدة لإنشاء طبقة إرشادية. يمكن عمل دليل لأي طبقة بتحديدها في خصائصها ، أو توجيهها عن طريق سحب الطبقة المرغوبة بالماوس بحيث تكون تحت الدليل.

    بعد ذلك ، تحتاج إلى رسم مسار للحركة. يمكن أن يكون المسار أي منحنى ليس منطقة تعبئة. كل شىء! طبقة التحكم جاهزة. يمكنك حظره للتحرير لجعله أكثر ملاءمة للعمل ، وفي المستقبل ، جعله غير مرئي تمامًا.

    الآن ، لاستخدام هذه الطبقة ، عليك أن تأخذ رمز النقطة المركزية (هذه دائرة صغيرة) واسحبه إلى المسار. ستشعر عندما يكون الرمز "خطافًا" عليه ، وسترى كيف سينزلق فوقه.

    ثم يتبع كل شيء السيناريو المألوف - الإطارات الرئيسية ، وتمكين الحركة البينية ... إذا كنت تريد أن يدور الكائن وفقًا للمسار ، وليس فقط التحرك على طوله ، فأنت بحاجة إلى تمكين مربع الاختيار الاتجاه إلى المسار في لوحة الإطار.

    تتيح لك الحركة البينية تطبيق تأثيرات لونية مختلفة على الرمز بأكمله. هذه الميزة مفقودة في تغيير شكل البينية. من أجل تطبيق تأثير على رمز ، تحتاج إلى تحديد هذا الرمز ، وعلى لوحة التأثير (Windows -> Panels -> Effects) ، حدد التأثير المطلوب عن طريق ضبط السطوع ، وإزاحة اللون ، وتدرج اللون.


    قم بإنشاء مثال بسيط جدًا للرسوم المتحركة للكرة التي تتحرك في دائرة بنفسك ، باستخدام الخوارزمية أدناه:

    • ارسم دائرة في الإطار الأول واملأها بتعبئة متدرجة نصف قطرية ؛
    • تجميع الرسم
    • حدده باستخدام أداة Transformer وحرك مركز الدوران بعض المسافة ؛
    • انتقل إلى الإطار 30 ، اضغط ، بمعنى آخر. لنجعلها نسخة من الإطار الأول ؛
    • ارجع إلى الإطار الأول وافتح لوحة الخصائص وحدد Motion في قائمة Tween ؛
    • في قائمة التدوير الإضافية ، حدد التدوير الإجباري في اتجاه عقارب الساعة (CW) أو عكس اتجاه عقارب الساعة (CCW).

    المثال التالي أكثر تعقيدًا بعض الشيء - فهو ينشئ رسمًا متحركًا لحركة أحرف النص:

    • باستخدام أداة النص ، قم بإنشاء كتلة نصية ؛
    • حدد الكلمة المكتوبة وقسمها إلى أحرف منفصلة (Modifi / Break Apart) ؛
    • فصل الحروف في طبقات منفصلة تعديل / توزيع على طبقات ؛
    • حول كل حرف في كل طبقة إلى رسم ، كرر الأمر Modifi / Break Apart. حدد كل حرف وقم بتجميعه ؛
    • على مسطرة الإطار ، على مسافة ما ، قم بإنشاء نسخ من الإطار الأول ، لهذه الصحافة ;
    • في المقابل ، سنختار الإطارات الأولى لكل حرف ، وننقله خارج منطقة العمل ، ونغير نسب الحرف ، ومركز الدوران ، وما إلى ذلك ؛
    • في لوحة Properties ، في قائمة Tween ، حدد Motion. في قائمة التدوير الإضافية ، حدد دورانًا واحدًا في اتجاه عقارب الساعة ؛
    • دعنا نرى الرسوم المتحركة في منفذ العرض + .

    التغيير البيني للشكل هو تغيير سلس لأحد عناصر الرسوم المتحركة على الجزء الرئيسي. نعني بالكائن هنا ليس مجموعة أو كتلة نصية ، كما هو الحال في الحركة البينية ، ولكن نعني رسمًا عاديًا متعدد الألوان يمكن أن يتكون من عدة أجزاء. علاوة على ذلك ، يمكن أن يكون عدد هذه الأجزاء في بداية الرسوم المتحركة وفي نهايتها مختلفًا.

    في عملية الرسوم المتحركة للأشكال ، يمكن للرسم أن يتفكك إلى عدة أجزاء مستقلة ، يتحول كل منها تدريجيًا إلى شيء غير متوقع. أو ، على العكس من ذلك ، فإن العديد من الصور المستقلة الموجودة في منطقة العمل ، في عملية الرسوم المتحركة ، وتغيير مظهرها تدريجيًا (الحجم واللون والشكل) ، تصبح جزءًا من صورة واحدة. لنفترض أنك تريد أن يتحول المربع بسلاسة إلى دائرة ، أو أن تتدفق صورة ظلية الأرنب بسلاسة إلى صورة ظلية للذئب. في هذه الحالات ، يتم استخدام حركة بينية الشكل.

    كالعادة ، تقوم بتعيين إطارين رئيسيين على مسافة ما من بعضهما البعض. هناك قيود صارمة في إصدار الرسوم المتحركة هذا: يجب أن تشغل الرسوم المتحركة طبقة منفصلة وأن تكون شكلًا واحدًا مرسومًا (يجب ألا تكون هناك مجموعات أو رموز). بعد وجود إطارين رئيسيين ، تحتاج إلى تنشيط أولهما (فقط انتقل إليه) ، وحدد في لوحة الإطار (Windows-> Panels-> Frame ، +) في قائمة Tweening ، شكل السلسلة. يجب أن تتحول الإطارات الموجودة في المخطط الزمني إلى اللون الأخضر ويجب أن يمتد السهم من الإطار الأول إلى الإطار الثاني. والنتيجة هي سلسلة من الإطارات الوسيطة التي ستعكس الانتقال من الشكل الأول إلى الشكل الثاني.

    عند استخدام الحركة البينية للشكل ، تحتاج إلى تعيين معلمتين:

    • يحدد التخفيف تسارعًا أسيًا معكوسًا. يمكن أن تختلف قيمة هذه المعلمة من - 100 إلى + 100. هذا يعني أنه إذا حددت تخفيفًا سلبيًا ، فستحدث الحركة بتسارع موجب ، وستزداد السرعة. على العكس من ذلك ، إذا كان التخفيف إيجابيًا ، فستتباطأ الحركة ؛
    • تحدد معلمة Blend خوارزمية الانتقال:
      • التوزيع - يسهل الانتقال من شكل إلى آخر.
      • الزاوي - يحاول الحفاظ على نسبة العرض إلى الارتفاع للزوايا.

    الأداة الأخيرة في الرسوم المتحركة البينية للشكل هي تلميحات الشكل. هذه هي النقاط التي تساعد Flash من خلالها في إجراء الانتقال بشكل صحيح. لا يمكنك الاستغناء عنها في حالة الأشكال المعقدة. فهي سهلة جدا للاستخدام. في الإطار الرئيسي الأول (الذي تبدأ منه الرسوم المتحركة) ، أضف نقطة تحكم (تعديل-> تحويل-> إضافة تلميح الشكل ،

    يمكنك إزالة جميع النقاط باستخدام تعديل-> تحويل-> إزالة جميع التلميحات. لإزالة نقطة واحدة ، يمكنك النقر بزر الماوس الأيمن عليها وتحديد إزالة تلميح من قائمة السياق. نظرًا لأن نقاط التحكم محددة بأحرف الأبجدية اللاتينية ، فيمكن أن يكون هناك 27 نقطة كحد أقصى.

    يمكن أن يكون هناك العديد من الخيارات للانتقال من نموذج إلى آخر ، وبالتالي يمكن للرسوم المتحركة أن تتبع المسار الذي يناسبك بدرجة أقل. حتى تحويل مثل هذا الشكل الهندسي البسيط مثل المستطيل الموجود عموديًا إلى نفس المستطيل ، ولكن يقع أفقيًا ، يمكن أن يحدث بطرق مختلفة. على سبيل المثال ، في عملية مثل هذا التحول ، قد يكون الشكل في شكل بيضاوي أو حتى دائرة. للتحكم في عملية الرسوم المتحركة ، تحتاج إلى محاولة تبسيط الرسوم المتحركة عن طريق تقسيم الرسومات إلى عدة أجزاء مستقلة موجودة في طبقات مختلفة ، ولكن في نفس الوقت تشارك في الرسوم المتحركة. الأسلوب الأكثر تنسيقًا هو استخدام علامات الشكل المذكورة أعلاه.

    إذا كنت بحاجة إلى إيقاف تشغيل الحركة البينية للشكل ، في لوحة الإطار ، حدد Tweening: None.

    عند استخدام الحركة البينية للشكل ، يمكن تعديل معلمات الشكل التالية:

    • شكل؛
    • موقعك؛
    • الحجم (أي نسب) ؛
    • لون؛
    • زاوية الدوران.

    يوجد أدناه مثال على طريقة الرسوم المتحركة هذه لـ "تحويل" الفيل إلى خروف والعكس صحيح.

    حاول إنشاء الرسوم المتحركة الخاصة بك لشكل "تحول" الأفعى إلى نسر والعودة:

    طبقة الدليل وطبقة المسارات

    غالبًا في عملية الرسوم المتحركة ، من الضروري ألا يتحرك الكائن في خط مستقيم ، ولكن على طول مسار معين. في هذه الحالة ، يتم إنشاء الرسوم المتحركة بالطريقة المعتادة ، ويتم رسم المسار في طبقة منفصلة. يمكن لطبقة المسارات أن تخدم العديد من الرسوم المتحركة المختلفة ، كل منها يقع في طبقة منفصلة ، ولكن كل هذه الطبقات ذات الرسوم المتحركة يجب أن تكون موجودة تحت طبقة المسارات. يمكنك استخدام أدوات متنوعة لرسم المسار: قلم رصاص أو فرشاة أو قلم أو قطع ناقص أو مستطيل. لربط كائن متحرك بهذا المسار ، تحتاج فقط إلى نقل هذا العنصر إلى المسار في الإطارين الأساسيين الأولي والنهائي للرسوم المتحركة. في هذه الحالة ، في لوحة الخصائص ، يجب عليك ضبط معلمات الرسوم المتحركة بحيث يتم تمكين مربع الاختيار Snap. للقيام بذلك ، يجب عليك أولاً تحديد الإطار الرئيسي الأول للرسم المتحرك ، ومن المفيد أيضًا تحديد أمر العرض / الانطباق على الكائنات.


    على سبيل المثال ، لنقم بإنشاء مقطع فيديو بعنوان "فراشة تطير فوق زهرة" ، وفقًا للخوارزمية أدناه:

    • استيراد رسم الزهرة إلى الطبقة الأولى ؛
    • في الإطار الرئيسي الأول للطبقة الثانية ، ارسم فراشة (يمكنك الحصول على فراشة عن طريق توجيه الصورة النقطية المعدلة / تتبع الصورة النقطية) ؛
    • حدد الفراشة ، انقر من خلال إنشاء نموذج مكتبتها ؛
    • البقاء في الطبقة الثانية ، انتقل ، على سبيل المثال ، إلى الإطار 48 واضغط من خلال إنشاء إطار رئيسي ينهي الرسم المتحرك.
    • في ذلك سننقل الفراشة إلى الجانب الآخر من مجال العمل ؛
    • حدد الإطار 60 واضغط عن طريق إنشاء سلسلة من الإطارات المكررة ؛
    • حدد الإطار الأول وفي لوحة الخصائص في قائمة Tween حدد Motion ؛
    • حدد الطبقة ذات الرسوم المتحركة وحدد الأمر Add Motion Guide من قائمة السياق ؛
    • ارسم على منطقة عمل هذه الطبقة منحنى لحركة الفراشة ، التي تقع بدايتها ونهايتها بجوار بعضها البعض ؛
    • حدد الإطار الرئيسي الأول للرسوم المتحركة ، ضع الفراشة على أحد طرفي المسار ؛
    • ثم حدد إطارًا رئيسيًا آخر للرسوم المتحركة ، ضع الفراشة على الطرف الآخر من المسار ؛
    • حدد الإطار الرئيسي الأول للرسم المتحرك ، وافتح لوحة الخصائص ، وقم بتمكين مربع الاختيار Orient to Path ؛
    • لنقم بإنشاء تأثير رفرفة أجنحة الفراشة أثناء الطيران. دعونا نفتح عينة المكتبة + ;
    • انقر نقرًا مزدوجًا فوق صورة الفراشة في منفذ العرض ؛
    • إنشاء إطار رئيسي جديد ، على سبيل المثال ، الثالث ، بحيث تكون حركة أجنحة الفراشة طبيعية ؛
    • في إطار رئيسي جديد ، قم أولاً برفع أحد أجنحة الفراشة ، ثم الآخر ؛
    • دعنا نعود إلى المشهد الرئيسي ونبدأ المعاينة.

    اخفاء طبقة وقناع طبقة

    تهدف هذه الطبقة إلى تغطية وجعل جزء غير مرئي من الصورة يقع أسفلها مباشرة. إذا كان قناع الطبقة لا يحتوي على أي صورة ، فإنه يغطي (أقنعة) الطبقة الموجودة أدناه والطبقة المرتبطة بها ، والتي تسمى طبقة اخفاء... إذا تم رسم شيء ما في قناع الطبقة ، فإن أي تعبئة لهذا الرسم تصبح جزءًا شفافًا من الطبقة. إذا قمت بتحريك صورة تم إنشاؤها في قناع طبقة ، فسيتحرك الجزء الشفاف من القناع عبر الشاشة. يمكن لقناع الطبقة إخفاء طبقات متعددة. يمكنك جعل طبقة عادية قابلة للقناع عن طريق تغيير موضعها في حزمة الطبقات. تحتاج فقط إلى تحريك الطبقة المعتادة أسفل قناع الطبقة بالماوس. يمكن أن تكون الرسوم المتحركة في هذه الحالة من نوعين. أو رسم متحرك للكائنات الموجودة في طبقات مقنعة. أو رسم متحرك للصورة على قناع الطبقة.


    مثال على كيفية إنشاء تأثير التلاشي على الشاشة حرفًا بحرف. للقيام بذلك ، سنقوم بتحريك حركة الصورة في طبقة القناع باستخدام الخوارزمية التالية:

    • في الإطار الأول من الطبقة ، أدخل كتلة نصية ثابتة واكتب كلمة ؛
    • حدد الإطار 40 واضغط ، وبالتالي تحديد طول الرسوم المتحركة المستقبلية ؛
    • قم بإنشاء طبقة جديدة وجعلها قناع طبقة (حدد الطبقة ومن قائمة السياقحدد عنصر القناع) وافتحه ؛
    • في الإطار الأول على يسار الكلمة ، ارسم مستطيلاً صغيراً وقم بتجميعه ؛
    • بالبقاء في قناع الطبقة ، حدد الإطار 40 وانقر ;
    • البقاء في الإطار الأربعين ، باستخدام أداة Transformer ، قم بتمديد المستطيل المرسوم بحيث يغطي الكلمة بأكملها ؛
    • حدد الإطار الأول وافتح لوحة الخصائص ، وحدد الحركة ؛
    • لنبدأ الرسوم المتحركة.

    يوجد أدناه ملف gif-animated ، حيث يتم استخدام الرسوم المتحركة لشكل أحرف النص "Happy New Year" ، ثم يتم "مسح" النص الذي يظهر باستخدام قناع طبقة ، مستطيل به تعبئة متدرجة ، لذلك يتم الحصول على تأثير "التقزح اللوني" للحروف. الخلفية عبارة عن قطعة من الرسومات النقطية.

    يوضح المثال التالي كلمة "تنمو للخارج" من نقطة ، حيث يتم استخدام رسم نقطي مستورد كطبقة قناع ، ويتم إنشاء رسم متحرك في قناع الطبقة حيث تنمو الكلمة خارج النقطة ، ثم تتقلص مرة أخرى . يستخدم هذا المثال أيضًا الحركة البينية للشكل.

    إنشاء الأزرار

    الزر هو نوع خاص من الرموز مصمم للاستجابة لإجراءات المستخدم ، على سبيل المثال ، الضغط على الزر نفسه أو نظيره في لوحة المفاتيح أو المنطقة النشطة في الفيلم. يحتوي المخطط الزمني للزر على الإطارات الأربعة التالية:

    • أعلى - الحالة الطبيعية للزر ؛
    • Over - عندما يكون مؤشر الماوس فوق الزر ؛
    • لأسفل - عندما يكون المؤشر فوق الزر ويتم الضغط على زر الماوس ؛
    • Hit - الحالة المعتادة للزر الذي يحتوي على ارتباط قام المستخدم بزيارته بالفعل ؛

    إذا كنت بحاجة إلى إنشاء عدة أزرار متطابقة ، في هذه الحالة يكفي إنشاء زر عينة واحد فقط. ثم قم بتطبيق النقوش اللازمة عليها ، قم بتغيير اللون أو الحجم. إذا احتاج الزر إلى احتواء كائنات متحركة ، فأنت بحاجة إلى إنشاء مقاطع فيلم مسبقًا ثم وضعها في إطار الزر المناسب.

    أنواع الإجراءات الأساسية:

    1. انتقل إلى - الانتقال إلى مشهد أو إطار معين ؛
    2. تشغيل - بدء تشغيل فيلم توقف ؛
    3. توقف - أوقف الفيلم ؛
    4. تبديل الجودة العالية - محول جودة عرض الفيلم (وضع الصقل) ؛
    5. Spot All Sounds - كتم الصوت ؛
    6. الحصول على URL - انتقل إلى العنوان المحدد ؛
    7. أمر FC - نقل تشغيل الفيلم إلى تطبيقات أخرى ؛
    8. تحميل / إلغاء تحميل الفيلم - أبسط طريقة لاستخدام هذا الأمر هي تحميل فيلم من عنوان محدد ؛
    9. Tell Target - اختيار فيلم لمزيد من الإدارة (تحديد هدف) ؛
    10. إذا تم تحميل الإطار - تنفيذ الأمر إذا تم تحميل الإطار المحدد ؛
    11. إذا - اختبار الحقيقة ؛
    12. حلقة - دورة
    13. نداء نداء؛
    14. تعيين خاصية - تعيين خصائص الفيلم ؛
    15. Set Variable - قيمة المتغير ؛
    16. Duplicate / Remove Movie Clip - إنشاء مقطع مقطع أو حذفه ؛
    17. سحب مقطع الفيلم - يقوم بتشغيل وضع سحب المقطع ؛
    18. التتبع - يعرض الرسائل عند تنفيذ الإجراءات ؛
    19. تعليق - تعليقات ؛

    خوارزمية لإنشاء زر (alg1):

    • إنشاء فراغ للزر ؛
    • حدد الزر باستخدام الأداة وقم بتحويله إلى رمز (Insert \ Convert to Symbol ...). حدد اسمًا (على سبيل المثال ، ولكن) ، واختيار نوع الزر ؛
    • قم بالتبديل إلى وضع تحرير الرمز بالنقر المزدوج فوق صورة رمز "الزر" ؛
    • انتقل إلى الإطار الزائد في الجدول الزمني ، وأدخل Insert \ Keyframe فارغًا ، وقم بتحرير الزر عن طريق تغيير لونه ؛
    • انتقل إلى الإطار السفلي ، أدخل فارغة Insert \ Keyframe ، قم بتحرير الزر عن طريق تغيير لونه ؛
    • انتقل إلى إطار Hit ، أدخل فارغة Insert \ Keyframe ، وقم بتحرير الزر ؛
    • اخرج من وضع تحرير الرمز (في الزاوية اليسرى العليا من الفيلم ، انتقل إلى Scene1).

    خوارزمية لإنشاء زر للانتقال إلى صفحة الويب المحددة:

    • إنشاء زر (alg1) ؛
    • اضبط الإجراء ، لذلك حدد Window \ Actions. من القائمة المنسدلة الإجراءات الأساسية ، حدد إجراء الحصول على عنوان URL بالنقر نقرًا مزدوجًا فوقه في نافذة الجزء الأيسر. بالنقر فوق الإجراء المحدد في النافذة اليمنى ، حدد معلماته (على سبيل المثال ، URL: http: \\ www.ya.ru) ؛
    • اختبار الناتج Control \ Test Movie.

    خوارزمية لإنشاء زر لإيقاف مقطع:

    • إنشاء زر (alg1) ؛
    • أضف طبقة جديدة
    • إنشاء الرسوم المتحركة فيه ؛
    • بناء صورة فيه (على سبيل المثال ، دائرة) ؛
    • تحويل الصورة إلى رمز (إدراج \ تحويل إلى رمز ...) ؛
    • حدد الإطار 30 في كلتا الطبقتين وأدخل إطار مفتاح Insert \ Keyframe ؛
    • نقل صورة الرمز في الإطار 30 إلى مكان آخر ؛
    • ارجع إلى إطار واحد وحدد Insert \ Create Motion Tween ؛
    • حدد الطبقة مع صورة الزر وقم بتعيين نافذة الإجراء \ الإجراءات لها. حدد إجراء الإيقاف ؛
    • عرض الناتج Control \ Play كليب.

    كمثال ، دعنا ننشئ زرًا به رسوم متحركة مضمنة باستخدام الخوارزمية التالية:

    • اضغط على اختصار لوحة المفاتيح + ، قم بإنشاء عينة جديدة من نوع الزر وقم بتعيين اسم knopka ؛
    • انقر فوق "موافق" وانتقل إلى محرر العينة ؛
    • في الإطار الأول (لأعلى) في منطقة العمل ، ارسم شكلًا بيضاويًا واملأه بتعبئة متدرجة نصف قطرية ؛
    • اضغط على المفتاح ثلاث مرات ، سيؤدي هذا إلى نسخ محتويات الإطار الأول إلى جميع الإطارات الأخرى ؛
    • حدد الإطار الثاني (فوق) وقم بتكبير صورة الزر الموجودة فيه قليلاً ، وحددها بمخطط أصفر ؛
    • استيراد ملف به رسوم متحركة من المكتبة (على سبيل المثال ، تشغيل شخص أو أي مقطع آخر) ؛
    • قم بتراكب هذا المقطع على صورة الزر ، واجعل جميع المقاييس في خط ؛
    • حدد الإطار الثالث (لأسفل) وقم بتقليل صورة الزر الموجودة فيه قليلاً ؛
    • العودة إلى المشهد الرئيسي ، افتح المكتبة + إذا كان مغلقًا ، فاستخرج الزر الذي تم إنشاؤه.

    تم نشر هذا الكائن في وضع HTML مع الإشارة إلى ملف swf المقابل.

    البرمجة باستخدام ActionScript

    لنقم بإنشاء أزرار تتحكم في كيفية عمل عرض الشرائح:

    • تحضير عدة صور نقطية (شرائح) ؛
    • استيراد فيلمهم الجديد ؛
    • بناءً على كل منها ، سنقوم بإنشاء عينات مكتبة ( ) اكتب زر (زر) ، وإنشاء عينة سنقوم بإزالة الصورة من حقل العمل ؛
    • قم بتسمية الطبقة الأولى من أزرار الفيلم ، وحدد الإطار الأول وضع الأزرار التي تم إنشاؤها فيه بحيث لا تتداخل مع العرض ؛
    • إنشاء طبقة لوضع شرائح الصور ؛
    • فيه باستخدام المفتاح إنشاء إطارات مفتاحية فارغة ، مثل الشرائح ؛
    • حدد أول إطار رئيسي فارغ وضع شريحة المكتبة ( +- افتتاح المكتبة) ؛
    • دعونا نرفق نصًا بهذا الإطار. للقيام بذلك ، البقاء في الإطار الأول ، افتح لوحة الإجراءات وانقر نقرًا مزدوجًا فوق البرنامج النصي Stop () من مجلد Actions / Movie Control ، والذي يوقف عرض الشرائح في انتظار أمر المستخدم ؛
    • نكرر الخطوتين الأخيرتين من الخوارزمية للإطارات الرئيسية الفارغة المتبقية ؛
    • سنقوم بتسمية الإطار مع أول شريحة مدرجة تبدأ ، وبنهاية النهاية (يتم تعيين الأسماء في لوحة الخصائص كتسمية إطار) ؛
    • العودة إلى طبقة الأزرار ، حيث توجد الصور المصغرة لشرائحنا ؛
    • إرفاق برنامج نصي بكل زر يرسل البرنامج إلى الإطار حيث توجد الشريحة المقابلة ؛
    • للقيام بذلك ، حدد الزر وأدخل البرنامج النصي التالي باستخدام لوحة الإجراءات:
    • في حالة الإطلاق) (

      GotoAndStop (ك) ؛ - يشير الرقم الموجود بين قوسين إلى رقم الرتل المقابل.

    • في الإطار الأول لطبقة الزر ، يمكنك أيضًا وضع أزرار محدد الشريحة البديلة. في مثالنا ، هذه هي "Start" و "Forward" و "Back" و "End" ؛
    • حدد زر البدء البديل الأول وأرفق نصًا به:
    • تشغيل (اضغط) (

      GotoAndStop ("start)" ؛

    • ربط البرنامج النصي التالي بالزر السابق:
    • تشغيل (اضغط) (

      Root.prevFrame () ،

    • اربط البرنامج النصي التالي بالزر التالي:
    • تشغيل (اضغط) (

      Root.nextFrame () ،

    • إلى نهاية الزر (End) ، والتي تحدد الانتقال إلى الإطار الأخير ، نرفق النص التالي:
    • تشغيل (اضغط) (

      GotoAndStop ("النهاية") ؛

    فيما يلي نتيجة عملنا:

    عند إنشاء رسوم متحركة باستخدام ActionScript ، غالبًا ما يتم استخدام حلقة ثلاثية الإطارات. في الإطار الأول (التحضير) ، تتم كتابة البيانات الأولية ، في الإطار الثاني ، يتم وضع عناصر جسم الحلقة ، وفي الإطار الثالث ، تتم كتابة الأمر للعودة إلى الإطار الثاني gotoAndPlay (2) ؛. يتكون عمل دورة ثلاثية الإطارات من عرض الإطارات المشاركة في الدورة بالتناوب حتى يتم استيفاء شرط الخروج من الدورة.

    لنفكر في استخدام حلقة ثلاثية الإطارات باستخدام مثال إنشاء حركة قناع. سيتكون فيلمنا من ثلاث طبقات:

    • قم باستيراد الصورة النقطية إلى الطبقة الأولى ، والتي سوف نسميها Masked. بناءً عليه ، سنقوم بإنشاء عينة مكتبة من نوع "clip". دعنا نزيله من منطقة العمل ونضع نسخة من هذا المقطع في منطقة العمل.
    • في لوحة Properties ، دعنا نسميها Masked.
    • في الطبقة الثانية ، ضع مثيلًا للمقطع ، وهو قناع للشكل الأصلي. سيكون اسم الطبقة الثانية واسم هذا المثيل هو Mask.
    • في الطبقة الثالثة ، التي سنسميها Actions ، قم بإنشاء حلقة ثلاثية الإطارات.
    • في الإطار الأول ، نستخدم طريقة setMask لكائن MovieClip ، والتي تسمح لك بإخفاء أي مقطع بمقطع آخر على طبقة مختلفة. تنسيق الطريقة:
    • <маскируемый клип>.setMask (<клип-маска>)

    • افتح لوحة الإجراءات وقم بإرفاق القناع المكون من سطر واحد Masked.setMask (قناع) ؛ بالإطار الأول من الطبقة الثالثة.
    • باستخدام خصائص (Priperties) لكائن MovieClip ، أضف دورانًا للقناع Mask._rotation + = 2 ؛ إلى الإطار الرئيسي الفارغ الثاني. يمكنك أيضًا إضافة إحداثيات تغيير الحجم وإخفاءها. على سبيل المثال ، mask._x - = 1 ؛ قناع. _ ص + = 1 ؛ قناع ._ارتفاع - = 1 ؛ قناع ._العرض + = 1 ؛
    • إرفاق البرنامج النصي المعتاد gotoAndPlay (2) بالإطار الثالث ؛

    في كل مرة يتم فيها الوصول إلى الإطار الثاني ، سيتم تدوير مقطع القناع بمقدار 2 درجة. يتم تدوير نافذة على شكل مقطع قناع أمام أعين المستخدم ، والتي من خلالها يمكن رؤية جزء من المقطع المقنع.

    دعنا نتعلم كيفية التحكم في لون مثيل مقطع المكتبة. لنقم بإنشاء فيلم تدور فيه النجوم في اتجاهات مختلفة على خلفية شروق الشمس ، وتغيير لونها.

    يتم إنشاء كائن اللون باستخدام مُنشئ ActionScript وله التنسيق التالي:

    <имя экземпляра объекта Color>= لون جديد (<имя экземпляра клипа>)

    • حدد أول إطار رئيسي وقم باستيراد الصورة النقطية لـ Rising Sun إليه.
    • لنقم بإنشاء الطبقة الثانية ونرسم ثلاثة نجوم عشوائية في الإطار الأول.
    • سنختارهم بدورنا وننشئ مقاطع باسم Star و Star1 و Star2.
    • دعنا نسمي مثيل المقطع الأول St ، والثاني - St1 ، والثالث - St2.
    • دعنا نرفق البرنامج النصي الخاص بنا بكل عينة. يتمثل الاختلاف في البرامج النصية في أن كل مثيل مقطع يتم تعيين لون بداية مختلف وزاوية دوران مختلفة وشروط مختلفة لتغيير اللون الحالي في عبارات if.
    • يتم نقل اللون إلى مثيل المقطع ، على سبيل المثال لـ Star1 ، باستخدام مثل هذا الخط في Star1Color.setTransform (colorTransform) ؛ البرنامج النصي.
    • سنختار مقاطع بنص واحدًا تلو الآخر ، اضغط وإنشاء مقاطع جديدة ، على سبيل المثال ، باسم ClipStar ، ClipStar1 ، ClipStar2.
    • يمكنك عرض عدة عينات من كل مقطع في منطقة العمل.
    • يظهر أدناه مثال على برنامج نصي لـ Star1:

    OnClipEvent (تحميل) (

    Star1Color = لون جديد (هذا) ؛

    ColorTransform = (rb: 0، gb: 255، bb: 255) ؛

    ع = 255 ؛

    ب = 255 ؛

    الخطوة = 5 ؛

    OnClipEvent (enterFrame) (

    G - = خطوة ؛

    ColorTransform.gb = ز ؛

    إذا (r> = 0 && b == 255 && g == 0) (

    R + = خطوة ؛

    ColorTransform.rb = r ؛

    إذا (g == 0 && r == 255 && b

    ب - = خطوة ؛

    ColorTransform.bb = ب ؛

    إذا (b == 0 && r == 255 && g> = 0) (

    G + = خطوة ؛

    ColorTransform.gb = ز ؛

    إذا (g == 255 && b == 0 && r

    R - = الخطوة ؛

    ColorTransform.rb = r ؛

    إذا (r == 0 && g == 255 && b> = 0) (

    ب + = خطوة ؛

    ColorTransform.bb = ب ؛

    Star1Color.setTransform (colorTransform) ،

    This._rotation - = 3 ؛


    تعد الأزرار والقوائم من أهم أجزاء موقع الويب وأي تطبيق آخر حيث يكون التفاعل مهمًا. لنقم بإنشاء قائمة Flash.

    • لنرسم زرًا باسم "أمثلة".
    • اضغط على المفتاح وإنشاء مكتبة نموذجية من نوع Button باسم primery.
    • دعنا نذهب إلى وضع التحرير ونغير تعبئة الزر ولون النص للحالات Over and Down ، في كل من هذه الإطارات نحصل عليها بالضغط على المفتاح .
    • في إطار Hit ، الذي لن ينعكس في وضع الرسوم المتحركة ، احذف صورة الزر وارسم مستطيلًا ممتلئًا أكبر قليلاً من الزر.
    • تحويل النص "أمثلة" إلى رمز مكتبة من نوع Graphic. للقيام بذلك ، انتقل إلى حالة الزر "لأعلى" ، وحدد النص واضغط على المفتاح ... دعنا نطلق على نموذج المكتبة "أمثلة". وهكذا ، قمنا بوضع رمز من نوع آخر - رسم - في رمز الزر.
    • كرر الإجراء أعلاه لحالات الزر Over and Down ، وإنشاء نماذج مكتبة العينات "أمثلة 1" و "عينات 2" من نوع الرسم.
    • انقر بزر الماوس الأيمن على نموذج مكتبة التمهيدي وحدد نسخة مكررة. دعونا نحفظ نسخة تحت اسم الأخبار. سيكون هذا نموذج المكتبة لزر الأخبار المستقبلي.
    • وبالمثل ، نحصل على نسخ مكررة من عينات "أمثلة" و "أمثلة 1" و "أمثلة 2". دعنا نسميها "أخبار" و "news1" و "news2" على التوالي.
    • دعنا نعدل محتوى العينات المستلمة ، ونغير "أمثلة" النص إلى "الأخبار" النصية للألوان المقابلة.
    • دعنا ندخل في وضع التحرير لعينة الأخبار في المكتبة. دعنا نختار حالة الزر "لأعلى" ، وفي المكتبة يوجد نموذج "أمثلة".
    • دعنا نلقي نظرة على لوحة الخصائص. اضغط على الزر Swap (استبدال) وفي مربع الحوار المفتوح حدد عينة "news" ، اضغط على OK. بهذه الطريقة ، سنغير اسم "أمثلة" إلى اسم "أخبار" لحالة الزر لأعلى.
    • كرر هذا للحالتين الأخريين من زر عينة مكتبة الأخبار. في هذه الحالة ، استبدل "example1" بـ "news1" و "amples2 "بـ" news2 ". تؤدي مثل هذه التلاعبات إلى الحصول على نفس الأزرار تمامًا ، ولكن باسم مختلف.
    • دعنا نخرج من المكتبة مثيل زر "الأخبار" إلى حقل العمل.
    • وبالمثل ، نحصل على الزر الثالث - "جهات الاتصال".
    • قم بتشغيل لوحة المحاذاة. حدد جميع الأزرار الثلاثة وحدد الموقع المطلوب لها ، على سبيل المثال ، على نفس المستوى مع مسافات متساوية من بعضها البعض.
    • لنفتح لوحة الإجراءات ونرفق نصًا برمجيًا بكل زر يشير إلى صفحة الويب التي سيتم تحميلها عند النقر بالماوس عليها. يمكنك أيضًا تحديد النافذة التي سيتم فيها تحميل الصفحة المحددة ، على سبيل المثال ، في نافذة المتصفح الحالية (_self) ، في نافذة جديدة (_blank) ، إلخ. دعنا نرفق النص التالي بالزر الأول:
    • قيد التشغيل (الإصدار) (getURL ("1.html"، "_self") ؛)

    • سنقوم بربط البرامج النصية التي تشير إلى صفحات الويب المقابلة ببقية الأزرار. في قائمة Flash التالية ، لم يتم تنفيذ إرساء صفحة الويب نظرًا لسهولة عرض الصفحة.

    إذا كنت مشرف موقع مبتدئًا وقررت إحياء صفحات موقعك باستخدام فلاش (فلاش) الرسوم المتحركةأو مقاطع فيديو فلاش جاهزة ، فإن المعلومات الموجودة على هذه الصفحة تناسبك.

    بدأت تقنية Flash (المترجمة من اللغة الإنجليزية "flash") في تطويرها في عام 1996 واليوم حتى معلم الويب المبتدئ على دراية بمصطلحات مثل:

    • فلاش لافتة ;
    • دافق قائمة ;
    • دافق شاشة البداية ;
    • عناصر تفاعلية مثل ساعة مصنوعة في ومضة .
    • جميل سحابة الوسم في

    وبدأت مواقع الفلاش بأكملها ، بما في ذلك الدردشات ودفاتر الزوار واستطلاعات الرأي والمنتديات ، بالظهور على الويب أكثر فأكثر.
    مع قدوم فلاش الرسوم المتحركةاتخذ تطوير موقع الويب اتجاهًا جديدًا.
    يختلف موقع الويب المصنوع بتقنية الفلاش اختلافًا كبيرًا عن نظرائه في HTML. أول ما يجذب انتباه المستخدم دائمًا هو جميع أنواع عناصر الصفحة المتحركة والمتألقة والوميضة والباهتة.

    ما تحتاجه لعرض FLASH


    لعرض الرسوم المتحركة فلاش، أو أي محتوى فلاش آخر ، يجب تثبيت برنامج فلاش الإضافي في المتصفح ، والذي يمكن تنزيله مباشرة من موقع مطور فلاش - Macromedia (الآن جزء من Adobe).
    ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أنه ، على عكس متصفح الانترنت، التي يمكنها تثبيت الفلاش الإضافي في الوضع التلقائي ، تتطلب المتصفحات الأخرى ، مثل Opera أو FireFox ، تثبيتًا منفصلاً. يمكنك تنزيل جميع البرامج اللازمة من موقع فلاش الرسمي - adobe.com.

    من أين تحصل على الكود المصدري لإنشاء موقع.

    يستغرق إنشاء رسوم متحركة فلاش الكثير من الوقت والجهد والمعرفة. غالبًا ما يحدث أن شيئًا واحدًا ، وأحيانًا الكل في وقت واحد ، ينقصه بشدة. وهنا ما يسمى ب مصادر الفلاش... الشبكة مليئة بـ قوالب مجانيةمواقع FLASH ، وهناك ملفات بامتداد…. .FLA.
    تحتوي القوالب على العديد من تأثيرات الرسوم المتحركة والانتقالات الجميلة ، ليس عليك تنفيذ هذا التأثير أو ذاك ، ما عليك سوى أخذه من القالب. أيضًا ، ستسهل عليك القوالب إنشاء موقع الفلاش الخاص بك: من خلال فتح قالب وتغيير المعلومات أو إضافتها إليه ، ستحصل على موقع فلاش مذهل في وقت قصير وبأقل جهد.

    إنشاء وتحرير الفلاشات.

    لإنشاء مقاطع فيديو فلاشعليك أن تختار لنفسك برنامجًا ستعمل به مع الفلاش.
    اليوم ، الرائد بلا منازع بين منتجات شركة Macromedia. برنامج Adobe Flash Professional CS3... Flash CS3 هو معيار الصناعة لتطوير التفاعلية برامج الوسائط المتعددةلأي منصة. يمكن استخدام الفلاش لإنشاء الألعاب ومواقع الويب وعروض الأقراص المضغوطة واللافتات والرسوم المتحركة.


    لإدراج أفلام Flash يدويًا في صفحة HTML ، يتم استخدام علامتين في وقت واحد - и . Тэг вставляется внутрь тэга . Такая конструкция является следствием того, что часть браузеров не поддерживает технологию ActiveX и тег .

    Пример вставки Flash-фильма в HTML-страницу:

    Если сравнить эти два кода, то не сложно заметить, что Dreamweaver (только CS3) добавляет javascript. Он решает проблему запуска активного содержимого SWF-файла для браузера «Опера». А именно, чтобы флеш ролик активировался без дополнительного клика по флэшки. Файл, который генерирует программа, так и называется: AC_RunActiveContent.js располагается в папке Scripts.

    Расположить DIV поверх Flash.

    Иногда сталкиваешься с такой ситуацией, когда просто необходимо, разместить какой-нибудь контент (текст, фото и т. д.) на флешке.
    В этом случаи достаточно указать всего один параметр для тега : И для тега : wmode="opaque" И не забыть прописать в передаваемых параметрах функции AC_FL_RunContent(): "wmode","opaque"

    Окончательный код кроссбраузерной вставки Flash в HTML страницу.

    Работает во всех современных браузерах без дополнительного клика для активации.

    في تحتاج إلى تضمين الملف "AC_RunActiveContent.js"
    (ولا تنس أن ترسل إلى الخادم)

    حدود:

    srс - المسار إلى الفيلم الذي تم تحميله (فقط لـ )

    فيلم - المسار إلى الفيلم الذي تم تحميله (فقط لـ< object >)

    classid - معرّف ActiveX (فقط لملفات< object >)

    العرض - عرض فيلم الفلاش بالبكسل

    الارتفاع - ارتفاع فيلم الفلاش بالبكسل

    codebase هو عنوان URL الذي سيحاول المتصفح تنزيل إضافة Flash عليه إذا لم يكن الزائر مثبتًا عليه (لـ< object >)

    pluginspage - عنوان URL الذي سيحاول المتصفح تنزيل المكون الإضافي Flash عليه إذا لم يكن الزائر مثبتًا عليه (لـ< embed >)

    تشغيل - يحدد ما إذا كان سيتم بدء تشغيل الفيلم مباشرة بعد التحميل أم لا. يمكن أن يكون صحيحا أو خاطئا

    حلقة - تحدد ما إذا كان سيتم تشغيل الفيلم في حلقة لا نهائية. يمكن أن يكون صحيحا أو خاطئا

    الجودة - جودة عرض الفيلم. يمكن أن تأخذ قيمًا: أفضل ، مرتفع ، متوسط ​​، عالي ، تلقائي ، منخفض. أفضل قيمة تتوافق مع أعلى جودة.

    bgcolor - لون الخلفية

    المقياس - يحدد معلمات القياس للفيلم ، إذا تم تعيين الأبعاد في خصائص العرض والارتفاع بالنسبة المئوية.

    يقبل القيم:
    - showall - يمد الفيلم لملء المنطقة المحددة مع الحفاظ على نسبة العرض إلى الارتفاع للفيلم (تُستخدم افتراضيًا). إذا كانت نسب الفيلم والمنطقة المحددة له غير متطابقة ، فقد تظهر الإطارات أثناء العرض على جانبي الفيلم.
    - لا ترتيب - تحتل المساحة المخصصة للفيلم بالكامل. يتم اقتصاص أجزاء الفيلم غير الملائمة مع الحفاظ على نسبة العرض إلى الارتفاع.
    - noscale - الفيلم غير قابل للتحجيم
    - بالضبط - يقيس الفيلم ليناسب المنطقة المحددة. لم يتم حفظ النسب.

    الأساسي - URL الأساسي المستخدم لعمليات إعادة التوجيه النسبية إذا كان الفيلم يتكون من عدة أفلام مخزنة في أدلة مختلفة

    menu - نوع قائمة السياق التي تظهر عند النقر بزر الماوس الأيمن في منطقة الفيلم. يمكن أن يكون صحيحا أو خاطئا. يعرض صحيح القائمة الكاملة.

    wmode - يحدد معلمات الشفافية.

    يقبل القيم:
    - نافذة - تُعرض في نافذة مستطيلة خاصة بها ، وتُستخدم افتراضيًا
    - معتم - يوضع الفيلم في خلفية الصفحة
    - شفاف - يثبت خلفية شفافةفيلم (لـ< object >)

    swliveconnect - يستخدم للسماح بنقل البيانات بين JavaScript وفيلم Flash (لملفات< embed >). صحيح لتمكين نقل البيانات ، خطأ (افتراضي) للتعطيل.

    تحسين مواقع الفلاش

    قد يكون عنوان أو لافتة أو شعار متحرك جميل جميل يزين موقعك الاحترافي.
    ولكن فيما يتعلق بالتحسين ، فإن بناء موقع يعتمد بالكامل على Flash يعد خطأً كبيرًا. مثل هذا الموقع محكوم عليه بالنقص في التقييم الجيد فيه محركات البحثأوه. هذا لأن محركات البحث بالكاد تفهم الفلاش!
    تتعرف محركات البحث على العناوين والنصوص والروابط على صفحة موقع الويب الخاص بك وتحللها. إذا كان كل هذا "مخفيًا" بتنسيق swf ، فلن تتمكن محركات البحث من التعرف على ما إذا كانت هناك نصوص أو روابط داخل الملف. ببساطة لا توجد بيانات للترتيب الصحيح لمثل هذه الصفحة!

    هنالك العديد من الطرق لحل هذه المشكلة:

    HTML مع عناصر الفلاش- إذا كانت صفحاتك تحتوي على عناوين قابلة للفهرسة ومحتوى صفحة وعناصر تنقل ، فإن الاستخدام المحدود إلى حد ما لـ Flash على صفحات موقعك يجب ألا يؤثر على التصنيفات ونتائج محرك بحث الموقع.

    إطارات - جرب وضع الفلاش في الإطاروالنص المفهرس خارج الإطارات. طالما أن كلا الجزأين لهما نفس المحتوى ، فلن تواجه محركات البحث مشكلة في الفهرسة.

    مواقع منفصلة - إنشاء موقع فلاش للمستخدمين وموقع HTML منفصل لمحركات البحث... بعد ذلك ، استخدم ملف robots.txt لمنع فهرسة موقع الفلاش بواسطة محركات البحث.

    اعتمادًا على الوقت المتاح ومخطط الفيلم وقدرتك الفنية الخاصة ، يمكنك اختيار إحدى طريقتين لإحياء شخصياتك:

    • الرسوم المتحركة إطارًا بإطار (إطار بإطار) ، عند إنشاء كل إطار تالي بيديك (أو الاستيراد من مصدر خارجي) ؛
    • الرسوم المتحركة التلقائية (الرسوم المتحركة بينية) ، عندما تقوم بمحاذاة الإطارات الرئيسية فقط وجميع الإطارات الوسيطة فلاشبشكل مستقل.

    وتجدر الإشارة إلى أنه يمكن استخدام الآليتين معًا ، ليس فقط في إطار فيلم واحد ، ولكن أيضًا فيما يتعلق بجسم واحد. على سبيل المثال ، يمكن أن تستند الأجزاء الأكثر تعقيدًا من حيث الحبكة إلى الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة ، ويمكن الحصول على الأجزاء التي تحتوي على تطوير مؤامرة "يمكن التنبؤ به" باستخدام تلقائي.

    هذا المزيج ممكن بسبب استخدام محور زمني واحد لكل كائن ، يتم تمثيله في نافذة المحرر بواسطة مخطط زمني - - خط زمني. من خلال دمج عدة كائنات في مخطط زمني واحد لـ "شريان الحياة" ، يمكنك الحصول على مشهد تشارك فيه عدة "شخصيات".

    تكمن خصوصية استخدام الرسوم المتحركة التلقائية في أنه يمكن استخدامها لتحريك كائن واحد فقط على طبقة معينة. لإنشاء مشهد يُتوقع فيه العديد من الكائنات المتحركة ، تحتاج إلى وضع كل منها في طبقة منفصلة (لمزيد من المعلومات حول استخدام الطبقات ، راجع الفصل التالي - "الطبقات").

    بغض النظر عن الآلية المستخدمة لإنشاء إطارات فردية ، فإن جوهر الرسوم المتحركة هو عكس التغيير في كائن بمرور الوقت.

    يمكنك إنشاء فيلم ترقد فيه نفس الكرة بلا حراك على المنضدة لمدة ساعة. في هذه الحالة ، ستكون جميع إطارات الفيلم أكثر تشابهًا مع بعضها البعض من التوائم المتطابقة ، ولن يتمكن المشاهد من التمييز بين "الكارتون" والصورة الثابتة. من ناحية أخرى ، يمكنك عمل بعض اللقطات الرائعة و ... إعادة تشغيلها في نفس الوقت. ستكون النتيجة هي نفسها - لن يتمكن المشاهد من رؤية ما يحدث على المسرح. وبالتالي ، فإن المبدأ الأساسي للرسوم المتحركة هو أن كل لحظة من الزمن لها إطارها الخاص.

    وفقًا لذلك ، فإن الإجراء الخاص بإنشاء أبسط فيلم رسوم متحركة أثناء فلاشهو تحضير صور للشيء ، تعكس تغيره ، وترتيبها على طول محور الوقت.

    في أي فلاش- يمكن إضافة نص الفيلم. على غرار العمل العادي محرري النصوص، يمكن ضبط النص على الحجم والخط والنمط والتباعد واللون والمحاذاة. يمكنك تحويل الخط مثل الكائنات الأخرى - التدوير ، المقياس ، الانحراف. في الوقت نفسه ، يتم الاحتفاظ بالقدرة على تحرير رموزها.

    يمكن إنشاء ارتباط تشعبي بناءً على جزء من النص.

    فلاش- يمكن أن يحتوي الفيلم على حقول نصية ديناميكية بالإضافة إلى حقول قابلة للتحرير بواسطة المستخدم. الحقول القابلة للتحرير في فيلم Flash لها نفس الغرض مثل الحقول النصية الموضوعة في نموذج على صفحة ويب: بمساعدتهم ، يمكن الحصول على معلومة أو أخرى من المستخدم لتتم معالجتها على الخادم أو بواسطة برنامج نصي للعميل. أخيرًا ، في Flash MX ، يمكنك إنشاء مناطق نصية متعددة الأسطر قابلة للتمرير.

    إذا لزم الأمر ، يمكن تحويل النص إلى كائن رسومي ، ومن ثم يُسمح له بالعمل مع رموزه كما هو الحال مع الأشكال الرسومية المنفصلة.

    الرسوم المتحركة إطار بإطار

    لذلك ، لإنشاء رسوم متحركة بإيقاف الحركة ، تحتاج إلى تحضير (أو على الأقل التفكير في) كل إطار من الفيلم مسبقًا. في هذه الحالة ، من الضروري مراعاة الظروف التالية. تعتمد سلاسة الانتقال من إطار إلى آخر ، وبالتالي ، نعومة وطبيعية حركات الشخصيات على مدى اختلاف الإطار التالي عن الإطار السابق (وليس على معدل الإطارات ، كما يُعتقد أحيانًا). بعبارة أخرى ، كلما زاد عدد الإطارات التي تحتوي عليها "الرسوم المتحركة" ، كلما كانت حركات الشخصيات أقرب إلى الحركات الطبيعية. لذلك ، فإن إنشاء رسوم متحركة بإيقاف الحركة هو عمل شاق للغاية. يُنصح باستخدامه في الحالات التي يتم فيها تعديل الكائنات أو التفاعل مع بعضها البعض بأي طريقة معقدة.

    بالإضافة إلى ذلك ، يتم استخدام الرسوم المتحركة إطارًا بإطار في فلاشعند وصف سلوك العناصر التفاعلية لفيلم ، مثل الأزرار. تتوافق كل حالة زر مع إطار رئيسي محدد في مخطط التوقيت. يتمثل الاختلاف الرئيسي بين وصف سلوك الزر والحركة "العادية" في أن حالة الزر لا تعتمد على الوقت ، بل على إجراءات المستخدم. لمزيد من التفاصيل حول كيفية تضمين عناصر تحكم في فيلم ، راجع فصل إنشاء أفلام تفاعلية.

    إنشاء سلسلة من الإطارات الرئيسية

    الأداة الرئيسية عند الإنشاء الرسوم المتحركة بفاصل زمنيهو شريط التوقيت. بمساعدتها ، يمكنك إنشاء إطارات رسوم متحركة وحذفها ونقلها ، وتغيير أوضاع عرض الإطارات الفردية والمشهد بأكمله ، وتنفيذ عمليات أخرى.

    تمت مناقشة عناصر واجهة المخطط الزمني في قسم "تنظيم واجهة المستخدم" في الفصل الثالث (انظر الشكل 3.7). حان الوقت الآن للحديث عن الدور الذي يلعبه كل عنصر من هذه العناصر في إنشاء رسم كاريكاتوري.

    تعليق

    في هذا الفصل ، سنركز كل انتباهنا فقط على الجانب الأيمن من مخطط التوقيت ، حيث يتم تخصيص فصل منفصل لاستخدام الطبقات. وفقًا لذلك ، في جميع الأمثلة المذكورة هنا ، يتم استخدام طبقة واحدة فقط ، يتم تعيين معلماتها افتراضيًا ولا تتغير من قبلنا.

    لذلك ، تذكر مخطط التوقيت ، يمكننا القول أن الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها باستخدام الرسوم المتحركة بإيقاف الحركة عبارة عن سلسلة من الإطارات الرئيسية ، كل منها مرتبط ببعض الصور (الصورة) على الطاولة.

    عند تشغيل الرسوم المتحركة ، يتحقق تأثير الرسوم المتحركة نظرًا لأن الصور الموجودة على الطاولة تحل محل بعضها البعض. يتميز كل كارتون إطار بإطار بمعلمتين رئيسيتين:

    • عدد الإطارات الرئيسية (Keyframe) ؛
    • معدل الإطارات (في فلاشيتم قياسه على أنه عدد الإطارات المعروضة في ثانية واحدة - إطار في الثانية ، إطارًا في الثانية).

    في الحالة العامة ، تؤثر هاتان المعلمتان على التأثير المرئي الذي تم إنشاؤه (نعومة أو ، على العكس من ذلك ، تمييز الحركات ، "التحولات" ، إلخ). ولكن لا يزال الدور الرائد هنا ينتمي إلى المعلمة الأولى ، بالإضافة إلى مدى اختلاف الإطار الرئيسي التالي عن السابق.

    في مخطط التوقيت ، يتم تمثيل الإطارات الرئيسية بمستطيلات رمادية وبداخلها نقطة سوداء. عندما يتم تشغيل الفيلم ، يتحرك رأس القراءة من إطار إلى آخر ، مما يشير إلى الإطار الحالي. لرؤية الصورة المرتبطة بإطار معين ، تحتاج إلى النقر فوق رمز هذا الإطار في مخطط التوقيت. في التين. يُظهر 6.1 كمثال إطارين رئيسيين (الأول والأخير) من رسم كاريكاتوري صغير "حول الساعة" ، حيث يختلف أحد الإطارات عن الآخر حسب موضع عقرب الدقائق. في المجموع ، يحتوي الكارتون على 6 إطارات ، ومعدل الإطارات هو 2.

    أرز. 6.1إطاران من الرسوم المتحركة "حول الساعة"

    سنعود إلى مثال الساعة ، لكننا سنستخدم مثالًا آخر لوصف الإجراء الخاص بإنشاء رسوم متحركة بفاصل زمني. لنفترض أن "بطل" الفيلم هو كرة تسقط وتنقسم إلى ثلاثة أجزاء. سنفترض أن خمسة إطارات كافية للكشف عن مثل هذه المؤامرة المعقدة:

    1. الكرة في موقعها الأصلي.
    2. سقطت الكرة ، لكنها ما زالت سليمة.
    3. القطعة الأولى قطعت الكرة.
    4. قطعت قطعة ثانية الكرة.
    5. على الطاولة يوجد شيء كان في حياة سابقة كرة.

    مع الأخذ في الاعتبار الحبكة الموصوفة ، يجب أن يكون تسلسل العمل على النحو التالي:

    1. قم بإنشاء أربع صور على الجدول ، مطابقة للإطارات أعلاه ، كما هو موضح في الشكل. 6.2 (للإطار الأول والثاني ، يتم استخدام نفس - الكرة الكاملة).

    أرز. 6.2الصور المقابلة لإطارات الفيلم المستقبلي

    1. قم بإنشاء ملف فيلم جدول نظيف جديد عن طريق النقر فوق الزر "جديد" على شريط الأدوات الرئيسي فلاش.
    2. في الرسم التخطيطي للوقت ، في خلية الإطار الأول ، انقر بزر الماوس الأيمن وحدد إدراج إطار رئيسي من قائمة السياق.
    3. من النافذة التي تم فيها إنشاء صور الكرة ، انسخ الصورة الأولى وضعها في مكان ما أعلى الطاولة ؛ في هذه الحالة ، سيتم تمييز الإطار الأول في مخطط التوقيت كمفتاح (نقطة سوداء) ، الشكل. 6.3

    أرز. 6.3عرض نافذة الفلاش بعد إنشاء الإطار الأول

    1. انقر بزر الماوس الأيمن في خلية الإطار الثاني وحدد Insert Keyframe من قائمة السياق ؛ في هذه الحالة ، سيتم وضع علامة على الإطار على الفور كمفتاح ، حيث يتم توريث الصورة من الإطار السابق له ؛ استخدمه: حرك الكرة إلى أسفل الطاولة.
    2. انقر بزر الماوس الأيمن في خلية الإطار الثالث وحدد الأمر Insert Keyframe من قائمة السياق مرة أخرى ؛ سيتم أيضًا تمييز الإطار الجديد كإطار رئيسي ، وسيتم حفظ الصورة السابقة له ؛ يمكنك إما تعديله أو استبداله بما تريده.
    3. قم بإنشاء الإطارين الرابع والخامس عن طريق اختيار Insert Keyframe من قائمة السياق ووضع الصورة المقابلة على الجدول.

    بعد الانتهاء من الخطوة الأخيرة ، النافذة فلاشيجب أن يبدو شبيهاً بالشكل الموضح في الشكل. 6.4.

    أرز. 6.4.عرض نافذة الفلاش بعد إنشاء إطار الرسوم المتحركة النهائي

    في الواقع ، هذا يكمل إنشاء أول "كارتون". لا تنس فقط حفظه على القرص: سنحتاجه عندما ندرس أنواعًا أخرى من الرسوم المتحركة.

    بعد الانتهاء من العمل ، من المفيد التحقق مما إذا كان كل شيء قد تحول بالطريقة التي تريدها.

    لتشغيل الفيلم ، فقط اضغط على المفتاح (الخيار البديل- حدد أمر التشغيل من قائمة التحكم). في هذه الحالة ، يتحرك رأس القراءة للوحة مخطط التوقيت تلقائيًا من الإطار الرئيسي الحالي إلى الإطار الرئيسي الأخير. يمكنك تحديد أي إطار بالقوة للعرض عن طريق النقر فوق الخلية المقابلة في مخطط التوقيت باستخدام زر الماوس الأيسر.

    في مثالنا ، تم إنشاء الصور التي تشكل محتوى الإطارات مسبقًا ، على طاولة فيلم آخر. ومع ذلك ، بالنسبة لمعظم الأفلام البسيطة ، يكون من الأنسب إنشاء صورة إطار مباشرة على طاولة الفيلم الحالي. هذا يتطلب:

    1. قم بإنشاء إطار رئيسي جديد في مخطط التوقيت.
    2. قم بتغيير خصائص الكائنات الموجودة على الجدول (الشكل والموضع وما إلى ذلك).

    تحرير الرسوم المتحركة

    نتيجة للاختبار ، قد يتضح أن "الكارتون" الذي تم إنشاؤه لا يتوافق تمامًا مع نية المؤلف ، وتحتاج إلى تصحيحه.

    كما هو الحال عند إنشاء "رسم كاريكاتوري" ، عند تحريره ، من الأنسب العمل باستخدام لوحة الرسم التخطيطي للوقت ، أو بالأحرى باستخدام قوائم السياقهذه اللوحة.

    تذكر أن قائمة السياق مرتبطة بكائن محدد وتحتوي على أوامر يمكن تطبيقها على هذا الكائن في الوضع الحالي (في هذا السياق).

    كل نوع من الإطارات في مخطط التوقيت له قائمة السياق الخاصة به. على سبيل المثال ، هناك قائمة سياق الإطار الرئيسي ، وقائمة سياق الإطار ، وقائمة سياق إطار الرسوم المتحركة المزدوجة. إذا واجهت صعوبات في تحديد نوع الإطار في المراحل الأولى من الإتقان ، فيمكنك استخدام تلميح الأداة. يظهر على الشاشة عند تحريك مؤشر الماوس فوق رمز الإطار (الشكل 6.5).

    ومع ذلك ، يجب ألا يغيب عن الأذهان أن جميع الإطارات التي لا تتعلق بالرسوم المتحركة المزدوجة يتم تعيينها في هذه الحالة على أنها ثابتة ، كما هو موضح في الشكل. 6.5 على اليمين.

    أرز. 6.5.تلميحات الأدوات تشير إلى نوع الإطار

    يوفر Flash الميزات التالية لتحرير تسلسل متحرك:

    • تصحيح محتوى أي إطار رئيسي ؛
    • إضافة الإطارات الرئيسية ؛ يتم دائمًا إدخال إطار جديد فقط بعد الإطار الأخير من التسلسل ؛ يمكنك إضافة نوعين من الإطارات الرئيسية:
      • مع صورة موروثة - باستخدام الأمر Insert Keyframe ؛
      • إطار فارغ (بدون محتوى) - باستخدام الأمر Insert Blank Keyframe ؛
    • إضافة إطارات بسيطة (غير رئيسية) ؛ يمكن إدراج إطار جديد بعد أي إطار رئيسي ؛ في أبسط الحالات ، يتيح لك إدراج إطار بسيط "إطالة عمر" الإطار الرئيسي السابق ؛ على سبيل المثال ، إذا أضفت بعض الإطارات البسيطة في "رسم كاريكاتوري" به كرة بعد الإطار الرئيسي الثاني ، فإن الكرة الساقطة ستستلقي لفترة من الوقت ، وعندها فقط ستنهار ؛ لإضافة إطار بسيط ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق الإطار الرئيسي الذي تريد بعده وضع إطار جديد ، وحدد الأمر "إدراج إطار" من قائمة السياق ؛ يتم عرض إطار بسيط على مخطط التوقيت مع مستطيل خفيف ؛
    • تحويل إطار رئيسي إلى إطار بسيط ؛ تم تنفيذها باستخدام أمر Clear Keyframe من قائمة السياق ؛ يتم استبدال محتويات الإطار الرئيسي "الذي تم مسحه" وجميع الإطارات البسيطة السابقة للإطار الرئيسي التالي بمحتويات الإطار التي تسبق الإطار الرئيسي "المحو" ؛
    • نسخ إطار واحد أو أكثر ؛ يتم تنفيذها باستخدام أوامر قائمة السياق نسخ الإطارات ولصق الإطارات ؛ يمكن إجراء الإدراج بعد أي إطار رئيسي ؛
    • تحريك إطار واحد أو أكثر ؛ يتم تنفيذها باستخدام أوامر قائمة السياق "قص الإطارات" و "لصق الإطارات" ؛ يمكن إجراء الإدراج بعد أي إطار رئيسي ؛
    • حذف إطار واحد أو أكثر ؛ لإزالة إطار ، انقر بزر الماوس الأيمن فوقه وحدد أمر إزالة الإطارات من قائمة السياق ؛
    • تغيير تسلسل الإطارات إلى الخلف (عكسي) ؛ لإجراء هذه العملية ، حدد سلسلة من الإطارات (يجب أن تبدأ وتنتهي بإطار رئيسي) وحدد الأمر Reverse Frames من قائمة السياق. حاول ، على سبيل المثال ، استخدام هذه العملية "لاستعادة" الكرة المكسورة من المثال أعلاه.

    ملكيات إطار منفصليمكن أيضًا تغييرها باستخدام لوحة مفتش خصائص الإطار. بالنسبة لأي إطار "ثابت" (أي إطار ليس جزءًا من رسم متحرك مزدوج) ، تحتوي هذه اللوحة على نفس مجموعة العناصر (الشكل 6.6):

    • حقل النص (تسمية الإطار) ، تُستخدم لإدخال اسم (أو تسمية) الإطار ؛ تسمح آلية العلامات ، المقدمة في ، بتنفيذ التنقل بين إطارات الفيلم ، بحيث يمكن لزائر الموقع العودة إلى هذا الإطار أو ذاك ؛ يتم تنفيذ آلية الانتقال الفعلية كبرنامج نصي في ActionScript ؛ تمت مناقشة تقنية البرمجة النصية في ActionScript في الفصل الحادي عشر ؛
    • قائمة Tween المنسدلة ، والتي تحتوي على قائمة من الاستخدامات الممكنة للرسوم المتحركة المتدرجة ؛ هناك ثلاث طرق من هذا القبيل:
      • لا شيء - لا يتم استخدام الرسوم المتحركة المتدرجة ؛
      • الحركة (الحركة) - حركة منحنية للحركة ؛
      • الشكل (الشكل) - رسم متحرك لتحول الكائن ؛
    • قائمة الصوت المنسدلة ، والتي تتيح لك تحديد رمز الصوت وربطه بالإطار ؛ إذا لم يكن هناك صوت مرتبط بأي إطار للفيلم ، فإن القائمة تحتوي على عنصر واحد فقط - لا شيء ؛ تم وصف استخدام الموسيقى التصويرية في الفيلم في الفصل الحادي عشر ؛ تصبح جميع العناصر الأخرى المتعلقة بضبط معلمات الصوت متاحة فقط بعد تخصيص رمز صوتي لإطار ؛
    • زر غير مسمى مع شرح طويل - قم بتحرير النص البرمجي للإجراء لهذا الكائن ، والنقر فوقه لإظهار لوحة محرر ActionScript.

    أرز. 6.6.مفتش خصائص الإطار الثابت

    التحكم في أوضاع عرض الإطار

    في كثير من الحالات ، من الملائم رؤية محتويات جميع الإطارات الرئيسية للرسوم المتحركة على الطاولة في نفس الوقت. فلاشيوفر العديد من الخيارات لمثل هذا الجمع. يتم اختيار الخيار باستخدام الأزرار الموجودة على الحافة السفلية للوحة الإطار الزمني (الشكل 6.7):

    • قشرة البصل (البصل) - تمكين وضع العرض المتزامن لعدة إطارات ؛ في هذه الحالة ، يتم عرض الإطار النشط (الذي تم تثبيت رأس القراءة عليه) بالألوان الكاملة ، والباقي - أكثر تلاشيًا (الشكل 6.8 أ) ؛ بشكل افتراضي ، يتم عرض ثلاثة إطارات في وقت واحد: إطار نشط واثنان متجاوران ؛ يتم تمييز النطاق المعروض على مقياس الرسم البياني الزمني بعلامات خاصة (انظر الشكل 8.7) ؛ العلامات تفاعلية - تحريكها بالماوس ، يمكنك تغيير حدود النطاق ؛ في هذا الوضع ، يتوفر الإطار النشط فقط للتحرير ؛

    أرز. 6.7أزرار التحكم في عرض إطار الرسوم المتحركة

    • حدود قشرة البصل - قم بتشغيل الوضع ، حيث يتم تمثيل الإطارات المجاورة للإطار النشط فقط من خلال ملامح (الشكل 6.8 ب) ؛ في هذا الوضع ، يتوفر الإطار النشط فقط للتحرير ؛
    • تحرير إطارات متعددة - قم بتمكين الوضع عندما تكون جميع الإطارات المرئية متاحة للتحرير ؛ يتم عرض جميع الإطارات بالألوان الكاملة (الشكل 6.8 ج) ؛
    • تعديل علامات البصل - يؤدي النقر فوق الزر إلى فتح قائمة يمكن استخدامها لتعديل معلمات علامات الحدود (الشكل 6.9):
      • تظهر العلامات دائمًا - توجد العلامات دائمًا على شريط المخطط الزمني ، بغض النظر عما إذا كانت أزرار التحكم في العرض ممكنة أم لا.
      • علامات مرساة البصل - يتم تأمين علامات الحدود في موقعها الحالي ؛ تحديد هذا الخيار يمنع العلامات من التحرك عندما يتغير الإطار النشط ؛
      • Onion 2 (مرئي 2) - يتم عرض إطارين مجاورين للإطار النشط (يمين ويسار) على الطاولة ؛
      • Onion 5 (Visible 5) - يتم عرض خمسة إطارات على الطاولة إلى يمين ويسار الإطار النشط ؛
      • Onion All - يتم عرض جميع إطارات الرسوم المتحركة على الطاولة.

    أرز. 6.8تأثير تطبيق أوضاع العرض المختلفة

    أرز. 6.9قائمة بأوامر لتغيير معلمات علامات الحدود

    تعليق

    لاحظ أنه عند النقر فوق رمز الإطار الرئيسي في شريط التوقيت (وبالتالي تحديده) ، تظهر صورة على الجدول المقابل للإطار المحدد. علاوة على ذلك ، كل شيء كائنات رسوميةالتي يتكون منها الإطار يتم عرضها أيضًا على أنها محددة.

    الرسوم المتحركة التلقائية لحركة الكائن

    يمكن للفلاش إنشاء نوعين من الرسوم المتحركة المزدوجة:

    • حركة الحركة
    • الرسوم المتحركة لتحويل الكائن (الشكل البيني).

    إنشاء المراهقين حركة منحنية

    يمكن إنشاء Motion tweens تلقائيًا لمثيل من رمز أو مجموعة أو مربع نص.

    عند إنشاء حركة بينية ، تحتاج إلى تعيين سمات الكائن مثل الموضع على الجدول ، أو الحجم ، أو التدوير ، أو الإمالة لإطار ، ثم تغيير قيم هذه السمات في إطار آخر. فلاشيقحم قيم السمات المتغيرة للإطارات الوسيطة ، مما يخلق تأثير الحركة المتسلسلة أو التحويل.

    يمكنك إنشاء المراهقات المتحركات بإحدى طريقتين:

    • باستخدام لوحة مفتش خصائص الإطار ؛
    • باستخدام الأمر إنشاء حركة توين.

    لوصف كلا الخيارين ، سنستخدم أبسط مثال: لنفترض أنك تريد "دحرجة" الكرة عبر الطاولة من اليسار إلى اليمين.

    لذلك ، لتحريك حركة الكرة باستخدام مفتش خصائص الإطار ، عليك القيام بما يلي.

    1. تأكد من وجود لوحة عارض الخصائص على الشاشة (لا يهم تنسيقها في هذه الخطوة). إذا كان مغلقًا ، فاختر خصائص من قائمة النافذة في النافذة الرئيسية.
    2. قم بتشغيل الأداة Oval ورسم كرة على الجانب الأيسر من الطاولة ؛ لاحظ أنه تم وضع علامة على الإطار الأول في مخطط التوقيت الآن كمفتاح.
    3. قم بتشغيل أداة Arrow ، وحدد الكرة وقم بتجميع (دمج) المسار واملأ الكرة باستخدام أمر المجموعة من قائمة التعديل في النافذة الرئيسية فلاش؛ نتيجة لذلك ، سيتم وضع الكرة في مربع تمييز أزرق.
    4. انقر بزر الماوس الأيمن في خلية الإطار في مخطط التوقيت الذي تريد إنشاء الإطار الأخير من الرسم المتحرك فيه (على سبيل المثال ، الإطار العاشر) ، وحدد الأمر Insert Keyframe من قائمة السياق ؛ نتيجة لذلك ، سيتم ملء الفجوة بين الإطارين الأساسيين الأول والأخير بخلايا أحادية اللون (رمادي فاتح) من إطارات بسيطة ، كما هو موضح في الشكل. 6.10.
    5. اسحب الكرة إلى موضع جديد على الجانب الأيمن من الطاولة.
    6. انقر بزر الماوس الأيسر في خلية الإطار الرئيسي الأول ؛ سيؤدي ذلك إلى التنفيذ المتزامن لعمليتين: ستنتقل صورة الكرة إلى موضعها الأصلي وسيتغير تنسيق لوحة مفتش الخصائص: ستظهر معلمات الإطار (الأول) المحدد.
    7. في عارض الخصائص ، حدد Motion من القائمة المنسدلة Tween ؛ في هذه الحالة ، سيتغير تنسيق اللوحة ، وستظهر عناصر الواجهة عليها ، مما يسمح لك بتعيين معلمات الرسوم المتحركة ؛ على الرغم من أنها لا تهمنا ، إلا أن التغييرات التي حدثت في مخطط التوقيت أكثر أهمية: تم توصيل الإطارين الأساسيين الأول والأخير الآن بسهم على خلفية أرجوانية (الشكل 6.11). يشير هذا إلى أن الرسوم المتحركة قد اكتملت بنجاح.

    أرز. 6.10.عرض لوحة مخطط التوقيت بعد الانتهاء من الخطوة الرابعة

    أرز. 6.11.عرض جزء التوقيت بعد انتهاء الرسوم المتحركة

    إذا ظهر خط منقط على لوحة مخطط الوقت بدلاً من سهم ، فأنت مخطئ في شيء ما. ألق نظرة على لوحة مفتش خصائص الإطار: إذا كان هناك زر بعلامة تحذير (الشكل 6.12) ، فإن Flash يحاول إخبارك بذلك. انقر فوق هذا الزر لفتح نافذة تحتوي على شرح للموقف.

    أرز. 6.12. رأيلوحات فاحص خصائص الإطار عند وجود خطأ

    هناك سببان رئيسيان للفشل: إما أنك تحاول تحريك كائنات غير مجمعة (في هذا المثال ، المسار والتعبئة) ، أو أن هذه الطبقة تحتوي على أكثر من كائن أو رمز مجمع.

    في كثير من الحالات ، يكون من الكافي إزالة الكائن الإضافي من أجل فلاشأجرى الرسوم المتحركة. إذا لم يحدث هذا ، بعد إصلاح الخطأ ، كرر الإجراء لإنشاء الرسوم المتحركة المزدوجة مرة أخرى.

    لتشغيل "الرسوم المتحركة" ، استخدم نفس الوسائل المستخدمة في الرسوم المتحركة إطارًا بإطار - يمكنك فقط الضغط على المفتاح (من الأفضل إلغاء اختيار الكرة أولاً ، على الرغم من أن هذا ليس ضروريًا).

    لتحريك حركة الكرة باستخدام أمر إنشاء حركة توين ، عليك القيام بما يلي (نفترض أن الكرة موجودة بالفعل في الإطار الأول).

    1. انقر بزر الماوس الأيمن في خلية الإطار الأول وحدد الأمر Create Motion Tween من قائمة السياق ؛ سيتم تحويل صورة الكرة تلقائيًا إلى رمز رسومي يسمى tweenl (المؤشر المرئي للتحول هو ظهور نقطة ربط في وسط الكرة وإطار اختيار).
    2. انقر بزر الماوس الأيمن في خلية الإطار الذي تريد أن تجعله الأخير في تسلسل الرسوم المتحركة (على سبيل المثال ، العاشر) وحدد الأمر "إدراج إطار" من قائمة السياق ؛ نتيجة لذلك ، سيظهر خط منقط بين الإطارين الأول والأخير ، كما هو موضح في الشكل. 6.14.
    3. حرك الكرة إلى موضع جديد (إلى الجانب الأيمن من الطاولة) ؛ في هذه الحالة ، سيتم تحويل الإطار الأخير للرسوم المتحركة تلقائيًا إلى إطار رئيسي (ستظهر نقطة سوداء في الخلية) ، وسيتم استبدال الخط المنقط بخط به سهم (الشكل 6.15).

    أرز. 6.14.عرض لوحة مخطط التوقيت بعد تنفيذ أوامر Insert Frame

    أرز. 6.15.نافذة فلاش بعد انتهاء الرسوم المتحركة

    هذا يكمل إنشاء الرسوم المتحركة. إذا نظرت الآن إلى لوحة عارض خصائص الإطار ، فسترى أن الحركة محددة في قائمة Tween.

    تعليق

    لاحظ أنه نتيجة لإنشاء حركة بينية باستخدام الأمر Create Motion Tween ، تم تعيين جميع الإطارات في مخطط التوقيت على أنها ممزقة ، بينما عند استخدام عارض الخصائص ، ظل الإطار الأخير "مفتاحًا فقط" (انظر الشكل 6.11) ... يوفر وجود مثل هذا الإطار الرئيسي مزيدًا من المرونة عند تحرير الفيلم لاحقًا.

    تغيير معلمات الحركة البينية

    بعد البناء مع باستخدام الفلاشالرسوم المتحركة المتدرجة ، يمكنك ضبط واحدة أو أخرى من معلماتها. أسهل طريقة لتحرير معلمات الرسوم المتحركة هي استخدام لوحة مفتش خصائص الإطار. في هذه الحالة ، يجب مراعاة الظروف التالية. على الرغم من حقيقة أن جميع إطارات الرسوم المتحركة المزدوجة تظهر ككل واحد في مخطط التوقيت ، يمكنك تحديد أي منها على حدة عن طريق النقر في الموضع المقابل في مخطط التوقيت. نتيجة لذلك ، ستظهر صورة مرتبطة بهذا الإطار على الجدول ، وستظهر معلمات هذا الإطار على لوحة عارض الخصائص.

    قبل الشروع في وصف الطرق الممكنة لتحرير "الكارتون" ، من الضروري إبداء ملاحظة مهمة واحدة. جميع العمليات القياسية لتحويل كائن التي يتم إجراؤها باستخدام أدوات لوحة Tools (على سبيل المثال ، الانحراف ، وتغيير الحجم ، وتحويل دائرة إلى شكل بيضاوي ، وما إلى ذلك) عند إنشاء رسم متحرك تلقائي ، لا يتم أخذها في الاعتبار في فلاش

    لذلك ، بالنسبة للإطار المضمن في رسم متحرك مزدوج ، يمكن تعيين المعلمات التالية على لوحة مفتش الخصائص (الشكل 6.16):

    • القدرة على قياس (إنقاص أو زيادة) الكائن ؛ لتمكين هذا الخيار للرسوم المتحركة التلقائية ، يجب تحديد خانة الاختيار Scale ؛

    أرز. 6.16.قم بتنسيق شريط عارض الخصائص لإطار ثنائي متوسط

    • معدل التغيير؛ بشكل افتراضي ، تكون التغييرات بمعدل ثابت ، ولكن يمكنك التحكم فيها عن طريق تغيير قيم التيسير: القيم السالبة لهذه المعلمة (-1 إلى -100) تعني أن التغييرات سوف تتسارع تدريجيًا ، بينما القيم الموجبة (من من 1 إلى 100) ، على العكس من ذلك ، تعني تباطؤًا تدريجيًا في التغييرات ؛
    • القدرة على تحريك دوران الكائن ؛ يتم إجراء التحديد والاتجاه ومدة التدوير باستخدام قائمة التدوير المنسدلة ومربع نص الأوقات المجاور لها ؛ تحتوي قائمة التدوير على الخيارات التالية:
      • لا شيء - لا يتم استخدام الرسوم المتحركة بالتناوب (يتم تعيين الخيار افتراضيًا) ؛
      • تلقائي - يدور الكائن في الاتجاه الذي يتطلب أقل قدر من الحركة ؛
      • CW (في اتجاه عقارب الساعة) - يدور الكائن في اتجاه عقارب الساعة ؛ يتم تعيين عدد الثورات في حقل الأوقات ؛
      • CCW (عكس اتجاه عقارب الساعة) - يدور الكائن عكس اتجاه عقارب الساعة ؛ يتم تعيين عدد الثورات في حقل الأوقات ؛
    • القدرة على تحديد مسار غير خطي (تعسفي) لحركة الكائن ؛ يتم توفيره عن طريق تحديد مربع الاختيار Orient to Path ؛ يتم ضبط معلمات المسار الإضافية باستخدام خانات الاختيار Sync (Synchronization) و Snap ؛ ستتم مناقشة الإجراء الخاص بوصف مسار حركة كائن ما بمزيد من التفصيل في الفصل التالي.

    دعنا نلقي نظرة فاحصة على الإجراء الخاص بتحريك حجم الكائنات. للقيام بذلك ، دعنا نعود إلى مثال الكرة. افترض أنه بعد الوصول إلى الحافة اليمنى للطاولة ، يجب أن يتقلص. يتمثل حل المشكلة في تنفيذ الإجراءات التالية:

    1. انقر بزر الماوس الأيمن في خلية الإطار الأخير (العاشر) لقسم الرسوم المتحركة السابق وحدد أمر إنشاء حركة توين من قائمة السياق.
    2. انقر بزر الماوس الأيمن في خلية الإطار الذي تريد أن تجعله الأخير في تسلسل الرسوم المتحركة الجديد (على سبيل المثال ، 20) ، وحدد الأمر Insert Keyrame من قائمة السياق ؛ نتيجة لذلك ، سيظهر خط به سهم بين الإطارين العاشر والعشرين (كما هو موضح في الشكل 6.17) ، وستظل الكرة محاطة بمربع التحديد.
    3. قم بتشغيل أداة Free .Transform في لوحة الأدوات وقم بتقليل حجم الكرة (يمكنك أيضًا "تسطيحها ؛" في نفس الوقت).

    كل شىء. اكتملت العملية. يبقى فقط لاختبار النتيجة بالضغط على المفتاح .

    أرز. 6.17.عرض المخطط الزمني بعد إنشاء المقطع الثاني من التسلسل المتحرك

    الجمع بين الإطار بإطار والرسوم المتحركة التلقائية

    يمكن استخدام إيقاف الحركة والرسوم المتحركة التلقائية في نفس الفيلم أو حتى على نفس الكائن. وعلاوة على ذلك فلاشلا فرق على الإطلاق في الترتيب الذي يتناوبون فيه.

    دعونا نشرح تقنية الجمع بين إطار بإطار والرسوم المتحركة التلقائية عند وصف سلوك كائن واحد باستخدام مثال الكرة نفسها. حبكة الفيلم بسيطة للغاية: تتدحرج الكرة عبر الطاولة ، ثم تسقط وتنكسر. سيتم تنفيذ الجزء الأول من هذه القصة المسلية على أساس الرسوم المتحركة المتدرجة ، والثاني --استناداالفاصل الزمني. في الواقع ، تم إنشاء كلا الجزأين من قبلنا بالفعل في وقت سابق ، والآن يبقى فقط دمجهما في فيلم واحد.

    لذلك ، للحصول على فيلم يجمع بين نوعي الرسوم المتحركة ، فإنك تحتاج إلى:

    1. صِف حركة الكرة عبر الطاولة باستخدام الرسوم المتحركة المتدرجة (بعد الانتهاء من هذا الإجراء ، يجب أن تبدو نافذة مخطط التوقيت كما هي معروضة في الشكل 6.11).
    2. انقر بزر الماوس الأيمن فوق خلية الإطار التي تلي الإطار الأخير للرسوم المتحركة المزدوجة (على سبيل المثال ، في خلية الإطار الحادي عشر) ، وحدد الأمر Insert Keyrame من قائمة السياق ؛ في هذه الحالة ، سيتم تحديد عنصر None تلقائيًا في قائمة Tween في عارض الخصائص (لا تستخدم الرسوم المتحركة الممتلئة).
    3. حرك صورة الكرة إلى أسفل الجدول.
    4. إنشاء بقية الإطارات الرئيسية للرسوم المتحركة إطارًا بإطار كما هو موضح في قسم "الرسوم المتحركة إطار بإطار" ؛ بعد إنشاء الإطار النهائي ، يجب أن تبدو نافذة المحرر كما هو موضح في الشكل. 6.18.

    أرز. 6.18.مخطط زمني للفيلم يجمع بين إطار بإطار والرسوم المتحركة المزدوجة

    تعليق

    إذا تم تشكيل الفيلم على أساس الأفلام التي تم إنشاؤها مسبقًا ، يمكنك ببساطة نسخ الإطارات الضرورية في الفيلم الجديد باستخدام الأمرين Sora و Paste. في نفس الوقت ، سيتم نقل محتوى الإطارات إلى الفيلم الجديد. إذا كانت الإطارات المنسوخة تستخدم رموزًا ، فسيتم إضافتها إلى مكتبة الفيلم الجديد.

    أخيرًا ، سنقدم مثالًا صغيرًا آخر يوضح ميزات استخدام المراهقين بالحركة البينية للكتل النصية. في هذا المثال ، لا توجد حركة على هذا النحو - إنها تستخدم فقط صورة معكوسة للنص الذي تم الحصول عليه باستخدام أداة التحويل الحر كإطار نهائي للرسوم المتحركة. وهذا ما تم إنشاؤه بواسطة الأطر الوسيطة فلاش(الشكل 6.19).

    أرز. 6.19.مثال على المراهقين بالحركة البينية لمربعات النص

    الرسوم المتحركة التلقائية لتحويل الكائن

    باستخدام الرسوم المتحركة للتحويل ، يمكنك إنشاء تأثير "التدفق" السلس لكائن من شكل إلى آخر. علاوة على ذلك ، قد لا يكون للشكل الناتج أي علاقة على الإطلاق بالأصل. على سبيل المثال ، في نظام المساعدة عبر الإنترنت فلاشيتم إعطاء مثال على "التحول" (شكل 6.20).

    أرز. 6.20.مثال على تحويل كائن

    مرة أخرى ، سنكرر أن تحريك عمليات تعديل الكائن القياسية التي يتم إجراؤها باستخدام أدوات لوحة الأدوات (الإمالة ، وتغيير الحجم ، وما إلى ذلك) لا يتم اعتبارها في فلاشكعمليات تحويل ويمكن إضافتها كتغييرات "مصاحبة" عند إنشاء رسم متحرك لحركة كائن.

    نصيحة

    عموما أفضل تأثير بصري فلاشينص في حالة عدم تحويل أكثر من كائن واحد في نفس الوقت. إذا كنت بحاجة إلى تحويل متزامن لعدة كائنات ، فيجب أن تكون جميعها موجودة في طبقة واحدة.

    لا يمكن أن يقوم Flash تلقائيًا بتحريك تحويل الرموز والكائنات المجمعة ومربعات النص و الصور النقطية... لإتاحة كائنات من هذه الأنواع للتحويل التلقائي ، تحتاج إلى تطبيق إجراء التقسيم (Break Apart) عليها.

    إنشاء رسوم متحركة للتحول

    إذا اخترت تضمين رسوم متحركة للتحويل المزدوج في فيلمك ، فضع في اعتبارك ما يلي. تقصير فلاشيحاول جعل الانتقال من شكل إلى آخر "أقصر طريق". لذلك ، يمكن أن تكون الإطارات الوسيطة غير متوقعة بالنسبة لك. كتوضيح لما قيل أدناه ، هناك شكل (الشكل 6.21) ، يُظهر إطارًا وسيطًا لتحول "الساعة" الذي تعرفه بالفعل. هنا ، بمساعدة الرسوم المتحركة المتدرجة ، يحاول عقرب الدقائق "الزحف" من 12 إلى 6 على "الطريق القصير".

    على عكس المراهقات بالحركة ، لا يمكن إنشاء المراهقات المحولات البينية إلا بطريقة واحدة - باستخدام لوحة مفتش خصائص الإطار.

    لشرح تقنية إنشاء مثل هذه الرسوم المتحركة ، دعنا نعود إلى المثال باستخدام "الساعة": لنفترض أنك تريد تحريك عقرب الدقائق من "12" إلى "6".

    عند حل هذه المشكلة ، تحتاج إلى تنفيذ الخطوات التالية.

    1. تأكد من وجود لوحة عارض الخصائص على الشاشة. إذا كان مغلقًا ، فاختر خصائص من قائمة النافذة في النافذة الرئيسية.

    أرز. 6.21.مثال على رسم متحرك متدرج يتوسط التحويل

    1. شغّل الأداة البيضاوية وارسم معها كل عناصر "الساعة" الموضحة في الشكل. 6.21 ، اليسار.
    2. قم بتشغيل أداة Arrow وحدد الصورة التي تريد تحويلها.
    3. انقر بزر الماوس الأيمن في خلية الإطار الذي تريد أن تجعله الأخير في الرسم المتحرك (على سبيل المثال ، العاشر) ، وحدد الأمر Insert Keyframe من قائمة السياق ؛ نتيجة لذلك ، بين الإطارين الأول والأخير في مخطط التوقيت ، ستظهر سلسلة من الإطارات البسيطة ذات اللون الرمادي ، كما هو موضح في الشكل. 6.22 أعلاه.
    4. استبدل الصورة الأصلية على الطاولة بالصورة التي يجب أن تتحول إليها ؛ في هذا المثال ، يكفي استخدام أداة التحويل الحر لتدوير عقرب الدقائق ونقله إلى موضع جديد.
    5. انقر بزر الماوس الأيمن في خلية الإطار الأول للرسوم المتحركة ؛ هذا له نتيجتان: تظهر الصورة الأصلية على الجدول ويتغير تنسيق لوحة عارض الخصائص.
    6. حدد الشكل من قائمة Tween المنسدلة ؛ نتيجة لذلك ، سيتم توصيل الإطارات الأولى والأخيرة من الرسوم المتحركة على مخطط التوقيت بواسطة سهم على خلفية خضراء فاتحة (الشكل 6.22 أدناه) ؛ يشير هذا إلى أن الرسوم المتحركة قد اكتملت بنجاح.

    أرز. 6.22.عرض مخطط التوقيت عند تحريك تحويل الكائن

    يؤدي تحديد الشكل من قائمة Tween إلى تغيير تنسيق لوحة عارض الخصائص. بمساعدتها ، يمكن تعيين المعلمات الإضافية التالية للرسوم المتحركة لتحويل الكائن (الشكل 6.23):

    • معدل التغيير؛ بشكل افتراضي ، تستمر التغييرات بمعدل ثابت ، ولكن يمكنك التحكم فيها عن طريق تغيير قيم معلمة Ease: القيم السالبة لهذه المعلمة (من -1 إلى -100) تعني أن التغييرات سيتم تسريعها تدريجياً ، بينما القيم الموجبة (من 1 إلى 100) ، على العكس من ذلك ، تعني تباطؤًا تدريجيًا في التغييرات ؛
    • طريقة التحول يتم تحديده من خلال القيمة المحددة في قائمة Blend:
      • توزيعي - فلاشيُنشئ رسمًا متحركًا تكون فيه الأشكال الوسيطة أكثر سلاسة ؛
      • الزاوي - فلاشيُنشئ رسمًا متحركًا يحافظ على الزوايا الواضحة والخطوط المستقيمة في الأشكال المتوسطة.

    أرز. 6.23.خيارات الرسوم المتحركة لتحويل الكائن

    تعليق

    يرجى ملاحظة أنه لا يلزم تحويل الكائن لإنشاء الرسوم المتحركة (علاوة على ذلك - ممنوع)قم بتجميع المسار والتعبئة ، بالإضافة إلى العناصر الأخرى للصورة المراد تحويلها. يكفي ببساطة تحديد كل هذه العناصر باستخدام أداة Arrow.

    تطبيق نقاط ربط الشكل

    لإدارة تغييرات الشكل الأكثر تعقيدًا ، يتم استخدام ما يسمى تلميحات الشكل ، والتي تحدد كيفية التفاف أجزاء من الشكل الأصلي في الشكل الجديد. بمعنى آخر ، تُستخدم نقاط الربط لتحديد تلك النقاط من الشكل الأصلي ، والتي يجب الحفاظ على موضعها النسبي. المثال الأكثر شيوعًا لاستخدام نقاط الربط هو الرسوم المتحركة لتعبيرات الوجه ، حيث لا ينبغي أن تشارك بعض أجزائه (العيون ، على وجه الخصوص) في التحول. في التين. يوضح الشكل 8.24 نوعين مختلفين من التحول - بدون وضع مع وضع النقاط العقدية. في الشكل الثاني ، لا تتغير العيون.

    أرز. 6.24مثال على التحول بدون وضع مع وضع نقاط الربط

    يشار إلى نقاط الربط في الصورة بدوائر صغيرة بها حروف. تستخدم الأحرف (من الألف إلى الياء) كأسماء (معرفات) لنقاط الربط. يجب أن تتوافق كل نقطة ربط في الصورة المصدر مع نقطة تحمل الاسم نفسه على الصورة الناتجة. في المجموع ، لا يمكن استخدام أكثر من 26 نقطة ربط لرقم واحد (وفقًا لعدد أحرف الأبجدية). نقاط الربط على الصورة الأصلية ملونة باللون الأصفر ، على الصورة الناتجة - خضراء.

    لوضع النقاط العقدية ، عليك القيام بما يلي:

    1. انقر بزر الماوس الأيسر في خلية الإطار المقابلة للصورة الأصلية.
    2. في قائمة التعديل ، حدد قائمة تتالي الشكل ، وفيها - الأمر إضافة تلميح الشكل ؛ نتيجة لذلك ، ستظهر "فارغة" من نقطة الربط الأولى على الصورة - دائرة حمراء بالحرف a.
    3. حرّكها بالماوس إلى نقطة الصورة التي تريد تمييزها على أنها نقطة ارتساء.
    4. انقر بزر الماوس الأيسر في خلية من الإطار المقابل للصورة الناتجة ؛ ستكون هناك دائرة حمراء على الطاولة بنفس الحرف الموجود في الإطار الأصلي.
    5. انقل الدائرة إلى نقطة الصورة ، والتي يجب أن تتوافق مع النقطة الموضحة في الإطار الأصلي ؛ بعد التحرك ، سيتغير لون الدائرة إلى اللون الأخضر.
    6. ارجع إلى الإطار الأول من التسلسل المتحرك وتأكد من تغيير لون نقطة الربط إلى اللون الأصفر.
    7. إذا كنت بحاجة إلى الاستمرار في وضع نقاط الربط ، كرر الإجراء الموضح لكل منها.

    ملاحظات

      1. لا يمكن ترتيب نقاط الربط إلا بعد إنشاء رسم متحرك للتحويل.
      2. يجب وضع نقاط الربط باستخدام أداة Arrow مع تمكين معدل Snap to Objects.

    نصيحة

    إذا كنت تستخدم عدة نقاط ربط أثناء التحويل ، فقم بترتيبها في اتجاه عقارب الساعة ، بدءًا من الزاوية اليسرى العليا للصورة. هذا لأن Flash يعالج نقاط الربط أبجديًا.

    بعد وضع النقاط العقدية ، يُنصح بإجراء اختبار تشغيل للفيلم ، وإذا لزم الأمر ، قم بتصحيح وضع النقاط. لتغيير موضع نقطة الربط ، ما عليك سوى سحبها إلى موقع جديد (يمكن القيام بذلك في الإطارين الأول والأخير من التسلسل). بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك دائمًا حذف النقاط غير الضرورية أو إضافة نقاط جديدة. بعد أن تكون راضيًا عن النتيجة ، يمكنك إخفاء (إخفاء) نقاط الربط. يتم تنفيذ العمليات المذكورة أعلاه بسهولة أكبر باستخدام قائمة السياق. لفتحه ، انقر بزر الماوس الأيمن على إحدى نقاط الربط. تحتوي القائمة على أربعة أوامر (الشكل 6.25) ، تتوفر الثلاثة الأولى منها فقط لنقاط الربط للصورة الأصلية:

    • إضافة تلميح - عند تنفيذ الأمر ، يظهر فراغ من نقطة ربط جديدة على الجدول ؛
    • إزالة تلميح - ستتم إزالة نقطة الربط التي نقرت عليها بزر الماوس الأيمن لفتح القائمة ؛
    • إزالة جميع التلميحات - قم بإزالة جميع نقاط الربط ؛
    • إظهار تلميحات - يتم استخدام هذا الوضع افتراضيًا (توجد علامة بجوار اسم الأمر) ؛ يؤدي اختيارها المتكرر إلى حقيقة أن نقاط الربط ستصبح غير مرئية ؛ يجب استخدام هذا الخيار فقط بعد تحقيق النتيجة المرغوبة ، لأنه للعودة إلى وضع عرض نقاط الربط ، سيتعين عليك تحديد أمر Add Shape Hint من قائمة Modify. المبلغ المطلوب.

    أرز. 6.25.قائمة سياق نقطة الربط