قائمة طعام
مجاني
التسجيل
الصفحة الرئيسية  /  البرامج الثابتة/ نظام الإضاءة الداخلية في الأشعة الذهنية. مقتطفات من كتاب: إضاءة نظام ضوء النهار في 3D max Mental ray

نظام الإضاءة الداخلية في الأشعة العقلية. مقتطفات من كتاب: إضاءة نظام ضوء النهار في 3D max Mental ray

قم بإنشاء ضوء حجمي في Mental Ray باستخدام 3D Max.

الخطوة الأولى. تثبيت Mental Ray Renderer.

أولا تحتاج إلى التثبيت شعاع العقليةلمحررنا. يتم ذلك على النحو التالي ، افتح التقديم (في القائمة الرئيسية)> إعداد العرض ...> علامة التبويب المشتركة> تعيين مكدس العارض> الإنتاج> عارض الأشعة العقلية. كل شيء أصبح الآن عارض Scanline أساسيًا تم استبداله بـ شعاع العقلية.

الخطوة الثانية. هندسة التصيير.

لن يظهر الضوء الحجمي في مشهد فارغ ، فأنت بحاجة إلى إنشاء فراغ بسيط. فليكن نموذجًا لمنزل به نوافذ صغيرة. لنبدأ بمربع أساسي أساسي ، انتقل إلى إنشاء لوحة> الهندسة> أساسيات قياسية> وحدد المربع. الآن يمكننا تعيين المعلمات التالية عليه:

الخطوة الثالثة. لنقم بإنشاء النوافذ.

لدخول الضوء الحجمي إلى منزلنا ، نحتاج إلى نوافذ! الآن دعنا نضيف معدّلات إلى كائن Box. اتبع لوحة تعديل المسار> قائمة التعديل> معدِّلات مساحة الكائن> هنا قم بتنشيط تحرير بولي. في النافذة اليمنى ، يمكنك تنشيط التحرير على مستوى المضلع ، قم بذلك وحذف مضلعين من منزلنا ، ستكون هذه النوافذ.

حان الوقت لتنشيط التغيير الهندسي على مستوى القمة ، فلنغير منزلنا قليلاً ، ونجعل النوافذ أقل وأوسع. يمكنك أن تفعل ما لدينا في الصورة أو التجربة بنفسك.

في الواقع ، الهندسة جاهزة ، ويبقى قلب الأعراف ، ويتم ذلك على النحو التالي:

1) تنشيط الوضع متعدد الأضلاع.

2) حدد جميع المضلعات بالتسخين مفاتيح CTRL+ أ.

3) افتح لوحة التعديل ، وابحث عن مكدس تحرير المضلعات وانقر على زر انعكاس.

بعد قلب الأعراف ، ظاهريًا ، تحول هيكلنا إلى اللون الأسود ، لكن هذا طبيعي ، لأنه سيكون لدينا منطقة عمل في الداخل.

الخطوة الرابعة. دعونا نضيف كاميرا.

أنت الآن بحاجة إلى إضافة الكاميرا الرئيسية إلى المشهد. افتح لوحة الإنشاء> الكاميرات> الهدف ، واضبط الكاميرا. من الأفضل تركيب الكاميرا في نافذة الرؤية العلوية ، لكن يمكنك استخدام أي نافذة لهذا الغرض. تحتاج إلى تدوير الكاميرا بحيث تكون النوافذ مرئية.

أيضًا ، يجب ضبط الكاميرا ، اضبط معلمة العدسة على 20 مم. يبقى تغيير عرض الصورة من الكاميرا ، ما عليك سوى الانتقال إلى نافذة المنظور والضغط على المفتاح C.

الخطوة الخامسة. العمل مع المواد.

نحتاج إلى تخصيص المواد اللازمة ، لذلك نفتح محرر المواد ، فقط اضغط على M على لوحة المفاتيح. قبل أن تكون لدينا قائمة بالمواد ، ننصحك بالتعرف على الفور على كيفية تسميتها بدقة ، على سبيل المثال ، تسميتها بالمستودع. في حين أن لديك القليل من المواد ، فإن هذا ليس مهمًا جدًا ، ولكن بعد ذلك ، عندما يكون هناك 20-30 مادة ، سوف تشعر بالارتباك.

  1. بادئ ذي بدء ، انقر فوق الحصول على مادة أو قياسية ، في القائمة التي تفتح ، حدد مادة القوس والتصميم (ميل).
  2. نقوم الآن بتنشيط المستودع من خلال تحديده في منفذ العرض وتطبيق موادنا عليه.
  3. اضبط معامل الانعكاس من خلال ضبطه على 0. بعد كل شيء ، اللمعان غير مناسب في منزلنا.

يمكنك إضافة نتوء لعرض أكثر واقعية.

  1. ابحث عن Bump في خصائص المواد واضبط المعلمة Composite في Standard rollout.
  2. أضف طبقة ، يقع الزر بالقرب من الطبقات الإجمالية. عادةً ما تكون الطبقة الأولى (الطبقات 1) هي خريطة أساس الدخان. ومع ذلك ، من الضروري تصحيح المعلمات:

# التكرارات: 20

اللون # 1 - أسود

اللون # 2 - رمادي غامق في RGB 50 ، 50 ، 50

  1. دعنا نضيف طبقة ثانية مع خريطة رقطة ، ونصلح أيضًا المعلمات:

اللون # 1 - رمادي فاتح في RGB 180 ، 180 ، 180

اللون # 2 - أسود

أنت الآن بحاجة إلى إعداد خريطة Diffuse ، انتقل إلى الخرائط> قياسي> الصورة النقطية> Concrete-Text-high-Resolution.jpg.

في الواقع ، تم الانتهاء من الحجم الرئيسي ، يمكنك إنشاء عرض والاستمتاع بالنتيجة. في الوقت الحالي ، إنه متوسط ​​، لكن يجب أن تحصل عليه كما في الصورة.

الخطوة السادسة. إعداد الإضاءة.

حان الوقت لإضافة الضوء إلى بنايتنا. للقيام بذلك ، تحتاج إلى فتح mr Area Spot ، وهي موجودة في Create panel> Lights> Standard> mr Area Spot. قم بإنشاء الضوء في النافذة الأمامية ، لذلك من الأفضل وضعه من النقطة التي يمر بها عبر نوافذنا. بعد ضبط الإضاءة ، نحقق نتائج أفضل من خلال ضبط المعلمات التالية:

في مجموعة Spotlight Parameters ، قم بتعيين Hotspot / Beam: 24 and Falloff / Field: 26.

في طرح المعلمات العامة ، قم بتعيين الظلال: تشغيل (ظلال شعاع الضوء).

يمكن أن يتم تقديم وسيطة أخرى.

الخطوة السابعة. خلق البيئة.

حان الوقت للبدء في خلق البيئة. تحتاج إلى فتح التقديم> البيئة والانتقال إلى قسم الخلفية:

  1. اضبطه على "بلا" ونشط خريطة التوهج في القائمة المنسدلة.
  2. اضغط على M ، افتح محرر المواد ، واسحب خريطة التوهج الخاصة بنا هناك. للسحب والإفلات ، اضغط مع الاستمرار على زر الماوس الأيسر. نستخدم فتحة فارغة ، في مربع الحوار الذي يظهر ، حدد مثيل. هذا سوف يربط البطاقات.

يبقى ضبط اللون ، بالنسبة إلى Glow ، سنختار الأبيض النقي ، ونضبط معامل السطوع (السطوع) على المستوى 4 ، ومع ذلك ، يمكنك أنت بنفسك ضبط السطوع وفقًا للموقف.

يمكنك القيام بالتصيير الوسيط التالي. إذا تم كل شيء كما ينبغي ، فستكون النتيجة على النحو التالي.

كما ترى ، يصبح مشهدنا تدريجياً أكثر إثارة للاهتمام. ومع ذلك ، لا يزال هناك الكثير مما يتعين القيام به. أولاً ، دعنا نطبق التظليل على الكاميرا بالانتقال إلى Renderer> Camera Effects stack> Camera Shaders> Output> Glare. بعبارة أخرى ، قمنا بتطبيق Camera Shader على الوهج الخاص بنا.

إذا كنت ترغب في ذلك ، يمكنك عمل تصيير آخر لتنفيذ التغييرات.

بالمناسبة ، إذا كنت ترغب في الحصول على توهج أكثر كثافة ، فما عليك سوى ربط بطاقة Glare بفتحة في محرر المواد (M) وزيادة معلمة Spread.

الخطوة الثامنة. أضف الإضاءة الجانبية.

الآن مصدر الضوء الوحيد على المسرح هو نوافذنا. من الضروري إضافة إضاءة جانبية لرؤية المشهد بشكل أفضل. انتقل إلى إنشاء لوحة> أضواء> قياسي> سكايلايت لإنشاء الضوء. قم بتغيير المعلمات على الفور في لوحة Make a select> Modify ، فنحن مهتمون بالمضاعف ، فمن الأفضل ضبطه على 1.5 ، ومع ذلك ، من الممكن حدوث انحرافات صغيرة عن هذه القيمة ، جربها!

انتقل الآن إلى Create panel> Lights> Photometric> mr Sky Portal وأضف المزيد من الأضواء. بعض الصعوبات ممكنة هنا ، من الضروري جعل مصابيحنا بحجم النوافذ بالضبط وتحويلها إلى غرفة بالضوء. أوه ، ولا تنس أن تفعل المضاعف 1.5 أو بقدر ما فعلت مع Skylight.

كما ترون ، سيصبح الضوء أكثر طبيعية ، وسوف ينير المساحة المحيطة بالنافذة ، أي جزء من السقف والجدران.

وعلى الرغم من كل شيء ، لا تزال الغرفة مظلمة للغاية. تحتاج إلى إصلاح هذا عن طريق إضافة المزيد من الأضواء ، انتقل إلى العرض> إعداد العرض ...> علامة التبويب الإضاءة غير المباشرة> مكدس التجميع النهائي. هنا تحتاج إلى تعيين المعلمات التالية Multiplier إلى 2 ، و Diffuse Bounce إلى 5. يمكنك القيام بتصيير وسيط آخر لتقييم النتائج. أذكر ، إذا لم تكن راضيًا عن الكثافة أو السطوع ، فيمكنك التغيير بأمان ، وضبط كل شيء وفقًا لرؤيتك.

كما ترى ، فقد أصبح أكثر إشراقًا ، والمشهد بأكمله مرئي بالفعل.

الخطوة التاسعة. خلق ضوء الحجمي.

في الواقع ، أخيرًا ، نأتي إلى موضوع درس اليوم. جميع الاستعدادات كاملة ، يمكنك العمل على ضوء الحجم! سنستخدم تأثير Volume Light ، الذي تم تضمينه في العرض. قم بتنشيطه على طول المسار Rendering> Environment ...> Atmosphere ، والآن اتبع هذا الإجراء:

  1. بالنقر فوق إضافة ، يجب عليك تحديد حجم الضوء.
  2. انقر الآن على Pick Light وحدد منطقة mr التي قمنا بإعدادها مسبقًا. في المشاهد الأكثر تعقيدًا ، حتى لا تبحث عن المصباح في قائمة الكائنات ، فقط اضغط على المفتاح H.
  3. لنلعب بكثافة الضوء عن طريق ضبط معامل الكثافة على 20.

يمكنك تقديم والاستمتاع بالإضاءة الحجمية أثناء المعاينة.

الخطوة العاشرة. إعدادات الإضاءة النهائية في تصيير الأشعة العقلية

من الضروري إجراء التعديل النهائي لكل ضوءنا. يمكنك القيام بذلك بشكل مختلف قليلاً ، أو تعيين معلمات أخرى أو ترك كل شيء كما هو ، لكننا فعلنا ذلك بالطريقة التالية. في العرض> إعداد العرض ...> الإضاءة غير المباشرة> التجميع النهائي ، قمنا بتخفيض المضاعف قليلاً من 1.5 إلى 1.4. ومع ذلك ، فهذه ألعاب ذات إضاءة ، فهي فردية ، ويمكنك ضبط إعدادات مختلفة تمامًا.

من الضروري أيضًا تحسين جودة العرض. للقيام بذلك ، انتقل إلى Rendering> Render setup ...> Renderer> Sampling Quality وقم بتعيينها هناك:

عينات لكل بكسل

الحد الأدنى للمعلمة بمقدار 4

الحد الأقصى للمعلمة هو 64

اختيار نوع الفلتر: ميتشل

كل شيء تقريبا! يمكنك القيام بالعرض النهائي بينما تستمتع بالصورة الرائعة!

الإضاءة العالمية ( عالميإضاءة, GI) لمحاكاة تأثير تشتت السطح للضوء ، والذي يتم ملاحظته كنتيجة لانعكاس الضوء المنتشر من مجموعة متنوعة من الأسطح. مثال على هذه الإضاءة هو ضوء الشمس المتساقط من خلال النافذة ، والتي ترتد عن الأرض وتضيء الغرفة بأكملها. عند التقديم بالوسائل القياسية في مثل هذا المشهد ، ستتم إضاءة الأرضية فقط ، وعند العرض في Mental Ray ، يمكن أيضًا إضاءة الجدران ذات السقف (ما يعتمد بالضبط وإلى أي مدى على موقع النافذة وشدة الضوء). يتم تنفيذ تأثير الإضاءة الشامل بطريقتين: استخدام الوظيفة عالميإضاءة(إضاءة شاملة) أو عن طريق توصيل طريقة أخيريجتمع(الرسوم النهائية). في كلتا الحالتين ، تكون عملية التصور طويلة جدًا وتستغرق وقتًا أطول إذا تم استخدام كلتا الطريقتين ، ولكن يتم ذلك غالبًا ، لأن الجمع بين كلتا الطريقتين يتيح لك الحصول على نتائج أكثر إثارة للإعجاب.

استخدام عالميإضاءةتنبعث الفوتونات من مصدر الضوء ، ويتتبع المصور (كما في محاكاة التأثير الكاوي) توزيعها في المشهد ويلخص طاقة جميع الفوتونات في كل نقطة في الفضاء. طريقة أخيريجتمعيعمل بشكل مختلف ، على الرغم من أن الغرض منه هو نفس عالميإضاءة: بعد أن يصطدم الشعاع الأول بنقطة على سطح الجسم ، تنبعث حزمة إضافية من الأشعة من هذه النقطة إلى المشهد ، بمساعدة المعلومات التي يتم جمعها حول اللون حول هذه النقطة ، والتي على أساسها يتم حساب إضاءة المشهد. يتطلب مثل هذا التقدير الخاطئ ب اوقت أطول من الاستخدام عالميإضاءة، ولكن يتم تشكيل ظلال وظلال أكثر سلاسة. بالإضافة إلى تطبيق الطريقة أخيريجتمعاتضح أنه مفيد في محاكاة تأثير المادة الكاوية ، لأنه يسمح للشخص بتقليل أو حتى إزالة القطع الأثرية الناشئة في بعض الحالات.

على سبيل المثال ، أنشئ مشهدًا جديدًا بطائرة وكرة وإبريق شاي (شكل 20). قم بإعداد ضوء اتجاهي واحد ، ضعه على الجانب الأيسر من المشهد ، وقم بتشغيله على التظليل حسب النوع شعاعتتبعالظلال(الشكل 21). إنشاء مادة مضيئة من تظليل المعماريعن طريق تغيير اللون في المربع منتشراللونوزيادة قيمة المعلمة الانارةقرص مضغوط/م 2، وهو المسؤول عن مستوى التوهج ، حتى حوالي 7000 (الشكل 22). اجعل الكرة تتوهج عن طريق تخصيص المادة التي تم إنشاؤها لها. تجسيد مع عارض Scanline - على الرغم من حقيقة أن الكرة متوهجة ، فإن الضوء الصادر منها لا ينتشر في أي مكان ، وهو في الواقع لا يمكن أن يكون (الشكل 23).

قم بتعيين Mental Ray كعارض حالي. قم بتشغيل محاكاة الإضاءة العامة: التنشيط في النافذة يقدم - يجعلمشهدالتبويب غير مباشرإضاءةوفي القسم أخيريجتمعقم بتمكين مربع الاختيار ممكنأخيريجتمع... قم برسم المشهد مرة أخرى ، وسترى أن الضوء من الكرة الآن يضيء قليلاً المساحة الموجودة تحتها (الشكل 24). قم بزيادة قيمة المعلمة المضاعفيصل إلى 1.5 و أشعةلكلFGنقطةما يصل إلى 500 - ستزداد شدة الضوء المنتشر من الكرة بشكل ملحوظ (الآن انعكاسات الضوء المتناثر مرئية ليس فقط على الطائرة ، ولكن أيضًا على إبريق الشاي) - شكل. 25- بالإضافة إلى ذلك ، أصبحت جودة الصورة أعلى بشكل ملحوظ ، وهو ما تحقق نتيجة زيادة قيمة المعلمة أشعةلكلFGنقطة، الذي يضبط عدد أشعة الضوء في كل شعاع.

دعونا نعقد المهمة. أنشئ مشهدًا جديدًا بشريط خطي مغلق على شكل مستطيل (يجب تشكيله في منفذ العرض قمة) وغلاية بالداخل. قم بتعيين معدل على الشريحة بثق، والتي ستجعل من الممكن تحويلها إلى نوع من المساحة المكعبة المغلقة - تقليد للغرفة ، التي ستوجد بداخلها غلاية (الشكل 26). أضف كاميرا إلى المشهد بحيث يمكن رؤية المساحة داخل الغرفة وضع مكعبًا مسطحًا على سقف الغرفة (في حالتنا ، سيلعب دور المصباح الذي يعمل في وضع الإضاءة الليلية) - الشكل. 27.

قم بتعيين مادة مضيئة للمصباح وقم بتركيب جدران وأرضية وسقف الغرفة إذا رغبت في ذلك ، ثم قم بتصوير المشهد باستخدام الأدوات القياسية (الشكل 28). اضبط Mental Ray على أجهزة العرض الحالية وقم بتنشيط الإضاءة العالمية المحاكية عن طريق تحديد المربع ممكنأخيريجتمع... زيادة شدة الضوء من خلال ضبط المعلمة المضاعفيساوي 1.7 ، ولتسريع عملية التقديم ، قم بتقليل قيمة المعلمة أشعةلكلFGنقطةإلى 50. تجسيد من خلال Mental Ray (شكل 29). من الواضح ، في كلا المتغيرين (Scanline و Mental Ray) ، تبين أن الإضاءة غير طبيعية تمامًا. الفكرة هي إضاءة المساحة بمصباح على السقف. في الإصدار الأول ، لا يوجد أي توهج مرئي منه ، وفي الوقت نفسه ، تكون جدران الغرفة مضاءة ، على الرغم من عدم إنشاء مصادر إضاءة. في الوقت نفسه ، يبدو أن الغلاية تطفو في الهواء ، وهذا نتيجة لغياب الظلال. في الحالة الثانية ، يضيء المصباح المساحة بضوء منتشر ، وقد ظهر ظل تحت الغلاية ، لكن جدران الغرفة لا تزال مضاءة بشكل غير طبيعي - هناك مصدر ضوء آخر محسوس. من الواضح أن هذا المصدر تم تعيينه افتراضيًا (بعد كل شيء ، لم نقم بإنشاء مصادر) ، ولكن في هذا المثال تبين أنه غير ضروري. للتخلص منه (لا يمكنك حذفه ، لأن المصدر لا يظهر في قائمة كائنات المشهد) ، قم بإنشاء مصدر الضوء الخاص بك (بعد ذلك ، يتم إيقاف تشغيل الإضاءة افتراضيًا) وقم بحظره عن طريق إلغاء تحديد خانة الاختيار تشغيلفي مجال ضوءنوعالجزء جينريلالعوامل(الشكل 30).

إذا قدمنا ​​الآن على الفور ، فلن يكون أي شيء مرئيًا عمليًا في الغرفة (شكل 31). لذلك ، قم بزيادة قيمة المعلمة أشعةلكلFGنقطةحتى 500 - ستزداد الإضاءة قليلاً (على الرغم من أن الجدران ستظل غير مرئية) بسبب الزيادة في عدد الأشعة المتناثرة (الشكل 32). اضبط المعلمة منتشريرتديساوي 4 ، مما يضمن ظهور الضوء والظل على الأرض والجدران والسقف (مع زيادة أخرى في هذه المعلمة ، تصبح الظلال أفتح) ، و المضاعف- 2.2 مما سيزيد من شدة الضوء (شكل 33). قم بزيادة عدد وكثافة الأشعة المتناثرة مرة أخرى عن طريق ضبط المعلمات أشعةلكلFGنقطةو أوليFGنقطةكثافةيساوي 700 و 1.5 ، على التوالي (الشكل 34) ، - ستكون الصورة التي تم الحصول عليها أثناء العرض ذات جودة أعلى ، على الرغم من أنها لا تزال شبحية إلى حد ما (يبدو أن هناك نوعًا من الضباب معلقًا في الهواء - الشكل 35).

أرز. 34. تكوين معلمات التمرير جمع النهائي

الآن دعنا نرى النتائج التي يمكن الحصول عليها باستخدام هذه الطريقة عالميإضاءة (GI). في الفصل أخيريجتمعقم بإلغاء تحديد المربع ممكنأخيريجتمع، وفي القسم عالميإضاءة (GI) قم بتمكين مربع الاختيار ممكنوتقديم. ستكون النتائج مخيبة للآمال (الشكل 36) ، لأن الطريقة عالميإضاءةيعتمد على انبعاث الفوتونات من مصدر الضوء ، ويتم حجب المصدر الوحيد في المشهد. قم بإلغاء قفل المصدر ، وانقله داخل المصباح ، وقم بتقليل شدة المصدر إلى حوالي 0.3 وقم بتغيير درجة اللون إلى درجة قريبة من تلك الموجودة في المادة المضيئة (الشكل 37). تمكين التظليل حسب النوع للمصدر. شعاعتتبعالظلالوتصور المشهد - ستضيء الغرفة ، لكنها ستضاء بشكل متساوٍ (بدون تشياروسكورو) ولن يشعر بأي توهج من المصباح (الشكل 38).

دعنا نحاول تجربة إعدادات الإضاءة العالمية. بادئ ذي بدء ، قم بزيادة طاقة الفوتونات والكمية التي تشارك في الإضاءة العالمية من خلال تسليط الضوء على المصدر وزيادة في اللفيفة عقليشعاع: غير مباشرإضاءةقيمه المعامل طاقةو GIالفوتوناتحتى 10 و 400 على التوالي (الشكل 39). كما يتضح من النتيجة (الشكل 40) ، كانت الزيادة في الطاقة مفرطة (نقصان طاقةحتى 5) ، من الواضح أن حجم الفوتونات وشدتها غير كافيين ، وكذلك عددهم. في الوقت نفسه ، لا يمكن الحصول على الضوء والظل الواقعيين الناعمين إلا بعدد كبير جدًا من الفوتونات ذات الحجم المقبول (مع نصف قطر صغير من الفوتونات ، فإن تحديد قيمة كبيرة تعسفية لعدد العينات ليس له أي تأثير عمليًا على النتيجة) والشدة. حاول تعيين قيم المعلمات المضاعف, أقصىرقمالفوتوناتلكلعينةو أقصىأخذ العيناتنصف القطريساوي 1.2 ؛ 1500 و 14 على التوالي (الشكل 41). تحسنت النتيجة بشكل ملحوظ (الضوء والظل على الجدران والأرضية والسقف طبيعي تمامًا) - الشكل. 42 ، ولكن دون ربط الطريقة أخيريجتمعلا يمكن تحقيق توهج من المصباح.

تتضمن 3ds Max مصادر مخصصة تحاكي ضوء النهار الواقعي. إنها تساعد في ضبط ضوء النهار على المشهد ببضع نقرات بالماوس. لكن في الوقت نفسه ، لديهم مرونة كافية ، مما يسمح لك بضبط المعلمات مثل: ارتفاع الأفق ، ولون السماء ، وحالة الغلاف الجوي ، والغيوم ، وحتى الموقع الجغرافي الدقيق. تسمى مصادر الضوء هذه في حزمة ضوء النهار النظام(نظام ضوء النهار).


أرز. 2.4.01 مثال على الإضاءة الخارجية ضوء النهار النظام

أثناء إنشاء ملفات ضوء النهار النظام، سيطالبك برنامج 3ds Max بتفعيل التعريض الضوئي. سيظهر مربع حوار يمكنك تنشيطه بالضغط على الزر نعم(نعم). بدلاً من ذلك ، يمكنك تنشيط التعريض يدويًا لاحقًا. بالإضافة إلى ذلك ، طلب إنشاء السيدبدني سماءكبيئة.

أرز. 2.4.02 مربع حوار لتفعيل التعريض الضوئي

أرز. 2.4.03 مربع حوار التثبيت السيد بدني سماء كبيئة

يشمل نظام ضوء النهار العقلاني السيدالشمس، السيد سكاي و السيدبدنيسماء(والتي ستتم مناقشتها لاحقًا في هذا القسم). يجب أيضًا مراعاة ضوابط التعرض. السيدقياس ضوئيمكشفمراقبةالموصوفة سابقًا في هذا الفصل.

أرز. 2.4.09 ضبط الوقت (يسار) والموقع الجغرافي (يمين)

حدد خريطة القارة المطلوبة من القائمة المنسدلة خريطة(خريطة). تم تحديث صورة الخريطة. انقر بالماوس على الموقع الذي تريده لتعيين النقطة المطلوبة على الخريطة. عند تثبيت مربع الاختيار الأقربكبيرمدينة(أقرب مدينة كبيرة) ، سيتم وضع المؤشر في موقع المدينة الأقرب إلى المكان المحدد من القائمة مدينة(المدينة) على الجانب الأيسر من مربع الحوار.

مصادر ضوء النهار فيعقليشعاع.

مصادر الضوء وأدواته لمحاكاة ضوء النهار في الأشعة العقلية هي: السيد الشمس, السيد سماء, السيد سماء منفذشادر السيد بدني سماء.

للحصول على أكثر النتائج واقعية ، من الأفضل استخدام جميع المكونات المذكورة أعلاه في النظام. ضوء النهار، وفي مجموعة ، على سبيل المثال ، المعلمة أحمر/ أزرق لونالتي توجد في ضوء الشمس والسماء وكذلك في ظل البيئة السيد بدني سماء... يتم وصف كل مكون لاحقًا في الفصل.

في ملاحظة:نوافذ الإسقاط 3س الأعلى دعم العرض التفاعلي لحزمة ضوء النهار ،السيد الشمس والسيد سماء.

بادئ ذي بدء ، دعنا نفكر بشكل منفصل في معلمات مصدر ضوء mr Sky.

السيد سكاي بارامترات.

مصدر السيدسماءهو مصدر ضوئي متعدد الاتجاهات (سماء) يعمل على محاكاة الضوء المنتشر للسماء.


أرز. 2.4.10 المعلمات السيد سماء أنظمة ضوء النهار

تشغيل(ممكّن) لتشغيل مصدر الضوء وإيقافه.

المضاعف(المضاعف) مضاعف شدة الضوء. القيمة الافتراضية 1.0 .

أرضي اللون(لون الأرض) لون "سطح" الأرض.


أرز. 2.4.11 أمثلة التأثير أرضي اللون على الإضاءة العالمية

في ملاحظة: يوضح الشكل 2.4.11 تأثير لون الأرض على الضوء المنعكس على جدران المنزل ، بالإضافة إلى أن "سطح" الأرض لا يرى الظلال من الأشياء الموجودة في المشهد.

سماءنموذج(نموذج Sky) في هذه القائمة المنسدلة ، يمكنك تحديد أحد نماذج السماء الثلاثة: ضبابتحركها،بيريزالجميعطقس،CIE.

سننظر في أحد هذه النماذج. ضبابتحركها(مدفوعة بالضباب).

الضباب هو حجاب موحد من الضوء ينمو مع المسافة من المراقب ويغطي أجزاء من المناظر الطبيعية. إنه نتيجة تشتت الضوء بواسطة الجسيمات العالقة في جزيئات الهواء والهواء.

يقلل الضباب من تباين الصورة ويؤثر أيضًا على وضوح الظلال. أنظر أيضا جويإنطباع(منظور جوي) موصوف لاحقًا في هذا القسم.

ضباب(ضباب) عدد الجسيمات الصلبة في الهواء. القيم الممكنة من 0.0 (جو نظيف تمامًا) إلى 15.0 (أقصى "مغبر"). القيمة الافتراضية 0.0 .


أرز. 2.4.12 تأثير المعلمة ضباب لكل أجواء من المشهد: 0.0 (اليسار) ؛ 5.0 (وسط) ؛ 10.0 (يمين)

السيدسماءمتقدمالعوامل(خيارات متقدمة السيد سكاي)


أرز. 2.4.13 معلمات إضافية السيد سماء

الأفق(الأفق)

ارتفاع(الارتفاع) ارتفاع خط الأفق ، والقيم السالبة تخفض الخط ، والقيم الموجبة ترفع خط الأفق. القيمة الافتراضية 0.0


أرز. 2.4.14 ارتفاع خط الأفق: 0.0 (يسار) ؛ -0.6 (يمين)

في ملاحظة:يؤثر ارتفاع الأفق فقط على التمثيل المرئي في مصدر الضوءالسيدسماء. بصرف النظر عن هذا ، يعتمد لون الأفق أيضًا على مصدر الضوء.السيدالشمس.

طمس(طمس) يطمس خط الأفق. القيمة الأعلى تجعل خط الأفق أكثر ضبابية وأقل وضوحًا. الافتراضي هو 0.1.


أرز. 2.4.15 طمس خط الأفق: 0.2 (يسار) ؛ 0.8 (يمين)

ليلاللون(لون الليل) "القيمة" الدنيا للون السماء: بمعنى أن السماء لن تكون أبدًا أغمق من قيمة اللون المحددة هنا.

غير جسديةضبط(ليست الإعدادات المادية)

يمكن للمعلمة في هذه المجموعة تلوين لون السماء بشكل مصطنع بدرجات ألوان باردة أو دافئة لإضفاء مظهر فني أكثر على الصورة ، بدلاً من الصورة الواقعية.

أحمر /أزرقلون(ظلال من الأحمر / الأزرق)القيمة الافتراضية هي 0.0 ، وهي صحيحة ماديًا (درجة حرارة اللون 6500 كلفن). بتغيير القيمة إلى -1.0 (أزرق غامق) ، إلى 1.0 (أحمر عميق) ، يمكنك ضبط لون السماء لإعطاء لون السماء الذي تريده.

جويإنطباع(المنظور الجوي)

المنظور الجوي هو ظاهرة طبيعية حيث أنه عندما تبتعد الأشياء عن أعين المراقب أو الكاميرا ، فإن وضوح الخطوط العريضة ووضوحها يختفي. تتميز الكائنات البعيدة بانخفاض تشبع اللون (يخفف تباين الضوء والظل ويفقد اللون سطوعه). الذي - التي. تظهر الخلفية أفتح من المقدمة.

ترتبط ظاهرة المنظور الجوي بوجود كمية معينة من الغبار والرطوبة والدخان وجزيئات دقيقة أخرى في الغلاف الجوي. أنظر أيضا ضباب(بالضباب) الموصوفة أعلاه.

خانة اختيار جويإنطباع(المنظور الجوي)يقوم مربع الاختيار هذا بتشغيل عرض المنظور الجوي.

(المسافة المرئية) يشير هذا العداد إلى المسافة المتأثرة بالمنظور الجوي ونطاق الكائنات.

الصفحة الحالية: 25 (يحتوي إجمالي الكتاب على 31 صفحة) [المقطع المتاح للقراءة: 21 صفحة]

الخط:

100% +

الإضاءة وإعداد مصادر الضوء

المشهد محكم بالكامل ، تم تثبيت الكاميرات لتقديم الصور المناسبة للداخل. حان الوقت الآن لإنشاء الإضاءة الصحيحة للمشهد وإضافة تأثيرات عرض معينة ، والتي ستصبح صور المشهد أكثر إثارة وواقعية بمساعدة.

يُلاحظ أن المساحة المضاءة جيدًا فقط هي التي تسمح لك بالحصول على انطباع واضح عن المشهد المبني. عادة للمبتدئين التثبيت الصحيحويمثل تعديل إضاءة المشهد بعض الصعوبات ، حيث أنه بمساعدة الضوء تفتح المساحة المحيطة للشخص. بعد كل شيء ، فإن ألوان الأشياء وخصائص الأسطح وكل شيء آخر يراه الشخص في العالم من حوله ليس أكثر من انعكاس من سطح كائن ضوئي موجه إليه من زوايا مختلفة. عند السقوط على السطح ، يتشتت الضوء ، ويتغير تكوين طيف التردد الخاص به (اعتمادًا على الخصائص الانعكاسية للجسم). مما سبق الاستنتاج التالي: استخدام الإعداد الصحيحالصفات التركيبية للأشياء والإضاءة ، يمكنك تحسين انطباع المشهد المتوسط ​​، والعكس بالعكس ، تفسد التصور الجيد الإعداد.

التمثيل المادي للضوء

من وجهة نظر الفيزياء ، يتميز الإشعاع الضوئي بمفاهيم التدفق الضوئي وشدة الإضاءة والإضاءة. تدفق الضوءيضبط الطاقة الضوئية المنبعثة لكل وحدة زمنية ويتم قياسها باللومن (lm ، lm). يسمى التدفق الضوئي المنبعث داخل منطقة معينة من الفضاء بقوة الضوءويقاس بالشموع (cd، cd). تجعل خاصية شدة الإضاءة من الممكن مقارنة المصادر بتوزيع مكاني مختلف للضوء. إضاءة -هي نسبة التدفق الضوئي إلى مساحة السطح المضيء ، مقاسة بوحدة اللوكس (lx ، lx).

بالإضافة إلى خصائص الإضاءة أعلاه رسومات ثلاثية الأبعاددرجة حرارة اللون وموقع مصادر الضوء مهمان للغاية. تحت درجة حرارة اللونتُفهم على أنها كمية مادية تميز قيمة اللون والسطوع لمصدر الضوء ، مقاسة بالكلفن (K). تعتبر الظلال التي تقل درجة حرارتها عن 4000 كلفن دافئة (الألوان من الأحمر إلى الأصفر هي لون الشمعة والمصابيح المتوهجة وما إلى ذلك) ، وتعتبر المصادر ذات درجة حرارة اللون أعلى من ذلك باردة. المصابيح الفلورية ، الأضواء القوية هي أمثلة على مصادر الضوء البارد. يمكن استخدام درجة حرارة اللون لتغيير شعور الشخص عند مشاهدة مشهد (غالبًا ما تستخدم تقنية مماثلة في السينما والتصوير الفوتوغرافي).

أنواع مصادر الضوء في 3ds Max 2009

في الإصدار السابق ، تمت إضافة mr Sky Portal إلى مصادر الإضاءة. يسهل هذا الضوء إعداد إضاءة ضوء النهار في المشاهد الداخلية ، ويعمل مثل الإضاءة القائمة على HDRI. إذا أخذنا في الاعتبار مصادر ضوء Mental Ray ، فإن البرنامج يوفر اثني عشر بشكل افتراضي أنواع مختلفةأضواء المسرح وأنظمة كائن ضوء الشمس وضوء النهار. هناك العديد من خوارزميات الإضاءة الخاصة بالبرامج والأجهزة ، ولكل منها إعداداته وإعداداته الخاصة بالإضاءة.

التركيبات القياسية - تجاهل الضوء المنعكس من سطح الأشياء.

الأضواء الضوئية - حساب الإضاءة الشاملة والتشتت المنتشر.

جهاز عرض خارجي مدمج Mental Ray ، والذي يحتوي على كائنات خاصة به من مصادر الضوء.

بالإضافة إلى ذلك ، هناك إمكانية لتوصيل العارضين الآخرين ، كل منهم ، كقاعدة عامة ، يوفر تركيباته الخاصة للاستخدام.

بدءًا من الإصدار السادس ، يتوفر للبرنامج طريقة إضاءة أخرى - باستخدام HDRI (صورة ذات النطاق الديناميكي العالي - صورة ذات امتداد ممتد) مدى ديناميكي). يتم وصف إحدى طرق استخدام HDRI لاحقًا في هذا الفصل.

في كل حالة محددةيتم تحديد اختيار طريقة الإضاءة من خلال مقارنة نتائج تطبيق عدة طرق ، والتي يتم تقييمها وفقًا لمعايير مثل الصورة الواقعية ووقت العرض. على سبيل المثال ، إذا استمر العرض الواقعي لمشهد ما من 5 إلى 6 ساعات ، فإن تحريك مثل هذا المشهد يمثل مشكلة بسبب قضاء الكثير من الوقت. ولكن كرسم تخطيطي للداخل ، ستكون الصورة التي تم الحصول عليها بهذه الطريقة هي الأنسب. ومع ذلك ، لا توجد حتى الآن معايير واضحة لاختيار طريقة أو أخرى. بعد تطبيق الطرق المدرجة عدة مرات ومعرفة الفرق بينها ، يمكنك فهم طريقة ضبط إضاءة المشهد الأكثر ملاءمة لك في حالة أو أخرى. صحيح ، على أي حال ، عند تطبيق أي طرق لضبط الإضاءة ، يلزم إجراء تعديل شامل إلى حد ما للمعلمات ، وربما لن يتم الحصول على نتيجة جيدة على الفور.

الإضاءة الافتراضية

إذا لم تقم بتضمين أي أضواء في المشهد ، فإن 3ds Max 2009 يضبط المشهد تلقائيًا على الإضاءة الافتراضية. إنها مصادر إضاءة قياسية مدمجة (شاملة الاتجاهات) مع معلمات لا يمكن ضبطها. يمكن أن يكون هناك مصدر واحد (افتراضي) أو اثنان من المصادر المضمنة. مصدر واحد يوفر ضوءًا متباينًا ، وليس ضوءًا طبيعيًا جدًا (الشكل 5.15). تم وضع المصباحين المدمجين: أحدهما في الزاوية اليسرى العليا من المشهد في الأمام والآخر في الخلف في الزاوية اليمنى السفلية. يمكنك تغيير إعدادات الإضاءة الافتراضية باستخدام أمر القائمة Views → Viewport Configuration. سيتم فتح نافذة بها علامات تبويب ، والتي تحتاج من خلالها إلى تحديد طريقة العرض وفي منطقة خيارات العرض ، قم بتغيير الإعدادات المطلوبة. الإضاءة بمصدرين مدمجين أكثر نعومة وطبيعية من مصدر واحد. لا تشكل هذه المصادر ظلالًا من الكائنات ، ولا يبدو التقديم معها طبيعيًا ، لكنها تسمح لك برؤية موقع الكائنات في المشهد. في الفصل السابق ، كانت هناك تمارين يتم فيها العرض باستخدام الإضاءة الافتراضية فقط. إذا تم تثبيت مصدر ضوء واحد على الأقل في المشهد ، يتم إيقاف تشغيل الإضاءة تلقائيًا بشكل افتراضي ثم يتم تحديد الإضاءة فقط من خلال وجود التركيبات المثبتة وقوتها.

أرز. 5.15 إضاءة المشهد بشكل افتراضي بمصدر واحد


إذا لم تقم بتحديد خانة الاختيار "الإضاءة الافتراضية" في إعدادات الإضاءة الافتراضية ، فسيتم إضاءة المشهد في منافذ العرض بالمصادر المثبتة ، وهذا ليس جيدًا دائمًا للرؤية الواضحة للكائنات. لذلك ، من الأفضل ضبط مربع الاختيار حتى قبل أن تبدأ العمل مع مصادر الضوء.

بالإضافة إلى ذلك ، تعتمد إضاءة المشهد أيضًا على الإضاءة المحيطة ، والتي لا تحتوي على مصدر ويتم التحكم فيها عن طريق تغيير مستوى الإضاءة العام في ثلاث معلمات لونية. يتم تنفيذ الإعداد باستخدام أمر القائمة Rendering → Environment (Rendering → Environment). يفتح مربع حوار مع علامتي تبويب ، والتي تحتاج من خلالها إلى تحديد البيئة (الشكل 5.16). وبالتالي ، يتم تحديد كل من مستوى تأثير الإضاءة الخلفية المحيطة على إضاءة المشهد ولونه ، وكذلك إمكانية استخدام الصورة كخريطة بيئة. من الأفضل رفض استخدام مستوى عالٍ من الإضاءة العامة (المحيطة) في المشهد ، ويجب زيادتها فقط عند الضرورة وبكمية قليلة فقط. هذا ضروري لأن الإضاءة العامة تجعل الأشياء مسطحة وتمحو حوافها.

أرز. 5.16. إعدادات بيئة المشهد

التركيبات القياسية

هناك سبعة تركيبات قياسية في البرنامج ، بدون احتساب تركيبات الأشعة الذهنية (الشكل 5.17). تعد مجموعة المصادر القياسية كافية لمحاكاة الإضاءة الواقعية نسبيًا لكل من مصادر الضوء الاصطناعية والطبيعية.

أرز. 5.17 3ds Max 2009 أضواء قياسية


الآن حول كل مصدر بمزيد من التفصيل.

يستخدم مصدر ضوء الشمس لإنشاء ضوء الشمس المحاكى والتحكم فيه في مشهد ما. يمكن العثور على هذا الكائن بالنقر فوق الزر "الأنظمة" في علامة التبويب "إنشاء" في شريط الأوامر. عند استخدامه ، يتم إنشاء مصدر ضوء اتجاهي ينير المشهد بزاوية تقليد لأشعة الشمس المتساقطة على سطح الأرض عند نقطة معينة الإحداثيات الجغرافيةآه وفي وقت معين. إنه تراث من الإصدارات الأقدم من البرنامج وظل في 3ds Max 2009 بشكل أساسي لتوافق المشروع. بدءًا من الإصدار الخامس ، تم استبداله بنظام Daylight المحسن.

Omni (مصدر متعدد الاتجاهات) - ينبعث أشعة الضوء في جميع الاتجاهات من نقطة واحدة بالتساوي. من خلال خصائصه الفيزيائية ، يمكنه محاكاة المصباح المتوهج. للوصول إلى هذا الكائن ، انقر فوق الزر "أضواء" في علامة التبويب "إنشاء" في شريط الأوامر وحدد فئة الكائن القياسي. هناك معلمات معينة لتكوين هذا المصدر (الشكل 5.18) ، ستتم مناقشة بعضها لاحقًا في التمارين.

أرز. 5.18 معلمات إضاءة قياسية أومني (متعددة الاتجاهات)


يقع Target Direct و Free Direct على نفس علامة تبويب شريط الأوامر مثل المصدر متعدد الاتجاهات. تبعث هذه الأجسام شعاعًا من الضوء ، متوازيًا مع بعضها البعض ، بأبعاد متغيرة لمقطع عرضي دائري أو مربع. يتم توجيه المصدر الحر على طول محور شعاع الضوء المنبعث منه ، ويسمح بتغيير الاتجاه عن طريق تدوير هذا المحور. المصدر المستهدف له هدف يتم توجيهه إليه ويتم التحكم فيه بشكل مستقل عن مصدر الضوء ، بينما يظل بدوره موجهًا إليه باستمرار. تحتوي المصادر الاتجاهية على معلمات مماثلة لمصدر متعدد الاتجاهات ، باستثناء أنها تحتوي على إعداد لحجم منطقة الضوء المستمر بالنسبة إلى منطقة التوهين (الشكل 5.19).

أرز. 5.19 إعدادات شعاع المصدر المباشر


Target Spot و Free spot - في المحرر ، توجد هذه التركيبات في علامة التبويب Standard Lights. أشعة الكشاف ، على عكس المصادر الاتجاهية (المباشرة) ، ليست موازية موجهة ، ولكنها تتباعد في مخروط من نقطة واحدة يقع عندها مصدر الضوء. مثال على هذا المصدر هو الأضواء أو مصباح يدوي. المصادر المستهدفة لها نفس الخصائص كما هو موضح أعلاه. كما هو الحال مع الإنارة الاتجاهية ، يمكن أن يغير الضوء الكشاف منطقة الضوء المستمر بالنسبة إلى منطقة التوهين.

مصدر SkyLight الموجود على نفس علامة التبويب مع المصادر القياسية ، على عكس المصادر القياسية الأخرى ، ليس كذلك بالمعنى الدقيق للكلمة: أشعة الضوء التخيلية لا تأتي من نقطة واحدة. بالإضافة إلى ذلك ، تستخدم هذه الوحدة خوارزمية الإضاءة العامة Light Tracer. عند وضعها في مشهد ما ، توجد قبة خيالية فوقه - نصف كرة كبير بشكل لا نهائي ، تبعث كل نقطة منه أشعة ضوئية. هذا المصدر هو أحد مكونات نظام DayLight ، والذي سيتم مناقشته لاحقًا. بالإضافة إلى ذلك ، هذا هو المصدر الذي يسمح باستخدام خريطة HDRI (صورة النطاق الديناميكي العالي) لإضاءة المشهد.

مصادر الضوء الضوئية

في هذا الإصدار من 3ds max 2009 ، تم تقليل عدد المصادر الضوئية إلى ثلاثة. ومع ذلك ، على الرغم من حقيقة وجود ثمانية منهم في الإصدار السابق ، يمكن للمصادر الجديدة بسهولة إعادة إنتاج أي من التركيبات الثمانية للإصدار السابق (الشكل 5.20). إذا كان لكل نوع من أنواع المصادر الضوئية شكلًا محددًا بدقة (نقطة ، منطقة ، إلخ) ، يمكن الآن تحديد الشكل من القائمة في إعدادات المنور نفسه. تتم الإشارة إلى معلمات الإضاءة الخاصة بهم في لومن ، كانديلاس ، لوكس ، أي كما هو الحال مع مصادر الضوء في الحياة الواقعية. بمساعدة المصادر الضوئية ، أصبح من الممكن ربط قوة الإضاءة الحقيقية بالإضاءة الافتراضية في المشاهد ، وكذلك حساب الإضاءة العالمية باستخدام خوارزمية Radiosity ، كما يُلاحظ عادةً في الحياة الواقعية عندما يضرب الضوء الأشياء.

أرز. 5.20. المصادر الضوئية 3ds Max 9


يتم تصنيف المصادر الضوئية على النحو التالي.

TargetLight - يمكن لمصباح ضوئي عالمي ، اعتمادًا على الإعدادات المحددة ، أن ينبعث أشعة ضوئية من نقطة واحدة في جميع الاتجاهات ، مثل ضوء الفلورسنت لأسفل وإلى الجانبين ، مثل مصدر نقطي لمحاكاة منطقة الضوء. يمكن استخدامه لمحاكاة المصباح الكهربائي المتوهج التقليدي ومحاكاة الأضواء الكاشفة عن طريق تغيير نوع المصدر باستخدام قائمة توزيع الضوء (النوع) (الشكل 5.21). إذا تم تعيين Photometric Web ، فإنه يسمح لك بالتحكم في توزيع الضوء باستخدام ملفات * .IES خاصة ، حيث يتم تسجيل شكل وشدة تدفق الضوء بطريقة خاصة ، مما يخلق انعكاسات واقعية على الكائنات في المشهد.

أرز. 5.21. اختيار نوع المصدر الضوئي


FreeLight - يكرر تمامًا المصدر المجاني الموصوف أعلاه مع الاختلاف الوحيد أنه يحتوي على هدف يسمح لك بتوجيه المنور إلى منطقة أو كائن معين.

مصادر ضوء النهار - هذا الكائنظهر بدءًا من الإصدار الخامس من 3ds Max. يتيح هذا النظام إمكانية مراعاة انعكاس الضوء على سطح الأجسام وتناثره في الغلاف الجوي. عن طريق هذا المصدر ، يتم إنشاء مصباحين متصلين بقياسات ضوئية - جهاز محاكاة للإضاءة الشمسية (مع مراعاة الإحداثيات الجغرافية والوقت من السنة واليوم) للمشهد ومحاكاة لضوء السماء المنتشر.

تتيح المصادر الضوئية المضمنة في المشهد إمكانية محاكاة الإضاءة واللون وتوزيع كثافة الإضاءة بدقة نسبيًا في الفضاء المتأصل في المصادر الحقيقية. يتم تخفيف الضوء المنبعث من أجهزة الإنارة الضوئية بنسبة عكسية مع مربع المسافة إلى السطح المضيء. يتم تعيين خصائص الضوء من المصادر الضوئية ، كما هو مذكور أعلاه ، في البرنامج بواسطة الوحدات الفيزيائية الحالية - الشموع (cd) ، لومن (lm) ، لوكس (lx). تكون المصادر الضوئية أكثر دقة عند استخدام خوارزمية الإضاءة العالمية للإشعاع. إذا كنت تستخدم هذا النوع من مصادر الضوء في مشهد دون حساب الإضاءة العالمية ، فعلى الأرجح لن يكون الضوء المنبعث منها كافيًا ولن تشعر بمزاياها.

ميزة إضافية للمصادر الضوئية هي أنه الآن ، باستخدام قائمة القوالب ، يمكنك تعيين نوع وقوة الإنارة تلقائيًا وفقًا للنوع المحدد في القائمة.

مصادر الإضاءة العقلية

لأن وحدة خارجيةيتم تضمين عرض Mental Ray في التسليم القياسي لـ 3ds Max ، أحتاج إلى قول بضع كلمات حول مصادر الضوء الخاصة به ، والتي توجد افتراضيًا في علامة تبويب شريط الأوامر جنبًا إلى جنب مع المصادر القياسية. من حيث المبدأ ، يمكن أن يعمل Mental Ray بشكل صحيح مع كل من المصادر القياسية والقياسية الضوئية لـ 3ds Max 2009 ، ولكن إذا كنت تستخدمه كنظام عرض ، بالطبع ، فمن الأفضل استخدام تركيبات هذا المكون الإضافي المحدد. إنها تشبه كائنات الإضاءة القياسية الموضعية و Omni في المظهر (انظر الشكل 5.17). من حيث قائمة المعلمات ، فهي تشبه أيضًا نظيراتها القياسية ، فقط معلمات إضاءة المنطقة الخاصة بها مماثلة لتلك الخاصة بالإضاءة الضوئية.

في المجموع ، يحتوي البرنامج على خمسة مصادر ضوء لوحدة Mental Ray. اثنان منهم: mr Area Omni (منطقة متعددة الاتجاهات) و Mr Area Spot (منطقة Spotlight) لهما إعدادات ومعلمات مشابهة لإعدادات المصادر القياسية 3ds Max 2009 ، لكنهما يختلفان في عنصر واحد - معلمات إضاءة المنطقة (معلمات المنطقة من الضوء) (الشكل 5.22) ، والذي يسمح لك بالتحكم في حجم المنطقة التي يخرج منها الضوء ، وكذلك شكله. بالإضافة إلى ذلك ، عند استخدام الظلال مثل Ray Traced Shadows ، فإن هذه المصادر ، بعد تعديل معين ، تعطي ظلالاً واقعية ناعمة.

أرز. 5.22. إعدادات منطقة الضوء لتركيبات الأشعة الذهنية

إعدادات المباراة

لتحديد كائن مصدر الضوء ، انقر فوق الزر "أضواء" في علامة التبويب "إنشاء" في شريط الأوامر ، وحدد مجموعة مصدر قياسي أو مقياس ضوئي من القائمة ، وانقر فوق النوع المطلوب من زر المصدر. في الجزء السفلي من لوحة القيادة ، ستظهر قوائم المعلمات ، والتي يعتمد تكوينها على نوع التثبيت. الأول في قائمة المعلمات هو طرح نوع الكائن. يأتي بعد ذلك إطلاق الاسم واللون مع معلمات المصدر التي تحدد كيف سيبدو في الإسقاطات (يتم عرض الضوء المنبعث من المصدر فقط أثناء العرض). يوجد أدناه طرح المعلمات العامة مع مربع الاختيار تشغيل (محدد افتراضيًا عند تحديد المصدر) و "المسافة" إلى الهدف إذا كان المصدر اتجاهيًا. يوجد أدناه مربع الاختيار الخاص بتمكين الظلال (Shadows) وقائمة منسدلة لأنواع الظلال المستخدمة في إنشاء المشاهد. هنا من الممكن أيضًا استبعاد كائنات المشهد من الإضاءة بالنقر فوق الزر استبعاد ، ثم تحديد العناصر المطلوبة من القائمة التي تظهر ونقلها إلى الجانب الأيمن من القائمة. التالي هو طرح الكثافة / اللون / التوهين. في ذلك ، يمكنك ضبط لون أشعة المصدر المحدد (أبيض افتراضيًا) وكثافتها (افتراضيًا - واحد ، أو في وحدات التدفق الضوئي إذا كان المصدر قياسًا ضوئيًا). يمكنك هنا أيضًا ضبط التوهين القريب والبعيد للمصدر عن طريق تحديد نوعه وتعيين بداية منطقة التوهين الضوئي ونهايتها في الوحدات المستخدمة في المشهد. إذا قمت بتحديد مصدر نقطة من نوع Spot ، فعندئذٍ في Spotlight Parameters ، يمكنك ضبط قطر بقعة الضوء المنبعثة من المصدر وتعيين شكل البقعة في شكل دائرة أو مستطيل.

المعلمات الموجودة في عرض التأثيرات المتقدمة مطلوبة للإشارة إلى تأثير مصدر الضوء على السطح. باستخدام وظيفة خريطة جهاز العرض ، يمكنك استخدام مصدر الضوء كجهاز عرض من خلال تحديد صورة (خريطة) سيتم عرضها على أي كائن يشير إليه الهدف المصدر. في عرض معلمات الظل ، الموجود أدناه ، يمكنك ضبط كثافة الظلال وإبرازها بألوان مختلفة ، وكذلك عرض الخريطة على الظل.

يوجد أدناه طرح مع معلمات نوع الظلال التي سيتم تحديدها من قبل المستخدم للمصدر. يحتوي على إعدادات حجم وجودة الظلال التي يلقيها المصدر. لتعيين تأثيرات ما بعد المعالجة الإضافية (تأثيرات العدسة ، وتأثير الضوء الحجمي) ، يتم توفير طرح Atmospheres & Effects. والأخير في قائمة المعلمات هو معلمات عرض الإضاءة غير المباشرة للأشعة العقلية (الشكل 5.23) - بشرط استخدام Mental Ray كعارض نشط ، يمكن استخدامها للتحكم في الإضاءة المنتشرة الناتجة عن المصدر ؛ Mental ray Light Shader - يتيح لك تعيين تظليل ضوئي وتظليل انبعاث الفوتون للمصدر.

أرز. 5.23. خيارات الإضاءة المحيطة لمصدر أشعة عقلية


ملحوظة

التظليل عبارة عن مكون إضافي صغير (برنامج) يحدد خصائص كائن (مادة ، ضوء ، هندسة ، كاميرا) في ظل ظروف معينة. في الوقت المناسب (عادةً أثناء العرض) ، يشتمل جوهر البرنامج على الوظائف الموضحة في التظليل. عادةً ما تأتي مكتبات Shader مع برنامج رسومات ثلاثية الأبعاد ، ولكن يمكن أيضًا تنزيلها من الإنترنت من مواقع منشئيها.

إعداد الأضواء في المشهد

بعد ضبط معلمات الإنارة تقريبًا لتضمينها في المشهد ، حرك المؤشر (الذي سيأخذ شكل تقاطع) إلى النقطة المرغوبة على أحد إسقاطات المشهد وانقر فوق زر الماوس الأيسر (علاوة على ذلك ، إذا هذا مصدر مستهدف ، ثم يجب عليك أولاً تحريك المؤشر في اتجاه الهدف ، ثم تحرير زر الماوس). بعد ذلك ، إذا لزم الأمر ، يجدر تصحيح إحداثيات المصدر والهدف باستخدام أداة التحديد والتحريك. لضبط معلمات المصدر ثم ضبطها ، حدد المصدر في المشهد وانتقل إلى علامة التبويب تعديل في لوحة الأوامر ، حيث يمكنك رؤية المعلمات نفسها كما كانت من قبل عند إنشاء التركيبات.

تختلف المشاهد في أنواع الإضاءة ، ومن المفيد لكل مشهد الاقتراب من الإعدادات الخاصة بالمصادر بشكل منفصل ولإضاءة كاملة بشكل عام ، ومع ذلك ، هناك بعض التوصيات لإضاءة مشاهد معينة لـ 3ds Max 2009. على سبيل المثال ، سيتم إضاءة مشهد الشارع باستخدام ضوء النهار (ضوء النهار) بشكل مختلف عن المناظر الطبيعية للفضاء ، حيث يختلف انتشار الضوء في الفراغ عن توزيعه في الغلاف الجوي.

أريد أن أبدأ سلسلة من الدروس حول الإضاءة في الأشعة العقلية. يدور هذا البرنامج التعليمي حول Final Gather وإعدادات الإضاءة غير المباشرة والأضواء والمواد المتوهجة وخرائط HDRI. ليس الغرض من الدرس إنشاء مشهد محدد ، بل التفكير فيه الأحكام العامةوإعدادات الإضاءة الثانوية ، يتم اختبار جميع المشاهد المستخدمة في الطبيعة ولها مهمة التأكيد على تأثير معين ، وعادة ما يكون ذلك على حساب المظهر الخارجي... تم تصميم الدرس من أجل الحد الأقصى لعام 2008 وما بعده ويحتوي على أمثلة لمشاهد يمكن تنزيلها.

مقدمة

في البداية ، بعض المعلومات الضرورية

في الإضاءة الذهنية ، وفقًا للخوارزمية ، يمكن تقسيم الحساب إلى 4 أجزاء:
1- التتبع المباشر (خط المسح + تتبع الشعاع).
2. الإضاءة غير المباشرة على أساس الفوتونات (GI + المواد الكاوية)
3. الإضاءة غير المباشرة المبسطة (Final Gather)
4. الإضاءة بأحجام (راي مارشن).

ملحوظة:أنا لا أدعي صحة تفسير المصطلحات باللغة الروسية ، حيث توجد العديد من الخيارات لترجمة المساعدة والدروس ولم أكن أنوي أخذها كأساس. غالبًا ما يتم فصل GI و Caustics ، نظرًا لاستخدامهما خرائط فوتونات مختلفة ، ويتم تضمين الإضاءة في الأحجام في GI ، نظرًا لحقيقة أنها تستخدم أيضًا خرائط الفوتون ، دون مراعاة أن محركًا مختلفًا تمامًا يبدأ العمل وليس كل شيء يتم إجراؤه هناك بواسطة الفوتونات. (يتم استخدام مستويين من الحسابات ، بينما لا يستخدم المستوى الثاني المبسط الفوتونات)

حول الإضاءة المباشرة:

تعني الإضاءة المباشرة الإضاءة من باعث مصدر الضوء إلى سطح الكائن ، بعد مقابلة سطح الكائن ، بناءً على تظليل السطح وتظليل الظل ، يتم حساب خريطة الإشعاع وخريطة ظل الكائن. بالإضافة إلى ذلك ، يتم أخذ التظليل من مجموعة Extended Shaders (إزاحة السطح ، البيئة) في الاعتبار. في هذه الحالة ، يتم امتصاص جزء من الأشعة ، ويتم تحويل جزء (إذا كان الكائن \ شبه \ شفاف ، عاكس) ، إلى الكائن التالي في المشهد. لا تخترق الأشعة حجم الجسم ، ويؤخذ تأثير التوهج (الإضاءة ، التوهج) في الاعتبار فقط للخصائص المنتشرة للكائن ولا ينطبق على الكائنات الأخرى. لا يتم إنشاء GI ، الكاوية وحجم الفوتون.

الآن دعنا نرى إعدادات التجسيدالتي تؤثر على جودة العرض بشكل عام. هذه الإعدادات ذات صلة بغض النظر عن تمكين GI و FG

جودة أخذ العينات: تسمح لك معلمات هذه المجموعة بضبط تجميع العينات الفائق ، المصمم للتخلص من تأثير الخطوط المقطوعة والتدرجات المتدرجة وجميع العناصر الأثرية الناشئة عن تأثير التعرج.

في المعلمات عينات لكل بكسل - يحدد الحد الأدنى والحد الأقصى لعدد الأشعة لكل بكسل لأخذ عينات فائقة التكيف للعمل ، ولن أخوض في مبدأ تشغيل هذه الخوارزمية (إذا كنت ترغب في ذلك ، فمن السهل العثور على المعلومات النظرية على الشبكة).

من الناحية العملية ، كلما كانت القيمة أكبر ، كان ذلك أفضل ، لكن وقت العرض يزيد بشكل متناسب تقريبًا مع الزيادة في القيم ، لذلك لمعاينة المشهد ، يُنصح بتعيين قيم منخفضة (ولكن يجب أن تكون القيمة القصوى 2 على الأقل) ، ولزيادة الحساب النهائي.

مجموعة المعلمات التباين ، يضبط الخوارزمية لتقرير ما إذا كان سيتم استخدام الحد الأدنى أو الحد الأقصى لقيمة العينات لكل بكسل للحساب ، يتم تعيين القيم من 0.004 (1/256) إلى 1 وبزيادات قدرها 0.004 - الأقل ، الأفضل ، ولكن أيضًا يؤثر على سرعة العرض.

منقي - أبسط وأسرع فلتر هو الصندوق ، وأفضل وأبطأ ميتشل.

أدناه المعلمات تقديم الخوارزميات - وأكثرها فائدة هو عمق التوجيه عمق التتبع

انعكاس- الحد الأقصى لعدد الانعكاسات للفوتون ، وبعد ذلك يختفي

التراجع- نفس الشيء بالنسبة للشفافية وقيمة الحد الأقصى لمجموع التأثيرات - بحد أقصى. عمق.

ببساطة ، إذا وضعت مرآتين على المسرح ، "تواجه" بعضهما البعض وكاميرا تبحث بين المرايا ، ستحصل على عمق "اللانهاية" لإعادة الانعكاسات وفقًا للمعايير المحددة.

المعنى العملي الرئيسي لهذه الإعدادات - أثناء إنشاء المشهد ، قم بتعيين المعلمات التي تم التقليل من شأنها للعرض السريع ، وفي المرحلة النهائية قم بالزيادة إلى حجم مقبول.

مصادر الضوء:

في الأشعة العقلية ، تُصنف الأضواء إلى:
- اساسي شدة الضوء التي تتناقص منها بالتناسب المباشر مع المسافة وليست دقيقة ماديًا
- مستوى محسن (بوستسكريبت السيد) ، والتي يتم من خلالها حساب الظلال ، وفقًا لخوارزمية محسنة وهي أكثر نعومة.
- قياس ضوئي يتم إعطاء شدة الضوء من الناحية المادية ، كما يعتبر التوهين من الضوء صحيحًا ماديًا. يعد استخدام القياسات الضوئية مناسبًا إذا تم استيفاء مقاييس المشهد بقيم مترية.

الجزء الأول التجمع النهائي

جمع النهائي - خوارزمية مبسطة لحساب الإضاءة غير المباشرة ، هي أنه من كل نقطة تصادم فوتون مع سطح ، تنبعث أشعة بشكل عشوائي ، والتي تتقاطع مع الأشياء المجاورة في المشهد (ولكن مرة واحدة فقط). نتيجة لذلك ، يعطي FG رؤية مبسطة للإضاءة غير المباشرة ، بسبب انعكاس واحد للضوء ، ولكنه يمر أسرع بكثير من GI كامل ، ويعطي صورة حقيقية للغاية. مع تمكين GI (FG + GI) ، تتغير خوارزمية الحساب ويتم إجراء الحساب بشكل كامل قدر الإمكان في الأشعة العقلية ، ولكن بطبيعة الحال ، الوقت ...

لذلك دعونا نرى ما يمكنك تحقيقه مع FG:

أولاً ، قم بتمكين خوارزمية FG - التقديم> التقديم ... (F10)> الإضاءة غير المباشرة> حدد خانة الاختيار تمكين FG

الإعدادات الرئيسية لضبط جودة FG هي الخطوة التي يتم بها وضع نقاط التحكم لحساب الإضاءة الثانوية - المعلمة الأولية لكثافة نقطة FG - كلما كانت الخطوة أصغر ، كانت الصورة أفضل ، ومعلمة الأشعة لكل نقطة FG هي عدد الأشعة المنبعثة من نقطة واحدة أكثر كلما كان ذلك أفضل.

قام مطورو MR بعمل العديد من ملفات التعريف الجاهزة التي يمكن تحديدها من القائمة المنسدلة "الإعداد المسبق" ، ويمكنك الاختيار من المسودة (جودة منخفضة ، عرض سريع) ، لعرض المشاهد في عملية الإنشاء ، وما يصل إلى أعلى - لسوء التقدير النهائي.

لنبدأ في اختبار FG بمشهد داخلي.

لقد صنعت أبسط مشهد وهو غرفة بها نافذة وعدة مصابيح. ألوان الجدران والسقف والأرضية ، وخاصة اللون الرمادي - اتضح أنها قاتمة ، ولكن بهذه الطريقة ستكون تأثيرات الإضاءة مرئية بشكل أفضل

هذا ما تبدو عليه الغرفة بدون تشغيل FG ، بمصدر ضوء مؤقت (بعد تشغيل FG ، ستتم إزالته)

يوجد على اليسار مصباحان ليسا مصدران كاملان للضوء ، لكن مادتهما ممثلة بمواد شعاع ذهني ، سطحها هو التوهج (لوم) تظليل:

لون التوهج (الوهج) والمنتشر (المنتشر) - أصفر باهت ، يتم تمثيل مادة السطح بواسطة تظليل الزجاج (زجاج (لوم)) الذي يتم ترك إعداداته على الوضع الافتراضي. يتم أيضًا ترك سطوع التوهج (السطوع) على القيمة الافتراضية = 3.

ستلعب هذه المصابيح دور الإضاءة الخلفية الخافتة والمليئة بالغرفة.

على اليمين يوجد مصباحان موصولان في منطقة السيد. - الإعدادات الافتراضية ، أي عدم تغييرها ، سوف تضيء الكرات الزجاجية والمعدنية.

جميع مواد المشهد (باستثناء المصابيح اليسرى الموصوفة) من نوع Arch & Design ، من خلال تحديد أي منها ، يمكنك الحصول بسرعة على إعدادات لسطح معين من قائمة العناصر المحددة مسبقًا:

الجدران الخرسانية الخشنة ، السقف الخرساني المصقول ، الأرضيات البلاستيكية اللامعة ، النوافذ الزجاجية (Thin Geom) ، مغطاة ببطاقة Transparency Checker.

نتيجة لذلك ، يجب أن نحصل على غرفة قاتمة ، ليلاً خارج النافذة ، إضاءة عامة ضعيفة ، وكرات مميزة بشكل منفصل.

انقر فوق تقديم:

من الواضح أن النتيجة غير مرضية - إضاءة منخفضة للغاية. يمكنك زيادة قيمة المضاعف والأضواء والتوهج للمصابيح اليسرى ، ولكن إذا كانت الزيادة في شدة مصادر الضوء لا تزال مقبولة ، فإن الزيادة في قيمة التوهج ستؤدي إلى إضاءة "منحرفة" - المناطق المحيطة بـ ستكون الأضواء ساطعة للغاية ، وستظل الأرضية سوداء.

الخروج في وضع التعريض

انتقل إلى إعدادات البيئة - التقديم - البيئة (زر 8) - قسم التحكم في التعرض وحدد نوع التعرض ، تركت النوع اللوغاريتمي. لكن مطوري Mental ray يوصون باستخدام وحدة تحكم في التعرض الفوتوغرافي ، خاصة عند العمل مع مصادر الضوء الضوئية.

تقدم الآن مرة أخرى:

أفضل بالفعل ، لكن الضوضاء في المناطق المضيئة من المصابيح اليسرى أصبحت أكثر وضوحًا - وهذا بالضبط هو تأثير ضبط FG على مستوى منخفض جدًا (تم تعيين ملف التعريف "المنخفض"). السؤال هو كيفية حساب الأرضية الوسطى بين سرعة العرض والجودة. من الطبيعي أن نضع Veri High ، سنحصل على صورة جيدة ، لكن النتيجة ستنتظر وقتًا طويلاً جدًا. يمكن أن يساعدنا التجسيد نفسه في ذلك ، اطلب منه عرض نقاط ربط FG لنا:

انتقل إلى علامة التبويب "معالجة" (عرض - تقديم ...)

قسم "التشخيص" ، ضع مربع اختيار على "تمكين" وحدد ما نريد أن ننظر إليه في FG:

تقديم مرة أخرى:

المسافة بين النقاط الخضراء في المناطق المضيئة ، يجب أن يكون في حده الأدنى ، يتم تحقيق ذلك عن طريق تقليل خطوة نقاط التحكم ، ومن الناحية المثالية يجب أن يكون الملء مستمرًا ، وبعد ذلك لن يؤدي تقليل الخطوة إلا إلى زيادة وقت العرض ، مع الحد الأدنى من زيادة الجودة. في بعض الأحيان قد تحدث ضوضاء على الأسطح البعيدة عن مصدر الضوء ، فإن زيادة الأشعة المنبعثة ستساعد هنا ، دون تقليل الخطوة. ولا تنس إعدادات أخذ العينات التي كتبت عنها في البداية.

دعنا نواصل بناء المشهد:

في كثير من الأحيان ، هناك حاجة لتصوير بعض الكائنات التي تنبعث منها ضوء بهندسة معقدة - شاشات العرض ، وأحواض السمك ، وشاشات التلفزيون ، والتي تضيء المشهد أيضًا ، لكن مهمة التفصيل التفصيلي للكائن لا تستحق العناء ، ولكن ببساطة تقليدها بالقوام. في الوقت نفسه ، تنشأ مشاكل في خصائص الإضاءة الخاصة بها - مع سطوع قوي ، تبدأ الكائنات المظلمة أيضًا في التوهج ، وبتقليل السطوع ، لا تضيء مناطق الإضاءة الكائنات المحيطة بشكل كافٍ. ينشأ هذا الظلم بسبب حقيقة أن الصورة ذات 24 بت غير قادرة على تخزين معلومات حول الكثافة الحقيقية للتألق لكل بكسل. سيتم تصحيح الوضع باستخدام الزخارف خرائط HDRI.

كيف تصور قيمة خرائط HDRI؟ - تخيل أنك قد التقطت صورة لشاطئ بحر رملي أبيض مقابل الشمس. قم بتحميل الصورة في الفوتوشوب واستخدم القطارة للنظر إلى ألوان البكسل على قرص الشمس والرمل الأبيض ، عادة ما تكون ألوان البكسل على قرص الشمس #FFFFFF ولون البكسل على الرمال البيضاء إما أن تكون هي نفسها أو أغمق قليلاً. الآن دعنا نخفض سطوع الصورة بأكملها ، على سبيل المثال ، بنسبة 50٪ - ستصبح الرمال أغمق ، وهو ، من حيث المبدأ ، صحيح ، لكن حقيقة أن القرص الشمسي سيكون خافتًا ليس أمرًا ، شمسنا ساطعة جدًا . ولكن إذا تم التقاط الصورة بكاميرا خاصة يمكنها حفظ الصور في صور HDRI ، فلن يعمل هذا ، وسيظل قرص الشمس ساطعًا ، كما لو كنا قد خفضنا حساسية الكاميرا.

دعنا نحاول استخدام خريطة HDRI في مشهدنا. لم أجد خريطة جاهزة تصور نوعًا من الكائنات المتوهجة ، لذا لاختبار التأثير ، قمت للتو بإنشاء ملف HDR في Photoshop بتعبئة متدرجة - في المنتصف يوجد خط أزرق ساطع يفقد السطوع الحواف. (يمكنك إنشاء HDR الخاص بك عن طريق اختيار وضع صورة 32 بت في Photoshop).

افتح الخريطة الناتجة في Max كصورة نقطية عادية ، يظهر مربع حوار تحويل الصورة:

يجب إيلاء الاهتمام الرئيسي لخيار التحويل في قسم "التخزين الداخلي" ، بشكل افتراضي ، يقترح Max تجاهل معلومات السطوع ومجرد تمييز الأماكن الساطعة والمظلمة بألوان معينة - وضع 16 بت / تشان ، وهذا لن يناسبنا ، لذلك اضبط وضع Real Pixels وانقر فوق OK ...

لقد استخدمت الخريطة المحددة لمادة مشابهة لمادة التركيبات ، مضبوطة على معلمة التوهج ، وقمت بتطبيقها على الصندوق الموجود على الحائط البعيد.

للمقارنة ، عرضان:

الأول عبارة عن بطاقة في وضع 16 بت:

من خلال استبدال المناطق الساطعة باللون الأبيض ، تضاء المناطق الساطعة بضوء أبيض تقريبًا

والثاني حقيقي:

من الواضح أن هناك فرق.

باستخدام Photoshop ، يمكنك عمل تناظرية تقريبية لصور HDR من الصور العادية ، لذلك تحتاج إلى ترجمة العمل إلى لون 32 بت ، وإنشاء نسخة من الصورة ، وزيادة السطوع على النسخة باستخدام الرسم البياني (لا يمكنك التغيير السطوع على هذا النحو) وقم بتركيب كلتا الصورتين بمعامل الضرب (المضاعف).

هذا مشهد حيث تم الحصول على الصورة التلفزيونية بهذه الطريقة:

في هذا المشهد ، توجد ثلاثة مصادر ضوئية ضوئية تحاكي مصباحًا متوهجًا بقدرة 60 وات.

دعونا نتناولها بمزيد من التفصيل.

هناك حاجة إلى مصادر الضوء الفوتومترية لمحاكاة مصادر الضوء الحقيقية وفقًا لمعاييرها الفيزيائية ، ولكن بعض الشروط ضرورية

استخدم الوحدات المترية عند إنشاء مشهد

راقب الأبعاد الحقيقية للأشياء في المشهد

يجب تمكين خوارزمية الإضاءة غير المباشرة FG أو GI ، أو كلاهما أفضل

الخصائص الرئيسية للمصادر الضوئية هي درجة حرارة الباعث ، والتي تعطي لون تدفق الضوء وقوة مصدر الضوء.

نظرًا لأننا معتادون على قياس الطاقة بالواط ، وليس لدينا سوى فكرة سطحية عن درجة حرارة المصدر ، فسأقدم جدولًا لأكثر المصابيح المنزلية شيوعًا

قوة

درجة الحرارة في K.

12 فولت - إضاءة عرض ، مصابيح طاولة أقل في كثير من الأحيان

المصابيح المنزلية المتوهجة 220 فولت

مصابيح فلورسنت

على هذا النحو ، ليس لديهم درجة حرارة ، ويتم تقسيمهم حسب لون ليمنيفور:

أبيض بارد 4500 كيلو ،

يوم أبيض 6500 كيلو ،

3000 كيلو الأبيض الدافئ

قوس الزئبق / الصوديوم

تتراوح درجة الحرارة بين 6500 و 11000 كلفن ، ولكن كقاعدة عامة ، من الضروري تطبيق مرشح ، على سبيل المثال ، تلون أيونات الصوديوم باللون الأحمر الفاتح ، وتضيف الغازات الخاملة الموجودة طيفًا أزرق وأخضر.

الآن دعنا نتحدث عن ضوء الشمس.

قام المطورون الذهنيون بتقسيم ضوء الشمس في خط مستقيم من القرص الشمسي - مشرق مع ظلال واضحة بقوة - السيد الشمس وملء من الغطاء السحابي والغلاف الجوي بظلال غير واضحة بقوة - السيد Sky.

عند إضافة مصدر ضوء mr Sky إلى المشهد ، سيُطلب منك تلقائيًا إضافة shader mr Physical Sky إلى البيئة ، والتي من المستحسن الموافقة عليها.

في الإعدادات ، يجب تحديد لون السماء ليلاً "لون الليل" ، بقيم سطوع منخفضة - مضاعفًا ، سوف يميل لون السماء إلى هذا اللون.

اضبط ارتفاع الأفق ولون سطح الأرض ، أضف ضبابًا ومعلمات نسبة الأحمر والأزرق في السماء (مساءً / نهارًا) في قسم الضبط غير المادي:

تحتوي صبغات السيد سان أيضًا على معلمات لضبط الأفق والسطوع واللون والضباب ، بالإضافة إلى خيار ضبط الظلال - النعومة - نعومة الظل والجودة عند حدود الظل الناعم: عينات النعومة.

أمثلة لمشاهد غرفة الاختبار

مع الشمس خارج النافذة

وفي طقس غائم

لقد قمت بزيادة شدة الضوء بالقوة حتى أتمكن من رؤية الضوء يملأ الغرفة والظلال على الأرض. في الحالة الأولى ، تكون الأشعة مستقيمة ومتوازية تقريبًا - تُضيء البقعة الموجودة على الأرض ، وللمرة الثانية ، من الأرضية بالانعكاس ، تُضيء البقعة في منطقة النافذة. وفي الحالة الثانية ، تكون الغرفة بأكملها مضاءة تقريبًا. عند عرض كلا المشهدين ، تم ضبط FG على الوضع المنخفض ، مما تسبب في حدوث الكثير من الضوضاء في المناطق المضيئة.

في كثير من الأحيان عند تصوير الغرف حيث يأتي الضوء من النافذة ، ويفضل تحسين تأثير الأشعة الساطعة أو الجو المترب للغرفة ، أضف تأثير Volume Light إلى مصادر الضوء. على مصدر الضوء السيد صن ، لم يتم تطبيق هذا التأثير بشكل صحيح ، ربما بسبب مبدأ مختلف لحساب الظلال ، إنه ببساطة يملأ الحجم المضيء ، دون مراعاة المناطق المظللة. لذلك ، لمثل هذا التأثير ، سيتعين عليك استخدام المصادر القياسية:

لننتهي من الغرف وننتقل إلى محاكاة الإضاءة الخارجية

إذا كانت لدينا خريطة HDR تحاكي السماء ، فيمكننا تطبيقها بسهولة على مشهدنا. يتم ذلك عن طريق تطبيق الخريطة على مصدر ضوء Skylight. يمكن وضع مصدر الضوء نفسه في أي مكان في المشهد - لا يهم ، الشيء الرئيسي هو تشغيل FG ، وإلا فلن يعمل.

انقر فوق الزر المسمى بلا (لا توجد بطاقة افتراضية) وحدد صورة HDR الخاصة بنا (كما وصفت أعلاه) ، أو حدد الفتحة من محرر المواد ، حيث تكون هذه البطاقة مفتوحة بالفعل.

فيما يلي مثال لمشهد يُظهر مبنى صغيرًا حول ليلة مقمرة. يتم تطبيق خريطة البيئة ليس فقط على مصدر الضوء ولكن أيضًا على فتحة خريطة البيئة.

نرى إضاءة خافتة من سماء المشهد بأكمله ، بالإضافة إلى ظلال واضحة من القمر.

والآن ذبابة في المرهم:

بالنسبة للصورة أعلاه ، استخدمت على وجه التحديد خريطة مظلمة مع بقعة ساطعة للقمر ، والتي قمت بمعالجتها أيضًا في Photoshop لزيادة سطوع القمر وتغميق السماء ، وإلا فلن يكون تأثير الخريطة ملحوظًا. في الواقع ، في MR ، في رأيي ، فإن خوارزمية مراعاة مكونات السطوع لخريطة مصدر Skylight لا تعمل بشكل صحيح تمامًا.

سأقدم أمثلة على مقارنة المشهد لـ MR و V-Ray.

في كلتا الحالتين ، المضاعف = 3 ، لم أغير بقية معلمات الخريطة ، حاولت استخدام المواد ذات الخصائص المتشابهة.

كما ترى ، في الحالة الثانية ، الصورة "ألذ". الشيء الوحيد الذي أريد أن ألاحظه حول Vy_ray هو أنه يجب أن نتذكر أنه لا يمكن استخدام نفس الخريطة للإضاءة والانعكاس. انظر بعناية إلى الصورة - أين القمر وفقًا للانعكاس وأين يتم توجيه الظل منه - الفرق هو 180 درجة. توجد معلمة في إعدادات تدوير الخريطة ، لكن عليك أن تتذكر ذلك!

صحيح ، لقد أخذت الخريطة الأكثر صعوبة - القمر ليس مشرقًا وصغيرًا ، والاختلافات تكاد تكون غير مرئية على الخرائط الجيدة ، لكن حقيقة الحسابات المختلفة واضحة. دع الجميع يتوصلون إلى استنتاجاتهم الخاصة.

يبدو أن هذا هو كل ما أردت إظهاره في إطار هذا الدرس. في النهاية ، سوف أتطرق إلى بعض الميزات الصغيرة التي ، في رأيي ، تستحق الاهتمام.

- توهج المواد... الخامس الإصدارات السابقةأضاء نفسه بشكل غير صحيح. إذا لم يكن سطح المادة مضاءً بالكامل ، ولكن فقط بعض المناطق المنفصلة (يتم تطبيق الخريطة) أو كانت المادة جزءًا من مزيج المادة ، فإن منطقة التوهج ستضيء الكائنات المجاورة بمادة مختلفة ، ولكن الكائنات ذات نفس المادة لن تنير نفسها. لا توجد مثل هذه المشكلة في ماكس 2008. هذا مثال على مشهد:

يتكون الهيكل بأكمله من مادة واحدة قائمة على مزيج. كما ترى ، تضيء المادة نفسها بشكل جميل (لا توجد مصادر إضاءة في المشهد).

- إلاباستخدام خرائط .hdr ، يمكنك أيضًا استخدام خرائط .exr ، وهي أقل شيوعًا ولكنها تحمل أيضًا معلومات حول شدة الضوء. نافذة تحويل ملف تنسيق exr ، عند تخصيص بطاقة:

- أثناء الإنشاءالرسوم المتحركة حيث توجد مصادر ضوء ساطع أو مواد على المشهد بناءً على صور hdri ، لا يعمل تأثير Motion Blur في جميع إصدارات Max حتى 2008 بشكل صحيح ، نظرًا لأن جهاز رؤيتنا (ومصفوفات الكاميرا) هو أكثر إشراقًا ، كلما كان "مسار اللطاخة" أكثر سطوعًا. أصحاب السعادة لماكس 2009 تتضمن الحزمة تظليل HDR Image Motion Blur (ميل) ، والذي يتم وضعه في فتحة "الإخراج" لتأثيرات الكاميرا ، والتي تتوفر في إعدادات العرض "Renderer":

يتيح لك هذا التظليل تعتيم الصورة ليس فقط للأشياء الموجودة في المشهد ، ولكن أيضًا لخلفية المشهد ، حيث يتم تطبيق الخريطة مع الصورة.

للمقارنة

تلطخ الأشياء المضيئة في المشهد

وللخلفية على نفس الخريطة مع القمر

بهذا سأختتم الجزء الأول من الدرس. في الجزء التالي سأتطرق إلى مشاكل GI والضوء في المجلدات.