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Slotting - Observación al aire libre oculta del hombre. Controles y menú

Capítulo 15: Trabajar con limitadores.

Objeto de seguimiento

A veces, necesita "limitar" el movimiento del objeto o obligarlo a "seguir" para otros objetos de escena. En este tutorial, veremos uno de los limitadores, con los que puede controlar la cámara. Este limitador se llama " Pista a.". Los limitadores de seguimiento se utilizan en la animación y le permiten ahorrar mucho tiempo.

Veamos cómo funciona el limitador " Pista a."En el ejemplo. Agregue un objeto a la escena, seguido de la cámara. Ir a sus botones de edición ( F9.). Para un trabajo largo, necesitas saber el nombre de este objeto. Llame a la ventana Información usando el botón " NORTE.", Cambie el nombre del objeto en Actor Por comodidad.

Ahora seleccione la cámara, vaya a los botones de objeto ( F7.). Encuentra aquí la pestaña Restricciones., haga clic en el botón Añadir restricción. y seleccione de la lista de limitadores " Pista a.". En el panel de opciones Pista a., Encontrar campo Objetivo OB: Ingrese el nombre de nuestra instalación en él, es decir, Actor. Después de eso, el objeto de miel y la cámara aparecerán una línea de puntos, que denote la cámara que rastreando el objeto. Si mira la cámara ahora, un problema estará frente a usted, ¡la cámara no ve el objeto! Para resolver este problema, haga clic en A: -z., así como también Arriba: Y. En el panel Restricciones.. ¡Eso es todo! Ahora, donde quiera que no mueva el objeto, siempre será visible desde la cámara. Hay otra forma de crear un seguimiento de la cámara detrás del objeto. Seleccione la cámara, luego el objeto y haga clic en Ctrl T., En el menú que aparece, seleccione Tipo " Pista para restricciones".

Opciones de panel de restricciones:

A: x, y o z y -x, -y o -z - Los ejes en los que se produce el seguimiento. Por lo general, es necesario elegir el eje -z.

Influencia - Grado de seguimiento. Cuanto menor sea el valor de este campo, más débil el seguimiento de la cámara detrás del objeto.

Objetivo. - el nombre del objeto de seguimiento

Arriba. - La dirección de seguimiento se usa generalmente "Y"

A veces, la animación se utiliza para aceptar el seguimiento de la cámara detrás de la instalación. Esto le permite controlar más dinámicamente el enfoque de la cámara. Por ejemplo, puede seguir el objeto (cerca de donde se encuentra el maniquí), y luego cambiar el enfoque (mover el chupete). También experimenta con el parámetro. Influencia.

Supongamos que, de acuerdo con una pista curvilínea suficientemente larga, un objeto se está moviendo (en nuestro caso, la primitiva Toro.Nudo.), cuyo movimiento debe fijarse con el primer plano de la cámara, significa que, en un momento específico, es posible observar solo un sitio separado de la ruta. Además, se debe cubrir un pequeño fragmento de la pista con un objeto en cada punto específico en el tiempo. Resulta que además del movimiento de un objeto en una trayectoria compleja, también se requiere organizar el seguimiento de la cámara y tres fuentes de luz. Crear un plano y un objeto Toro.Nudo.y luego ajustar la iluminación introduciendo en la escena de los débiles Omni.- Fuente para la escena de iluminación general y tres focos dirigidos, por ejemplo, con rayos de colores azules, rojos y verdes y pequeños conos de luz (en este caso, el parámetro Hotspot./Haz igual a 10, y Caerse./Campo - 20) - FIG. 41. Agregue la pista en forma de un spline curvilíneo arbitrario y mueva el objeto al principio de la pista (Fig. 42).

Animar el movimiento del objeto. Crea un objeto de chupete y organiza moviéndolo a lo largo de la trayectoria (comando Animación.=>Restricciones.=>Sendero.Restricción. con el panel incluido Movimiento. bandera Seguir.). Atar el objeto Toro.Nudo. con un objeto ficticio y alinee en un chupete en los tres ejes, asegúrese de que cuando juegue un objeto de animación Toro.Nudo. Hace planeado moverse a lo largo de la trayectoria.

Ahora necesitas ajustar el seguimiento de fuentes de luz. En nuestro caso, las fuentes están dirigidas ( Objetivo. Mancha.), es decir, el controlador ya está configurado para ellos. Mirar A. (Observando), restringiendo su rotación de tal manera que siempre hayan sido dirigidos a sus objetivos. Por lo tanto, la mayoría decisión simple Parece que se indica como objetivos. Ficticio- Disponible, que conducirá automáticamente al hecho de que las fuentes siempre se dirigirán a un objeto en movimiento. Para hacer esto, es suficiente para resaltar la primera fuente (sin un objetivo), en el panel Movimiento. abrir un pergamino Mirar A. Parámetros. (Parámetros del controlador "Watch On"), haga clic en el botón Elegir. Objetivo. (Especifique el objetivo) y especifique un objeto en una de las ventanas de proyecciones Ficticio01 (Fig. 43). Luego esta operacion Debe hacerse en relación con otras dos fuentes. Después de eso, las fuentes de luz realmente seguirán el objeto en movimiento, solo se perderán el efecto de los Sophods teatrales multicolores, ya que las tres fuentes iluminarán la misma área del espacio, lo que significa que sus rayos de luz multicoloros están completamente resueltos. (Fig. 44). Resulta que el objetivo de cada fuente debe ser su propio, pero los tres objetivos deben seguir el objeto Ficticio01. Por lo tanto, cree tres objetos más ficticios y colóquelos para que estén en los centros de los supuestos puntos de luz (Fig. 45). Seleccione los tres objetos de chupete adicional y átalos con el objeto. Ficticio01 (Fig. 46). Ahora, los sofifes no solo monitorearán el objeto en movimiento, sino también para iluminar cada una de su zona, lo que garantizará la presencia de tres puntos de luz multicolores (Fig. 47).

Higo. 43. Configuración de los parámetros de desplazamiento. LookatParameters. Por el primero Mancha.- Vela

Higo. 46. \u200b\u200bTipo de cadena jerárquica después de unirse adicional Ficticio-Bjects

En la ventana Izquierda. Crea una ventana de cámara Perspectiva. Reemplace la ventana de proyección de la cámara (equipo Puntos de vista.=>Cámara. Desde el menú de la ventana de proyección o la tecla C). Ajuste la posición y la orientación de la cámara para que esté dirigida a un objeto en movimiento (Fig. 48). Desafortunadamente, la dirección de orientación al objeto se mantendrá solo para este marco particular de animación. Por lo tanto, resalte la cámara (sin un objetivo), en el panel Movimiento. Abrir el pergamino Mirar A. Parámetros.Haga clic en el botón Elegir. Objetivo. y especifique el objeto como objetivo Ficticio01 (Fig. 49). Escuche la animación: ahora la cámara es concienzuda del objeto, aquí solo la distancia entre la cámara y el objeto está cambiando constantemente, lo que dificulta la observación (Fig. 50). Por lo tanto, atar la cámara con el objeto. Ficticio01 (Fig. 51) - Ahora la cámara no solo continuará con el seguimiento del objeto, sino que también ajustará automáticamente el posicionamiento, y, por lo tanto, la monitorización del objeto se llevará a cabo desde la misma distancia (Fig. 52). Desafortunadamente, esto no está cuidadosamente, ver toda la animación, y verá que la iluminación de los Sofhs del objeto en movimiento en diferentes etapas de animación no es lo mismo, aunque los tres puntos de luz siempre están presentes, el hecho es que La distancia de fuentes de luz al objeto cambia. La situación se fija de la misma manera que el posicionamiento de la cámara observado anteriormente, basta con asociar las tres fuentes con el objeto Ficticio01 (Fig. 53), y luego instalelos en la distancia deseada del objeto. Esto conducirá al resultado deseado. marcos separados La animación obtenida en el extremo se presenta en la FIG. 54.

Higo. 49. Configuración de los parámetros del pergamino. LookatParameters. para la cámara

Seguridad de seguridad de Shevlenia

Aplique el método de la cinemática directa para imitar el movimiento de las Secutas de un determinado habitante marino. Primero, crea tres objetos básicos - un objeto Primavera.01 y dos cilindros ordinarios, colóquelos unos sobre otros en la dirección del eje Z. (Esta será la base para el tentáculo). Entre ellos, enciende dos Ficticio-Aception (Fig. 55). Seleccione objeto Cilindro.02, abierto en el panel Movimiento. Desplazarse Asignar. Controlador (Asignar controladores), resalte la cadena Rotación y haga clic en el botón del mismo nombre Asignar. Controlador (Fig. 56). En la ventana que se abre, resalta la opción. Mirar. CONSTRANTE. (Fig. 57) y haga clic en Aceptar. Luego haga clic en el botón Agregar.Mirar. Objetivo. y como objetivo al que verá este cilindro, especifique el objeto de peón inferior y en el área SELECCIONEMirar. Eje. Resaltar el eje Z. (Fig. 58). Operación similar, gasta en relación con el objeto. Primavera.01, solo como limitar su rotación objetivo el objeto Ficticio02.

Higo. 56. Botón AssignController.

Higo. 57. Selección de controlador. LookatConstrtant.

Higo. 58. Propósito Mirar.-El objeto de verificación Cilindro.02

Ahora le recetaremos a ambos objetos del desierto que se desvanecen gradualmente las oscilaciones, que se pueden hacer agregando controladores. Primavera. (Primavera). Seleccione objeto Ficticio01 abierto en el panel Movimiento. Desplazarse Asignar. Controladorresaltar la linea PosiciónHaga clic en Asignar. ControladorSeleccione Controlador Primavera. y aumentar su parámetro Masa. Aproximadamente 500 (Fig. 59). Este parámetro es responsable de la potencia de las oscilaciones, mayor será su valor, las oscilaciones son más fuertes. Del mismo modo, asigne el controlador. Primavera. El segundo objeto ficticio.

Higo. 59. Propósito del controlador. Primavera. Objeto Ficticio01

Atar el objeto Ficticio01 con objeto Cilindro.01, y el objeto Ficticio02 con objeto Cilindro.02 (Fig. 60). En el modo de generación de claves automáticos en uno de los marcos iniciales (elegimos el 10º) mover el objeto Cilindro.01, que es un padre, por cierta distancia en relación con los ejes X. y Y (Fig. 61). Escuche la animación, y verá que el tentáculo se mueve (Fig. 62). Modificar el tentáculo aplicando la operación. Formación. (mando Herramientas.=>Formación.) Con parámetros como en la FIG. 63. Esto le dará una distinción varita inmediatamente (Fig. 64), que se puede usar al crear un poco de un fabuloso habitante marino, solo uno de los elementos de esta criatura tendrá que atarse con el objeto principal principal de la escena. Cilindro.01. En virtud de una gran cantidad de objetos de escena, esto será problemático. Así que primero haga clic en el botón SELECCIONE por Nombre., Seleccione los objetos que desea asociar. Luego activar la herramienta SELECCIONEy.ENLACE. y vuelve a montar el botón SELECCIONE por Nombre. - la ventana se abre SELECCIONE Padre. (pero no SELECCIONE Objeto.) Especifique el objeto en él. Cilindro.01 (Fig. 65) y haga clic en el botón ENLACE.Eso llevará a la vinculación requerida. Ahora los tentáculos no se moverán por sí mismos, sino junto con otros elementos de la criatura marina. La forma de la escena resultante en algunos marcos de animación puede parecerse a arroz. 66.

Para ver la ubicación del objeto en el mapa, es suficiente para hacer clic en el botón izquierdo del mouse en el nombre del objeto en la lista. La tarjeta será centrada por el objeto especificado. Al mismo tiempo, la escala de la tarjeta seguirá siendo la misma. Moverse en el mapa y escalarlo, a medida que se sienta cómodo. Los métodos para el manejo del mapa se describen en detalle en la sección de la tarjeta.

En el mapa, solo se muestran los objetos que están marcados con banderas en la primera columna de la tabla. Puede notar todos los objetos al mismo tiempo, colocando la casilla de verificación en la parte superior: en el encabezado de la tabla. La eliminación de esta casilla de verificación conduce a la acción inversa: eliminando las banderas de todos los objetos en la lista. Los objetos marcados en las banderas de primer grado se mostrarán en el mapa, pero solo cuando caen en la parte de la tarjeta, que es visible en la pantalla en este momento.

Sin embargo, si los "Mostrar iconos de los objetos alrededor de los bordes" se instalan en la configuración del usuario, en el caso de la salida de algún objeto más allá del área visible del mapa, su icono se mostrará en el borde de el mapa. Luego, es suficiente para hacer clic en él para que la tarjeta esté centrada de acuerdo con este objeto.

Para no perder la ubicación actual en el mapa, también marque la casilla en el gráfico "Seguir objeto". Los objetos marcados con banderas en este gráfico siempre son visibles en el mapa. A la llegada de un nuevo mensaje de dichos objetos, la tarjeta se centra automáticamente para que estos objetos sean visibles.

De vuelta en esta sección:

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Hace dos años, cuando empecé a participar en multicopadores, tuve que hacer una pequeña. Dado que el pensamiento de Quadrocopter fue puramente autónomo, todo lo que se requirió de esta consola es controlar el dron durante las pruebas y la configuración.

En principio, la consola con todas las tareas asignadas a él completamente con éxito. . Pero también hubo graves deficiencias.

  1. Las baterías del cuerpo no se volvieron, por lo que tuvieron que alegrarlas a la carcasa con una cinta :)
  2. Los parámetros de configuración se transfirieron a cuatro potenciómetros, que eran muy sensibles a la temperatura. En la habitación, configura algunos valores, salga de la calle, y ya son diferentes, navegan.
  3. W. Arduino nano.Utilicé en el control remoto, solo hay 8 entradas analógicas. Cuatro fueron ocupados estableciendo potenciómetros. Un potenciómetro sirvió como gas. Dos entradas estaban conectadas al joystick. Solo había una salida, y los parámetros para la configuración son mucho más.
  4. El único joystick no estaba en absoluto piloto. La gestión del gas utilizando un potenciómetro también está muy oprimido.
  5. Y el control remoto no ha publicado ningún sonido, que a veces es extremadamente útil.

Para eliminar todas estas deficiencias, decidí rehacer drásticamente el control remoto. Y pieza de hierro, y software. Eso es lo que quería hacer:

  • Haz un gran cuerpo para que puedas empujar todo lo que quiero ahora (incluidas las baterías), y lo que deseaba más tarde.
  • De alguna manera, resuelva el problema con la configuración, no aumentando el número de potenciómetros. Además, agregue la posibilidad de guardar los parámetros en el control remoto.
  • Haz dos joysticks, al igual que en las consolas piloto normales. Bueno, los joysticks mismos ponen ortodoxos.

Nueva vivienda

La idea es extremadamente simple y efectiva. Corte de plexiglás u otro material delgado dos placas y conectelos con bastidores. Todos los contenidos de la carcasa se unen a la parte superior o a la placa inferior.

Controles y menú

Para administrar un montón de parámetros, debe colocar un montón de potenciómetros en el control remoto y agregue ADC, o haga todas las configuraciones a través del menú. Como dije, los potenciómetros de sintonización no siempre son una buena idea, pero tampoco lo renuncian. Entonces, se decidió dejar cuatro potenciómetros en la consola, y agregar un menú de flecos.

Para temblar alrededor del menú, y los parámetros usualmente usan los botones. Izquierda derecha arriba abajo. Pero quería usar el codificador en lugar de los botones. Espié esta idea en el controlador de impresoras 3D.


Por supuesto, al agregar un menú, el código CP está hinchado varias veces. Para comenzar, agregué solo tres elementos del menú: "Telemetría", "Parámetros" y "Tienda de parámites". En la primera ventana muestra hasta ocho indicadores diferentes. Mientras uso solo tres: carga de la batería, brújula y altura.

En la segunda ventana, se encuentran disponibles seis parámetros: coeficientes PID reguladores para x / y, ejes Z y ángulos de corrección de acelerómetro.

El tercer artículo le permite guardar los parámetros en EEPROM.

Joysticks

No pensé en la elección de los joysticks piloto durante mucho tiempo. Así sucedió que el primer joystick Townigy 9xr, obtuve de un colega en el negocio de Quadro-Order, Alexander Vasilyeva, el propietario del sitio notorio alex-exe.ru. El segundo ordenó directamente en Hobbyking.


El primer joystick estaba cargado por resorte en ambas coordenadas, para controlar la excavación y el tono. El segundo que tomé lo mismo para luego rehacerlo en el joystick para controlar la carga y la rotación.

Comida

En el antiguo control remoto, usé un regulador de voltaje simple LM7805, que alimentó un paquete de 8 baterías AA. Opción terriblemente ineficaz, a la que 7 voltios fueron a calentar el regulador. 8 Baterías: porque a la mano solo hubo un compartimento, y LM7805, porque en ese momento esta opción se le presentó lo más fácil, y lo más importante es rápido.

Ahora decidí hacer más sabio, y poner un regulador efectivo suficiente en LM2596S. Y en lugar de 8 baterías AA, instaló el compartimento en dos liiiones de la batería de 18650.


Resultado

Habiendo recogido todo junto, resultó tal dispositivo. Vista interior.


Pero con una tapa cerrada.


Carece de la tapa en un potenciómetro y gorras en los joysticks.

Finalmente, un video sobre cómo se configuran los parámetros a través del menú.


Salir

Físicamente, el control remoto está ensamblado. Ahora hago lo que refino el código de la consola y el Quadrocopter para devolverlos a la antigua amistad fuerte.

En el curso de la configuración remota, se identificaron las desventajas. Primero, las esquinas inferiores de la consola dieron como resultado las manos: (Probablemente tengo una placa ligeramente relevante, huele a los ángulos. En segundo lugar, incluso la pantalla 16x4 no es suficiente para una hermosa salida de telemetría: debe acortar los parámetros a dos letras. En la próxima versión del dispositivo, instalaré la pantalla de puntos o inmediatamente Matrix TFT.