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Color en gráficos por computadora. El uso del color en gráficos por computadora Atributos de color en gráficos por computadora

I... Sistemas de color en gráficos por computadora

1. Conceptos básicos de infografía ………………… 2 p.

2. Color y modelos de color …………………………………… ... 4 p.

3. Modelo de color RGB ………………………………………… 5 p.

4..Sistemas de colores HSB y HSL ………………………………… .. 6 p.

5. Modelo de color HSB ………………………………………… 7 p.

6. Modelo de color CIE Lab …………………………………… ..8 p.

7. Modelo de color CMYK, separación de colores …………………… .. 8 p.

II... Parte practica

1.Pregunta práctica (creación de un dibujo en CorelDRAW)

Lista de literatura usada …………………… ............. 11 p.

Conceptos básicos de infografía

En los gráficos por computadora, el concepto de resolución suele ser el más confuso, porque tienes que lidiar con varias propiedades de diferentes objetos a la vez. Debe hacerse una distinción clara entre la resolución de pantalla, la resolución del dispositivo de impresión y la resolución de la imagen. Todos estos conceptos se refieren a diferentes objetos. Estos tipos de resolución no están relacionados entre sí de ninguna manera hasta que necesite saber qué tamaño físico tendrá la imagen en la pantalla del monitor, la impresión en papel o un archivo en el disco duro.

La resolución de la pantalla es una propiedad del sistema informático (depende del monitor y la tarjeta de video) y del sistema operativo (depende de la configuración de Windows). La resolución de la pantalla se mide en píxeles (puntos) y determina el tamaño de una imagen que puede caber en toda la pantalla.
La resolución de la impresora es una propiedad de una impresora que expresa el número de puntos discretos que se pueden imprimir en una unidad de longitud. Se mide en unidades de dpi (puntos por pulgada) y determina el tamaño de la imagen con una calidad determinada o, a la inversa, la calidad de la imagen con un tamaño determinado.

La resolución de la imagen es una propiedad de la propia imagen. También se mide en puntos por pulgada (ppp) y se establece al crear una imagen en un editor de gráficos o al utilizar un escáner. Entonces, para ver una imagen en la pantalla, es suficiente que tenga una resolución de 72 ppp y para imprimir en una impresora, al menos 300 ppp. El valor de resolución de la imagen se almacena en el archivo de imagen.

El tamaño físico de la imagen determina el tamaño de la imagen verticalmente (alto) y horizontalmente (ancho) se puede medir tanto en píxeles como en unidades de longitud (milímetros, centímetros, pulgadas). Se establece cuando se crea la imagen y se almacena con el archivo. Si se está preparando una imagen para mostrarla en una pantalla, entonces su ancho y alto se establecen en píxeles para saber qué parte de la pantalla ocupa. Si la imagen se está preparando para imprimir, entonces su tamaño se establece en unidades de longitud para saber cuánto de una hoja de papel tomará.
El tamaño físico y la resolución de una imagen están indisolublemente vinculados. Cuando cambia la resolución, el tamaño físico cambia automáticamente.

Cuando se trabaja con color, se utilizan los siguientes conceptos: profundidad de color (también llamada resolución de color) y modelo de color.
Se puede asignar un número diferente de bits para codificar el color de un píxel en una imagen. Esto determina cuántos colores se pueden mostrar en la pantalla al mismo tiempo. Cuanto mayor sea la longitud del código binario de color, más colores se pueden utilizar en el dibujo.

La profundidad de color es el número de bits que se utilizan para codificar el color de un píxel. Para codificar una imagen de dos colores (blanco y negro), basta con asignar un bit para representar el color de cada píxel. La asignación de un byte permite codificar 256 tonos de color diferentes. Dos bytes (16 bits) permiten definir 65536 colores diferentes. Este modo se llama Color de alta densidad. Si se utilizan tres bytes (24 bits) para codificar el color, se pueden mostrar 16,5 millones de colores simultáneamente. Este modo se llama Color verdadero. El tamaño del archivo en el que se guarda la imagen depende de la profundidad del color.

Los colores en la naturaleza rara vez son simples. La mayoría de los tonos de color se forman mezclando colores primarios. El método de dividir un tono de color en sus componentes constituyentes se llama color. modelo... Hay muchos tipos diferentes de modelos de color, pero en los gráficos por computadora, generalmente no hay más de tres. Estos modelos se conocen con los nombres: RGB, CMYK, НSB.

Modelos de color y color.

El color es aditivo y sustractivo.

Se obtiene un color aditivo combinando luz de diferentes colores. En este esquema, la ausencia de todos los colores es negra y la presencia de todos los colores es blanca. Un esquema de color aditivo funciona con la luz emitida, como un monitor de computadora.

En el esquema de color sustractivo, ocurre el proceso opuesto. Aquí es donde se obtiene un color restando otros colores del haz de luz total. En este esquema, el blanco aparece como resultado de la ausencia de todos los colores, mientras que su presencia da el negro. El esquema de color sustractivo funciona con luz reflejada.

En gráficos por computadora, se utiliza el concepto de resolución de color (otro nombre es profundidad de color). Define un método para codificar la información de color para mostrarla en la pantalla de un monitor. Dos bits (blanco y negro) son suficientes para mostrar una imagen en blanco y negro. La codificación de ocho bits permite 256 gradaciones de tono de color. Dos bytes (16 bits) definen 65.536 tonos (este modo se llama High Color). Con un método de codificación de 24 bits, es posible definir más de 16,5 millones de colores De acuerdo con los principios de formación de imágenes por métodos aditivos o sustractivos, se han desarrollado métodos para dividir un tono de color en componentes componentes, llamados modelos de color. gráficos por computadora, RGB y HSB (para crear y procesar imágenes aditivas) y CMYK (para imprimir una copia de una imagen en un equipo de impresión) Los modelos de color se ubican en un sistema de coordenadas tridimensional que forma un espacio de color, ya que se sigue de Las leyes de Grossman de que el color puede expresarse mediante un punto en el espacio tridimensional.

Primera ley de Grassmann (la ley de la tridimensionalidad). Cualquier color se expresa de forma única mediante tres componentes si son linealmente independientes. La independencia lineal consiste en la imposibilidad de obtener alguno de estos tres colores sumando los otros dos.

Segunda ley de Grassmann (ley de continuidad). Con un cambio continuo de radiación, el color de la mezcla también cambia continuamente. No existe tal color al que sería imposible captar infinitamente cerca.

Tercera ley de Grassmann (ley de aditividad). El color de la mezcla de radiaciones depende solo de su color, pero no de la composición espectral. Es decir, el color (C) de la mezcla se expresa mediante la suma de las ecuaciones de color de la radiación:

Csum = (R1 + R2 +… + Rn) R + (G1 + G2 +… + Gn) G + (B1 + B2 +… + Bn) B.

Modelo de color RGB

Un monitor de computadora crea color directamente emitiendo luz y usa un esquema de color RGB.

El modelo de color RGB es aditivo, es decir, cualquier color es una combinación en diferentes proporciones de los tres colores primarios: rojo (rojo), verde (verde), azul (azul). Sirve como base para la creación y procesamiento de gráficos por computadora destinados a la reproducción electrónica (en un monitor, TV). Si observa la pantalla del monitor desde una distancia cercana, notará que consta de los puntos más pequeños de colores rojo, verde y azul. La computadora puede controlar la cantidad de luz emitida a través de cualquier punto de color y, al combinar diferentes combinaciones de cualquier color, puede crear cualquier color. Cuando un componente del color primario se superpone a otro, aumenta el brillo de la radiación total. La combinación de los tres componentes da un color gris acromático, que se acerca al blanco con un brillo creciente. A 256 niveles tonales, el negro corresponde a valores RGB cero y el blanco corresponde al máximo, con coordenadas (255,255,255).

Debido a la naturaleza de los monitores de computadora, el esquema RGB es el más popular y extendido, pero tiene un inconveniente: los dibujos de computadora no siempre tienen que estar presentes solo en el monitor, a veces deben imprimirse, luego se debe imprimir otro sistema de color. ser utilizado - CMYK.

Sistemas de color HSB y HSL

Los sistemas de color HSB y HSL se basan en restricciones de hardware. En HSB, un color se describe en términos de tono, saturación y brillo. Otro sistema HSL establece el tono, la saturación y la luminosidad. Un matiz es un matiz específico de un color. La saturación de un color caracteriza su intensidad o frecuencia relativa. El brillo o luminancia indica la cantidad de tinte negro agregado a un color, haciéndolo más oscuro. El sistema HSB encaja bien con la percepción humana del color, es decir, es el equivalente a la longitud de onda de la luz. La saturación es la intensidad de la onda y el brillo es la cantidad total de luz. La desventaja de este sistema es que para trabajar en monitores de computadora debe convertirse a RGB y para la impresión de cuatro colores a CMYK.

Modelo de color HSB

El modelo de color HSB está diseñado con la máxima consideración por las características de la percepción humana del color. Se basa en la rueda de colores de Munsell. El color se describe mediante tres componentes: tono, saturación y brillo. El valor del color se muestrea como un vector que sale del centro del círculo. Un punto en el centro corresponde al blanco y los puntos a lo largo del perímetro de un círculo corresponden a colores espectrales puros. La dirección del vector se especifica en grados y determina el tono. La longitud del vector determina la saturación del color. En un eje separado, llamado acromático, se establece el brillo, con el punto cero correspondiente al negro. La gama de colores del modelo HSB cubre todos los valores de color conocidos del mundo real.

- Frecuencia RAMDAC 250 - 350 MHz;

- profundidad de color - 24/32 bit / pixel;

La profundidad del búfer Z es de 16 a 32 bits;

Interfaz AGP 2X / 4X;

- API: DirectX 6, DirectX 7, DirectX 8.

- junto con universal Las API, empresas de adaptadores de video, están desarrollando API especializadas que le permiten ampliar las posibilidades de formar una imagen gráfica.

Color en gráficos por computadora

El color se caracteriza principalmente por el brillo de la imagen, lo que significa luz. Se puede emitir luz, p. Ej. procedente de alguna fuente (sol, luz eléctrica o pantalla de visualización) y reflejada en la superficie del objeto. La luz emitida puede contener todos los colores (luz blanca), cualquier combinación de ellos o solo un color. La luz puede cambiar de color cuando rebota en un objeto. Por lo tanto, el color de un objeto está determinado por el color de la luz incidente y el color que refleja el objeto, es decir, propiedades reflectantes del objeto.

El color se puede formar cuando se emite luz y cuando se refleja. Como consecuencia, existen varios métodos para describir y dar forma al color (los denominados sistemas de color o espacio de color).

Más a menudo en gráficos por computadora y campos relacionados, se utilizan

el sistema es colores aditivos y el sistema colores sustractivos.

Se obtiene un color aditivo combinando rayos de luz de diferentes colores. En este sistema, la ausencia de todos los colores corresponde al negro y la presencia de todos los colores corresponde al blanco. Se utiliza un sistema de color aditivo (sistema RGB) para describir la luz emitida, por ejemplo, desde la pantalla de un monitor. ¿Cómo desde-

Se sabe por la física que en este caso se utilizan tres colores primarios: rojo, verde, azul (R, G, B). Cuando se mezclan en proporciones iguales, forman el blanco, y cuando se mezclan en diferentes proporciones, cualquier otro color.

En el sistema de color sustractivo, tiene lugar el proceso opuesto. Cualquier color se obtiene restando algo de color del flujo luminoso total. En este sistema, el blanco aparece como resultado de la ausencia de todos los colores, y su presencia da el negro. El sistema de color sustractivo se utiliza cuando se trabaja con luz reflejada, por ejemplo, de papel (publicación, impresión, impresión multicolor). Un fondo blanco refleja todos los colores, un fondo de un color arbitrario: absorbe algunos, refleja el resto. En este sistema, cian, magenta y amarillo (CMY) son los colores principales. Estos colores son opuestos al rojo, verde, azul (RGB). Cuando estos colores se mezclan en proporciones iguales sobre un fondo blanco, el resultado es teóricamente negro. De hecho, la tinta y otros materiales no absorben completamente el color, lo que provoca una distorsión del color. Por lo tanto, se agrega un poco de pintura negra a estos tres colores. Un sistema de color basado en un proceso de cuatro colores de este tipo se denomina CMYK.

Formatos de archivo de gráficos

El formato es una forma de organizar datos en la memoria de la computadora, en medios externos, en una base de datos, etc. La cantidad de tipos de formato que se utilizan actualmente es muy grande; generalmente se dividen en grupos: texto, gráficos, bases de datos, hojas de cálculo, Windows, Unix. Existen muchos formatos para almacenar información gráfica. Casi cualquier software para trabajar con gráficos por computadora utiliza su propio formato de archivo, aunque en los últimos años muchos

los trabajadores están tratando de admitir algunos formatos que se han vuelto casi universales

versal (TIFF, PCX, BMP, JPEG, etc.).

Formato gráfico Es un formato en el que los datos que describen una imagen gráfica se registran en un archivo. Estos formatos se utilizan para organizar, guardar y restaurar de manera lógica y eficiente los datos gráficos. De acuerdo con los tipos de infografía, los más habituales en la actualidad son los formatos gráficos raster, vectoriales y de metarchivo. Hay otro tipo de formatos: formatos de escena, animación, multimedia, hipertexto e hipermedia, volumétrico (tridimensional), formatos de audio, formatos de fuente, etc.

Formatos de trama utilizado para almacenar datos ráster. Los archivos de este tipo contienen un mapa de píxeles preciso de la imagen y son adecuados para almacenar imágenes reales, como una fotográfica. El renderizador recrea esta imagen en la superficie de visualización del dispositivo de salida. Las imágenes de mapa de bits son fáciles de procesar y empaquetar, pero la distorsión se produce cuando dichas imágenes se estiran y comprimen. La impresión de mapas de bits solo se puede realizar en dispositivos que admiten la salida de puntos; en particular, los trazadores no admiten formatos de archivo ráster. La transferencia de una imagen a diferentes dispositivos de salida puede crear problemas al cambiar la resolución de una imagen gráfica.

Los formatos de mapa de bits más comunes son Microsoft BMP, PCX, TIFF, TGA, GIF, JPEG, etc.

Los archivos vectoriales no contienen valores de píxeles, sino descripciones matemáticas de los elementos de la imagen: líneas, curvas, polígonos, splines, así como elementos que se pueden descomponer en objetos geométricos simples. El programa de visualización crea una imagen basada en descripciones matemáticas de formas gráficas. Los formatos vectoriales se utilizan ampliamente en programas CAD, ya que facilitan la manipulación de fragmentos.

imágenes, escalarlas, etc. Sin embargo, estos formatos no son adecuados para el procesamiento de fotografías o el escaneo de imágenes.

Los archivos vectoriales son estructuralmente más simples que la mayoría de los archivos ráster. Los formatos vectoriales más comunes son

AutoCAD DXF, Microsoft SYLK, WMF, EPS, etc.

Los metarchivos pueden almacenar datos tanto rasterizados como vectoriales. Se parecen a los archivos vectoriales en el sentido de que contienen los medios para definir elementos de datos vectoriales, pero también pueden incluir una representación rasterizada de una imagen. Los metarchivos se utilizan a menudo para transportar datos e imágenes ráster y vectoriales entre plataformas de hardware y software. Los formatos de metarchivo más comunes son COM, WPG, PICT.

Los archivos de formato de escena (archivos de descripción de escena) están diseñados para almacenar una representación comprimida de una imagen completa (o escena). Se parecen a los archivos vectoriales, sin embargo, a diferencia de ellos, no contienen descripciones de partes de la imagen, sino que consisten en instrucciones que permiten al programa de renderizado restaurar la imagen completa.

Formatos de animación apareció relativamente recientemente. Los más simples almacenan imágenes en su totalidad, lo que le permite mostrarlas rápidamente en un bucle una tras otra. Los formatos de animación más complejos almacenan solo las diferencias entre dos imágenes (fotogramas) mostradas consecutivamente y cambian solo los píxeles que cambian cuando se muestra el siguiente fotograma. Con la animación de video, para crear la ilusión de un movimiento suave, debe mostrar al menos 25 cuadros por segundo. Ejemplos de formatos de animación son TDDD y TTDDD.

Formatos multimedia están diseñados para almacenar diferentes tipos de datos en un archivo. Suelen permitir la integración de información gráfica, de audio y de video. Algunos ejemplos son los formatos RIFF de la empresa.

Microsoft, MPEG y FLI de Autodesk.

El hipertexto es un sistema que proporciona acceso no lineal a la información, generalmente textual. El término hipermedia se refiere a la síntesis de hipertexto y multimedia. Los lenguajes de hipertexto y los protocolos de red modernos admiten una amplia variedad de medios, incluidos texto y fuentes, gráficos fijos y dinámicos, datos de audio y video. El hipertexto proporciona una estructura que le permite organizar, mostrar y navegar interactivamente por sus medios. Los sistemas de hipertexto e hipermedia, como WWW, almacenan recursos de información en forma de archivos GIF, JPEG, MPEG, AVI, PostScript, etc.

Formatos 3D... Los archivos de este formato almacenan una descripción de la forma y el color de los modelos volumétricos de objetos imaginarios y reales. Los modelos tridimensionales se suelen construir a partir de polígonos y superficies lisas, teniendo en cuenta las descripciones de los elementos correspondientes: color, textura, efectos ópticos, etc. Sobre esta base, el renderizador reconstruye el objeto. Los modelos se colocan en escenas con fuentes de luz y cámaras (es decir, se indican los puntos de vista), por lo que los objetos en archivos 3D a menudo se

son llamados elementos de la escena.

La visualización de modelos tridimensionales se realiza mediante programas de modelado y animación (por ejemplo, 3DStudio de Autodesk). Le permiten ajustar la apariencia de la imagen cambiando y complementando el sistema de iluminación, la textura de los elementos de la escena y su posición relativa, y proporcionan simulación de movimiento. Los datos 3D ahora son compatibles con varios formatos que antes solo se usaban para almacenar datos vectoriales 2D, como el formato DXF. Estos tipos de formatos a veces se denominan formatos vectoriales extendidos.

El color en los sistemas multimedia se puede utilizar como código o como herramienta de diseño. El código de color se utiliza para separar los diferentes tipos de información que se muestran en la pantalla. Por ejemplo, las alarmas del sistema operativo generalmente se muestran con un fondo rojo.

Como herramienta de diseño, el color se utiliza para llamar la atención, para influir psicológicamente en el usuario: para crear un cierto estado de ánimo, excitar las emociones necesarias, para equilibrar la pantalla y solo para decorar.

Cuando se trabaja con color, los diseñadores utilizan una herramienta especial: circulo de color, que muestra la relación entre diferentes colores e ilustra su relación entre sí. Con la ayuda de la rueda de colores, puede seleccionar colores que combinen bien entre sí y garantizar la unidad estilística del documento creado. Los colores de la rueda de colores están organizados de la siguiente manera: rojo 0 grados; amarillo - 60; verde - 120; cian - 180; azul - 240; magenta - 360.

La naturaleza del color fue descubierta por I. Newton y M.V. Lomonosov. Sus experimentos se llevaron a cabo en una habitación oscura, en cuya pared se cortó un hueco a través del cual penetraba un rayo de sol. Se colocó un prisma de vidrio en el camino de este rayo. Al pasar por el prisma, el rayo de sol se descompuso en componentes: colores rojo, naranja, amarillo, verde, azul, azul y violeta, que se podían observar en la pantalla. Dejando la pantalla a un lado, colocaron un segundo prisma de vidrio en su lugar, girado hacia el primero, del cual salió un rayo blanco nuevamente a la pantalla. Esto demostró que el blanco se compone de muchos otros colores. Al colocar tiras de papel entre los prismas, los investigadores comenzaron a superponer colores individuales, observando cómo cambiaba el color del rayo a la salida del segundo prisma. Por lo tanto, se encontró que los diferentes colores no son iguales en sus capacidades. Se identificaron grupos de colores primarios cuya mezcla permitió obtener otros colores. El grupo formado por rojo (rojo), verde (verde) y azul (azul) tuvo las mayores oportunidades. Según las primeras letras de los nombres en inglés de estas flores, el grupo se denominó RGB... La mezcla de estos colores en diferentes proporciones permitió obtener cualquier otra tonalidad, incluido el blanco. Este grupo de colores se convirtió más tarde en el principal en la producción de televisores en color y monitores de computadoras electrónicas.

Otro grupo de colores primarios tiene capacidades similares: CMYK - C yan METRO agenta, Y ellow, blac K(cian o turquesa; cereza o violeta o carmesí; amarillo; y negro). Este grupo de colores se ha generalizado en la industria gráfica y entre los artistas. También es el principal en dispositivos para enviar información desde computadoras: impresoras a color, por ejemplo, el grupo CMYK se puede obtener de RGB debido al hecho de que el rojo y el verde, en ausencia de azul, forman amarillo, verde y azul, en ausencia de rojo, forma cian, rojo y azul en ausencia de verde es magenta, y la ausencia total de todos los colores es negro.

Una tríada de colores de impresión primarios: cian, magenta y amarillo ( CMY, sin negro) es, de hecho, el heredero de los tres colores principales de la pintura (azul, rojo y amarillo). El cambio de tonalidad de los dos primeros está asociado con una composición química de las tintas de impresión diferente de las artísticas, pero el principio de mezcla es el mismo. Tanto las tintas artísticas como las de impresión, a pesar de la proclamada autosuficiencia, no pueden dar muchos matices. Por lo tanto, los artistas usan tintas adicionales basadas en pigmentos puros, y las impresoras agregan al menos tinta negra (el color negro en los dispositivos de salida de computadora se forma debido a la ausencia de R, G y B o C, M e Y, respectivamente).

Los colores que se obtienen al mezclar los principales se denominan derivados. Los colores que se encuentran uno frente al otro en la rueda de colores se denominan complementarios.

En ocasiones en diseño gráfico se utilizan otros modelos de color que no se basan en la composición de los colores primarios, por ejemplo, el modelo HSB- Tono, saturación, brillo o Hsl- Matiz, Saturación, Luminosidad. Por lo general, se denomina brillo al grado de proximidad de un color determinado al blanco o al negro. Se mide en% de blanco o negro que se mezcla con un color determinado. (El tramado es la operación de mezclar un tono puro con negro. Por ejemplo, un azul que contiene un 40% de negro es dos veces más brillante que el mismo azul que contiene un 80% de negro).

El matiz (color) determina qué tan diferente es un color dado de otros. Está determinado por el ángulo en grados de la rueda de colores.

La saturación es una medida de la intensidad de un color. Cuanto mayor sea la saturación, más vibrante aparecerá el color. Con baja saturación, el color aparece oscuro y apagado. La saturación (así como el brillo y la iluminación) se mide como porcentaje. La saturación del 100% define el color puro. La saturación 0% define blanco, negro o gris.

Al combinar diferentes tonos y cambiar su brillo y saturación, puede obtener una variedad de efectos, operando con solo unos pocos colores.

El sistema HSB (HSL) tiene una ventaja importante sobre otros sistemas: es más consistente con la naturaleza del color, más consistente con el modelo de percepción del color humano. Muchos tonos se pueden obtener rápida y convenientemente en HSB o HSL y luego convertir a RGB o CMYK.

En términos de impacto emocional, la mayoría de los colores se pueden clasificar en una de dos categorías: colores cálidos o fríos.

Los tonos cálidos crean el efecto de movimiento hacia el espectador, parecen más cercanos, atraen la atención, tienen un efecto emocionante. Estos incluyen colores rojo, naranja y amarillo.

Los tonos fríos parecen retroceder, crean una sensación de movimiento lejos del espectador, pueden crear una sensación de alienación y aislamiento, pero pueden tanto calmar como tranquilizar. Los colores fríos incluyen azul, azul, violeta.

El verde es neutral.

Los diseñadores suelen utilizar el efecto de movimiento producido por los colores cálidos y fríos cuando eligen colores fríos para el fondo y cálidos para los objetos en primer plano. En documentos dominados por tonos cálidos, los colores fríos se pueden utilizar para decorar reflejos y mejorar el contraste, y viceversa. Mediante el uso de tonos fríos, puede enfatizar la frivolidad, la elegancia o la austeridad de la publicación. Los colores cálidos profundos son emocionantes o transmiten una sensación de intimidad.

También debe tenerse en cuenta que el color de fondo puede cambiar el tono del color base y la impresión que produce.

Pero los colores tienen muchas variaciones diferentes: las flores frías tienen variedades cálidas y las cálidas tienen frías. Por tanto, la selección de colores es un proceso creativo en el que no existen recomendaciones inequívocas.

Al utilizar códigos de colores (las llamadas "guías visuales"), debe tenerse en cuenta que una persona no preparada no puede recordar más de siete códigos. Por lo tanto, no debe dejarse llevar por el uso de códigos de colores. Además, la codificación de colores debe ser coherente: en el marco de un documento, un sistema de información electrónico, se deben utilizar los mismos códigos de color para indicar los mismos fenómenos y procesos.

Varias combinaciones de colores afectan en gran medida la legibilidad del texto. El texto y el fondo deben contrastar entre sí. Cuanto más fuerte sea el contraste, mejor se leerá el texto. Además del texto negro estándar sobre fondo blanco, el texto negro sobre fondo amarillo y el texto naranja sobre fondo blanco son combinaciones exitosas.

El color es una herramienta de diseño muy poderosa que ayuda a captar la atención, dirigir la mirada en la dirección correcta y mantener al usuario interesado. Pero el esquema de color de ninguna manera debe distraer al usuario del contenido principal, entrar en conflicto con él.

La calidad de las películas de Hollywood permite que se muestren en la pantalla unos 20 millones de colores diferentes al mismo tiempo. Un atributo de píxel de 1 byte permite codificar 256 colores diferentes (VGA - Video Graphic Array). El atributo de 15 bits de la placa SVGA (Super VGA) permite que se muestren 32768 colores simultáneamente (5 bits para codificar cada color - 32 tonos diferentes para rojo, azul y verde, es decir, 32 × 32× 32 = 32768). El atributo de 24 bits de las tarjetas gráficas especiales (Silicon Graphic, Indy R4000, Targa, etc.) permite mostrar simultáneamente

256× 256× 256 = 16777216 colores.

Estas son las capacidades que brindan los adaptadores de pantalla (tarjetas de video). Pero para mostrar tal cantidad de colores en la pantalla al mismo tiempo, debe tener al menos un píxel en la pantalla para cada color. Y con resolución estándar, la pantalla del monitor contiene 640 × 480 = 307200 píxeles. Es físicamente imposible obtener más colores en una pantalla de este tipo.

Si el adaptador le permite trabajar con codificación de colores de 24 bits y la pantalla del monitor no puede percibir tal cantidad de colores, debe trabajar con paleta- un conjunto limitado de colores correspondiente a las capacidades de la pantalla. Los colores de la paleta se pueden cambiar. Pero debe recordarse que cuando se reproducen en otra computadora, los colores pueden distorsionarse si se carga otra paleta en la tabla de colores de esta computadora.

Los problemas con las paletas surgen cuando se logra la reproducción de color correcta de los gráficos de computadora en diferentes computadoras (por ejemplo, cuando se usa el sistema multimedia creado en la WWW). Si tiene una imagen que contiene millones de colores, entonces, para una reproducción correcta del color en condiciones WWW, debe reducir el número de colores a 256.

Internet todavía utiliza el modelo de color Index Color, que funciona según el principio del color de 8 bits. Funciona creando un selector de color. Todos los tonos del archivo se dividen en 256 opciones posibles, a cada una de las cuales se le asigna un número. Además, según la paleta de colores resultante, se crea una tabla, donde a cada número de celda se le asigna un tono de color en valores RGB.

La reducción de color se realiza mediante una operación de difuminado. El recorte de color es un proceso de cambiar el valor de color de cada píxel de acuerdo con un cierto algoritmo al valor de color más cercano de la paleta disponible (instalada).

Color en gráficos por computadora.

Cuando se trabaja con color, se utilizan los siguientes conceptos: profundidad de color (también llamada resolución de color) y modelo de color.
Se puede asignar un número diferente de bits para codificar el color de un píxel en una imagen. Esto determina cuántos colores se pueden mostrar en la pantalla al mismo tiempo. Cuanto mayor sea la longitud del código binario de color, más colores se pueden utilizar en el dibujo. Profundidad del color es el número de bits utilizados para codificar el color de un píxel. Para codificar una imagen de dos colores (blanco y negro), basta con asignar un bit para representar el color de cada píxel. La asignación de un byte permite codificar 256 tonos de color diferentes. Dos bytes (16 bits) permiten definir 65536 colores diferentes. Este modo se llama Color de alta densidad. Si se utilizan tres bytes (24 bits) para codificar el color, se pueden mostrar 16,5 millones de colores simultáneamente. Este modo se llama Color verdadero. El tamaño del archivo en el que se guarda la imagen depende de la profundidad del color.

Los colores en la naturaleza rara vez son simples. La mayoría de los tonos de color se forman mezclando colores primarios. El método de dividir un tono de color en sus componentes constituyentes se llama modelo de color... Hay muchos tipos diferentes de modelos de color, pero en los gráficos por computadora, generalmente no hay más de tres. Estos modelos se conocen con los nombres: RGB, CMYK, НSB.

1. Modelo de color RGB.

El modelo más simple y obvio es el RGB. Los monitores y televisores domésticos funcionan en este modelo. Se considera que cualquier color está compuesto por tres componentes principales: rojo (rojo), verde (verde) y azul (azul)... Estos colores se denominan colores primarios.

También se cree que cuando un componente se superpone a otro, aumenta el brillo del color total. La combinación de los tres componentes da un color neutro (gris), que tiende al blanco a alto brillo. Esto corresponde a lo que observamos en la pantalla del monitor, por lo que este modelo se utiliza siempre a la hora de preparar una imagen destinada a mostrarla en la pantalla. Si la imagen se procesa por computadora en un editor de gráficos, también debe presentarse en este modelo.
El método para obtener un nuevo tono sumando el brillo de los componentes constituyentes se llama método aditivo... Se utiliza dondequiera que se visualice una imagen en color con luz transmitida ("a través"): en monitores, proyectores de diapositivas, etc. Es fácil adivinar que cuanto menor es el brillo, más oscura es la sombra. Por lo tanto, en el modelo aditivo, el punto central con valores de componente cero (0,0,0) es negro (sin luminiscencia de la pantalla del monitor). Los valores máximos de los componentes corresponden al blanco (255, 255, 255). El modelo RGB es aditivo y sus componentes rojo (255.0.0), verde (0.255.0) y azul (0.0.255) se denominan colores básicos.

2. Modelo de color CMYK.

Este modelo no se utiliza para preparar pantallas, sino imágenes impresas. Se diferencian en que no se ven con luz transmitida, sino con luz reflejada. Cuanta más tinta se pone en el papel, más luz absorbe y menos refleja. La combinación de los tres colores principales absorbe casi toda la luz incidente y, de lado, la imagen parece casi negra. A diferencia del modelo RGB, un aumento en la cantidad de pintura no conduce a un aumento del brillo visual, sino, por el contrario, a una disminución del mismo.

Por lo tanto, para la preparación de imágenes impresas, no se utiliza un modelo aditivo (sumatorio), sino modelo sustractivo (sustractivo)... Los componentes de color de este modelo no son los colores primarios, sino los que se obtienen restando los colores primarios del blanco:
azul (cian)= Blanco - Rojo = Verde + Azul (0,255,255)
magenta (lila) (Magenta)= Blanco - Verde = Rojo + Azul (255,0,255)
amarillo (amarillo)= Blanco - Azul = Rojo + Verde (255,255,0)
Estos tres colores se llaman adicional porque complementan los colores primarios al blanco.
El negro es una dificultad significativa para imprimir. Teóricamente, se puede obtener combinando tres pinturas principales o adicionales, pero en la práctica el resultado resulta inutilizable. Por lo tanto, se ha agregado un cuarto componente al modelo de color CMYK: negro... Este sistema le debe la letra K en el nombre (blacK).

En las imprentas, las imágenes en color se imprimen en varias etapas. Al sobreimprimir cian, magenta, amarillo y negro en papel, uno a la vez, se obtiene una ilustración a todo color. Por lo tanto, la imagen terminada obtenida en una computadora, antes de imprimir, se divide en cuatro componentes de una imagen de un solo color. Este proceso se llama separación de colores. Los editores gráficos modernos tienen los medios para realizar esta operación.
A diferencia de RGB, el punto central es blanco (sin tinte sobre papel blanco). Se agregó a las tres coordenadas de color un cuarto: la intensidad de la pintura negra. El eje negro parece aislado, pero tiene sentido: agregar los componentes de color al color negro aún resultará en negro. Todos pueden verificar la adición de colores en el modelo CMYK eligiendo lápices o rotuladores azules, de gamuza y amarillos. Una mezcla de azul y amarillo sobre papel da verde, gris y amarillo - rojo, etc. La mezcla de los tres colores da como resultado un color oscuro indefinido. Por lo tanto, en este modelo, se necesitaba además el negro.

3. Modelo de color НSB.

Algunos editores de gráficos le permiten trabajar con el modelo de color HSB. Si el modelo RGB es más conveniente para una computadora y el modelo CMYK es para imprentas, entonces el modelo HSB es más conveniente para una persona. Es simple e intuitivo. El modelo HSB también tiene tres componentes: tono de color (tono), saturación de color y brillo de color... Al ajustar estos tres componentes, puede obtener tantos colores arbitrarios como lo haría con otros modelos. El tono del color indica el número de color en la paleta espectral. La saturación de color caracteriza su intensidad: cuanto más alta es, más "puro" es el color. El brillo del color depende de la adición de negro al dado: cuanto más, menos brillo tiene el color. El modelo de color HSB es conveniente para usar en aquellos editores gráficos que no se centran en procesar imágenes terminadas, sino en crearlas con sus propias manos. Existen programas que le permiten simular diversas herramientas de artista (pinceles, bolígrafos, rotuladores, lápices), materiales de pintura (acuarela, gouache, óleo, tinta, carboncillo, pastel) y materiales de lienzo (lienzo, cartón, papel de arroz, etc.). A la hora de crear tu propia obra de arte, es conveniente trabajar en el modelo HSB, y al final del trabajo se puede convertir a RGB o CMYK, dependiendo de si se utilizará como ilustración serigrafiada o impresa. El valor del color se muestrea como un vector que sale del centro del círculo. El punto central es blanco (neutro) y los puntos alrededor del perímetro son colores sólidos. La dirección del vector determina el tono y se especifica en el modelo HSB en grados angulares. La longitud del vector determina la saturación del color. El brillo del color se establece en un eje separado, cuyo punto cero es el negro.

Color - uno de los factores de nuestra percepción de la radiación luminosa. Se creía que la luz blanca es la más simple. Los experimentos de Newton refutaron esto. Newton envió luz blanca a través de un prisma, como resultado de lo cual se descompuso en 7 componentes (7 colores del arco iris). El proceso inverso (es decir, pasar un conjunto de colores diferentes a través de otro prisma) volvió a producir blanco.

La luz que vemos es solo un pequeño rango del espectro electromagnético.

Piense en el blanco como una mezcla de todos los colores del arco iris. En otras palabras, el espectro del blanco es continuo y uniforme: contiene radiación de todas las longitudes de onda del rango visible.Se puede suponer que si medimos la intensidad de la luz emitida o reflejada por un objeto en todas las longitudes de onda visibles, determinaremos completamente el color de ese objeto.

Sin embargo, en realidad, tal medición no predice la presentación visual del objeto. Por lo tanto, es posible determinar solo aquellas propiedades ópticas que afectan el color observado:
  1. Tono de color... Es posible determinar la longitud de onda predominante en el espectro de emisión. Hue te ayuda a distinguir un color de otro.
  2. Brillo... Determinado por la energía, la intensidad de la radiación luminosa. Expresa la cantidad de luz percibida.
  3. Saturación (pureza de tono) ... Se expresa por la proporción de presencia de blanco. En un color perfectamente puro, no hay impureza de blanco.

Por tanto, para describir el color, se introduce el conceptomodelo de color - como una forma de representar una gran cantidad de colores descomponiéndolos en componentes simples.

Hay 2 sistemas de color para describir los modelos de color:


  • aditivo:La síntesis aditiva de color implica la obtención de color mediante la mezcla de radiación. En síntesis aditiva, por blanco nos referimos a la mezcla de la radiación básica en la cantidad máxima, y ​​el color negro es la ausencia total de radiación.
  • sustractivo: Durante la síntesis sustractiva, los componentes de la radiación no entran directamente al ojo, sino que son transformados por el medio óptico: la superficie coloreada.Su color sirve como convertidor de la energía de radiación de la fuente de luz. Al reflejarlo o atravesarlo, algunos rayos son más débiles, otros más débiles.

Modelo de color RGB.

Uno de los modelos de color más comunes, llamado modelo RGB, se basa en la reproducción de cualquier color agregando tres colores primarios:rojo(Rojo), verde(Verde) y azul(Azul). Cada canal - R, G o B tiene su propio parámetro separado que indica la cantidad del componente correspondiente en el color final.

Los colores primarios se dividen en tonos en términos de brillo (de oscuro a claro), y a cada gradación de brillo se le asigna un valor digital (por ejemplo, el más oscuro es 0, el más claro es 255).

En el modelo RGB, un color se puede representar como un vector en un sistema de coordenadas tridimensional con el origen en el punto (0,0,0). Tomamos el valor máximo de cada uno de los componentes del vector como 1. Entonces el vector (1,1,1) corresponde al blanco.Todos los colores están dentro del cubo resultante, formando un espacio de color.
Es importante tener en cuenta los puntos y líneas especiales de este patrón.

  • Origen: en este punto todos los componentes son iguales a cero, no hay radiación (color negro)
  • Punto más cercano al espectador: en este punto todos los componentes tienen su valor máximo (blanco)
  • En la línea que conecta los dos puntos anteriores (en diagonal), se ubican los tonos grises: de negro a blanco (escala de grises, generalmente 256 gradaciones). Esto se debe a que los tres componentes son iguales y van desde cero hasta el máximo.
  • Tres vértices del cubo dan colores originales puros, los otros tres reflejan mezclas dobles de los colores originales.

A pesar de la cobertura incompleta, el estándar RGB se adopta actualmente para casi todos los dispositivos de salida de gráficos emisores (televisores, monitores, paneles de plasma, etc.)

Modelo de color CMY (K)

El modelo CMY también utiliza tres colores primarios: cian, magenta y amarillo.

Estos colores describen la luz reflejada por el papel blanco en los tres colores primarios del modelo RGB.

El color se forma sobre un fondo blanco.

Los colores son directamente opuestos al rojo, azul y verde, es decir. el cian absorbe completamente el rojo, el magenta absorbe el verde y el amarillo absorbe el azul.

Por ejemplo, la combinación de proporciones iguales de las tres tintas CMY en un punto dará como resultado que toda la luz blanca no se refleje y, por lo tanto, sea negra. Pero al mismo tiempo y en proporciones iguales, aplicados todo tipo de pares del triplete CMY nos darán los colores RGB básicos.

Los colores del modelo CMY son adicional a colores RGB. Color complementario: un color que complementa el color dado al blanco. Entonces, por ejemplo, un color adicional para el rojo es el azul; para verde - morado; para azul - amarillo

Puntos y líneas especiales del modelo.

  • Origen de las coordenadas: en ausencia total de pintura (valores cero de los componentes), el color resultará ser blanco (papel blanco)
  • Punto más cercano al espectador: la mezcla de los valores máximos de los tres componentes debería resultar en negro.
  • La línea que conecta los dos puntos anteriores (en diagonal). Mezclar valores iguales de los tres componentes dará tonos de gris.
  • Tres vértices del cubo dan colores originales puros, los otros tres reflejan mezclas dobles de los colores originales.
El modelo de color CMY es el principal de la industria de la impresión. Las impresoras a color también utilizan este modelo. Pero para eso, para imprimir en negro, necesita una gran cantidad de tinta y, además, mezclar todos los colores del modelo CMY en realidad dará no negro, sino un color marrón sucio. Por lo tanto, para mejorar el modelo CMY, se le introdujo un color adicional: el negro. Es el color clave para la impresión, por lo que la última letra del nombre del modelo es K (clave), no B. Por lo tanto, el modelo CMYK es de cuatro canales. Ésta es otra diferencia con RGB.


Modelo de color HSV

Los modelos considerados están enfocados a trabajar con equipos transmisores de color y son inconvenientes para algunas personas. Por lo tanto, el modelo HSV se basa en conceptos intuitivos de tono, saturación y brillo.

En el espacio de color del modelo HSV (Hue - tone, Saturación - saturación, Valor: la cantidad de luz), se utiliza un sistema de coordenadas cilíndrico, y el conjunto de colores permitidos es un cono hexagonal colocado en la parte superior.

La base del cono representa colores vibrantes y coincideV= 1. Sin embargo, los colores baseV= 1 no tienen la misma intensidad percibida. Tono (H) se mide por el ángulo medido alrededor del eje verticalOV... En este caso, el color rojo corresponde a un ángulo de 0 °, el verde corresponde a un ángulo de 120 °, etc. Los colores que se complementan al blanco son opuestos, es decir, sus tonos difieren 180 °. La magnitudSvaría de 0 en el ejeOVhasta 1 en las caras del cono.

El cono tiene una unidad de altura ( V= 1) y la base ubicada en el origen. En la base del cono, las cantidades H y S sin sentido. El blanco corresponde a un par S = 1, V= 1. Eje OV (S= 0) corresponde a colores acromáticos (tonos grises).

Se puede pensar que el proceso de agregar blanco a un color dado disminuye la saturación. S, y el proceso de agregar negro es como atenuar V... La base del cono hexagonal corresponde a la proyección del cubo RGB a lo largo de su diagonal principal.