Menu
Jest wolny
rejestracja
Dom  /  Oprogramowanie układowe/ Pojęcie języka executor algorytmu executor algorytmu. B6

Pojęciem wykonawcy algorytmu jest język wykonawcy algorytmu. B6

Pojęcie algorytmu. Wykonawcy algorytmów. Właściwości algorytmu

Pojęcie algorytmu jest tak samo fundamentalne dla informatyki, jak pojęcie informacji. Istnieje wiele różnych definicji algorytmu, ponieważ pojęcie to jest dość szerokie i stosowane w różnych dziedzinach nauki, techniki i życia codziennego.

Algorytm to zrozumiała i precyzyjna sekwencja działań opisująca proces przekształcania obiektu ze stanu początkowego do stanu końcowego.

Algorytm to precyzyjny opis sekwencji działań mających na celu rozwiązanie danego problemu, przeznaczony dla konkretnego wykonawcy.

Wykonawca algorytmem może być osoba (przepisy, różne instrukcje, algorytmy obliczeń matematycznych) lub urządzenie techniczne. Różne maszyny (komputery, roboty przemysłowe, nowoczesny sprzęt AGD) są formalni wykonawcy algorytmy. Od formalnego wykonawcy nie wymaga się zrozumienia istoty rozwiązywanego problemu, ale wymagane jest dokładne wykonanie sekwencji poleceń.

Algorytm można napisać różne sposoby(opis słowny, opis graficzny - schemat blokowy, program w jednym z języków programowania itp.). Program to algorytm napisany wjęzyk programowania .

Aby stworzyć algorytm (program), musisz wiedzieć:

    kompletny zestaw danych początkowych problemu (stan początkowy obiektu);

    cel tworzenia algorytmu (stan końcowy obiektu);

    system poleceń executora (to znaczy zestaw poleceń, które executor rozumie i może wykonać).

Powstały algorytm (program) musi mieć następujący zestaw właściwości:

    dyskrecja (algorytm podzielony jest na osobne kroki - komendy);

    jednoznaczność (każdy zespół określa jedyny możliwe działanie wykonawca);

    zrozumiałość (wszystkie polecenia algorytmu są zawarte w systemie poleceń executora);

    efektywność (wykonawca musi rozwiązać problem w skończonej liczbie kroków).

Większość algorytmów ma również właściwość charakter masowy (przy użyciu tego samego algorytmu można rozwiązać wiele podobnych problemów).

Metody opisu algorytmów

Zauważono powyżej, że ten sam algorytm można zapisać na różne sposoby. Algorytm można napisać język naturalny. W związku z tym korzystamy z przepisów, instrukcji itp. Do nagrywania algorytmów przeznaczonych dla wykonawców formalnych, specjalne języki programowania... Można opisać dowolny algorytm graficznie w formie schematu blokowego... W tym celu opracowano specjalny system notacji:

Przeznaczenie

Opis

Notatki (edytuj)

Początek i koniec algorytmu

Wejście i wyjście danych.

Dane wyjściowe są czasami określane w inny sposób:

Akcja

W algorytmach obliczeniowych jest to przypisanie

Widelec

Widelec - komponent wymagany do realizacji rozgałęzień i pętli

Rozpocznij cykl z parametrem

Typowy proces

W programowaniu, procedurach lub podprogramach

Przejścia między blokami

Podajmy przykład opisu algorytmu sumowania dwóch wielkości w postaci schematu blokowego:

Ten sposób opisu algorytmu jest najbardziej obrazowy i zrozumiały dla człowieka. Dlatego algorytmy formalni wykonawcy zazwyczaj rozwijają się najpierw w formie schematu blokowego, a dopiero potem tworzą program na jednym zjęzyki programowania .

Typowe struktury algorytmiczne

Programista ma możliwość projektowania i wykorzystywania nietypowych struktur algorytmicznych, jednak nie jest to konieczne. Każdy dowolnie złożony algorytm można opracować na podstawie trzech typowych struktur: sukcesji, rozgałęzień i powtórzeń. W tym przypadku struktury mogą być ułożone sekwencyjnie jedna po drugiej lub zagnieżdżone jedna w drugiej.

Struktura liniowa (podążaj)

Najprostszą strukturą algorytmiczną jest liniowy. W nim wszystkie operacje są wykonywane raz w kolejności, w jakiej zostały napisane.

Rozgałęzienia

V pełne rozgałęzienie istnieją dwie opcje działań executora, w zależności od wartości wyrażenia logicznego (warunku). Jeśli warunek jest spełniony, to zostanie wykonana tylko pierwsza gałąź, w przeciwnym razie tylko druga gałąź.

Druga gałąź może być pusta. Ta struktura nazywa się niepełne rozgałęzienie lub przemierzanie.

Z kilku oddziałów można zbudować konstrukcję” wybór"(Wielokrotne rozgałęzienie), który wybierze nie z dwóch, ale z większej liczby opcji działań wykonawcy, w zależności od kilku warunków. Istotne jest, aby wykonywana była tylko jedna gałąź - w takiej strukturze kolejność warunków nabiera znaczenia: jeśli kilka warunków jest spełnionych, to zadziała tylko jeden z nich - pierwszy z góry.

Cykl (powtórzenie)

Cyklpozwala organizować wielokrotne powtórzenia tej samej sekwencji poleceń- nazywa się to ciałem cyklu. W różnych typach algorytmów pętli liczba powtórzeń może zależeć od wartości wyrażenia logicznego (warunku) lub może być zakodowana na stałe w samej strukturze. Istnieją cykle: „ przed», « podczas», cykle z licznikiem. W pętlach „before” i „while” wyrażenie logiczne (warunek) może poprzedzać treść pętli ( pętla warunków wstępnych) lub zakończ pętlę ( pętla warunku końcowego).

Cykle« przed„- powtórzenie ciała cyklu do momentu spełnienia warunku:

Cykle « podczas„- powtórzenie ciała cyklu gdy warunek jest spełniony(prawda):

Pętle licznikowe(z parametrem)- powtórzenie ciała pętli określoną liczbę razy:

Algorytm pomocniczy (podprogram, procedura)

Algorytm pomocniczy to moduł, do którego można uzyskać dostęp wielokrotnie z głównego algorytmu. Zastosowanie algorytmów pomocniczych może znacznie zmniejszyć rozmiar algorytmu i uprościć jego rozwój.

Metody tworzenia złożonych algorytmów

Istnieją dwie metody tworzenia złożonych algorytmów:

Sekwencyjna metoda wyszczególniania zadań(„Odgórne”) polega na podzieleniu pierwotnego złożonego problemu na podzadania. Każdy z podproblemów jest rozpatrywany i rozwiązywany osobno. Jeśli którekolwiek z podzadań jest trudne, są one również dzielone na podzadania. Proces trwa, dopóki podzadania nie zostaną zredukowane do podstawowych. Rozwiązania poszczególnych podproblemów są następnie zbierane w pojedynczy algorytm do rozwiązania pierwotnego problemu. Metoda jest szeroko stosowana, ponieważ pozwala kilku programistom na jednoczesne opracowanie ogólnego algorytmu rozwiązującego lokalne podzadania. Jest to warunek wstępny szybkiego rozwoju oprogramowania.

Sposób montażu(„Oddolnie”) polega na stworzeniu zestawu modułów oprogramowania realizujących rozwiązanie typowych zadań. Przy rozwiązywaniu złożonego problemu programista może wykorzystać opracowane moduły jako algorytmy (procedury) pomocnicze. W wielu systemy programowania Istnieją już podobne zestawy modułów, co znacznie upraszcza i przyspiesza tworzenie złożonego algorytmu.

Algorytmy i procesy sterowania

Kontrola - celowa interakcja obiektów, z których niektóre są kontrolowane, inne są kontrolowane.

W najprostszym przypadku istnieją dwa takie obiekty:

Z punktu widzenia informatyki działania kontrolne można uznać za informacje kontrolne. Informacje mogą być przekazywane w formie poleceń. Sekwencja poleceń sterujących obiektem, prowadząca do z góry określonego celu, nazywa się algorytm sterowania... W konsekwencji obiekt sterowania można nazwać wykonawcą algorytmu sterowania. W powyższym przykładzie obiekt sterujący działa „bez patrzenia” na to, co dzieje się z obiektem sterującym ( kontrola bez sprzężenie zwrotne otwarty... Inny schemat sterowania może uwzględniać informacje o procesach zachodzących w obiekcie sterowania:

W takim przypadku algorytm sterowania musi być na tyle elastyczny, aby analizować te informacje i podejmować decyzję o dalszych jego działaniach w zależności od stanu obiektu sterowania ( kontrola sprzężenia zwrotnego). Ten schemat sterowania nazywa się Zamknięte.

Bardziej szczegółowo badane są procesy kontrolne. cybernetyka... Nauka ta twierdzi, że najbardziej zróżnicowane procesy zarządzania w społeczeństwie, przyrodzie i technologii przebiegają w podobny sposób, podlegają tym samym zasadom.

Do początku tematu

Zawieś AdBlock w tej witrynie.

W tej lekcji przeanalizujemy niektóre teoretyczne koncepcje, które formalizują koncepcję programowania. Jednocześnie dokładniej sformułujemy główne zadanie Twojego treningu.

Na początek proponuję trochę pobawić się następującą zabawką dla dzieci. Wykonaj pierwsze pięć zadań, wróć i kontynuuj czytanie lekcji.

Rys. 1 Zrzut ekranu pola gry na code.org

Mam nadzieję, że ci się uda. Teraz, korzystając z tego przykładu, opiszemy kilka podstawowych pojęć:

  • wykonawca;
  • system poleceń executorów;
  • algorytm.

W zabawce sterujemy czerwonym ptakiem. Zadanie na każdym etapie: doprowadzenie ptaka do świni. Ptak może wykonywać określone polecenia, na przykład: idź do przodu, skręć w lewo, skręć w prawo itp.

Osoba, maszyna lub urządzenie, które może wykonywać określone polecenia, nazywa się wykonawcą. W tej zabawce oczywiście wykonawcą jest ptak. Zbiór poleceń, które wykonawca rozumie i umie wykonać, nazywa się system dowodzenia egzekutora.

Sekwencja poleceń, które wykonawca musi wykonać, aby rozwiązać problem, nazywana jest algorytmem.

Konieczne jest skupienie się na kilku punktach.

Wykonawca może wykonywać tylko te polecenia, które są zawarte w jego systemie dowodzenia.

Oznacza to na przykład, że nie możesz napisać do ptaszarki: „Idź do świni!” Dokładniej, możesz napisać, ale nic się nie stanie, tk. wykonawca takich poleceń nie wie.

Możesz zapisać istniejące polecenia w dowolnej kolejności, którą uważasz za poprawną. Twoim zadaniem jako programisty jest podzielenie dużego, złożonego zadania na małe oddzielne kroki, z których każdy będzie jasny dla wykonawcy. Dziel i rządź ponownie działa.

Wykonawca robi dokładnie to, co nakazuje mu algorytm.

Wykonawca ptaka jest bardzo ufny. Nie kwestionuje tego, co piszesz w programie. Jeśli np. zapomnisz rozłożyć ptaka, uderzy on o ścianę. Dlatego o wszystko musisz zadbać sam.

Twoje przyszłe programy często nie będą działać tak, jak zamierzałeś. Błędy zdarzają się każdemu. Ważne jest, aby zrozumieć, że to nie jest dureń komputera, ale popełniłeś błąd w algorytmie. Nie bądź jak źli programiści, którzy zawsze mają winę za program.

Przejdźmy teraz od ilustracyjnego przykładu do rzeczywistości komputerowej. Programy piszemy na komputer, co oznacza, że ​​komputer jest w naszym przypadku wykonawcą. System poleceń - standardowe funkcje i konstrukcje języka C.

Jakie jest główne zadanie Twojego nauczania podstaw programowania? Opanuj umiejętność myślenia algorytmicznego. Oznacza to, że naucz się zapisywać rozwiązania różnych problemów w postaci algorytmu dla konkretnego wykonawcy (w naszym przypadku komputera).

Podsumowując:

Program komputerowy- algorytm rozwiązywania problemu napisany w języku programowania.

Algorytm - dokładny opis kolejności czynności, które musi wykonać wykonawca, aby rozwiązać problem.

Wykonawca - osoba lub urządzenie, które potrafi zrozumieć i wykonać określony zestaw poleceń.

Podłoże teoretyczne

Algorytm - opis sekwencji działań (planu), których ścisłe wykonanie prowadzi do rozwiązania problemu w skończonej liczbie kroków.

Właściwości algorytmu:

1. Dyskretność (algorytm powinien składać się z określonych działań, następujących w określonej kolejności);

2. Determinizm (każde działanie musi być w każdym przypadku ściśle i jednoznacznie określone);

3. Skończoność (każda akcja i algorytm jako całość muszą być w stanie dopełnić);

4. Masywność (ten sam algorytm może być używany z różnymi danymi wejściowymi);

5. Skuteczność (brak błędów, algorytm powinien prowadzić do poprawnego wyniku dla wszystkich poprawnych wartości wejściowych).

Rodzaje algorytmów:

1. Algorytm liniowy (opis czynności, które są wykonywane raz w danej kolejności);

2. Algorytm cykliczny (opis czynności, które należy powtórzyć określoną ilość razy lub do momentu wykonania zadania);

3. Algorytm rozgałęziający (algorytm, w którym w zależności od warunku wykonywana jest jedna lub druga sekwencja działań)

Przykłady rozwiązywania problemów

Artysta Rysownik porusza się na płaszczyźnie współrzędnych, pozostawiając ślad w postaci linii. Rysownik może wykonać polecenie Przejdź do (a, b)(gdzie a, b są liczbami całkowitymi), co przenosi Rysownika z punktu o współrzędnych (x, y) do punktu o współrzędnych (x + a, y + b). Jeżeli liczby a, b są dodatnie, wartość odpowiedniej współrzędnej jest zwiększana; jeśli jest ujemna, zmniejsza się.

Na przykład, jeśli Rysownik jest w punkcie o współrzędnych (9, 5), to polecenie Przejście do

(1, -2) przeniesie rysownika do punktu (10, 3).

Powtórz k razy

Zespół1 Zespół2 Zespół3

Kończyć się

oznacza, że ​​sekwencja poleceń Zespół1 Zespół2 Zespół3 powtórzy się k razy. Sprawozdawca otrzymał do wykonania następujący algorytm:

Powtórz 3 razy

Przesuń o (-2, -3) Przesuń o (3, 2) Przesuń o (-4, 0)

Kończyć się

Jakim poleceniem można zastąpić ten algorytm, aby Rysownik znalazł się w tym samym miejscu, co po wykonaniu algorytmu?

1) Przesuń o (-9, -3)

2) Przesuń o (-3, 9)

3) Przesuń o (-3, -1)

4) Przejdź do (9, 3)

Rozwiązanie:

To zadanie najlepiej wykonać sekwencyjnie.

W pętli kreślarz wykonuje sekwencję poleceń

- Przesuń o (-2, -3)

- Przesuń się (3, 2)

- Przesuń o (-4, 0),

które można zastąpić jednym poleceniem Przesuń o (-2 + 3-4, -3 + 2 + 0), czyli Przesuń o (-3, -1).

Ponieważ cykl jest powtarzany 3 razy, odebrane polecenie Przesuń o (-3, -1) zostanie wykonane 3 razy. Oznacza to, że cykl można zastąpić poleceniem Przenieś do (-3 * 3, -1 * 3), czyli Przesuń się o (-9, -3). W ten sposób otrzymujemy polecenie Przesuń o (-9, -3), do którego można podmienić cały algorytm.

Zadania szkoleniowe

1. Artysta Rysownik porusza się na płaszczyźnie współrzędnych, pozostawiając ślad w postaci linii. Rysownik może wykonać polecenie Przejdź do (a, b)(gdzie a, b są liczbami całkowitymi) przeniesienie Rysownika z punktu o współrzędnych (x, y) do punktu o współrzędnych (x + a, y + b). Jeżeli liczby a, b są dodatnie, wartość odpowiedniej współrzędnej jest zwiększana; jeśli jest ujemna, maleje.

Na przykład, jeśli Rysownik znajduje się w punkcie o współrzędnych (4, 2), to polecenie Przesuń o (2, −3) przesunie Rysownika do punktu (6, −1).

Powtórz k razy

Zespół1 Zespół2 Zespół3

Kończyć się

oznacza, że ​​sekwencja poleceń Zespół1 Zespół2 Zespół3 powtórzy się k pewnego razu.

Sprawozdawca otrzymał do wykonania następujący algorytm:

Powtórz 2 razy

Przesuń o (−6, −4)

Po wykonaniu tego algorytmu Rysownik powrócił do punktu wyjścia. Jakie polecenie należy umieścić zamiast polecenia Drużyna1?

1) Przesuń o (−2, −1)

2) Przejdź do (1, 1)

3) Przesuń o (-4, -2)

4) Przejdź do (2, 1)

2. Przejdź do (a, b)

Na przykład, jeśli Rysownik znajduje się w punkcie o współrzędnych (4, 2), to polecenie Przesuń o (2, −3) przesunie Rysownika do punktu (6, −1).

Powtórz k razy

Zespół1 Zespół2 Zespół3

Kończyć się

Zespół1 Zespół2 Zespół3 powtórzy się k pewnego razu.

Powtórz 4 razy

Polecenie1 Przesuń o (3, 3) Przesuń o (1, −2) Koniec

Przesuń o (−8, 12)

Drużyna1?

1) Przesuń o (−2, −4)

2) Przesuń o (4, -13)

3) Przejdź do (2, 4)

4) Przesuń o (−8, -16)

3. Artysta Rysownik porusza się na płaszczyźnie współrzędnych, pozostawiając ślad w postaci linii. Rysownik może wykonać polecenie Przejdź do (a, b)(gdzie a, b są liczbami całkowitymi) przeniesienie Rysownika z punktu o współrzędnych (x, y) do punktu o współrzędnych (x + a, y + b). Jeżeli liczby a, b są dodatnie, wartość odpowiedniej współrzędnej jest zwiększana; jeśli jest ujemna, maleje.

Powtórz k razy

Zespół1 Zespół2 Zespół3

Kończyć się

oznacza, że ​​sekwencja poleceń Zespół1 Zespół2 Zespół3 powtórzy się k pewnego razu.

Sprawozdawca otrzymał do wykonania następujący algorytm:

Powtórz 3 razy

Przesuń o (3, 9)

Po wykonaniu tego algorytmu Rysownik powrócił do punktu wyjścia. Jakie polecenie należy umieścić zamiast polecenia Drużyna1?

1) Przejdź do (3, 4)

2) Przesuń o (-5, -10)

3) Przesuń o (−9, −12)

4) Przesuń o (−3, −4)

4. Artysta Rysownik porusza się na płaszczyźnie współrzędnych, pozostawiając ślad w postaci linii. Rysownik może wykonać polecenie Przejdź do (a, b)(gdzie a, b są liczbami całkowitymi) przeniesienie Rysownika z punktu o współrzędnych (x, y) do punktu o współrzędnych (x + a, y + b). Jeżeli liczby a, b są dodatnie, wartość odpowiedniej współrzędnej jest zwiększana; jeśli jest ujemna, maleje.

Na przykład, jeśli Rysownik znajduje się w punkcie o współrzędnych (4, 2), to polecenie Przesuń o (2, −3) przesunie Rysownika do punktu (6, −1).

Powtórz k razy

Zespół1 Zespół2 Zespół3

Kończyć się

oznacza, że ​​sekwencja poleceń Zespół1 Zespół2 Zespół3 powtórzy się k pewnego razu.

Sprawozdawca otrzymał do wykonania następujący algorytm:

Powtórz 3 razy

Polecenie1 Przenieś do (3, 2) Przenieś do (2, 1) Koniec

Przesuń o (−9, −6)

Po wykonaniu tego algorytmu Rysownik powrócił do punktu wyjścia. Jakie polecenie należy umieścić zamiast polecenia Drużyna1?

1) Przesuń o (−6, −3)

2) Przejdź do (4, 3)

3) Przesuń o (−2, −1)

4) Przejdź do (2, 1)

5. Artysta Rysownik porusza się na płaszczyźnie współrzędnych, pozostawiając ślad w postaci linii. Rysownik może wykonać polecenie Przejdź do (a, b)(gdzie a, b są liczbami całkowitymi) przeniesienie Rysownika z punktu o współrzędnych (x, y) do punktu o współrzędnych (x + a, y + b). Jeżeli liczby a, b są dodatnie, wartość odpowiedniej współrzędnej jest zwiększana; jeśli jest ujemna, maleje.

Powtórz k razy

Zespół1 Zespół2 Zespół3

Kończyć się

oznacza, że ​​sekwencja poleceń Zespół1 Zespół2 Zespół3 powtórzy się k pewnego razu.

Sprawozdawca otrzymał do wykonania następujący algorytm:

Powtórz 2 razy

Polecenie1 Przesuń o (3, 3) Przesuń o (1, −2) Koniec

Przesuń o (4, -6)

Po wykonaniu tego algorytmu Rysownik powrócił do punktu wyjścia. Jakie polecenie należy umieścić zamiast polecenia Drużyna1?

1) Przesuń się o (6, −2)

2) Przesuń o (−8, 5)

3) Przesuń o (−12, 4)

4) Przesuń o (−6, 2)

6. Artysta Rysownik porusza się na płaszczyźnie współrzędnych, pozostawiając ślad w postaci linii. Rysownik może wykonać polecenie Przejdź do (a, b)(gdzie a, b są liczbami całkowitymi) przeniesienie Rysownika z punktu o współrzędnych (x, y) do punktu o współrzędnych (x + a, y + b). Jeżeli liczby a, b są dodatnie, wartość odpowiedniej współrzędnej jest zwiększana; jeśli jest ujemna, maleje.

Na przykład, jeśli Rysownik znajduje się w punkcie o współrzędnych (4, 2), to polecenie Przesuń o (2, −3) przesunie Rysownika do punktu (6, −1).

Powtórz k razy

Zespół1 Zespół2 Zespół3

Kończyć się

oznacza, że ​​sekwencja poleceń Zespół1 Zespół2 Zespół3 powtórzy się k pewnego razu.

Sprawozdawca otrzymał do wykonania następujący algorytm:

Powtórz 4 razy

Polecenie1 Przesuń o (1, 3) Przesuń o (1, −2) Koniec

Przesuń o (-4, -12)

Po wykonaniu tego algorytmu Rysownik powrócił do punktu wyjścia. Jakie polecenie należy umieścić zamiast polecenia Drużyna1?

1) Przesuń o (1, −2)

2) Przejdź do (12, 4)

3) Przejdź do (2, 11)

4) Przesuń o (-1, 2)

7. Artysta Rysownik porusza się na płaszczyźnie współrzędnych, pozostawiając ślad w postaci linii. Rysownik może wykonać polecenie Przejdź do (a, b)(gdzie a, b są liczbami całkowitymi) przeniesienie Rysownika z punktu o współrzędnych (x, y) do punktu o współrzędnych (x + a, y + b). Jeżeli liczby a, b są dodatnie, wartość odpowiedniej współrzędnej jest zwiększana; jeśli jest ujemna, maleje.

Na przykład, jeśli Rysownik znajduje się w punkcie o współrzędnych (4, 2), to polecenie Przesuń o (2, −3) przesunie Rysownika do punktu (6, −1).

Powtórz k razy

Zespół1 Zespół2 Zespół3

Kończyć się

oznacza, że ​​sekwencja poleceń Zespół1 Zespół2 Zespół3 powtórzy się k pewnego razu.

Sprawozdawca otrzymał do wykonania następujący algorytm:

Powtórz 4 razy

Polecenie1 Przenieś do (3, 2) Przenieś do (2, 1) Koniec

Przesuń o (-12, -8)

Po wykonaniu tego algorytmu Rysownik powrócił do punktu wyjścia. Jakie polecenie należy umieścić zamiast polecenia Drużyna1?

1) Przesuń o (−8, −4)

2) Przesuń o (−2, −1)

3) Przejdź do (7, 5)

4) Przejdź do (2, 1)

8. Przekaż n Prawo m

Powtórz 9 [Do przodu 50 W prawo 60]

1) sześciokąt foremny

2) trójkąt regularny

3) otwarta polilinia

4) sześciokąt foremny

9. Artysta Żółw porusza się po ekranie komputera, pozostawiając ślad w postaci linii. W każdym momencie znana jest pozycja wykonawcy i kierunek jego ruchu. Executor ma dwie komendy: Przekaż n(gdzie n jest liczbą całkowitą) powodując, że Żółw porusza się n kroków w kierunku ruchu; Prawo m(gdzie m jest liczbą całkowitą), powodując zmianę kierunku ruchu o m stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Nagranie Powtórz k [Polecenie1 Polecenie2 Polecenie3] oznacza, że ​​sekwencja poleceń w nawiasach zostanie powtórzona k razy.

Żółw otrzymał do wykonania następujący algorytm: Powtórz 7 [Do przodu 70 W prawo 120]... Jaki kształt pojawi się na ekranie?

1) sześciokąt foremny

2) otwarta polilinia

3) siedmiokąt foremny

4) trójkąt regularny

10. Artysta Żółw porusza się po ekranie komputera, pozostawiając ślad w postaci linii. W każdym momencie znana jest pozycja wykonawcy i kierunek jego ruchu. Executor ma dwie komendy: Przekaż n(gdzie n jest liczbą całkowitą) powodując, że Żółw porusza się n kroków w kierunku ruchu; Prawo m(gdzie m jest liczbą całkowitą), powodując zmianę kierunku ruchu o m stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Nagranie Powtórz k [Polecenie1 Polecenie2 Polecenie3] oznacza, że ​​sekwencja poleceń w nawiasach zostanie powtórzona k razy.

Żółw otrzymał do wykonania następujący algorytm: Powtórz 9 [Do przodu 70 W prawo 90]... Jaki kształt pojawi się na ekranie?

2) sześciokąt foremny

3) ośmiokąt foremny

4) regularny czworobok

11. Artysta Żółw porusza się po ekranie komputera, pozostawiając ślad w postaci linii. W każdym momencie znana jest pozycja wykonawcy i kierunek jego ruchu. Executor ma dwie komendy: Przekaż n(gdzie n jest liczbą całkowitą) powodując, że Żółw porusza się n kroków w kierunku ruchu; Prawo m(gdzie m jest liczbą całkowitą), powodując zmianę kierunku ruchu o m stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Nagranie Powtórz k [Polecenie1 Polecenie2 Polecenie3] oznacza, że ​​sekwencja poleceń w nawiasach zostanie powtórzona k razy.

Żółw otrzymał do wykonania następujący algorytm: Powtórz 5 [Do przodu 80 W prawo 60]... Jaki kształt pojawi się na ekranie?

1) pięciokąt foremny

2) trójkąt regularny

3) sześciokąt foremny

4) otwarta polilinia

12. Artysta Żółw porusza się po ekranie komputera, pozostawiając ślad w postaci linii. W każdym momencie znana jest pozycja wykonawcy i kierunek jego ruchu. Executor ma dwie komendy: Przekaż n(gdzie n jest liczbą całkowitą) powodując, że Żółw porusza się n kroków w kierunku ruchu; Prawo m(gdzie m jest liczbą całkowitą), powodując zmianę kierunku ruchu o m stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Nagranie Powtórz k [Polecenie1 Polecenie2 Polecenie3] oznacza, że ​​sekwencja poleceń w nawiasach zostanie powtórzona k razy.

Żółw otrzymał do wykonania następujący algorytm: Powtórz 5 [Do przodu 80 W prawo 90]... Jaki kształt pojawi się na ekranie?

1) otwarta polilinia

2) sześciokąt foremny

3) pięciokąt foremny

4) regularny czworobok


Podłoże teoretyczne

Przykłady rozwiązywania problemów

Zadania szkoleniowe


Podłoże teoretyczne

Przykłady rozwiązywania problemów

Zadania szkoleniowe


Podłoże teoretyczne

Przykłady rozwiązywania problemów

Zadania szkoleniowe


Podłoże teoretyczne

Przykłady rozwiązywania problemów

Zadania szkoleniowe


Podłoże teoretyczne

Przykłady rozwiązywania problemów

Zadania szkoleniowe


Podłoże teoretyczne

Przykłady rozwiązywania problemów

Zadania szkoleniowe


Podłoże teoretyczne

Przykłady rozwiązywania problemów

Zadania szkoleniowe


Podłoże teoretyczne

Przykłady rozwiązywania problemów

Zadania szkoleniowe


Podłoże teoretyczne

Przykłady rozwiązywania problemów

Zadania szkoleniowe

>> Typy algorytmów

W algorytmach polecenia są pisane jedno po drugim w określonej kolejności. Niekoniecznie są one wykonywane w zarejestrowanej kolejności: w zależności od kolejności wykonywania poleceń można wyróżnić trzy rodzaje algorytmów:

Algorytmy liniowe;
algorytmy rozgałęziania;
algorytmy z powtórzeniami.

Algorytmy liniowe

To, w którym polecenia są wykonywane w kolejności ich zapisywania, czyli sekwencyjnie jeden po drugim, nazywa się liniowym.

Na przykład następujący algorytm sadzenia drzew jest liniowy:

1) wykopać dziurę w ziemi;
2) opuścić sadzonkę do dołka;
3) zasypać otwór sadzonką ziemią;
4) podlać sadzonkę wodą.

Korzystając ze schematu blokowego, algorytm ten można przedstawić w następujący sposób:

Algorytmy rozgałęziające

Sytuacje, w których kolejność wymaganych czynności jest z góry znana, są niezwykle rzadkie. W życiu często musisz podejmować decyzję w zależności od panującej sytuacji. Jeśli pada, bierzemy parasol i zakładamy płaszcz przeciwdeszczowy; jeśli jest gorąco, noś lekkie ubrania. Istnieją również bardziej złożone warunki selekcji. W niektórych przypadkach los osoby zależy od wybranej decyzji.

Logikę podejmowania decyzji można opisać w następujący sposób:

JEŚLI<условие>NASTĘPNIE<действия 1>INACZEJ<действия 2>

Przykłady:

Jeśli chcesz być zdrowy, WTEDY temperament, INACZEJ leżeć na kanapie cały dzień;
JEŚLI jaskółki lecą nisko, WTEDY będzie padać, INACZEJ nie będzie padać;
JEŚLI lekcje są wyciągnięte, WTEDY idź na spacer, W INNYM przypadku zapoznaj się z lekcjami.

W niektórych przypadkach<действия 2>może być nieobecny;

JEŚLI<условие>NASTĘPNIE<действия 1>

Przykład:

JEŚLI nazwał siebie ładunkiem, to wdrap się z tyłu.

Forma organizacji działań, w której, w zależności od spełnienia określonego warunku, odbywa się jedno lub drugie podciąg kroki nazywa się rozgałęzieniem.

Przedstawmy w formie schematu blokowego sekwencję działań ucznia szóstej klasy Vasyi Mukhina, którą wyobraża sobie w następujący sposób: „Jeśli Pavlik jest w domu, rozwiążemy problemy matematyczne. W przeciwnym razie powinniśmy zadzwonić do Mariny i przygotować raport z biologii razem Jeśli Mariny nie ma w domu, musisz usiąść, aby napisać ”.

I tak, za pomocą schematu blokowego, możesz bardzo wyraźnie przedstawić rozumowanie przy rozwiązywaniu następującego problemu.

Spośród trzech monet o tym samym nominale jedna jest fałszywa (lżejsza). Jak to znaleźć za pomocą jednego ważenia na wadze bez odważników?

Algorytmy powtórek

W praktyce często zdarzają się zadania, w których jedną lub więcej czynności trzeba powtórzyć kilka razy, przy spełnieniu określonego z góry warunku.

Algorytm zawierający cykle nazywa się algorytmem okrężnym lub powtarzalnym.

Sytuację, w której wykonanie pętli nigdy się nie kończy, nazywamy pętlą nieskończoną. Należy opracować algorytmy, aby uniknąć takich sytuacji.

Spójrzmy na przykład z matematyki.

Liczbę naturalną nazywamy liczbą pierwszą, jeśli ma tylko dwa dzielniki: jeden i samą liczbę1.

2, 3, 5, 7 - liczby pierwsze; 4, 6, 8 - nie. W III wieku pne grecki matematyk Eratostenes zaproponował następujący algorytm znajdowania wszystkich liczb pierwszych mniejszych niż podana liczba n:

1) wypisz wszystkie liczby naturalne od 1 do n;
2) skreślić 1;
3) podkreślić najmniejszą z nieoznaczonych cyfr;
4) skreślić wszystkie liczby będące wielokrotnościami podkreślenia w poprzednim kroku;
5) jeśli na liście znajdują się liczby nieoznaczone, przejdź do kroku 3, w przeciwnym razie wszystkie podkreślone liczby są liczbami pierwszymi.

To jest algorytm cykliczny. Po wykonaniu kroki 3-5 są powtarzane, aż na oryginalnej liście pojawią się nieoznaczone liczby.

Tak wygląda schemat działań ucznia, które należy wykonać przed wieczornym spacerkiem zadanie domowe matematyka:

Przypomnijmy, że liczba 1 nie jest ani liczbą złożoną (mająca więcej niż dwa dzielniki), ani liczbą pierwszą.

Najważniejszą rzeczą

W zależności od kolejności wykonywania poleceń można wyróżnić trzy typy algorytmów:

> algorytmy liniowe;
> algorytmy rozgałęziania;
> algorytmy powtórek.

Algorytm, w którym polecenia są wykonywane w kolejności ich zapisu, czyli sekwencyjnie jedno po drugim, nazywa się liniowym.

Forma organizowania działań, w której w zależności od spełnienia określonego warunku wykonywana jest jedna lub druga sekwencja kroków, nazywana jest rozgałęzieniem.

Forma organizowania akcji, w której powtarzana jest ta sama sekwencja poleceń przy spełnieniu określonego warunku, nazywana jest cyklem (powtarzaniem).

Pytania i zadania

1. Jakie algorytmy nazywamy liniowymi?
2. Podaj przykład algorytmu liniowego,
3. Wykonawca "Kalkulator" jest w stanie wykonać tylko dwa polecenia: pomnóż przez 2 i dodaj. Wymyśl najkrótszy plan uzyskania liczby 50 z O.
4. Jaką formę organizacji działań nazywamy rozgałęzieniem?
5. Jakie warunki musiała spełnić bohaterka opowieści „Gęsi-łabędzie”?
6. Podaj przykład algorytmu zawierającego rozgałęzienia „
7. Przeczytaj fragment wiersza J. Rodari „Jak pachnie rzemiosło?”:

Każde etui ma wyjątkowy zapach:
Piekarnia pachnie jak ciasto i wypieki.
Mijasz warsztat stolarski -
Pachnie wiórami i świeżą deską.
Malarz pachnie terpentyną i farbą.
Szklarz pachnie kitem do okien.
Kurtka szofera pachnie benzyną
Bluzka pracownicza - olej maszynowy.

Omow wszystko jeszcze raz
o zawodach za pomocą słów „JEŚLI… TO” /

8. Pamiętaj o bohaterach, których rosyjskie opowieści ludowe dokonują wyborów decydujących o ich losie.
9. Na 9 monet tego samego nominału jedna jest fałszywa (lżejsza). Ile ważeń na wadze bez odważników potrafisz określić?
10. Jaką formę organizacji działań nazywamy powtórzeniem?
11. Podaj przykład algorytmu, który zawiera powtórzenia.
12. W jakich znanych Ci utworach literackich ma miejsce cykliczna forma organizacji działań?
13. Gdzie znajdzie się wykonawca, który 16 razy z rzędu skompletował następną grupę zespołów?

idź 10 metrów do przodu

obróć o 90 ° zgodnie z ruchem wskazówek zegara

14. Jaką grupę czynności i ile razy należy powtórzyć przy rozwiązywaniu kolejnego problemu?

Czterdziestu żołnierzy zbliżyło się do rzeki, wzdłuż której płynie łódką dwóch chłopców. Jak żołnierze mogą przejść na drugą stronę, jeśli łódź może pomieścić tylko jednego żołnierza lub dwóch chłopców, ale żołnierz i chłopiec nie mogą już pomieścić?

15. Przypomnij sobie problem Kalkulatora, który potrafi tylko pomnożyć przez 2 i dodać 1. Znacznie łatwiej będzie opracować dla niego wymierne algorytmy, jeśli użyjesz następującego schematu blokowego:

Korzystając z tego schematu, opracuj racjonalne algorytmy uzyskiwania liczb 1024 i 500 z liczby 0.

Bosova L. L. Informatyka: Podręcznik do klasy 6 / L. L. Bosova. - wyd. 3, ks. i dodaj. - M.: BINOM. Laboratorium Wiedzy, 2005r. - 208 s.: il.

Treść lekcji zarys lekcji i rama pomocnicza prezentacja lekcji technologie interaktywne akceleracyjne metody nauczania Ćwiczyć testy, testy online zadania i ćwiczenia praca domowa warsztaty i szkolenia pytania do dyskusji na zajęciach Ilustracje materiały wideo i audio zdjęcia, obrazki, grafiki, tabele, diagramy, komiksy, przypowieści, powiedzonka, krzyżówki, anegdoty, dowcipy, cytaty Suplementy abstrakty ściągawki chipy do ciekawych artykułów (MAN) literatura podstawowe i dodatkowe słownictwo terminów Doskonalenie podręczników i lekcji korekta błędów w podręczniku, wymiana nieaktualnej wiedzy na nową Tylko dla nauczycieli plany kalendarza programy edukacyjne wytyczne