Menu
Jest wolny
rejestracja
główny  /  Porady/ Przegląd rynku usług gier w chmurze. OnLive - usługa gier w chmurach Usługa w chmurze Onlivelive

Przegląd rynku usług gier w chmurze. OnLive - usługa gier w chmurach Usługa w chmurze Onlivelive

OnLive na PC - darmowy klient usługa w chmurze do cyfrowej dystrybucji gier. W przypadku korzystania z komputerów o niskiej wydajności jest to po prostu niezastąpione. Po zainstalowaniu tego programu użytkownik znacznie rozszerza swoje możliwości i uzyskuje dostęp do ogromnej biblioteki szerokiej gamy gier wideo online.

Warto zauważyć, że nawet te urządzenia, które nie różnią się bogatą konfiguracją, zaczynają obsługiwać gry z zaawansowaną grafiką. Jedynym wymaganiem w tym przypadku jest stabilne połączenie z szybkim Internetem.

Program Na żywo chroni użytkownika przed koniecznością monitorowania sterowniki systemowe, ponieważ cała praca jest podjęta.

Aby pracować z usługą w chmurze, musisz utworzyć konto na oficjalnej stronie internetowej lub w samym kliencie. Po sprawdzeniu charakterystyki połączenia internetowego na ekranie używanego urządzenia pojawi się strona główna serwisu. Stąd możesz przejść do internetowego sklepu z grami wideo i kupić coś odpowiedniego.

Funkcje i możliwości oprogramowania OnLive PC:

  • Obsługa wysokiej jakości gier z zaawansowaną grafiką, nawet na słabych urządzeniach;
  • Wersje demonstracyjne gier;
  • Zakupione gry nie wymagają instalacji, nie prowadzą do błędów niezgodności z urządzeniem i uruchamiają się jednym naciśnięciem klawisza;
  • Przyjazny interfejs, przemyślany w najmniejszym szczególe;
  • Szczegółowy opis każdej prezentowanej gry (wraz z jej zwiastunem);

Kolejne pytanie brzmi, jak wygodnie jest grać w strzelanki na iPhonie, ale dzisiaj nie o to chodzi.

Jak już wielokrotnie zauważyłem, głównym trendem w branży IT jest przenoszenie pojemności do sieci. Wersje online Adobe, Microsoft mają już swoje aplikacje, zresztą nawet popularne system CAD AutoCAD został niedawno wprowadzony do sieci. Wszystkie te projekty są realizowane zgodnie z zasadami Chmura obliczeniowa.
Chmura obliczeniowa) to technologia rozproszonego przetwarzania danych, w której zasoby i możliwości komputerowe są udostępniane użytkownikowi jako usługa internetowa. (wiki)

Samodzielnie Microsoft Office i Autocad w sieci jest dobry, ale co z grami, ponieważ zasoby, które sami ściągają, nie są już przykładem. Odpowiedzi na to pytanie udzielił niedawno otwarty serwis onlive.com.
Onlive oferuje swoim użytkownikom możliwość grania online we wszelkie współczesne gry, w tym we wspomniany już Crysis, a także Assassins creed 2, Mafia II i wiele innych.

W przypadku korzystania z usługi OnLive, zgodnie z modelem chmury obliczeniowej, wszystkie obliczenia wymagane do gry komputerowej (grafika, fizyczna, dźwiękowa, silniki AI itp.) wykonywane są na zdalnym serwerze. Serwer zawiera również wszystkie pliki gry, a także profile użytkowników i zapisane gry. Aby zagrać w grę, użytkownik musi mieć narzędzia wejściowe (klawiatura, mysz komputerowa i inne) i wyjście (wyświetlacz, głośniki) informacji, najprostsza platforma komputerowa (na przykład netbook) oraz dość szerokie (co najmniej 1,5 Mbit/s) i stabilne połączenie z Internetem. Następnie użytkownik musi przejść do usługi OnLive i „zażądać” żądanej gry, po czym dane audio i wideo zostaną wyemitowane na lokalny komputer użytkownika. Grę można uruchomić przez przeglądarkę internetową lub inne oprogramowanie klienckie. W ten sposób każdy komputer, który może odtwarzać strumieniowe wideo, może współpracować z systemem OnLive. (Wiki)

Dodatkowo możesz zorganizować dostęp do usługi w ogóle bez udziału komputera. W tym celu opracowano specjalną nasadkę tele - MicroConsole. Przylega do telewizora przez HDMI, a 4 możliwych graczy kontroluje swoje działania za pomocą bezprzewodowych kontrolerów.

Zamiast wniosków.

Trend przenoszenia mocy do sieci zyskuje coraz więcej miejsca. I chociaż o tym nie myślimy, ale zaczęło się dawno temu i wszyscy jakoś jesteśmy w to zaangażowani: przechowujemy zdjęcia na Yandex lub Vkontakte, słuchamy muzyki na Last FM, Microsoft Office lub Open Office już w sieci , wkrótce z wyjątkiem przeglądarki na komputerze, z których żadna nie będzie potrzebna, i czy sam komputer będzie potrzebny? Mały dekoder telewizyjny, taki jak telewizor na żywo, lub urządzenia opracowane dla Google TV mogą z łatwością zaspokoić wszystkie potrzeby przeciętnego użytkownika. Prawda jest wstydliwa, że ​​wszystkie dane osobowe nie będą przechowywane w domu, ale przez niezrozumiałe osoby i nie wiadomo jeszcze, w jaki sposób te osoby będą z nich korzystać. Ale tak czy inaczej, lokomotywy przetwarzania w chmurze nie da się zatrzymać.

PS Ale nawiasem mówiąc, MicroConsole w najbliższych latach może zniszczyć cały rynek konsol.

Dzięki temu technologie OnLive były zaawansowane. Twórcy stworzyli system, który działał stabilnie, bez problemów po stronie użytkowników, pod warunkiem dobrego połączenia.

Po ogłoszeniu upadłości wszystkie patenty i aktywa OnLive zostały sprzedane firmie inwestycyjnej Lauder Partners, a następnie ponownie uruchomiono usługę OnLive, ale z nowym zespołem.

Ostatnią próbą zdobycia przyczółka na rynku była usługa CloudLift, która oferowała nowoczesne gry od Steam oraz natychmiastową kontynuację przerwanej sesji gry na innym urządzeniu. Tuż przed zamknięciem OnLive zaczął nawet oferować opcję CloudLift Enterprise: przesyłanie strumieniowe aplikacji biznesowych do urządzeń o niskim poborze mocy dla dużych korporacji i przedsiębiorstw.


Zrzut ekranu ze strony OnLive z informacją o zakończeniu świadczenia usługi

Wszystko to jednak nie pomogło i w 2015 roku firma ogłosiła sprzedaż wszystkich patentów Sony i zaprzestanie działalności.

Gaikai sukces

Gaikai został również ogłoszony na Game Developers Conference 2009. Firma zamierzała to zrobić później, ale ogłoszenie OnLive na GDC 2009 zmusiło firmę do odwetu.


Zrzut ekranu ze strony Gaikai

1 lipca 2009 r. założyciel Gaikai, David Perry, zamieścił na swoim osobistym blogu dane Gaikai, a także wideo demonstracyjne. Film pokazywał niektóre gry, w tym Mario Kart 64 i World of Warcraft, działające w oknie przeglądarki. Perry stwierdził: „Zaprojektowaliśmy to [czyli Gaikai] dla] prawdziwy internet... Nie twierdzimy, że mamy 5000 stron patentowych, nie zajęło nam to siedmiu lat i nie twierdzimy, że opracowaliśmy dedykowany układ sprzętowy do kodowania z jednomilisekundowym opóźnieniem. Jak widać, nie potrzebujemy tego wszystkiego, dlatego nasze koszty będą znacznie mniejsze.”

Tego samego dnia GameSpot opublikował wywiad z Davidem Perrym, w którym ten ostatni opowiadał o usłudze Gaikai, jej odmienności od OnLive, o relacjach z wydawcami i modelu biznesowym. W przeciwieństwie do OnLive, firma nie próbowała sprzedawać usług opartych na chmurze użytkownikowi końcowemu. Zamiast tego zapewnił platformę dla producentów gry komputerowe, gdzie gracze mogli bezpłatnie wypróbować wersje demonstracyjne najnowszych nowości.

Jak Perry powiedział OnLive w wywiadzie: „Planują jednocześnie walczyć z Sony, Microsoftem i Nintendo, co będzie wyzwaniem. Ponadto będą musieli zastosować kosztowną strategię marketingową, aby przyciągnąć graczy. A nawet jeśli będą w stanie to zrobić, będą w stanie odebrać tylko część udziału w rynku od Nintendo, Sony czy Microsoftu.”

Jak pokazała historia, to podejście się sprawdziło i w 2012 roku ogłoszono, że usługa została sprzedana Sony za 380 milionów dolarów. Jednocześnie na 2012 rok OnLive i Gaikai posiadały podobne technologie. Na przykład możesz zobaczyć szczegółowe porównanie działania tych 2 usług na przykładzie kilku gier.

Usługi gier w chmurze dzisiaj

Strona Wikipedii zawiera kilkadziesiąt usług, które są aktywne i nieaktywne. Spróbujmy zrozumieć tę pozorną obfitość. Odrzuciłem projekty, które nie są już aktywne, a także projekty związane z przesyłaniem strumieniowym plików. W rezultacie lista projektów do rozpatrzenia została znacznie skrócona. Reszta została podzielona na 3 części: aktywne projekty komercyjne na komputery PC, projekty dekoderów i telewizorów oraz małe projekty.

Projekty komercyjne na PC

▍Płynne niebo

Założycielem serwisu jest młody 23-letni Ian McLoughlin. Sama usługa jest w fazie testów beta, co nie przeszkadza jej w posiadaniu ponad 500 000 użytkowników na całym świecie. We wrześniu 2016 r. serwis otrzymał inwestycję w wysokości 4 000 000 USD od grupy inwestorów. Możesz przeczytać więcej na ten temat. Usługa LiquidSky jest zbudowana na technologii Nvidia GRID.


Zrzut ekranu wirtualnego pulpitu LiquidSky

Ta usługa jest interesująca przede wszystkim dlatego, że sama usługa Liquidsky w ogóle nie ma znaczenia, co robisz w tej chmurze. Typowa sytuacja to sytuacja, w której gracze korzystając z tej usługi i mając konto na Steamie, szybko pobierają dowolną kupioną wcześniej grę na zdalny serwer, uruchamiają ją i grają dla własnej przyjemności, będąc jednocześnie zapisanym w samym Steamie. Jednocześnie po opłaceniu miesięcznego abonamentu za 14,99 USD użytkownicy otrzymują dodatkowo 500 GB miejsca na dane na serwerze. Jeśli spojrzysz na Dropbox, który prosi o 8,25 USD za 1 TB danych, nie wydaje się to takie drogie. Limit subskrypcji wynosi 80 godzin miesięcznie.


Zrzut ekranu ze strony LiquidSky

Usługa ta pojawiła się całkiem niedawno i w momencie jej pojawienia się miała duża ilość błędy. Ponieważ usługa jest dość aktywna w sieciach społecznościowych i Internecie, możesz zobaczyć, jakie wady ma usługa obecnie... Na przykład kilka miesięcy temu, gdy logowałem się na swoje konto, zauważyłem, że kursor chaotycznie porusza się po ekranie i z trudem mogę kontrolować jego ruch. Kiedy wszedłem do mojej biblioteki gier na Steamie, zauważyłem, że są tam gry innych osób. Okazuje się, że dostałem się na cudze konto i właściciela tego konta i walczyłem o kontrolę nad kursorem, co tłumaczyło jego dziwne zachowanie.

▍Playkey

Sama usługa jest projektem rosyjskim, również zbudowanym w oparciu o Nvidia Grid. Wdrażanie idei stworzenia projektu rozpoczęło się w 2012 roku, a przez cały 2014 serwis był w was otwarte testy beta... Na przełomie lat 2014-2015. projekt osiągnął etap premiery poprzez wprowadzenie do sprzedaży.

Na ich stronie internetowej znajduje się lista gier, w które użytkownik może grać. Płacąc za miesięczną subskrypcję za 590 rubli. użytkownik uzyskuje dostęp do 150 darmowe gry w serwisie i otrzymuje możliwość zakupu płatnych gier i grania w nie na Playkey. Limit subskrypcji wynosi 70 godzin miesięcznie.

Projekt ma charakter lokalny, co automatycznie chroni go przed innymi konkurentami. Jednak początkowo usługa nie poszła. Więcej na ten temat przeczytasz w artykule.


Zrzut ekranu ze strony Playkey

Według prezesa Playkey Jegora Guryeva, w maju 2015 roku liczba płacących użytkowników wyniosła zaledwie 282 osoby. Firmie udało się jednak naprawić sytuację, zmieniając model biznesowy. Według stanu na marzec 2016 r. serwis miał 200 tys. zarejestrowanych, 10 tys. subskrybentów i 4 tys. regularnie płacących użytkowników. Aby zmienić sytuację, w działalności firmy wprowadzono następujące zmiany:

  • Zmieniono model biznesowy – „Na pierwszym etapie mieliśmy abonament, kupując go, użytkownik uzyskał dostęp do ponad 120 gier, ale w ten sposób nie mogliśmy zdobyć nowych przedmiotów od twórców i oferować starej zawartości…. Użytkownicy widzieli minimalne wartości w takiej kolekcji. W gry, które są dostępne w niskiej cenie w sprzedaży, wielu grało wielokrotnie i nadal dobrze działają na komputerach, które zostały zaktualizowane 1-2 lata temu. Twórcy nie dali w abonamencie Nowa treść i jest zrozumiałe dlaczego - bali się stracić dochody ze sprzedaży gier w detalu, otrzymując absolutnie nieprzewidywalne dochody z abonamentów. Uruchomiliśmy zakup części zawartości i możliwość grania w gry, które zostały wcześniej zakupione. Dało nam to dostęp do nowych produktów, które odpowiadają za 85% popytu. Jednocześnie przekształciliśmy subskrypcję katalogu gier (z której zrezygnowano) w opłatę za wykorzystanie możliwości naszego serwera. Na podstawie aktualnych danych widzimy, że przeciętny użytkownik gra na Playkey przez 20 godzin w miesiącu”.
  • Przebudowany marketing – „Staliśmy w obliczu bardzo niskiej konwersji, ze względu na to, że w naszej komunikacji nie było odpowiedzi na pytanie – kim jesteśmy, czym jesteśmy, jakie problemy rozwiązujemy. Teraz skupiamy się na jednej rzeczy - "Graj w nowoczesne gry na słabym komputerze". Sponsorowany przez nas film „GTA 5 na kalkulatorze” ma 820 tys. wyświetleń na YouTube”.
  • Zmieniona treść - „Rozmawialiśmy o tym w akapicie 1, ale dodam, że skupiliśmy naszą ofertę na tych grach, które są wymagające na komputerze użytkownika i są bardzo poszukiwane (czyli nowe przedmioty). Zrezygnowaliśmy ze wszystkiego innego. Dlatego nie mamy JA2, 3 Heroes itp. Te gry działają dobrze na słabszych laptopach i można w nie grać bez naszej technologii, oszczędzając pieniądze.”


Zrzut ekranu z gry Wiersz świętych 4 bieganie w usłudze Playkey

Jeśli porównać problemy Playkey w 2015 roku z przyczynami bankructwa OnLive w 2012 roku, widać podobieństwo źródeł problemów obu firm: obie nie miały przemyślanego modelu biznesowego, nie oferowały klientom treści, które będzie popyt, a w obu brakowało dobrze przemyślanej strategii marketingowej.

▍PlayStation teraz

PlayStation Now to usługa przesyłania strumieniowego gier, która umożliwia granie w gry PlayStation 3 na komputerze, urządzenia mobilne, telewizory, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Sama usługa jest efektem wykorzystania technologii i opracowań firmy Gaikai, którą Sony nabyło w 2012 roku za 380 mln USD i została oficjalnie uruchomiona jako usługa abonamentowa w Stanach Zjednoczonych 13 stycznia 2015 r.


Zrzut ekranu ze strony PlayStation Now

W sierpniu 2016 roku w Wielkiej Brytanii, Belgii i Holandii pojawiła się pierwsza PlayStation Now na PC. Na ten moment usługa zapewnia dostęp do ponad 400 gier wydanych na PS3. Siedmiodniowy bezpłatny okres próbny jest dostępny dla nowych użytkowników.

Wystarczy pobrać dedykowaną aplikację PlayStation Now i podłączyć DualShock 4 lub inny joystick. Usługa nie jest jeszcze dostępna w Rosji, ale niektórzy rzemieślnicy znaleźli metody na ominięcie tego ograniczenia. możesz zobaczyć, jak to zrobili.

Według najnowszych danych firma sprzedała na całym świecie ponad 40 milionów konsol PS4 - ogromny rynek zbytu dla firmy. Usługa ma jednak problem, który polega na tym, że ta usługa może grać tylko w gry PS3. Wynika to z technologii wykorzystywanej przez Sony.

Ze względu na te same funkcje niemożliwe jest granie w gry PS3 na konsolach PS4 bez usługi w chmurze. te załączniki są całkowicie niezgodne.


Zniżki na PlayStation Vue

Do tego usługa Sony jest dość droga – PlayStation Now jest najdroższą z wymienionych usług i kosztuje 20 dolarów za miesięczny abonament. I ich stawki transferu PlayStation Vue przesyłanie strumieniowe wideo delikatnie mówiąc, byłem „zaskoczony”. Dla porównania, Netflix oferuje podobne usługi w USA za 9,99 USD miesięcznie.

Usługi dla dekoderów i TV

Nigdy nie korzystałem z takich usług, być może dlatego jestem do nich trochę stronniczy. Jednak projekty GeForce NOW i GameFly to duże projekty deweloperskie, których nie mogłem przegapić. Musieli wyodrębnić osobną kategorię. Poniższe zdjęcie zrobiłem ze strony Nvidii. Trudno to nazwać obiektywnym, ale można z niego zrobić ogólne wyobrażenie o usługach GeForce NOW, PlayStation Now i GameFly.


Porównanie usług ze strony Nividia

▍GameFly

Wcześniej działalność firmy została wyrażona na poniższym obrazku. Jak widać z tego, firma wcześniej zajmowała się udostępnianiem gier do wynajęcia. Ale czas minął, a już taki model przestał być konkurencyjny we współczesnym świecie.


Stary model biznesowy GameFly

Dlatego w czerwcu 2015 roku przejmuje izraelską firmę Playcast Media Systems i natychmiast rozpoczyna działalność nowa usługa... Firma zmienia priorytety i zaczyna patrzeć z duchem czasu.


Zrzut ekranu ze strony GameFly

W chwili obecnej głównymi rynkami dla usługi są Ameryka Północna i Europa. Według firmy liczba abonentów serwisu to około 334 000 osób. Aby z niego skorzystać, musisz być właścicielem jednego ze smart TV produkowanych przez LG, Samsung lub Philips.

▍GeForce TERAZ

Usługa GeForce NOW umożliwia granie na urządzeniach Shield Portable, Shield Tablet i Shield Android TV w ramach subskrypcji. Usługa oferuje 3 miesiące za darmo nabywcom urządzeń z serii Shield, a następnie wymaga opłacenia abonamentu w wysokości 7,99 USD miesięcznie. Większość gier jest w abonamencie, ale za resztę trzeba zapłacić.


Urządzenia do korzystania z GeForce NOW

Nie udało się znaleźć liczby subskrybentów ten serwis, ale według firmy w testowaniu samej usługi wzięło udział ponad 100 000 osób w 190 krajach świata.

Małe projekty

▍Gra UbitusTeraz

Służba jest bardziej martwa niż żywa. Najnowsze artykuły i tweety dotyczące tego serwisu tajwańskiej firmy Ubitus pochodzą z 2013 roku. Serwis ma działającą stronę z grami, ale tylko kilka z nich udało mi się uruchomić po kilku próbach. Nie mogę powiedzieć, że mój Internet jest doskonały, ale reszta moich usług uruchomiła się bez żadnych problemów.


Zrzut ekranu ze strony Ubitus GameNow z grą King's Bounty: The Legend

▍PlayGiga

Pomimo rozpoczęcia projektu w 2013 roku, finalny produkt nigdy nie został zaprezentowany użytkownikom. Firma prowadzi stronę internetową, która aktualizuje informacje, ale projekt jeszcze nie wystartował. Nie wiadomo jeszcze, na jakich platformach będą pracować.

▍Gface

Z serii wszyscy biegali, a ja biegłem. Wygląda na to, że firma Crytek, twórca serwisu, nie do końca zrozumiała, czym są gry w chmurze i stworzyła forum do komunikacji między graczami swojej gry.

Kalydo

Strona Wikipedii wskazuje, że usługa jest aktywna, jednak wydaje się, że po cichu umarła na początku 2016 roku, a może wcześniej. Była to usługa przesyłania strumieniowego plików, w którą można było grać niemal natychmiast po zakupie gry, a pozostałe dane były pobierane w miarę postępów w grze.

▍Głośno

Rosyjski projekt, który jeszcze nie wystartował. Na samej stronie projektu praktycznie nie ma informacji. Istnieje kilka recenzji na temat testowania usługi. Istotą usługi jest to, że użytkownik wynajmuje serwer gier, na którym można zainstalować dowolną grę. Według niektórych informacji w Internecie usługa jest martwa, a jej twórcy wyparowali.

▍Playincloud

Również projekt rosyjski, bardzo osobliwy. Według zapewnień dewelopera usługa nie jest komercyjna, ale jednocześnie na stronie znajdują się taryfy za jej korzystanie. Gracze korzystają z usługi po kolei: jeden wszedł, drugi odszedł. Serwer ma preinstalowane gry, w które użytkownicy mogą grać.

▍Komputer przeskokowy

Nie wystartował i może nie wystartuje. Twórcy zademonstrowali działanie systemu w kontrolowanych warunkach i projekt wymarł. Deweloperzy obiecali dostarczyć działającą wersję rok temu, ale wszystko jest nadal.


Zrzut ekranu ze strony internetowej Leap Computing

▍Turbo.net

Usługa nie dotyczy gier. Jak zaznaczają twórcy serwisu, jest on przeznaczony dla programistów i menedżerów IT i pozwala na stworzenie wirtualnej przestrzeni dla rozwijanych aplikacji.

▍G-klaster

Początkowo wierzyłem informacjom na stronie Wikipedii, że usługa przestała działać, ale okazało się to nie do końca prawdą. Tak, sama G-cluster Global Corporation zbankrutowała i została zlikwidowana, ale wszystkie jej aktywa, patenty itp. przeszła na swoją macierzystą spółkę Broadmedia Corporation, która nadal świadczyła usługi. Ale błąd na stronie jest zrozumiały, ponieważ Nie udało mi się znaleźć żadnych śladów język angielski jak dobrze ta usługa naprawdę działa.

Usługa była pionierem streamingu gier i powstała już w 2000 roku, ale nigdy nie stała się rentowna, co stało się przyczyną likwidacji firmy. Przez cały ten czas nie stał się popularny na świecie. Wydaje się, że nie jest on szczególnie popularny w Japonii, głównym rynku tej usługi, na podstawie szacunków w Graj w Google... można zapoznać się z historią i modelem biznesowym tej usługi na rok 2010.

▍Inne

Na rynku gier w chmurze są inni gracze, których nie omówiono w tym artykule. Na przykład Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming, Valve (wzięła tę listę z raportu analitycznego Technavio). Jak widać na tej liście, można znaleźć prawie wszystko duże firmy w dziedzinie elektroniki. Zapewne inne firmy oferujące rozwiązania sieciowe, takie jak IaaS, PaaS czy SaaS, mogłyby oferować jakiś produkt użytkownikom końcowym, ale do tej pory nie było takich prób.

Porównanie korzystania z usług Playkey i LiquidSky

Dla Rosjan z głównych serwisów gier w chmurze na razie dostępne są tylko te 2 wskazane projekty. Są też na przykład rosyjskie Playincloud lub Ubitus GameNow, z których również możesz spróbować skorzystać, ale są one albo małe, albo tylko częściowo funkcjonalne.

Do wizualnego porównania tych usług użyłem Europa Universalis 4, globalnej strategicznej gry komputerowej opracowanej przez Paradox Interactive. Nie jest Najlepsza gra do porównania obu systemów, ale jej przykład wystarczy, aby zilustrować różnicę w działaniu między dwoma usługami:


Jak widać z porównania świadczonych usług, obie mają swoje wady i zalety. Dla mnie osobiście usługa LiquidSky jest ciekawsza, ale oddalenie dostępnych serwerów neguje wszystkie zalety i nie pozwala na korzystanie z tej usługi.

Plusy i minusy gier w chmurze dla użytkowników końcowych

Zalety i wady gier w chmurze nie zmieniły się od czasu powstania OnLive i Gaikai. Jednak wraz z rozwojem technologii jakość komunikacji i znajomości, wszystko jeszcze użytkowników korzystających z tej technologii, zmieniają się priorytety tych funkcji, tj. jak ważne są dla użytkownika.

Zalety


Wady

  • Jakość obrazu - im wyższa jakość obrazu, tym więcej zasobów zostanie wydanych w chmurze i tym wyższe będą wymagania dotyczące przepustowości kanału komunikacyjnego i jego stabilności. Często zdarza się, że dostawcy usług w chmurze kompresują obraz dostarczany użytkownikom końcowym.
  • Ruch internetowy - usługi w chmurze wymagają dużego ruchu. Jednocześnie prędkość Internetu musi być stabilna, co najmniej 5 Mb/s. Grając w gry w chmurze, użytkownik może wydać ponad 3 GB Internetu na godzinę. Wraz z poprawą jakości obrazu proporcjonalnie wzrasta zużycie ruchu. Jeśli strumieniowanie gier stanie się bardziej rozpowszechnione, przeciążenie sieci gwałtownie wzrośnie.


Jakość obrazu w chmurze i na PC
  • Opóźnienie - nie da się od tego uciec. Gra szybciej zareaguje na działania gracza, gdy zostanie uruchomiona na lokalnym komputerze.
  • Ochrona praw autorskich - wydawcy mogą zabronić lub ograniczyć korzystanie z gier na określonych terytoriach, ustalać własne ceny lub warunki użytkowania.
  • Pojawienie się monopolisty – może zaistnieć sytuacja, gdy na rynku pojawi się monopolista, który będzie mógł ustalać reguły na lokalnym rynku.
  • Upadłość serwisu czy zmiany warunków użytkowania – sytuacja z OnLive może się powtórzyć, kiedy wszystkie zakupione gry i abonamenty po prostu zniknęły w 2015 roku, kiedy Sony wykupiło cały majątek firmy, ale nie wypłaciło żadnych zobowiązań wobec użytkowników.
Jak widać z porównania, jeśli zależy Ci na jakości i niezawodności, to tradycyjny komputer jest dla Ciebie lepszy. Jeśli jesteś zapalonym graczem i zamierzasz grać codziennie, to gra w chmurze nie jest dla Ciebie. Jeśli czerpiemy analogię z transportem drogowym, to gry w chmurze to taksówka, a domowy PC i dekoder to własny samochód. Kontynuując analogię z samochodem, korzystając z usług w chmurze, gdy są dostępne Ostatnia wersja dodatki są podobne do korzystania z taksówki własnym samochodem.

Technologia

W 2009 roku, kiedy pojawiły się OnLive i Gaikai, pokazali, że strumieniowanie gier jest możliwe. Wcześniej panowała opinia, że ​​jest to niemożliwe ze względu na duże opóźnienia między serwerem a komputerem lokalnym: informacje muszą być przesyłane do serwera za pośrednictwem sieci, tam przetwarzane, kompresowane i odsyłane z powrotem na urządzenie klienta.

Firmy różnie podchodzą do rozwiązania tego problemu. Usługa OnLive skupiła się na sprzęcie i opracowała własny koder wideo. Ich pomysł, zgodnie z tym artykułem, polegał na podzieleniu strumienia na 16 prostokątnych sekcji i przetworzeniu każdej z tych sekcji osobnym enkoderem. Gaikai podszedł do problemu z istniejącymi rozwiązaniami sprzętowymi, ale wykorzystując swoje najlepsze praktyki w zakresie oprogramowania.


Własny koder wideo OnLive

Obecnie istnieją 3 firmy z własnymi technologiami strumieniowania gier i korzystające z nich: Nvidia, Sony i GameFly. Większość innych usług przesyłania strumieniowego gier korzysta z technologii Nvidia.

Nvidia

Nvidia się rozwinęła Technologia Nvidii Grid, który został ogłoszony w 2012 roku. Firma od razu ogłosiła, że ​​Nvidia Grid nie jest usługą gamingową, a produktem, który będzie oferowany operatorom usług gier w chmurze. W tamtym czasie z rozwiązania tego korzystały niemal wszystkie startupy z tego obszaru, w tym serwisy Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow i G-Cluster. Ta technologia jest teraz używana przez LiquidSky i Playkey. Na ten film przedstawia pracę Nvideo Grid dla użytkownika końcowego.


Jak działa Nvidia GRID ze strony Nvidii

Rdzeniem Nvidia GRID jest procesor graficzny Nvidia. Na stronie Nvidii możesz zobaczyć specyfikację i jak to wszystko działa.

W tej chwili firma oferuje swoją usługę gamingową GeForce Now. Aby z niego skorzystać, potrzebujesz urządzenia Nvidia: jednego z urządzeń z linii produktów Shield Portable, Shield Android TV lub Shield Tablet.

Sony

W 2012 roku Sony nabyło Gaikai. Pozwoliło to firmie stworzyć w 2014 roku platformę PlayStation Now opartą na technologiach Gaikai. W 2015 roku Sony 2015 nabyło patenty od OnLive.

Nowy dział Sony otrzymał zadanie opracowania technologii, która pozwoliłaby na uruchamianie gier PS3 w chmurze na PS4, telewizory, tablety i smartfony. Początkowo eksperymentowali z instalacją zwykłych PS3 w centrach danych, ale eksperyment nie powiódł się z oczywistych powodów. Od tego czasu firma Sony się rozwinęła płyta główna, na którym zainstalowane są mniejsze komponenty ośmiu konsol PS3, które mogą pracować niezależnie. Umieszczając takie płyty w centrach danych, Sony stworzyło usługę PlayStation NOW. Procesor graficzny zastosowany w tej płycie został opracowany wspólnie przez Sony i Nvidię 11 lat temu w oparciu o GPU GeForce 7. Nvidii


Płyta główna do usługi PlayStation NOW

Oczywiste jest, że dzięki tej technologii usługa Playstation Now może działać tylko z grami na PlayStation 3.

GameFly

GameFly nabyło w czerwcu 2015 r. izraelską firmę Playcast Media Systems, która, jak twierdzi, oferuje zastrzeżoną technologię „gotową na rynek i skalowalną”. Ta usługa jest dostępna na urządzeniach Amazon Fire TV i Samsung Smart TV. W porównaniu do Nvidii i Sony firma ta jest znacznie mniejsza, a Playcast wcześniej wykorzystywał w swojej działalności Nvidia Grid. Prawdopodobnie nie dodałbym tej firmy do tej listy, gdyby Nvidia nie widziała GameFly jako jednego z głównych konkurentów dla własnej usługi. Widać to po porównaniu ich usług ze strony Nvidii we wcześniejszym artykule.


Firmy o ugruntowanej pozycji na rynku streamingu gier z własnymi technologiami

Rozwój rynku i problemy

Kiedy pojawiła się usługa OnLive, wywołała furorę. „Najpotężniejszy system gier na świecie” i „Rewolucja w grach” mogły trafić na nagłówki czasopism i gazet. W 2012 roku analitycy, na krótko przed jego bankructwem, oszacowali jego wartość na 1,8 miliarda dolarów, od tego czasu minęły już 4 lata, ale wciąż trudno przewidzieć przyszłość rynku streamingu gier.

Sytuacja na świecie

W swoim raporcie prognozy rynku usług gier w chmurze na lata 2016-2020 firma Technavio przewiduje, że globalny rynek będzie rósł o 29% rocznie. Pozornie świetne perspektywy dla uczestników rynku, nawet przewyższające 18% wzrost na rynku strumieniowania wideo, według Markets and Markets.

Jednak z perspektywy czasu trudno uwierzyć, że ta prognoza jest trafna. Nawet w poprzednim raporcie firma Technavio wymieniła G-Cluster, Nvidię i OnLive jako głównych dostawców usług w chmurze dla gier, z których 2 firmy już do tego czasu zaprzestały swojej działalności.


Zdjęcie z prezentacji Technavio (kolaż)

Nie ma wątpliwości, że rynek gier w chmurze będzie się dalej rozwijał, ponieważ Szybkość i jakość internetu na świecie stale rośnie, a duże firmy zaczęły inwestować w projekty rynku usług gier w chmurze, ale jednocześnie rynek pozostaje ryzykowny.

Istnieje kilka czynników hamujących rozwój rynku gier w chmurze. Po pierwsze, występuje opóźnienie w transmisji sygnału, którego nie można całkowicie wyeliminować. W przeciwieństwie do strumieniowego przesyłania wideo, w którym można korzystać z bufora pamięci, nie jest to możliwe w przypadku gier w chmurze.

Drugi problem polega na tym, że duże firmy technologiczne o ugruntowanej pozycji biznesowej po prostu nie potrzebują gier w chmurze. Wraz z rozwojem gier w chmurze nastąpi kanibalizacja rynku gier na nośniki fizyczne oraz spadek sprzedaży sprzętu komputerowego. Być może dlatego ani Nvidia, ani Sony nie dążą do masowego wprowadzenia tych technologii dla użytkownika końcowego i oferują je tylko jako rodzaj modnego chipa dla swoich urządzeń i tylko w większości przestarzałych gier.

W przyszłości firmy działające w tym obszarze mogą mieć problemy ze światowym liderem w streamingu wideo – Netflix. Według najnowszych informacji, w latach 2012-2016 katalog filmów oferowanych przez serwis zmniejszył się 2 razy. Przyczyna leży w złożoności i wysokich kosztach praw do zakupu treści oraz wzmożonej konkurencji na rynku. To samo może się zdarzyć na rynku sprzętu do gier, ponieważ podczas korzystania z chmury nie ma znaczenia, z jakiego urządzenia korzysta gracz.


Główni konkurenci Netflix

Problemy dla uczestników rynku mogą pojawić się nie tylko z producentami gier, ale także z ich dystrybutorami, np. serwisami Steam, GOG.com czy Origin. Tak więc, zgodnie z warunkami umowy abonenckiej Steam, wszyscy kupujący są subskrybentami, tj. nie posiadają praw do zakupionych gier i mogą utracić wszystkie gry, jeśli Steam zostanie zlikwidowany. Takie zdarzenie może mieć negatywny wpływ na perspektywy rozwoju rynku.

Sytuacja w Rosji

Firma badawcza Akamai Technologies opublikowała wyniki testów szybkości dostępu do Internetu w różnych krajach. W Rosji średnia prędkość dostępu do Internetu wzrosła o 29% w porównaniu do ubiegłego roku i wyniosła 12,2 Mb/s w I kwartale 2016 roku.


Zdjęcie ze strony Russia Insider

Zgodnie z oświadczeniem przedstawicieli serwisu minimum wydajność aby z nich korzystać, kanał musi mieć prędkość 5-15 Mb/s. Jest to jednak tylko minimalna wymagana prędkość, którą bym podniósł do co najmniej 25 Mb/s dla wygodnego użytkowania. Na przykład mój dostawca usług internetowych zapewnia mi kanał 60 Mb/s. Mimo to często okazuje się, że Playkey określa, że ​​jakość mojego połączenia jest słaba. Opierając się na tych szacunkach, jeśli takie samo tempo wzrostu prędkości Internetu utrzyma się w najbliższej przyszłości, wymagany poziom 25 Mbit / s w Rosji zostanie osiągnięty za około 3 lata.


Obraz z badań Yandex

Wydaje się, że z powyższego wykresu wynika, że ​​jak dotąd tylko w KFO i DVFO prędkość proponowanego Internetu jest znacznie niższa niż wymagane 25 Mbit/s, ale nie tak dobra. Wystarczy spojrzeć na takie recenzje jednego z dostawców Internetu oferujących prędkość 50 Mb/s, takie jak: „Spal w piekle”, „NIE PO CO”, „Nigdzie gorzej, oszustwo” itp. - i staje się jasne, że ci ludzie raczej nie staną się szczęśliwymi użytkownikami gier w chmurze w najbliższej przyszłości.

Wniosek

Branża przeszła długą drogę w ciągu ostatnich 7 lat od powstania OnLive i Gaikai. W tej chwili rynek dynamicznie się rozwija i jednocześnie firmy nie muszą naciskać łokci, aby przyciągnąć graczy. Ale to może się wkrótce zmienić, nastąpi nasycenie rynku i duże firmy rozpoczną walkę o użytkowników końcowych.

Pomimo tego, że wielu graczy rozczarowało się graniem w chmurze z powodu wysokich kosztów usług, słabych połączeń czy przestarzałych gier, rozmowa o technologiach strumieniowania gier nie jest już zbyt zaskakująca. Niezbędne technologie już istnieją, prędkość łącza internetowego stale rośnie, a firmy oferują graczom coraz bardziej zaawansowane usługi.


Chmura Mario

Po wyjściu z rynku usług OnLive i Gaikai nie należy rezygnować z gier w chmurze. Pionierzy biznesu zwykle przeżywają trudne chwile. Nie musisz daleko szukać przykładów. Dzisiejsi liderzy rynku w większości dziedzin wcale nie są ich pionierami. Amazon nie był pierwszym, który sprzedawał książki przez Internet – był to Books.com. Wyszukiwarka internetowa to nie pomysł Google, ale firmy takie jak AltaVista. Media społecznościowe nie zawdzięczają swojego istnienia Facebookowi - kiedyś MySpace. Dodaj tagi

OnLive to usługa przesyłania strumieniowego wideo, która pozwala grać w dowolną nowoczesną grę na dowolnym komputerze lub telewizorze podłączonym do Internetu za pomocą dedykowanej mikrokonsoli. Ta mikrokonsola jest nieco większa niż pudełko DVD, na korpusie znajdują się złącza USB, złącza do podłączenia monitora/telewizora oraz szerokopasmowe łącze internetowe (prędkość - nie mniej niż 1,5 Mbit/s). Sterowanie - przez Bluetooth, Bezprzewodowa mysz oraz klawiaturę lub własny kontroler. Ten ostatni jest uczciwie skopiowany z kontrolera Xbox 360 i jest wysadzany przyciskami sterującymi.

A tym pozornie nieszkodliwym pudełkiem można już grać w Crysis, F.E.A.R. 2, Company of Heroes: Opposing Fronts, Burnout Paradise i Race Driver GRID – na GDC pokazano łącznie 16 gier startowych. Nie chodzi o wypchanie mini-konsoli, chodzi o technologię kompresji danych, na którą OnLive dostanie patent, i zasadę cloud computing (gdy wszystkie obliczenia wykonywane są przez zdalne serwery, a gotowy obraz jest przesyłane do komputera użytkownika). Aby grać w Crysis za pośrednictwem usługi OnLive Game Service przy maksymalnych ustawieniach, nie potrzebujesz karty graficznej z najwyższej półki ani potężny procesor wszystko czego potrzebujesz to szybkie łącze internetowe i telewizor lub monitor.

Ale ambicje OnLive nie ograniczają się do dekodera telewizyjnego – po pobraniu wtyczki do przeglądarki ze strony OnLive.com można grać w Crysis na zwykłym komputerze PC lub Macintosh. To nie przesada: w GDC można było zagrać w Burnout Paradise na laptopie poziom podstawowy a w Crysis z maksymalnymi ustawieniami - włączony Macbook Air(która, jak wiadomo, ma zintegrowaną kartę graficzną Intel GMA X3100).

Przy połączeniu półtora megabita OnLive daje obraz 720x480 (480p, jak na Wii), przy połączeniu 5 megabitów - w 1280x720 (720p, główna rozdzielczość PS3 i Xbox 360). To teoretycznie powinno wystarczyć na telewizor 24" lub 40". Teoretycznie wtyczka lub dekoder odbiera informacje z kontrolera, wgrywa je na serwer, serwer wysyła polecenie do gry, wykonuje niezbędne operacje, a następnie 60 razy kompresuje i pobiera obraz na komputer na sekundę. W praktyce Burnout Paradise ma niewielki brak fpsów, ale gra jest bardziej niż kontrolowana.

Przedstawiciele OnLive mówią, że sama kompresja wideo przychodzi z opóźnieniem zaledwie milisekundy, że zainwestowali w sieć potężnych data center do przetwarzania strumienia (wśród inwestorów firmy - Autodesk, Warner Brothers i Maverick Capital), że sprzęt będą aktualizowane raz na sześć miesięcy i że „nie ignorują również kwestii dostarczania wideo graczom”.

Niedługo nie będziemy mogli samodzielnie ocenić OnLive w Rosji: usługa zostanie uruchomiona dopiero zimą 2009 roku, a latem tego roku w USA rozpoczną się warunkowo otwarte beta testy („warunkowo” – bo tylko wybierz będą tam wpuszczani gracze korzystający z usług siedmiu największych amerykańskich dostawców.

Inicjatywę OnLive wspierają Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, dział gier Warner Brothers, Eidos, Atari, Codemasters i Epic Games. Wydawców przyciąga stuprocentowa ochrona przed piractwem (wszystkie gry będą zrobione pod architekturę serwerową i po prostu nie uruchomią się na niczym innym), możliwość niepłacenia opłat licencyjnych producentom konsol i oczywiście perspektywa całkowitej eliminacji rynku detalicznego wraz z tantiemami sieci handlowe i odsprzedaż gier. Deweloperów kusi fakt, że nie będą już musieli programować pod konkretne systemy, myśleć o bazie użytkowników i średnim poziomie współczesnego sprzętu (każda standardowa gra na PC może zostać zaadaptowana pod OnLive w kilka tygodni).

OnLive jest klientem tytułowej usługi dystrybucji gier cyfrowych za pomocą technologii przetwarzania w chmurze. Będzie to szczególnie przydatne dla graczy, którzy mają słabe komputery lub ogólnie wolą Maca. Faktem jest, że po pobraniu dany klient otrzymujesz dostęp do dużej biblioteki gier, z których możesz korzystać online. Dokładniej, sama gra będzie działać na serwerach OnLive, które będą przetwarzać kliknięcia gracza i przesyłać rozgrywkę na jego monitor w postaci strumieniowego wideo. Oznacza to, że najnowsze gry z zaawansowaną grafiką będzie można uruchamiać na komputerach o „najbiedniejszej” konfiguracji. Głównym wymaganiem jest stabilne i szybkie połączenie internetowe. Ponadto OnLive uchroni Cię przed wieloma problemami związanymi z niekompatybilnością gier i uchroni Cię przed koniecznością ciągłego monitorowania sterowników systemowych.

Rozpoczęcie korzystania z usługi nie jest takie trudne. Aby to zrobić, będziesz musiał założyć konto na oficjalnej stronie internetowej lub w oknie startowym samego klienta, po czym program sprawdzi twoje połączenie internetowe i wyświetli strona główna usługa. Stamtąd użytkownicy mogą przejść do wirtualnego sklepu, gdzie z kolei będą mogli bezpłatnie kupić grę, którą lubią i zacząć w nią grać. Przed zakupem możesz zobaczyć wersja próbna lub oglądać grę innych użytkowników. Twórcy OnLive nazywają swoje usługi przyszłością gier komputerowych, a biorąc pod uwagę powyższe, trudno się z nimi nie zgodzić.

Najważniejsze cechy i funkcje

  • cieszmy sie najnowsze gry na słabych komputerach PC i Mac;
  • możesz rozpocząć pracę z usługą w kilka sekund;
  • przed zakupem możesz wypróbować grę, którą lubisz;
  • w przeciwieństwie do zwykłych płytowych kopii gier, gry zakupione w OnLive uruchamiają się jednym kliknięciem, nie wymagają instalacji i nie rzucają użytkownikowi błędów związanych z niekompatybilnością;
  • klient ma przyjemny, przemyślany interfejs;
  • do każdej gry znajduje się szczegółowy opis, zrzuty ekranu oraz trailer.