Меню
Бесплатно
Главная  /  Советы  /  Обновление 2 0 world of warplanes. Wargaming выпустила самое глобальное обновление для World of Warplanes

Обновление 2 0 world of warplanes. Wargaming выпустила самое глобальное обновление для World of Warplanes


Пан или пропал. ММО-экшн World of Warplanes, несмотря на активный пиар и именитого разработчика, не снискал особой популярности среди игроков. Wargaming решила исправить ситуацию и выпустила крупнейшее с момента релиза игры обновление 2.0, которое призвано серьезно изменить геймплей и добавить новый контент

Что новенького

Прежде всего, стоит сказать про новый игровой режим «Завоевание», таким КВГ радует крайне редко. По сути мы имеем классический контроль точек с возрождением (!) сбитых самолетов. Каждый игрок будет выполнять свою роль в бою, в соответствии с классом уфолета (которые, кстати говоря, пересмотрели и перебалансировали). Кроме того, к оригинальным веткам прокачки добавили новую - ей стала ветка бомбардировщиков, высотных самолетов с большим запасом прочности, длительным форсажем и большой бомбовой загрузкой. Бонусом будет переработанная экономика, измененная система стрельбы, улучшенная графика и звук. (Я точно не читаю ченджлог War Thunder?)

Взлетит или нет (ИМХО автора)

Подобный ребаланс 2.0 не так давно устраивал один из конкурентов WoT - Armored Warfare: Project Armata корпорации Mail.ru. Ситуация еще схожа тем, что оба проекта были очень громкими на старте: WoWp был игрой Wargaming, создателя легендарных "танчиков", а Armata пол беды, что разрабатывалась не менее легендарной Obsidian, так еще и на движке CryEngine, обеспечивающего передовую графику на то время. В обоих случаях была развернута масштабная пиар-кампания, с привлечением известных блогеров и СМИ, однако оба проекта с треском провалились и вскоре растеряли свою аудиторию. После этого следовал патч 2.0 (вместе с мощной волной пиара, разумеется), самое забавное что патчноуты очень схожи: новый режим с возрождением, тотальный ребаланс, добавление/удаление класса техники, просто слово "танк" заменили на "самолет", история абсолютно идентична. Так что не взлетит, старых игроков не вернешь, а новые заняты более привлекательными проектами.

На закрытом тесте уже обкатываются свежие изменения, изменит ли это положение дел в данной игре, посмотрим. А теперь давайте взглянем на патчноут и слитое видео. Текста очень много, ниже представлена выжимка.

— Режим «Завоевание».
Абсолютно новый игровой режим «Завоевание». В нём для того, чтобы одержать победу, командам игроков предстоит атаковать укреплённые и защищённые ключевые территории на карте, чтобы получить тактическое преимущество над противником. Контроль над каждой такой территорией приносит команде определенное количество Очков Влияния в единицу времени. Побеждает та команда, которая первой наберёт нужное число Очков Влияния. В большинстве случаев начисление Очков Влияния происходит один раз каждые 5 секунд исходя из количества и типа территорий, контролируемых командами. В случае, если одна из команд владеет всеми секторами, наступает событие «Превосходство», при котором частота начисления Влияния заметно увеличивается.
* Ключевые территории
Каждая территория в районе операции даёт то или иное преимущество контролирующей её команде:
Аэродромы

* Захват территорий
Вначале боя все ключевые территории в районе операции являются нейтральными и контролируются локальными силами.
Для того, чтобы установить контроль над территорией, команде игрока необходимо уничтожать цели в её пределах (наземные объекты, самолёты защитников, самолёты команды противника), зарабатывая * Очки Захвата.
Для захвата территории необходимо набрать 140 ОЗ раньше, чем это сделает команда противника. Для того, чтобы отбить территорию у команды противника, необходимо набрать 160 ОЗ. Прогресс захвата территорий можно наблюдать на их иконках. При захвате территории все дальнейшие попытки противника её отбить блокируются на 30 секунд.

— В рамках закрытого тестирования был изменён подход к стрельбе из курсового вооружения. В первую очередь удалена точка упреждения. Это решение объясняется тем, что стрельба должна концентрировать внимание игрока на самолёте противника, а не на элементе интерфейса. Для того, чтобы точно стрелять по цели, игрок должен внимательно следить за самолётом противника, чтобы предугадать его маневры, верно выбрать траекторию захода и упреждение при стрельбе. Также необходимо постоянно корректировать огонь по трассерам, ведя пристрелку. Поскольку снаряды курсового вооружения в игре имеют конечную скорость, механика упреждения сохранилась. Для того, чтобы эффективно поражать самолёт противника, необходимо корректировать огонь с учётом направления его полёта и скорости - в точку, в которой противник будет в момент попадания пули.
Общие принципы ведения огня курсовым вооружением.
Выбор момента открытия огня.
В зависимости от калибра и типа курсового вооружения дистанция эффективного поражения разнится. Индикатором того, что цель находится на дистанции поражения, является появление полоски его прочности над маркером самолёта. Это означает, что по данному противнику можно вести огонь.
* Выбор точки прицеливания.
Во всех случаях, кроме лобового схождения и стрельбы в хвост, оптимально целиться в точку, расположенную немного
впереди противника. Для облегчения пристрелки трассеры и вспышки попаданий на самолёте противнике сделаны более
яркими. Это позволяет видеть траекторию своих снарядов и точку, в которой эта траектория пересекается с
противником.
* Маневрирование и уход от обстрела.
Стандартные манёвры ухода от атаки по-прежнему эффективны и позволяют избежать части урона. Однако, начинать выполнение необходимо сразу же при атаке противника на ваш самолёт.
* Модификация модели повреждений.
Система повреждений была доработана и позволяет теперь прицельно повреждать отдельные крупные части самолётов. Нанести критические повреждения нужному компоненту самолёта противника стало значительно легче. В полной мере это проявится при уничтожении больших самолётов с высокой живучестью: бомбардировщиков и ударных самолётов.

— Графика.
* Полёт
Полностью переработана игровая камера. Во-первых, теперь она более эффектно и наглядно передаёт состояние самолёта в бою, а во-вторых позволяет более комфортно концентрироваться на ситуации, которая непосредственно разыгрывается перед игроком.

Во время выполнения виражей, самолёт теперь свободно движется по экрану. Это помогает лучше концентрироваться на заходе на цель и следить за противником в виражном бою. При увеличении скорости камера плавно отдаляется от самолёта, предоставляя больший обзор. Помимо камеры, добавлено множество визуальных эффектов, подчёркивающих скорость полёта.
* Стрельба
Значительно изменились визуальные эффекты стрельбы и попадания по самолётам. Критическое попадание по противнику или его уничтожение стали намного заметнее. Теперь, стреляя по цели, сразу можно заметить, нанесены ли ей повреждения, что помогает корректировать огонь и целиться.
* Получение повреждений
Добавлены экранные эффекты для таких событий как получение повреждений, получение критического повреждения, падение прочности до критического уровня. Теперь стало гораздо проще определять состояние своего самолёта в пылу боя.
* Карты
Для режима «Завоевание» значительно модифицированы 8 карт. На их основе созданы районы операций с разным сочетанием и расположением ключевых территорий.

Компания Wargaming.net выпустила масштабное обновление World of Warplanes 2.0. Фактически, это перезагрузка игры. Были изменены правила, улучшена графика, а пилоты теперь сражаются не только друг с другом, но и с управляемыми ИИ истребителями.

И www.gametech.ru провели беседу с представителем компании, чтобы убедиться в том, что версия 2.0 заслушивает внимания новых игроков и будет любезна старожилам. Понятно, что не всем по душе придутся столь радикальные изменения.

«У нас игра не про то, как вывести самолет из штопора» - интервью с Wargaming.net

- Начнем сначала. Что собой представляет перезагрузка World of Warplanes?
- Это самое эпохальное обновление со времен релиза World of Warplanes, поэтому он маркируется как 2.0. По сути, обновление с новым игровым режимом является первым из трех больших шагов по переработке игры.

- Но пока я вижу то же самое…
- Да ладно?! Мы представляем новый игровой режим с улучшенной графикой, новым классом техники «бомбардировщики», с ручным управлением бортовыми стрелками.
Старый игровой режим был интересен, у него была своя лояльная аудитория. По статистике от 50% до 70% игроков, которые сейчас играют в World of Warplanes, пришли в игру в ноябре 2013-го. Четыре года в условно-бесплатной онлайновой игре – это очень серьезно.

- Но если оценить общий успех игры на фоне World of Tanks…
- Если оценивать успех любой игры на фоне World of Tanks, то… выводы очевидны. Да, аудитория World of Warplanes меньше, чем у World of Tanks. Да она меньше, чем у World of Warships. Тем не менее, у нас есть лояльная аудитория, и для нее, а также для привлечения новых игроков, мы представляем обновление 2.0.
Полностью изменяется сама механика. Изменяются условия побед. Переработаны все игровые локации, и на них появляются секторы. Они могу быть совершенно разными. Это может быть завод, авиабаза, командный центр. Каждый из этих секторов обладает своей уникальной игровой механикой.
К примеру, если союзная команда владеет авиабазой, то она получает возможность выбирать самолет в случае, если игрок потерял свою машину.

- А что значит, «владеет»? Как самолет может чем-то «владеть» на земле?
Исторически и в реальности авиация – это вспомогательный класс войск, целью которого является завоевание воздушного пространства и, по возможности, помощь наземным войскам. Примерно так мы все реализуем и в новом игровом режиме.
Каждый сектор изначально нейтральный. Он не принадлежит ни моей команде, ни команде противника. Над ним летают самолеты. Они нейтральные, белого цвета. Это самолеты-защитники. Сектор – это комплекс зданий: заводов, цехов и так далее. Задача команд в начале боя – захватывать эти сектора.
Чтобы захватить сектор, нужно набрать условное количество очков. Они даются за уничтожение самолетов-защитников, наземных объектов, плюс, естественно, прилетают и самолеты противника, чтобы захватить этот же сектор. Сбивая самолеты противника над сектором, мы тоже получаем очки захвата. Соответственно, кто первым набирает условных 170 очков, тот становится владельцем сектора, и механика сектора начинает работать на эту команду.
Есть сектора, которые вызывают звенья бомбардировщиков, и те под управлением искусственного интеллекта летят бомбить вражеские сектора, помогая их захватывать. Есть механика, когда военная база начинает отстреливать ракеты ФАУ-1 по вражеским секторам, уничтожая наземные объекты.
Все сектора приносят победные очки. Есть шкала, которая заполняется. Чем больше секторов, тем быстрее набирается полная шкала и ближе победа.

Кроме того, чтобы бои не затягивались надолго, после шести минут (возможно, это время еще изменится), включается событие «грозовой фронт», который отключает возможность возрождаться и превращает игру в командный бой. Чья команда перебьет самолеты противника, та и одержит победу.
Следующая ключевая особенность – это полная переработка ролей классов техники. Если в старом режиме ключевую роль играли истребители, и, в целом, весь процесс строился вокруг «собачьей схватки» (dogfight) так называемой, когда истребители в одной точке пространства встречались и сражались. Перебили – конец боя. В новом игровом режиме мы сделали так, чтобы все классы техники были одинаково полезны и эффективны в бою.
Истребители помогают захватывать сектора, уничтожая защитников. Истребители отлично себя чувствуют при защите своего сектора (их можно перезахватывать). Реализован класс бомбардировщика со своим уникальным игровым процессом. Реализована возможность ручного управления бортовыми стрелками.

- И что это значит?
- Вот сидит бортстрелок, который стреляет во вражеский самолет.

- Один человек управляет самолетом, или один игрок пилотирует, а второй отстреливается?
- Управляет один человек. По по кнопке «Т» вы переключаетесь в режим бортстрелка и им уже отстреливаетесь, а самолет продолжает лететь в том направлении, как вы его оставили.

Бортстрелки есть на всех бомбардировщиках. Кроме того, в будущем мы добавим в игру бомбардировщики с большим количеством бортстрелков. Это позволит контролировать всю заднюю полусферу и стрелять в любого, кто сел вам на хвост.

- Воздушные крепости?
- Да, совершенно верно. Также мы полностью переработали графическую составляющую игры.

Я помню, когда в World of Tanks «полностью переработали графику», фанаты были не очень довольны, поскольку сразу же возросли системные требования.
- Совершенно правильный и уместный вопрос. Наше правило таково: системные требования нового игрового режима должны соответствовать требованиям, которые есть у World of Warplanes текущей версии. Игрок, который комфортно играл в старую версию игры, должен также комфортно играть в новую. И это несмотря на переработанный рендер, большое количество новых объектов на локациях, участие самолетов-защитников и так далее.
Оптимизация процесса идет постоянно. Есть планы по разработке стриминга текстур и многих других вещей, которые позволят комфортно играть даже на достаточно слабых конфигурациях компьютера.

Еще один вопрос по поводу искусственного интеллекта. Дело в том, что уже есть одна игра, в которой бойцы под управлением ИИ вмешиваются в перестрелки игроков – называется она Titanfall. Многих людей, которые любят мультиплеерные шутеры, вмешательство ИИ просто бесит, потому что непонятно, по кому стрелять. Вокруг тебя бегает куча людей, но всего один из них игрок противника. Здесь будет примерно то же самое, как я понимаю? В небе несколько самолетов, но всего один из них игрок?
- Защитники территории маркируются специальным образом, у них нет имени, а подпись указывает, это легкий либо тяжелый самолет. Зажав кнопку Alt, вы сразу увидите, что это неживой игрок.

- Хочется узнать, фокус-группа какая-то тестировала данный режим?
- Да, безусловно, не одна и не один раз.

- Людям понравилось, были какие-то вопросы, проблемы, например, дезориентация?
- Перерабатывая управление, мы знали, что в игру придут новички, и сделали так, чтобы они смогли комфортно управлять самолетами. Плюс, они могут выбирать из пяти классов техники, где есть достаточно требовательные к мастерству игрока классы, например, истребители, на которых приходится постоянно крутится в небе, делать вертикальные виражи, горизонтальные. Найдутся люди, которым это будет тяжело.

Я про ту дезориентацию, когда непонятно, в кого стрелять. Игроку придется решать, какая цель сейчас важнее, звено истребителей под управлением ИИ, или истребитель, управляемый человеком. Насколько вообще опасны истребители под управлением ИИ?
- Они достаточно опасны. У защитников уровень техники ниже, чем техника игроков. То есть, они изначально слабее, чем самолет игрока. А насколько они хороши, как бойцы… Они играют немного хуже, чем могли бы. Мы экспериментировали с ИИ, и при желании можем создать такого Т-1000, которого даже опытный игрок будет с трудом побеждать. Однако, учитывая наши приоритеты, самолеты-защитники будут скорее «кормом» для истребителей, серьезной проблемы они доставлять не будут.
Безусловно, с увеличением уровней боев защитники уже будут летать на более совершенных самолетах, и интеллект у них тоже будет более серьезным. С другой стороны, туда приходят уже опытные пользователи, которые точно справятся с ними.

- В итоге вы попытались создать ощущение динамичной одиночной кампании, но в мультиплеере.
- Да, примерно так это все и выглядит. Каждый бой – это некий маленький участок фронта, и целью игроков является захват стратегически важных секторов. На них стоят разные заводы, авиабазы, и задача команды – стать их владельцем. Кто смог, тот и победил в бою.
Возрождения в рамках одного боя позволят проще воспринимать ошибки или проблемы со связью. Раньше после гибели или дисконекта приходилось возвращаться в ангар, выбирать новый самолет, становиться в очередь на следующий бой. Теперь – подождал 10 секунд, и ты снова в игре. Но при этом каждое новое возрождение стоит больше по времени, а уничтоженный самолет требуется чинить после боя, поэтому просто летать-разбиваться, летать-разбиваться будет экономически очень невыгодно.

- А что по поводу переработанной графики? Были переделаны модели, текстуры…
- Модели не были переработаны, они изначально создавались в HD-качестве. А вот эффекты, текстуры, особенно текстуры поверхности земли, заводских комплексов, они рисовались с нуля.
Что касается погружения в игру, мы серьезно поработали над поведением камеры, пытаясь передать ощущение скорости.
Кроме того, мы перерабатывали интерфейс с той целью, чтобы без Alt-режима, без дополнительных ковыряний в настройках, интерфейс был минималистичным, чтобы игрока ничего не отвлекало от самого процесса. При необходимости, можно будет войти в настройки, включить дополнительные элементы интерфейса – авиагоризонт, шкалу высоты. Отдельно можно настроить, что я буду видеть на экране по нажатию на Alt.

- А можно будет играть при помощи джойстика для авиасимов?
- Да, безусловно. Так или иначе, это авиасимулятор, многие игроки используют джойстики. Они очень переживали, будет ли в новой версии поддержка джойстиков. Да, можно не переживать, с джойстиками все нормально.
Дело в том, что на BigWorld* очень тяжело сделать поддержку джойстика, так как этот движок вообще не понимает третьей оси, он создавался для игр, действие которых разворачивается в одной плоскости. Но в киевской студии есть очень толковые ребята, которые смогли сделать поддержку джойстика, причем они сделали это на основании исключительно пожеланий игроков. Все позитивные наработки мы сохранили в новом режиме. Джойстик, геймпад, мышка, клавиатура – управляйте, чем хотите.

* BigWorld – игровой движок, разработанный одноименной сиднейской компанией, которую в 2012 году приобрела компания Wargaming.net. На этом движке базируются World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships.

- А что касается доработок физики? В чем она проявляется?
- Физика полетов, физика объектов…

А немного точнее? Например, в автосимуляторах, когда разработчики перерабатывают или изменяют физику, это сразу чувствуется.
- Вы о таких частностях… С выпуском нового режима мы рассчитываем на серьезный приток новых игроков и сохранение текущей аудитории, поэтому физика достаточно упрощенная. Здесь нет ряда элементов, которые есть в серьезных авиасимуляторах: нет штопора, честного сваливания самолета.
Задача максимум звучит так: игрок должен сражаться в бою с самолетами противника, а не со своим собственным. Так что у нас игра не про то, как вывести самолет из штопора. Поэтому физика в новой версии игры в большинстве своем из старой версии. По отзывам игроков, которые много летали в тот же «Ил-2», она «уместная». Это нечто среднее между аркадой и симулятором, здесь достаточно хорошо проработаны качество и характер той или иной машины.

- Когда прилетит обновление 2.0, у игроков останется возможность играть в старом режиме?
- Нет, этот режим приходит на смену старому.

- Но люди старались, качались…
- … И все эти самолеты и заслуги мы сохраним у них в ангаре.

- А бомбардировщики?
- На момент выхода версии 2.0 в игре будет всего три бомбардировщика. Это премиумные машины, которые продаются за игровое золото, либо за деньги.

- Нечестно!
- Это не значит, что у нас не будет веток бомбардировщиков, будет и не одна. Пока это такие три первые ласточки. Впрочем, месте с выходом обновления мы включим очень интересную акцию, где игрок получит возможность бесплатно выиграть бомбардировщик. Для этого нужно будет его собирать из кусочков. Выполняя определенные задания, среди призов за бой можно будет получить шасси от бомбардировщика, и так далее. Думаю, игрокам понравится такая идея.

11 июля с 09:00 до 13:00 (МСК) игровой сервер будет недоступен из-за выхода обновления - версии 2.1

Размер обновления с предыдущей версии: SD - 748,41 MB, HD - 396,18 MB (дополнительно к SD)

Новые самолёты

Добавлены доступные для приобретения в игровом магазине премиум самолёты:

  • Avia Bk-534 — Чехословакия (Европа), истребитель III уровня;
  • PZL P-38 Wilk — Польша (Европа), тяжёлый истребитель III уровня;
  • Avia S-199 — Израиль (Европа), многоцелевой истребитель VI уровня;
  • SAAB J 21RB — Швеция (Европа), многоцелевой истребитель VIII уровня.

Добавлены акционные самолёты:

  • Avia B-534 — Чехословакия (Европа), истребитель III уровня;
  • Як-7 М-82А — СССР, многоцелевой истребитель V уровня;
  • P-82B Twin Mustang — США, тяжёлый истребитель VIII уровня.

Объединённая Европа

В связи с добавлением в игру самолётов новых наций, вкладка «Франция» в дереве развития преобразована во вкладку «Европа», в которой теперь находятся премиум самолёты Франции, Чехословакии, Польши, Швеции и Израиля.

Переключение нации самолёта

Для всех самолётов Европы (в том числе и французских образцов, которые были доступны ранее), теперь доступна возможность переключения нации самолёта на любую из основных (Германия, СССР, США, Великобритания и Япония) и назад.

Благодаря этому, эти самолёты можно использовать для развития экипажей других наций либо использовать в них уже обученные экипажи.

Оборудование

Добавлено новое оборудование, доступное только для самолётов III эпохи - Противоперегрузочный костюм. Оно устанавливается в слот кабины и повышает манёвренность самолёта на высоких скоростях, жертвуя подверженностью пилота критическим повреждениям. Оборудование доступно для покупки за кредиты в клиенте.

  • Противоперегрузочный костюм — манёвренность на высоких скоростях +6-14%, устойчивость пилота к ранениям -3-10%. Бонусные свойства: манёвренность по тангажу +0,5%, меткость по подвижным целям +5%, манёвренность по тангажу +1%, максимальная высота +4%, манёвренность на высоких скоростях +3%, максимальная высота +6%.

Добавлено новое уникальное оборудование:

  • Спецпроект Японии: Облегчённая силовая установка — манёвренность по рысканью +3-12,6%, манёвренность по тангажу +1,5-4,7%, устойчивость к повреждениям двигателя -2-10,4%. Бонусные свойства: крейсерская скорость +0,5%, ускорение без использования форсажа +1%, крейсерская скорость +1%, ускорение на форсаже +1%, ускорение без использования форсажа +0,5%, ускорение на форсаже +0,5%.
  • Спецпроект США: Усиленные затворные рамы — длина очереди курсового вооружения +3-35%, точность курсового вооружения -2-10,4%. Бонусные свойства: скорость остывания курсового вооружения +5%, темп стрельбы курсового вооружения +2%, темп стрельбы курсового вооружения +5%, скорость остывания курсового вооружения +10%, дальность стрельбы курсового вооружения +3%, темп стрельбы курсового вооружения +3%.

Личные рейтинги

Участвуя в боях и выполняя условия попадания в рейтинг для каждой из недель, игроки будут располагаться в одном из пяти дивизионов и по средам получать соответствующие их эффективности призы — уникальное оборудование, которое можно получить только таким способом, золото, снаряжение и другие ценности. Каждый из них будет длиться шесть дней с 19:00 (МСК) четверга до 23:00 (МСК) вторника.

Интерфейс

  • Исправлена ошибка, из-за которой на недоступных для захвата территориях отсутствовал значок замка.
  • Исправлена ошибка, из-за которой изменения характеристик выбранного в карусели самолёта, вызванные установленным на него оборудованием, распространялись и на панели информации о других самолётах в Ангаре. Эта ошибка не влияла на реальные характеристики самолётов в бою.
  • Расширены возможности панели характеристик самолёта в Ангаре. Теперь она корректно отражает влияние умений экипажа, находящегося в самолёте, на его ЛТХ, а также показывает, как изменятся характеристики самолёта при установке других модулей, если на них навести курсор. Кроме того, добавлены всплывающие при наведении курсора подсказки, поясняющие источники и значения эффектов, влияющих на характеристики самолёта.

Графика

Обновлена система освещения на всех локациях. Теперь игра использует систему атмосферного рассеивания света, которая делает изображение на экране более реалистичным.

Другое

Игровые режимы:

  • В тренировочную комнату добавлены все игровые схемы режимов «Война на истощение», «Сопровождение» и «Вторжение».

Боты:

  • Исправлена ошибка, из-за которой бот мог быть отправлен защищать самого себя быстрой командой.
  • Увеличено минимальное расстояние, на котором на защиту самолёта игрока мог быть назначен бот на штурмовике.