Menü
Bedava
giriş
ev  /  Firma yazılımı / Oyun aktivitelerinin BİT ve yer değiştirmesi. Eğitimciler için danışma "Oyun etkinliklerinde BİT kullanma olanakları

Oyun faaliyetlerinin BİT ve yer değiştirmesi. Eğitimciler için danışma "Oyun etkinliklerinde BİT kullanma olanakları

Öğretmenlere danışma

"Oyun etkinliklerinde Uygulama BİT"

Bilgi kaynakları olmadan modern hayatı sunmak imkansızdır. Modern dünya, yalnızca ilkokulda değil, okul öncesi çocuklukta da bilgisayar mülkiyeti gerektirir. Bugün, BİT, Ebeveynlerin, Öğretmenlerin ve Uzmanların Erken Eğitim Alanındaki olanaklarını önemli ölçüde genişletiyor. Bilgisayarın yetkili kullanımı, çocuğun yaratıcı yeteneklerini gerçekleştirmek için en tamamen ve başarılı bir şekilde sağlar.

Bilgisayar araçlarını kullanan oyun aktiviteleri sırasında, okul öncesi, yaratıcı yeteneklerde keskin bir artışa yol açan düşünme, hayal gücü ve diğer nitelikleri geliştirir. Geleneksel oyunlarla karşılaştırıldığında, bilgisayar oyunları çok sayıda modern yeniliklere sahiptir:

Bir oyun formundaki bilgisayar ekranı hakkında bilgi, çocuklara büyük ilgiye neden olur;

Hareket, ses, uzun süre animasyon, çocuğun dikkatini çekiyor;

Sorun görevleri, bir çocuğu bilgisayarın kendisi tarafından uygun kararlarıyla teşvik etmek, çocukların bilişsel aktivitesinin bir teşviktir;

Çocuğun kendisi sırayı ve katı oyun görevlerinin sayısını düzenler;

Faaliyetleri sırasında, okul öncesi özgüvenler kazanır;

Günlük yaşamda görülemeyen bu yaşam durumlarını simüle etmenizi sağlar.

Bilgisayar Oyunları, öğrenme sürecinde elde edilen bilgi, beceri ve becerileri birleştirmeye yardımcı olur, bireysel işlerde kullanılabilirler.

Tüm oyunlar, görevi yerine getirmeniz gereken kahramanları var. Böylece, bilgisayar sadece çocuğun entelektüel yeteneklerini değil, aynı zamanda bağımsızlık, kömürler, konsantrasyon, tercih edin, hem de çocuğu empati kurmaya, oyunların kahramanlarına yardım etmesi, böylece zenginleştirmeye yardımcı olur. dünyaya karşı tutumu.

Etkileşimli bir tahta ile çalışmak, didaktik oyunları ve alıştırmaları, iletişimsel oyunları, problemli durumları, eğitim faaliyetlerinde yaratıcı görevleri kullanmanızı sağlar. Çocuğun eklem ve bağımsız faaliyetlerinde etkileşimli bir panoların kullanılması, eğitimi, yaratıcı yeteneklerin gelişmesini ve olumlu bir duygusal bir arka plan yaratmanın motive edilmesi ve bireyselleştirmenin etkili yollarından biridir.

Kindergarten'de interaktif bir tahtanın kullanımı, çocuklarda, çevre dünyanın bilgi akışlarında gezinme yeteneğini geliştirmenizi sağlar, bilgi ile çalışma becerilerine hakim olur, çok yönlü becerileri geliştirir, bu da okul öncesi bilginin bilinçli öğrenmelerine katkıda bulunur. ve çocuğun okula hazır olduğunu arttırır.

BİT'in oyun aktivitesinde kullanımı, okul öncesi eğitim sisteminde önemli değişikliklere duyulan ihtiyaçtan kaynaklanmaktadır.

11 Kasım 2016. Eğitimci Barhahatova Oi "Bilgisayar, bilgisayar, bilgisayar serin" oyunun analogunda "bilgisayar, bilgisayar, bilgisayar serin" çocukları ile ortak oyun etkinlikleri yürüttü. Nerede? Ne zaman?".

Bu oyun etkileşimli bir biçimde geliştirildi, çocuklar oyundaki aktif katılımcılardı, çocukların rakipleri ekibi de etkileşimli bir biçimde sunuldu. "Fikikov" ekibi ekranda ortaya çıktı ve sorularını sordu. Eğitimcinin katılımı, "Sanal Lider" nin sesi kaydedildiği için, çocuklar için tüm bilgileri ve soruları dile getirdiği için en aza indirildi.

Çocuklarla olan bu ortak aktivitelerin bu şekli, çocuklara bağımsız bilişsel ilginin gelişmesine katkıda bulunur, kişisel niteliklerin oluşumuna katkıda bulunur: inisiyatifler, bağımsız olarak karar verme yeteneği, takımda çalışma yeteneği, mesleki yeterliliklerin iyileştirilmesini varsayar. Okul öncesi eğitim kurumunun modern BİT teknolojilerinin çocukları ile birlikte çalışmasında, eğitimcinin pozisyonunu, görevi çözmek için Faaliyet Danışmanının Organizatörü ile ilgili bilgi ve bilgi taşıyıcısından değiştirmeye katkıda bulunur.

Bu etkileşimli oyun, yazarın Velvet O.i'nin öğretmesinin gelişimidir. Oyun Aralık 2016'da sunuldu. V Cumhuriyetçi Pedagojik Becerilerin KULLANIMI ÜZERİNE BİT - Eğitim Sürecinde Technologies kullanımı konusunda.

Bilgisayar oyunda bebeğe girebilir. Oyun, pratik düşüncenin biçimlerinden biridir. Oyunda, çocuk onun bilgisi, tecrübesiyle birlikte, oyun eylem yöntemlerinin sosyal biçiminde sergilenen izlenim, oyunların anlamsal alanında önem kazanan oyun işaretleri. Çocuk, oyunun anlamındaki oyun değerinin nesnesinin nötr (belirli bir seviyeye kadar) girme yeteneğini tespit etme. Bir okul öncesi tanıtımı için ana psikolojik temel olan bu yetenek, bir oyun aracısı olarak bir bilgisayar. Okul öncesi oyuncunun oyun aktivitesi sırasında, bilgisayar araçlarının kullanılmasıyla birlikte gelişir: teorik düşünme, gelişmiş hayal gücü, eylemin sonucunu tahmin etme yeteneği, düşünme tasarım özellikleri, vb. Çocukların yaratıcı yetenekleri. Geleneksel eğitim biçimleriyle karşılaştırıldığında, bilgisayarın bir çok avantajı vardır:
 Bir oyun formunda bilgisayar ekranı hakkında bilgi sunumu, çocuklara büyük ilgiye neden olur;
 Figüratif bir bilgi türü, okul öncesi için anlaşılabilir;
 Hareket, ses, uzun süre animasyon, çocuğun dikkatini çekiyor;
 Sorun Görevleri, bir çocuğu bilgisayarın kendisi tarafından doğru şekilde çözüldüklerinde teşvik etmek, çocukların bilişsel aktivitesinin bir teşviktir;
 Eğitimi bireyselleştirme yeteneğini sağlar;
 Çocuğun kendisi hızı ve çözülmüş oyun öğrenme görevlerinin sayısını düzenler;
 Bilgisayardaki faaliyetleri sürecinde, okul öncesi, çok şey olabileceği gerçeğinde özgüven kazanır;
 Günlük yaşamda görülemeyen bu yaşam durumlarını simüle etmenizi sağlar (uçuş roketi, sel, beklenmedik ve sıradışı etkiler);
 Bilgisayar çok "hasta", asla hatalar için bir çocuğu azarlar ve bunları düzeltmesini bekler.
Bilgisayar, bilgi işleme konusundaki en modern aracı olan, hizmet ve okul önceklerinin yetiştiriciliğinde ve genel zihinsel gelişiminde vazgeçilmez bir asistanın rolünü oynuyor. Bilgisayar, çocuklar için çekici, yani, çoğu durumda onlara bakarlar. Okul öncesi çocukların bir bilgisayarı olan iletişimi, yaş ve eğitim yönelimini dikkatlice seçerek, dikkatlice seçilmiş bilgisayar oyunlarıyla başlar. Bilgisayarların eğitim ve ders dışı etkinliklerde kullanımı çok doğal görünüyor, çocuğun görüşünü seçtiği ve yaratıcı yeteneklerin gelişimi için eğitimin motivasyonunu ve bireyselleştirilmesini ve müreffeh bir duygusal bir arka plan yaratmanın motivasyonunu ve bireyselleştirilmesinin etkili yollarından biridir. Okul öncesi pedagoji K.N. alanında modern araştırmalar. Motorina, M.A. Kholodnaya, S.A. Shapkina ve diğerleri, 3-6 yaşında bilgisayarı ustalaşmanın olasılığını görüyor. Bildiğiniz gibi, bu dönem, çocuğun düşüncesinin yoğun gelişimi anıyla çakışıyor, geçişi görsel şeklindeki soyut-mantıksal düşünceye kadar hazırlanıyor. Bu aşamada, bilgisayar, çeşitli faaliyetlerin problemlerini çözmek için özel bir akıllı araç olarak işlev görür. Ve entelektüel faaliyet seviyesi ne kadar yüksek olursa, kişinin her tarafındaki zenginleştirilmesi, içinde meydana gelir. Bildiğiniz gibi, oyun pratik düşüncenin biçimlerinden biridir. Oyunda, çocuk, oyun yöntemlerinin sosyal biçiminde görüntülenen bilgi, tecrübe, izlenimleri, oyunun anlamsal alanında önem kazanan oyun işaretleri ile çalışır. Araştırma S.L.Novoselova, çocuğun, oyunun anlamında bir oyun değeri ile nötr savunma süresi nesnesini bir oyun değeri ile girme yeteneğini algıladığını gösteriyor. Bir bilgisayar okul öncesi bir oyun aracısı olarak bir bilgisayar okul öncesi tanıtmak için psikolojik bir temeldir. Ekrandan kaynaklanan bir görüntü, bilgisayar programının figüratif ve işlevsel özellikleriyle çalışan, oyunun arsasını düzenlediği bir durumda bir çocuk oyun değeri ile donatılabilir. Çocukların gerçek nesne oyununu, gerçek anlamların aktarılmasıyla gerçek nesneyi değiştirme yeteneği, gerçek eylem - oyun, yerini değiştirerek, bilgisayar ekranındaki sembolleri akıllıca çalıştırma yeteneğinin altını çizer. Bundan sonra bilgisayar oyunlarının geleneksel oyunlarla ayrılmaz bir şekilde bağlantılı olması gerektiğini takip eder. Bir çocuğun okul öncesi zihinsel gelişim çizgilerinden biri, daha temel düşünce biçimlerinden daha karmaşık hale getirmek için tutarlı bir geçişten biridir. Gelişmekte olan ve eğitim bilgisayar oyunlarının, 1986'dan bu yana, "Bilgisayar ve Çocukluk Çağı" Derneği uzmanları tarafından düzenlenen ve yürütülen bilimsel araştırma, 1986'dan bu yana, Fransa'da yapılan çalışmaların, multimedya yönteminden dolayı Bilgi, aşağıdaki sonuçlar elde edilir:
 Çocuklar, form, renk ve değerlerin kavramlarını özümsemek;
 Daha derin sayılar ve set kavramları sabitlenir;
 Düzlemde ve uzayda gezinme yeteneği daha hızlı
 Dikkat Verimliliği ve Bellek;
 Daha önceki ana okuma ve yazma;
 Kelime hazinesi aktif olarak doldurulur;
 Küçük hareketlilik gelişir, en iyi göz hareketlerinin koordinasyonu oluşur.
 Hem basit bir reaksiyonun hem de seçim reaksiyonunun süresi azalır;
 Amaç ve konsantrasyon getirilir;
 Hayal gücü ve yaratıcılık gelişir;
Vely-şekilli ve teorik düşüncenin unsurları gelişmektedir.
Bilgisayar oyunları oynayan, bir çocuk planlamayı öğrenir, belirli olayların bir unsurunun mantığını oluşturur, temsiller, eylemlerin sonucunu tahmin etme yeteneğini geliştirir. Yapmadan önce düşünmeye başladı. Objektif olarak, tüm bunlar, okul eğitimi için çocukların hazırlanmasında önemli bir nokta olan teorik düşüncenin temellerini ustalamanın başlangıcı anlamına gelir. Bilgisayar oyunlarının en önemli özelliklerinden biri bir eğitim işlevidir. Bilgisayar oyunları, çocuğun içsel bir konsept veya belirli bir akademik durum elde edebileceği şekilde inşa edilmiştir, ancak benzer tüm konuların veya durumların genelleştirilmiş bir gösterimini alacaktır. Böylece, genelleme, nesnelerin özelliklerinin sınıflandırılması gibi önemli bir düşünme işlemlerine sahiptir. Bilgisayar oyunları, okul öncesi öğrencilerin özgüvenini artırır. Çocukların başarılarının kendisi ve diğerleri tarafından farkedilmemediklerini not etmek istiyorum. Çocuklar kendilerine çok güven duyarlar, açıkça düşünme işlemleri. Bilgisayar oyunlarının kullanımı, çocuğun problemin temel olarak farklı farklı çözümlerini bulma yeteneğini geliştiriyor. İlköğretim matematik temsillerinin oluşumu, çocuk görsel modellerinin yapımına ve kullanımına dayanmaktadır. 4-7 yaş arası çocukların temel matematiksel temsillerinin geliştirilmesi için tasarlanmış birçok bilgisayar programı eğitimciler tarafından seçilir. Bir hesap ve birden fazla hanenin tanımı, nesnelerin değeri hakkındaki bilginin birleştirilmesi, formları, geometrik şekillerle tanışma (düz: dairesel, kare, dikdörtgen, üçgen vb.). Uzayda oryantasyon (yakın, uzak, solda) ve zamanda (gün, gün, ay, yıl). Bilgisayar matematiksel programları, çocukların, sayının setin konusunun konusuna veya elementlerinin mekansal konumuna bağlı olduğu fikrini birleştirmelerine yardımcı olur. Bu serideki bilgisayar programlarında, çocuklar doğrudan ve ters sırada uygulanır, ekleme ve çıkarma için problemleri çözmeyi öğrenir, sayının bileşimini belirler (10). Ekrandaki resimlerde dikkatlice eşler, farklı rakamlar gösteren ve ilgilendiğiniz ilgiyle çevreleyen eşyalarda bulurlar. Başarılı bir hesapla, görevleri çözme, ekrandaki doğru seçenek gösterilir, öğeler taşınır, oyun değişiyor, çocuk yeni daha zor görevleri değiştirir. Bu programlar sayesinde, sınıflar rahat bir karakter edinir, başarılı olmanın arzusuna neden olur. Bilgisayar matematiksel oyunları, belirli matematiksel içeriğin sabitlenmesine, netleştirilmesine yardımcı olan, görsel-etkili düşüncenin iyileştirilmesine, net şekilli bir planda çevirilerinin iyileştirilmesine katkıda bulunun, temel biçimsel düşüncenin biçimlerini oluşturur, analiz öğretmek, karşılaştırmak, nesneleri özetlemek, Eğitim görevine odaklanma yeteneği, koşulları hatırlayın, onları doğru gerçekleştirin. Bilgisayar matematik oyunları oyunun hızını getirmez, yeni görevlerin oluşumundaki çocukların cevaplarını dikkate alırlar, böylece öğrenmeye bireysel bir yaklaşım sunar. Kıdemli okul öncesi çocuklar için bilgisayar matematiksel programları Rol yapma yöntemlerine sahip, çözüm makul bir şekilde küçük. Bu arada, bu tür programlar çocukların dikkatini diğerinin iç dünyasına çekmeye yardımcı olacak, kendilerini kendi yerine koymayı teşvik edecek, engellerin üstesinden gelmeye yardımcı olacaktır. "Okul öncesi çocuklar için tüm bilgisayar programları olumlu bir ahlaki oryantasyona sahip olmalı, bunlarda agresif, zulüm, şiddetin ilgisi yoktur." Özel ilgi, yenilik, sürprizlik, olağandışı olma unsurları ile özel çıkarlardır. Bilgisayar matematiksel programları ve kıdemli okul öncesi çocuklar için öğretmenler tarafından geliştirilen didaktik görevler, öz kontrol ilkesi üzerine inşa edilmiştir. Programın grafiği, çocukların, kabul ettikleri sadık veya yanlış karar verdiğini göstermektedir. Okul öncesi yaşında, dış tanıtım teknikleri yaygın olarak kullanılmaktadır: Oyun görevlerine doğru çözüm ile, çocuk neşeli müzik duyar ya da görev yanlış çözülürse üzgün bir yüz görür. Çocuklar bir değerlendirme bekliyor, duygusal olarak karakterine tepki verir. Bir bilgisayara, sınıflara karşı parlak duygusal olumlu bir tutum var. Matematik, müziğin kıdemli okul öncesi okul öncesi öğretmenlerin öğretilmesinde etkileşimli ekipmanın kullanımı, belirli bir matematiksel içeriğin birleştirilmesine, netleştirilmesine, görsel etkili bir düşüncenin iyileştirilmesine katkıda bulunmaya yardımcı olur, net şekilli bir plana çeviri, temel biçimsel düşüncenin formlarını oluşturur, bir renk duygusu geliştirir. Bilgi teknolojilerinin kullanımı, öğretmenin çocuk eğitiminin motivasyonunu arttırmasına yardımcı olur ve birkaç olumlu sonuçlara yol açar:
The Öğrencileri figüratif kavramsal bütünlük ve duygusal boyamalarında bilgi sahibi olan öğrencileri zenginleştirir;
 Psikolojik olarak, malzemenin okul çocuklarına hakim olma sürecini kolaylaştırır;
 Bilgi konusundaki yaşayan bir ilgiyi heyecanlandırır;
 Çocukların ortak ufkunu genişletir;
 Derste görünürlük kullanım seviyesi artar;
 Öğretmenin ve öğrencilerin dersin işgücü verimliliği artar.
Modern eğitimde bir bilgisayarın tüm sorunları çözmediği tartışılmazdır, sadece çok işlevli bir teknik öğrenme aracı olmaya devam etmektedir. Öğrenme sürecinde daha az önemli ve modern pedagojik teknolojiler ve yenilikler yoktur, bu da basitçe - her öğrencinin belirli bir bilgi marjında, ancak her şeyden önce, öğrencilerin bilişsel aktivitesinin tezahürü için şartlar yaratması. Bilgi teknolojileri, düzgün seçilmiş (veya tasarlanmış) öğretim teknolojileri ile birlikte, gerekli kalite, değişkenlik, farklılaşma ve eğitim ve yetiştirme bireyselleştirme seviyesini oluşturur. Bu nedenle, bilgi teknolojisi araçlarının kullanımı, çocukların öğrenme ve geliştirme sürecini daha basit ve etkili, rutin el yapımı, erken eğitim için yeni fırsatlar açacaktır. Her zamanki teknik eğitim araçlarının aksine, bilgi ve iletişim teknolojileri, sadece çocuğu çok sayıda hazır bilgi ile doyurmaması, aynı zamanda entelektüel, yaratıcı yetenekleri ve okul öncesi çocukluk çağında çok önemli olmasını mümkün kılar. bağımsız olarak yeni bilgi edinme yeteneği. Eğitimdeki bilgi teknolojilerinin kullanımı, önemli ölçüde zenginleştirmeyi, niteliksel olarak, dou'daki eğitim ve eğitim sürecini nitel olarak güncellemesini ve etkinliğini arttırmayı mümkün kılar.

Referans listesi
1. Okul Öncesi Kurumunun Başkanı Dizin. - M, Sphere, 2006
2. Dow'da yenilikçi süreçlerin yönetimi. - M., Sphere, 2008
3. Kalinina t.v. Dow yönetimi. "Okul öncesi çocuklukta yeni bilgi teknolojisi." M, Sphere, 2008
4. Motorin V. "Bilgisayar oyunlarının eğitim fırsatları." Okul öncesi eğitim

Modern çocuklar televizyon, video ve bilgisayarla çok fazla iletişim kurar. Önceki nesil bir nesil kitaptı ise, mevcut nesil bir nesil yeni teknolojilerdir.
Toplumun bilgi verilmesi günlük yaşamın uygulamasını önemli ölçüde değiştirmiştir. Ve biz, pedagoglar, okul öncesi, zamana ayak uydurmalıyız. Ülkemizdeki okul eğitiminin bilgisayarlaşması neredeyse yirmi yaşındaki tarihe sahiptir, yavaş yavaş bilgisayar teknolojilerinin (BİT) kullanımı okul öncesi eğitim sistemine dahil edilir, anaokullarda bilgisayarların kullanımı başlar.
Bilgi teknolojileri sadece birçok bilgisayar ve yazılımı değil, bir bilgisayar, internet, tv, video, dvd, cd, multimedya, yani iletişim için yeterli fırsatlar sağlayabilecek her şey kapsamlı bir kullanımdır.
Okul öncesi eğitimde BİT gelişmesinin ana yönleri nelerdir? Anaokulumuzda doğrudan eğitim faaliyetlerinde, sunumları kullanıyoruz. Bilgisayar programlarını kullanarak bilgi sunmanın bu kullanışlı ve muhteşem yolu, çocukların dikkatini en çok tuttuğunu, yani dinamikleri, sesi ve görüntüyü birleştirir. En önemli iki algı makamının (işitme ve vizyonun) üzerindeki eşzamanlı etki, eğitim materyalinin geleneksel cümlesinden daha büyük bir etki elde etmeyi mümkün kılar.
Çocukların bilgiyi aktarmanın ve saklamanın modern teknik araçlarına kabulü için, çeşitli oyun teknolojilerinde bir bilgisayar kullanıyoruz. Bunlar bilgisayar oyunları: eğlence, eğitim, eğitim, teşhis, ağ oyunları. Okul öncesi ile çalışmasında esas olarak eğitim ve teşhis oyunları tarafından kullanılır. Doğrudan eğitim faaliyetlerinde bilgisayar oyunlarını kullanırken, çocuklar bir bilgisayarla tanışır ve bununla ustası çalışın. Malzemenin algısı daha hızlıdır, çünkü tüm malzemelerin muhteşem kahramanlar eşlik ettiğinden. Görevi, çocuk ustaları ve bilgisayarın kendisi çözme. Bilgisayardaki sınıflar, sadece çocuğun zekasının gelişmesi için büyük önem taşıyor, fare olarak çalışan çocuk, elin hareketinin koordinasyonunu geliştirir, elin ince bir hareketliliği. Aynı zamanda, psikofiziksel süreçler oluşturulur - hafıza, dikkat, algı, hayal gücü. Bir oyun formunda, çocuklar, dünyayı çevreleyen bir hesap olan seslerle tanışırlar.
Modern toplumda, eğitimciler için gerekliliklerin seviyesi oldukça yüksektir. Şimdi, sadece bir çocuğa temel bilgiler veremeyen, aynı zamanda bilginin kendi kendine ustalaşması için eylemlerini yönlendirmek için bu öğretmen kazandı. Öğrenimdeki sürdürülebilir bilişsel ilgi alanlarının gelişmesi için, öğretmen ilginç, zengin ve eğlenceli bir çalışma yapma görevine sahiptir, yani malzeme olağanüstü, şaşırtıcı, beklenmedik bir şey unsurları içermelidir, okul öncesi okul öncesi öğrencilere, Olumlu bir duygusal durumun yaratılmasının yanı sıra zihinsel yeteneklerin gelişmesine katkıda bulunmak. Sonuçta, bu, anlayış sürecinin liderlik ettiği sürprizin resepsiyonudur.
Bilgisayar ekipmanlarının çalışmalarında kullanımı, her bir mesleğin geleneksel olmayan, parlak, doygun olmasını sağlar.
Anaokulumuzda, BİT kullanımı, sunumlar yaratma eğitimi konusunda öğretmenlere danışın.
Sunum oluşturma becerilerine hakim olan öğretmen, öğretmen kademeli olarak modern teknolojilerin dünyasına girer, belki gelecekte çocukları herhangi bir sebeple okul öncesi kurumlara katılmayan ebeveynler için sanal bir anaokulu oluşturmak mümkün olacaktır.
Günümüzde, bilgisayar teknolojilerinin öğretim sürecinde rolünün anlaşılması önemli ölçüde değişmiştir. Başlangıçta, çoğu öğretmen, BİT'in atanmasına zaman zaman kullanabilen, bilgisayarın insan emeğini kolaylaştırmak için çok kolay hale getirdiği, performansını arttırdığı BİT rolünün mevcut anlayışını kullanabilen bir tahıl materyali olduğuna ikna edildi.
Öğretmen sadece bilgisayarı ve modern multimedya ekipmanını kullanabilmemelidir, aynı zamanda eğitim kaynaklarını yaratmak, onları pedagojik faaliyetlerinde yaygın olarak kullanmak için.

Yulia Papanova, Çocuk Bahçesi Eğitimci №2443

Bölümler: Okul öncesi ile çalışmak

Modern okul öncesi kişiliğinin temel yeterliliğinin yapısında, yaşamın gerçeklerinden kaynaklanan bilgi bileşeni tarafından önemli bir rol oynanır. Bir okul öncesi, modern hayati aktivitesi, elektronik oyuncakların dünyası, bilgi fonları ve taşıyıcılarla dolu bir sosyal çevre, tüm bu, çocukların bilgi tecrübesini gerçekleştirir. Bir okul öncesi çocuğun yeterliliği, bilgiye ve bilgi süreçlerine ilişkin temel bilgiler, bilgi, beceri ve değer tutum unsurlarıdır, çocuğun için uygun bilgi türlerine dahil edilmesini sağlayan, bilişsel, oyun vb.
Modern bir okul öncesi bilginin yeterliliğinin gelişmesi, gelişmekte olan çocuğun zekasının geliştirilmesi için güçlü bir araç olan bilgi ve iletişim teknolojileri (BİT) tarafından kolaylaştırılabilir. Çocukların erken gelişimini hızlandırmak, okul öncesi çocukluk döneminde BİT'i tanıtmak için gerçeklik yapar. Modern çalışmalar, üç ila altı yıldaki çocuklara ustalaşmanın olasılığını göstermektedir, çünkü bu çağda çocuğun düşüncesi yoğun bir şekilde gelişiyor ve bilgisayar, çeşitli faaliyetlerin problemlerini çözmek için özel bir akıllı araç olarak hareket edebilir. Bilgisayarı etkili bir şekilde kullanmak için en önemli şey, gelişmiş bir mantıksal, algoritmik ve sistemik bir düşüncedir. Bütün bunlar, okul öncesi yaştaki çocuklarda, ayrıntılı bir eğitim oyunları ve görevi sayesinde oluşturulabilir.
Modern dünyada, çocuk pratik olarak kendisi etrafında çeşitli teknik cihazlar görür, bir çocuk tarafından çok etkilenirler. Toplum, bilgi akışlarının sürekli çoğaltılması dünyasında yaşar, bu bilgiyi işlemek için kalıcı olan cihazların icadı. Bir kişiye pratik görevleri bir bilgisayara yardımcı olur. Bugünün çocuklarının "yarın" bir bilgi toplumu. Ve çocuk, bilgi toplumunda psikolojik olarak hayata hazır olmalıdır. Bilgisayar okuryazarlığı şimdi her insan için gerekli olur. Teknik cihazlara doğru doğru tutumu eğitmek, her şeyden önce, ebeveynlerin omuzlarına düşer, aynı zamanda sürekli eğitimin ilk linkini nitel olarak yeni gereksinimleri ve okul öncesi eğitimi sunar. Olumlu değişikliklerin uygulanmasının başarısı, okul öncesi kurumundaki bilgi teknolojilerinin kullanımı ile ilgilidir.
Okul öncesi eğitim kurumundaki eğitim sürecinde multimedya teknolojilerinin kullanımı, yerli okul öncesi pedagojinin en yeni ve daha alakalı problemlerinden biridir.
Anaokulunda bir bilgisayarla çalışma organizasyonunun en etkili şekli, medyanın uygulanması ve multimedya sunumlarının kullanımıdır. Pedagojik sürecin optimize edilmesini, çocukların eğitimini farklı bilişsel gelişim düzeyleri olan ve psikolojik ve pedagojik faaliyetlerin etkinliğini önemli ölçüde artırmayı mümkün kılar.
BİT'in anaokulunun eğitim ve eğitim sürecine tanıtılması birçok avantaja sahiptir:

  • bir oyun formunda bilgisayar ekranı hakkında bilgi sunumu, çocuklara büyük ilgiye neden olur;
  • okul öncesi çocuklar için anlaşılır olan figüratif bir bilgi türü taşır;
  • hareket, ses, uzun süre animasyon, çocuğun dikkatini çekiyor;
  • sorun görevleri, bir çocuğu bilgisayarın kendisi tarafından uygun kararlarıyla teşvik etmek, çocukların bilişsel aktivitesinin bir teşviktir;
  • Öğrenmeyi bireyselleştirme yeteneği sağlar;
  • Çocuğun kendisi hızı ve çözülmüş öğrenme görevlerinin sayısını düzenler;
  • bilgisayar etkinliği sırasında, çocuk, yapabileceği gerçeğiyle özgüven kazanır;
  • bilgisayar, çocukla olan ilişkilerde çok "hasta", asla hatalar için azarlar ve öğrenme sürecinde gerekli "başarı durumunu" oluşturan eksiklikleri düzeltene kadar bekler;
  • geleneksel fonlar kullanırken, bilgileri daha hızlı ilettikleri için elektronik öğrenme araçlarının kullanımını genişletmeyi mümkün kılar;
  • sınıflar sırasında değişiklik yapmanıza izin verin, işbirliği içinde çocukların birlikte çalışması, çocuğun etkileşimli bir ilişkisini gerçekleştirmek;
  • bir bilgisayarın yardımı ile, derste kolayca gösterilemeyen ya da günlük yaşamda görülemeyen bu yaşam durumlarını simüle edebilirsiniz (örneğin, hayvan seslerinin çoğaltılması; doğa, taşıma işlemi vb.);
  • bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanan sınıflar, çocukları bağımsız olarak veya ebeveynlerle birlikte internet araması da dahil olmak üzere arama ve bilişsel aktiviteye teşvik eder;

Eğitim sürecinde bilgisayar teknolojilerinin kullanımı bize aşağıdaki seçenekler sunar:

  • Bilgisayar, çocukların olanaklarını eşitlemenin bir yoludur.
  • Sistemin kendisi kontrolü sağlar, düzeltmeyi sağlar, kendini test etmeyi mümkün kılar.
  • Öğretmenlerin profesyonel temaslarının genişlemesi ve çocukların öğrenmesinin kalitesini artırmak.
  • Gösteri malzemelerinin kalitesinin arttırılması - çizimler, video cümleleri görüntüleme imkanı.
  • Zincir öğretmen-çocuk-çocukta sıkı temas.
  • Eğitim sürecinin tempoda bireyselleştirme, hız, içerik.
  • Ekrandaki Didaktik Malzemenin Yüksek Hızlı Güncellemesi Derste zaman kazandırır.
  • Okuma becerilerinin, hesapların vb. Test edilmesinin etkili oyun araçları, okul öncesi yaratıcıların yaratıcı yeteneklerinin geliştirilmesi.
  • Yönetimin verimliliği ve metinsel ve figüratif formda büyük miktarda bilgi kompakt yapabilme.

Hedef HedefbİT kullanırken organize eğitim faaliyetlerinde (ODO), eğitim kalitesini, bilgi teknolojisinin bir eğitim sürecine aktif giriş yoluyla geliştirmektir.

Çalışmamızın görevleri:

  • eğitim sürecinin multimedya eşliğinde teknolojisini geliştirmek ve test etmek;
  • multimedya sunumlarının tematik bir kumbara sunumunu oluşturun;
  • eğitim Alanı Konuları ile Bilgi ve Bilgisayar Teknolojilerinin Kullanımını Artırın: İdare, Öğretmenler, Ebeveynler, Öğrenciler.
  • Öğrencilerin bilişsel motivasyonunun iyileştirilmesi;
  • ufuk ve kelime hazinesinin zenginleştirilmesi;
  • Çocuğun yeteneğinin yeteneğinin geliştirilmesi;
  • mekansal düşüncenin gelişimi;
  • verilen malzemenin çocuğu tarafından asimilasyonun ivmesi;
  • olumlu bir duygusal tutum oluşturmak;

Bilgisayarları kullanarak bir ODA yaparken öğretmende gözlenmesi gereken temel gereksinimler:

  • OOD açıkça örgütlenmeli ve çocukların dikkatini tekrar tekrar başka bir aktivite türüne geçirmeli;
  • oOD'ta, çocuklar sadece biraz bilgi almamalı, ancak bununla birlikte belirli bir beceri çalışması ve nihai ürünü elde etmemelidir (ürün, işin bir bölümünü devredilmeden bir ood'da elde edilmelidir, çünkü çocukların zayıflaması uzun süreli çalışma sürecinde motivasyon);
  • bir elinizde, bir yazılım ürünü, bir yazılım ürünü, bir yandan, bir yazılım ürünü olan karakterlerin kullanımını, çocuğun yanlış eylemlerine ve diğer tarafta reaksiyona girmesi gereken programları kullanmanız önerilmez.
  • edo'dan önce, uzmanlık eğitimi, çocuğun eylemlerinin sosyal odaklı motivasyonu gerçekleştirilmelidir.

Bilgisayar teknolojisinin uygulamasının didaktik ilkeleri:

  • bilimsel ilişki ilkesi içeriği belirler, sadece geleneksel bilginin değil, aynı zamanda bilimin temel pozisyonlarını da gerektirir.
  • sistematik ve sekans ilkesi, hem eğitim materyalinin organizasyonu hem de stajyerinin asimilasyonunda eylem sistemiyle ilişkilidir: ekrandan bilgi algısı, eğitimcinin açıklaması, bağımsız iş.
  • aşama aşaması üstesinden gelen zorluklar, belirli bir yaş grubu için bireysel mevcudiyet prensibi için nin evrensel bir erişilebilirliği sağlar. Özel gereksinimler görevlere sunulur: ilginç ve çeşitli olmalılar, herkese güçler, ancak giderek artan bir karmaşıklık derecesi ile.
  • güç prensibi, bilginin öğrenilmesini ve okul öncesi olan bilişsel yeteneklerin geliştirilmesini düzeltir.
  • süreklilik ilkesi, eğitim payının iletişiminin korunmasını sağlar - çeşitli içerik ve uygulama yöntemleri.
  • netlik ilkesi de etkileşimli görünürlük ilkesi olarak da adlandırılır. Bilgisayar formunda sunulan nesnelerle, farklı eylemler, sadece statik imajlarını değil, aynı zamanda çeşitli koşullarda gelişmenin dinamiklerini incelemek, çalışma, fenomen veya bunları düşünündeki konunun ana kalıplarını tanımlamak için gerçekleştirilebilir. detay. Bilgisayar tarafından simüle edilen süreçler, form ve içerikte farklı farklı olabilir, fiziksel, sosyal, tarihsel, çevresel ve diğer gerçeklik fenomenlerini göstermektedir.
  • multimedya prensibi, görsel-işitsel bilgileri herhangi bir biçimde (metin, grafik, animasyon vb.) Çeviri yapma kabiliyetini ifade eder, bilgisayar romu ile etkileşimli bir çocuk diyalogu uygulayın.
  • İletişimin bilişim prensibi özünde yeni ve bilgisayar öğreniminde doğaldır. Bir bilgisayar ve bir çocuk arasında bir diyalog düzenlemektedir. Bilgisayar eğitim sistemlerinin interaktif (diyalog) olarak adlandırılması tesadüf değildir. İnsan ve PS diyalogu kendi özelliklerine sahiptir, bilgisayar sistemi ile kullanıcı arasında bilgi alışverişi olarak tanımlanabilir, internet terminalini belirli kurallara göre kullanılarak gerçekleştirilir.
  • Çocukların bilişsel aktivitesinin yoğunlaştırılması prensibi, ufukları, entelektüel zenginleşmeyi genişletmek için organizasyonel şemada bilgisayar teknolojilerini dahil etmenizi sağlar.
  • disiplinlerarası ilişkiler ilkesi, bilgi sisteminin bütünsel bir algısına, mantıksal düşüncenin oluşumu konusunda katkıda bulunur. Eğitim materyali hacmi, öğrencilerin, düşüncenin mantığını, bilinçli, ancak, yaratıcı, genelleştirilmeyen, mekanik ve fragmanlı değil, düşüncenin mantığını kullanarak daha başarılı bir şekilde ustalaşabilir. Bilginin öğrenilmesi, kavram sistemine dayanarak, programın diğer bölümlerinden bilgi kullanmasını gerektirir.

BİT'in temel formları:

1. Eğitim sürecinde doğrudan uygulama.
2. Boş zaman ve eğlence yaparken BİT uygulaması.
3. Öğrencilerin ebeveynleri ile sadece grupta değil aynı zamanda ailede de iş organizasyonu.

Aşağıdaki öğrenme yöntemlerini kullanıyoruz:

  • Gösteri yöntemi, okunan nesneleri, fenomenleri, işlemleri okul öncesi tarafından incelemek için görselleştirmek için kullanılır.
  • Nesnelerin, işlemlerin, nesnelerin gösterilmesine, sembolik görüntülerinde olayların gösterilmesine izin veren resimler yöntemi (fotoğraflar, çizimler).
  • Didaktik yöntem, çocukların temel üretken, oyun, müzikal, yapıcı, görsel ve temel diğer aktivitelere ustalaşmalarına yardımcı olur.
  • Slaytlar eşliğinde algılar (konuşma, hikaye, reting).

Öğrenme sürecinde teknolojiler kullanılır:

  • oyun;
  • kişisel odaklı;
  • sosyoomik
  • kalp tasarrufu.

Öğrencilerin organizasyonu formları:

  • grup
  • bireysel

Grup sınıfları için, bir kişisel bilgisayar (dizüstü bilgisayar), multimedya projektörü, hoparlörler, ekran gereklidir.
Multimedya sunumlarının kullanımı, duygusal olarak boyanmış bir egzersiz yapmanıza izin verir, ilginç, iyi performans performansına katkıda bulunan mükemmel bir görsel manuel ve gösteri malzemesidir.
Bireysel bir derste, bir veya daha fazla bilgisayar kullanılır, ardından birkaç öğrenci aynı anda. Çocuğun bağımsız olarak görevi yerine getirir ve bu konuda yetkinlik denetlenir.
Multimedya sunumlarını çeşitli eğitim alanlarında uygularız: "Biliş", "Konuşma Gelişimi",

Sanatsal ve estetik gelişme "," kurgu "," fiziksel kültür ", bize izin veren:
. Dil ve konuşma fonlarının oluşumu ve geliştirilmesi, iletişim becerilerinin oluşumu ve geliştirilmesi hakkında önemli ölçüde azaltır.
. İlkokulda daha başarılı çalışmalar için çok gerekli olan hafıza ve konsantrasyon geliştirmek.
. Daha yüksek zihinsel fonksiyonların gelişimi - dikkat, hafıza, sözel ve mantıksal düşünme, duygusal-gönüllü küre.

Öğretmenler ve ebeveynlerle etkileşim

Öğretmenlerle çalışmak, konuşmaları, BİT yetkinliğinin geliştirilmesine ilişkin tavsiyeler, Master Sınıfları, atölye çalışmaları, Multimedya sunumlarını kullanarak açık sınıfları gösterin.
Ebeveynlerle çalışmakta bilgi teknolojilerinin kullanımı, çeşitli istişareler, ebeveyn toplantıları, BİT ile eğlence faaliyetleri düzenleme fırsatı sunar; Bilgi standları, renkli ve estetik formda grup belgeleri. Aile eğitimini desteklemek, ebeveynlerin pedagojik ve kültürel bilincini yoğunlaştırmak, ebeveynlerin anaokulunun eğitim eğitim sürecinde katılımını yoğunlaştırmak için uygulanabilir bir sistem oluşturmanıza yardımcı olur.

BİT'in ebeveynlerle işbirliği içinde kullanmanın avantajları:

  • İletişim konularının bilgilerine erişim süresinin en aza indirilmesi;
  • herhangi bir belge, fotoğraf malzemelerini gösterme yeteneği;
  • iletişim konusunda bireysel bir yaklaşımın sağlanması;
  • grupla bireysel çalışmanın optimal kombinasyonu;
  • bilginin Büyümesi;
  • operasyonel bilgi alınması.

Beklenen sonuçlar:

  • eğitim becerilerinin oluşumu: Bir öğrenme ve bilgi görevi kabul etme ve koyma yeteneği, talimatları duyma ve takip etme yeteneği, kendi faaliyetlerinizi planlama ve algoritmalarda çalışma yeteneği, faaliyet sürecini kontrol etme ve sonuçları değerlendirme yeteneği kendi faaliyetlerimizden;
  • programın çeşitli eğitim alanlarına göre fikir ve bilgi oluşumu: Matematik ve mantık, bilişsel gelişim, çocukların sanatsal ve estetik aktiviteleri, kişisel güvenlik kuralları;
  • Çocuğun duyusal yeteneklerinin gelişimi. Okul öncesi çocuklar bağımsızlık, işbirliği, konsantrasyon, tercih edin; empati, işbirliğine, eş-yaratma için eklenecektir;
  • temel zihinsel süreçlerin geliştirilmesi: Bellek, dikkat, hayal gücü, düşünme.

Çocuğun sağlığını kaydetme koşullarına uymak önemlidir:

  • Bilgisayarı kullanmanız için 5 yaşın altındaki çocuklar önerilmez. Beş yedi yaştaki çocuklar, haftada 3-4 kez günde 10-15 dakikadan fazla bir bilgisayarla "iletişim kurabilirsiniz".
  • Monitörün sıvı kristal veya plazma olması arzu edilir.
  • İhlallerin ihlal edilmesini ve görsel-mekansal ilişkilerin gelişimini engellemeyi amaçlayan oyun oyunlarına dahil edilmesi gerekir.
  • Gözler için düzenli olarak jimnastik yapmak gerekir: Operasyon sırasında çocuğun gözünü periyodik olarak her 1, 5-2 dakikada bir monitörden çevirmesi gerekir. Birkaç saniye boyunca, sınıflar sırasında faaliyetleri değiştirmek de önemlidir.
  • Ön meslekler için, multimedya projektörünü, ekrandan çocukların 2-2.5 metre oturduğu sandalyelere olan mesafeyi kullanıyoruz.

Eğitim alanı "biliş" (doğanın dünyasıyla tanınan)
Sunulan oyunlar, "biliş" ve "Konuşma Geliştirme" eğitim alanında eğitimsel eğitim faaliyetlerinde, incelenen materyali sabitlemek için bireysel sınıflarda da kullanılabilir. Oyunlar, çocukların bilişsel yeteneklerinin gelişimi, mantıksal düşünme, dikkat, hafızanın geliştirilmesi için ebeveynlere sunulabilir. Sunum 1.
Eğitim alanı "Konuşma Gelişimi"
Sunulan oyunlar, "Konuşma Geliştirme" ve "Konuşma Geliştirme" ve incelenen materyalleri güvence altına almak için bireysel sınıflarda "Konuşma Geliştirme" ve "Biliş" eğitim alanında organize eğitim faaliyetlerinde kullanılabilir. Oyunlar, çocukların, mantıksal düşünme, dikkat, hafızanın konuşmasını geliştirmek için ebeveynlere sunulabilir. Sunum 2.
Matematik Oyunları
Sunulan oyunlar, "biliş" eğitim alanında (ilköğretim matematiksel fikirlerin gelişimi) eğitim alanında ve çalışılan materyalleri güvence altına almak için bireysel sınıflarda organize eğitim faaliyetlerinde kullanılabilir. Oyunlar, çocukların, mantıksal düşünme, dikkat, hafızanın konuşmasını geliştirmek için ebeveynlere sunulabilir.