Menü
Bedava
giriş
ana  /  Kurulum ve kurulum / Slotting - Adamın Gizli Açık Gözlemi. Kontroller ve menü

Slotting - Adamın Gizli Açık Gözlemi. Kontroller ve menü

Bölüm 15: Sınırlayıcılarla çalışın

İzleme nesnesi

Bazen, nesnenin hareketini "sınırlandırmanız veya diğer sahne nesneleri için" takip etmeyi "zorlamanız gerekir. Bu eğitimde, kameranın izlenebileceğiniz sınırcılardan birine bakacağız. Bu sınırlayıcı denir " Takip etmek.". İzleme sınırlayıcıları animasyonda kullanılır ve çok fazla zaman kazanmanıza izin verir.

Sınırlayıcının nasıl çalıştığına bakalım " Takip etmek."Örnekte. Sahneye bir nesne ekleyin, ardından kamerayı izleyin. Düzenleme düğmelerine gidin ( F9.). Uzun işler için, bu nesnenin adını bilmeniz gerekir. Düğmeyi kullanarak bilgi penceresini arayın " N.", nesnenin adını değiştirin Aktör kolaylık için.

Şimdi kamerayı seçin, nesne düğmelerine gidin ( F7.). Burada sekme bulun Kısıtlamalar., BT düğmesine tıklayın Kısıt ekle. ve sınırlayıcı listesinden seçim yapın " Takip etmek.". Seçenekler panelinde Takip etmek., Alan bulmak Hedef OB: İçindeki tesisimizin adını girin, yani Aktör. Bundan sonra, bal nesnesi ve kamera, nesneyi izleyen kamerayı gösteren noktalı bir çizgi görünecektir. Şimdi kameraya bakarsanız - bir sorun önünüzde olacak - kamera nesneyi görmez! Bu sorunu çözmek için, tıklayın İçin: -z., Hem de Yukarı: Y. Panelde Kısıtlamalar.. Bu kadar! Şimdi nesneyi hareket ettirmediğiniz her yerde - her zaman kameradan görünür. Nesnenin arkasında kamera takibi oluşturmanın başka bir yolu var. Kamerayı, ardından nesneyi seçin ve tıklayın Ctrl T., Görünen menüde, Tip seçeneğini belirleyin " Kısıtlamayı takip et.".

Kısıtlamalar panel seçenekleri:

Kime: x, y veya z ve -x, -y veya -z - İzlemenin gerçekleştiği eksenler. Axis -z'i seçmek genellikle gereklidir.

Etkilemek - İzleme derecesi. Bu alanın değeri ne kadar küçük olursa, hazne'nin nesnenin arkasındaki izlemeyi zayıflatır.

Hedef. - İzleme nesnesinin adı

Yukarı. - İzleme yönü genellikle "Y" kullanılır.

Bazen animasyon, tesisin arkasındaki kamera izlemesini kabul etmek için kullanılır. Bu, kamera odağını daha da dinamik olarak kontrol etmenizi sağlar. Örneğin, nesneyi (kuklanın bulunduğu) takip edebilirsiniz ve ardından odağı değiştirebilirsiniz (emziği hareket ettirin). Ayrıca parametre ile deneyin Etkilemek.

Bazı yeterince uzun kıvrımlı parçalara göre, bir nesnenin hareket ettiğini varsayalım (bizim durumumuzda, ilkel Torus.Düğüm.), hareketi kamera yakın çekim tarafından sabitlenmelidir - bu, belirli bir noktada, yalnızca rotanın ayrı bir bölgesi için gözlemlemenin mümkün olduğu anlamına gelir. Ek olarak, her bir noktada bir nesneyle pistin küçük bir parçası, çok renkli tiyatro sopmuzlarına benzeyen üç renkli üç renkli spot ile kaplanmalıdır. Bir nesnenin karmaşık bir yörüngede hareketine ek olarak, oda izlemesini ve üç ışık kaynağını düzenlemesi de gereklidir. Bir uçak ve nesne oluşturun Torus.Düğüm.ve daha sonra zayıf olan sahneye sokarak aydınlatmayı ayarlayın. Omni.- Genel aydınlatma sahnesi ve üç yönlendirilmiş spot için kaynak, örneğin mavi, kırmızı ve yeşil renkler ve küçük ışık konileri ışınları (bu durumda, parametre Sıcak nokta./Kiriş 10'a eşit ve Düşmek./Alan - 20) - incir. 41. Pisti, keyfi bir eğrili bir spline formuna ekleyin ve nesneyi izin başına hareket ettirin (Şek. 42).

Nesnenin hareketini canlandırın. Bir emzik nesnesi oluşturun ve yörünge boyunca hareket etmeyi organize edin (Takım Animasyon.=>Kısıtlamalar.=>Yol.Kısıtlama. panel dahil Hareket. bayrak Takip et.). Nesneyi bağla Torus.Düğüm. hayali bir nesneyle ve üç eksende bir emzikte hizalayın, animasyon yaparken bir nesne oynatıldığından emin olun. Torus.Düğüm. Planlı tarlayı yörünge boyunca hareket ettirir.

Şimdi ışık kaynaklarının izlenmesini ayarlamanız gerekir. Bizim durumumuzda kaynaklar yönlendirilir ( Hedef. Yer.), yani, denetleyici zaten onlar için ayarlanmış. Bak AT. (İzliyor), dönüşlerini her zaman hedeflerine yönelik hale getirecek şekilde kısıtlar. Bu nedenle, çoğu basit karar Hedef olarak belirtildiği görülüyor Kukla- Mevcut, otomatik olarak kaynakların her zaman hareketli bir nesneye yönlendirileceği gerçeğine yol açacaktır. Bunu yapmak için, panelde birinci kaynağı (hedef olmadan) vurgulamak yeterlidir. Hareket. Bir kaydırma aç Bak AT. Parametreler. ("" İzle "denetleyicisinin parametreleri), düğmeye tıklayın Toplamak. Hedef. (Hedefi belirtin) ve projeksiyonların pencerelerinden birinde bir nesneyi belirtin Kukla01 (Şekil 43). Sonra bu operasyon Diğer iki kaynağa göre yapılmalıdır. Bundan sonra, ışık kaynakları hareketli nesneyi gerçekten takip edecektir, yalnızca çok renkli tiyatro sophods'un etkisi kaybolacaktır, çünkü üç kaynak aynı alanın yanmasıdır; bu, çok renkli ışık ışınlarının tamamen çözülmesi anlamına gelir. (Şek. 44). Her kaynağın hedefinin kendileri olması gerektiği, ancak üç hedefin de nesneyi takip etmelidir. Kukla01. Bu nedenle, üç tane daha kurgusal nesneyi oluşturun ve iddia edilen ışık lekelerinin merkezlerinde bulunmaları için onları yerleştirin (Şekil 45). Üç ek emzik nesnesinin tümünü seçin ve nesneyle bağlayın. Kukla01 (Şekil 46). Şimdi SOGFIFES, yalnızca hareketli nesneyi izlemez, aynı zamanda üçlü çok renkli ışık lekesinin varlığını sağlayacak olan bölgelerin her birini aydınlatmak için de (Şekil 47).

İncir. 43. Kaydırma parametrelerinin ayarlanması LookatParameters. İlk için Yer.- yelken

İncir. 46. \u200b\u200bEk olarak bağlandıktan sonra hiyerarşik zincir türü Kukla-Haberler

Pencerede Ayrıldı. Bir kamera penceresi oluştur Perspektif. Kamera projeksiyon penceresini değiştirin (Takım Görüntüleme.=>Kamera. Projeksiyon penceresi menüsünden veya C tuşundan). Odanın konumunu ve yönünü, hareketli bir nesneye yönelik hale getirilmesi için ayarlayın (Şekil 48). Ne yazık ki, nesneye yönelim yönü yalnızca bu belirli animasyon çerçevesi için korunacaktır. Bu nedenle, paneldeki kamerayı (hedef olmadan) vurgulayın Hareket. Kaydırmayı aç Bak AT. Parametreler.Düğmeye tıklayın Toplamak. Hedef. ve nesneyi hedef olarak belirtin Kukla01 (Şekil 49). Animasyonu dinleyin - şimdi kamera nesnenin vicdanıdır, burada sadece oda ile nesne arasındaki mesafe sürekli değişiyor, bu da gözlemlemeyi zorlaştırıyor (Şekil 50). Bu nedenle, kamerayı nesneyle bağlayın Kukla01 (Şek. 51) - Şimdi kamera sadece nesneyi izlemeye devam etmeyecektir, ancak aynı zamanda konumlandırmayı otomatik olarak ayarlayacaktır ve bu nedenle nesneyi izlemek aynı mesafeden gerçekleştirilecektir (Şek. 52). Ne yazık ki, bu hepsi değil - tüm animasyonları dikkatlice izleyin ve hareketli nesnenin sofh'larının farklı aşamalarındaki sofh'lerin aydınlatılmasının aynı olmadığını göreceksiniz, ancak her üç ışık daima mevcut olmasına rağmen - gerçek şu ki Işık kaynaklarından nesneye olan mesafe değişir. Durum, yukarıda belirtilen kamera konumlandırması ile aynı şekilde sabitlenir - üç kaynağı nesneyle ilişkilendirmek için yeterlidir. Kukla01 (Şekil 53) ve ardından bunları nesneye istenen mesafeye takın. Bu istenen sonuca yol açacaktır - ayrı çerçeveler Sonunda elde edilen animasyon, Şekil 2'de sunulmuştur. 54.

İncir. 49. Kaydırma parametrelerinin ayarlanması LookatParameters. kamera için

Shevlenia Güvenlik Güvenliği

Belirli bir deniz sakininin sepetlerinin hareketini taklit etmek için doğrudan kinematik yöntemini uygulayın. İlk önce, üç temel nesne oluşturun - bir nesne Bahar.01 ve iki sıradan silindir, eksen yönünde birbirlerine yerleştirin. Z. (Bu, dokunaçın temeli olacaktır). Aralarında iki tane açın Kukla-Abject (Şekil 55). Nesne'yi seçin Silindir.02, panelde açın Hareket. kaydırma Atamak. Kontrolör (Kontrolörleri atayın), dizeyi vurgulayın Dönme ve aynı adın düğmesine tıklayın Atamak. Kontrolör (Şek. 56). Açılan pencerede, seçeneği vurgulayın Bakmak. Kısıtlayıcı. (Şek. 57) ve Tamam'ı tıklayın. Ardından düğmeye tıklayın Ekle.Bakmak. Hedef. Ve bu silindirin izleyeceği bir amaç olarak, alt piyon nesnesini ve bölgede belirtin SeçmekBakmak. Eksen. Ekseni vurgulayın Z. (Şek. 58). Benzer bir işlem, nesneyle ilgili olarak harcayın Bahar.01, sadece rotasyonunu sınırlamak gibi nesneyi hedefle Kukla02.

İncir. 56. Düğme Atama aygıtları.

İncir. 57. Kontrolör seçimi Lookatconstant

İncir. 58. Amaç Bakmak.- kontrol nesnesi Silindir02

Şimdi, her iki çöl nesnesini de kademeli olarak solma salınımlarını reçete edeceğiz, bu da denetleyici ekleyerek yapılabilir. Bahar. (Bahar). Nesne'yi seçin Kukla01 panelde açın Hareket. kaydırma Atamak. Kontrolör, çizgiyi vurgulayın DurumTıklamak Atamak. KontrolörDenetleyici'yi seçin Bahar. ve parametresini arttırın Kitle. Yaklaşık 500 (Şekil 59). Bu parametre salınımların gücünden sorumludur - değeri ne kadar yüksek olursa, salınımlar daha güçlüdür. Benzer şekilde, denetleyiciyi atayın Bahar. İkinci kurgusal nesne.

İncir. 59. Kontrolörün amacı Bahar. Nesne Kukla01

Nesneyi bağla Kukla01 Nesne ile Silindir.01 ve nesne Kukla02 Nesne ile Silindir.02 (Şekil 60). İlk çerçevelerden birinde otomatik anahtar oluşturma modunda (10'u seçtik) nesneyi hareket ettirin Silindir01, bir ebeveyn olan, eksenlere göre bir mesafe için X. ve Y. (Şek. 61). Animasyonu dinleyin ve dokunaçların hareket ettiğini göreceksiniz (Şek. 62). İşlemi uygulayarak dokunaçları değiştirin Dizi. (takım Araçlar.=>Dizi.) Şekil 2'deki gibi parametrelerle. 63. Bu, bir miktar muhteşem deniz sakinleri oluştururken kullanılabilecek hemen (Şek. 64), bu yaratığın elemanlarından yalnızca birinin sahnenin ana ebeveyni ile bağlanması gerekecektir. Silindir01. Çok sayıda sahne nesnesi sayesinde bu sorunlu olacaktır. Yani ilk önce düğmeye tıklayın Seçmek tarafından İsim., İlişkilendirmek istediğiniz nesneleri seçin. Ardından aracı etkinleştirin Seçmekve.Link. ve düğmeyi tekrar sürün Seçmek tarafından İsim. - Pencere açılır Seçmek Ebeveyn. (Ama değil Seçmek Nesne.); İçindeki nesneyi belirtin Silindir01 (Şekil 65) ve düğmeye tıklayın Link.Bu gerekli bağlamaya yol açacaktır. Şimdi tentacles kendileri tarafından hareket etmeyecek, ancak deniz yaratığının diğer unsurlarıyla birlikte. Bazı animasyon çerçevelerinde ortaya çıkan sahnenin formu pirinci andırabilir. 66.

Haritadaki nesnenin konumunu görmek için, listedeki nesne adındaki sol fare düğmesini tıklamak yeterlidir. Kart belirtilen nesne tarafından merkezlenecek. Aynı zamanda, kartın ölçeği aynı kalacaktır. Rahat olduğunuz için haritaya gidin ve ölçeklendirin. Haritayı kullanma yöntemleri, kart bölümünde ayrıntılı olarak açıklanmaktadır.

Haritada, yalnızca tablonun ilk sütununda bayraklarla işaretlenmiş nesneler görüntülenir. Tüm nesneleri aynı anda not edebilirsiniz, onay kutusunu tablo başlığında en üste yerleştirebilirsiniz. Bu onay kutusunun çıkarılması, geri aksiyona yol açar - bayrakları listedeki tüm nesnelerden çıkarın. Birinci sınıf bayraklarında işaretlenmiş nesneler haritada gösterilecektir, ancak yalnızca şu anda ekranda görünen kartın bir kısmına düştüğünde.

Bununla birlikte, "kenarların etrafındaki nesnelerin simgelerini göster" bayrağı kullanıcı ayarlarına yüklenirse, o zaman bir nesnenin haritanın görünür alanının ötesinde çıkış durumunda, simgesinin kenarında gösterilecektir. harita. Ardından, kartın bu nesneye göre ortalanması için üzerine tıklamak yeterlidir.

Haritadaki geçerli konumu kaybetmemek için, "Nesneyi takip et" grafiğindeki kutuyu da kontrol edin. Bu grafikteki bayraklarla işaretlenmiş nesneler her zaman haritada görülebilir. Bu tür nesnelerden yeni bir mesajın gelmesinde, kart otomatik olarak ortalanır, böylece bu nesnelerin görünür olmasıdır.

Bu bölümde geri:

-

İki yıl önce, sadece multicopters yapmaya başladığımda küçük bir tane yapmak zorunda kaldım. Quadrocopter düşünce tamamen özerk olduğundan, bu konsolun gerekli olanları, test ve ayarlar sırasında dronu kontrol etmektir.

Prensip olarak, konsol, kendisine tamamen başarıyla atanan görevler . Ancak ciddi eksiklikler vardı.

  1. Vücudundaki piller bir voland yapmadı, bu yüzden onları bir bantla olan mahfazaya ayırmaları gerekiyordu :)
  2. Ayar parametreleri, sıcaklığa çok duyarlı olan dört potansiyometreye aktarıldı. Odada bazı değerler kurduğunuzda, sokağa çıkın - ve zaten farklı, yelken açtı.
  3. W. Arduino Nano.Uzaktan kumandada kullandım, sadece 8 analog giriş var. Dört potansiyometreleri ayarlayarak işgal edildi. Bir potansiyometre gaz olarak görev yaptı. Joystick'e iki giriş bağlıydı. Sadece bir yol vardı ve konfigürasyon parametreleri çok daha fazlasıdır.
  4. Tek joystick hiç pilot değildi. Bir potansiyometre kullanarak gaz yönetimi de çok ezilmiştir.
  5. Ve uzaktan, bazen son derece faydalı olan herhangi bir ses yayınlamadı.

Tüm bu eksiklikleri ortadan kaldırmak için uzaktan uzaklaştırmaya karar verdim. Ve demir parçası ve yazılım. Bunu yapmak istediğim şey bu:

  • Büyük bir beden yapın, böylece şimdi istediğim her şeyi (bataryalar dahil) ve daha sonra ne istersen.
  • Her nasılsa, potansiyometre sayısını artırarak değil, sorunu ayarlarla çözer. Ayrıca, parametreleri uzaktan kumandadaki kaydetme yeteneğini ekleyin.
  • Normal pilot konsollarda olduğu gibi iki joystick yapın. Joystick'in kendilerini ortodoks koydu.

Yeni konut

Fikir son derece basit ve etkilidir. Pleksiglas veya diğer ince malzemelerden iki plakadan kesin ve onları raflarla bağlayın. Muhafazanın tüm içeriği, üste veya alt plakaya tutturulur.

Kontroller ve menü

Bir sürü parametreyi yönetmek için, uzaktan kumandadaki bir sürü potansiyometre yerleştirmeniz ve ADC eklemeniz gerekir veya tüm ayarları menüden yapın. Dediğim gibi, ayarlama potansiyometreleri her zaman iyi bir fikir değildir, aynı zamanda pes etmemek. Böylece, konsolda dört potansiyometreyi terk etmeye ve tam teşekküllü bir menü eklemeye karar verildi.

Menü çevresinde titremek için ve parametreler genellikle düğmeleri kullanır. Sol sağ yukarı aşağı. Ancak kodlayıcıyı düğmeler yerine kullanmak istedim. Bu fikri 3D yazıcı denetleyicisinde casusluk ettim.


Tabii ki, bir menü ekleyerek, CP kodu birkaç kez şişmiştir. Bir başlangıç \u200b\u200biçin, sadece üç menü öğesini ekledim: "Telemetri", "Parametreler" ve "Mağaza Paramları". İlk pencerede sekiz farklı göstergeye kadar görüntülenir. Ben sadece üç kullanırken: Batarya şarjı, pusula ve yükseklik.

İkinci pencerede, altı parametre mevcuttur: X / Y, Z eksenleri ve ivmeölçer düzeltme açıları için regülatör pid katsayıları.

Üçüncü madde, Parametreleri EEPROM'da kaydetmenizi sağlar.

Joystick

Uzun süre pilot joystick seçimi hakkında düşünmedim. Bu yüzden ilk Joystick Tottigy 9XR, Quadro-Sipariş Business - Alexander Vasilyeva, Alex -exe.ru'nin sahibi olan Alexander Vasilyeva'dan aldım. İkincisi doğrudan Hobbyking'e sipariş etti.


İlk joystick, kazmayı ve perdeyi kontrol etmek için her iki koordinatta da yaylı oldu. İkincisi, aynı şeyi aldığım, daha sonra yükü ve rotasyonu kontrol etmek için joystick'i yeniden yapıştırın.

Gıda

Eski uzaktan kumandada, 8 AA pil demeti besleyen basit bir voltaj regülatörü LM7805 kullandım. 7 Volt'un regülatörü ısıtmaya gittiği korkunç etkisiz seçeneği. 8 pil - çünkü elinizde sadece böyle bir bölme ve LM7805 vardı - çünkü o zaman bu seçenek bana en kolay ve en önemlisi hızlı bir şekilde sunuldu.

Şimdi daha akıllıca yapmaya karar verdim ve LM2596'lerde yeterli etkili bir regülatör koydum. Ve 8 AA pil yerine, bölmeyi 18650 pilin iki liisine yerleştirin.


Sonuç

Her şeyi bir araya getirerek, böyle bir cihazı ortaya çıkardı. İç görünüm.


Ancak kapalı bir kapakla.


Bir potansiyometre üzerindeki kapaktan yoksundur ve joystick'lerde kapaklar.

Son olarak, parametrelerin menüden nasıl yapılandırdığı hakkında bir video.


Sonuç

Fiziksel olarak, uzaktan kumanda toplanır. Şimdi, konsolun kodunu ve Quadrocopter'in eski güçlü arkadaşlığına iade edebileceğimi yapıyorum.

Uzak ayar sırasında dezavantajlar tespit edildi. Öncelikle, konsolun alt köşeleri ellerine neden oldu: (Muhtemelen açıları koklayan, daha hafif bir revrestme plakasına sahibim. İkincisi, 16x4 ekranın bile güzel bir telemetri çıkışı için yeterli değil - parametreleri ikiye kısaltmanız gerekir. Harfler. Cihazın bir sonraki sürümünde, nokta ekranını veya hemen TFT matrisini kuracağım.