Menü
Bedava
kayıt
ev  /  Kurulum ve konfigürasyon/ Gözetim - bir kişinin gizli açık gözetimi. Kontroller ve menüler

Gözetim, bir kişinin gizli açık gözetimidir. Kontroller ve menüler

Bölüm 15: Kısıtlamalarla Çalışmak

nesne izleme

Bazen bir nesnenin hareketini "kısıtlamanız" veya sahnedeki diğer nesneleri "takip etmesini" sağlamanız gerekir. Bu eğitimde, kameranın bir nesneyi takip etmesini sağlamak için kullanılabilecek Sınırlayıcılardan birine göz atacağız. Bu sınırlayıcıya " İzleme Hedefiİzleme kısıtlamaları animasyonda kullanılır ve size çok zaman kazandırabilir.

Şimdi sınırlayıcının nasıl çalıştığına bir göz atalım." İzleme Hedefi"örneğin. Sahneye kameranın izleyeceği bir nesne ekleyin. Düzenleme düğmelerine gidin ( F9). Daha fazla çalışma için bu nesnenin adını bilmeniz gerekir. " düğmesini kullanarak bilgi penceresini açın n", nesne adını şu şekilde değiştirin: Aktör rahatlık için.

Şimdi kamerayı seçin, Nesne düğmelerine gidin ( F7). Sekmeyi burada bulun kısıtlamalar, içindeki düğmeye basın Kısıtlama Ekle ve sınırlayıcılar listesinden seçin " İzleme Hedefi". Seçenekler panelinde İzleme Hedefi, alanı bul Hedef OB:İçine nesnemizin adını girin, yani Aktör... Bundan sonra, nesne ile kamera arasında, kameranın nesneyi takip ettiğini gösteren noktalı bir çizgi belirecektir. Şimdi kameraya bakarsanız, bir sorunla karşılaşacaksınız - kamera nesneyi görmüyor! Bu sorunu çözmek için tıklayın Kime: -Z, birlikte Yukarı: Y panelde kısıtlamalar... Bu kadar! Artık nesneyi nereye hareket ettirirseniz hareket ettirin, her zaman kameradan görünecek. Nesne izleme kamerası oluşturmanın başka bir yolu daha var. Bir kamera, ardından bir nesne seçin ve tıklayın Ctrl T, görünen menüde türünü seçin " Kısıtlamaya kadar takip et".

Kısıtlamalar paneli seçenekleri:

Kime: X, Y veya Z ve -X, -Y veya -Z- izlemenin gerçekleştiği eksenler. Genellikle -Z ekseninin seçilmesi gerekir

Etkilemek- İzleme derecesi. Bu alanın değeri ne kadar düşük olursa, kamera konuyu takip etme konusunda o kadar zayıf olur.

Hedef- izleme nesnesinin adı

Yukarı- izleme yönü genellikle "Y"dir

Bazen animasyon, Kukla kamera izleme tekniğini kullanır. Bu, kameranın odağının daha dinamik bir şekilde kontrol edilmesini sağlar. Örneğin, bir nesneyi (yanında bir kukla olan) takip edebilir ve ardından odağı değiştirebilir (kuklayı hareket ettirebilirsiniz). Ayrıca parametreyle deneme yapın Etkilemek.

Bir nesnenin oldukça uzun kavisli bir yol boyunca hareket ettiğini varsayalım (bizim durumumuzda, ilkel TorusDüğüm), hareketi kamera tarafından yakın çekimde kaydedilmelidir, bu da belirli bir anda rotanın yalnızca ayrı bir bölümünü gözlemlemenin mümkün olduğu anlamına gelir. Ek olarak, herhangi bir zamanda nesne ile pistin küçük bir bölümü, çok renkli tiyatro spotlarını andıran üç çok renkli spot ile aydınlatılmalıdır. Bir nesnenin karmaşık bir yörünge boyunca hareketine ek olarak, kamera ve üç ışık kaynağının izlenmesinin de düzenlenmesi gerektiği ortaya çıktı. Uçak ve nesne oluştur TorusDüğüm ve ardından zayıf bir ışık ekleyerek aydınlatmayı ayarlayın. çok yönlü- sahnenin genel aydınlatması için bir kaynak ve örneğin mavi, kırmızı ve yeşil renk ışınları ve küçük ışık konileri ile üç yönlü spot ışığı (bu durumda, parametre Sıcak nokta/Kiriş 10'a eşittir ve Düşmek/Alan- 20) - şek. 41. İsteğe bağlı bir eğri spline şeklinde bir rota ekleyin ve nesneyi rotanın başlangıcına taşıyın (Şek. 42).

Nesnenin hareketini canlandıralım. Sahte bir nesne oluşturun ve hareketini bir yörünge boyunca düzenleyin (komut Animasyon=>kısıtlamalar=>YolKısıtlama panelde dahil Hareket bayrak Takip et). Bir nesneyi bağla TorusDüğüm kukla nesneyle hizalayın ve üç eksende de kukla nesneyle hizalayın, animasyon oynatılırken nesnenin TorusDüğüm yörünge boyunca planlanan hareketi yapar.

Şimdi ışık kaynaklarının takibini yapılandırmanız gerekiyor. Bizim durumumuzda, yönlendirilen kaynaklar ( HedefYer), yani, onlar için zaten bir denetleyici ayarlanmış Bakmaksaat(Bakınız), rotasyonlarını kısıtlayarak her zaman hedeflerine yönelirler. Bu nedenle, en basit çözüm hedeflenmiş gibi görünüyor kukla-nesne, otomatik olarak kaynakların her zaman hareketli nesneye yönlendirileceği gerçeğine yol açacaktır. Bunu yapmak için, panelde ilk kaynağı (hedefsiz) seçmeniz yeterlidir. Hareket açık kaydırma Bakmaksaatparametreler(Kontrolör seçenekleri "Bak"), düğmesine tıklayın ToplamakHedef(Hedefi belirtin) ve projeksiyon pencerelerinden birinde bir nesne belirtin kukla 01 (şek. 43). O zamanlar bu operasyon diğer iki kaynağa göre yapılmalıdır. Bundan sonra, ışık kaynakları hareket eden nesneyi gerçekten takip edecek, ancak şimdi çok renkli tiyatro spotlarının etkisi kaybolacak, çünkü üç kaynak da aynı alan alanını aydınlatacak, yani çok renkli ışık ışınları tamamen birleşecektir (Şek. 44). Her kaynağın hedefinin kendine ait olması gerektiği, ancak aynı zamanda üç hedefin de nesneyi takip etmesi gerektiği ortaya çıktı. kukla 01. Bu nedenle, üç yapay nesne daha oluşturun ve bunları varsayılan ışık noktalarının merkezinde olacak şekilde yerleştirin (şek. 45). Üç ek kukla nesnenin tümünü seçin ve bunları nesneye bağlayın kukla 01 (şek. 46). Artık spot ışıkları sadece hareketli nesneyi takip etmekle kalmayacak, aynı zamanda üç çok renkli ışık noktasının varlığını sağlayacak olan bölgelerinin her birini aydınlatacaktır (Şekil 47).

Pirinç. 43. Kaydırma parametrelerini yapılandırma LookAtParametersİlk için Yer-kaynak

Pirinç. 46. ​​​​Ek bağladıktan sonra hiyerarşik zincirin görünümü kukla-nesneler

Pencerede Ayrıldı kamera, pencere oluştur Perspektif kamera projeksiyon penceresiyle değiştirin (komut Görüntüleme=>Kamera görünüm menüsünden veya C tuşundan). Kameranın konumunu ve yönünü hareketli bir nesneye yönlendirilecek şekilde ayarlayın (Şek. 48). Ne yazık ki, nesneye yönelim yönü yalnızca o belirli animasyon karesi için korunacaktır. Bu nedenle, panelde kamerayı (hedef yok) seçin Hareket kaydırmayı aç Bakmaksaatparametreler, düğmeye bas ToplamakHedef ve kameranın hedefi olarak bir nesne belirleyin kukla 01 (şek. 49). Animasyonu oynatın - şimdi kamera nesneyi sadık bir şekilde takip ediyor, sadece kamera ile nesne arasındaki mesafe sürekli değişiyor, bu da gözlemi zorlaştırıyor (Şek. 50). Yani kamerayı nesneye bağlayın kukla 01 (Şek. 51) - şimdi kamera yalnızca nesneyi izlemeye devam etmeyecek, aynı zamanda konumu otomatik olarak ayarlayacaktır, bu da nesnenin aynı mesafeden görüleceği anlamına gelir (Şek. 52). Ne yazık ki, hepsi bu kadar değil - tüm animasyonu dikkatlice gözden geçirin ve hareketli nesnenin animasyonun farklı aşamalarında spot ışıkları tarafından aydınlatılmasının, üç ışık noktasının her zaman mevcut olmasına rağmen aynı olmadığını göreceksiniz - gerçek şu ki ışık kaynaklarından nesneye olan mesafenin değişmesidir. Durum, kameranın konumlandırılmasıyla yukarıda tartışılanla aynı şekilde düzeltilir - her üç kaynağı da nesneyle ilişkilendirmek yeterlidir. kukla 01 (şekil 53) ve ardından bunları nesneden istenen mesafeye kurun. Bu istenen sonuca yol açacaktır - bireysel çerçeveler ortaya çıkan animasyon Şekil 2'de gösterilmektedir. 54.

Pirinç. 49. Kaydırma parametrelerini yapılandırma LookAtParameters kamera için

Deniz yaşamının dokunaçlarını kıpırdatmak

Belirli bir deniz yaşamının dokunaçlarının hareketini simüle etmek için doğrudan kinematik yöntemini uygulayalım. Önce üç temel nesne oluşturun - bir nesne Bahar 01 ve iki normal silindiri eksen yönünde üst üste yerleştirin Z(bu, dokunaçların temeli olacaktır). Arasında, iki dahil kukla-nesne (şek. 55). nesneyi seçin silindir 02, panelde aç Hareket taslak Atamakkontrolör(Kontrolörler Atama), satırı vurgulayın döndürme ve aynı ismin düğmesine tıklayın Atamakkontrolör(şek. 56). Açılan pencerede seçeneği seçin Bakmaksabit(şek. 57) ve Tamam'ı tıklayın. Ardından düğmeye tıklayın EklemekBakmakHedef ve bu silindirin bakacağı hedef olarak alt kukla nesneyi belirtin ve alanda SeçmeBakmakeksen ekseni vurgula Z(şek. 58). Nesneyle ilgili olarak benzer bir işlem gerçekleştirin. Bahar 01, sadece bir nesneyi dönüşünü sınırlayan bir hedef olarak belirtin kukla 02.

Pirinç. 56. Düğme AssignController

Pirinç. 57. Kontrolör seçimi LookAtConstrant

Pirinç. 58. Randevu Bakmak-nesneyi hedefler silindir 02

Şimdi her iki kukla nesneye de kontrolörler ekleyerek yapılabilecek sönümleme salınımları atayalım. Bahar(Bahar). nesneyi seçin kukla 01, panelde aç Hareket taslak Atamakkontrolör, çizgiyi vurgula Konum, tıklamak Atamakkontrolör, bir denetleyici seçin Bahar ve parametresini artırın Yığın yaklaşık 500'e kadar (Şek. 59). Bu parametre, dalgalanmaların gücünden sorumludur - değeri ne kadar yüksek olursa, dalgalanmalar o kadar güçlü olur. Denetleyiciyi tam olarak aynı şekilde atayın Bahar ikinci sahte nesne.

Pirinç. 59. Kontrolörün amacı Bahar nesne kukla 01

Bir nesneyi bağla kukla 01 ile nesne silindir 01 ve nesne kukla 02 nesne ile silindir 02 (şek. 60). İlk karelerden birinde otomatik anahtar oluşturma modunda (10. kareyi seçtik), nesneyi hareket ettirin silindir 01, ebeveyn olan, eksenlere göre bir miktar mesafe x ve Y(şek. 61). Animasyonu oynatın ve dokunaçın hareket ettiğini göreceksiniz (şek. 62). İşlemi kullanarak dokunaçları çoğaltın Sıralamak(takım Araçlar=>Sıralamak) Şekildeki gibi parametrelerle. 63. Bu, muhteşem bir deniz yaratığı yaratmak için kullanılabilecek bir dizi dokunaçla hemen sonuçlanacaktır (Şekil 64), bu yaratığın sadece diğer unsurları sahnenin ana ana nesnesiyle bağlantılı olmalıdır. silindir 01. Sahnedeki çok sayıda nesne nedeniyle bu sorunlu olacaktır. Bu nedenle, önce düğmeye tıklayın Seçmeileİsim, bağlamak istediğiniz nesneleri seçin. Ardından aracı etkinleştirin SeçmeveBağlantı ve düğmeye tekrar tıklayın Seçmeileİsim- bir pencere açılacak Seçmeebeveyn(Ama değil SeçmeNesne); içinde bir nesne belirtin silindir 01 (şek. 65) ve düğmesine tıklayın Bağlantı, bu da gerekli bağlamaya yol açacaktır. Artık dokunaçlar kendi başlarına değil, deniz canlısının diğer unsurlarıyla birlikte hareket edecek. Animasyonun bazı karelerinde ortaya çıkan sahne, Şekil 2'ye benzeyebilir. 66.

Bir nesnenin haritadaki yerini görmek için, listedeki nesnenin adına sol tıklamanız yeterlidir. Harita belirtilen nesne üzerinde ortalanacaktır. Bu durumda haritanın ölçeği aynı kalacaktır. Haritada dolaşın ve istediğiniz gibi ölçeklendirin. Kart işleme yöntemleri Kart bölümünde ayrıntılı olarak açıklanmıştır.

Harita, yalnızca tablonun ilk sütununda bayraklarla işaretlenmiş nesneleri görüntüler. Tablo başlığında en üstteki kutuyu işaretleyerek tüm nesneleri aynı anda işaretleyebilirsiniz. Bu onay kutusunun işaretini kaldırmak tam tersi eyleme yol açar - listedeki tüm nesnelerden onay kutularının işaretini kaldırmak. İlk sütunda bayraklarla işaretlenen nesneler haritada görüntülenecektir, ancak yalnızca haritanın ekranda görünen kısmına düştüklerinde.

Ancak, kullanıcı ayarlarında "Haritanın kenarlarında nesne simgelerini göster" bayrağı ayarlanmışsa, bir nesne haritanın görünür alanının dışına çıkarsa, simgesi haritanın kenarında görüntülenecektir. Ardından, haritanın bu nesneye ortalanması için üzerine tıklamanız yeterlidir.

Nesnenin haritadaki mevcut konumunu kaybetmemek için "İzleme nesnesi" sütunundaki kutuyu da işaretleyin. Bu sütunda bayraklarla işaretlenen nesneler haritada her zaman görünür durumdadır. Bu tür nesnelerden yeni bir mesaj geldiğinde, bu nesnelerin görünür olması için harita otomatik olarak ortalanır.

Ayrıca bu bölümde:

-

İki yıl önce multikopter yapmaya başladığımda küçük bir tane yapmak zorunda kaldım. Quadcopter tamamen otonom olarak tasarlandığından, bu uzaktan kumandadan gerekli olan tek şey, test ve ayarlama sırasında drone'u çalıştırmaktı.

Prensip olarak, uzaktan kumanda, kendisine verilen tüm görevlerle oldukça başarılı bir şekilde başa çıktı. ... Ama aynı zamanda ciddi dezavantajlar da vardı.

  1. Piller kasaya sığmadı bu yüzden kasaya elektrik bandı ile bağlamak zorunda kaldılar :)
  2. Parametre ayarı, sıcaklığa çok duyarlı olduğu ortaya çıkan dört potansiyometre üzerinde gerçekleştirildi. Odada bazı değerler ayarlarsınız, sokağa çıkarsınız - ve zaten farklıdırlar, uçup gittiler.
  3. Sahip olmak Arduino Nano kumandada kullandığım sadece 8 analog giriş var. Dördü potansiyometreleri ayarlamakla meşguldü. Bir potansiyometre gaz olarak görev yaptı. Bir joystick'e iki giriş bağlandı. Yalnızca bir çıkış serbest kaldı ve özelleştirme için çok daha fazla parametre var.
  4. Tek joystick hiç pilot değildi. Potansiyometre gaz kelebeği kontrolü de oldukça iç karartıcıydı.
  5. Ayrıca, uzaktan kumanda herhangi bir ses çıkarmadı, bu bazen son derece kullanışlıdır.

Tüm bu eksiklikleri gidermek için uzaktan kumandayı kökten yeniden tasarlamaya karar verdim. Hem demir kısım hem de yazılım. İşte yapmak istediğim şey:

  • Şimdi istediğiniz her şeyi (piller dahil) ve daha sonra istediğiniz her şeyi doldurabilmeniz için büyük bir kasa yapın.
  • Potansiyometre sayısını artırarak değil, ayarlarla sorunu bir şekilde çözmek için. Ayrıca, parametreleri uzaktan kumandaya kaydetme özelliğini ekleyin.
  • Normal pilot konsollarda olduğu gibi iki joystick yapın. Eh, oyun çubuklarının kendileri Ortodoks.

Yeni bina

Fikir son derece basit ve etkilidir. Pleksiglas veya diğer ince malzemeden iki plaka kesip raflara bağladık. Kasanın tüm içeriği ya üst ya da alt plakaya yapıştırılmıştır.

Kontroller ve menüler

Bir sürü parametreyi kontrol etmek için ya uzaktan kumandaya bir grup potansiyometre yerleştirip bir ADC eklemeniz ya da tüm ayarları menü üzerinden yapmanız gerekiyor. Dediğim gibi potansiyometre ile akort etmek her zaman iyi bir fikir değildir ama bundan da vazgeçmemelisiniz. Böylece, uzaktan kumandada dört potansiyometre bırakmaya ve tam teşekküllü bir menü eklemeye karar verildi.

Menüde gezinmek ve parametreleri değiştirmek için genellikle düğmeler kullanılır. Sol sağ yukarı aşağı. Ama butonlar yerine kodlayıcı kullanmak istedim. Bu fikri bir 3D yazıcı denetleyicisinden aldım.


Tabii ki, menünün eklenmesi nedeniyle, uzaktan kumanda kodu birkaç kez şişti. Başlamak için sadece üç menü öğesi ekledim: "Telemetri", "Parametreler" ve "Mağaza parametreleri". İlk pencere sekiz adede kadar farklı gösterge görüntüler. Şimdiye kadar sadece üç tane kullanıyorum: pil, pusula ve yükseklik.

İkinci pencerede altı parametre mevcuttur: X / Y, Z eksenleri için PID kontrolör katsayıları ve ivmeölçer düzeltme açıları.

Üçüncü nokta, parametreleri EEPROM'a kaydetmenizi sağlar.

Oyun çubukları

Pilot joystick seçimini uzun süre düşünmedim. Öyle oldu ki, quadrocopter işindeki bir meslektaşımdan ilk Turnigy 9XR joystick'i aldım - tanınmış site alex-exe.ru'nun sahibi Alexander Vasiliev. İkincisini doğrudan Hobbyking'den sipariş ettim.


İlk joystick, sapma ve eğim kontrolü için her iki koordinatta da yay yüklüydü. İkincisini de aynısını aldım ve ardından itme ve dönüşü kontrol etmek için onu bir joystick'e dönüştürdüm.

Beslenme

Eski konsolda, bir demet 8 AA pil ile beslenen basit bir LM7805 voltaj regülatörü kullandım. Regülatörü ısıtmak için 7 volt harcanan çok etkisiz bir seçenek. 8 pil - çünkü sadece böyle bir bölme el altındaydı ve LM7805 - çünkü o zaman bu seçenek bana en basit ve en önemlisi en hızlı görünüyordu.

Şimdi daha akıllıca yapmaya karar verdim ve LM2596S'ye yeterince etkili bir regülatör koydum. Ve 8 adet AA pil yerine iki adet LiIon 18650 pil için bir bölme yerleştirdim.


Sonuç

Her şeyi bir araya getirerek, böyle bir cihazımız var. İç görünüm.


Ama kapak kapalıyken.


Bir potansiyometre üzerindeki kapak ve joystick üzerindeki kapaklar eksik.

Son olarak, menü üzerinden parametrelerin nasıl yapılandırılacağına dair bir video.


Sonuç

Fiziksel olarak konsol monte edilmiştir. Şimdi onları eski güçlü dostluklarına döndürmek için uzaktan kumandanın ve dörtlü helikopterin kodunu değiştirmeye çalışıyorum.

Uzaktan kumandanın kurulumu sırasında eksiklikler tespit edildi. İlk olarak, uzaktan kumandanın alt köşeleri ellere dayanıyor: (Muhtemelen plakaları biraz yeniden tasarlayacağım, köşeleri düzelteceğim. İkincisi, güzel bir telemetri ekranı için 16x4 ekran bile yeterli değil - parametre adlarını kısaltmam gerekiyor iki harfe Cihazın bir sonraki versiyonunda bir nokta ekranı veya sadece bir TFT matrisi kuracağım.