Menü
Bedava
kayıt
ev  /  Kurulum ve kurulum   Kullanıcı arayüzleri geliştirme teknolojileri. Grafik arayüzlü programlara çarpıcı bir örnek Microsoft Windows işletim sistemidir

Kullanıcı Arayüzü Geliştirme Teknolojileri. Grafik arayüzlü programlara çarpıcı bir örnek Microsoft Windows işletim sistemidir

Komut arayüzü

En eski arayüz komut arayüzü (komut satırı arayüzü), bunlar alfanümerik ekranlara sahip büyük çok kullanıcılı sistemlerin en parlak günlerinde yaygındı. Komut arayüzü, belirli bir formattaki komutların girildiği ve daha sonra yürütmeye aktarıldığı komut satırını kullanan bir bilgisayarla kullanıcı etkileşimi ile karakterize edilir.

Komut arayüzü paket teknolojisi ve komut satırı teknolojisi şeklinde uygulanır.

Bilgi girmek için kullanıcı bir klavye veya başka bir karakter giriş cihazı kullanır. Kullanıcı, bir ekran veya bir yazdırma cihazı (nadiren) aracılığıyla metin biçiminde bilgi alır.

Şekil 1. Örnek komut arayüzü

Komut arayüzü ile çalışmak şu şekildeydi:

  • kullanıcı komuta bir karakter dizisi kullanarak girdi (komut satırı);
  • bilgisayar alınan komutu hafızasındaki komut kümesiyle karşılaştırdı;
  • alınan komuta karşılık gelen bir eylem gerçekleştirildi.

Açıklama 1

Komut satırı arabiriminin ilginç bir özelliği, bir kullanıcının eylem programını simüle ederek iki program arasında etkileşim kurma yeteneğidir. Komut verme ve görüntülenen metni analiz etme kolaylığı bunu çok etkili kılar.

Komut satırı arayüzünün faydaları şunlardır:

  • düşük donanım gereksinimleri - minimum çalışma seti bir klavye ve karakter çıkış cihazı veya terminaldir;
  • yüksek derecede birleşme - etkileşim, genellikle dosya G / Ç yoluyla uygulanan karakterlerin giriş ve çıkışı ile sağlanır;
  • programların yaygın entegrasyonu - kabuğun kullanımı ve giriş-çıkışın yeniden yönlendirilmesi yoluyla.

Komut arayüzünün dezavantajları şunlardır:

  • arayüzün zayıf görselleştirilmesi - komutları hatırlamanız veya dizini kullanmanız gerekir;
  • sınırlı bilgi görüntüleme yeteneği - grafik yok.

Çoğu zaman, komut arabirimi, bir işletim sistemi yönetim arabirimi (Linux, xBSD, QNX, MS-DOS, vb.) Olarak kullanılan komut yorumlayıcısı ile çalışırken kullanılır.

  Grafiksel kullanıcı arayüzü

GUI, WIMP arayüzü  (Pencere Görüntüsü Menü İşaretçisi), son kullanıcıya odaklanan çoğu modern yazılımın ayrılmaz bir bileşenidir. Grafik arayüzde bir bilgisayarla kullanıcı diyalogu grafik nesneler kullanılarak gerçekleştirilir: menüler, simgeler ve diğer öğeler.

Grafik arayüzün ana avantajları:

  • nesnelerin görünürlüğü;
  • kullanıcıya açıklık kazandırmak;
  • grafiksel bir ortamda kullanılmak üzere özel olarak yazılan program arayüzlerinin benzerliği.

Bir grafik arabirimle çalışırken, grafik nesnelerini işlemek için bir fare ve klavye kullanılır. Kullanıcı kontrol nesneleri, menüler, araç çubukları içeren ekran formlarıyla çalışır.

Şekil 2. Örnek GUI

  Ses arayüzü

Ses arayüzü, İPEK arayüzü  (Konuşma Görüntü Dili Bilgisi) şu anda sadece bir "ses" olarak mevcuttur (PC kontrolü için değil, sadece kullanıcı tanımlaması için kullanılan biyometrik arayüzleri saymaz). Konuşma arayüzünü kullanmak çok umut verici bir alan. Ses girişi en hızlı ve en kolay yoldur. Çünkü konuşma tanıma kalitesi henüz ideal değildir, konuşma arayüzünün pratik uygulaması henüz baskın hale gelmemiştir.

Konuşma arayüzü, normal, insani bir iletişim biçiminin yaklaşık bir biçimini sağlar. PC insan konuşmasını analiz eder, içinde anahtar sözcükler bulur ve komutları belirler. Konuşma arayüzü yüksek PC donanım kaynakları gerektirir, bu nedenle kullanımı askeri meselelerle sınırlıdır.

Figür 3

Konuşma arayüzünü kullanıcının komutuyla kullanırken, bilgisayar semantik anlamsal bağlantılar kullanarak arama görüntüleri arasında gezinir. Konuşma sistemi, aşağıdakilerden dolayı iş verimliliğini artırmayı mümkün kılar:

  • çalışmadaki kullanıcı hatalarını gösterir ve bunları çözmenin yollarını bulur;
  • düzeltilmesi gereken durumlar hakkında raporlar;
  • bilgi erişim sistemlerinden bilgi arar.

Açıklama 2

Modern işletim sistemleri komut, grafik ve ses arayüzlerini destekler.

Son zamanlarda, yeni tür arayüzler, örneğin biyometrik  (taklit) ve anlamsal  (halka açık). Bu bağlamda, grafik ve konuşma arayüzleri için en iyi çözümleri içerecek bir kamusal arayüz oluşturma sorunu ortaya konmuştur.

Herhangi bir teknik cihaz gibi, bir bilgisayar da hem makine hem de kişi için bağlayıcı olan bir dizi özel kural aracılığıyla bir kişiyle bilgi alışverişinde bulunur. Bilgisayar literatüründeki bu kurallara arayüz denir. Arayüz net ve anlaşılmaz, dostça ve anlaşılır olmayabilir. Birçok sıfat ona yaklaşıyor. Ama bir şeyde sabit: o ve ondan hiçbir yere varamazsınız.

Arayüz  - Bunlar, işletim sisteminin kullanıcılarla etkileşimi ve bilgisayar ağındaki komşu düzeyler için kurallardır. Kişi ve bilgisayar arasındaki iletişim teknolojisi arabirime bağlıdır.

Arayüz  - Bu, her şeyden önce, bir dizi kuraldır. Herhangi bir kural gibi, bunlar genelleştirilebilir, ortak bir kritere göre gruplandırılmış bir "kod" halinde derlenebilir. Böylece, insanlar ve bilgisayarlar arasındaki etkileşim yöntemlerinin benzerliği birliği olarak "arayüz tipi" kavramına geldik. Bir kişi ile bilgisayar arasındaki çeşitli iletişim arayüzlerinin aşağıdaki şematik sınıflandırmasını önerebiliriz (Şekil 1.).

Toplu teknoloji.  Tarihsel olarak, bu tür teknoloji ilk olarak ortaya çıktı. Süs ve Züse röle makinelerinde zaten vardı (Almanya, 1937). Fikri basittir: bilgisayar girişine bir dizi karakter beslenir, burada belirli kurallara göre yürütmek için başlatılan programların bir sırası gösterilir. Bir sonraki program yürütüldükten sonra, bir sonraki program vb. Başlatılır. Belirli kurallara göre, makine kendisi için komutlar ve veriler bulur. Bu dizi örneğin delikli bir bant, delikli kart yığını, elektrikli daktilodaki (CONSUL gibi) tuş vuruşları dizisi olabilir. Makine ayrıca delgeç, alfasayısal yazdırma aygıtı (ADCU) ve daktilo kasetine mesajlar gönderir.

Böyle bir makine, bilginin sürekli olarak sağlandığı ve dünyayı durumu hakkında sürekli olarak “bilgilendiren” bir “kara kutu” (daha doğrusu bir “beyaz dolap”). Buradaki adamın makinenin çalışması üzerinde çok az etkisi var - sadece makinenin çalışmasını askıya alabilir, programı değiştirebilir ve bilgisayarı yeniden başlatabilir. Daha sonra, makineler daha güçlü hale geldiğinde ve aynı anda birkaç kullanıcıya hizmet edebildiğinde, kullanıcıların sonsuz beklentisi: "Makineye veri gönderdim. Yanıt vermesini bekliyorum. Ve hiç cevap verecek mi?" - hafifçe, sinir bozucu oldu. Buna ek olarak, gazeteleri izleyen bilgisayar merkezleri, atık kağıdın ikinci büyük "üreticisi" oldu. Bu nedenle, alfasayısal ekranların ortaya çıkmasıyla, gerçekten kullanıcı dostu teknoloji çağı, komut satırı başladı.

Komut arayüzü

Komut arabirimi böyle adlandırılır, çünkü bu tür bir arabirimde bir kişi bilgisayara "komutlar" verir ve bilgisayar bunları yürütür ve sonucu kişiye verir. Komut arayüzü paket teknolojisi ve komut satırı teknolojisi şeklinde uygulanır.


Bu teknoloji sayesinde, klavye bir kişiden bilgisayara bilgi girmenin tek yoludur ve bilgisayar alfanümerik ekran (monitör) kullanan bir kişiye bilgi görüntüler. Bu kombinasyon (monitör + klavye) terminal veya konsol olarak adlandırılmaya başlandı.

Komutlar, komut satırına yazılır. Komut satırı bir davet sembolüdür ve yanıp sönen bir dikdörtgen imleçtir. Bir tuşa basıldığında, imleç konumunda semboller görünür ve imlecin kendisi sağa doğru hareket eder. Komut Enter (veya Return) tuşuna basarak sona erer, bundan sonra bir sonraki satırın başına gidersiniz. Bilgisayar bu konumdan çalışmalarının sonuçlarını monitörde görüntüler. Daha sonra işlem tekrarlanır.

Komut satırı teknolojisi, tek renkli alfanümerik ekranlarda zaten çalıştı. Yalnızca harfler, sayılar ve noktalama işaretleri girilmesine izin verildiğinden, ekranın teknik özellikleri önemli değildi. Monitör olarak bir televizyon alıcısı ve hatta bir osiloskop ahizesi kullanabilirsiniz.

Bu teknolojilerin her ikisi de bir komut arayüzü biçiminde uygulanır - komutlar makineye gönderilir ve onlara “yanıt verir” gibi görünür.

Komut arabirimiyle çalışırken baskın dosya türü metin dosyalarıdır - bunlar ve yalnızca klavye kullanılarak oluşturulabilir. Komut satırı arabiriminin en yaygın kullanımı sırasında, UNIX işletim sisteminin ortaya çıkışı ve çok platformlu CP / M işletim sistemine sahip ilk sekiz bitlik kişisel bilgisayarların ortaya çıkması gerçekleşti.

WIMP - arayüz  (Pencere - pencere, Görüntü - resim, Menü - menü, İşaretçi - işaretçi). Bu tür bir arayüzün karakteristik bir özelliği, kullanıcı ile diyalogun komutlar yardımı ile değil, grafik görüntüleri - menüler, pencereler, diğer öğeler yardımıyla yapılmasıdır. Bu arayüzde makineye komutlar gönderilmesine rağmen, bu grafik görüntüler aracılığıyla "doğrudan" yapılır. Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi'nde (PARC) görsel bir arayüz kavramı geliştirildiğinde, 70'lerin ortalarında grafik arayüz fikri ortaya çıktı. Grafik arayüz için bir ön koşul, bir bilgisayarın bir komuta reaksiyon süresinde bir azalma, RAM miktarında bir artış ve ayrıca bilgisayarların teknik tabanının geliştirilmesiydi. Konseptin donanım temeli, elbette, bilgisayarlarda alfasayısal ekranların ortaya çıkmasıydı ve bu ekranlarda zaten karakterlerin "titremesi", renk terslemesi (siyah arka plandaki beyaz karakterlerin görünümünü, yani beyaz arka plandaki siyah karakterlerin tersi) gibi efektler vardı. ), alt çizgi karakterleri. Bu efektler tüm ekrana değil, yalnızca bir veya daha fazla karaktere uzanıyordu. Bir sonraki adım, bu efektlerle birlikte, 8 renkteki bir paletle (yani bir renk kümesi) 16 renkteki karakterleri bir arka plana karşı görüntülemenizi sağlayan bir renkli ekran oluşturmaktı. Grafik ekranların ortaya çıkmasından sonra, herhangi bir grafik görüntüsünü çeşitli renklerde ekranda birçok nokta şeklinde görüntüleme imkanı ile, ekranı kullanmak için hayal gücü hiç sınır haline gelmedi! PARC'nin ilk 8010 Yıldız Bilgi Sistemi grafik arayüz sistemi böylece 1981'deki ilk IBM bilgisayarından dört ay önce ortaya çıktı. Başlangıçta, görsel arayüz sadece programlarda kullanıldı. Yavaş yavaş, önce Atari ve Apple Macintosh bilgisayarlarda, ardından IBM uyumlu bilgisayarlarda kullanılan işletim sistemlerine geçmeye başladı.

Daha önceki bir zamandan itibaren ve bu kavramların etkisi altında, uygulama programları tarafından klavye ve fare kullanımında birleşme süreci vardı. Bu iki trendin birleştirilmesi, personelin yeniden eğitilmesi için harcanan minimum zaman ve parayla herhangi bir yazılım ürünü ile çalışabileceğiniz kullanıcı arayüzünün oluşturulmasına yol açtı. Tüm uygulamalar ve işletim sistemleri için ortak olan bu arayüzün açıklaması bu bölüme ayrılmıştır.

Geliştirilmesi sırasında grafik kullanıcı arayüzü iki aşamadan geçti ve iki teknoloji seviyesinde uygulandı: basit bir grafik arayüz ve "temiz" bir WIMP arayüzü.

İlk aşamada, grafik arayüz komut satırı teknolojisine çok benziyordu. Komut satırı teknolojisinden farklılıklar aşağıdaki gibidir:

Characters Karakterleri görüntülerken, karakterlerin bir kısmını renkli, ters görüntü, alt çizgi ve titreme ile vurgulamak mümkün oldu. Bu sayede görüntünün ifade gücü arttı.

İnterface Grafik arayüzün özel uygulamasına bağlı olarak, imleç sadece titreyen bir dikdörtgenle değil, aynı zamanda birkaç karakteri ve hatta ekranın bir kısmını kapsayan bir alanla da temsil edilebilir. Bu seçim diğer, seçilmemiş parçalardan farklıdır (genellikle renk).

Enter Enter tuşuna basmak her zaman komutun yürütülmesine ve bir sonraki satıra geçilmesine yol açmaz. Herhangi bir tuşa basma yanıtı, büyük ölçüde imlecin ekranın hangi bölümüne yerleştirildiğine bağlıdır.

Key Enter tuşuna ek olarak, imleci kontrol etmek için kullanılan gri tuşlar klavyede daha fazla kullanılmaya başlandı (bu serinin 3. Sürümündeki klavyedeki bölüme bakın.)

İnterface Zaten grafik arayüz manipülatörlerinin bu baskısında kullanılmaya başlandı (fare, topunu vb. Gibi - bkz. Şekil A.4.) Ekranın istenen bölümünü hızlı bir şekilde seçmeyi ve imleci hareket ettirmeyi mümkün kıldılar.

Özetle, bu arayüzün aşağıdaki ayırt edici özelliklerini gösterebiliriz:

Ú Ekranın alanlarını vurgulayın.

Context Bağlama göre klavye tuşlarını geçersiz kılın.

Ú İmleci kontrol etmek için klavyenin küreklerini ve gri tuşlarını kullanın.

Ú Renkli monitörlerin yaygın kullanımı.

Bu tür arabirimin görünümü, MS-DOS işletim sisteminin yaygın kullanımı ile çakışır. Bu arayüzü kitlelere tanıtan oydu, 80'lerin bu tür bir arayüzü iyileştirme, karakterlerin ve diğer monitör parametrelerinin görüntüsünü iyileştirme işareti altında geçti.

Bu tür bir arabirimi kullanmanın tipik bir örneği, Nortron Commander dosya kabuğu ve Çoklu Düzenleme metin düzenleyicisidir. Lexicon, ChiWriter ve Microsoft Word for Dos kelime işlemcileri, bu arayüzün kendini nasıl aştığının örnekleridir.

Grafiksel arayüzün geliştirilmesinde ikinci adım "temiz" WIMP arayüzüydü: Arayüzün bu alt türü aşağıdaki özelliklerle karakterize edilir:

Programs Programlar, dosyalar ve belgelerle yapılan tüm çalışmalar, ekranın çerçeve tarafından tanımlanan pencerelerdeki bölümlerinde gerçekleşir.

Programs Tüm programlar, dosyalar, belgeler, aygıtlar ve diğer nesneler simgeler - simgeler olarak gösterilir. Açıldığında, simgeler pencerelere dönüşür.

Objects Nesnelerle yapılan tüm işlemler menü kullanılarak gerçekleştirilir. Menü, grafik arayüzün oluşumunun ilk aşamasında ortaya çıkmasına rağmen, içinde baskın bir değere sahip değildi, ancak sadece komut satırına bir ek olarak hizmet etti. Saf WIMP arayüzünde, menü ana kontrol haline gelir.

Objects Nesneleri belirtmek için manipülatörlerin yaygın kullanımı. Manipülatör artık sadece bir oyuncak değil - klavyeye ek olarak, ana kontrol elemanı haline geliyor. Manipülatörü kullanarak, ekranın, pencerenin veya simgenin herhangi bir alanını işaret eder, seçer ve yalnızca menü veya diğer teknolojileri kullanarak yönetir.

WIMP'nin uygulanması için yüksek çözünürlüklü bir renkli tarama ekranı ve işaretleme aygıtı gerektirdiğine dikkat edilmelidir. Ayrıca, bu tür arabirime odaklanan programlar bilgisayar performansı, bellek boyutu, veri yolu bant genişliği vb. Bununla birlikte, bu tür bir arayüz öğrenmesi en kolay ve sezgiseldir. Bu nedenle, şimdi WIMP - arayüz fiili standart haline geldi.

Grafik arayüzlü programların çarpıcı bir örneği Microsoft Windows işletim sistemidir.

İpek  - arayüz (Konuşma - konuşma, Görüntü - görüntü, Dil - dil, Bilgi - bilgi). Bu tür bir arayüz normal, insani iletişim biçimine en yakın olanıdır. Bu arayüz çerçevesinde bir kişi ile bir bilgisayar arasında olağan bir “konuşma” vardır. Aynı zamanda, bilgisayar kendisi için komutlar bulur, insan konuşmasını analiz eder ve içindeki anahtar sözcükleri bulur. Ayrıca, komutların uygulanmasının sonucunu insan tarafından okunabilir bir forma dönüştürür. Bu tür bir arabirim en çok bilgisayarın donanım kaynakları için talep edilir ve bu nedenle çoğunlukla askeri amaçlar için kullanılır.

90'lı yılların ortalarından beri, düşük maliyetli ses kartlarının ortaya çıkmasından ve konuşma tanıma teknolojilerinin yaygın olarak benimsenmesinden sonra, SILK arayüzünün "konuşma teknolojisi" ortaya çıktı. Bu teknoloji ile, komutlar özel ayrılmış sözcükler - komutlar telaffuz edilerek sesli olarak verilir.

Kelimeler aynı hızda net bir şekilde konuşulmalıdır. Sözcükler arasında bir duraklama gerekir. Konuşma tanıma algoritmasının azgelişmiş olması nedeniyle, bu tür sistemler her belirli kullanıcı için ayrı ön yapılandırma gerektirir.

Konuşma teknolojisi, SILK arayüzünün en basit uygulamasıdır.

Biyometrik Teknoloji ("Taklit Arayüz")

Bu teknoloji XX yüzyılın 90'lı yıllarının sonlarında ortaya çıktı ve hala yazı yazıldığı sırada geliştiriliyor. Bilgisayarı kontrol etmek için bir kişinin yüz ifadesi, bakışları, öğrenci büyüklüğü ve diğer işaretler kullanılır. Kullanıcıyı tanımlamak için gözlerinin irisinin bir resmi, parmak izleri ve diğer benzersiz bilgiler kullanılır. Görüntüler bir dijital video kameradan okunur ve daha sonra özel görüntü tanıma programları kullanılarak komutlar bu görüntüden çıkarılır. Bu teknolojinin, bilgisayar kullanıcısını doğru bir şekilde tanımlamanın önemli olduğu yazılım ürünlerinde ve uygulamalarında yerini alması muhtemeldir.

ÖLÇEK

disipline göre

"Sistem yazılımı"

Tema: "Kullanıcı Arayüzü"



Giriş

1. Kullanıcı arayüzü kavramı

2. Arayüz tipleri

2.1 Komut Arayüzü

2.2 GUI

2.2.1 Basit grafik arayüz

2.2.2 WIMP - arayüz

2.3 Konuşma Teknolojisi

2.4 Biyometrik Teknoloji

2.5 Anlamsal (genel) arayüz

2.6 Arayüz Türleri

3. Kullanıcı arayüzü geliştirme yöntemleri ve araçları

4. Kullanıcı arayüzünün standardizasyonu

Kaynakça


Giriş


Bildiğiniz gibi, insan faaliyetinin neredeyse tüm alanlarında bilgi teknolojisine nüfuz etme süreci gelişmeye ve derinleşmeye devam ediyor. Toplam sayısı yüz milyonlarca kişiye ulaşmış olan zaten bilinen ve yaygın kişisel bilgisayarlara ek olarak, giderek daha fazla yerleşik bilgisayar aracı var. Görünüşte karşıt iki trendin gelişmesiyle, bu farklı bilgisayar teknolojisinin giderek daha fazla kullanıcısı var. Bir yandan, bilgi teknolojileri daha karmaşık hale geliyor ve uygulamaları için ve daha da geliştirilmesi için çok derin bilgiye sahip olmak gerekiyor. Öte yandan, bilgisayarlarla kullanıcı etkileşimi arayüzleri basitleştirilmiştir. Bilgisayar bilimi ve bilgisayar teknolojisi alanında uzman olmayan bir kişi için bile bilgisayarlar ve bilgi sistemleri daha kolay ve anlaşılır hale geliyor. Bu öncelikle kullanıcılar ve programları bilgisayar teknolojisi ile özel (sistem) yazılım - işletim sistemi aracılığıyla etkileşime girdiği için mümkün oldu. İşletim sistemi hem çalışan uygulamalar hem de kullanıcılar için arayüzler sağlar.


1. Kullanıcı arayüzü kavramı


Arayüz - bir dizi teknik, yazılım ve metodolojik (protokoller, kurallar, anlaşmalar) bir bilgisayar sisteminde kullanıcıların cihaz ve programların yanı sıra diğer cihaz ve programlara sahip cihazlarla arayüz oluşturması anlamına gelir.

Arayüz - kelimenin geniş anlamıyla, nesneler arasındaki etkileşimin (standart) bir yoludur. Kelimenin teknik anlamındaki bir arayüz, nesnelerin etkileşiminin parametrelerini, prosedürlerini ve özelliklerini tanımlar. Ayırmak:

Kullanıcı arayüzü - bir bilgisayar programının ve bu programın kullanıcısının etkileşimi için bir dizi yöntem.

Program arayüzü, programlar arasındaki etkileşim için bir dizi yöntemdir.

Fiziksel arayüz, fiziksel cihazların etkileşime girme yoludur. Çoğu zaman bilgisayar portlarından bahsediyoruz.

Kullanıcı arabirimi, kullanıcının bir bilgisayarla etkileşime girmesini sağlayan yazılım ve donanımın birleşimidir. Bu etkileşimin temeli diyalogdur. Bu durumda diyalog, bir kişi ile bir bilgisayar arasında gerçek zamanlı olarak gerçekleştirilen ve belirli bir sorunun ortak çözümüne yönelik düzenlenmiş bir bilgi alışverişi olarak anlaşılır. Her diyalog, kullanıcı ile bilgisayar arasında fiziksel olarak bağlantı sağlayan ayrı giriş / çıkış işlemlerinden oluşur. Bir mesaj göndererek bilgi alışverişi yapılır.


Şekil 1. Bilgisayarla kullanıcı etkileşimi


Temel olarak, kullanıcı aşağıdaki mesaj türlerini üretir:

bilgi talebi

yardım talebi

işlem veya işlev isteği

bilgi girme veya değiştirme

Yanıt olarak, kullanıcı bilgi istemleri veya yardım alır; yanıt gerektiren bilgi mesajları; işlem gerektiren siparişler; hata mesajları ve diğer bilgiler.

Bir bilgisayar uygulamasının kullanıcı arayüzü şunları içerir:

bilgileri, görüntülenen bilgileri, formatları ve kodları görüntülemek için araçlar;

komut modları, kullanıcı arayüzü dili;

iletişim kutuları, kullanıcı ve bilgisayar arasındaki etkileşim ve işlemler, kullanıcı geri bildirimi;

belirli bir konuda karar desteği;

programı kullanma prosedürü ve programın belgeleri.

Kullanıcı arayüzü (PI) genellikle sadece programın görünümü olarak anlaşılır. Bununla birlikte, gerçekte, kullanıcı onun aracılığıyla tüm programı bir bütün olarak algılar, bu da böyle bir anlayışın çok dar olduğu anlamına gelir. Aslında PI, bir kullanıcının yazılımla etkileşimini etkileyebilecek bir programın tüm öğelerini ve bileşenlerini birleştirir.

Bu sadece kullanıcının gördüğü ekran değil. Bu öğeler şunları içerir:

sistemi kullanarak çözdüğü bir dizi kullanıcı görevi;

sistem tarafından kullanılan metafor (örneğin, MS Windows®'daki masaüstü);

sistem kontrolleri

sistem blokları arasında gezinme;

program ekranlarının görsel (ve sadece) tasarımı;

bilgileri, görüntülenen bilgileri ve formatları görüntülemek için araçlar;

veri girişi için cihazlar ve teknolojiler;

kullanıcı ve bilgisayar arasındaki diyaloglar, etkileşimler ve işlemler;

kullanıcı geribildirimi;

belirli bir konuda karar desteği;

programı kullanma prosedürü ve belgeleri.


2. Arayüz tipleri


Bir arayüz, her şeyden önce, bir dizi kuraldır. Herhangi bir kural gibi, bunlar genelleştirilebilir, ortak bir kritere göre gruplandırılmış bir "kod" halinde derlenebilir. Böylece, insanlar ve bilgisayarlar arasındaki etkileşim yöntemlerinin benzerliği birliği olarak "arayüz tipi" kavramına geldik. Kısacası, çeşitli insan-bilgisayar iletişim arayüzlerinin aşağıdaki şematik sınıflandırılması önerilebilir.

Modern arayüz tipleri:

1) Komut arayüzü. Komut arabirimi böyle adlandırılır, çünkü bu tür bir arabirimde bir kişi bilgisayara "komutlar" verir ve bilgisayar bunları yürütür ve sonucu kişiye verir. Komut arayüzü paket teknolojisi ve komut satırı teknolojisi şeklinde uygulanır.

2) WIMP - arayüzü (Pencere - pencere, Görüntü - görüntü, Menü - menü, İşaretçi - işaretçi). Bu tür bir arayüzün karakteristik bir özelliği, kullanıcı ile diyalogun komutların yardımıyla değil, grafik görüntülerin - menüler, pencereler, diğer öğeler yardımıyla yapılmasıdır. Bu arayüzde makineye komutlar gönderilmesine rağmen, bu grafik görüntüler aracılığıyla "doğrudan" yapılır. Bu tip arayüz iki teknoloji seviyesinde uygulanır: basit bir grafik arayüz ve "temiz" WIMP arayüz.

3) İPEK - arayüz (Konuşma - konuşma, Görüntü - görüntü, Dil - dil, Bilgi - bilgi). Bu tür bir arayüz normal, insani iletişim biçimine en yakın olanıdır. Bu arayüz çerçevesinde bir kişi ile bir bilgisayar arasında olağan bir “konuşma” vardır. Aynı zamanda, bilgisayar kendisi için komutlar bulur, insan konuşmasını analiz eder ve içindeki anahtar sözcükleri bulur. Ayrıca, komutların uygulanmasının sonucunu insan tarafından okunabilir bir forma dönüştürür. Bu tür bir arabirim en çok bilgisayarın donanım kaynakları için talep edilir ve bu nedenle çoğunlukla askeri amaçlar için kullanılır.

2.1 Komut Arayüzü


Toplu teknoloji. Tarihsel olarak, bu tür teknoloji ilk olarak ortaya çıktı. Süs ve Züse röle makinelerinde zaten vardı (Almanya, 1937). Fikri basittir: bilgisayar girişine bir dizi karakter beslenir, burada belirli kurallara göre yürütmek için başlatılan programların bir sırası gösterilir. Bir sonraki program yürütüldükten sonra, bir sonraki program vb. Başlatılır. Belirli kurallara göre, makine kendisi için komutlar ve veriler bulur. Bu dizi örneğin delikli bir bant, delikli kart yığını, elektrikli daktilodaki (CONSUL gibi) tuş vuruşları dizisi olabilir. Makine ayrıca delgeç, alfasayısal yazdırma aygıtı (ADCU) ve daktilo kasetine mesajlar gönderir. Böyle bir makine, bilginin sürekli olarak sağlandığı ve ayrıca dünyayı durumu hakkında sürekli olarak "bilgilendiren" (bkz. Şekil 1) bir "kara kutu" (daha doğrusu, bir "beyaz dolap") - Buradaki bir kişinin makinenin çalışması üzerinde çok az etkisi vardır - sadece makineyi duraklatın, programı değiştirin ve bilgisayarı yeniden başlatın. Daha sonra, makineler daha güçlü hale geldiğinde ve aynı anda birkaç kullanıcıya hizmet edebildiğinde, kullanıcıların sonsuz beklentisi şöyle: "Makineye veri gönderdim. Yanıt vermesini bekliyorum. Ve hiç cevap verecek mi?" - hafifçe, can sıkıcı bir hal aldı. Buna ek olarak, gazeteleri izleyen bilgisayar merkezleri, atık kağıdın ikinci büyük "üreticisi" oldu. Bu nedenle, alfasayısal ekranların ortaya çıkmasıyla, gerçekten kullanıcı dostu teknoloji çağı, komut satırı başladı.

incir. 2. EC serisi ana tip


Komut satırı teknolojisi. Bu teknoloji sayesinde, klavye bir kişiden bilgisayara bilgi girmenin tek yoludur ve bilgisayar alfanümerik ekran (monitör) kullanan bir kişiye bilgi görüntüler. Bu kombinasyon (monitör + klavye) terminal veya konsol olarak adlandırılmaya başlandı. Komutlar, komut satırına yazılır. Komut satırı bir davet sembolüdür ve yanıp sönen bir dikdörtgen imleçtir. Bir tuşa basıldığında, imleç konumunda semboller görünür ve imlecin kendisi sağa doğru hareket eder. Bu bir daktilo komutu yazmaya çok benzer. Ancak, aksine, harfler kağıda değil ekranda görüntülenir ve yanlış yazılan bir karakter silinebilir. Komut Enter (veya Return) tuşuna basarak sona erer, bundan sonra bir sonraki satırın başına gidersiniz. Bilgisayar bu konumdan çalışmalarının sonuçlarını monitörde görüntüler. Daha sonra işlem tekrarlanır. Komut satırı teknolojisi, tek renkli alfanümerik ekranlarda zaten çalıştı. Yalnızca harfler, sayılar ve noktalama işaretleri girilmesine izin verildiğinden, ekranın teknik özellikleri önemli değildi. Monitör olarak bir televizyon alıcısı ve hatta bir osiloskop ahizesi kullanabilirsiniz.

Bu teknolojilerin her ikisi de bir komut arayüzü biçiminde uygulanır - komutlar makineye gönderilir ve onlara “yanıt verir” gibi görünür.

Komut arabirimiyle çalışırken baskın dosya türü metin dosyalarıdır - bunlar ve yalnızca klavye kullanılarak oluşturulabilir. Komut satırı arabiriminin en yaygın kullanımı sırasında, UNIX işletim sisteminin ortaya çıkışı ve çok platformlu CP / M işletim sistemine sahip ilk sekiz bitlik kişisel bilgisayarların ortaya çıkması gerçekleşti.


2.2 GUI


GUI nasıl ve ne zaman ortaya çıktı? Onun fikri, Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi'nde (PARC) görsel bir arayüz kavramının geliştirildiği 70'lerin ortalarında ortaya çıktı. Grafik arayüz için bir ön koşul, bir bilgisayarın bir komuta reaksiyon süresinde bir azalma, RAM miktarında bir artış ve ayrıca bilgisayarların teknik tabanının geliştirilmesiydi. Konseptin donanım temeli, elbette, bilgisayarlarda alfasayısal ekranların ortaya çıkmasıydı ve bu ekranlarda zaten karakterlerin "titremesi", renk terslemesi (siyah arka plandaki beyaz karakterlerin görünümünü, yani beyaz arka plandaki siyah karakterlerin tersi) gibi efektler vardı. ), alt çizgi karakterleri. Bu efektler tüm ekrana değil, yalnızca bir veya daha fazla karaktere uzanıyordu. Bir sonraki adım, bu efektlerle birlikte, 8 renkteki bir paletle (yani bir renk kümesi) 16 renkteki karakterleri bir arka plana karşı görüntülemenizi sağlayan bir renkli ekran oluşturmaktı. Grafik ekranların ortaya çıkmasından sonra, herhangi bir grafik görüntüsünü çeşitli renklerde ekranda birçok nokta şeklinde görüntüleme imkanı ile, ekranı kullanma hayal gücü hiç sınır haline gelmedi! PARC'nin ilk 8010 Yıldız Bilgi Sistemi grafik arayüz sistemi böylece 1981'deki ilk IBM bilgisayarından dört ay önce ortaya çıktı. Başlangıçta, görsel arayüz sadece programlarda kullanıldı. Yavaş yavaş, önce Atari ve Apple Macintosh bilgisayarlarda, ardından IBM uyumlu bilgisayarlarda kullanılan işletim sistemlerine geçmeye başladı.

Daha önceki bir zamandan itibaren ve bu kavramların etkisi altında, uygulama programları tarafından klavye ve fare kullanımında birleşme süreci vardı. Bu iki trendin birleştirilmesi, personelin yeniden eğitilmesi için harcanan minimum zaman ve parayla herhangi bir yazılım ürünü ile çalışabileceğiniz kullanıcı arayüzünün oluşturulmasına yol açtı. Tüm uygulamalar ve işletim sistemleri için ortak olan bu arayüzün açıklaması bu bölüme ayrılmıştır.


2.2.1 Basit grafik arayüz

İlk aşamada, grafik arayüz komut satırı teknolojisine çok benziyordu. Komut satırı teknolojisinden farklılıklar aşağıdaki gibidir:

1. Karakterleri görüntülerken, karakterlerin bir kısmının renk, ters görüntü, alt çizgi ve titreme ile vurgulanmasına izin verildi. Bu sayede görüntünün ifade gücü arttı.

2. Grafik arayüzün özel uygulamasına bağlı olarak, imleç sadece titreyen bir dikdörtgenle değil, aynı zamanda birkaç karakteri ve hatta ekranın bir kısmını kapsayan bir alanla da temsil edilebilir. Bu seçim diğer, seçilmemiş parçalardan farklıdır (genellikle renk).

3. Enter tuşuna basmak her zaman komutun yürütülmesine yol açmaz ve bir sonraki satıra gider. Herhangi bir tuşa basma yanıtı, büyük ölçüde imlecin ekranın hangi bölümüne yerleştirildiğine bağlıdır.

4. Enter tuşuna ek olarak, imleci kontrol etmek için gri tuşlar klavyede giderek daha fazla kullanılmaktadır.

5. Zaten grafik arayüzün bu baskısında, manipülatörler (fare, topunu vb. - bkz.Şekil 3) kullanılmaya başlandı Ekranın istenen bölümünü hızlı bir şekilde seçmeyi ve imleci hareket ettirmeyi mümkün kıldı.


Şek. 3. manipülatörler


Özetle, bu arayüzün aşağıdaki ayırt edici özelliklerini gösterebiliriz.

1) Ekranın alanlarının seçilmesi.

2) Bağlama bağlı olarak klavye tuşlarını geçersiz kılma.

3) İmleci kontrol etmek için klavyenin manipülatörlerinin ve gri tuşlarının kullanılması.

4) Renkli monitörlerin yaygın kullanımı.

Bu tür arabirimin görünümü, MS-DOS işletim sisteminin yaygın kullanımı ile çakışır. Bu arayüzü kitlelere tanıtan oydu, 80'lerin bu tür bir arayüzü iyileştirme, karakterlerin ve diğer monitör parametrelerinin görüntüsünü iyileştirme işareti altında geçti.

Bu tür bir arabirimi kullanmanın tipik bir örneği, Nortron Commander dosya kabuğu (aşağıdaki dosya kabuklarına bakın) ve Çoklu Düzenleme metin düzenleyicisidir. Lexicon, ChiWriter ve Microsoft Word for Dos kelime işlemcileri, bu arayüzün kendini nasıl aştığının örnekleridir.

2.2.2 WIMP - arayüz

Grafik arayüzün geliştirilmesinde ikinci adım "temiz" WIMP arayüzüydü, arayüzün bu alt türü aşağıdaki özelliklerle karakterize edilir.

1. Programlar, dosyalar ve belgelerle tüm çalışmalar pencerelerde gerçekleşir - ekranın belirli bölümleri bir çerçeve ile özetlenir.

2. Tüm programlar, dosyalar, belgeler, aygıtlar ve diğer nesneler simgeler - simgeler olarak temsil edilir. Açıldığında, simgeler pencerelere dönüşür.

3. Nesnelerle yapılan tüm işlemler menü kullanılarak gerçekleştirilir. Menü, grafik arayüzün oluşumunun ilk aşamasında ortaya çıkmasına rağmen, içinde baskın bir değere sahip değildi, ancak sadece komut satırına bir ek olarak hizmet etti. Saf WIMP arayüzünde, menü ana kontrol haline gelir.

4. Nesneleri belirtmek için manipülatörlerin yaygın kullanımı. Manipülatör artık sadece bir oyuncak değil - klavyeye ek olarak, ana kontrol elemanı haline geliyor. Manipülatörü kullanarak, ekranın herhangi bir alanında, pencerelerinde veya simgelerinde GÖSTERİR, SEÇİN ve ancak o zaman menü aracılığıyla veya diğer teknolojileri kullanarak kontrol edilir.

WIMP'nin uygulanması için yüksek çözünürlüklü bir renkli tarama ekranı ve işaretleme aygıtı gerektirdiğine dikkat edilmelidir. Ayrıca, bu tür arabirime odaklanan programlar bilgisayar performansı, bellek boyutu, veri yolu bant genişliği vb. Bununla birlikte, bu tür bir arayüz öğrenmesi en kolay ve sezgiseldir. Bu nedenle, şimdi WIMP - arayüz fiili standart haline geldi.

Grafik arayüzlü programların çarpıcı bir örneği Microsoft Windows işletim sistemidir.

2.3 Konuşma Teknolojisi


90'lı yılların ortalarından beri, düşük maliyetli ses kartlarının ortaya çıkmasından ve konuşma tanıma teknolojilerinin yaygın olarak benimsenmesinden sonra, SILK arayüzünün "konuşma teknolojisi" ortaya çıktı. Bu teknoloji ile, komutlar özel ayrılmış sözcükler - komutlar telaffuz edilerek sesli olarak verilir. Bu tür ana ekipler (Gorynych sisteminin kurallarına göre):

"Dinlenme" - konuşma arayüzünü kapatın.

"Aç" - bir programın çağrı moduna geçiş. Programın adı bir sonraki kelimede çağrılır.

"Dikte edeceğim" - komut modundan sesle yazma moduna geçiş.

"Komut modu" - sesli komut moduna geri döner.

ve diğerleri.

Kelimeler aynı hızda net bir şekilde konuşulmalıdır. Sözcükler arasında bir duraklama gerekir. Konuşma tanıma algoritmasının azgelişmiş olması nedeniyle, bu tür sistemler her belirli kullanıcı için ayrı ön yapılandırma gerektirir.

Konuşma teknolojisi, SILK arayüzünün en basit uygulamasıdır.


2.4 Biyometrik Teknoloji


Bu teknoloji XX yüzyılın 90'lı yıllarının sonlarında ortaya çıktı ve hala yazı yazıldığı sırada geliştiriliyor. Bilgisayarı kontrol etmek için bir kişinin yüz ifadesi, bakışları, öğrenci büyüklüğü ve diğer işaretler kullanılır. Kullanıcıyı tanımlamak için gözlerinin irisinin bir resmi, parmak izleri ve diğer benzersiz bilgiler kullanılır. Görüntüler bir dijital video kameradan okunur ve daha sonra özel görüntü tanıma programları kullanılarak komutlar bu görüntüden çıkarılır. Bu teknolojinin, bilgisayar kullanıcısını doğru bir şekilde tanımlamanın önemli olduğu yazılım ürünlerinde ve uygulamalarında yerini alması muhtemeldir.


2.5 Anlamsal (genel) arayüz


Bu tür bir arayüz, yapay zekanın gelişmesiyle XX yüzyılın 70'lerinin sonlarında ortaya çıktı. Bağımsız bir arabirim türü olarak adlandırılması zordur - bir komut satırı arabirimi, bir grafik, konuşma ve yüz arabirimi içerir. Ana ayırt edici özelliği, bir bilgisayarla iletişim kurarken komutların eksikliğidir. Talep, doğal dilde, ilgili metin ve resimler şeklinde oluşturulur. Özünde bir arayüz aramak zordur - zaten bir kişinin bir bilgisayarla “iletişiminin” simülasyonudur. 20. yüzyılın 90'lı yıllarının ortalarından beri, anlamsal arayüzle ilgili yayınlar görülmemiştir. Bu gelişmelerin önemli askeri önemi nedeniyle (örneğin, makineler tarafından özerk modern savaş için - robotlar, "anlamsal" kriptografi için) bu yönler sınıflandırılmıştır. Bu çalışmaların devam ettiği bilgiler bazen dergilerde (genellikle bilgisayar haberleri bölümlerinde) görünür.


2.6 Arayüz Türleri


İki tür kullanıcı arabirimi vardır:

1) usul yönelimli:

ilkel

ücretsiz navigasyon ile

2) nesne yönelimli:

doğrudan manipülasyon.

Prosedür odaklı arayüz, “prosedür” ve “operasyon” kavramlarına dayanan geleneksel bir kullanıcı etkileşimi modeli kullanır. Bu model çerçevesinde yazılım, kullanıcıya verilerin uygunluğunu belirlediği ve sonucu istenen sonucu elde etmek olan belirli eylemleri gerçekleştirme yeteneği sağlar.

Nesneye yönelik arabirimler, etki alanı nesnelerini işlemeye odaklanan bir kullanıcı etkileşim modeli kullanır. Bu model çerçevesinde, kullanıcıya her bir nesneyle doğrudan etkileşim kurma ve birkaç nesnenin etkileşime girdiği işlemleri başlatma fırsatı verilir. Kullanıcının görevi, bazı nesnelerin kasıtlı olarak değiştirilmesi olarak formüle edilir. Bir nesne kelimenin geniş anlamıyla anlaşılır - bir veritabanı, sistem vb. Modeli. Nesne yönelimli arayüz, kullanıcı etkileşiminin karşılık gelen nesne yönelimli alanın simgelerini seçerek ve taşıyarak gerçekleştirildiğini varsayar. Tek belge (SDI) ve çoklu belge (MDI) arabirimleri vardır.

Prosedür yönelimli arayüzler:

1) Kullanıcıya görevleri yerine getirmek için gerekli işlevleri sağlamak;

2) Vurgu görevler üzerindedir;

3) Piktogramlar uygulamaları, pencereleri veya işlemleri temsil eder;

Nesneye Dayalı Arayüzler:

1) kullanıcıya nesnelerle etkileşim yeteneği sağlar;

2) Vurgu girdi ve sonuçlar üzerindedir;

3) Piktogramlar nesneleri temsil eder;

4) Klasörler ve dizinler nesnelerin görsel kaplarıdır.

İlkel, kullanıcı etkileşimini düzenleyen ve konsol kipinde kullanılan bir arabirimdir. Veri tarafından sağlanan sıralı işlemden tek sapma, birden çok veri kümesini işlemek için bir döngü düzenlemektir.

Menü Arayüzü İlkel arayüzün aksine, kullanıcının program tarafından görüntülenen özel bir listeden bir işlem seçmesine izin verir. Bu arayüzler, kullanıcılar tarafından belirlenen eylem sırası olan birçok çalışma senaryosunun uygulandığını varsayar. Menünün ağaç tabanlı organizasyonu kesinlikle sınırlı bir uygulama anlamına gelir. Bu durumda, menüyü düzenlemek için iki seçenek mümkündür:

her menü penceresi tüm ekranı kaplar

ekranda aynı anda birkaç farklı düzey menü (Windows) vardır.

Sınırlı navigasyon koşullarında, uygulama seçeneğinden bağımsız olarak, iki düzeyden fazla menüden bir öğe bulmak oldukça zordur.

Serbest navigasyonlu arayüz (grafik arayüz). Yazılımla etkileşimli etkileşim, kullanıcıdan görsel geri bildirim ve nesneyi doğrudan değiştirme yeteneğini (düğmeler, göstergeler, durum çubukları) destekler. Menü arayüzünün aksine, ücretsiz navigasyonlu arayüz, çeşitli arayüz bileşenleri (kısayol tuşları vb.) Üzerinden erişilebilen belirli bir durumda kabul edilebilir herhangi bir işlemi gerçekleştirme yeteneği sağlar. Ücretsiz navigasyonlu arayüz, görsel geliştirme araçlarının (mesajlar yoluyla) kullanımını içeren olay programlama kullanılarak uygulanır.

3. Kullanıcı arayüzü geliştirme yöntemleri ve araçları


Arayüz herhangi bir yazılım sistemi için önemlidir ve temel olarak son kullanıcıya odaklanan ayrılmaz bir parçasıdır. Kullanıcı, uygulama programını bir bütün olarak değerlendirir; Ayrıca, kullanıcı uygulama programını kullanıcı arayüzünün ne kadar kullanıcı dostu ve anlaşılır olduğuna göre kullanmaya karar verir. Bununla birlikte, arayüzü tasarlamanın ve geliştirmenin karmaşıklığı oldukça büyüktür. Uzmanlara göre, ortalama olarak proje süresinin yarısından fazlası. İlgili, yazılım sistemlerinin geliştirilmesi ve bakımı için maliyetlerin azaltılması veya etkili yazılım araçlarının geliştirilmesi ile ilgilidir.

Yazılım sistemlerinin geliştirilmesi ve bakımının maliyetini azaltmanın yollarından biri, araç yazılımında, oluşturulan yazılım aracının yüksek düzeyde tanımlanmasına (belirtilmesine) ve spesifikasyona göre otomatik olarak yürütülebilir kod oluşturulmasına izin veren dördüncü nesil araçların kullanılabilirliğidir.

Literatürde, bir kullanıcı arayüzü geliştirmek için evrensel olarak kabul edilmiş tek bir araç sınıflandırması yoktur. Böylece, kullanıcı arayüzü geliştirme yazılımı iki ana gruba ayrılabilir - kullanıcı arayüzü geliştirme ve üst düzey geliştirme araçları için araç takımları. Bir kullanıcı arabirimi geliştirmeye yönelik araçlar, kural olarak, arabirim bileşenlerinin (menüler, düğmeler, kaydırma çubukları, vb.) Bir ilkeleri kitaplığını içerir ve programcılar tarafından kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Yüksek seviyeli arayüz geliştirme araçları, programcı olmayan kişiler tarafından kullanılabilir ve doğrudan manipülasyon tekniğini, arayüz öğelerini kullanarak G / Ç işlevlerini belirtmenize ve belirlemenize izin veren bir dil ile sağlanır. Bu araçlar arasında arayüz oluşturucular ve SUPI - Kullanıcı Arayüz Yönetim Sistemleri (UIMS) bulunur. SUPI'ye ek olarak, bazı yazarlar Kullanıcı Arayüzü Geliştirme Sistemleri (UIDS) - kullanıcı arayüzü geliştirme sistemleri, Kullanıcı Arayüzü Tasarım Ortamı (UIDE) - kullanıcı arayüzü geliştirme ortamı vb.

Arabirimi geliştirmek için özel araçlar, geliştiriciyi belirtim dillerini kullanarak kullanıcı arabirimi bileşenlerini belirtmeye davet ederek kullanıcı arabiriminin geliştirilmesini basitleştirir. Bir arayüz belirtmenin birkaç ana yolu vardır:

1. Arayüz sözdizimini ayarlamak için özel diller kullanıldığında dil (bildirimsel, nesne yönelimli, olay dilleri, vb.).

2. Grafik şartname, kural olarak görsel programlama, demoların ve örneklerin programlanması yoluyla arayüzün tanımlanması ile ilgilidir. Benzer bir yöntem, sınırlı bir sınıf arabirimi destekler.

3. Nesneye yönelik bir yaklaşıma dayanan bir arayüz belirtimi, doğrudan manipülasyon adı verilen bir ilke ile ilişkilidir. Ana özelliği, bir bütün olarak sistemle değil, tek tek nesnelerle kullanıcı etkileşimidir. Nesneleri işlemek ve işlevleri kontrol etmek için kullanılan tipik bileşenler, işleyiciler, menüler, iletişim alanları, çeşitli düğmelerdir.

4. Uygulama özellikleri için arayüz özellikleri. Burada arayüz, uygulanan görevin anlambilimine göre otomatik olarak oluşturulur. Bununla birlikte, arayüz açıklamasının karmaşıklığı, bu yaklaşımı uygulayan sistemlerin yakında ortaya çıkmasını zorlaştırmaktadır.

SUPI'nin ana konsepti, kullanıcı arayüzü geliştirmeyi uygulamanın geri kalanından ayırmaktır. Şu anda, ayrı arayüz ve uygulama tasarımı fikri ya Çorba tanımında ya da ana özelliğidir.

ÇORBANIN bileşimi, geliştirme aşaması ve yürütme dönemi için bir dizi araç olarak tanımlanır. Geliştirme aşaması araçları, projelerini oluşturmak için arayüz modelleri ile çalışır. Bunlar iki gruba ayrılabilir: model editörleri gibi etkileşimli araçlar ve form oluşturucu gibi otomatik araçlar. Çalışma zamanı araçları, örneğin kullanılan verileri toplamak ve analiz etmek için kullanıcı etkinliğini desteklemek için bir arayüz modeli kullanır.

SUPI'nin işlevleri, kullanıcı arayüzünün geliştirilmesini ve bakımını kolaylaştırmak ve kolaylaştırmak, ayrıca kullanıcı ve uygulama programı arasındaki etkileşimi kontrol etmektir.

Bu nedenle, şu anda uygulanması için çeşitli yöntemleri destekleyen bir arayüz geliştirmek için çok sayıda araç vardır.


4. Kullanıcı arayüzünün standardizasyonu


İlk yaklaşımda, değerlendirme son kullanıcı (veya test eden kişi) tarafından, aşağıdaki göstergeler çerçevesinde programla çalışma sonuçlarını özetleyerek ISO 9241-10-98 Görsel ekran terminalleri (VDT'ler) ile ofis işleri için ergonomik gereksinimler. S.11. Kullanılabilirlik özellikleri ve önlemleri konusunda rehberlik:

etkililik (etkililik) - arayüzün, kullanıcının hedef sonuçlara ulaşmasının eksiksizliği ve doğruluğu üzerindeki etkisi;

verimlilik veya arayüzün kullanıcı verimliliği üzerindeki etkisi;

bu arayüzden (öznel) son kullanıcı memnuniyetinin derecesi.

Verimlilik, arayüz işlevselliğinin bir ölçütüdür ve memnuniyet derecesi ve dolaylı olarak verimlilik, ergonominin bir ölçütüdür. Burada sunulan önlemler, “hedefler / maliyetler” oranında genel pragmatik kalite değerlendirme kavramı ile uyumludur.

İkinci yaklaşımda, bir kullanıcı arayüzünün insan-makine etkileşiminin optimalliği açısından hangi (yönlendirici ergonomik) ilkeleri karşılaması gerektiğini belirlemeye çalışırlar. Bu analitik yaklaşımın geliştirilmesine, yazılım tasarımı ve geliştirmesinin ihtiyaçları neden olmuştur, çünkü en uygun kullanıcı arayüzünün organizasyonu ve özellikleri için kurallar formüle etmenize izin verir. Bu yaklaşım aynı zamanda geliştirilen kullanıcı arayüzünün kalitesini değerlendirmede de kullanılabilir. Bu durumda, kalite göstergesi, bir uzman tarafından kılavuzların uygulama derecesine veya bunlardan kaynaklanan optimal “insan odaklı” kullanıcı arayüzünün daha spesifik grafik ve operasyonel özelliklerine göre değerlendirilir.

Standardizasyon ve tasarım. Kullanıcı arabirimi tasarlanırken, ilk çözüm, karşılık gelen konu alanının özelliklerini dikkate alması gereken arabirim denetimi türleri için temel standartları seçmektir. Kullanıcı arabirimi stilinin belirtilmesi, endüstri ve şirket düzeyindeki düzenleyici belgelerde gerçekleştirilir. Gelişmekte olan şirketin belirli bir grup yazılım ürünü için arayüz tasarımını daha da detaylandırmak mümkündür. Kullanıcı arayüzünü geliştirirken, geliştirilmekte olan yazılımın hedeflenen son kullanıcılarının özelliklerini dikkate almak gerekir. Kullanıcı arabirimi türü belirtimi yalnızca sözdizimini tanımlar. Tasarım alanındaki standardizasyonun ikinci yönü, ergonomik prensiplere rehberlik eden belirli bir sistemin oluşturulmasıdır. Seçim kararları, tasarım ekibinin tüm üyeleri tarafından ortaklaşa değerlendirilmelidir. Bu sistem, ilgili temel standart (veya standartlar grubu) ile tutarlı olmalıdır. Etkili bir tasarım aracı olabilmek için, programcılar için özel talimatlar seviyesine kadar bir kılavuz sistemi getirilmelidir. Talimatları geliştirirken, arayüzün türüne (stiline) göre normatif belgeler dikkate alınmalı ve kullanıcı arayüzünün tasarımı ile ilgili normatif belgeler, yazılım projesinin standartlarının profiline ve referans şartlarına dahil edilmelidir.

Standartlar ve kalite. Resmi olarak, kullanıcı arayüzünün standardizasyonu, uyumluluk (standartlara uygunluk dahil) ve değiştirilebilirlik (değiştirilebilirlik) (GOST R ISO IEC 9126-93) gibi yazılım ürün kalitesinin diğer altyapı alt özellikleriyle ilişkilendirmek için uygundur. Belirli bir tasarım aracının seçimi (hızlı uygulama geliştirme dilleri, CASE araçları, grafik arayüz tasarımcıları), geliştiricinin altında yatan arayüz standardına uyma ihtiyacına yol açabilir.

Öte yandan, konu alanı ve kullanılan işletim sistemi için yeterli olan kullanıcı arayüzünün standart tip (stil) geliştiricisinin tercihi, en azından kısmen, çalışma ortamı içinde doğallık ve tutarlılık gibi kullanıcı arayüzü kalitesi ilkelerinin uygulanmasını potansiyel olarak sağlamalıdır. Arayüzün sözdiziminin açıkça dikkate alınması, kullanıcı arabirimi için stil ve öngörülebilir bir üniforma oluşturulmasını kolaylaştırır. Ek olarak, standardın kendisini geliştirirken, kullanıcı arayüzü tasarımının temel prensiplerinin zaten dikkate alındığına dikkat edilmelidir.

ISO 9241-11'de uygulamaya konan pratiklik önlemleri olan müşteri kuruluşu, gelecekteki sistemin karşılaması gereken ve kabul testlerinin gerçekleştirileceği pratiklik gereksinimlerini belirlemek için genel bir çerçeve olarak özel bir sistem geliştirmeden önce kullanabilir. Böylece, dolaylı olarak tasarlanan yazılım ürününün kalitesi üzerinde olumlu bir etkiye sahip olabilen bu gereksinimlerin eksiksizliğini, ölçülebilirliğini ve karşılaştırılabilirliğini sağlamak için temel oluşturulur.

Standartlara sıkı sıkıya bağlı kalmak, doğru kullanıcı arayüzü kalitesini sağlayabileceğiniz anlamına mı geliyor? Basit ve rutin uygulamalar için - standardı takip etmek yalnızca minimum kaliteyi garanti eder. Karmaşık ve öncü uygulamalar için, işlevsel eksiksizlik gereksinimi, standart kullanıcı arabirimi yönetim araçları tarafından sağlanan sınırlı yeteneklerle çakışabilir.


Kaynakça


Tüberküloz Bolshakov, D.V. Irtegov. İşletim sistemleri. Sitenin malzemeleri http: // www. citforum. com.tr / Operating_systems / ois / introd. shtml.

Kullanıcı arayüzü geliştirme yöntemleri ve araçları: mevcut durum, Kleschev A.S. , Gribova V.V. , 2001. Sitenin malzemeleri http: // www. swsys. ru / index. php? sayfa \u003d makale & id \u003d 765.

^

Arayüz sınıflandırması


Yani, bir arayüz bir dizi kuraldır. Herhangi bir kural gibi, bunlar genelleştirilebilir, ortak bir kritere göre gruplandırılmış bir "kod" halinde derlenebilir. Böylece, " insanlar ve bilgisayarlar arasındaki etkileşim yollarının benzerliği birliği olarak.   Çeşitli insan-bilgisayar iletişim arayüzlerinin aşağıdaki şematik sınıflandırmasını önerebiliriz.

^ Modern arayüz tipleri:

1) Komut arayüzü  Komut arabirimi böyle adlandırılır, çünkü bu tür bir arabirimde bir kişi bilgisayara "komutlar" verir ve bilgisayar bunları yürütür ve sonucu kişiye verir. Komut arayüzü paket teknolojisi ve komut satırı teknolojisi şeklinde uygulanır.

2) ^ WIMP - arayüz  (Pencere - pencere, Görüntü - resim, Menü - menü, İşaretçi - işaretçi). Bu tür bir arayüzün karakteristik bir özelliği, kullanıcı ile diyalogun komutların yardımıyla değil, grafik görüntülerin - menüler, pencereler, diğer öğeler yardımıyla yapılmasıdır. Bu arayüzde makineye komutlar gönderilmesine rağmen, bu grafik görüntüler aracılığıyla "doğrudan" yapılır. Bu tip arayüz iki teknoloji seviyesinde uygulanır: basit bir grafik arayüz ve "temiz" WIMP arayüz.

3) ^ İPEK - arayüz  (Konuşma - konuşma, Görüntü - görüntü, Dil - dil, Bilgi - bilgi). Bu tür bir arayüz normal, insani iletişim biçimine en yakın olanıdır. Bu arayüz çerçevesinde bir kişi ile bir bilgisayar arasında olağan bir “konuşma” vardır. Aynı zamanda, bilgisayar kendisi için komutlar bulur, insan konuşmasını analiz eder ve içindeki anahtar sözcükleri bulur. Ayrıca, komutların uygulanmasının sonucunu insan tarafından okunabilir bir forma dönüştürür. Bu tür bir arabirim en çok bilgisayarın donanım kaynakları için talep edilir ve bu nedenle çoğunlukla askeri amaçlar için kullanılır.

^ 1. Genel arayüz   - anlamsal ağlara dayalı.

Aşağıdaki bölümlerde bu tür arayüzlere daha aşina olacaksınız.
^

Yığın teknolojisi


  Tarihsel olarak, bu tür teknoloji ilk olarak ortaya çıktı. Süs ve Züse röle makinelerinde zaten vardı (Almanya, 1937).

Onun fikri basit : bilgisayarın girişine bir dizi karakter verilir; burada belirli kurallara göre yürütme için başlatılan programların sırası gösterilir. Bir sonraki program yürütüldükten sonra, bir sonraki program vb. Başlatılır. Belirli kurallara göre, makine kendisi için komutlar ve veriler bulur. Bu dizi örneğin delikli bir bant, delikli kart yığını, elektrikli daktilodaki (CONSUL gibi) tuş vuruşları dizisi olabilir. Makine ayrıca delgeç, alfasayısal yazdırma aygıtı (ADCU) ve daktilo kasetine mesajlar gönderir.

Alfasayısal ekranların ortaya çıkmasıyla, gerçekten kullanıcı dostu teknoloji çağı, komut satırı başladı.
^

Komut satırı teknolojisi.


  Bu teknoloji sayesinde, klavye bir kişiden bilgisayara bilgi girmenin tek yoludur ve bilgisayar alfanümerik ekran (monitör) kullanan bir kişiye bilgi görüntüler. Bu kombinasyon (monitör + klavye) terminal veya konsol olarak adlandırılmaya başlandı.

Komutlar, komut satırına yazılır. Komut satırı bir davet sembolü ve yanıp sönen bir dikdörtgendir - Bir tuşa bastığınızda, imleç konumunda semboller görünür ve imleç sağa doğru hareket eder. Bu bir daktilo komutu yazmaya çok benzer. Ancak, aksine, harfler kağıda değil ekranda görüntülenir ve yanlış yazılan bir karakter silinebilir. Komut Enter (veya Return) tuşuna basarak sona erer, bundan sonra bir sonraki satırın başına gidersiniz. Bilgisayar bu konumdan çalışmalarının sonuçlarını monitörde görüntüler. Daha sonra işlem tekrarlanır.

Komut satırı teknolojisi, tek renkli alfanümerik ekranlarda zaten çalıştı. Yalnızca harfler, sayılar ve noktalama işaretleri girilmesine izin verildiğinden, ekranın teknik özellikleri önemli değildi. Monitör olarak bir televizyon alıcısı ve hatta bir osiloskop ahizesi kullanabilirsiniz.

Komut arabirimiyle çalışırken baskın dosya türü metin dosyalarıdır - bunlar ve yalnızca klavye kullanılarak oluşturulabilir.
^

GUI


  GUI nasıl ve ne zaman ortaya çıktı?

Onun fikri, Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi'nde (PARC) görsel bir arayüz kavramının geliştirildiği 70'lerin ortalarında ortaya çıktı. Grafik arayüz için bir ön koşul, bir bilgisayarın bir komuta reaksiyon süresinde bir azalma, RAM miktarında bir artış ve ayrıca bilgisayarların teknik tabanının geliştirilmesiydi. Konseptin donanım temeli, elbette, bilgisayarlarda alfasayısal ekranların ortaya çıkmasıydı ve bu ekranlarda zaten karakterlerin "titremesi", renk terslemesi (siyah arka plandaki beyaz karakterlerin görünümünü, yani beyaz arka plandaki siyah karakterlerin tersi) gibi efektler vardı. ), alt çizgi karakterleri. Bu efektler tüm ekrana değil, yalnızca bir veya daha fazla karaktere uzanıyordu.

Bir sonraki adım, bu efektlerle birlikte, 8 renkteki bir paletle (yani bir renk kümesi) 16 renkteki karakterleri bir arka plana karşı görüntülemenizi sağlayan bir renkli ekran oluşturmaktı. Grafik ekranların ortaya çıkmasından sonra, herhangi bir grafik görüntüsünü çeşitli renklerde ekranda birçok nokta şeklinde görüntüleme imkanı ile, ekranı kullanma hayal gücü hiç sınır haline gelmedi! PARC'nin ilk 8010 Yıldız Bilgi Sistemi grafik arayüz sistemi böylece 1981'deki ilk IBM bilgisayarından dört ay önce ortaya çıktı. Başlangıçta, görsel arayüz sadece programlarda kullanıldı. Yavaş yavaş, önce Atari ve Apple Macintosh bilgisayarlarda, ardından IBM uyumlu bilgisayarlarda kullanılan işletim sistemlerine geçmeye başladı.

Daha önceki bir zamandan itibaren ve bu kavramların etkisi altında, uygulama programları tarafından klavye ve fare kullanımında birleşme süreci vardı. Bu iki trendin birleştirilmesi, personelin yeniden eğitilmesi için harcanan minimum zaman ve parayla herhangi bir yazılım ürünü ile çalışabileceğiniz kullanıcı arayüzünün oluşturulmasına yol açtı. Tüm uygulamalar ve işletim sistemleri için ortak olan bu arayüzün açıklaması bu bölüme ayrılmıştır.

Geliştirilmesi sırasında grafik kullanıcı arayüzü iki aşamadan geçmiştir. Grafik arayüzünün 1974'ten günümüze evrimi aşağıda açıklanacaktır.
^

Basit grafik arayüzü.


  İlk aşamada, grafik arayüz komut satırı teknolojisine çok benziyordu. Komut satırı teknolojisinden farklılıklar aşağıdaki gibidir.

A) Karakterleri görüntülerken, karakterlerin bir kısmının renk, ters görüntü, alt çizgi ve titreme ile vurgulanmasına izin verildi. Bu sayede görüntünün ifade gücü arttı.

B) Grafik arayüzün özel uygulamasına bağlı olarak, imleç sadece titreyen bir dikdörtgenle değil, aynı zamanda birkaç karakteri ve hatta ekranın bir kısmını kapsayan bir alanla da temsil edilebilir. Bu seçim diğer, seçilmemiş parçalardan farklıdır (genellikle renk).

C) Enter tuşuna basmak her zaman komutun yürütülmesine ve bir sonraki satıra geçilmesine yol açmaz. Herhangi bir tuşa basma yanıtı, büyük ölçüde imlecin ekranın hangi bölümüne yerleştirildiğine bağlıdır.

D) Enter tuşuna ek olarak, klavyede “gri” imleç tuşları giderek daha fazla kullanılmaktadır (bu serinin Sürüm 3'teki klavyedeki bölüme bakın.)

E) Grafik arayüzün bu baskısında, manipülatörler (fare, topunu vb.) Kullanılmaya başlandı - bkz. Şekil A.4.) Ekranın istenen bölümünü hızlı bir şekilde seçmeyi ve imleci hareket ettirmeyi mümkün kıldılar.

İncir. A.4.   manipülatörler

Özetle, bu arayüzün aşağıdaki ayırt edici özelliklerini gösterebiliriz.

1) Ekranın alanlarının seçilmesi.

2) Bağlama bağlı olarak klavye tuşlarını geçersiz kılma.

3) İmleci kontrol etmek için klavyenin manipülatörlerinin ve gri tuşlarının kullanılması.

4) Renkli monitörlerin yaygın kullanımı.

Bu tür arabirimin görünümü, MS-DOS işletim sisteminin yaygın kullanımı ile çakışır. Bu arayüzü kitlelere tanıtan oydu, 80'lerin bu tür bir arayüzü iyileştirme, karakterlerin ve diğer monitör parametrelerinin görüntüsünü iyileştirme işareti altında geçti.

Bu tür bir arabirimi kullanmanın tipik bir örneği, Nortron Commander dosya kabuğu (aşağıdaki dosya kabuklarına bakın) ve Çoklu Düzenleme metin düzenleyicisidir. Lexicon, ChiWriter ve Microsoft Word for Dos kelime işlemcileri, bu arayüzün kendini nasıl aştığının örnekleridir.

Öğrenci bilmelidir:

  • Arayüzün amacı.
  • Arayüz tipleri (harici, dahili, referans, giriş / çıkış kontrolü, bilgi).
  • Grafik arayüzlerin elemanları ve uyguladıkları fonksiyonlar.

Öğrenci:

  • Windows uygulama arayüzü oluşturun.

Bir arayüz, her şeyden önce, bir dizi kuraldır. Herhangi bir kural gibi, bunlar genelleştirilebilir, ortak bir kritere göre gruplandırılmış bir "kod" halinde derlenebilir. Böylece, insanlar ve bilgisayarlar arasındaki etkileşim yöntemlerinin benzerliği birliği olarak "arayüz tipi" kavramına geldik. Kısacası, çeşitli insan-bilgisayar iletişim arayüzlerinin aşağıdaki şematik sınıflandırılması önerilebilir.

Modern arayüz tipleri:

1) Komut arayüzü. Komut arabirimi böyle adlandırılır, çünkü bu tür bir arabirimde bir kişi bilgisayara "komutlar" verir ve bilgisayar bunları yürütür ve sonucu kişiye verir. Komut arayüzü paket teknolojisi ve komut satırı teknolojisi şeklinde uygulanır.

2) WIMP - arayüzü (Pencere - pencere, Görüntü - görüntü, Menü - menü, İşaretçi - işaretçi). Bu tür bir arayüzün karakteristik bir özelliği, kullanıcı ile diyalogun komutların yardımıyla değil, grafik görüntülerin - menüler, pencereler, diğer öğeler yardımıyla yapılmasıdır. Bu arayüzde makineye komutlar gönderilmesine rağmen, bu grafik görüntüler aracılığıyla "doğrudan" yapılır. Bu tip arayüz iki teknoloji seviyesinde uygulanır: basit bir grafik arayüz ve "temiz" WIMP arayüz.

3) İPEK - arayüz (Konuşma - konuşma, Görüntü - görüntü, Dil - dil, Bilgi - bilgi). Bu tür bir arayüz normal, insani iletişim biçimine en yakın olanıdır. Bu arayüz çerçevesinde bir kişi ile bir bilgisayar arasında olağan bir “konuşma” vardır. Aynı zamanda, bilgisayar kendisi için komutlar bulur, insan konuşmasını analiz eder ve içindeki anahtar sözcükleri bulur. Ayrıca, komutların uygulanmasının sonucunu insan tarafından okunabilir bir forma dönüştürür. Bu tür bir arabirim en çok bilgisayarın donanım kaynakları için talep edilir ve bu nedenle çoğunlukla askeri amaçlar için kullanılır.

Konu 3. Konuya yönelik yazılımın işlevsel ve sistem içeriği. Giriş dilleri ve bunların seçilen yazılım ortamında programlama için kullanımı.

Öğrenci bilmeli:

· Yönteme yönelik yazılımların atanması;

· Probleme yönelik yazılımların atanması;

· Etki alanına özgü yazılımın amacı.

· Giriş programlama dillerinin atanması.

RFP (Uygulama Programı Paketi) belirli bir sınıf problemi çözmek için bir dizi uyumlu programdır.



RFP'yi oluşturan programların uyumluluğu, karşılıklı kullanım olasılığı, kontrol verilerinin ortak yapısı ve kullanılan bilgi dizileri anlamına gelir. Ayrıca, RFP bağımsız bir yazılım ürünü, özel bir uygulama yazılımı türü olarak düşünülmelidir.

§ RFP belirli bir sınıf problemi çözmek için tasarlandığından, paketin fonksiyonel amacı hakkında konuşabiliriz.

İşlevsel amaca bağlı olarak, örneğin çok kullanıcılı sistemler oluşturmak, uzak abonelerle çalışmak, özel dosya organizasyonu uygulamak, işletim sistemi ile çalışmayı basitleştirmek vb. Gibi işletim sisteminin yeteneklerini artıran RFP'ler vardır. Bu tür paketlere örnek olarak AB OS bilgisayarında zaman paylaşım modunu uygulayan SRV paketi, Norton DOS Komutanı paketi, MS DOS işletim sistemiyle çalışmayı kolaylaştırmak verilebilir.

§ Kullanıcı uygulamalarını çözmek için tasarlanan paketler arasında, metodolojik yönelimli ve probleme yönelik paketler bazen ayırt edilir. Yönteme yönelik paket, kullanıcının sorununu pakette sağlanan çeşitli yöntemlerden biriyle çözmek için tasarlanmıştır ve yöntem kullanıcı tarafından atanır veya giriş verilerinin analizine göre otomatik olarak seçilir. Böyle bir pakete örnek olarak matematik programlama paketi verilebilir.

Probleme yönelik paketler, ortak Veri kullanan görev gruplarını (sıralarını) çözmek için tasarlanmıştır. Probleme yönelik, tipik operasyonlara veya uygulanan bir soruna odaklanabilir. Bu en büyük paket grubudur. Sorunlu yönelim, paket tarafından gerçekleştirilen operasyonların genel doğasında ifade edilebilir. Bu tür paketlerin tipik örnekleri metin editörleri, elektronik tablolar ve doğrusal bir programlama paketidir.



Bir problem yönelimi, çözümü her biri paketinde kendi algoritmasına sahip olan ayrı görevlere ayrılan genel olarak uygulanan bir problemle de temsil edilebilir. Tipik örnekler, sektörler arası dengeleri, çeşitli tasarım otomasyon sistemlerinde kullanılan paketleri hesaplamak için kullanılan bir pakettir.

§ RFP birkaç program biriminden oluşur. RFP birkaç program biriminden oluşur. Bu tür program birimlerine yaygın olarak program modülleri denir. Paket, belirli bir sınıfın sorunlarını çözmek için tasarlanmıştır. Bu görev sınıfına genellikle paketin konu alanı denir.

§ Konu 4. Seçilen yazılımın diğer programlarla entegrasyonu. MS Office ile VBA entegrasyonu.

Öğrenci bilmeli:

· Yerleşik programlama dilinin Visual Basic for Application (VBA) ile Word ile entegrasyonu.

· Yerleşik programlama dilinin Visual Basic for Application (VBA) ile Excel ile entegrasyonu.

· Yerleşik programlama dilinin Visual Basic for Application (VBA) ile Access ile entegrasyonu.

· Visual Basic for Application (VBA) yerleşik programlama dilinin Power Point ile entegrasyonu.

§ Tema 5. VBA. Kontroller, VBA Editör Arayüzü, VBA Nesneleri

Öğrenci bilmeli:

· VBA kontrolleri.

· VBA editör arayüzü.

· Nesneler, özellikler, VBA yöntemleri.

Yapabilmek.

· VBA editöründe pencerelerle çalisma.

· Standart VBA matematik fonksiyonlarıyla çalışın.

· Veri giri / çikisi yapin.

VBA, nesne yönelimli programlama dillerine (OOP) aittir. OOP, nesneleri kullanarak uygulamaları analiz etmek, tasarlamak ve yazmak için bir metodoloji olarak tanımlanabilir. Bir nesne, bir kontrol elemanı, form ve uygulama bileşeni gibi bir bütün olarak düşünülebilecek kod ve verilerin bir kombinasyonudur. Her nesne sınıf üyeliği ile belirlenir. Çalışma sayfası (Çalışma sayfası), aralık (Aralık), grafik (Grafik), form (UserForm) gibi tüm görsel nesneler nesnedir.

Bu programlama diline neredeyse tüm Windows uygulamalarından erişilebilir.

§ Tema 6. VBA. Özel İletişim Kutuları Oluşturma

Öğrenci bilmeli:

· VBA kontrol özellikleri.

· VBA veri tipleri.

· İletişim kutusu türleri.

Yapabilmek.

· Bir uygulama arayüzü oluşturun.

· Olay işleme prosedürleri oluşturun.

Özünde, bir form (veya özel form), çeşitli denetimler yerleştirebileceğiniz bir iletişim kutusudur. Bir uygulamanın bir veya birkaç formu olabilir. Insert ® UserForm komutu seçilerek projeye yeni bir form eklenir.

VBA, kapsamlı bir yerleşik kontrol setine sahiptir. Bu seti ve form düzenleyiciyi kullanarak, Windows ortamında bir arabirim için tüm gereksinimleri karşılayacak herhangi bir kullanıcı arabirimi oluşturmak kolaydır. Kontroller nesnelerdir. Herhangi bir nesne gibi, özellikleri, yöntemleri ve olayları vardır. Denetimler Araç Kutusu kullanılarak oluşturulur.

§ Tema 7. VBA. Dallanma Algoritmaları ve Programları

Öğrenci bilmeli:

· Koşullu IF ifadesi ile dallanma yapısı algoritmalarının sözdizimi.

· Dallanan yapı algoritmalarının uygulanabilirliği için koşullar.

Yapabilmek.

· Dallanma yapı algoritmalarını pratikte uygulayabilme.

· Nesnelerle çalışma Çalışma Sayfaları (), Aralık ().

Program kodunda, dallanma uygulamak için koşullu IF THEN deyimi kullanılır.

Koşullu operatör, belirli bir durumun gerçeğine bağlı olarak eylemleri seçmenize ve gerçekleştirmenize izin verir. İki sözdizimi seçeneği vardır: İlk durumda şu forma sahiptir:

IF koşulu O zaman [ifadeler 1]