قائمة الطعام
مجانا
التسجيل
الصفحة الرئيسية  /  التثبيت والتكوين/ س الرسوم المتحركة البسيطة في الفلاش. كيفية إنشاء الرسوم المتحركة فلاش ما هو المشهد

حول أبسط الرسوم المتحركة في Flash. كيفية إنشاء الرسوم المتحركة فلاش ما هو المشهد

هل تساءلت يومًا ما الذي يخفي وراء الرسوم المتحركة الجميلة للافتات على الإنترنت؟ أو الرسوم الكاريكاتورية الجديدة التي تم إنشاؤها باستخدام تكنولوجيا الكمبيوتر؟ غالبًا ما تستند إلى "لحم" ، أو بالأحرى ، هذه هي الطريقة التي تتم بها ترجمة الاسم من الإنجليزية تقنية الفلاش... اليوم سوف نتحدث عن فلاش للرسوم المتحركة لموقع على شبكة الإنترنت:

تقنية الفلاش

تم تطوير إطار عمل الوسائط المتعددة بواسطة Macromedia. لكن بعد استيعابها (اندماجها) ، تم نقل جميع حقوق التقنية إلى المالك الجديد - أدوبيالأنظمة.

منطقة الاستخدام الحديث برنامج أدوب فلاش :

  • يعد إنشاء تطبيقات الويب اتجاهًا جديدًا إلى حد ما. يتضمن الاستخدام الكامل أو الجزئي لـ Flash لإنشاء مواقع الويب. مع التطبيق الجزئي ، تخلق هذه التكنولوجيا العناصر الفرديةالتصميم: قوائم تفاعلية متنوعة وأزرار متحركة وما إلى ذلك.

مقارنة بالموارد التقليدية في أتش تي أم أل القائمةتحتوي مواقع الفلاش على بعض الميزات التي تحد من استخدامها. يتضمن ذلك التكلفة العالية للتطوير ، وتطلب موارد الخادم ، وأوقات التنزيل الطويلة مع اتصالات الإنترنت البطيئة ، وبعض الجوانب الأخرى:

  • تنفيذ قدرات الوسائط المتعددة - للاستماع إلى الصوت وتشغيل الفيديو على المواقع ، ومشغلات الوسائط التي تم إنشاؤها على فلاش القائمة... يتضمن تطويرها استخدام إحدى لغات البرمجة النصية (عادةً JavaScript):
  • في الإعلان عبر الإنترنت ، تُستخدم التقنية غالبًا لإنشاء لافتات متحركة. إنها لا تعني فقط تشغيل إعلانات الوسائط المتعددة ، ولكن أيضًا نوعًا من التفاعل مع المستخدم بناءً على اللعبة.

إطار عمل تطوير الفلاش ومجموعة أدوات

لإنشاء رسوم متحركة Flash ، غالبًا ما يتم استخدام الأدوات التقليدية من Adobe:

  • Adobe Flash Professional - برنامج لإنشاء رسوم متحركة تفاعلية (رسوم متحركة) ؛
  • Adobe Flash Builder - بيئة لإنشاء واجهة تطبيق ويب ؛
  • Adobe Flash Player هو مشغل متصفح متكامل لتشغيل Flash.

بالإضافة إلى ذلك ، يمكن تشغيل عدد من محتوى الوسائط المتعددة من هذا النوع تطبيقات الطرف الثالث... أشهرها Gnash و QuickTime وعدد قليل من الآخرين:

تتيح لك هذه التقنية عرض أي نوع من الرسومات ( خطوط المسح ، ناقلات ، 3D). ويدعم أيضًا دفق ترحيل بيانات الصوت والفيديو. تم تطوير نسخة خفيفة من Flash Lite خصيصًا للأجهزة المحمولة.

المعيار الرئيسي لملفات الفلاش هو امتداد SWF. يشير الاختصار إلى تنسيق الويب الصغير. الفيديو المسجل في Flash به امتدادات ملفات FLV ، F4V.

تعد الرسومات المتجهة في صميم عملية تطوير الرسوم المتحركة التفاعلية على Flash. وبفضل هذا ، كان من الممكن تنفيذ دعم لمنصة الوسائط المتعددة واستقلالية جودة الرسوم المتحركة عن دقة الشاشة.

حجم ملف تطبيق الفلاش هو نفسه لجميع المستخدمين بغض النظر عن الخصائص التقنيةدقة الشاشة).

تعتمد الرسوم المتحركة التفاعلية بالفلاش على التحويل (نوع المتجه) ، حيث يوجد تدفق بطيء بين الإطارات الرئيسية. لتشغيل البيانات ، يتم استخدام مشغل الفلاش ، والذي يشبه عمله من نواح كثيرة العمل آلة افتراضيةجافا سكريبت. يتم تنفيذ مكون البرنامج الخاص بالتكنولوجيا باستخدام لغة ActionScript.

تشمل عيوب التكنولوجيا النقاط التالية:

  • تحميل ثقيل على وحدة المعالجة المركزيةجهاز العميل. ويرجع ذلك إلى الكفاءة المنخفضة للجهاز الظاهري للفلاش ، والذي يتم تضمينه مع المشغل في متصفح المستخدم ؛
  • احتمال كبير لوقوع أخطاء - يمكن تشغيل رسوم الفلاش المتحركة مع احتمال كبير لوقوع أخطاء. علاوة على ذلك ، تؤثر حالات الفشل في تشغيل الفلاش سلبًا على تشغيل تطبيق العميل بالكامل (المتصفح). هذا يرجع إلى عدم كفاية السيطرة على التسامح مع الخطأ كود البرنامجعند إنشاء تطبيقات فلاش ؛
  • فشل الفهرسة - لا يشارك محتوى النص المعروض في محتوى الفلاش في عملية الفهرسة. هذا القيد يمثل مشكلة خاصة لتلك الموارد التي تعتمد على هذه التكنولوجيا.

نظرة عامة على برنامج إنشاء الفلاش الخاص بطرف ثالث

تم استخدام Sothink SWF Quicker كتطبيق نموذجي لتوضيح أساسيات إنشاء Flash. وفقًا للعديد من المتخصصين ، يعد البرنامج الأكثر قابلية للفهم والأسهل للتعلم.

بالإضافة إلى الإنشاء والتحرير ، "يعرف محرر الفلاش" كيفية العمل مع جميع الأنواع الأخرى من الرسوم المتحركة على الويب (GIF و HTML ومعايير أخرى):

بعد التثبيت ، انتقل إلى واجهة البرنامج الودية. لسوء الحظ ، بعد التجول في جميع الزوايا والشقوق لمحوّل لغة الواجهة ، لم نعثر عليه.

من أجل فهم كيفية إنشاء الرسوم المتحركة Flash في هذا التطبيق ، سوف نستخدم القوالب المضمنة. يظهر مربع الحوار "جديد من القالب" فور بدء تشغيل البرنامج. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن استدعاؤه من خلال عنصر القائمة الرئيسية "ملف". من بين الخيارات المقترحة ، اخترنا إنشاء لافتة:

في النافذة التالية للمعالج ، من القائمة المنسدلة ، تحتاج إلى تحديد قالب وفقًا لإنشاء الرسوم المتحركة. يوجد أدناه إطار صغير يتم فيه تشغيل القالب المحدد:

في الخطوات التالية ، تحتاج إلى تعيين أبعاد الشعار وإدخال 5 عبارات من النص سيتم تشغيلها في الرسم المتحرك. بالإضافة إلى ذلك ، يجب عليك تحديد عنوان المورد الذي سيتم توجيه المستخدم إليه من خلال النقر على الشعار:

بعد تجميع المشروع وإغلاق نافذة المعالج ، يمكنك عرض الفيديو الناتج في المشغل المدمج. للقيام بذلك ، انقر فوق السهم الأخضر في الأعلى:

بعد إغلاق المشغل ، دعنا نلقي نظرة فاحصة على واجهة التطبيق. يرجى ملاحظة أنه يتكون من نافذتين رئيسيتين: الأولى مخصصة لتحرير الفاصل الزمني للفيديو ، والأخرى السفلية هي نافذة عادية. محرر الرسومات... يقع كل عنصر في طبقة منفصلة يمكن تعديلها باستخدام الأدوات القياسية الموجودة على الشريط الجانبي.

نحن نواجه باستمرار رسوم متحركة فلاشية - على الإنترنت وفي البث التلفزيوني. يعد عمل رسوم متحركة بسيطة باستخدام تقنية Flash أمرًا رائعًا مهمة بسيطةكما يقدم Flash العديد من الأدوات المفيدة التي تبسط العملية برمتها. إذا كنت ترغب في إنشاء رسوم متحركة فلاشية أو رسوم متحركة ، فيمكنك رسمها في غضون ساعتين فقط.

خطوات

الجزء 1

الرسوم المتحركة فلاش إطار بإطار

    أساسيات الرسوم المتحركة بفاصل زمني.تعتبر هذه الطريقة الطريقة الرئيسية لإنشاء الرسوم المتحركة "التقليدية" ، حيث يشتمل كل إطار لاحق على صورة واحدة ولكنها معدلة بشكل طفيف. نظرًا لتشغيل جميع الإطارات ، تعود الصورة إلى الحياة. هذه هي نفس التقنية التي يستخدمها رسامو الرسوم المتحركة اليدوية وتستغرق وقتًا أطول من الحركة البينية (انظر القسم التالي).

    • بشكل افتراضي ، يلعب الفلاش 24 إطارًا في الثانية (FPS). هذا يعني أنه سيتم عرض 24 إطارًا في ثانية واحدة ، ولكن لا يجب أن تكون جميعها مختلفة. يمكنك تغيير هذا الإعداد (إذا أردت) إلى 12 إطارًا في الثانية ، ولكن بمعدل 24 إطارًا في الثانية ، ستعمل الرسوم المتحركة بشكل أكثر سلاسة.
  1. قم بتثبيت برنامج Flash Professional.هناك العديد من برامج الرسوم المتحركة التي تستخدم Flash ، ولكن أقوىها هو Adobe Flash Professional CC. يمكنك تجربة هذا البرنامج مجانًا أو استخدام منتج آخر (إذا كنت لا تريد التسجيل في Adobe Creative Cloud). توضح بقية هذه المقالة كيفية العمل مع Flash Professional.

    نظرًا لأن الرسوم المتحركة إطارًا بإطار تتطلب صورًا متعددة (تختلف قليلاً عن بعضها البعض) ، فأنت بحاجة إلى إنشاء هذه الصور يدويًا. للقيام بذلك ، استخدم Adobe Flash Professional أو ارسم الصور في أي محرر رسومات.

    • إذا كنت تريد تغيير حجم صورك بسهولة دون فقدان الجودة ، فقم بإنشاء صور في صورة متجهة بدلاً من رسومات نقطية. ستعيد الصور المتجهة رسم نفسها عند تغيير حجمها (أي أنك تتجنب البيكسل أو الصقل). الصور النقطية هي صور تقليدية مثل الصور الفوتوغرافية والصور المرسومة باليد وما إلى ذلك. إذا حاولت تكبير هذه الصور ، فستحصل على صورة مشوهة للغاية.
  2. قم بإنشاء الإطار الأول.عند بدء تشغيل Adobe Flash Professional لأول مرة ، سترى لوحة قماشية فارغة (طبقة) ومخطط زمني فارغ. عند إضافة الإطارات ، سيتم ملء الجدول الزمني تلقائيًا. يمكنك العمل مع الطبقات تمامًا كما تفعل في Photoshop.

    • قبل إضافة صورة ، قم بإنشاء خلفية أساسية للرسوم المتحركة الخاصة بك. أعد تسمية "الطبقة 1" إلى "الخلفية" ثم قم بإرسائها. قم بإنشاء طبقة ثانية وقم بتسميتها كما تريد. ستكون هذه هي الطبقة التي ستنشئ عليها الرسوم المتحركة.
    • أضف الرسم إلى قماش الإطار الأول. يمكنك استيراد الرسم من جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، أو يمكنك استخدام أدوات الرسم لإنشاء الرسم مباشرة في البرنامج.
    • الإطار الأول هو الإطار "المفتاح". الإطار الرئيسي هو إطار يتضمن صورة ويشكل العمود الفقري للرسوم المتحركة. سوف تقوم بإنشاء ملف keyframeفي كل مرة يتم تغيير الصورة.
    • تتم الإشارة إلى الإطارات الرئيسية في المخطط الزمني بنقطة سوداء.
    • لا تحتاج إلى إطار رئيسي في كل إطار لاحق. أنشئ إطارًا رئيسيًا كل أربعة إلى خمسة إطارات لعمله الرسوم المتحركة الجيدة.
  3. تحويل الصورة إلى رمز.في هذه الحالة ، يمكنك إضافة الصورة إلى الإطار عدة مرات. هذا مفيد بشكل خاص إذا كنت بحاجة إلى إضافة عدة صور من نفس النوع بسرعة في إطار واحد (على سبيل المثال ، الأسماك في حوض السمك).

    • حدد الصورة. انقر بزر الماوس الأيمن على الصورة وحدد "تحويل إلى رمز". ستتم إضافة الصورة إلى المكتبة ، مما يسهل استخدامها في المستقبل.
    • احذف الرسم. لا تقلق - يمكنك إضافته إلى إطارك ببساطة عن طريق السحب والإفلات من المكتبة. بهذه الطريقة يمكنك إضافة نفس الصورة عدة مرات إلى الإطار.
  4. أضف إطارات فارغة.بمجرد أن يصبح إطار المفتاح الأول جاهزًا ، أدخل إطارات فارغة ثم تابع إنشاء الإطار الرئيسي الثاني. اضغط على F5 (أربع أو خمس مرات) لإضافة إطارات فارغة بعد إطار المفتاح الأول.

    قم بإنشاء إطار رئيسي ثانٍ (بعد إضافة بعض الإطارات الفارغة).هناك طريقتان مختلفتان للقيام بذلك: يمكنك نسخ إطار مفتاح موجود وإجراء تعديلات صغيرة عليه ، أو يمكنك إنشاء إطار مفتاح فارغ وإضافة صورة جديدة إليه. إذا كنت تستخدم رسمًا تم إنشاؤه في برنامج آخر ، فاستخدم الطريقة الثانية. إذا كنت تقوم بلصق صورة تم إنشاؤها باستخدام أدوات الرسم Adobe Flash Professional ، فاستخدم الطريقة الأولى.

    • لإنشاء إطار رئيسي باستخدام محتويات الإطار الرئيسي السابق ، اضغط على F6. لإنشاء إطار مفتاح فارغ ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق الإطار الأخير في المخطط الزمني واختر إدراج إطار مفتاح فارغ.
    • بعد إنشاء الإطار الرئيسي الثاني ، تحتاج إلى تعديل صورته لإضفاء الحيوية على الرسوم المتحركة. إذا كنت قد استخدمت أدوات الرسم في Adobe Flash Professional ، فحدد أداة التحويل لتحديد عنصر في الرسم (مثل يد الشخصية) وقم بتعديله.
    • إذا كنت تقوم بإدراج صورة جديدة في كل إطار رئيسي ، فتأكد من أنها في المكان الصحيح (وفقًا للتسلسل المنطقي للإطارات).
  5. كرر العملية.بعد إنشاء إطارين مفتاحيين ، كرر العملية - أضف بعض الإطارات الفارغة بين كل إطار رئيسي وتأكد من تشغيل الرسوم المتحركة بسلاسة.

    • قم بإجراء تغييرات صغيرة. كلما كانت التغييرات أصغر (أكثر دقة) ، كان تشغيل الرسوم المتحركة أكثر سلاسة. على سبيل المثال ، إذا كنت تريد أن ترفع الشخصية يدها ، فيجب ألا يشتمل الإطار الرئيسي الثاني على رسم يصور الشخصية بيد مرفوعة بالفعل. بدلاً من ذلك ، استخدم إطارات رئيسية متعددة للانتقال من ذراع لأسفل إلى ذراع لأعلى. في هذه الحالة ، ستكون الرسوم المتحركة أكثر سلاسة.
  6. تحويل الرسم.بمجرد إنشاء الإطارات الرئيسية والمسار ، يمكنك تحويل الصورة بحيث تتغير بسلاسة وأنت تتحرك على طول مسار التوأم. يمكنك تغيير الشكل واللون والإمالة والحجم وأي معلمة أخرى للصورة.

    • حدد الإطار الذي سيتم تحويل الصورة فيه.
    • افتح لوحة الخصائص للصورة. للقيام بذلك ، اضغط على F3.
    • قم بتغيير قيم المعلمات في نافذة خصائص الصورة. على سبيل المثال ، يمكنك تغيير تدرج اللون أو اللون وإضافة عوامل تصفية وتغيير الحجم.
    • يمكنك أيضًا استخدام أداة التحويل الحر لتغيير الصورة كيفما تشاء.
  7. أضف اللمسات الأخيرة.اختبر الرسم المتحرك الذي تم إنشاؤه بالضغط على Ctrl + Enter. تأكد من أن الرسم (الحرف) يتغير بشكل صحيح وأن الرسم المتحرك يعمل بالسرعة الصحيحة. إذا تم تشغيل الرسوم المتحركة بسرعة كبيرة ، فقم بتقليل معدل الإطارات في الثانية أو قم بزيادة مدة التوأم.

    • FPS الافتراضي هو 24 ، لذا حاول خفض هذه القيمة إلى 12. قم بتغيير قيمة FPS في شريط الخصائص. ومع ذلك ، في FPS = 12 ، قد لا تعمل الرسوم المتحركة بسلاسة كافية.
    • لتغيير مدة التوأم ، حدد الطبقة التي تحتوي على التوأم واستخدم شريط التمرير لتغيير مدة التوأم. إذا كنت تريد مضاعفة مدة التوأم ، فحرك شريط التمرير 48 إطارًا. تذكر إدراج الخلفية في إطارات فارغة حتى لا تختفي الخلفية في منتصف الرسم المتحرك. للقيام بذلك ، حدد pho طبقة جديدة، انقر فوق الإطار الأخير من الرسم المتحرك (في المخطط الزمني) ، ثم اضغط على F5.

الجزء 3

إضافة المؤثرات الصوتية والموسيقى
  1. سجل أو حمل مؤثرات صوتيةوالموسيقى.يمكنك إضافة مؤثرات صوتية إلى الرسوم المتحركة الخاصة بك لجعلها أكثر فعالية. ستجعل الموسيقى الرسوم المتحركة أكثر إثارة ويمكن أن تحول الرسوم المتحركة الجيدة إلى رسوم متحركة رائعة. يدعم الفلاش مجموعة متنوعة من تنسيقات الملفات الصوتية ، بما في ذلك AAC و MP3 و WAV و AU. اختر تنسيقًا يضمن جودة صوت عالية بأصغر حجم للملف.

    • يضمن تنسيق MP3 جودة صوت عالية بأصغر حجم للملف. ملفات WAV كبيرة.
  2. قم باستيراد الملفات الصوتية إلى المكتبة لتتمكن من إضافة الأصوات والموسيقى بسرعة إلى الرسوم المتحركة.انقر فوق ملف - استيراد - استيراد إلى المكتبة. ابحث عن ملف الصوت على جهاز الكمبيوتر الخاص بك. تأكد من أن اسم الملف الصوتي يسهل تذكره حتى تتمكن من العثور عليه بسرعة.

    قم بإنشاء طبقة جديدة لكل ملف صوتي.هذا ليس ضروريًا ويمكنك إضافة صوت إلى الطبقات الموجودة ، ولكن إدراج ملف الصوت في طبقة منفصلة سيمنحك تحكمًا أفضل في مسار الرسوم المتحركة.

    قم بإنشاء إطار رئيسي لبدء تشغيل الصوت منه.في طبقة الصوت ، حدد إطار الرسوم المتحركة الذي سيبدأ تشغيل الصوت منه. اضغط على F7 لإدراج إطار مفتاح فارغ. على سبيل المثال ، إذا كنت تريد إدراج ملف صوتي سيتم تشغيله خلال الرسم المتحرك ، فحدد الإطار الأول في طبقة ملف الصوت. إذا كنت تضيف صوت شخصية ما ، فحدد الإطار الذي تبدأ فيه الشخصية في التحدث.

حتى الآن ، نظرنا إلى أفلام الفلاش التي تم تشغيلها دون تدخل المشاهد من البداية إلى النهاية. ومع ذلك ، يتيح لك Flash أيضًا إنشاء تطبيقات تفاعلية يمكن للمستخدم من خلالها التحكم في عرض المحتوى. في هذا الدرس ، سنبدأ التعرف على عناصر لغة البرمجة النصية لـ Action Script وننظر في كيفية استخدامها لإنشاء تطبيقات تفاعلية. كمثال ، لنقم بإنشاء ألبوم صور به عناصر واجهة تفاعلية. ولكن قبل الشروع في وصف Action Script ، من الضروري التحدث عن نوع آخر من الرموز التي تركناها دون اهتمام حتى الآن - هذه هي رموز الأزرار. لبناء واجهة تفاعلية ، فهي ضرورية.

إنشاء الأزرار

الزر عبارة عن مقطع فيلم تفاعلي من أربعة إطارات. عندما نقوم بتعيين رمز لنوع الزر ، ينشئ Flash مخططًا زمنيًا من أربعة إطارات للرمز الجديد:

Up-state هو إطار يتوافق مع الموقف عندما لا يتم الضغط على الزر ولا يكون مؤشر الماوس فوق الزر ؛

الإفراط في الحالة - إطار يوضح مظهر الزر عندما يكون مؤشر الماوس فوق الزر ، ولكن لا يتم الضغط على الزر ؛

الحالة السفلية - يُظهر هذا الإطار مظهر الزر عند الضغط عليه ؛

Hit-state - تحدد المنطقة التي يتفاعل فيها الزر مع نقرة الماوس ؛ هذه المنطقة غير مرئية في المقطع.

لإنشاء زر ، قم بتنفيذ الأمر Insert => New Symbol (يمكنك كتابة اختصار لوحة المفاتيح Control + F8). في مربع الحوار "إنشاء رمز جديد" الذي يظهر ، أدخل اسمًا لرمز الزر (على سبيل المثال ، ولكن 1) وحدد نوع رمز الزر.

سيتحول الفلاش إلى وضع تحرير الرمز ، مما يوفر الإطارات لأعلى ، وفوق ، ولأسفل ، وضرب. يصبح الإطار الأول ، لأعلى ، إطارًا رئيسيًا فارغًا. لنرسم عرضًا غير مضغوط للزر في هذا الإطار (الشكل 1).

أرز. 1. إطار زر UP

لنحدد الإطار الثاني ، الذي تم وضع علامة عليه على أنه أكثر والمطابق للحالة عند وضع المؤشر فوق الزر. دعنا ندخل إطار مفتاح في هذا الإطار (عن طريق الأمر Insert => Keyframe) ، ونتيجة لذلك يظهر إطار رئيسي ، ويكرر محتويات الإطار العلوي تمامًا. دعنا نغير لون الزر كما هو موضح في الشكل. 2.

الشكل 2. فوق إطار الزر

وبالمثل ، أضف الإطار التالي (الإطار السفلي) وارسم الحالة المضغوطة للزر (الشكل 3).

أرز. 3. أزرار الإطار السفلي

لن نرسم أي شيء في إطار Hit حتى الآن ، لكننا سنعود إلى هذا الإطار بعد قليل.

دعنا نذهب إلى المشهد الرئيسي ، وندعو المكتبة باستخدام الأمر Window => Library وإنشاء مثيل لرمز الزر عن طريق سحبه إلى المشهد (الشكل 4.)

أرز. 4. لنقم بإنشاء مثيل للزر عن طريق سحبه من المكتبة

نتيجة لذلك ، حصلنا على الفيلم التالي. كما ترى من هذا الفيلم ، يتم الضغط على الزر ليس فقط عندما نضغط على المنطقة المركزية (العمل) للزر ، ولكن أيضًا عندما نضغط على الإطار المحيط به. هذا يرجع إلى حقيقة أنه إذا لم يتم رسم إطار Hit ، فستتوافق منطقة عمل الزر مع الإطار العلوي.

من أجل الضغط على الزر في منطقة العمل فقط ، من الضروري تحديد هذه المنطقة في إطار Hit ، أي رسم زر بدون إطار (انظر الشكل 5)

أرز. 5. ضرب إطار الزر

بعد أن نضيف إطار Hit المطلوب ، سنحصل على الفيلم التالي ، حيث لا يؤدي الضغط على الإطار إلى الضغط على الزر.

لجعل الزر تفاعليًا ، من الضروري ربط حقيقة الضغط على الزر بتنفيذ أوامر معينة ، أي لوصف سيناريو معين. للبرمجة النصية في Flash ، هناك لغة خاصة تسمى Action Script. في هذا الدرس ، سنتطرق فقط إلى جزء صغير من إمكانيات هذه اللغة ، وفي المستقبل سنعود إلى بنية ونحو سيناريو Action Script حيث تصبح الأمثلة على إنشاء أفلام تفاعلية في Flash أكثر تعقيدًا.

فهم نص العمل

Action Script هي لغة برمجة نصية ، وهي مجموعة من التعليمات التي تتحكم في عناصر فيلم Flash. يمكن تضمين نصوص العمل في الفيلم أو تخزينها في ملف خارجي ملف نصيبامتداد AS.

عندما تقوم بتضمين نص في فيلم ، يمكنك تضمينه في أجزاء مختلفة من الفيلم. وبشكل أكثر تحديدًا ، يمكن أن تحتوي البرامج النصية للإجراء على إطارات مفتاحية ومثيلات زر ومثيلات مقطع الفيلم. وفقًا لذلك ، تسمى البرامج النصية Frame Action و Button Action و MovieClip Action.

يتم تنفيذ البرامج النصية للإجراء عند حدوث أحداث معينة يتم تشغيلها بواسطة المستخدم أو النظام. الآلية التي تشير فلاشأي عامل يجب تنفيذه عند وقوع حدث يسمى معالج الحدث.

يحتوي Action Script على تركيبه الخاص ، تمامًا مثل JavaScript. يدعم Flash MX 2004 Action Script للجميع الإصدارات السابقةفلاش.

أحد المفاهيم الأساسية لبرنامج Action Script هو الإجراءات - الأوامر التي تصدر التعليمات أثناء تنفيذ ملف SWF. على سبيل المثال ، يرسل gotoAndStop () رأس التشغيل (Playhead) إلى إطار أو تسمية معينة. يأتي اسم اللغة من كلمة Actions - Action Script (حرفياً - سيناريو الإجراء). سنتعرف على معظم مفاهيم هذه اللغة في أمثلة محددة.

ألبوم صور تفاعلي

دعنا نوضح كيفية استخدام الأزرار للتحكم في ألبوم صور - أنشئ مجموعة من الصور وأضف زرين لتمرير الصورة ذهابًا وإيابًا.

ضع الصورة الأولى على الجدول الزمني الرئيسي وأضف زرًا من المجموعة القياسية. للوصول المجلد المطلوبنفذ الأمر Windows => Control Panels Common Libraries => Buttons (الشكل 6).

أرز. 6. أضف زرًا من المكتبة القياسية

نتيجة لتنفيذ هذا الأمر ، ستظهر لوحة تحتوي على مجموعة كبيرة من الأزرار المرسومة مسبقًا أنواع مختلفة... لنحدد ، على سبيل المثال ، أزرار المفاتيح (الأزرار التي تشبه مفاتيح لوحة المفاتيح) ، ونفتح المجلد المقابل ، وحدد الزر الأيسر (الشكل 7) وننشئ مثيلًا لهذا الزر (عن طريق سحبه إلى الجزء الرئيسي).

أرز. 7. العناصر الموجودة في مجلد أزرار المفاتيح

لاحظ أنه عند وضع الزر الثاني (مفتاح-يمين) على المسرح وتحريكه لمحاذاة الزر الأول ، يعطي البرنامج تلميحًا (خط متقطع) يتيح لك وضع الزر بدقة (الشكل 8).

أرز. 8. محاذاة تلقائية للأزرار على نفس المستوى

لإضافة برنامج نصي ، تحتاج إلى استدعاء محرر Action Script عن طريق الأمر Window => Development Panels => Actions أو بالضغط على المفتاح F9. إذا كنت ستكتب نصوصًا في كثير من الأحيان ، فإن أمر لوحة المفاتيح هذا يستحق التذكر. نتيجة لذلك ، سيظهر محرر Action Script (الشكل 9).

أرز. 9. لوحات محرر سيناريو العمل

إذا قمت بالتجربة من خلال إبراز عناصر مختلفة في المشهد ، أثناء مراقبة الرسائل في لوحات محرر Action Script ، ستجد أن البرنامج يطالبك بالعنصر الذي يمكنك "تعليق" الكود عليه. إذا حددت إطارًا على المشهد ، فسيظهر في الزاوية اليسرى العليا من لوحة المحرر إجراءات النقش - الإطار ، إذا قمت بالنقر فوق الزر ، فسيظهر الزر إجراءات - أي ، يطلب البرنامج أن سيشير الرمز الذي تم إدخاله إلى البرنامج النصي للزر. وإذا حددت صورة ، فستظهر رسالة في الحقل المخصص لإدخال نص برمجي: لا يمكن تطبيق إجراءات على التحديد الحالي (لا يمكن تطبيق البرنامج النصي على هذا الكائن المحدد).

سنقوم بتعيين نص لزر. الخامس أحدث الإصداراتلدى ActionScript القدرة على كتابة كود مركزي ، أي كود موجود في مكان واحد ، وهذه القدرة تسمح لك بفهم أفضل للبرامج الكبيرة. ومع ذلك، في أمثلة بسيطة(وهو ما نفكر فيه) تعيين برنامج نصي على زر أمر صالح تمامًا.

لذلك ، بالنسبة للزر ذي السهم الأيسر ، نحتاج إلى إضفاء الطابع الرسمي على السيناريو التالي: "إذا تم تحرير الزر في إطار معين ، فمن الضروري الانتقال من هذا الإطار إلى الإطار السابق". وفقًا لصيغة لغة النص البرمجي الإجراء (الشكل 10) ، ستبدو كما يلي:

يحتوي السطر الأول على معالج حدث الزر on () ، والذي يحتوي على التنسيق التالي:

سنقوم الآن بإضافة عدة إطارات رئيسية بحيث يتم نسخ الأزرار التي تم إنشاؤها في الإطار الأول فيها ، وسنضع الصور الضرورية في الإطارات التي تم إنشاؤها حديثًا.

إذا أطلقنا الفيلم الذي تم إنشاؤه للتنفيذ ، فسيتم تشغيل الإطارات بشكل مستمر واحدة تلو الأخرى ، وبالتالي ، أولاً وقبل كل شيء ، نحتاج إلى إعطاء أمر "Stop" في الإطار الأول. للقيام بذلك ، أضف الأمر المناسب إلى الإطار الأول (الشكل 11).

أرز. 11. البرنامج النصي المخصص للإطار الأول

يرجى ملاحظة: لم يعد الأمر مخصصًا للزر ، ولكن للإطار. يتم ملاحظة حقيقة تعيين نص للإطار في المخطط الزمني الرئيسي - يظهر حرف صغير "a" فوق النقطة الغامقة في تعيين الإطار.

نتيجة لذلك ، حصلنا على الفيلم التالي.

إذا كان لدينا عدد قليل من الإطارات في ألبوم الصور ، فسيكون الزران - "للأمام" و "الخلف" - كافيين تمامًا ، ولكن إذا كانت مجموعة الصور كبيرة ، فمن المستحسن أن يكون لديك أيضًا أزرار ترسل إلى البداية ونهاية الفيلم. في المثال التالي ، سنضيف الأزرار المقابلة: "إلى الإطار الأول" و "إلى الإطار الأخير". يمكنك تحديد أزرار ذاكرة مناسبة من مكتبة الأزرار القياسية من مجلد أزرار الدائرة (الشكل 12).

باستخدام هذا المثال ، سوف نتعرف على أمر آخر gotoAndStop () ، والذي يسمح لك بالانتقال إلى الإطار المطلوب ثم التوقف.

أرز. 12. الأزرار من مجلد أزرار الدائرة

على الزر للانتقال إلى الإطار الأول (الثالث من اليسار في الشكل 13) ، سنضيف الكود ، كما هو موضح في الشكل. ثلاثة عشر.

أرز. 13. سيناريو الزر "إلى الإطار الأول"

في حالة وجود ألبوم صور مكون من خمسة إطارات ، أضف البرنامج النصي للانتقال "إلى آخر إطار" إلى الزر الأخير:

البرمجة النصية الآلية

حتى الآن ، قمنا بكتابة جميع الأوامر يدويًا ، لكن لوحات محرر ActionScript توفر مجموعة متنوعة من خدمات البرمجة النصية الآلية. دعونا نفكر في هذه الاحتمالات.

أرز. 14. أدوات البرمجة النصية الآلية

يتيح لك جزء محرر النص البرمجي الإجراء تحديد الأوامر وسحبها وتغيير موضعها وحذفها.

دعنا نوضح كيف يمكنك كتابة نفس البرنامج النصي لزر "إعادة توجيه" في الوضع التلقائي. عند تحديد مجلد Movie Clip Control (أعلى النافذة اليسرى في الشكل 14) ، يمكنك الوصول إلى معالج on event ، ثم انقر نقرًا مزدوجًا فوق العنصر المقابل أو اسحب التعبير إلى حقل كتابة البرنامج النصي في وضع Drag and Drop.

أرز. 15. تلميح لإكمال التعبير

نتيجة لذلك ، سيظهر التعبير الضروري وتلميح النموذج في حقل العمل (الشكل 15): يمكنك تحديد الأمر المطلوب من القائمة ويكتمل التعبير تلقائيًا. كما ترى من القائمة ، لا يمكنك تحديد الحالة المرتبطة بالأزرار التي تظهر على الشاشة فحسب - بل يمكنك أيضًا الاختيار من شكل القائمة. مفتاح البند 15 "، أو keyPress" "، والذي يتوافق مع الضغط على مفاتيح لوحة المفاتيح (السهم الأيسر ، السهم الأيمن) ، أي أنه من الممكن إنشاء ألبوم صور يتم" قلبه "باستخدام مفاتيح لوحة المفاتيح.

أرز. 16. الوصول إلى زر لوحة المفاتيح

باستخدام الأمر keyPress " (الشكل 16) ، ثم انتقل إلى مجلد Timeline Control ، وحدد الأمر nextFrame واسحبه إلى مساحة العمل (الشكل 17).

أرز. 17. يمكن العثور على الأمر nextFrame في مجلد Timeline Control

بالنسبة للزر الذي ينقل الفيلم إلى بداية ألبوم الصور ، يمكنك تحديد الضغط على مفتاح Home من القائمة كحدث ، ثم (الشكل 18) اسحب الأمر gotoAndStop إلى الحقل ، ونتيجة لذلك آخر سيظهر تلميح حول الصيغة المحتملة لهذا الأمر.

تعرض لك الأسهم في تلميح الأداة خيارات بناء الجملة المختلفة. يوفر البرنامج خيارين (الشكل 18 و 19) ، أي أنه يعرض تعيين مشهد وإطار ، أو مجرد إطار. في حالتنا ، يكفي تحديد الإطار (الإطار) فقط. إذا تم حذف اسم المشهد ، فسيتم تنفيذ الانتقال افتراضيًا إلى إطار المشهد الحالي.

أرز. 18. تلميح إلى صيغة الأمر الممكنة

أرز. 19. يتيح لك سهم المثلث تصفح خيارات بناء الجملة

بعد أن نقوم بتعيين جميع الأزرار المقابلة أزرار لوحة المفاتيح، سنحصل على الفيلم التالي ، حيث سيتم ترحيل الصور من لوحة المفاتيح ، ولن يؤدي النقر فوق الأزرار الموجودة على الشاشة إلى أي عواقب.

هل من الممكن تقديم سيناريو تؤدي فيه الأحداث المختلفة إلى نفس الإجراءات؟ اتضح أنه من الممكن - لهذا ، في معالج الحدث on ، يجب عليك تعداد قائمة أسماء الأحداث. إذا وضعت فاصلة في قائمة الأحداث بعد الحدث الأول ، فإن البرنامج نفسه سيقدم لك قائمة (الشكل 20).

أرز. 20. عند إدخال فاصلة في قائمة الأحداث ، تظهر قائمة بالأوامر الإضافية تلقائيًا

دعنا نضيف إلى الحدث الأول (الضغط على زر لوحة المفاتيح) الحدث الثاني (تحرير الزر الموجود على الشاشة):

تشغيل (keyPress ") "، إطلاق سراح)

دعنا نكرر الإجراء لبقية الأزرار ، ونتيجة لذلك ، سنحصل على ألبوم صور يتم فيه ترحيل الصور باستخدام الماوس ولوحة المفاتيح (يمكن الحصول على ملف FLA الأصلي من الرابط ).

في المثال المدروس ، استخدمنا الانتقال حسب رقم الإطار ، لكن هذه الطريقة ليست مناسبة دائمًا: إذا تغير ترقيم الإطارات أثناء تحرير الفيلم ، فقد ينكسر المنطق. من الأنسب استخدام الانتقال بواسطة علامة الإطار. ضع في اعتبارك مثالًا لا يتطلب فقط التقليب في الألبوم ، ولكن أيضًا الانتقال إلى أقسام مختلفة ، أي التنقل الأكثر تعقيدًا.

دع الألبوم يتكون من رسومات ورسومات حاسوبية وصور فوتوغرافية.

سيتم تسمية الإطار الأول من قسم "الصور" بالصور ، على غرار الإطارات الأولى للأقسام الأخرى ، سنقوم بتعيين تسميات رسومات وصور.

قم بإنشاء طبقة وضع التسمية وقم بتسميتها Lables. من أجل وضع علامة على إطار ، من الضروري في لوحة الخصائص تحديد نوع اسم العلامة وكتابة اسمها. في حالتنا الصور (الشكل 21). ضع الملصقات بنفس الطريقة في الإطارات 5 و 10 (الشكل 22).

أرز. 21. مثال على تعيين تسمية لإطار

أضف الآن طبقة جديدة وقم بتسميتها الإجراءات. في الإطار الرئيسي الأول لطبقة الإجراءات ، اتصل بلوحة إطار الإجراءات (بالضغط على الزر F9) واكتب أمر الإيقاف () (انظر الشكل 22)

أرز. 22. سيناريو الإطار الأول

دعنا نضيف طبقة أخرى تسمى الموضوعات ، والتي سنعطي فيها عناوين للإطارات المقابلة: "الصور" (الشكل 23) ، "الرسومات" و "الصور".

أرز. 23. عنوان إطارات قسم "الصور"

أضف الآن إلى جانب أزرار القائمة بنفس الأسماء ، والتي سنضعها في طبقة جديدة تسمى القائمة.

دعنا نطبع عنصر القائمة الأول "الصور" من الحافة اليسرى ونقوم بترجمته إلى رمز زر. باستخدام أداة Arrow ، حدد كتلة النص "Pictures" وقم بتنفيذ الأمر Modify => Convert to Symbol (يمكنك أيضًا تنفيذ هذا الأمر باستخدام المفتاح F8) ، في لوحة التحويل إلى الرمز ، اضبط نوع رمز الزر وحدد الاسم كصورةزر (الشكل 24).

أرز. 24. تعيين اسم الصورة الزر على زر الانتقال إلى قسم الصور

دعونا ننشئ أربعة إطارات لزر "الصور": الأول سيمثل ببساطة النص الأصلي (الشكل 25) ، والثاني - نفس النص باللون الأزرق فقط ، وسوف نتخطى الإطار الثالث (في هذه الحالة ، أسفل- سيكون الإطار هو نفس الإطار الزائد) ، وفي إطار Hit ، سنرسم منطقة مستطيلة تحدد منطقة الضغط على الزر (الشكل 26).

أرز. 25. يصل إطار الصورةالزر

أرز. 26. ضرب إطار الصورةالزر

نحتاج الآن إلى تعليق البرنامج النصي على الزر الذي تم إنشاؤه حديثًا. للقيام بذلك ، حدد الزر في Scene 1 ، وبالضغط على F9 ، اتصل بلوحة Actions ، ثم أضف الكود الموضح في الشكل. 27.

أرز. 27. سيناريو الانتقال إلى إطار مع تسمية

باستخدام المشاهد

كما تعلم ، يسمح لك Flash بإنشاء أفلام معقدة إلى حد ما يمكن أن تحتوي على عناصر تفاعلية ورسوم متحركة ومقاطع وما إلى ذلك. بطبيعة الحال ، هناك حاجة لتخزين عناصر مختلفة من الفيلم والبحث عنها. إذا كنت تعمل في مشروع كبير ومعقد ، فمن المستحسن تقسيمه إلى عدة أجزاء يمكن التحكم فيها ، كل منها يحتوي على تسلسل محدد من الأحداث (الرسوم المتحركة ، والحوار التفاعلي مع المستخدم ، وما إلى ذلك). هذا سيجعل من الممكن تبسيط العمل بشكل ملحوظ. تلعب المشاهد دور مثل هذه الأجزاء في أفلام الفلاش. إنها أفلام مصغرة كاملة منطقيًا تشكل معًا فيلم فلاش واحد. عند إنشاء مشاريع كبيرة ، يمكن أن يؤدي استخدام المشاهد إلى توفير الوقت بشكل كبير.

ما هو المشهد

إنشاء المشهد هو أسلوب فعال يسمح لك بتقسيم مشروع معين إلى أجزاء منفصلة يمكن التحكم فيها. كل مشهد ، كما سبق ذكره ، هو فيلم مصغر. عدد المشاهد المستخدمة في فيلم فلاش محدود فقط بحجم ذاكرة الكمبيوتر. يتم تشغيل المشاهد بالتسلسل ، بالترتيب الموضح في لوحة المشهد ، وأثناء كونها منفصلة ، لكنها مرتبطة ارتباطًا وثيقًا. أثناء التشغيل ، لا توجد أبدًا فجوة ملحوظة بينهما. تتنوع إمكانيات استخدام المشاهد ولا حدود لها تقريبًا. على سبيل المثال ، أثناء العمل في مشروع موقع ويب ، يمكنك تنفيذ الأقسام والأقسام الفرعية كمشاهد. في الآونة الأخيرة ، أصبحت أفلام فلاش المتحركة القصيرة ، والتي يمكن تقسيم محتواها إلى أجزاء منطقية عن طريق المشاهد ، شائعة بشكل متزايد على الويب.

لوحة المشهد

يتم الوصول إلى قائمة المشاهد الموجودة في الفيلم من خلال لوحة Scene.

on) ، والذي يفتح عند استدعاء الأمر Window> Design Panels> Scene (Window> Design Panels> Scene). تتيح لك هذه اللوحة عرض قائمة بالمشاهد المتاحة.

وقم بتعيين ترتيب تشغيلهم في الفيلم - يتم تحديده حسب ترتيب المشاهد في القائمة. بالإضافة إلى ذلك ، باستخدام لوحة Scene ، يمكنك نسخ المشاهد وإضافتها وحذفها ونقلها داخل القائمة.

تحتوي قائمة الخيارات في لوحة Scene على ثلاثة أوامر فقط: Maximize Panel و Close Panel و Help.

لوحة المشهد

لوحة التحرير

توجد لوحة التحرير فوق الخط الزمني ، أسفل قائمة البرنامج الرئيسية. لفتح اللوحة ، استخدم الأمر Window> Toolbars> Edit. لقد استخدمت هذه اللوحة بالفعل عند العمل مع نافذة محرر الرموز للخروج من وضع تحرير الرمز (انظر الفصل 6). سيركز هذا القسم على وظائفمن لوحة التحرير للعمل مع المشاهد.

تحتوي لوحة التحرير على اسم المشهد الحالي (في الشكل ، المشهد الحالي هو Scene 2). يمكنك التبديل إلى مشهد آخر باستخدام زر تحرير المشهد الموجود على الجانب الأيمن من لوحة التحرير ، وسيتم عرض اسم المشهد المحدد على السطر. يتم وصف وظيفة زر تحرير المشهد في قسم "تبديل المشاهد".

تحرير قائمة زر المشهد

إنشاء المشهد والتلاعب به

كما ذكرنا ، فإن لوحة المشهد ، التي تفتحها باستخدام Window> Design Panels> Scene ، مخصصة للعمل مع المشاهد. في هذا القسم ، ستتعلم كيف يمكنك استخدام هذه اللوحة لإضافة مشاهد وتكرارها وإعادة تسميتها وإعادة ترتيبها.

أضف مشهدًا

مع نمو تعقيد مشروعك ، سيتعين عليك باستمرار إضافة مشاهد جديدة لتوزيع أجزاء منطقية من محتواها. يمكنك القيام بذلك باستخدام لوحة Scene. لإضافة مشهد ، اتبع هذه الخطوات.

تأكد من فتح المستند المطلوب. اختر Window> Design Panels> Scene لفتح لوحة Scene.

انقر فوق الزر Add Scene ، الموجود في الركن الأيمن السفلي من اللوحة ، أو اتصل بأمر Scene في قائمة Insert. بعد هذه الإجراءات ، سيظهر اسم المشهد الجديد في نافذة لوحة المشهد. بشكل افتراضي ، يتم تسمية كل مشهد جديد برقم تسلسلي يزيد بمقدار واحد عن اسم المشهد المحدد حاليًا (على سبيل المثال ، Scene 1 ، Scene 2 ، إلخ). يتم وضع الاسم في القائمة وفقًا لذلك.

حدد مشهدًا جديدًا في لوحة Scene وأنشئ محتوياته. عند إنشاء مشهد جديد ، يتحول الفلاش إليه تلقائيًا.

قائمة المشاهد في لوحة Scene

حذف مشهد

يمكنك حذف مشهد بهذه الطريقة.

افتح لوحة Scene بالانتقال إلى Window> Design Panels> Scene. حدد المشهد الذي تريد حذفه.

انقر فوق الزر Delete Scene الموجود في الركن الأيمن السفلي من اللوحة. لتأكيد حذف المشهد ، انقر فوق الزر "موافق" في مربع الحوار الذي يفتح.

استنساخ مشهد

لقد تحدثنا بالفعل في الفصول السابقة عن إنشاء نسخ مكررة من عناصر مختلفة. أما بالنسبة لنسخ الرسوم المتحركة ، بل وأكثر من ذلك فهو مشروع معقد به كمية كبيرةالمشاهد ، ستكون العملية مرهقة للغاية بدون وظيفة التكرار ، والتي تتيح لك إنشاء نسخ دقيقة من أي مشهد بضغطة زر واحدة فقط.

افتح لوحة Scene بالانتقال إلى Window> Design Panels> Scene وحدد المشهد الذي تريد تكراره.

انقر فوق الزر Duplicate Scene الموجود في الركن الأيمن السفلي من لوحة Scene.

ستعرض نافذة لوحة المشهد اسم المشهد المكرر. لاحظ أنه يتكون من اسم المشهد الأصلي وكلمة soru (نسخة).

مشهد مكرر

إعادة تسمية المشاهد

نظرًا لأن الأسماء الافتراضية المخصصة للنسخ المكررة والمشاهد الجديدة تختلف فقط في رقم التسلسل ، فمن الصعب تحديد المشهد عند البحث عن محتوى معين. لذلك ، في المشاريع الكبيرة ، يُنصح بتعيين أسماء خاصة للمشاهد التي تميز محتواها. لا ينبغي أن تستغرق إعادة تسمية مشهد الكثير من وقتك.

افتح لوحة Scene باختيار Window> Design Panels> Scene وانقر نقرًا مزدوجًا فوق اسم المشهد الذي تريد تغييره. في هذه الحالة ، سيكون من الممكن تعديل اسم المشهد.

أدخل اسمًا جديدًا واضغط على مفتاح Returt / Enter ، أو انقر نقرًا مزدوجًا خارج لوحة Scene.

إعادة تسمية مشهد في لوحة Scene

تغيير ترتيب المشاهد

يحدد الترتيب الذي يتم به وضع أسماء المشاهد في لوحة Scene الترتيب الذي يتم به تشغيل المشاهد في الفيلم. يمكن نقل أسماء المشهد في هذه اللوحة لتعيين ترتيب تشغيل المشاهد بغض النظر عن الترتيب الذي تم إنشاؤها به.

افتح لوحة Scene باختيار Window> Design Panels> Scene.

حرك مؤشر الماوس فوق اسم المشهد الذي تريد إعادة ترتيبه ، وانقر الزر الأيسروأثناء الضغط عليه ، انقل المؤشر إلى الموقع المطلوب على اللوحة. لاحظ أنه أثناء تحريك المؤشر ، يظهر خط أزرق يشير إلى موضع جديد محتمل لاسم المشهد في القائمة.

تحريك مشهد في لوحة Scene

التبديل بين المشاهد

يمكنك استخدام أدوات الملاحة التالية للتبديل بين مشاهد مختلفة في فيلم أثناء العمل في مشروع Flash.

لوحة المشهد. للانتقال إلى المشهد المطلوب في الفيلم ، انقر فوق اسم المشهد في لوحة Scene. تذكر أن اسم المشهد المحدد يظهر في لوحة التحرير.

زر تحرير المشهد. عند النقر فوق هذا الزر الموجود على الجانب الأيمن من لوحة التحرير ، يمكنك الوصول إلى قائمة بأسماء جميع المشاهد في الفيلم. للانتقال إلى المشهد المطلوب ، حدد عنصر القائمة المقابل.

لوحة Movie Explorer. تُفتح هذه اللوحة مع Window> Other Panels> Movie Explorer ، وهي تعرض الهيكل الهرمي للفيلم (انظر الفصل 8) وتسمح لك بالبحث عن المشاهد والرموز ومثيلات الرموز ، بالإضافة إلى استبدال النص والخطوط.

يتم تمثيل المشاهد في لوحة Movie Explorer كعناصر هرمية ذات ترتيب أعلى. للتنقل إلى مشهد معين ، ابحث عن اسمه في لوحة Movie Explorer وانقر فوقه. بشكل افتراضي ، تعرض هذه اللوحة محتويات المشهد المحدد فقط. لعرض محتويات كل المشاهد في نفس الوقت ، قم بتنشيط أمر Show All Scenes في قائمة Options بهذه اللوحة.

لوحة Movie Explorer مع قائمة المشهد

اختبار المشهد

لاختبار الفيلم الذي تم إنشاؤه مباشرة في بيئة تطوير Flash ، تحتاج إلى الضغط على مفتاح Return / Enter ، ولكن في هذه الحالة ستقتصر خيارات العرض على المشهد المحدد. لا يمكن التشغيل المتسلسل لجميع المشاهد إلا بعد نشر الفيلم ، ولم يعد الفلاش مطلوبًا. للاختبار ، اتبع هذه الخطوات.

لاختبار مشهد واحد ، حدده في لوحة Scene واضغط على Return / Enter ، أو بعد تحديد مشهد ، افتح قائمة Control وقم بتنشيط أمر Test Scene.

لاختبار الفيلم ، اتصل بأمر اختبار الفيلم في قائمة التحكم أو استخدم تركيبة المفاتيح Cmd / Ctrl + Return / Enter. سيؤدي هذا إلى فتح نافذة جديدة يتم فيها تشغيل جميع المشاهد في الفيلم بالتسلسل المحدد في لوحة المشهد.

يمكنك أيضًا تشغيل جميع المشاهد في فيلم عن طريق اختيار تشغيل كل المشاهد من قائمة التحكم.

التحكم في المشهد باستخدام ActionScript

يمكن للمشاهد تبسيط التنظيم العام لمحتوى الفيلم بشكل كبير. تسلسل محدد مسبقاإن استنساخ المشاهد يحدد خطية الأفلام. ولكن إلى جانب المزايا (على سبيل المثال ، يتم استبعاد التشغيل المتزامن لمشهدين) ، فإن الأفلام الخطية لها أيضًا عيوب مرتبطة بعدم القدرة على تغيير ترتيب تشغيل المشاهد. لحل هذه المشكلة ، يتم استخدام البرامج النصية لـ ActionScript (على وجه الخصوص ، إجراءات الإطار) لمعالجة المشاهد.

يناقش الفصل 13 البرمجة النصية لـ ActionScript واستخدام إجراءات الإطار بمزيد من التفصيل.ويصف هذا القسم بعض الإجراءات التي يمكنك استخدامها لمعالجة المشاهد.

gotoAndStopO - عند استدعاء هذا الإجراء ، يحدث انتقال إلى مشهد وإطار محددين ويتوقف الفيلم عن التشغيل.

gotoAndPlay () - يؤدي استدعاء هذا الإجراء إلى انتقال رأس التشغيل إلى مشهد وإطار محددين (يستمر تشغيل الفيلم من هذا الإطار).

play О - يتيح لك هذا الإجراء متابعة تشغيل الفيلم بعد التوقف.

وقف О - بهذا الإجراء يمكنك إيقاف تشغيل الفيلم.

أرحب بالجميع!
لذلك ، عند الطلب ، أكتب درسًا حول أبسط الرسوم المتحركة في Flash. نبدأ صغيرا ، كما يقولون. ثم أعدك بإضافة المزيد (من خلال نافذة منبثقة ، إذا لم يكتبوا).

افتح برنامج Flash MX.
أمامنا مشهد العمل والقائمة وشريط الأدوات وما إلى ذلك. يوجد في الأسفل نافذة مثل هذه: Properties. هناك إعدادات أساسية للرسوم المتحركة الخاصة بك (الشكل 1).
نحن مهتمون بـ "معدل الإطار" هناك - سرعة التمرير للرسوم المتحركة الخاصة بك. بخلاف ذلك ، يعني 12 إطارًا في الثانية أنه سيتم تشغيل 12 إطارًا (إطارًا) من الرسوم المتحركة في ثانية واحدة. هذه السرعة قياسية ، ومن حيث المبدأ ، ما تحتاجه. إذا كنت بحاجة إلى إبطاء الرسوم المتحركة - تقليلها ، فأنت بحاجة إلى القيام بذلك بشكل أسرع - قم بزيادة هذا الرقم.

الآن دعنا ننتقل إلى الرسوم المتحركة نفسها.
هناك طريقتان رئيسيتان في Flash: الحركة البينية للشكل والحركة البينية.
لنفكر في أول واحد. الشكل - (المهندس) الشكل. أنت تدرك بالفعل أنه هنا ستكون مسألة تغيير النموذج. قم بإنشاء شكل مثل المربع الأزرق. أعلاه ، في المخطط الزمني ، ستظهر دائرة على خلفية رمادية على الإطار الأول - لقد أنشأنا إطارًا رئيسيًا. لنقم الآن بإنشاء نفس الإطار في الإطار 10. يمكن القيام بذلك بطريقتين: حرك الماوس فوق الإطار 10 ، وانقر (يتحول الإطار إلى اللون الأزرق) وحدد من القائمة: Insert-> keyframe ؛ وإلا يمكنك: الإشارة إلى الإطار 10 ، والنقر ، والضغط على F6. في الخط الزمني ، تكون جميع الإطارات العشرة رمادية اللون. يوضح الخط الأحمر الإطار الذي نحن فيه. (الصورة 2)

انتقل إلى الإطار 10. حدد المربع الخاص بنا (بالماوس أو بالضغط على ctrl + A ، - مجموعة المفاتيح هذه تحدد كل ما لدينا منطقة العمل). نحرك المربع في مكان ما إلى الجانب (تأكد من أنك في الإطار العاشر!) وقم بتغيير اللون إلى اللون الأصفر ، على سبيل المثال. عد الآن إلى الإطار الأول. يوجد تحديد Tween في سطر الخصائص ، حيث يكون الخيار الافتراضي هو "لا شيء". هذا هو ، لا الرسوم المتحركة. قم بتغييره إلى "شكل". في الخط الزمني ، تصبح إطاراتنا خضراء فاتحة مع وجود سهم. عندما يتم كل شيء ، اضغط على "دخول". جمال! يتحرك المربع ، بل ويغير اللون! انتقل إلى الإطار 10 مرة أخرى. حدد كل شيء (ctrl + A). واضغط على مفتاح الحذف (أي حذف). بدلاً من المربع ، ارسم نوعًا من الدائرة الحمراء. انتقل إلى الإطار الأول مرة أخرى واضغط على مفتاح الإدخال. أصبح المربع الآن دائرة ولونه أحمر. لقد فهمت بالفعل أنك لست بحاجة إلى رسم كل إطار - الفلاش سيفعل ذلك من أجلك! على الرغم من أنك إذا كنت بحاجة إلى دقة خاصة ، أو شيء من هذا القبيل ، يمكنك الرسم. ثم سيزداد حجم الملف. إذا كنت بحاجة إلى انتقال أكثر سلاسة من مربع إلى نفسه ، على سبيل المثال ، دائرة ، فقم بهذه العملية ليس لمدة 10 ، ولكن ، على سبيل المثال ، 25 إطارًا. إذا كنت بحاجة إلى حركات وحركات أكثر تعقيدًا ، فهناك أقنعة طبقة لهذا ، لكنني سأتحدث عنها في وقت ما في المرة القادمة. يوضح الشكل 3 كيف تبدو الرسوم المتحركة الخاصة بك على المخطط الزمني. الآن يمكنك رسم فيلم تغيير شكل بسيط!

الآن دعنا نفكر في الطريقة الثانية لإعداد الرسوم المتحركة: الحركة البينية (ترجمة شيء مثل: إنشاء رسوم متحركة وسيطة للحركة). سيكون الأمر أكثر تعقيدًا هنا بقليل. افتح ملف الفلاش الجديد مرة أخرى.
ما هو الفرق بين الشكل والحركة؟ حقيقة أننا في الحالة الثانية لن نعمل على النماذج ، ولكن على الأشياء الجاهزة ، أي حرف او رمز. الرمز ، إذا جاز التعبير ، هو أبسط وحدة للرسوم المتحركة في Flash. هذه هي الطريقة الأكثر شيوعًا للرسم. نكرر كل شيء مرة أخرى - في الإطار الأول ، ارسم مربعًا أزرق صغيرًا. حدده واضغط على F8 (أو نفذ بالتتابع: إدراج-> تحويل إلى رمز). يظهر مربع حوار أمامنا (الشكل 4).

ما هذا؟ هناك ثلاثة أنواع من الرموز في Flash: مقطع moovie هو نوع من الرسوم المتحركة الإضافية داخل رمز. أي أن هذا الرمز يحتوي على نوع من الرسوم المتحركة ، إلخ. له نفس الخط الزمني تمامًا مثل المرحلة الرئيسية ؛ زر (زر) - عنصر يتفاعل مع الضغط ووجود الماوس فوقه وما إلى ذلك. باختصار ، الزر هو ؛ والعنصر الثالث ، الأكثر ثباتًا ، هو الرسم. هذا مجرد رسم ، نوع من الصورة. سنعمل مع الأخير. نسميها بطريقة ما ، انقر فوق "موافق". تظهر دائرة على المربع - وإلا فسيكون مركز رمزنا (يمكن أيضًا تعيين المركز في مربع الحوار هذا). يتم إدخال جميع رموزنا في المكتبة. من هناك يمكننا تحريرها وإدخالها عند الضرورة وحذفها وإضافتها إذا لم يكن ذلك ضروريًا. لإلقاء نظرة على مكتبتك اضغط F11 أو اتبع الخطوات التالية: Window -> Library. في الإطار العاشر ، قم بإنشاء إطار مفتاح (F6). الآن يمكننا نقل مربعنا إلى مكان ما. ثم نجعله غير مرئي: لهذا سنختاره في الإطار العاشر. في لوحة الخصائص ، في قسم اللون ، اضبط ألفا (الشفافية). دعنا نضع السمة بالنسبة المئوية لها: 0. دعنا نعود إلى الإطار الأول. دعنا ننفذ نفس الإجراءات مثل تغيير شكل البينية ، ولكن بدلاً من الشكل ، نقوم بتمييز الحركة. ستتحول الإطارات في المخطط الزمني إلى اللون الأرجواني ويمتد السهم خلالها ، كما هو موضح في الشكل. 5. اضغط دخول.

سيكون لدينا تأثير "الذباب المربع في الفراغ". تهانينا! أنت تعرف كيف تصنع رسومات بدائية في Flash!
ميزة أخرى مهمة هي أنه لكل رسم متحرك يجب أن يكون لدينا طبقة منفصلة (طبقة). إذا كنت بحاجة إلى إضافة طبقة أخرى ، فاستخدم الأمر: Insert-> Layer.
وقليلا عن الخط الزمني.
كما فهمت بالفعل - أخضر فاتح مع سهم - شكل منحني ، أرجواني مع سهم - حركة حركة. أخضر فاتح أو أرجواني مع خطوط - لقد حددت رسمًا متحركًا ، ولكن لا يمكن إنشاء هذه الرسوم المتحركة - لقد فعلت شيئًا خاطئًا. اللون الرمادي - جميع الإطارات التي بها هذا التظليل هي نسخة طبق الأصل من إطار المفتاح السابق (الإطار الرئيسي). يعني الخط الأبيض أنه لا يوجد شيء في هذه الإطارات. الدائرة السوداء هي إطار رئيسي. الدائرة البيضاء عبارة عن إطار رئيسي فارغ. حسنا هذا كل شيء. (الشكل 6)

هذا كل شئ حتى الان. هذا هو الحد الأدنى الذي يمكنك العمل به. بعد ذلك ، تعرف على كيفية إضافة الصوت والتحكم في الصوت والمضي قدمًا وكتابة Masyanya. :) أعدك بأنني سأكتب بالتأكيد درسًا آخر قريبًا - عن الرسوم المتحركة المتقدمة في الفلاش. حول كيفية عمل "قطرة ريشة" ، حول الأقنعة ، حول التحكم في تغيير الشكل في التنغيم البيني للشكل ، هـ ، ثم سأكتب شيئًا آخر.
إذا كان قد ساعد شخصًا ما - قل شكراً لموقع FLASHER.RU بأكمله. هذا هو الأفضل على شبكة الإنترنت.
كنت سعيدا وسعيدا بتناول الطعام! إذا كان لديك أي أسئلة ، يرجى الذهاب إلى المنتدى أو: [بريد إلكتروني محمي]
(с) من St. Dimitryi المعروف أيضًا باسم Nirva إلى Flasher.ru
http://flasher.ru