قائمة طعام
مجاني
التسجيل
الصفحة الرئيسية  /  النصيحة/ ما هو "تحجيم GPU" في إعدادات برنامج تشغيل الرسومات AMD؟ إعدادات الرسومات في ألعاب الكمبيوتر - تحليل تفصيلي تحجيم الدقة في الألعاب.

ما المقصود بـ "تحجيم وحدة معالجة الرسومات" في إعدادات برنامج تشغيل الرسومات AMD؟ إعدادات الرسومات في ألعاب الكمبيوتر - تحليل تفصيلي تحجيم الدقة في الألعاب.

في الموقع ألعاب الكمبيوتركان هناك تحليل مثير للاهتمام للإعدادات الرسومية في ألعاب الكمبيوتر، والذي يعرض تفاصيل جميع الأدوات والفلاتر ومحركات معالجة الصور الشائعة. لقد قمنا بترجمتها إلى اللغة الروسية حتى تتمكن من تخصيص ألعابك بنفسك ، والتخلص من التأخيرات والاستمتاع بالرسومات الجميلة.

لذا ، سنكتشف اليوم ما تعنيه هذه الإعدادات الرسومية أو تلك في ألعاب الكمبيوتر.

لديك نفيدياو AMDيوجد البرمجياتل ضبط تلقائيجداول وفقا ل المواصفات الفنيةحاسوبك. تقوم البرامج بعملها بشكل جيد ، ولكن في كثير من الأحيان الإعداد اليدويهو أكثر فائدة. على الرغم من ذلك ، نحن أنصار PK ، يجب أن تكون لدينا حرية الاختيار!

إذا كنت مستخدمًا جديدًا لرسومات الألعاب ، فهذا الدليل مخصص لك فقط. سنقوم بفك تشفير العناصر الرئيسية لأي قائمة "إعدادات رسومات" في ألعابك ونوضح تأثيرها. ستساعدك هذه المعلومات على التخلص من حالات التأخير والتجميد في لعبتك المفضلة دون فقد صورة جميلة. وسيفهم مالكو أجهزة الكمبيوتر القوية كيفية إعداد الرسومات الأكثر روعة وجاذبية من أجل تسجيل مقاطع فيديو رائعة والتقاط لقطات شاشة مذهلة.

لنبدأ بالمفاهيم الأساسية ثم ننتقل إليها الكون المثالىفي عدة أقسام حول التصفية متباينة الخواص ، والصقل ، والمعالجة اللاحقة. لكتابة هذا الدليل ، استخدمنا المعلومات الواردة من محترفين: أليكس أوستن ، مصمم ومبرمج البحر الخفينيكولاس وينينج ، كبير مسؤولي التكنولوجيا والمبرمج الرئيسي العاب جازلامبومن ممثلي Nvidia. على الفور ، نلاحظ أننا نكتب مقالًا بكلمات بسيطةحذف التفاصيل الفنية التفصيلية لتسهيل فهم كيفية عملها تقنيات مختلفة.

القواعد

إذن

البكسل هو الوحدة الأساسية للصورة الرقمية. هذه هي نقطة اللون ، والدقة هي عدد الأعمدة وصفوف النقاط على شاشتك. الأذونات الأكثر شيوعًا اليوم هي: 1280 × 720 (720 بكسل) ، 1920 × 1080 (1080 بكسل) ، 2560 × 1440 (1440 بكسل)و 3840 × 2160 (4K أو "Ultra-HD")... ولكن هذا لعرض التنسيق 16:9 ... إذا كانت نسبة العرض إلى الارتفاع الخاصة بك 16:10 ، ستكون الأذونات مختلفة قليلاً: 1920 × 1200 ، 2560 × 1600إلخ. تتمتع الشاشات فائقة الاتساع أيضًا بدقة مختلفة: 2560 × 1080 ، 3440 × 1440إلخ.

عدد الإطارات في الثانية (FPS)

إذا تخيلنا أن اللعبة عبارة عن رسوم متحركة ، إذن FPSسيكون عدد الصور المعروضة في الثانية. هذا ليس هو نفسه معدل تحديث الشاشة ، مُقاسًا بالهرتز. لكن من السهل مقارنة هاتين المعلمتين ، لأن كلاً من الشاشة 60 هرتز يتم تحديثها 60 مرة في الثانية ، واللعبة عند 60 مرة FPSينتج بالضبط نفس عدد الإطارات في نفس الفترة الزمنية.

كلما قمت بتحميل بطاقة الرسومات الخاصة بك بمشاهد ألعاب جميلة ومفصلة ، كلما انخفض مستوى FPS... إذا كان معدل الإطارات منخفضًا ، فسوف يتكررون ويحصلون على تأثير التباطؤ والتجميد. يبحث لاعبو الرياضات الإلكترونية عن أفضل أداء ممكن FPS، خاصة في الرماة. وغالبًا ما يكون المستخدمون العاديون راضين عن الأداء القابل للتشغيل - هذا في مكان ما حوالي 60 إطارًا في الثانية. ومع ذلك ، أصبحت الشاشات التي تعمل بتردد 120-144 هرتز في متناول الجميع ، وبالتالي فإن الحاجة إلى FPSينمو أيضًا. ليس من المنطقي اللعب بسرعة 120 هرتز إذا كان النظام يسحب 60-70 إطارًا فقط.

نظرًا لأن معظم الألعاب لا تحتوي على مقياس أداء مدمج ، يتم استخدام برامج الجهات الخارجية لقياس الإطارات في الثانية ، على سبيل المثال ، خيال الظلأو فرابس... ومع ذلك ، بعض الألعاب الجديدة مع DX12و فولكانقد لا تعمل بشكل صحيح مع هذه البرامج ، والتي لم يتم ملاحظتها مع الألعاب القديمة DX11.

الارتقاء والاختزال

تحتوي بعض الألعاب على إعداد "دقة العرض" أو "تقديم القرار"- يتيح لك هذا الخيار الحفاظ على دقة شاشة ثابتة ، أثناء ضبط الدقة التي تُلعب بها اللعبة. إذا كانت دقة عرض اللعبة أقل من دقة الشاشة ، فسيتم ترقيتها إلى دقة الشاشة. في هذه الحالة ، ستكون الصورة رهيبة ، لأنها ستمتد عدة مرات. من ناحية أخرى ، إذا قمت بتصوير اللعبة بدقة شاشة عالية (يوجد مثل هذا الخيار ، على سبيل المثال ، في ظل موردور) ، سيبدو أفضل بكثير ، لكن الأداء سيكون أقل بشكل ملحوظ (الاختزال).

راقية ومتدنية

أداء

تؤثر الدقة على الأداء أكثر من غيرها ، حيث إنها تحدد عدد وحدات البكسل التي يمكن لوحدة معالجة الرسومات معالجتها. هذا هو السبب في أن ألعاب وحدة التحكم بدقة 1080 بكسل غالبًا ما تستخدم الترقية لإنتاج مؤثرات خاصة رائعة مع الحفاظ على معدلات إطارات سلسة.

استخدمنا مصادم بكسل كبير(كمبيوتر عملاق من موقع PC Gamer) ، بما في ذلك اثنتان من بطاقات الرسومات الأربعة المتاحة GTX تايتانلشرح مدى تأثير الدقة على الأداء.

تم إجراء الاختبارات باستخدام معيار Shadow of Mordor:

المزامنة العمودية وفواصل الإطارات

عندما تكون دورة تحديث العرض غير متزامنة مع دورة عرض اللعبة ، فقد يتم تحديث الشاشة أثناء التبديل بين الإطارات المعروضة. يتم الحصول على تأثير كسر الإطارات عندما نرى أجزاء من إطارين أو أكثر في نفس الوقت.

فواصل إطار غير سارة

كان أحد حلول هذه المشكلة هو المزامنة الرأسية ، والتي تكون موجودة دائمًا في إعدادات الرسومات. يمنع اللعبة من إظهار إطار حتى تكمل الشاشة دورة التحديث الخاصة بها. هذا يسبب مشكلة أخرى - التأخير في عرض الإطارات ، عندما تكون اللعبة قادرة على عرض عدد أكبر من FPS، ولكن مقيدة بالهرتز للشاشة (على سبيل المثال ، يمكن أن يكون لديك 80 أو حتى 100 إطار ، لكن الشاشة ستظهر 60 فقط).

المزامنة الرأسية التكيفية

يحدث أيضًا أن ينخفض ​​معدل الإطارات للعبة عن معدل تحديث الشاشة. إذا تم تجاوز معدل الإطارات للعبة ، فإن المزامنة الرأسية تربطها بمعدل تحديث الشاشة ، على سبيل المثال ، لن تتجاوز 60 إطارًا على شاشة 60 هرتز. ولكن عندما ينخفض ​​معدل الإطارات إلى ما دون معدل تحديث الشاشة ، تقوم Vsync بربطها بقيمة مزامنة أخرى ، على سبيل المثال ، 30 إطارًا في الثانية... إذا كان معدل الإطارات يتقلب باستمرار أعلى وأسفل معدل التحديث ، يحدث التلعثم.

لمعالجة هذه المشكلة ، تعمل المزامنة الرأسية التكيفية من Nvidia على تعطيل المزامنة عندما ينخفض ​​معدل الإطارات عن معدل التحديث. يمكن تمكين هذه الميزة في لوحة تحكم Nvidia - وهو أمر لا بد منه لأي شخص لديه مزامنة رأسية طوال الوقت.

تقنيات G-sync و FreeSync

تساعد التقنيات الجديدة في التعامل مع العديد من المشكلات التي تنبع غالبًا من حقيقة أن شاشات العرض لها معدل تحديث ثابت. ولكن إذا كان يمكن تغيير تردد العرض اعتمادًا على FPSلن يكون هناك تمزيق أو تجميد. هذه التقنيات موجودة بالفعل ، لكنها تتطلب بطاقة رسومات وشاشة متوافقة. نفيديا لديها التكنولوجيا G- سينك، بينما AMD لديها FreeSync... إذا كانت شاشتك تدعم أحدها وكانت مطابقة بطاقة فيديو مثبتة، تحل المشاكل.

الصقل

إذا قمت برسم خط قطري بوحدات بكسل مربعة ، فإن حوافها الواضحة ستخلق تأثير "سلم". اتضح أنه قبيح ، والمطورون يطلقون على هذا الموقف اسم مستعار. إذا كانت الدقة على الشاشات أعلى من ذلك بكثير ، فستبدو المشكلة ضئيلة. ولكن حتى تظهر تقنيات العرض الجديدة أو تكون باهظة الثمن ، فمن الضروري تعويض "السلم" بميزة الصقل.

توجد أدوات كافية لذلك ، ولكن من الأسهل شرح استخدام الاختزال الفائق كمثال. (SSAA)... تعمل هذه التقنية على عرض الإطارات بدقة أعلى من الشاشة ثم إعادة ضغطها إلى حجمها. في الصفحة السابقة ، ربما تكون قد رأيت تأثير الصقل لتقليل التردد في Shadow of Mordor باستخدام 5120 × 2880قبل 1440 ص.

تنعيم بصري

ألق نظرة على بكسل سقف القرميد. إنه برتقالي اللون. يوجد أيضًا بكسل من السماء المزرقة. عندما يكونون في مكان قريب ، فإنهم يخلقون انتقالًا خشنًا جامدًا من السطح إلى السماء. ولكن إذا عرضت المشهد بدقة 4x ، فبدلاً من بكسل واحد من السقف البرتقالي ، سيكون هناك أربعة بكسل في نفس المكان. سيكون بعضها باللون البرتقالي والبعض سيكون "سماوي". يجدر أخذ قيمة جميع وحدات البكسل الأربعة ، وستحصل على شيء ما بينهما - إذا قمت ببناء المشهد بأكمله وفقًا لهذا المبدأ ، فستصبح الانتقالات أكثر نعومة وسيختفي "تأثير الدرج".

هذا هو جوهر التكنولوجيا. لكنها تتطلب الكثير من الموارد من النظام. يجب أن تجعل كل إطار بدقة وضوح مرتين أو أكثر من دقة الشاشة الأصلية. حتى مع بطاقات الجرافيكس المتطورة لدينا ، اختلاط فائق الدقة 2560 × 1440يبدو غير عملي. لحسن الحظ ، هناك بدائل:

متعدد العينات (MSAA):أكثر كفاءة من الاختزال الفائق ، لكنه لا يزال جشعًا. في الألعاب القديمة ، كان هذا هو المعيار ، ويتم شرح جوهره في الفيديو الذي ستراه أدناه.

الاختزال المتعدد المتقدم (CSAA):نسخة أكثر كفاءة MSAAمن Nvidia لبطاقات الرسوميات الخاصة بها.

متعدد العينات المتقدم (CFAA):أيضا ترقية MSAAفقط من AMD لبطاقاتها.

طريقة الاقتراب السريع (FXAA):بدلاً من تحليل كل بكسل ، FXAAيتم تطبيقه كمرشح ما بعد المعالجة على المشهد بأكمله بعد عرضه. FXAAينتزع أيضًا الأماكن التي يتم تخطيها عند تشغيلها MSAA... على الرغم من أن طريقة النهج السريع نفسها تفتقد أيضًا الكثير من المخالفات.

الطريقة المورفولوجية (MLAA):إنه خاص ببطاقات فيديو AMD ويتخطى أيضًا مرحلة العرض. MLAAيعالج الإطار ، ويبحث عن التشويش وتجانسه. كما أوضح لنا نيكولاس وينينغ: "يعمل الصقل الصرفي مع التشكل (الأنماط) للمخالفات في حواف النماذج ؛ يقوم بحساب أفضل طريقة لإزالة السلالم لكل نوع من أنواع المخالفات عن طريق تقسيم الحواف والأسنان إلى مجموعات صغيرة من العوامل المورفولوجية. ثم تستخدم أنواعًا خاصة من المزيج لكل مجموعة منفصلة. " شغله MLAAيمكن العثور عليها في لوحة تحكم Catalyst.

محسّن Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA):نوع آخر من المعالجة اللاحقة التي تجمع بين التفاصيل MLAA ، MSAAو SSAA... يمكن دمج هذه الطريقة مع SweetFXوالعديد من الألعاب الحديثة تدعمها أصلاً.

التنعيم الزمني (TAA أو TXAA):تم تصميم TXAA في الأصل لوحدات معالجة الرسومات من فئة Nvidia كبلرو لاحقا. ولكن بعد ذلك لم تظهر أشكال محددة من التنعيم الزمني ، والتي عادة ما يشار إليها على أنها TAA... بهذه الطريقة ، تتم مقارنة الإطار التالي بالإطار السابق ، وبعد ذلك يتم الكشف عن المخالفات والقضاء عليها. يحدث هذا بدعم من المرشحات المختلفة التي تقلل من حركة "السلم الزاحف".

يوضح نيكولاس وينينغ: "الفكرة TAAيتكون من توقع أن يكون الإطاران اللذان يتبعان بعضهما البعض متشابهين للغاية ، لأن المستخدم في اللعبة لا يتحرك بهذه السرعة. لذلك ، نظرًا لأن الكائنات الموجودة على الشاشة لم تتحرك كثيرًا ، يمكننا الحصول على بيانات من الإطار السابق لاستكمال المناطق التي تحتاج إلى تنعيم ".

صقل متعدد الإطارات (MFAA):ظهر مع إصدار وحدات معالجة الرسومات ماكسويلمن نفيديا. بينما MSAAيعمل مع قوالب ثابتة ، MFAAيسمح لك ببرمجتها. يشرح ممثلو Nvidia التقنية بالتفصيل في الفيديو أدناه (تحدثنا عنها من قبل وستراها قريبًا جدًا).

التعلم العميق الفائق (DLSS):أحدث تقنيات Nvidia المتوفرة في ألعاب مختارة وبطاقات رسومات GeForce RTX... وبحسب الشركة: " DLSSالاستخدامات الشبكة العصبيةلتحديد الميزات متعددة الأبعاد للمشهد الذي تم عرضه ودمج الأجزاء بذكاء من إطارات متعددة لإنشاء صورة نهائية عالية الجودة. DLSSيستخدم عينات أقل من TAAمع تجنب الصعوبات الحسابية مع الورق الشفاف وعناصر المشهد المعقدة الأخرى. "

بعبارة أخرى، DLSSتتواءم مع المهمة بشكل أفضل وأكثر كفاءة من TAA، ولكن يجب إعداد التكنولوجيا بشكل منفصل لكل لعبة. إذا لم يتم التدريب بشكل صحيح ، فستكون العديد من الأماكن ضبابية.


ماذا تعني الارقام؟

في إعدادات الصقل ، غالبًا ما ترى القيم: 2x ، 4x ، 8x ، إلخ. تخبرك هذه الأرقام عن عدد عينات الألوان المستخدمة ، وكقاعدة عامة ، من رقم أكثر، كلما كان الصقل أكثر دقة (وسيستهلك المزيد من موارد النظام).

لكن هناك استثناءات. وبالتالي، CSAAيحاول تحقيق التجانس على المستوى MSAAمع عدد أقل من حوامل الألوان. لهذا السبب 8xCSAAفي الواقع يستخدم أربعة حوامل ألوان فقط. هنالك 8QxCSAA- تزيد طريقة الصقل هذه من عدد حوامل اللون إلى ثمانية لتحسين الدقة.

مثال آخر على الصقل

أداء

استخدمنا المعيار مدينه الراجل الوطواطلاختبار بعض طرق الصقل القديمة: MSAA ، FXAAو TXAA... النتائج ، كما هو متوقع ، تظهر ذلك FXAAيتطلب أقل الموارد ، بينما MSAAو TXAAتؤثر بشكل كبير على متوسط ​​معدل الإطارات.

نتائج اختبار الصقل في Batman: Arkham City (على اثنين بطاقة Nvidia GTX Titan SLI):

ما هي طريقة الصقل التي يجب أن أستخدمها؟

يعتمد على بطاقة الرسومات الخاصة بك والتفضيل الشخصي للأداء والجودة المرئية. ومع ذلك ، إذا لم يكن معدل الإطارات يمثل مشكلة ، فسيكون الخيار واضحًا: FXAAالأكثر فعالية. إذا كان لديك بطاقة فيديو RTXولعبتك تدعم DLSS- جربها ، فليس عبثًا أنك دفعت مقابل تقنية جديدة وفعالة للغاية. سيتعين على الألعاب القديمة تعديل الإعدادات ذهابًا وإيابًا للعثور على مزيج مثالي من الأداء والجاذبية مظهر خارجي... إذا كان نظامك قويًا بدرجة كافية ، فيمكنك اختبار الاختزال الفائق بدلاً من الخيارات داخل اللعبة.

ناعم حلاقة باتمان

تجاوز إعدادات الصقل

من الناحية النظرية ، لا يجب أن تكون إعدادات الرسومات في الألعاب مهمة. يمكنك ببساطة فتح لوحة تحكم Nvidia و AMD وتغيير كل شيء حسب رغبتك. لسوء الحظ ، في الواقع ، كل شيء يعمل بشكل مختلف. على الرغم من أنه يمكنك تجاوز الإعدادات لأي لعبة ، إلا أن النتيجة الإيجابية غير مضمونة.

يوضح Nicholas Weining: "في كثير من الأحيان ، لا يعمل تجاوز الإعدادات بسبب العرض المؤجل ، والذي يكسر العديد من أساليب الصقل الشائعة." أشار Alex Austin من Cryptic Sea أيضًا إلى أن بعض أساليب الصقل لا تعمل مع إعدادات لوحة بطاقة الرسومات. لذا ، أنت بحاجة للاختبار. حاول تعطيل الصقل في اللعبة واضبطه في لوحة التحكم ، ثم ارجع إلى اللعبة وتحقق من النتيجة.

لاحظنا ذلك MLAAمن AMD يعمل بشكل أفضل من لوحة التحكم. لكن من المهم ملاحظة أن هذا مرشح ما بعد المعالجة ينطبق على جميع الكائنات في المشهد. لذلك ، يمكنه إصلاح الحواف غير المستوية للأنسجة ، ولكن في نفس الوقت تلتقط شيئًا غير ضروري. مثال على القائمة في بيوشوك لانهائي، والتي أصبحت الحروف منها مصقولة قليلاً.

القائمة "مؤلمة" قليلاً

أخذ عينات فائقة مع تقنية الدقة الفائقة الديناميكية (DSR)من Nvidia أو التكنولوجيا الافتراضية فائقة الدقة من AMD أكثر موثوقية. نفيديا DSRتم تمكينه في قسم إدارة الإعدادات ثلاثية الأبعاد حيث يمكن إعداده حتى 4x. ويتم تمكين الدقة الفائقة الافتراضية من AMD في علامة التبويب "العرض". من خلال تنشيط أي من هذه الإعدادات ، ستبدأ اللعبة في المزيد عالي الدقةليتم تصغيرها لتناسب دقة الشاشة. سوف يتحول بشكل جميل ، لكنه كثيف الموارد. بالإضافة إلى ذلك ، قد تكون هناك مشاكل في الواجهة في بعض الألعاب ، أو قد لا ترغب التقنية في العمل على الإطلاق.

تصفية خطية وثلاثية الخطوط

تتحكم تصفية النسيج في كيفية تراكب الصور ثنائية الأبعاد على نموذج ثلاثي الأبعاد. لا يتوافق بالضرورة البكسل الموجود في نموذج ثلاثي الأبعاد مع بكسل على نسيج (بالمناسبة ، في النماذج ثلاثية الأبعاد ، تسمى وحدات البكسل texels). بعد كل شيء ، أنت تشاهد النموذج على مسافات مختلفةوزوايا مختلفة. لذلك ، عندما تحتاج إلى معرفة لون البكسل ، فإن التصفية تجد نقطة على النسيج المقابل ، وتأخذ عدة عينات من التكسيلات القريبة وتحسب متوسطها. إن أبسط طريقة ترشيح هي التصفية ثنائية الخطوط ، والتي تحدد أقرب أربعة تكسيل للعثور على لون البكسل المطلوب.

العالم ينهار أجزاءا

ظهر MIP-نشأت مشكلة جديدة في التركيب ومعها. لنفترض أنك تقف على سطح خرساني متصدع. إذا نظرت لأسفل مباشرة ، يمكنك رؤية نسيج خرساني كبير ومفصل. لكن عندما تنظر إلى المسافة ، حيث يذهب الطريق في الأفق ، سترى فقط بضع بكسل ، ولن تحتاج إلى الكثير من التفاصيل هناك. لذلك ، لتحسين الأداء دون فقدان الجودة ، ستقوم اللعبة بتحميل مادة ذات دقة أقل تسمى MIP-نسيج.

لذلك ، عندما نفكر في طريقنا ، لا نريد أن نرى بشكل خاص إلى أين MIP-تنتهي الصورة وتبدأ أخرى لأن جودتها مختلفة وسيؤدي الانتقال إلى قطع العين. لا تقوم التصفية ثنائية الخطوط بإقحام الانتقالات (المتجانسة) ، لذا يمكن ملاحظتها مع هذا النوع من التصفية. تم حل المشكلة باستخدام التصفية الثلاثية ، والتي تسهل الانتقال بين MIP-القوام باستخدام عينات من كل منهم.

الترشيح متباين الخواص

تعمل التصفية الثلاثية الخطوط ، ولكن لا تزال الأنسجة تبدو ضبابية. هذا هو السبب في اختراع التصفية متباينة الخواص ، والتي تعمل على تحسين جودة القوام بشكل كبير عند النظر إليها من زاوية.

يهيمن الترشيح متباين الخواص

لفهم كيفية عمل ذلك ، تخيل نافذة مربعة - بكسل في نموذج ثلاثي الأبعاد - بجدار من الطوب خلفها مباشرة كنسيج. يضيء الضوء من خلال النافذة ، مكونًا شكل مربع على الحائط. هذه منطقة أخذ العينات لدينا وهي نفسها في جميع الاتجاهات. باستخدام هذه التقنية ، يتم أخذ العينات في حالة التصفية ثنائية الخطوط وثلاثية الخطوط.

إذا كان النموذج أمامك مباشرةً ، عموديًا على نظرك ، فستكون النتيجة عاقلة. وإذا نظرت إليها من زاوية؟ اتضح أنه ضبابي. تخيل الآن أن نسيج جدار القرميد ينحرف بعيدًا عن النافذة. سيتحول شعاع الضوء إلى شبه منحرف طويل ، يغطي مساحة رأسية أكبر بكثير على النسيج من المساحة الأفقية. هذه هي المنطقة التي يجب أخذ عينات منها للبكسل. هذه هي الطريقة التي تعمل بها التصفية متباينة الخواص تقريبًا. انها تتدرج MIP-نسيج في اتجاه واحد وفقًا للزاوية التي تلاحظ عندها الكائن ثلاثي الأبعاد.

من الناحية المفاهيمية ، ليس من السهل فهم هذه التكنولوجيا. إذا كان لا يزال لديك أسئلة بعد شرحنا ، فمن الأفضل أن تلقي نظرة على الشرح المقدم من Nvidia نفسها ، والذي يوفر معلومات أكثر تفصيلاً حول الموضوع (باللغة الإنجليزية).

ماذا تعني الأرقام هنا؟

التصفية متباينة الخواص ليست شائعة جدًا في إعدادات الألعاب الحديثة ، ولكن حيثما تكون ، يمكن ضبطها في النطاق من 2x إلى 16x. توضح Nvidia أن هذه الأرقام تشير إلى انحدار الزاوية التي سيتم تطبيق المرشح عليها:

"وظائف التصفية متباينة الخواص مع مستويات تباين الخواص بين 1 و 16 ، مع تحديد الدرجة القصوى التي يمكن قياسها. MIP-نسيج. ولكن عادة ما يتم تقديمها للمستخدم بتكبير 2x: 2x و 4x و 8x و 16x. يكمن الاختلاف بين هذه الإعدادات في الزاوية القصوى التي سيعمل عندها التصفية مع النسيج. على سبيل المثال ، ستعمل 4x على تصفية الأنسجة بزوايا ضعف انحدار 2x ، ولكنها ستبدأ في تطبيق ترشيح 2x على الأنسجة بزاوية في نطاق 2x لتحسين الأداء. سيؤدي ذلك إلى تقليل الحمل على النظام حتى عندما أقصى إعداداتالترشيح متباين الخواص ".

أداء

لا تتمتع التصفية متباينة الخواص بنفس تأثير الأداء مثل الصقل ، ولهذا نادرًا ما تتم إضافتها إلى قائمة الإعدادات هذه الأيام (يتم تشغيلها افتراضيًا). باستخدام معيار BioShock Infinite ، لاحظنا انخفاضًا في المتوسط FPSمن خلال 6 إطارات فقط بالمقارنة بين التصفية ثنائية الخطوط ومتباينة الخواص. هذا فرق ضئيل ، بالنظر إلى التحسن الكبير في جودة الصورة. بعد كل ذلك جودة عاليةالقوام لا معنى له مع ترشيح ضعيف.

مثال آخر على انتصار التصفية متباينة الخواص على الطرق الأخرى

إعدادات جودة الرسومات

تعتمد إعدادات الجودة كثيرًا على اللعبة نفسها. بشكل عام ، تزيد وتقليل تعقيد تأثيرات اللعبة وأصولها (الموارد والأشياء الرقمية). يمكن أن يؤثر الانتقال من الإعدادات المنخفضة إلى الإعدادات العالية على مجموعة من المتغيرات. على سبيل المثال ، من خلال زيادة جودة الظلال ، يمكنك زيادة دقتها أو تمكين الظلال الناعمة أو تغيير المسافة التي تكون فيها الظلال مرئية. لن تعرف ما فعلته بالضبط ، ولكن في بعض الحالات ستؤدي التغييرات إلى تحسين الأداء بشكل كبير.

يؤثر تقليل جودة الملمس وزيادتها بشكل كبير على الأداء والجودة المرئية. في معيار BioShock Infinite ، قمنا بتعيين جميع الإعدادات على الحد الأقصى وقمنا بتغيير جودة النسيج فقط. فيما يلي النتائج (عند استخدام اثنين من Nvidia GTX Titan SLIs):

هل لاحظت القفزة بين الإعدادات المنخفضة والعالية؟ أكثر من عشرة إطارات في الثانية. لا يبدو كثيرًا. لكن في الأنظمة الأخرى ، يمكن أن يكون الاختلاف أكبر بكثير ، لأن منصة الاختبار لدينا قوية جدًا. غير موجود طريقة سريعةحدد إعدادات مثاليةرسومات عالية الجودة لنظامك. هذا هو الحال عندما تحتاج إلى الاختبار باستخدام الأقلام. نوصيك بتجربة نصائح البرامج من Nvidia و AMD أولاً ، ثم تحسين جودة القوام والإضاءة والظلال عن طريق التحقق من المتوسط FPS.

التظليل العام (انسداد محيط)

يتم توزيع الإضاءة العالمية بالتساوي على كل كائن في المشهد. على سبيل المثال ، في يوم مشمس ، عندما تنتشر كمية معينة من الضوء حتى في الظل. لإضافة عمق إلى المشهد ، يتم الجمع بين التكنولوجيا والإضاءة الاتجاهية ، لأنه بدون ذلك ، تكون الصورة مسطحة.

تظليل حميم

يحاول التظليل العام تحسين هذا التأثير من خلال تحديد أجزاء المشهد التي يجب أن تضيء أكثر أو أقل. إنه لا يلقي بظلال قاسية مثل مصدر الضوء الاتجاهي ، ولكنه يقوم بتغميق الجزء الداخلي والشقوق بشكل عام ، مما يضيف تظليلًا ناعمًا.

SSAO (إعاقة الضوء المحيط في مساحة الشاشة)

تقريبًا نفس الإغلاق المحيط المستخدم في العرض في الوقت الفعلي. في السنوات الأخيرة ، أصبحت هذه التقنية شائعة في الألعاب ، وشوهدت لأول مرة فيها. في بعض الأحيان تبدو التكنولوجيا سخيفة ، كما لو أن الأشياء المحيطة "تلمع" مع الظلام. في حالات أخرى ، تضيف عمقًا إلى المشهد بشكل مثالي. جميع المحركات الرئيسية تدعم SSAOويعتمد تطبيق التقنية على اللعبة ومطوريها.

هناك أيضا اختلافات محسنة SSAOكما HBAO +و HDAO.

تقنية HDRR (عرض النطاق الديناميكي العالي)

HDRكان رائجًا بين المصورين قبل بضع سنوات. يشير النطاق هنا إلى سطوع الصورة ويحدد مدى ظلامها أو سطوعها. الهدف من هذه التقنية هو جعل المناطق الأكثر ظلمة في المشهد مفصلة ومميزة مثل الأكثر سطوعًا. صورة منخفضة مدى ديناميكييمكن تمييزه جيدًا في المناطق المضيئة ، وفي الظلال تضيع كل التفاصيل ، أو العكس.

قواعد HDR

في الماضي ، كان نطاق الضوء والظلام في الألعاب يقتصر على ثمانية بت (256 قيمة). ولكن مع قدوم برنامج DirectX 10جعلت من الممكن 128 بت HDRR... على الرغم من أن التكنولوجيا لا تزال محدودة بسبب تباين العرض. لا توجد طريقة موحدة لقياس التباين ، ولكن قاد-غالبًا ما تنتج الشاشات نسبة تباين تبلغ 1000: 1.

تأثير بلوم

تشتهر بشعبية كبيرة لدى مطوري الألعاب ، إزهار-يحاول التأثير محاكاة كيفية انتقال الضوء الساطع حول حواف النماذج ، مما يجعل الأضواء أكثر سطوعًا مما هي عليه في الواقع. يعمل هذا ، ولكن غالبًا ما يتم تنفيذ الإزهار بطريقة ملتوية بحيث تتألق مصابيح الطاولة العادية أقوى من الانفجار النووي. لحسن الحظ ، يمكن إيقاف تشغيله في معظم الألعاب.

أدناه يمكنك إلقاء نظرة على لقطة الشاشة من اللعبة نقابة- ألمع مثال (بالمعنى الحرفي) لمنحنى التنفيذ إزهار-تأثير.

من فجر هذا المستعر الأعظم في الشارع؟ :)

ضبابية الحركة

إنه بسيط للغاية - هذا مرشح يحاكي الحركة الحادة للإطار ، كما هو الحال في فيلم. يختار العديد من اللاعبين إيقاف تشغيله. ليس فقط لأنه يؤثر على الأداء ، ولكن أيضًا لأسباب تتعلق بالراحة. يمكن أن تبدو Blur جميلة في بعض الأحيان ، على سبيل المثال في ألعاب السباق (إذا تم تنفيذها بشكل صحيح). لكننا عادة نوقف تشغيله.

عمق المجال (DOF)

للمصورين ، يشير عمق المجال إلى المسافة بين أقرب وأبعد النقاط التي تظهر في التركيز. على سبيل المثال ، إذا قمنا بتصوير صورة ذات نطاق صغير وزارة المالية، يكون وجه الشخص حادًا ، ويبدأ شعر الظهر في التعتيم وستصبح الخلفية مشوشة تمامًا. من ناحية أخرى ، إذا وزارة الماليةسيكون كبيرًا جدًا ، فسيتم تفصيل أنف الشخص بنفس مستوى كل الأشياء الموجودة خلفه - ليست جميلة جدًا.

بناءً على مواد من موقع PC Gamer

التحجيم هو المسؤول عن الشكل الذي ستبدو عليه لعبتك على أحجام الشاشات المختلفة. يمكننا جعل مقياس اللعبة يناسب كل شاشة تلقائيًا أثناء مرحلة التحميل المسبق حتى لا نقلق بشأن هذا في المستقبل.

تحجيم

لدى Phaser كائن مقياس مخصص له العديد من الأساليب والخصائص المفيدة. قم بتعديل وظيفة التحميل المسبق () كما هو موضح أدناه:

الوظيفة preload () (game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL؛ game.scale.pageAlignHorizontally = true؛ game.scale.pageAlignVertically = true؛)

يحتوي scaleMode على العديد من الخيارات التي تحدد كيفية استخدام Element لتقديم الرسومات من خلال البرامج النصية (عادةً JavaScript). على سبيل المثال ، يمكن استخدامه لرسم الرسوم البيانية أو تكوين الصور أو حتى أداء الرسوم المتحركة. يمكنك (ويجب) تقديم محتوى بديل داخل الكتلة ... سيتم عرض هذا المحتوى في كل من المستعرضات القديمة التي لا تدعم اللوحة القماشية والمتصفحات مع تعطيل JavaScript. "> سوف مقياس:

  • NO_SCALE - لا تقم بتوسيع أي شيء.
  • EXACT_FIT - مقياس مع ملء كامل للمساحة الفارغة رأسياً وأفقياً ، دون مراعاة نسبة العرض إلى الارتفاع.
  • SHOW_ALL - يقيس اللعبة ، لكنه يحافظ على النسبة ، بحيث لا يتم تشويه الصور ، كما في القيمة السابقة. قد تكون هناك أشرطة سوداء حول حواف الشاشة ، لكن يمكننا جميعًا التعايش معها.
  • RESIZE - ينشئ العنصر الذي يمكن استخدامه لتقديم الرسومات عبر البرامج النصية (عادةً ما يتم استخدام JavaScript). على سبيل المثال ، يمكن استخدامه لرسم الرسوم البيانية أو تكوين الصور أو حتى أداء الرسوم المتحركة. يمكنك (ويجب) تقديم محتوى بديل داخل الكتلة ... سيتم عرض هذا المحتوى في كل من المستعرضات القديمة التي لا تدعم اللوحة القماشية والمتصفحات مع تعطيل JavaScript. "> مع العرض والارتفاع المتاحين ، بحيث يمكنك وضع العناصر ديناميكيًا في اللعبة ؛ هذا هو الوضع المتقدم.
  • USER_SCALE - يسمح لك بالقياس الديناميكي وحساب الأحجام والمقياس والنسبة بنفسك ؛ مرة أخرى هذا هو الوضع المتقدم.

سطرا التعليمات البرمجية الآخران في وظيفة التحميل المسبق () مسؤولان عن المحاذاة الرأسية والأفقية للعنصر.يمكن استخدام العنصر لتقديم الرسومات من خلال البرامج النصية (عادةً JavaScript). على سبيل المثال ، يمكن استخدامه لرسم الرسوم البيانية أو تكوين الصور أو حتى أداء الرسوم المتحركة. يمكنك (ويجب) تقديم محتوى بديل داخل الكتلة ... سيتم عرض هذا المحتوى في كل من المستعرضات القديمة التي لا تدعم اللوحة القماشية والمتصفحات مع تعطيل JavaScript. "> لذلك سيتم توسيطه دائمًا بغض النظر عن حجم الشاشة.

تغيير لون الخلفية

يمكننا أيضًا إنشاء خلفية العنصر الخاص بنا يمكن استخدام العنصر لتقديم الرسومات من خلال البرامج النصية (عادةً JavaScript). على سبيل المثال ، يمكن استخدامه لرسم الرسوم البيانية أو تكوين الصور أو حتى أداء الرسوم المتحركة. يمكنك (ويجب) توفير محتوى بديل داخل الكتلة ... سيتم عرض هذا المحتوى في كل من المستعرضات القديمة التي لا تدعم اللوحة القماشية والمتصفحات مع تعطيل JavaScript. "> ما نريده حتى لا يبقى أسود بشكل دائم. كائن المرحلة له خاصية backgroundColor لهذا الغرض. يمكننا تغيير القيمة باستخدام بناء جملة CSS للألوان. أضف هذا السطر بعد الثلاثة التي تمت إضافتها مؤخرًا:

Game.stage.backgroundColor = "#eee" ؛

قارن التعليمات البرمجية الخاصة بك

يمكنك مقارنة كل التعليمات البرمجية الموجودة في هذا البرنامج التعليمي بكودك واللعب بها لترى كيف تعمل:

التالية

لقد تعلمنا كيفية توسيع نطاق لعبتنا ، لذلك دعنا ننتقل إلى الدرس الثالث ونكتشف ذلك.

إذا ذهبت إلى إعدادات برنامج تشغيل بطاقة الفيديو AMD راديون، ثم في القسم الذي يحتوي على معلمات العرض ، يمكنك العثور على خيار "تحجيم وحدة معالجة الرسومات". بالمناسبة ، لدى Nvidia أيضًا هذا الخيار ، يطلق عليه بشكل مختلف قليلاً.

بشكل افتراضي ، يتم تمكين هذا الإعداد دائمًا تقريبًا. ولكن ما الغرض منه ومتى يجب تشغيله؟

ما هو تحجيم GPU؟

هذا الخيار ضروري لضبط دقة الصورة المعروضة على الشاشة تلقائيًا بواسطة هذا التطبيق أو ذاك.

على سبيل المثال ، عند تشغيل هذه اللعبة أو تلك ، ويكون لها بشكل افتراضي دقة ونسبة عرض إلى ارتفاع غير مدعومة من شاشتك ، فإن برنامج تشغيل بطاقة الفيديو مع تمكين خيار القياس على المستوى GPUسيقوم بنفسه بتصحيح هذا الموقف وتحسين عرض الصورة قدر الإمكان بحيث لا تظهر فقط ، ولكن أيضًا عدم وجود أشرطة سوداء على جوانب الشاشة.

متى يجب تمكين تحجيم GPU؟

يجب القيام بذلك في الحالات التي توجد فيها مشكلات في بدء الألعاب ، أو عند إرسال إشارة إلى الشاشة ، أو في حالة عدم تشغيل الصورة على الشاشة

عدد صحيح- برنامج مجاني لتوسيع نطاق الألعاب بمعامل عدد صحيح. على سبيل المثال ، في القرار دقة عالية(1920 × 1080) على شاشة 4K (3840 × 2160) ، يتم عرض كل بكسل منطقي كمجموعة مربعة من أربعة (2 × 2) بكسلات فعلية من نفس اللون.

يمكن أن يكون مثل هذا القياس غير المفقود مفيدًا لكل من الحديثين ألعاب ثلاثية الأبعادبالإضافة إلى الألعاب والألعاب الأقدم التي تعتمد على رسومات البكسل ( فن البكسل). انظر الألعاب على سبيل المثال سيم سيتي 2000(1993) (الدقة الأصلية 640 × 480) تم تغيير حجمها إلى 4K باستخدام IntegerScaler.

كيف تستعمل:تبديل اللعبة إلى وضع إطاراتواضغط على Alt + F11 مع تفعيل نافذة اللعبة. إذا لم يعمل Alt + F11 مع لعبة معينة ، فاجعل نافذة اللعبة غير نشطة ، وقم بتمكينها مؤجلةالتحجيم باستخدام Ctrl + Alt + F11 أو عنصر "Scale in 5 seconds" من قائمة IntegerScaler وجعل نافذة اللعبة نشطة مرة أخرى.

راجع أيضًا استخدام امتداد Firefox و Chrome لإصلاح الصور الباهتة على صفحات الويب.

وظائف

يحاكي البرنامج وضع ملء الشاشة للألعاب التي تعمل في وضع الإطارات. يتم عرض الصورة التي تم تغيير حجمها في منتصف الشاشة. يتم تعبئة المنطقة المحيطة بالصورة بخلفية صلبة (سوداء بشكل افتراضي).

يتم حساب عامل التحجيم الصحيح الذي يملأ الشاشة قدر الإمكان وإعادة حسابه تلقائيًا عند تغيير حجم النافذة التي تم تغيير حجمها عند تغيير دقة اللعبة.

لا يتم تطبيق التحجيم على ( إلى أقصى حد) شبابيك.

يتم إيقاف تشغيل التحجيم تلقائيًا عند إغلاق النافذة التي تم تغيير حجمها ، كما يتم إيقاف تشغيلها مؤقتًا عند تصغير النافذة التي تم تحجيمها أو تكبيرها لملء سطح المكتب بالكامل ، ويتم تشغيلها تلقائيًا مرة أخرى عندما تعود النافذة إلى حالتها الطبيعية (غير مصغرة أو مكبرة) .

واجهه المستخدم

تتكون واجهة المستخدم الخاصة بالبرنامج من جزأين:

  • اختصارات لوحة المفاتيح (مفاتيح الاختصار) للتحكم في التكبير ؛
  • الرمز في منطقة الإعلام ( علبة النظام) من القائمة.

اختصارات لوحة المفاتيح

يؤدي الضغط على اختصار لوحة المفاتيح Alt + F11 إلى تشغيل القياس للنشط في هذه اللحظةنافذة او شباك. يؤدي الضغط عليه مرة أخرى إلى إيقاف تشغيل القياس بغض النظر عن النافذة النشطة.

الضغط على مجموعة مفاتيح Ctrl+ Alt + F11 يتيح التحجيم بتأخير 5 ثوانٍ. يسمح لك هذا بتمكين التحجيم حتى في الألعاب التي تمنع معالجة اختصارات لوحة مفاتيح الطرف الثالث أثناء تنشيط نافذة اللعبة: فقط اضغط على اختصار لوحة المفاتيح عندما ليسنافذة اللعبة النشطة وخلال 5 ثوان قم بالتبديل إلى نافذة اللعبة. العنصر "مقياس في 5 ثوان" من قائمة البرنامج يخدم نفس الغرض.

يقوم البرنامج أيضًا بإيقاف تشغيل القياس عند الضغط على اختصار لوحة المفاتيح Ctrl + Alt + Delete.

قائمة طعام

يؤدي النقر فوق الرمز إلى عرض قائمة تسمح لك بتمكين التكبير / التصغير أو عرض معلومات حول البرنامج أو متابعة الارتباطات إلى صفحات الويب ذات الصلة أو الخروج من البرنامج.

تدعم واجهة البرنامج الروسية و إنجليزيويتم تحديد اللغة تلقائيًا بناءً على لغة الواجهة نظام التشغيل.

قياس ذاتي

من الممكن تطبيق التحجيم تلقائيًا على الألعاب التي يحددها المستخدم. يتم تحديد كل لعبة وتعريفها باستخدام المسار الكامل لملفها القابل للتنفيذ (* .exe). يجب الإشارة إلى كل هذه المسارات خط منفصلالخامس ملف نصياسمه auto.txt في مجلد IntegerScaler.

لا توجد واجهة مستخدم لتحرير هذه القائمة ، لذلك يجب استخدام طرف ثالث محرر النصنوع ويندوز المفكرة... لا يوصى باستخدام الرموز الوطنية في المسارات إلى ملفات اللعبة ، وإلا فقد لا يعمل القياس التلقائي للألعاب المقابلة.

معلمات سطر الأوامر

يتم دعم ما يلي اختياريوالخيارات سطر الأوامر:

Bg لون

يتجاوز لون الخلفية الذي يملأ مساحة الشاشة حول الصورة المقاسة. القيم المدعومة:

  • رمادي - رمادي
  • أبيض - أبيض
  • اللون التعسفي في شكل R ، G ، B(بدون مسافات) ، حيث R و G و B هي أعداد صحيحة في النطاق 0-255 ، تتوافق مع مكونات اللون الأحمر والأخضر والأزرق ، على التوالي ، على سبيل المثال ، 64128192.

الافتراضي هو خلفية سوداء.

Clipcursor يحد من منطقة حركة مؤشر الماوس إلى منطقة العميل (منطقة النافذة باستثناء الحدود وشريط العنوان) من نافذة اللعبة. -تغيير الحجم WxHيغير حجم نافذة اللعبة بحيث تحتوي منطقة العميل (منطقة النافذة باستثناء الإطارات وشريط العنوان) من النافذة على الأبعاد المحددة بتنسيق WxH ، حيث W و H هما العرض والارتفاع المطلوبان بالبكسل ، على التوالي. على سبيل المثال ، 1920 × 1080. مفيد للألعاب التي لا تغير حجم النافذة لمطابقة الدقة داخل اللعبة أو التي تم ضبطها على الحجم الخطأ. -محدد لغة

يتجاوز لغة واجهة البرنامج. القيم المدعومة:

  • ar - الإنجليزية ؛
  • ru - الروسية.

بشكل افتراضي ، يتم استخدام لغة واجهة نظام التشغيل ، إذا كانت الروسية والإنجليزية - في أي حالة أخرى.

Nohotkeys يطلق IntegerScaler مع تعطيل مفاتيح الاختصار (اختصارات لوحة المفاتيح). -مقياس [تأخير]يطبق القياس نصف ثانية بعد بدء IntegerScaler (إذا لم يتم تحديد أي تأخير) أو بتأخير محدد بالمللي ثانية.

في هذا المثال ، يتم إعادة تعريف الخلفية إلى اللون الرمادي ، ولغة الواجهة إلى اللغة الإنجليزية ، ويتم تعطيل مفاتيح الاختصار ويتم تطبيق القياس لمدة 3 ثوانٍ (3000 مللي ثانية) بعد بدء IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -bgرمادي -المقطع -تغيير الحجم 1920 × 1080 -محدد ru -نووتكيز -مقياس 3000

يمكن تحديد المعلمات في هذا المجال "شيء"في علامة التبويب "ملصق"في خصائص الاختصار (* .lnk) للملف القابل للتنفيذ (* .exe). يمكنك إنشاء اختصار باستخدام العنصر "انشاء اختصار" قائمة السياقتم استدعاء الملف القابل للتنفيذ عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن على الملف القابل للتنفيذ.

يتم تحديد المعلمات مفصولة بمسافة بعد المسار إلى الملف التنفيذي للبرنامج. تتم الإشارة إلى قيمة المعلمة بمسافة بعد اسمها. الترتيب الذي تم تحديد المعلمات به لا يهم. يمكن استخدام المعلمات بشكل فردي ، بشكل مستقل عن بعضها البعض.

عمق البت

حتى يعمل البرنامج من الضرورياستخدم نسخته ، والتي تكون (32 أو 64 بت) هي نفس شهادة Windows.

الاختلافات من المكبر

يقارن IntegerScaler بشكل إيجابي مع برنامج Windows القياسي "Magnifier":

  • يتم عرض الجزء المهم فقط من النافذة - بدون إطارات وشريط العنوان ؛
  • الفضاء حول الصورة مليء بالأسود ، كما في وضع ملء الشاشة;
  • يتم توسيط الصورة تلقائيًا على الشاشة دون الحاجة إلى تحديد موضع دقيق للفأرة ؛
  • يتم تحديد عامل القياس تلقائيًا لملء الشاشة قدر الإمكان.

توافق اللعبة

راجع التوافق مع Windowed Mode و IntegerScaler لبعض الألعاب. طاولة.

وضع إطارات

البرنامج متوافق مع الأغلبية الساحقةالألعاب الداعمة نافذة او شباك (نوافذ) و لا يعملمع تشغيل الألعاب في وضع ملء الشاشة.

إذا لم تقم إعدادات اللعبة بالتبديل صراحةً بين وضع ملء الشاشة ( شاشة كاملة) وأوضاع الإطارات ، قد تعمل تركيبة المفاتيح Alt + Enter.

وضع HiDPI

من المهم التأكد من تشغيل اللعبة في متوافق مع HiDPI ( DPI مدرك) الوضع. من السهل تحديد: حجم نافذة اللعبة بدنييجب أن تتطابق وحدات البكسل (النقاط) مع الدقة المحددة في إعدادات اللعبة. على سبيل المثال ، يجب ألا تشغل نافذة لعبة تعمل بدقة Full HD بمقياس نظام 200٪ على شاشة 4K الشاشة بأكملها ، ولكن حوالي 1/4 من الشاشة (1/2 أفقيًا و 1/2 رأسيًا) .

بالنسبة للألعاب غير المتوافقة رسميًا مع HiDPI ، يجب تعطيل المحاكاة الافتراضية لـ DPI ( تحجيم DPI) في خصائص الملف القابل للتنفيذ (* .exe) بحيث تكون نافذة اللعبة بالحجم الصحيح وخالية من التعتيم المحتمل بسبب التحجيم الذي يطبقه Windows تلقائيًا على التطبيقات غير المتوافقة مع HiDPI.

يمكنك تعطيل المحاكاة الافتراضية DPI للعبة معينة في خصائص ملفها القابل للتنفيذ (العنصر "خصائص" في قائمة سياق الملف).

نظام التشغيل Windows 10

العنصر "خصائص" ← علامة التبويب "التوافق" ← قسم "الإعدادات" ← زر "تغيير إعدادات DPI العالية" ← قسم "تجاوز مقياس الدقة العالية" ← خانة الاختيار "تجاوز وضع التحجيم عالي الدقة. القياس قيد التقدم "← عنصر" التطبيق "في القائمة المنسدلة.

Windows 10 (قديم)

العنصر "خصائص" ← علامة التبويب "التوافق" ← قسم "خيارات" ← خانة الاختيار "أعد تحديد وضع القياس عالي الدقة. القياس قيد التقدم "← عنصر" التطبيق "في القائمة المنسدلة.

ويندوز 7

العنصر "خصائص" ← علامة التبويب "التوافق" ← قسم "خيارات" ← خانة الاختيار "تعطيل تحجيم الصورة بدقة شاشة عالية".

الفأر

السرعة الذاتية لحركة مؤشر الماوس في الألعاب باستخدام النظاميةيمكن أن يزيد مؤشر الماوس بما يتناسب مع عامل المقياس.

وضع المسؤول

لتوسيع نطاق الألعاب التي تعمل كمسؤول ، يجب أيضًا تشغيل IntegerScaler كمسؤول.

Aero في Windows 7

لكي يعمل القياس في Windows 7 ، يجب تمكين وضع Aero ( تكوين DWM). سيحاول البرنامج تلقائيًا تمكين Aero إذا تم تعطيله. هذا لا ينطبق على Windows 8 والإصدارات الأحدث - هناك وظيفة تكوين DWMدائما متاح.

تتوفر الإصدارات السابقة من خلال محفوظات الإصدار (انظر أدناه).

متطلبات النظام

  • Windows 7+ (32/64 بت).
  • البرنامج لا يتطلب التثبيت أو أي مكتبات إضافية.
المراجعات
  • شيء رائع ، لقد أردت مثل هذه الفرصة لفترة طويلة.
    أندريه
  • شيء ممتاز ، في الواقع ، إنه يرسم بكسل واحدًا من اللعبة في 4 شاشات.
    جاك التمساح
  • أخيرًا ، يمكنني بسهولة لعب ألعابي بدقة عالية كاملة على شاشة UHD الخاصة بي دون أن أصاب بأي صداع. حتى أنه يعمل بشكل جيد مع الألعاب ثلاثية الأبعاد المتسارعة مثل Anno 1440 ، والتي يمكن تشغيلها بدقة UHD ، ولكن مع الكثير من القوائم الصغيرة جدًا ، وبالطبع بنص ضبابي FHD. يبدو أنه يعمل بشكل جيد للغاية ، ولا حتى أي مشاكل في الأداء حتى الآن. شكرا جزيلا!
    باساتونر
  • شكرا جزيلا! يعمل بشكل مثالي وحتى يتم قياسه حسب عدد المرات مقارنة بدقة سطح المكتب لديّ فقط لتتمكن من ملاءمة الشاشة قدر الإمكان دون كسر نسبة العرض إلى الارتفاع! Doom 2 الآن يشعر أخيرًا كما ينبغي على شاشة كبيرة! أحب تلك البكسلات الضخمة.
    هيكزوك
  • مفيد جدًا في الحفاظ على التفاصيل في الألعاب القائمة على الرموز عند العرض بدقة أعلى. برنامج مذهل ، أنت تقوم بعمل رائع للأشخاص الذين يكرهون التحجيم المدمج في شاشات العرض / gpus.
    دانيال
  • IntegerScaler أمر مثير للإعجاب حقًا ، لقد كنت أبحث عن تطبيق يقوم بذلك منذ سنوات.
    بن
  • تعمل بشكل جيد والألعاب تبدو رائعة بالفعل!
    سيمون
تم نشر Canard PC Review The IntegerScaler Review في العدد رقم 395 (يونيو 2019) من المجلة الورقية الفرنسية Canard PC. أنظر أيضا
  • "" - مقال عن جوهر القضية والحلول الممكنة والجزئية والتقدم.
  • - امتداد لمتصفح Firefox يعطل التمويه للصور المعروضة بمقياس عدد صحيح.
  • - إصلاحات الأبعاد شريط العنوانوحقول البحث في مستكشف Windows 7 بمقياس أكثر من 188٪.
محفوظات الإصدار 2.11 (2019-12-09)
  • يدعم تغيير حجم نافذة اللعبة والحد من منطقة حركة مؤشر الماوس باستخدام خيارات سطر الأوامر -resize و -clipcursor ، على التوالي.