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Escriba, lea, lea, lea declaraciones. Introducción a Pascal

Leer y ReadLn leer información del dispositivo de entrada estándar. En aplicaciones de consola, este dispositivo puede ser, por ejemplo, un teclado (más precisamente, datos ingresados ​​desde el teclado), en aplicaciones gráficas- archivo en disco.

Es decir, estos procedimientos son "antípodas": realizan acciones opuestas.

Los procedimientos Read y ReadLn realizan acciones similares. La principal diferencia entre ellos es la siguiente: el procedimiento ReadLn, después de completar la entrada, realiza un salto de línea (y en el caso de archivos, lee el archivo línea por línea). Y el procedimiento de lectura lee datos en una fila, sin salto de línea.

NOTA:

En Turbo Pascal, no recuerdo esto (tal vez simplemente lo olvidé), pero la entrada desde el teclado solo se puede realizar mediante el procedimiento ReadLn y, por alguna razón, el procedimiento Read no funciona.

Sintaxis para la salida de la consola:

procedimiento Leer (Args: Arguments);

Sintaxis para la salida a archivo:

procedimiento Leer ( var F: texto; Args: Argumentos);

Los argumentos ( Argumentos) puede ser diferente. Si se utilizan varias variables, se enumeran separadas por comas. Por ejemplo:

Var x, y: número entero; z: real; str: cadena; begin WriteLn ("Ingrese tres enteros separados por un espacio:"); ReadLn (x, y, z); WriteLn ("Ingresó:", x, ",", y, ",", z: 0: 2); ReadLn (str); WriteLn (str + str); ReadLn; fin.

Como ya se dijo, al escribir desde la consola, estas variables pueden ser diferentes tipos... Pero, a diferencia de los procedimientos Write / WriteLn, no se permite su uso (y esto es lógico))).

¡IMPORTANTE!
Al ingresar datos, debe tenerse en cuenta que si el valor ingresado por el usuario tiene un tipo diferente al tipo de la variable en la que se ingresa este valor, se producirá un error de tiempo de ejecución. Si, por ejemplo, en el ejemplo anterior, el usuario ingresa un valor real (como 3.14) como primer número, el programa fallará, ya que la variable x tiene un tipo entero.

Al leer de un archivo, puede trabajar tanto con archivos mecanografiados como con archivos de texto.

Si F(ver sintaxis) es un archivo escrito, entonces las variables pasadas como parámetros (Args) deben tener el mismo tipo que el especificado para el archivo F... No se permiten archivos sin tipo. Si el parámetro F no se especifica, se supone que está leyendo desde la entrada estándar.

Si el archivo F es de tipo Texto, entonces las variables deben ser de tipo, o.

Si, al leer el archivo, no hay datos disponibles para leer, entonces se devuelve un valor vacío a la variable F (0 - para, cadena vacía - para cadenas).

En el caso de utilizar el procedimiento ReadLn, es decir, al leer datos línea por línea, el final de la línea se indica mediante una determinada secuencia de caracteres (que depende exactamente de sistema operativo, para DOS / Windows, estos son dos caracteres: # 10 y # 13).

El marcador de final de línea no forma parte de la línea de lectura y se ignora.

Si ocurre un error durante la ejecución del procedimiento Read / ReadLn, se genera un error de tiempo de ejecución. Este comportamiento no siempre es aceptable (por ejemplo, al leer un archivo). Por lo tanto, en algunos casos, la generación de errores está deshabilitada. Puedes hacer esto con.

NOTA:

En varios debug y currículum El procedimiento ReadLn se usa a menudo para evitar que una aplicación de consola se cierre automáticamente después de la ejecución. Para hacer esto, al final del programa, simplemente escriba (como en el ejemplo anterior):

Es decir, solo el nombre del procedimiento sin parámetros. En este caso, el programa esperará a que se presione la tecla ENTER. Por lo tanto, el programa no terminará hasta que se presione la tecla ENTER, y esto le permitirá ver el resultado del programa. Por supuesto, en el sistema operativo

Leer (procedimiento)

Para archivos escritos, lee el componente de archivo en una variable.
- Para archivos de texto, lee uno o gran cantidad valores
en una o más variables

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Archivos mecanografiados

Procedimiento de lectura (F, V1 [, V2, ..., Vn]);

Archivos de texto

Procedimiento de lectura ([Var F: Text;] V1 [, V2, ..., Vn]);

Modo

Windows, Real, Protegido

Observaciones

Para variables de cadena:

Leer lee todos los caracteres hasta (pero sin incluir) el siguiente marcador de fin de línea o hasta Eof(F) se convertirá en Verdadero. Leer no pasa a la siguiente línea después de leer. Si la cadena resultante es más larga que la longitud máxima de la variable de cadena, se trunca. Después de la primera lectura, cada llamada de lectura posterior verá el marcador de fin de línea y devolverá una cadena de longitud cero.

Utilice varias llamadas a ReadLn para leer varios valores de cadena.

Cuando la opción está habilitada Sintaxis extendida, el procedimiento de lectura puede leer cadenas terminadas en nulo a matrices de caracteres basadas en nulos.

Para variables como Entero o Verdadero:

La lectura omitirá cualquier espacio, tabulación o marcador de final de línea que preceda a una línea numérica. Si la cadena numérica no coincide con el formato esperado, se produce un error de E / S; de lo contrario, a la variable se le asigna el valor resultante. La siguiente lectura comenzará con un espacio, tabulación o marcador de final de línea que terminó la cadena numérica.

ver también

Ejemplo

usa Crt, Dos;

var
F: texto;
Ch: Char;

empezar
(Obtenga el nombre del archivo de línea de comando }
Asignar (F, ParamStr (1));
Restablecer (F);
mientras que no EOF (F)
empezar
Leer (F, Ch);
Escribir (Ch); (Mostramos el contenido del archivo en la pantalla)
fin;
fin.

La rutina Readln se utiliza para algo más que el retraso de la pantalla. Su tarea principal es ingresar datos desde el teclado. En este artículo, aprenderemos cómo ingresar números desde el teclado y luego mostrarlos en la pantalla. Para hacer esto, necesitaremos familiarizarnos con la sección para describir las variables Var, así como con uno de los tipos de datos usados ​​en Pascal.

Número de programa 3; usa crt; var n: número entero; begin clrscr; escribir ('Ingrese un número con el teclado:'); readln (n); Writeln ("Ingresó un número", n); readln end.

En la línea # 3, escribimos la palabra de servicio Var. Se utiliza para declarar variables. Las variables son diferentes significados, números o palabras que pueden cambiar durante la ejecución del programa. Cuando ingresamos números o letras desde el teclado, se escriben en variables. Después de la palabra Var, indicamos el identificador de la variable (es decir, su nombre, que nosotros mismos inventamos), separados por un espacio. Las variables no son palabras de servicio, el programador las establece él mismo. En este caso, hemos establecido una variable "n" y en el futuro usaremos solo esta variable. Después de escribir la variable, el tipo de datos se indica con dos puntos. Hay varios tipos de datos, uno de ellos es Integer. Le aclara al programa que nuestra variable "n" solo puede ser un número entero comprendido entre -32768 y 32767. Uso diferentes tipos Los datos dependen de las necesidades específicas del programador al escribir el programa. Lo mas importante en este escenario entienda que si en su programa va a utilizar algún número, entonces para ello necesita especificar una variable (en nuestro caso "n") y un tipo de dato (en nuestro caso Integer).

En la línea # 7, escribimos una declaración para ingresar datos desde el teclado Readln. Esta declaración llama a la rutina de entrada de datos incorporada y en este punto el programa se detiene y comienza a esperar la entrada de datos. Ya hemos utilizado este operador para el retraso de la pantalla. En este programa, después de la instrucción Readln, nuestra variable "n" se indica entre paréntesis. En esta variable se escribirá el número que ingresaremos desde el teclado. En consecuencia, este número debe corresponder a los parámetros de la variable, es decir debe ser un número entero en el rango de -32768 a 32767. Después de que el programa llegue a la séptima línea, mostrará el mensaje "Ingrese un número desde el teclado:" y esperará. En esta etapa, debemos ingresar algún número y presionar Enter.

Línea número 8. Aquí es donde escribimos una declaración de salida en la pantalla de Writeln. Mostrará el mensaje "Has ingresado un número", y también mostrará el valor de nuestra variable "n" (es decir, el valor que ingresamos desde el teclado). Tenga en cuenta que en la línea # 8 colocamos una coma antes de la variable "n", y la variable en sí no está encerrada entre apóstrofos.

Ahora escriba el programa en Pascal.

Ejecutar (Ctrl + F9). Escribimos un número, por ejemplo, 5 y presionamos Enter.

Para archivos escritos, lee el componente de archivo en una variable.

Para archivos de texto, lee uno o más valores en una o más variables

Notas:

Para variables de cadena:

Leer lee todos los caracteres hasta (pero sin incluir) el siguiente marcador de fin de línea o hasta que Eof (F) sea Verdadero. Leer no pasa a la siguiente línea después de leer. Si la cadena resultante es más larga que la longitud máxima de la variable de cadena, se trunca. Después de la primera lectura, cada llamada de lectura posterior verá el marcador de fin de línea y devolverá una cadena de longitud cero.

Utilice varias llamadas a ReadLn para leer varios valores de cadena.

Cuando la opción Sintaxis extendida está habilitada, el procedimiento de lectura puede leer cadenas terminadas en nulo en matrices de caracteres basadas en nulos.

Para variables de tipo Integer o Real:

La lectura omitirá cualquier espacio, tabulación o marcador de final de línea que preceda a una línea numérica. Si la cadena numérica no es
coincide con el formato esperado, se produce un error de E / S; de lo contrario, a la variable se le asigna el valor resultante. La siguiente lectura comenzará con un espacio, tabulación o marcador de final de línea que terminó la cadena numérica.

Ejemplo de procedimiento de lectura

Utiliza WinCrt, WinDos;
Var F: Texto;
Ch: Char;
Empezar
(Obtenga el nombre del archivo de la línea de comando)
Asignar (F, ParamStr (1));
Restablecer (F);
Aunque no EOF (F)
Empezar
Leer(F, Ch);
Escribir (Ch); (Mostramos el contenido del archivo en la pantalla)
Fin;
Fin.

  • Leer
  • Escribir
  • Writeln

4. Los operadores escriben y escriben. Procedimientos de salida de información

Notará que el programa usó las declaraciones write y writeeln. La palabra en inglés escribir se traduce como escribir, y la palabra escribir en inglés viene como una abreviatura de las dos palabras en inglés escribir, escribir y línea, en cadena.

Además de los operadores de escritura y escritura, estamos hablando de procedimientos de salida de información.

Que es procedimiento ?

El procedimiento es uno de los conceptos básicos de Pascal. Es similar a una subrutina BÁSICA.

Procedimiento es una cierta secuencia de operadores Pascal que tiene un nombre y se puede acceder desde cualquier lugar del programa principal especificando su nombre.

Anteriormente, hablamos de operadores para generar información, aunque en Pascal, a diferencia de BASIC, no hay operadores para generar información y, a través del servicio, las palabras escriben y escriben, una apelación a estándar o construido procedimiento para mostrar información. El procedimiento estándar no necesita una descripción preliminar; está disponible para cualquier programa que contenga una llamada. Es por eso que la llamada a escribir o escribir se parece al operador PRINT: salida de información en el lenguaje BÁSICO.

Diferencia entre con el operador de retiro y apelar a procedimiento de retiro es que el nombre del procedimiento de salida, como cualquier otro procedimiento de Pascal, no es una palabra reservada y, por lo tanto, el usuario puede escribir su propio procedimiento llamado write o writeln. Pero esto se usa muy raramente en la práctica.

Por tanto, los operadores de escritura y escritura son operadores para llamar a las rutinas de salida integradas.

Ambos procedimientos muestran información en la pantalla, si esta información está contenida en forma de valores de variable, entonces es suficiente escribir los nombres de estas variables entre paréntesis en las declaraciones write o writeeln, por ejemplo: write (a), escrito (f). Si hay varias de estas variables, se escriben separadas por comas, por ejemplo: write (a, b, c, d), writeln (e, f, g, h).

Si la información son palabras, oraciones, partes de palabras o símbolos, entonces se encierra entre los signos ";" "; - apóstrofe, por ejemplo:

escribir ("Introduzca la longitud de la ruta"),

Writeln ("El valor de velocidad es"

Es posible la salida simultánea de información simbólica y valores variables, luego, en la instrucción write o writeeln, están separados por comas, por ejemplo:

escribir ("El valor de temperatura es", t),

Writeln ("La velocidad es igual", v, "en el momento del movimiento", t).

Observe que hay un espacio antes del apóstrofe al final de las palabras.

Porque esta hecho? Eso sí, para que la siguiente información numérica esté separada con palabras por un espacio.

Que es diferencia en los procedimientos de escritura y escritura?

El procedimiento de escritura requiere los siguientes procedimientos de entrada o salida para ingresar o enviar información en la misma línea (en una línea).

Si se especifica una declaración de escritura en el programa y va seguida de otra declaración de escritura o escritura, entonces la información que generen se agregará a la línea de información de la primera declaración de escritura.

Por ejemplo: escriba ("Hoy y mañana serán");

escribir ("fin de semana");

La pantalla muestra:

Hoy y mañana serán días libres

Espacio entre la palabra "; will"; y "; fin de semana"; proporcionado por un espacio al final de la primera línea. Si no existe, entonces se producirá el retiro. juntos :

escribir ("Hoy y mañana será");

escribir ("fin de semana");

Hoy y mañana serán días libres

Algunos ejemplos más: t: = 20;

escribir ("El tiempo de viaje es igual a");

escribir ("segundos");

El tiempo de movimiento es de 20 segundos.

write ("La suma de los números es igual a");

escribir ("y el producto");

La suma de los números es 30 y el producto es 216

Procedimiento escritoproporciona los siguientes procedimientos de entrada o salida para ingresar o generar información desde el principio de cada nueva línea.

En un programa:

Writeln ("Esta noche, esta noche, esta noche");

Writeln ("Cuando los pilotos, francamente, no tienen nada que hacer");

La pantalla muestra:

Esta noche, esta noche, esta noche

Cuando los pilotos, francamente, no tienen nada que hacer

En un programa:

Writeln ("La suma y la diferencia de números son iguales:");

En la pantalla:

La suma y la diferencia de los números son iguales:

5. Los operadores leen y leen. Procedimientos de entrada de información

Al igual que con las declaraciones de salida, las declaraciones read y reeadln son declaraciones de llamada integradas. procedimientos de entrada de información.

Los operadores read y readln, que proviene de las dos palabras en inglés read y line, se utilizan en programas para ingresar información en la memoria de la computadora y "; lecturas"; valores en una variable.

Consideremos el trabajo de estos operadores y los procedimientos para ingresar información.

Nuestro programa tiene una rutina readln (a). Mientras se ejecuta el programa, al encontrar la instrucción readln, la computadora se detendrá mientras espera que se ingrese la información. Después de ingresar el valor de la variable a - 16 desde el teclado, la computadora asignará este valor a la variable a, es decir, lo enviará a una ubicación de memoria llamada a y seguirá ejecutando el programa. A este proceso lo llamamos "; leyendo"; valores en una variable.

Así que los procedimientos read y readln "; read"; valores de las variables y asignarlos a las variables que están escritas en ellos.

Puede haber varias de estas variables, luego se escriben en estos operadores separados por comas, por ejemplo:

leer (a, b, c, n, g, j, i), readln (e, f, k, p, d), etc.

¿Cuál es la diferencia entre los procedimientos de lectura y lectura?

El procedimiento de lectura requerirá después de sí mismo la entrada o salida de información en una línea, y el procedimiento readln hace posible después de sí mismo la entrada y salida de información desde el principio de una nueva línea.

Por ejemplo:

En el programa: escriba ("Introduzca los valores de ayb"); leer (a, b);

write ("Ingresando información en una línea");

Cuando se ejecuta esta parte del programa, todo lo que está escrito en la primera instrucción de escritura se mostrará en la pantalla, luego el cursor estará en la misma línea y la computadora esperará los valores de ayb para ser ingresado. Ingresemos sus valores - 2 y 3, separándolos con un espacio o, en otras palabras, a través de un espacio. Después de eso, la información escrita en la siguiente declaración de escritura se mostrará en la misma línea.

En la pantalla:

Ingrese valores para a y b 2 3 Ingrese información en una línea

En un programa:

Writeln ("Introduzca los valores a, byc); readln (a, b, c);

Writeln ("Entrada y salida de información desde el principio de la línea");

En la pantalla:

Ingrese los valores a, by c

Entrada y salida de información desde el principio de una línea.

Capítulo 2. Introducción y ejecución de programas

1. En un entorno integrado Turbo Pascal 7.0.

Después de iniciar Turbo Pascal, aparecerá el siguiente shell en la pantalla (ver Fig.3):

Arroz. 3

La línea superior de la ventana que se abre contiene "; menú"; posibles modos de funcionamiento de Turbo Pascal, el inferior - una breve información sobre el propósito de la principal teclas de función... El resto de la pantalla pertenece a la ventana. texto editor, delimitado por un borde doble y diseñado para ingresar y editar el texto del programa.

Cuando ingresamos al programa, trabajamos con un editor de texto integrado en el entorno Turbo Pascal. Por lo tanto, a continuación nos familiarizaremos con el trabajo del editor y sus comandos principales.

Una indicación de que el entorno está en estado de edición es la presencia de un cursor en la ventana del editor, un pequeño guión parpadeante.

Para crear texto de programa, debe ingresar este texto usando el teclado, como si estuviera escribiendo texto en una máquina de escribir. Después de completar la siguiente línea, presione B> Enter> "; Aporte"; para mover el cursor a línea siguiente(el cursor siempre muestra el lugar en la pantalla donde se colocará el siguiente carácter de programa ingresado).

La ventana del editor simula una hoja de papel lo suficientemente larga y ancha, parte de la cual es visible en la ventana de la pantalla. Si el cursor llega al borde inferior, la ventana del editor se desplaza: su contenido sube una línea y aparece una nueva línea en la parte inferior "; hoja";. Longitud máxima de línea en Turbo Pascal: 126 caracteres.

La ventana se puede desplazar en relación con la hoja utilizando las siguientes teclas:

PgUp- una página arriba ( Página arriba- página arriba);

PgDn- una página hacia abajo ( Página abajo- Página abajo);

Hogar- al principio de la línea actual ( HOGAR- hogar);

Fin- al final de la línea actual ( FIN- el fin);

Ctrl-PgUp- al comienzo del texto;

Ctrl-PgDn- al final del texto.

Teclas de cursor " cursor”Se puede desplazar a lo largo del texto en la pantalla (nota, ¡solo en el texto!). Por "; puro "; ¡la pantalla no escrita no mueve el cursor!

Si comete un error al ingresar el siguiente carácter, puede borrarlo usando la tecla indicada por la flecha izquierda (tecla Retroceso- B> Retroceso>, se encuentra a la derecha y en la parte superior de la zona de las teclas alfanuméricas principales encima de la tecla B> Enter> - “ Aporte”). B> Del Key ete> (Borrar - lavar, quitar) borra el carácter en el que este momento indica el cursor, y el comando Ctrl-Y especifica la línea completa en la que está posicionado el cursor. Debe recordarse que el editor de Turbo Pascal inserta un carácter separador invisible al final de cada línea. Este carácter se inserta con la tecla B> Enter> y se borra con la tecla B> Retroceso> o B> Supr ete> ... Al insertar / eliminar un separador, puede "; Corte”/";pegamento"; líneas.

Para "; Corte"; línea, mueva el cursor a la ubicación deseada y presione la tecla B> Enter> hasta"; pegamento"; líneas adyacentes, debe colocar el cursor al final de la primera línea y presionar la tecla B> Supr. ete> o coloque el cursor al principio de la siguiente línea y presione la tecla B> Retroceso>.

Modo de inserción

El modo normal del editor es el modo de inserción, en el que cada carácter recién ingresado es como "; empuja"; texto en la pantalla, desplazando el resto de la línea hacia la derecha. Tenga en cuenta que"; corte"; y la inserción posterior de caracteres faltantes solo es posible en este modo.

Ejemplos "; corte";, ";pegar"; líneas e inserción de caracteres en el texto.

Supongamos que por alguna razón se recibe el siguiente registro en la pantalla:

Programa Serg; var

a, b, c: número entero;

Si hablamos del lado estético de escribir un programa, entonces es deseable que la sección de descripciones que comienza con la palabra var, comenzó con una línea roja. Para realizar cambios en el texto, coloque el cursor en la letra v y presione la tecla B> Enter>, mientras que parte del texto después del cursor y debajo de él se moverá a la siguiente línea, obtenemos:

Programa Serg;

a, b, c: número entero;

Para mayor belleza y claridad, sin mover el cursor, pero dejándolo en la letra v, presione la tecla B> Espacio> varias veces. Toda la línea se moverá hacia la derecha y el registro quedará así:

Programa Serg;

a, b, c: número entero;

Admitamos otra situación cuando una parte del texto "; rasgado"; y lo necesitamos"; pegamento";, por ejemplo, resultó así:

write ("Ingrese el número de años que

el enjambre sería Seryozha ";);

Coloque el cursor al principio de la segunda línea antes de la letra "; p"; y presionamos la tecla B> Retroceso>, obtenemos:

write ("Ingrese el número de años que sería Seryozha");

Puede hacer lo contrario, coloque el cursor al final de la primera línea después de la letra "; o"; y presionando la tecla B> Borrar> "; tire hacia arriba" varias veces; línea de fondo hacia arriba.

Con las teclas B> Retroceso> y B> Del ete> pueden "; unir"; ";Rasgado"Cuerda. Por ejemplo, en una situación como esta:

write ("Ingrese el número de años que sería Seryozha");

Coloque el cursor delante de la letra "; d"; y presione la tecla B> Retroceso> varias veces hasta que aparezca la palabra "; Enter"; aceptará la construcción deseada, o colocando el cursor después de la letra "; e"; presione la tecla B> Borrar> varias veces.

Insertar caracteres faltantes es aún más fácil.

Por ejemplo, te perdiste algunas letras:

wrte ("Vvete el número de años que sería Sezhe");

A la primera palabra le falta la letra "; i";, en la palabra "; Enter"; faltan dos letras "; di";, en la palabra "; Seryozha"; letras "; ep";.

Coloque el cursor sobre la letra "; t"; en la primera palabra y teclee "; i"; desde el teclado, se insertará inmediatamente en el lugar correcto. A continuación, coloque el cursor sobre la letra "; т"; en la palabra "; Vvete"; y escriba desde el teclado "; di";, palabra "; se apartará"; y las letras"; di "; encajarán en su lugar. Coloque el cursor en"; e "; en la palabra"; Sezha "; y escriba"; er ";,

Modo de fusión

El editor también puede trabajar en el modo de superponer nuevos caracteres sobre el texto antiguo existente: en este modo, el nuevo carácter reemplaza al carácter señalado por el cursor, y el resto de la línea a la derecha del cursor no se desplaza a la derecha. Para cambiar al modo de fusión, presione la tecla B> Ins ert> (En sert- insertar), si vuelve a presionar esta tecla, se restablece el modo de inserción. Una indicación de en qué modo se encuentra el editor es la forma del cursor: en el modo de inserción, el cursor parece un carácter subrayado parpadeante, y en el modo de superposición, es un gran rectángulo parpadeante que oscurece todo el carácter.

Modo de sangría automática

Otra característica del editor es que normalmente funciona en modo de sangría automática. En este modo, cada nueva línea comienza en la misma posición de pantalla que la anterior.

El modo de sangría automática mantiene un buen estilo de formato de texto: las sangrías del margen izquierdo resaltan varios operadores y hacen que el programa sea más visual.

Puede cancelar el modo de sangría automática con el comando Ctrl-O I(con la tecla presionada control la tecla se presiona primero O, luego la clave O la tecla se suelta y se presiona I), comando repetido Ctrl-O I restaurará el modo de sangría automática.

Los comandos más utilizados se enumeran a continuación editor de texto Turbo Pascal, distintos de los enumerados anteriormente.

Editando comandos

Mochila- B> Retroceso> - borra el carácter a la izquierda del cursor;

Del- borrar el carácter señalado por el cursor;

Ctrl-Y- borrar la línea en la que se encuentra el cursor;

Ingresar- B> Enter> - inserta una nueva línea, "; Corte"; viejo;

Ctrl-Q L- restaurar la línea actual (válido si

el cursor no abandonó la línea modificada).

Trabajando con el bloque

Ctrl-K B- marcar el comienzo del bloque;

Ctrl-K Y- borrar el bloque;

Ctrl-K V- mover el bloque;

Ctrl-K P- imprimir el bloque;

Ctrl-K H- ocultar / mostrar el bloque (desmarcar);

Ctrl-K K- marcar el final del bloque;

Ctrl-K C- copiar un bloque;

Ctrl-K W- escribe el bloque en un archivo de disco;

Ejecución del programa

Después de escribir el programa, puede intentar ejecutarlo.

Para hacer esto, presione las teclas B> Ctrl> + (mientras mantiene presionada la tecla B> Ctrl>, presione la tecla B> F9>). La misma operación se puede realizar yendo al menú principal, presionando la tecla B> F10> y luego moviendo el puntero para seleccionar la opción Correr y presione la tecla B> Enter>.

El menú de segundo nivel asociado con esta opción aparecerá en la pantalla. El nuevo menú es como "; Desmayo"; desde la línea superior, razón por la cual dicho menú a menudo se denomina menú desplegable. La pantalla se verá así (consulte la Figura 4):

Arroz. 4

Ahora necesitas encontrar la opción en el nuevo menú. CORRER(inicio) y presione la tecla B> Enter>.

Si no hubo ningún error al ingresar el texto, luego de unos segundos, la imagen en la pantalla cambiará. Turbo Pascal pone la pantalla a disposición de un programa de usuario en ejecución. Esta pantalla se llama ventana del programa.

En respuesta a la solicitud:

Ingresa la cantidad de años que sería Seryozha, debes ingresar 16 y presionar la tecla B> Enter>.

Una vez finalizada la ejecución (el trabajo del programa a menudo se denomina ejecución), la ventana del editor con el texto del programa volverá a aparecer en la pantalla. Si no tuvo tiempo de ver la imagen de la ventana del programa, presione Alt-F5. En este caso, la ventana del editor esconder y podrás ver los resultados del programa. Para regresar la pantalla al modo de reproducción de la ventana del editor, presione cualquier tecla.

Puede hacer que la pantalla sea más conveniente para ver los resultados del programa. Para hacer esto, se puede abrir una segunda ventana en la parte inferior de la pantalla.

Para hacer esto, presione la tecla F10 para ir al modo de selección desde el menú principal, mueva el puntero a la opción Depurar(depurar) y presione la tecla B> Enter> - el menú de segundo nivel asociado con esta opción se abrirá en la pantalla. La pantalla se verá así (ver Fig.5):


Arroz. 5

Busque la opción SALIDA en el nuevo menú, mueva el puntero hacia ella y presione B> Entrar>.

Aparecerá una segunda ventana en la parte inferior de la pantalla, pero ya no desaparecerá.

Ahora lograremos que la pantalla muestre dos ventanas al mismo tiempo: presionar nuevamente la tecla F10, seleccionar VENTANA, presione B> Enter>, mueva el puntero a una opción LOSETA(mosaicos) y presione B> Enter>.

Si todo se hace correctamente, la pantalla se verá así (ver Fig.6):

Arroz. 6

El borde doble que delinea la ventana del programa indica que esta ventana en particular está actualmente activa.

Activemos la ventana del editor: presione la tecla B> Alt> y, sin soltarla, la tecla con el número 1 (la ventana del editor tiene el número 1, la ventana del programa tiene el número 2, estos números están escritos en la esquina superior derecha de los marcos). Ahora todo está listo para seguir trabajando con el programa.

Primeros errores y su corrección

1. No hay punto y coma, por ejemplo, después de la instrucción readln (a). Después de iniciar el programa, presionando las teclas B> Ctrl> + B> F9>, en línea superior un mensaje escrito en rojo aparecerá en la pantalla:

Error 85: ";;"; esperado.

(Error 85: ";;"; falta).

El editor colocará el cursor en el siguiente carácter después del carácter faltante, en nuestro ejemplo en la variable b. Después de presionar cualquier tecla, el mensaje de error desaparece y el editor cambia al modo de inserción. Debe mover el cursor al lugar deseado, poner un punto y coma - ";" y seguir trabajando.

2. En la descripción de variables no se escribe una variable, pero en el programa está presente, por ejemplo, una variable C... Después de iniciar el programa, se mostrará un mensaje:

Error 3: Identificador desconocido.

(Error 3: ID desconocido).

El cursor se colocará en esta variable, en nuestro ejemplo en una variable C... Es necesario corregir el error, es decir escribir variable C en la sección de declaraciones de variables y continúe.

3. No hay punto final después de que el operador fin al final del programa. El mensaje del compilador será así:

Error 10: fin de archivo inesperado.

(Error 10: final de archivo incorrecto).

el cursor se colocará en la letra "; mi"; en la palabra "; fin";. Es necesario poner fin y ejecutar el programa nuevamente.

Escribir un archivo en el disco

Entonces, el programa ha sido editado y ejecutado (desplazado), ahora debe escribirse en el disco. Para ello, puede utilizar el menú principal, en el que puede seleccionar la opción "; Expediente"; (ver Fig. 7). La secuencia de acciones es la siguiente: 1) presione la tecla F10 y vaya al menú principal; 2) mueva el puntero a la opción"; Expediente"; y presione B> Enter>, el segundo menú de opciones"; Expediente";:

Arroz. 7

Puede seleccionar la opción "; Ahorrar";. Escribe el contenido de la ventana del editor activo en un archivo de disco.

Si presiona la tecla B> Enter>, el entorno le pedirá un nombre de archivo, si uno no estaba instalado y la ventana estaba asociada con el nombre NONAME00.PAS. Puede cambiar el nombre o mantenerlo igual.

Esta opción se llama directamente desde el editor presionando B> F2>.

Puedes elegir una opción AHORRARCOMO... Escribe el contenido de la ventana del editor activo en un archivo de disco con un nombre diferente.

El cuadro de diálogo para esta opción se ve así (ver Fig.8):

Arroz. ocho

En el campo de entrada, debe escribir el nombre del archivo en el que se copiará el contenido de la ventana del editor activo. Puede seleccionar un archivo existente del campo de selección o del protocolo con opciones. En este caso, dependiendo de la configuración del entorno, el contenido antiguo del archivo se destruirá o se guardará como una copia segura con la extensión ..BAK.

Escritura línea por línea del texto del programa

En Pascal, no hay reglas para dividir el texto del programa en líneas.

Sin embargo, para grabar un programa, puede dar algunos

Es muy importante que el texto del programa se coloque visualmente, no solo por la belleza, sino (¡y esto es lo principal!) Para evitar errores. (Encontrar errores en texto claro es mucho más fácil).

1. Cada operador debe escribirse en una nueva línea, con la excepción de los operadores breves y relacionados de manera significativa.

Por ejemplo,

write ... readln ... se escriben en una línea, los operadores de asignación cortos se pueden escribir en una línea:

a: = 23; b: = 105; c: = -11,2.

2. Los operadores de un mismo nivel, ubicados en diferentes líneas, deben estar alineados verticalmente, es decir. igualmente espaciados desde el borde izquierdo.

Por ejemplo, escriba una secuencia de operadores para determinar la suma de los dígitos de un número de tres dígitos:

s: = a div 100;

d: = a div 10 modificación 10;

e: = a modificación 10;

Aquí, todos los operadores son equivalentes, van uno tras otro secuencialmente, por lo que todos comienzan desde la misma posición vertical.

3. Los operadores incluidos en otro operador deben desplazarse hacia la derecha en varias posiciones (preferiblemente la misma).

si ... entonces

4. Se recomienda alinear verticalmente los pares de palabras base: empezar y fin, con la que ya nos hemos encontrado, así como palabras que conoceremos más adelante: repetir y Hasta que, registro y fin, caso y fin.

Estas son algunas de las opciones de colocación de operadores más populares. si:

a) si ... entonces ...

demás ...

B) si ... entonces ...

demás ...

v) si...

luego ...

demás ...

GRAMO) si ...

luego ...

demás ...

mi) si ... luego ... demás ...

6. Los comentarios se escriben junto a la construcción (identificador, operador, parte de ella), que explican, o en una línea separada.

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