Menü
Ingyenes
becsekkolás
a fő  /  Telepítés és konfigurálás Megfigyelés - egy személy titkos kültéri megfigyelése. Vezérlők és menük

A megfigyelés egy személy titkos kültéri megfigyelése. Vezérlők és menük

15. fejezet: Munka kényszerekkel

Tárgykövetés

Néha "korlátoznia" kell egy tárgy mozgását, vagy arra kell késztetnie, hogy "kövesse" a jelenet többi tárgyát. Ebben az oktatóanyagban megnézzük az egyik Limitert, amellyel a kamera követhet egy objektumot. Ezt a korlátozót " Track To A nyomkövetési korlátokat az animációban használják, és sok időt takaríthatnak meg Önnek.

Vessünk egy pillantást a korlátozó működésére " Track To"például. Adjon hozzá egy objektumot a jelenethez, amelyet a kamera követni fog. Lépjen a szerkesztő gombjaihoz ( F9). A további munkához ismernie kell az objektum nevét. Hívja meg az információs ablakot a " N", módosítsa az objektum nevét Színész szükségszerűség miatt.

Válassza ki a kamerát, és lépjen az Objektum gombokhoz ( F7). Itt találja a lapot Korlátok, nyomja meg a benne lévő gombot Add kényszerés válasszon az elválasztók listájából " Track To A beállítások panelen Track To, keresse meg a mezőt Cél OB:Írja be az objektumunk nevét, vagyis Színész... Ezt követően egy pontozott vonal jelenik meg az objektum és a kamera között, jelezve, hogy a kamera követi az objektumot. Ha most belenéz a kamerába, egy problémával kell szembenéznie - a kamera nem látja az objektumot! A probléma megoldásához kattintson a gombra Címzett: -Z, továbbá Fel: Y a panelen Korlátok... Ez minden! Most bárhová mozgatja az objektumot - az mindig látható lesz a fényképezőgépből. Van egy másik módja egy objektumkövető kamera létrehozásának. Válasszon ki egy fényképezőgépet, majd egy objektumot, majd kattintson Ctrl T, a megjelenő menüben válassza ki a " Pálya a kényszerhez".

Korlátozások panel beállításai:

Címzett: X, Y vagy Z és -X, -Y vagy -Z- tengelyek, amelyek mentén követés zajlik. Általában a -Z tengelyt kell kiválasztani

Befolyás- A követés mértéke. Minél alacsonyabb ennek a mezőnek az értéke, annál gyengébb a kamera az alany nyomon követése.

Cél- a követési objektum neve

Fel- a nyomkövetési irány általában "Y"

Az animáció néha a Dummy kamera követési technikát használja. Ez lehetővé teszi a kamera élességének dinamikusabb szabályozását. Például követhet egy objektumot (amelynek közelében van egy próbabábu), majd megváltoztathatja a fókuszt (mozgathatja a próbabábut). Kísérletezzen a paraméterrel is Befolyás.

Tegyük fel, hogy egy tárgy valami meglehetősen hosszú ívelt pályán halad (esetünkben a primitív TóruszCsomó), amelynek mozgását a kamerának közelről kell rögzítenie - ez azt jelenti, hogy egy adott időpontban az útvonalnak csak egy külön szakaszát lehet megfigyelni. Ezenkívül a pálya egy kis töredékét az adott objektummal mindenkor meg kell világítani három, több színű reflektorral, amelyek hasonlítanak a többszínű színházi spotlámpákra. Kiderült, hogy a tárgy bonyolult pályán történő mozgása mellett a kamera és három fényforrás követésének megszervezése is szükséges. Hozzon létre síkot és objektumot TóruszCsomó majd állítsa be a világítást egy gyenge bevezetésével Omni- a helyszín általános megvilágítására szolgáló forrás és három irányított reflektor, például kék, piros és zöld színű sugarakkal és kis fénykúpokkal (ebben az esetben a paraméter Csatlakozási pont/Gerenda egyenlő 10-vel, és Leesik/Terület- 20) - ábra 41. Adjon hozzá egy sávot tetszőleges ívelt spline formájában, és helyezze az objektumot a sáv elejére (42. ábra).

Animáljuk a tárgy mozgását. Hozzon létre egy próbabábut, és rendezze a mozgását egy pálya mentén (parancs Élénkség=>Korlátok=>PályaKényszer a panellel együtt Mozgás zászló Kövesse). Objektum összekapcsolása TóruszCsomó a dummy objektummal, és igazítsa mindhárom tengelyen a dummy objektumhoz, ellenőrizze, hogy az animáció lejátszása közben az objektum TóruszCsomó elvégzi a tervezett mozgást a pálya mentén.

Most konfigurálnia kell a fényforrások követését. Esetünkben az irányított források ( CélFolt), vagyis már van vezérlőjük NézNál nél(Nézd meg), korlátozva forgatásukat, hogy mindig szembesüljenek a céljukkal. Ezért a legtöbbet egyszerű megoldás célzottnak tűnik Színlelt-objektum, amely automatikusan oda vezet, hogy a források mindig a mozgó objektumra irányulnak. Ehhez elegendő a panelen kiválasztani az első forrást (cél nélkül) Mozgás nyitott görgetés NézNál nélParaméterek(Vezérlő opciók "Nézd"), kattintson a gombra SzedCél(Adja meg a célt), és adjon meg egy objektumot az egyik vetítőablakban Színlelt 01 (43. ábra). Azután ezt a műveletet a másik két forrás tekintetében kell elvégezni. Ezt követően a fényforrások valóban követni fogják a mozgó tárgyat, csak most vesznek el a többszínű színházi spotlámpák hatása, mivel mindhárom forrás ugyanolyan térterületet fog megvilágítani, ami azt jelenti, hogy sokszínű fénysugaraik teljesen összeolvad (44. ábra). Kiderült, hogy az egyes források célpontjának meg kell lennie a sajátjának, ugyanakkor mindhárom célnak követnie kell az objektumot. Színlelt 01. Ezért hozzon létre még három próbabábut és helyezze el őket úgy, hogy a feltételezett fényfoltok középpontjában legyenek (45. ábra). Jelölje ki mindhárom további próbabábu objektumot, és kapcsolja össze az objektummal Színlelt 01 (46. ábra). Most a spotlámpák nemcsak a mozgó tárgyat követik, hanem megvilágítják annak minden zónáját, ami biztosítja három többszínű fényfolt jelenlétét (47. ábra).

Ábra. 43. Görgetési paraméterek konfigurálása LookAtParameters elsőre Folt-forrás

Ábra. 46. ​​A hierarchikus lánc nézete a további összekapcsolása után Színlelt-tárgyak

Az ablakban Bal fényképezőgép, ablak létrehozása Perspektíva cserélje ki a kamera vetítési ablakára (parancs Nézetek=>Kamera a nézetablak menüjéből vagy a C billentyűből). Állítsa be a kamera helyzetét és helyzetét úgy, hogy egy mozgó tárgyra irányuljon (48. ábra). Sajnos az objektum tájolásának iránya csak az adott animációs keretnél marad meg. Ezért válassza ki a panelen a kamerát (nincs cél) Mozgás nyissa meg a tekercset NézNál nélParaméterek, kattintson a gombra SzedCélés adjon meg egy objektumot a kamera célpontjának Színlelt 01 (49. ábra). Játszd az animációt - most a kamera hűen követi az objektumot, csak a kamera és a tárgy közötti távolság változik folyamatosan, ami megnehezíti a megfigyelést (50. ábra). Tehát kösse össze a kamerát az objektummal Színlelt 01 (51. ábra) - most a kamera nem csak folytatja az objektum nyomon követését, hanem automatikusan beállítja a pozícionálást is, ami azt jelenti, hogy az objektumot ugyanarról a távolságról figyeljük (52. ábra). Sajnos ez még nem minden - gondosan tekintse át az egész animációt, és látni fogja, hogy a mozgó tárgy megvilágítása a reflektorok által az animáció különböző szakaszaiban nem azonos, bár mind a három fényfolt mindig jelen van - a tény hogy a fényforrások és a tárgy közötti távolság megváltozik. A helyzetet ugyanúgy korrigálják, mint a fent tárgyaltat, és a kamera helyzetét - elég mindhárom forrást társítani az objektumhoz Színlelt 01 (53. ábra), majd telepítse őket a kívánt távolságra az objektumtól. Ez a kívánt eredményhez vezet - külön keretek az eredményül kapott animációt a 3. ábra mutatja. 54.

Ábra. 49. Görgetési paraméterek konfigurálása LookAtParameters fényképezőgéphez

A tengeri élet csápjait ingatva

Alkalmazzuk a közvetlen kinematikai módszert egy bizonyos tengeri élet csápjainak mozgásának szimulálására. Először hozzon létre három alapobjektumot - egy objektumot Tavaszi 01 és két szabályos henger, helyezze őket egymásra a tengely irányában Z(ez lesz a csápok alapja). Között kettőt vegyen be Színlelt-objektum (55. ábra). Válasszon ki egy objektumot Henger 02, nyissa meg a panelen Mozgás tekercs HozzárendelniVezérlő(Vezérlők hozzárendelése), jelölje ki a sort Forgásés kattintson az azonos nevű gombra HozzárendelniVezérlő(56. ábra). A megnyíló ablakban válassza ki az opciót LookAtConstrant(57. ábra), majd kattintson az OK gombra. Ezután kattintson a gombra HozzáadásLookAtCélés célként, amelyet ez a henger meg fog nézni, adja meg az alsó próbabábut és a területet Válassza a lehetőségetLookAtTengely emelje ki a tengelyt Z(58. ábra). Hajtson végre hasonló műveletet az objektum vonatkozásában. Tavaszi 01, csak adjon meg egy objektumot célként, amely korlátozza annak forgását Színlelt 02.

Ábra. 56. Gomb AssignController

Ábra. 57. Vezérlő kiválasztása LookAtConstrant

Ábra. 58. Kinevezés LookAt-célozza az objektumot Henger 02

Most rendeljünk halványuló oszcillációkat mindkét dummy objektumhoz, amelyet úgy tehetünk meg, hogy vezérlőket adunk hozzájuk. Tavaszi(Tavaszi). Válasszon ki egy objektumot Színlelt 01, nyissa meg a panelen Mozgás tekercs HozzárendelniVezérlő, jelölje ki a vonalat Pozíció, kattintson HozzárendelniVezérlő, válasszon egy vezérlőt Tavasziés növelje a paraméterét Tömeg kb. 500-ig (59. ábra). Ez a paraméter felelős a fluktuációk erősségéért - minél nagyobb az értéke, annál erősebbek a fluktuációk. Pontosan ugyanúgy rendelje hozzá a vezérlőt Tavaszi a második gúny tárgy.

Ábra. 59. A vezérlő célja Tavaszi tárgy Színlelt 01

Objektum összekapcsolása Színlelt 01 objektummal Henger 01, és az objektum Színlelt 02 objektummal Henger 02 (60. ábra). Az egyik kezdeti keret automatikus kulcsgenerálásának módjában (a 10. választottuk) mozgassa az objektumot Henger 01, amely a szülő, bizonyos távolság a tengelyekhez képest xés Y(61. ábra). Játssza le az animációt, és látni fogja, hogy a csáp elmozdul (62. ábra). Szaporítsuk a csápokat a művelet segítségével Sor(csapat Eszközök=>Sorábra szerinti paraméterekkel. 63. Ez azonnal csáptömbhöz vezet (64. ábra), amelyek felhasználásával valami mesés tengeri lény készíthető, ennek a lénynek csak más elemeit kell összekapcsolni a jelenet fő szülőtárgyával. Henger 01. A jelenetben található sok objektum miatt ez problémás lesz. Ezért először kattintson a gombra Válassza a lehetőségetáltalNév, válassza ki az összekapcsolni kívánt objektumokat. Ezután aktiválja az eszközt Válassza a lehetőségetésLinkés kattintson ismét a gombra Válassza a lehetőségetáltalNév- megnyílik egy ablak Válassza a lehetőségetSzülő(de nem Válassza a lehetőségetTárgy); adjon meg benne egy objektumot Henger 01 (65. ábra) és kattintson a gombra Link, ami a szükséges kötéshez vezet. A csápok már nem önmagukban mozognak, hanem a tengeri lény más elemeivel együtt. Az animáció egyes képkockáiban létrejövő jelenet hasonlíthat a Fig. 66.

Az objektum helyének megtekintéséhez a térképen kattintson a bal egérgombbal az objektum nevére a listában. A térkép a megadott objektum középpontjában lesz. Ebben az esetben a térkép mérete nem változik. Mozoghat a térképen és méretezheti tetszés szerint. A kártyakezelési módszereket a Kártya szakasz részletesen ismerteti.

A térkép csak azokat az objektumokat jeleníti meg, amelyek zászlókkal vannak jelölve a táblázat első oszlopában. Az összes objektumot egyszerre jelölheti meg, ha bejelöli a jelölőnégyzetet a tetején - a táblázat fejlécében. Ennek a jelölőnégyzetnek a törlése ellentétes művelethez vezet - törli a jelölőnégyzet jelölését a lista összes objektumától. Az első oszlopban zászlókkal megjelölt objektumok megjelennek a térképen, de csak akkor, ha a térkép képernyőjén látható részébe esnek.

Ha azonban az "Objektumok ikonjainak megjelenítése a térkép szélén" jelölőnégyzet be van jelölve a felhasználói beállításokban, akkor ha egy objektum túllépi a térkép látható területét, akkor annak ikonja megjelenik a térkép szélén . Ezután elég rákattintani, hogy a térkép erre az objektumra kerüljön középre.

Annak érdekében, hogy ne veszítse el az objektum aktuális helyét a térképen, jelölje be az "Objektum követése" oszlop négyzetét is. Az ebben az oszlopban zászlókkal megjelölt objektumok mindig láthatók a térképen. Amikor új üzenet érkezik az ilyen objektumokról, a térkép automatikusan középre kerül, hogy ezek az objektumok láthatóak legyenek.

Ebben a szakaszban is:

-

Két évvel ezelőtt, amikor először kezdtem el multikoptereket csinálni, készítenem kellett egy kisebbet. Mivel a kvadrokoptert teljesen autonómnak gondolták, ebből a távirányítóból csak a drón működtetésére volt szükség a tesztelés és a hangolás során.

Elvileg a távirányító meglehetősen sikeresen megbirkózott az összes hozzá rendelt feladattal. ... De voltak komoly hátrányai is.

  1. Az elemek nem fértek be a tokba, ezért elektromos szalaggal kellett a házhoz kötni :)
  2. A paraméter beállítását négy potenciométeren végezték, amelyek nagyon érzékenyek voltak a hőmérsékletre. A szobában beállítasz néhány értéket, kimész az utcára - és ezek már mások, elúsztak.
  3. Van Arduino Nano amit a távirányítóban használtam, csak 8 analóg bemenet van. Négyen voltak elfoglalva a potenciométerek hangolásával. Egy potenciométer szolgált gázként. Két bemenet csatlakozott egy joystickhoz. Csak egy kilépés maradt szabadon, és még sok paraméter áll rendelkezésre a testreszabáshoz.
  4. Az egyetlen joystick egyáltalán nem pilóta volt. A potenciométer fojtószelep vezérlése is elég nyomasztó volt.
  5. A távirányító nem adott ki hangot, ami néha rendkívül hasznos.

Mindezen hiányosságok kiküszöbölése érdekében úgy döntöttem, hogy radikálisan átalakítom a távirányítót. A vasrész és a szoftver egyaránt. Ezt akartam csinálni:

  • Készítsen egy nagy tokot, hogy mindent megtölthessen, amit most szeretne (beleértve az elemeket is), és amit később szeretne.
  • Valahogy megoldani a problémát a beállításokkal, nem a potenciométerek számának növelésével. Ezenkívül adja hozzá a paraméterek mentésének lehetőségét a távvezérlőben.
  • Készítsen két joystickot, mint a normál pilot konzolokon. Nos, maguk a joystickok ortodoxok.

Új épület

Az ötlet rendkívül egyszerű és hatékony. Két tányért kivágunk plexiből vagy más vékony anyagból, és állványokkal kötjük össze. A tok teljes tartalma a felső vagy az alsó lemezhez van rögzítve.

Vezérlők és menük

Egy csomó paraméter vezérléséhez vagy el kell helyeznie egy csomó potenciométert a távirányítóra, és hozzá kell adnia egy ADC-t, vagy meg kell tennie az összes beállítást a menüben. Mint mondtam, a potenciométerekkel történő hangolás nem mindig jó ötlet, de nem szabad lemondani róla sem. Tehát úgy döntöttek, hogy négy potenciométert hagynak a távirányítóban, és hozzáadnak egy teljes értékű menüt.

A menüben való mozgáshoz és a paraméterek megváltoztatásához általában gombokat használnak. Balra, jobbra, fel, le. De egy kódolót akartam használni gombok helyett. Ezt az ötletet egy 3D nyomtatóvezérlőtől kaptam.


Természetesen a menü hozzáadása miatt a távirányító kódja többször megduzzadt. Kezdésként csak három menüpontot adtam hozzá: "Telemetria", "Paraméterek" és "Paraméterek tárolása". Az első ablak legfeljebb nyolc különböző mutatót jelenít meg. Eddig csak hármat használtam: elemet, iránytűt és magasságot.

A második ablakban hat paraméter áll rendelkezésre: a vezérlő PID-együtthatói az X / Y, Z tengelyekre és a gyorsulásmérő korrekciós szögei.

A harmadik pont lehetővé teszi a paraméterek mentését az EEPROM-ba.

Joystickok

Sokáig nem gondoltam a pilóta joystickok választására. Történt, hogy az első Turnigy 9XR joystickot a quadrocopter üzletben dolgozó kollégámtól kaptam - Alexander Vasziljevtől, a jól ismert alex-exe.ru webhely tulajdonosától. A másodikat közvetlenül a Hobbykingtől rendeltem.


Az első joystick mindkét koordinátában rugós volt - az ásítás és a hangmagasság szabályozásához. A másodikat ugyanazt vettem, majd átalakítottam egy joystick-ba a tolóerő és a forgás szabályozásához.

Étel

A régi konzolban egy egyszerű LM7805 feszültségszabályozót használtam, amelyet 8 AA elemű köteggel tápláltak. Szörnyen hatástalan lehetőség, amelyben 7 V-ot költöttek a szabályozó fűtésére. 8 elem - mert csak egy ilyen rekesz volt kéznél, és LM7805 -, mert akkor ez a lehetőség számomra a legegyszerűbb, és ami a legfontosabb, a leggyorsabbnak tűnt.

Most úgy döntöttem, hogy bölcsebben cselekszem, és egy kellően hatékony szabályozót tettem az LM2596S-re. És 8 AA elem helyett egy rekeszt két LiIon 18650 elemhez telepítettem.


Eredmény

Mindent összerakva kaptunk egy ilyen készüléket. Belső nézet.


De csukva a fedéllel.


Hiányzik az egyik potenciométer kupakja és a joystickok kupakjai.

Végül egy videó a paraméterek konfigurálásáról a menüben.


Eredmény

Fizikailag a konzol össze van szerelve. Most azon dolgozom, hogy módosítsam a távirányító és a quadcopter kódját annak érdekében, hogy visszatérhessenek korábbi erős barátságukhoz.

A távirányító beállítása során hiányosságokat tártak fel. Először is, a távirányító alsó sarkai a kezeknek támaszkodnak: (Valószínűleg kicsit áttervezem a lemezeket, kisimítom a sarkokat. Másodszor, még egy 16x4-es kijelző sem elég egy gyönyörű telemetriai kijelzőhöz - le kell rövidítenem a paramétert neveket két betűre. A készülék következő verziójában pontkijelzőt, vagy csak TFT mátrixot telepítek.