Menu
Jest wolny
rejestracja
Dom  /  Instalacja i konfiguracja/ O prosta animacja we flashu. Jak stworzyć animację flash Co to jest scena

O najprostszej animacji we Flashu. Jak stworzyć animację flash Co to jest scena

Czy zastanawiałeś się kiedyś, co kryje się za piękną animacją banerów w Internecie? Lub nowomodne bajki stworzone przy użyciu technologii komputerowej? Najczęściej opierają się na „mięsie”, a raczej tak tłumaczy się ich nazwę z języka angielskiego Technologia Flash... Dzisiaj porozmawiamy o animacji flash dla strony internetowej:

Technologia Flash

Rama multimedialna została opracowana przez firmę Macromedia. Jednak po jej wchłonięciu (fuzji) wszelkie prawa do technologii przeszły na nowego właściciela - Cegła suszona na słońcu Systemy.

Region nowoczesne zastosowanie Adobe Flash :

  • Tworzenie aplikacji internetowych to dość nowy kierunek. Obejmuje pełne lub częściowe wykorzystanie Flasha do tworzenia stron internetowych. Przy częściowym zastosowaniu ta technologia tworzy poszczególne elementy projekt: różne interaktywne menu, animowane przyciski itp.

W porównaniu do konwencjonalnych zasobów na oparty na html Witryny Flash mają pewne funkcje, które ograniczają ich użycie. Obejmuje to wysokie koszty rozwoju, wymagające zasoby serwera, długie czasy pobierania przy wolnych połączeniach internetowych i kilka innych aspektów:

  • Implementacja możliwości multimedialnych - do odsłuchu audio i odtwarzania wideo na stronach, odtwarzacze multimedialne tworzone na Oparty na Flashu... Ich rozwój obejmuje wykorzystanie jednego z języków skryptowych (najczęściej JavaScript):
  • W reklamie internetowej technologia ta jest najczęściej wykorzystywana do tworzenia animowanych banerów. Oznaczają one nie tylko odtwarzanie reklam multimedialnych, ale także pewien rodzaj interakcji z użytkownikiem w oparciu o grę.

Framework i zestaw narzędzi do tworzenia Flash

Do tworzenia animacji Flash najczęściej wykorzystywane są tradycyjne narzędzia firmy Adobe:

  • Adobe Flash Professional - program do tworzenia interaktywnej animacji (animator);
  • Adobe Flash Builder - środowisko do tworzenia interfejsu aplikacji internetowych;
  • Adobe Flash Player to zintegrowany z przeglądarką odtwarzacz do odtwarzania Flash.

Oprócz tego można odtwarzać wiele tego typu treści multimedialnych aplikacje stron trzecich... Najpopularniejsze z nich to Gnash, QuickTime i kilka innych:

Technologia ta pozwala na wyświetlanie dowolnego rodzaju grafiki ( raster, wektor, 3D). A także obsługuje przesyłanie strumieniowe danych audio i wideo. Lekka wersja Flash Lite została opracowana specjalnie dla urządzeń mobilnych.

Głównym standardem plików Flash jest rozszerzenie SWF. Skrót oznacza Small Web Format. Wideo nagrane we Flashu ma rozszerzenia FLV, F4V.

Grafika wektorowa jest sercem tworzenia interaktywnej animacji we Flashu. Dzięki temu możliwe było zaimplementowanie obsługi platformy multimedialnej oraz uniezależnienie jakości animacji od rozdzielczości ekranu.

Rozmiar pliku aplikacji flash jest taki sam dla wszystkich użytkowników, niezależnie od charakterystyka techniczna rozdzielczość ekranu).

Interaktywna animacja Flash opiera się na morfingu (typ wektorowy), w którym następuje powolny przepływ między klatkami kluczowymi. Do odtwarzania danych wykorzystywany jest flash player, którego praca jest pod wieloma względami podobna do pracy maszyna wirtualna JavaScript. Składnik oprogramowania technologii jest implementowany przy użyciu języka ActionScript.

Wady technologii obejmują następujące punkty:

  • Duże obciążenie włączone procesor maszyna klienta. Wynika to z niskiej wydajności maszyny wirtualnej flash, która jest osadzona wraz z odtwarzaczem w przeglądarce użytkownika;
  • Wysokie prawdopodobieństwo błędów - animacja Flash może być odtwarzana z dużym prawdopodobieństwem wystąpienia błędów. Ponadto awarie odtwarzania we Flashu negatywnie wpływają na działanie całej aplikacji klienckiej (przeglądarki). Wynika to z niewystarczającej kontroli tolerancji błędów kod programu podczas tworzenia aplikacji flash;
  • Niepowodzenie indeksowania — cała treść tekstowa wyświetlana w treści Flash nie bierze udziału w procesie indeksowania. To ograniczenie jest szczególnie problematyczne w przypadku zasobów opartych na tej technologii.

Przegląd oprogramowania do tworzenia Flash stron trzecich

Sothink SWF Quicker został potraktowany jako prototypowa aplikacja do demonstracji podstaw tworzenia Flasha. Według wielu profesjonalistów program jest najbardziej zrozumiały i najłatwiejszy do nauczenia.

Oprócz tworzenia i edycji, edytor flash "wie, jak" pracować ze wszystkimi innymi typami animacji internetowych (GIF, HTML i inne standardy):

Po instalacji przejdź do przyjaznego interfejsu programu. Niestety, po wędrowaniu po wszystkich zakamarkach przełącznika języków interfejsu, nie znaleźliśmy go.

Aby zrozumieć, jak wykonać animację Flash w tej aplikacji, użyjemy wbudowanych szablonów. Okno dialogowe „Nowy z szablonu” pojawia się natychmiast po uruchomieniu programu. Ponadto można go wywołać za pomocą pozycji menu głównego „Plik”. Wśród proponowanych opcji wybraliśmy stworzenie banera:

W kolejnym oknie kreatora z rozwijanej listy należy wybrać szablon, według którego animacja zostanie utworzona. Poniżej znajduje się mała ramka, w której odtwarzany jest wybrany szablon:

W kolejnych krokach należy ustawić wymiary banera i wpisać 5 fraz tekstu, który będzie odtwarzany w animacji. Dodatkowo należy podać adres zasobu, do którego zostanie skierowany użytkownik klikając w baner:

Po skompilowaniu projektu i zamknięciu okna kreatora możesz wyświetlić wynikowy film we wbudowanym odtwarzaczu. Aby to zrobić, kliknij zieloną strzałkę u góry:

Po zamknięciu odtwarzacza przyjrzyjmy się bliżej interfejsowi aplikacji. Należy pamiętać, że składa się ono z dwóch głównych okien: górne przeznaczone jest do edycji przedziału czasowego wideo, a dolne jest normalnym. edytor graficzny... Każdy z elementów znajduje się na osobnej warstwie, którą można modyfikować za pomocą standardowych narzędzi znajdujących się na panelu bocznym.

Nieustannie mamy do czynienia z animacją flash - w Internecie oraz w programach telewizyjnych. Tworzenie prostych animacji Flash w technologii Flash jest ładne proste zadanie ponieważ Flash oferuje wiele przydatnych narzędzi, które upraszczają cały proces. Jeśli chcesz stworzyć animację flash lub kreskówkę, możesz ją naszkicować w zaledwie kilka godzin.

Kroki

Część 1

Animacja flash klatka po klatce

    Podstawy animacji poklatkowej. Ta metoda jest uważana za główną metodę tworzenia „tradycyjnej” animacji, w której każda kolejna klatka zawiera jeden, ale nieco zmodyfikowany obraz. Gdy wszystkie klatki są odtwarzane, obraz ożywa. Jest to ta sama technika stosowana przez animatorów odręcznych i jest bardziej czasochłonna niż tworzenie animacji (patrz następna sekcja).

    • Domyślnie Flash odtwarza 24 klatki na sekundę (FPS). Oznacza to, że w ciągu jednej sekundy wyświetlą się 24 klatki, ale nie wszystkie muszą być różne. Możesz zmienić to ustawienie (jeśli chcesz) na 12 klatek na sekundę, ale przy 24 klatkach na sekundę animacja będzie odtwarzana płynniej.
  1. Zainstaluj Flash Professional. Istnieje wiele programów do animacji Flash, ale najpotężniejszym jest Adobe Flash Professional CC. Możesz wypróbować ten program za darmo lub skorzystać z innego produktu (jeśli nie chcesz rejestrować się w Adobe Creative Cloud). W dalszej części tego artykułu opisano, jak pracować z programem Flash Professional.

    Ponieważ animacja klatka po klatce wymaga wielu obrazów (które nieznacznie różnią się od siebie), musisz utworzyć te obrazy ręcznie. Aby to zrobić, użyj Adobe Flash Professional lub narysuj obrazy w dowolnym edytorze graficznym.

    • Jeśli chcesz, aby Twoje obrazy mogły łatwo zmieniać rozmiar bez utraty jakości, twórz obrazy w grafice wektorowej, a nie rastrowej. Obrazy wektorowe będą się przerysowywać po zmianie rozmiaru (tzn. unika się pikselizacji lub wygładzania). Mapy bitowe to tradycyjne obrazy, takie jak fotografie, obrazy rysowane ręcznie i tak dalej. Jeśli spróbujesz powiększyć takie obrazy, otrzymasz bardzo zniekształcony obraz.
  2. Utwórz pierwszą klatkę. Po pierwszym uruchomieniu programu Adobe Flash Professional zobaczysz puste płótno (warstwę) i pustą oś czasu. W miarę dodawania klatek oś czasu wypełni się automatycznie. Możesz pracować z warstwami tak samo jak w Photoshopie.

    • Przed dodaniem obrazu utwórz podstawowe tło dla swojej animacji. Zmień nazwę „Warstwa 1” na „Tło”, a następnie ją zadokuj. Utwórz drugą warstwę i nazwij ją, jak chcesz. To będzie warstwa, na której utworzysz swoją animację.
    • Dodaj rysunek do płótna pierwszej klatki. Możesz zaimportować rysunek z komputera lub użyć narzędzi do rysowania, aby utworzyć rysunek bezpośrednio w programie.
    • Pierwsza ramka to ramka „kluczowa”. Klatka kluczowa to klatka zawierająca obraz i stanowiąca szkielet animacji. Stworzysz nowy klatka kluczowa za każdym razem, gdy zmienia się obraz.
    • Klatki kluczowe na osi czasu są oznaczone czarną kropką.
    • Nie potrzebujesz klatki kluczowej w każdej kolejnej klatce. Utwórz klatkę kluczową co cztery do pięciu klatek, aby zrobić dobra animacja.
  3. Konwertuj obraz na symbol. W takim przypadku możesz kilkakrotnie dodać obraz do ramki. Jest to szczególnie przydatne, jeśli chcesz szybko dodać kilka obrazów tego samego typu w jednej ramce (na przykład ryby w akwarium).

    • Wybierz zdjęcie. Kliknij obraz prawym przyciskiem myszy i wybierz „Konwertuj na symbol”. Obraz zostanie dodany do biblioteki, co ułatwi korzystanie z niego w przyszłości.
    • Usuń rysunek. Nie martw się — możesz dodać go do ramki, po prostu przeciągając i upuszczając z biblioteki. W ten sposób możesz wielokrotnie dodać to samo zdjęcie do ramki.
  4. Dodaj puste ramki. Gdy pierwsza klatka kluczowa będzie gotowa, wstaw puste klatki, a następnie przystąp do tworzenia drugiej klatki kluczowej. Naciśnij klawisz F5 (cztery lub pięć razy), aby dodać puste klatki po pierwszej klatce kluczowej.

    Utwórz drugą klatkę kluczową (po dodaniu kilku pustych klatek). Można to zrobić na dwa różne sposoby: możesz skopiować istniejącą klatkę kluczową i wprowadzić do niej drobne poprawki lub utworzyć pustą klatkę kluczową i dodać do niej nowy obraz. Jeśli używasz rysunku utworzonego w innym programie, użyj drugiej metody. Jeśli wklejasz obraz utworzony za pomocą narzędzi do rysowania Adobe Flash Professional, użyj pierwszej metody.

    • Aby utworzyć klatkę kluczową z zawartości poprzedniej klatki kluczowej, naciśnij klawisz F6. Aby utworzyć pustą klatkę kluczową, kliknij prawym przyciskiem myszy ostatnią klatkę na osi czasu i wybierz opcję Wstaw pustą klatkę kluczową.
    • Po utworzeniu drugiej klatki kluczowej musisz zmodyfikować jej obraz, aby ożywić animację. Jeśli korzystałeś z narzędzi do rysowania Adobe Flash Professional, wybierz narzędzie Przekształć, aby zaznaczyć element na rysunku (na przykład dłoń postaci) i zmodyfikować go.
    • Jeśli wstawiasz nowy obraz przy każdej klatce kluczowej, upewnij się, że jest we właściwym miejscu (zgodnie z logiczną sekwencją klatek).
  5. Powtórz proces. Po utworzeniu dwóch klatek kluczowych powtórz proces — dodaj kilka pustych klatek między każdą klatką kluczową i upewnij się, że animacja działa płynnie.

    • Wprowadź małe zmiany. Im mniejsze (bardziej subtelne) zmiany, tym płynniejsza jest animacja. Na przykład, jeśli chcesz, aby postać podniosła rękę, druga klatka kluczowa nie powinna zawierać rysunku przedstawiającego postać z już podniesioną ręką. Zamiast tego użyj wielu klatek kluczowych, aby przejść od ramienia w dół do uzbrojenia. W takim przypadku animacja będzie płynniejsza.
  6. Przekształć rysunek. Po utworzeniu klatek kluczowych i trajektorii możesz przekształcić obraz, aby zmieniał się płynnie podczas poruszania się po trajektorii bliźniaka. Możesz zmienić kształt, kolor, nachylenie, rozmiar i dowolny inny parametr obrazu.

    • Wybierz ramkę, w której obraz zostanie przekształcony.
    • Otwórz panel właściwości zdjęcia. Aby to zrobić, naciśnij F3.
    • Zmień wartości parametrów w oknie właściwości obrazu. Na przykład możesz zmienić odcień lub kolor, dodać filtry, zmienić rozmiar.
    • Możesz także użyć narzędzia Swobodna transformacja, aby zmienić obraz w dowolny sposób.
  7. Dodaj ostatnie szlify. Przetestuj utworzoną animację, naciskając Ctrl + Enter. Upewnij się, że rysunek (znak) zmienia się poprawnie, a animacja jest odtwarzana z odpowiednią prędkością. Jeśli animacja jest odtwarzana zbyt szybko, zmniejsz FPS lub zwiększ czas trwania bliźniaka.

    • Domyślna liczba klatek na sekundę to 24, więc spróbuj obniżyć tę wartość do 12. Zmień wartość klatek na sekundę na pasku właściwości. Jednak przy FPS = 12 animacja może nie być odtwarzana wystarczająco płynnie.
    • Aby zmienić czas trwania bliźniaka, wybierz warstwę zawierającą bliźniak i użyj suwaka, aby zmienić czas trwania bliźniaka. Jeśli chcesz podwoić czas trwania bliźniaka, przesuń suwak o 48 klatek. Pamiętaj, aby wstawić tło do pustych ramek, aby tło nie zniknęło w środku animacji. Aby to zrobić, wybierz pho Nowa warstwa, kliknij ostatnią klatkę animacji (na osi czasu), a następnie naciśnij klawisz F5.

Część 3

Dodawanie efektów dźwiękowych i muzyki
  1. Nagraj lub pobierz efekty dźwiękowe i muzyka. Możesz dodać efekty dźwiękowe do animacji, aby była bardziej efektywna. Muzyka sprawi, że animacje będą bardziej ekscytujące i mogą zmienić dobre animacje w świetne. Flash obsługuje różne formaty plików audio, w tym AAC, MP3, WAV i AU. Wybierz format, który gwarantuje wysoką jakość dźwięku przy najmniejszym rozmiarze pliku.

    • Format MP3 gwarantuje wysoką jakość dźwięku przy najmniejszym rozmiarze pliku. Pliki WAV są duże.
  2. Importuj pliki audio do biblioteki, aby móc szybko dodawać dźwięki i muzykę do animacji. Kliknij Plik - Importuj - Importuj do biblioteki. Znajdź plik audio na swoim komputerze. Upewnij się, że plik audio ma łatwą do zapamiętania nazwę, dzięki czemu można go szybko znaleźć.

    Utwórz nową warstwę dla każdego pliku audio. Nie jest to konieczne i możesz dodać dźwięk do istniejących warstw, ale wstawienie pliku audio na osobnej warstwie zapewni lepszą kontrolę nad ścieżką dźwiękową animacji.

    Utwórz klatkę kluczową, od której zaczniesz odtwarzać dźwięk. Na warstwie dźwiękowej wybierz klatkę animacji, od której rozpocznie się odtwarzanie dźwięku. Naciśnij klawisz F7, aby wstawić pustą klatkę kluczową. Na przykład, jeśli chcesz wstawić plik audio, który będzie odtwarzany przez całą animację, wybierz pierwszą klatkę na warstwie pliku audio. Jeśli dodajesz głos postaci, wybierz klatkę, w której postać zaczyna mówić.

Do tej pory przyjrzeliśmy się filmom Flash, które były odtwarzane bez interwencji widza od początku do końca. Jednak Flash umożliwia również tworzenie interaktywnych aplikacji, w których użytkownik może kontrolować wyświetlanie treści. W tej lekcji rozpoczniemy poznawanie elementów języka skryptowego Action Script i przyjrzymy się, jak można go wykorzystać do tworzenia interaktywnych aplikacji. Jako przykład stwórzmy fotoalbum z elementami interaktywnego interfejsu. Zanim jednak przejdziemy do opisu Action Scriptu, trzeba wspomnieć o jeszcze jednym typie symboli, na które do tej pory nie zwracaliśmy uwagi - są to symbole przycisków. Aby zbudować interaktywny interfejs, są one niezbędne.

Tworzenie przycisków

Przycisk to czteroklatkowy interaktywny klip filmowy. Kiedy ustawimy symbol na typ przycisku, Flash tworzy oś czasu z czterema klatkami dla nowego symbolu:

Up-state to ramka odpowiadająca sytuacji, gdy przycisk nie jest wciśnięty, a wskaźnik myszy nie znajduje się nad przyciskiem;

Over-state - ramka ilustrująca wygląd przycisku, gdy wskaźnik myszy znajduje się nad przyciskiem, ale przycisk nie jest wciśnięty;

Down-state — ta ramka pokazuje wygląd przycisku po jego naciśnięciu;

Hit-state - określa obszar, w którym przycisk reaguje na kliknięcie myszą; ten obszar nie jest widoczny w klipie.

Aby utworzyć przycisk, wykonaj polecenie Wstaw => Nowy symbol (możesz wpisać skrót klawiszowy Control + F8). W wyświetlonym oknie dialogowym Utwórz nowy symbol wprowadź nazwę symbolu przycisku (na przykład but1) i wybierz typ symbolu przycisku.

Flash przełączy się w tryb edycji symboli, udostępniając ramki Up, Over, Down i Hit. Pierwsza klatka, Up, staje się pustą klatką kluczową. Narysujmy niewciśnięty widok przycisku w tej ramce (rys. 1).

Ryż. 1. Ramka przycisku GÓRA

Wybierzmy drugą klatkę, oznaczoną jako Over i odpowiadającą stanowi, w którym kursor znajduje się nad przyciskiem. Wstawmy klatkę kluczową w tę klatkę (poleceniem Wstaw => Klatka kluczowa), w wyniku której pojawi się klatka kluczowa, całkowicie powtarzająca zawartość klatki w górę. Zmieńmy kolor przycisku jak pokazano na ryc. 2.

Rys 2. Ramka przycisku

Podobnie dodaj następną klatkę (Down-frame) i narysuj wciśnięty stan przycisku (rys. 3).

Ryż. 3. Przyciski w dół ramki

Nie narysujemy jeszcze niczego w klatce trafienia, ale wrócimy do tej klatki nieco później.

Przejdźmy do głównej sceny, wywołaj bibliotekę za pomocą polecenia Window => Library i utwórz instancję symbolu przycisku przeciągając go na scenę (rys. 4).

Ryż. 4. Stwórzmy instancję przycisku, przeciągając go z biblioteki

W efekcie otrzymujemy następujący film. Jak widać z tego filmu, przycisk jest wciskany nie tylko wtedy, gdy klikamy środkowy (roboczy) obszar przycisku, ale także wtedy, gdy klikamy wokół niego ramkę. Wynika to z faktu, że jeśli ramka Hit nie zostanie narysowana, obszar roboczy przycisku będzie odpowiadał ramce Up.

Aby przycisk był wciskany tylko w obszarze roboczym, konieczne jest zdefiniowanie tego obszaru w ramce Hit, czyli narysowanie przycisku bez ramki (patrz rys. 5).

Ryż. 5. Ramka uderzenia przycisku

Po dodaniu wymaganej klatki Hit otrzymamy kolejny film, w którym naciśnięcie klatki nie powoduje wciśnięcia przycisku.

Aby przycisk stał się interaktywny, konieczne jest powiązanie faktu naciśnięcia przycisku z wykonaniem określonych poleceń, czyli opisanie określonego scenariusza. Do pisania skryptów we Flashu jest specjalny język o nazwie Action Script. W tej lekcji dotkniemy tylko niewielkiej części możliwości tego języka, aw przyszłości powrócimy do struktury i składni Action Script, ponieważ przykłady tworzenia interaktywnych filmów we Flashu stają się coraz bardziej złożone.

Zrozumienie skryptu akcji

Action Script to język skryptowy, zestaw instrukcji sterujących elementami filmu Flash. Skrypty akcji mogą być osadzone w filmie lub przechowywane w zewnętrznym plik tekstowy z rozszerzeniem AS.

Kiedy osadzasz skrypt w filmie, możesz go osadzić w różnych częściach filmu. Dokładniej, skrypty akcji mogą zawierać klatki kluczowe, instancje przycisków i instancje klipów filmowych. W związku z tym skrypty nazywają się Akcja klatki, Akcja przycisku i Akcja MovieClip.

Skrypty akcji są wykonywane po wystąpieniu określonych zdarzeń wywołanych przez użytkownika lub system. Mechanizm, który wskazuje Lampa błyskowa który operator powinien zostać wykonany, gdy wystąpi zdarzenie, nazywa się obsługą zdarzeń.

Action Script ma własną składnię, podobnie jak JavaScript. Flash MX 2004 obsługuje wszystkie skrypty ActionScript poprzednie wersje Lampa błyskowa.

Jednym z podstawowych pojęć Action Script jest Actions - komendy, które wydają instrukcje podczas wykonywania pliku SWF. Na przykład gotoAndStop() wysyła głowicę odtwarzania (Playhead) do określonej ramki lub etykiety. Nazwa języka pochodzi od słowa Actions – Action Script (dosłownie – action script). Na konkretnych przykładach zapoznamy się z większością pojęć tego języka.

Interaktywny album ze zdjęciami

Zademonstrujmy, jak używać przycisków do sterowania albumem ze zdjęciami - stwórz zestaw zdjęć i dodaj dwa przyciski, które będą przewijać zdjęcie w przód iw tył.

Umieść pierwsze zdjęcie na głównej osi czasu i dodaj przycisk ze standardowego zestawu. Mieć dostęp żądany folder wykonaj polecenie Windows => Panele sterowania Biblioteki wspólne => Przyciski (rys. 6).

Ryż. 6. Dodaj przycisk z biblioteki standardowej

W wyniku wykonania tego polecenia pojawi się panel zawierający duży zestaw wstępnie narysowanych przycisków różne rodzaje... Wybierzmy na przykład Key Buttons (przyciski, które wyglądają jak klawisze klawiatury), otwórzmy odpowiedni folder, wybierzmy klawisz lewy przycisk (rys. 7) i utwórzmy instancję tego przycisku (przeciągając go na scenę).

Ryż. 7. Elementy w folderze Key Buttons

Zwróć uwagę, że gdy umieścisz drugi przycisk (prawy klawisz) na scenie i przesuniesz go, aby wyrównać z pierwszym przyciskiem, program poda wskazówkę (linia przerywana), która umożliwi dokładne ustawienie przycisku (Rysunek 8).

Ryż. 8. Automatyczne wyrównanie przycisków na tym samym poziomie

Aby dodać skrypt należy wywołać edytor Action Script poleceniem Window => Development Panels => Actions lub naciskając klawisz F9. Jeśli zamierzasz często pisać skrypty, warto zapamiętać to polecenie klawiaturowe. W rezultacie pojawi się edytor Action Script (rys. 9).

Ryż. 9. Panele edytora Action Script

Jeśli poeksperymentujesz z podświetlaniem różnych elementów w scenie, podczas monitorowania komunikatów w panelach edytora Action Script, zauważysz, że program podpowiada, na którym elemencie możesz „zawiesić” kod. Jeśli zaznaczysz ramkę na scenie, to w lewym górnym rogu panelu edytora pojawi się napis Actions - Frame, jeśli klikniesz na przycisk, pojawi się napis Actions - Button, czyli program podpowie, że wprowadzony kod będzie odwoływał się do skryptu przycisku. A jeśli zaznaczysz zdjęcie, to w polu przeznaczonym na wpisanie skryptu pojawi się komunikat: Na aktualnym zaznaczeniu nie można zastosować akcji (skryptu nie można zastosować do tego zaznaczonego obiektu).

Przypiszemy skrypt do przycisku. V najnowsze wersje ActionScript ma możliwość pisania scentralizowanego kodu, czyli kodu znajdującego się w jednym miejscu, a ta zdolność pozwala lepiej zrozumieć duże programy. Jednak w proste przykłady(co rozważamy) przypisanie skryptu do przycisku jest jak najbardziej poprawne.

Tak więc w przypadku przycisku ze strzałką w lewo musimy sformalizować następujący scenariusz: „Jeśli przycisk zostanie zwolniony w określonej klatce, to z tej klatki należy przejść do poprzedniej klatki”. Zgodnie ze składnią języka Action Script (rys. 10) będzie to wyglądać tak:

Pierwsza linia zawiera procedurę obsługi zdarzenia przycisku on (), która ma następujący format:

Teraz dodamy kilka klatek kluczowych, aby przyciski utworzone w pierwszej klatce zostały do ​​nich skopiowane, a potrzebne zdjęcia umieścimy w nowo utworzonych klatkach.

Jeżeli uruchomimy stworzony film do realizacji, klatki będą odtwarzane w sposób ciągły jedna po drugiej, dlatego przede wszystkim musimy na pierwszej klatce wydać komendę „Stop”. Aby to zrobić, dodaj odpowiednie polecenie do pierwszej ramki (rys. 11).

Ryż. 11. Skrypt przypisany do pierwszej klatki

Uwaga: polecenie nie jest już przypisane do przycisku, ale do ramki. Przypisanie skryptu do klatki jest odnotowywane na głównej osi czasu – nad pogrubionym punktem w oznaczeniu klatki pojawia się mała litera „a”.

W rezultacie otrzymaliśmy następujący film.

Jeśli w albumie fotograficznym mamy tylko kilka ramek, to dwa przyciski - "Dalej" i "Wstecz" - w zupełności wystarczą, ale jeśli zestaw zdjęć jest duży, to warto mieć też przyciski, które wysyłają na początek i koniec filmu. W następnym przykładzie dodamy odpowiednie przyciski: „Do pierwszej klatki” i „Do ostatniej klatki”. Możesz wybrać przyciski odpowiedniego mnemonika ze standardowej biblioteki przycisków z folderu Circle Buttons (rys. 12).

Korzystając z tego przykładu zapoznamy się z kolejnym poleceniem gotoAndStop(), które pozwala przejść do żądanej klatki, a następnie zatrzymać.

Ryż. 12. Przyciski z folderu Circle Buttons

Na przycisku, aby przejść do pierwszej klatki (trzeciej od lewej na rys. 13), dodamy kod, jak pokazano na rys. 13.

Ryż. 13. Scenariusz dla przycisku „Do pierwszej klatki”

W przypadku albumu fotograficznego składającego się z pięciu klatek, do ostatniego przycisku dodaj skrypt przejścia „Do ostatniej klatki”:

Zautomatyzowane skrypty

Jak dotąd wszystkie polecenia wpisywaliśmy ręcznie, ale panele edytora ActionScript udostępniają szereg zautomatyzowanych usług skryptowych. Rozważmy te możliwości.

Ryż. 14. Zautomatyzowane narzędzia skryptowe

Okienko edytora Action Script umożliwia wybieranie, przeciąganie, przesuwanie i usuwanie poleceń.

Pokażmy, jak możesz napisać ten sam skrypt dla przycisku „Naprzód” w trybie automatycznym. Wybierając folder sterowania klipem filmowym (okno w lewym górnym rogu na rys. 14), możesz uzyskać dostęp do procedury obsługi zdarzenia on, a następnie albo dwukrotnie kliknąć odpowiedni element, albo przeciągnąć wyrażenie na pole pisania skryptu w trybie przeciągnij i upuść.

Ryż. 15. Wskazówka dotycząca uzupełniania wyrażenia

W rezultacie w polu roboczym pojawi się niezbędne wyrażenie i podpowiedź formularza (ryc. 15): wybierasz żądane polecenie z menu, a wyrażenie jest uzupełniane automatycznie. Jak widać z menu można wybrać nie tylko stan skojarzony z przyciskami na ekranie - można również wybrać z menu ryc. 15 klauzula klawisz Naciśnij “ "Lub klawisz Naciśnij" ”, co odpowiada naciskaniu klawiszy klawiatury (strzałka w lewo, strzałka w prawo), to znaczy, że możliwe jest utworzenie albumu ze zdjęciami, który będzie „odwracany” za pomocą klawiszy klawiatury.

Ryż. 16. Dostęp do przycisku klawiatury

Za pomocą klawisza Naciśnij polecenie „ ”(rys. 16), a następnie przejdź do folderu Timeline Control, wybierz polecenie nextFrame i przeciągnij je na obszar roboczy (rys. 17).

Ryż. 17. Komenda nextFrame znajduje się w folderze Timeline Control

Dla przycisku przenoszącego film na początek albumu fotograficznego można wybrać wciśnięcie klawisza Home z menu jako zdarzenie, a następnie (rys. 18) przeciągnąć na pole polecenie gotoAndStop, w wyniku czego kolejna pojawi się wskazówka dotycząca możliwej składni tego polecenia.

Strzałki w podpowiedzi pokazują różne opcje składni. Program udostępnia dwie opcje (rys. 18 i 19), czyli oferuje ustawienie sceny i ramki lub tylko ramki. W naszym przypadku wystarczy określić samą ramkę (Frame). Jeżeli nazwa sceny zostanie pominięta, to domyślnie wykonywane jest przejście do klatki aktualnej sceny.

Ryż. 18. Podpowiedź na temat możliwej składni poleceń

Ryż. 19. Trójkątna strzałka umożliwia przeglądanie opcji składni

Po przypisaniu wszystkich przycisków do odpowiednich przyciski klawiatury, dostaniemy kolejny film, w którym stronicowanie zdjęć będzie odbywało się z klawiatury, a klikanie w przyciski ekranowe nie spowoduje żadnych konsekwencji.

Czy można podać scenariusz, w którym różne wydarzenia doprowadzą do tych samych działań? Okazuje się, że jest to możliwe - w tym celu w obsłudze zdarzeń on należy wyliczyć listę nazw zdarzeń. Jeśli po pierwszym zdarzeniu wstawisz przecinek na liście zdarzeń, sam program zaoferuje Ci menu (rys. 20).

Ryż. 20. Po wpisaniu przecinka na liście zdarzeń automatycznie pojawia się menu dodatkowych poleceń

Dodajmy do pierwszego zdarzenia (wciśnięcie przycisku klawiatury) drugie zdarzenie (zwolnienie przycisku na ekranie):

wł. (klawiszNaciśnij " ", uwolnienie)

Powtórzmy procedurę dla pozostałych przycisków i w efekcie otrzymamy album ze zdjęciami, w którym stronicowanie zdjęć będzie odbywało się zarówno za pomocą myszki, jak i klawiatury (oryginalny plik FLA można pobrać z połączyć).

W rozważanym przykładzie zastosowaliśmy przejście według numeru klatki, ale ta metoda nie zawsze jest wygodna: jeśli numeracja klatek zmieni się podczas procesu edycji, logika może zostać zerwana. Wygodniej jest używać przejścia według znacznika ramki. Rozważ przykład, który wymaga nie tylko przerzucania albumu, ale także przechodzenia do różnych sekcji, czyli bardziej złożonej nawigacji.

Niech album składa się z rysunków, grafiki komputerowej i fotografii.

Pierwsza ramka sekcji "obrazki" będzie oznaczona jako Zdjęcia, podobnie jak do pierwszych ramek pozostałych sekcji przypiszemy etykietom grafikę i zdjęcie.

Utwórz warstwę umieszczania etykiet i nazwij ją Labels. Aby umieścić znak na ramce, w panelu Właściwości należy wybrać rodzaj znaku Nazwa i wpisać jego nazwę. W naszym przypadku zdjęcia (ryc. 21). W ten sam sposób umieść etykiety w ramkach 5 i 10 (rys. 22).

Ryż. 21. Przykład przypisania etykiety do ramki

Teraz dodaj nową warstwę i nazwij ją Actions. W pierwszej klatce kluczowej warstwy Actions wywołaj panel Actions Frame (naciskając przycisk F9) i wpisz polecenie stop() (patrz rys. 22).

Ryż. 22. Scenariusz pierwszej klatki

Dodajmy kolejną warstwę Tematy, w której poszczególnym ramkom nadamy tytuły: „Obrazy” (rys. 23), „Grafika” i „Zdjęcia”.

Ryż. 23. Tytuł ramek sekcji „Obrazy”

Teraz dodaj z boku przyciski menu o tych samych nazwach, które umieścimy na nowej warstwie o nazwie Menu.

Wydrukujmy pierwszą pozycję menu „Obrazki” od lewej krawędzi i przetłumaczmy ją na symbol przycisku. Za pomocą narzędzia Strzałka wybierz blok tekstowy „Obrazy” i wykonaj polecenie Modyfikuj => Konwertuj na symbol (możesz również wykonać to polecenie za pomocą klawisza F8), w panelu Konwertuj na symbol ustaw typ symbolu przycisku i zdefiniuj jego nazwa jak obrazekPrzycisk (Rys. 24 ).

Ryż. 24. Przypisz nazwę pictureButton do przycisku przejścia do sekcji zdjęć

Stwórzmy cztery ramki dla przycisku „Obrazy”: pierwsza będzie po prostu reprezentować oryginalny tekst (rys. 25), druga - ten sam tekst tylko w kolorze niebieskim, pominiemy trzecią ramkę (w tym przypadku Down- ramka będzie taka sama jak ramka Over-frame ), a w ramce Hit narysujemy prostokątny obszar, który określi obszar naciśnięcia przycisku (rys. 26).

Ryż. 25. Ramka w górę obrazu Przycisk

Ryż. 26. Uderz w ramkę obrazuPrzycisk

Teraz musimy zawiesić skrypt na nowo utworzonym przycisku. W tym celu należy wybrać przycisk w Scenie 1 i naciskając F9 wywołać panel Actions, a następnie dodać kod pokazany na rys. 27.

Ryż. 27. Scenariusz przejścia na ramkę z etykietą

Korzystanie ze scen

Jak wiadomo, Flash pozwala na tworzenie dość skomplikowanych filmów, które mogą zawierać elementy interaktywne, animacje, klipy itp. Oczywiście istnieje potrzeba przechowywania i wyszukiwania różnych elementów filmu. Jeśli pracujesz nad dużym i złożonym projektem, warto podzielić go na kilka łatwych do opanowania fragmentów, z których każdy zawiera określoną sekwencję zdarzeń (animacja, interaktywny dialog z użytkownikiem itp.). Umożliwi to znaczne uproszczenie pracy. Sceny odgrywają rolę takich fragmentów w filmach Flash. Są one logicznie kompletnymi miniaturowymi filmami, które razem tworzą jeden film Flash. Przy tworzeniu dużych projektów wykorzystanie scen może znacznie zaoszczędzić czas.

Co to jest scena

Tworzenie scen to skuteczna technika, która pozwala podzielić konkretny projekt na oddzielne, łatwe do zarządzania części. Każda scena, jak już wspomniano, jest miniaturą filmu. Liczba scen użytych w filmie Flash jest ograniczona jedynie ilością pamięci komputera. Sceny są odtwarzane sekwencyjnie, w kolejności pokazanej na panelu Scena i będąc oddzielnymi, ale blisko powiązanymi. Podczas odtwarzania nigdy nie ma zauważalnego opóźnienia między nimi. Możliwości wykorzystania scen są różnorodne i niemal nieograniczone. Na przykład podczas pracy nad projektem witryny sieci Web można zaimplementować sekcje i podsekcje jako sceny. W ostatnim czasie coraz większą popularnością w sieci cieszą się krótkie animowane filmy Flash, których treść można podzielić na logiczne części za pomocą scen.

Panel sceny

Dostęp do listy scen zawartych w filmie można uzyskać za pośrednictwem panelu Scena.

włączone), który otwiera się po wywołaniu polecenia Okno> Panele projektowe> Scena (Okno> Panele projektowe> Scena). Ten panel umożliwia przeglądanie listy dostępnych scen.

i ustal kolejność ich odtwarzania w filmie - określa ją kolejność scen na liście. Ponadto za pomocą panelu Scena można powielać, dodawać, usuwać i przenosić sceny na liście.

Menu Opcje panelu Scena zawiera tylko trzy polecenia: Panel Maksymalizuj, Zamknij panel i Pomoc.

Panel sceny

Panel edycji

Panel Edytuj znajduje się nad osią czasu, pod głównym menu programu. Aby otworzyć panel, użyj polecenia Okno> Paski narzędzi> Edytuj. Panel ten był już używany podczas pracy z oknem Edytora symboli w celu wyjścia z trybu edycji symboli (patrz Rozdział 6). Ta sekcja skupi się na funkcjonalność panelu Edytuj do pracy ze scenami.

Panel Edytuj zawiera nazwę aktualnej sceny (na rysunku aktualna scena to Scena 2). Możesz przełączyć się na inną scenę za pomocą przycisku Edytuj scenę znajdującego się po prawej stronie panelu Edytuj, a nazwa wybranej sceny zostanie wyświetlona na linii. Funkcjonalność przycisku Edytuj scenę jest opisana w sekcji „Przełączanie scen”.

Menu przycisku edycji sceny

Tworzenie i manipulacja scenami

Jak wspomniano, panel Scena, który otwierasz za pomocą opcji Okno> Panele projektowe> Scena, służy do pracy ze scenami. W tej sekcji dowiesz się, jak używać tego panelu do dodawania, duplikowania, zmiany nazwy i zmiany kolejności scen.

Dodaj scenę

Wraz ze wzrostem złożoności projektu będziesz musiał stale dodawać nowe sceny, aby dystrybuować logiczne fragmenty jego treści. Możesz to zrobić za pomocą panelu Scena. Aby dodać scenę, wykonaj następujące kroki.

Upewnij się, że wymagany dokument jest otwarty. Wybierz polecenie Okno > Panele projektowe > Scena, aby otworzyć panel Scena.

Kliknij przycisk Dodaj scenę, który znajduje się w prawym dolnym rogu panelu, lub wywołaj polecenie Scena z menu Wstaw. Po tych czynnościach w oknie panelu Scena pojawi się nazwa nowej sceny. Domyślnie każda nowa scena jest nazywana kolejnym numerem, który jest o jeden więcej niż nazwa aktualnie wybranej sceny (na przykład Scena 1, Scena 2 itd.). Nazwa jest odpowiednio umieszczana na liście.

Wybierz nową scenę w panelu Scena i utwórz jej zawartość. Kiedy tworzysz nową scenę, Flash przełącza się na nią automatycznie.

Lista scen w panelu Scena

Usuwanie sceny

W ten sposób można usunąć scenę.

Otwórz panel Scena, przechodząc do Okno> Panele projektowe> Scena. Wybierz scenę, którą chcesz usunąć.

Kliknij przycisk Usuń scenę znajdujący się w prawym dolnym rogu panelu. Aby potwierdzić usunięcie sceny, kliknij przycisk OK w otwartym oknie dialogowym.

Powielanie sceny

W poprzednich rozdziałach mówiliśmy już o tworzeniu duplikatów różnych elementów. Co do kopiowania animacji, a tym bardziej złożonego projektu z duża ilość scen, proces byłby dość uciążliwy bez funkcji duplikowania, która pozwala tworzyć dokładne kopie dowolnej sceny za pomocą jednego przycisku.

Otwórz panel Scena, przechodząc do Okno> Panele projektowe> Scena i wybierz scenę, którą chcesz zduplikować.

Kliknij przycisk Powiel scenę znajdujący się w prawym dolnym rogu panelu Scena.

W oknie panelu Scena zostanie wyświetlona nazwa zduplikowanej sceny. Zauważ, że składa się z nazwy oryginalnej sceny i słowa soru (kopia).

Zduplikowana scena

Zmiana nazw scen

Ponieważ domyślne nazwy przypisane do duplikatów i nowych scen różnią się tylko numerem sekwencji, trudno jest zidentyfikować scenę podczas wyszukiwania określonej zawartości. Dlatego w dużych projektach warto nadać scenom specjalne nazwy, które charakteryzują ich treść. Zmiana nazwy sceny nie powinna zająć dużo czasu.

Otwórz panel Scena, wybierając polecenie Okno > Panele projektowe > Scena i kliknij dwukrotnie nazwę sceny, którą chcesz zmienić. W takim przypadku będzie można edytować nazwę sceny.

Wprowadź nową nazwę i naciśnij klawisz Returt / Enter lub kliknij dwukrotnie poza panelem Scena.

Zmiana nazwy sceny w panelu Scena

Zmiana kolejności scen

Kolejność umieszczania nazw scen w panelu Scena określa kolejność odtwarzania scen w filmie. Nazwy scen w tym panelu można przesuwać, aby ustawić kolejność odtwarzania scen niezależnie od kolejności, w jakiej zostały utworzone.

Otwórz panel Scena, wybierając polecenie Okno > Panele projektowe > Scena.

Przesuń wskaźnik myszy na nazwę sceny, którą chcesz zmienić, kliknij lewy przycisk i trzymając go, przesuń wskaźnik w żądane miejsce na panelu. Zwróć uwagę, że podczas przesuwania wskaźnika pojawia się niebieska linia, wskazująca możliwą nową pozycję nazwy sceny na liście.

Przenoszenie sceny w panelu Scena

Przełączanie między scenami

Możesz użyć następujących pomocy nawigacyjnych, aby przełączać się między różnymi scenami w filmie podczas pracy nad projektem Flash.

Panel sceny. Aby przejść do żądanej sceny w filmie, kliknij nazwę sceny w panelu Scena. Przypomnij sobie, że nazwa wybranej sceny pojawia się w panelu Edycja.

Przycisk edycji sceny. Po kliknięciu tego przycisku, znajdującego się po prawej stronie panelu Edytuj, uzyskujesz dostęp do menu z nazwami wszystkich scen w filmie. Aby przejść do żądanej sceny, wybierz odpowiednią pozycję menu.

Panel Eksploratora Filmów. Ten panel, który można otworzyć za pomocą polecenia Okno > Inne panele > Eksplorator filmów, wyświetla hierarchiczną strukturę filmu (patrz rozdział 8) i umożliwia wyszukiwanie scen, symboli i instancji symboli, a także zastępowanie tekstu i czcionki.

Sceny są reprezentowane w panelu Eksplorator filmów jako hierarchiczne elementy wyższego rzędu. Aby przejść do określonej sceny, znajdź jej nazwę w panelu Eksplorator filmów i kliknij ją. Domyślnie ten panel wyświetla zawartość tylko wybranej sceny. Aby wyświetlić zawartość wszystkich scen jednocześnie, aktywuj polecenie Pokaż wszystkie sceny w menu Opcje tego panelu.

Panel Eksploratora Filmów z listą scen

Testowanie scen

Aby przetestować stworzony film bezpośrednio w środowisku programistycznym Flash, należy nacisnąć klawisz Return / Enter, ale w tym przypadku opcje oglądania będą ograniczone do wybranej sceny. Sekwencyjne odtwarzanie wszystkich scen jest możliwe dopiero po opublikowaniu filmu, a Flash nie jest już wymagany. Aby przetestować, wykonaj następujące kroki.

Aby przetestować pojedynczą scenę, wybierz ją w panelu Scena i naciśnij Return / Enter lub po wybraniu sceny otwórz menu Sterowanie i aktywuj polecenie Testuj scenę.

Aby przetestować film, wywołaj polecenie Testuj film w menu Sterowanie lub użyj kombinacji klawiszy Cmd / Ctrl + Return / Enter. Spowoduje to otwarcie nowego okna, w którym wszystkie sceny w filmie będą odtwarzane w kolejności określonej w panelu Scena.

Możesz także odtworzyć wszystkie sceny w filmie, wybierając opcję Odtwórz wszystkie sceny z menu Sterowanie.

Sterowanie sceną za pomocą ActionScript

Sceny mogą znacznie uprościć ogólną organizację treści filmowych. Zaprogramowana sekwencja reprodukcja scen decyduje o linearności filmów. Ale oprócz zalet (np. wykluczone jest jednoczesne odtwarzanie dwóch scen), filmy linearne mają też wady związane z brakiem możliwości zmiany kolejności odtwarzania scen. Aby rozwiązać ten problem, do manipulowania scenami używane są skrypty ActionScript (w szczególności akcje klatek).

W rozdziale 13. bardziej szczegółowo omówiono skrypty ActionScript i użycie akcji ramek W tej sekcji opisano niektóre akcje, których można użyć do manipulowania scenami.

gotoAndStopO - po wywołaniu tej akcji następuje przejście do określonej sceny i klatki i film przestaje się odtwarzać.

gotoAndPlay() - wywołanie tej akcji powoduje przeskok głowicy odtwarzania do określonej sceny i klatki (odtwarzanie filmu jest kontynuowane od tej klatki).

odtwórz О — ta akcja umożliwia kontynuowanie odtwarzania filmu po zatrzymaniu.

zatrzymaj О - za pomocą tej akcji możesz zatrzymać odtwarzanie filmu.

Witam wszystkich!
Tak więc na życzenie piszę lekcję o najprostszej animacji we Flashu. Jak mówią, zaczynamy od małych rzeczy. Następnie obiecuję dodać więcej (przez wyskakujące okienko, jeśli nie napiszą).

Otwórz Flash MX.
Przed nami scena robocza, menu, pasek narzędzi itp. Na dole znajduje się takie okno: Właściwości. Istnieją podstawowe ustawienia dla twojej kreskówki (ryc. 1).
Interesuje nas tam FRAME RATE - szybkość przewijania twojej kreskówki. W przeciwnym razie 12 fps oznacza, że ​​w ciągu jednej sekundy zostanie odtworzonych 12 klatek (klatek) z twojej kreskówki. Ta prędkość jest standardowa i w zasadzie taka, jakiej potrzebujesz. Jeśli potrzebujesz spowolnić animację - zmniejsz ją, musisz zrobić to szybciej - zwiększ tę liczbę.

Przejdźmy teraz do samej animacji.
W programie Flash są dwa główne sposoby: animacja kształtu i animacja ruchu.
Rozważmy pierwszy. Kształt - (pol.) Kształt. Już rozumiesz, że tutaj będzie kwestia zmiany formy. Utwórz kształt jak niebieski kwadrat. Powyżej, na osi czasu, na pierwszej klatce pojawi się kółko na szarym tle - utworzyliśmy klatkę kluczową. Teraz stwórzmy tę samą klatkę w klatce 10. Można to zrobić na dwa sposoby: najedź myszką na klatkę 10, kliknij (ramka zmieni kolor na niebieski) i wybierz z menu: Wstaw->klatka kluczowa; w przeciwnym razie możesz: wskazać klatkę 10, kliknąć, nacisnąć F6. Na osi czasu wszystkie 10 klatek jest szare. Czerwona linia pokazuje, na której klatce się znajdujemy. (rys. 2)

Przejdź do klatki 10. Wybierz nasz kwadrat (myszą lub wciskając ctrl + A, - ta kombinacja klawiszy zaznacza wszystko, co mamy w miejsce pracy). Przesuwamy nasz kwadrat gdzieś w bok (upewnij się, że jesteś w 10. kadrze!) i zmieniamy kolor na np. żółty. Wróć teraz do pierwszej klatki. W wierszu Właściwości znajduje się opcja Tween, gdzie domyślną wartością jest „brak”. To znaczy bez animacji. Zmień go na „kształt”. Na linii czasu nasze ramki stają się jasnozielone ze strzałką. Kiedy wszystko się skończy, naciśnij "enter". PIĘKNO! Kwadrat się porusza, a nawet zmienia kolor! Przejdź ponownie do klatki 10. Zaznacz wszystko (ctrl + A). I naciśnij klawisz usuwania (czyli usuń). Zamiast kwadratu narysuj jakieś czerwone kółko. Przejdź ponownie do pierwszej klatki i naciśnij enter. Kwadrat jest teraz kołem i czerwonym. Już zrozumiałeś, że nie musisz rysować każdej klatki - flash zrobi to za Ciebie! Chociaż jeśli potrzebujesz specjalnej dokładności lub czegoś, możesz rysować. wtedy plik powiększy się. Jeśli potrzebujesz płynniejszego przejścia od kwadratu do tego samego, na przykład koła, wykonaj ten proces nie dla 10, ale powiedzmy 25 klatek. Jeśli potrzebujesz bardziej skomplikowanych ruchów i ruchów, są do tego maski warstwowe, ale porozmawiam o nich następnym razem. Rysunek 3 pokazuje, jak twoja animacja wygląda na osi czasu. Teraz możesz narysować prosty film o zmianie kształtu!

Rozważmy teraz drugi sposób ustawiania animacji: animację ruchu (tłumaczenie czegoś w stylu: budowanie pośredniej animacji ruchu). Tutaj sprawa będzie trochę bardziej skomplikowana. Otwórz ponownie nowy plik flash.
Jaka jest różnica między kształtem a ruchem? Fakt, że w drugim przypadku nie będziemy pracować na formach, ale na obiektach gotowych, czyli tzw. symbolika. Symbol jest, że tak powiem, najprostszą jednostką animacji we Flashu. To częstszy sposób malowania. Powtarzamy wszystko jeszcze raz - w pierwszej klatce narysuj mały niebieski kwadrat. zaznacz go i naciśnij F8 (lub wykonaj sekwencyjnie: Wstaw-> Konwertuj na symbol). Przed nami pojawia się okno dialogowe (rys. 4).

Co to jest? W programie Flash istnieją trzy rodzaje symboli: klip filmowy to rodzaj dodatkowej animacji wewnątrz symbolu. to znaczy ten symbol zawiera jakąś animację itp. ma dokładnie taką samą linię czasową jak scena główna; button (button) - element reagujący na naciśnięcie, obecność myszy nad nim itp. Krótko mówiąc, przycisk jest; trzeci element, najbardziej statyczny, to element graficzny. To tylko grafika, rodzaj obrazu. Z tym drugim będziemy współpracować. Nazywamy to jakoś, klikamy „OK”. Na kwadracie pojawia się kółko - w przeciwnym razie środek naszego symbolu (środek można również ustawić w tym oknie dialogowym). Wszystkie nasze symbole trafiają do biblioteki. Stamtąd możemy je edytować, wstawiać tam, gdzie jest to konieczne, a gdzie nie, usuwać, dodawać. Aby przejrzeć swoją bibliotekę, naciśnij F11 lub wykonaj następujące kroki: Okno -> Biblioteka. W 10. klatce utwórz klatkę kluczową (F6). Teraz możemy gdzieś przenieść nasz plac. Następnie sprawimy, że będzie niewidoczny: w tym celu wybierzemy go w 10. klatce. W panelu właściwości, w sekcji kolor, ustaw alfa (przezroczystość). Ustawmy atrybut w procentach: 0. Wróćmy do pierwszej klatki. Wykonajmy te same czynności, co w przypadku animacji kształtu, ale zamiast kształtu zaznaczamy ruch. Klatki na osi czasu zmienią kolor na fioletowy, a przez nie przejdzie strzałka, jak pokazano na ryc. 5. Naciśnij enter.

Będziemy mieli efekt „kwadratowych much w pustkę”. Gratulacje! Wiesz, jak zrobić prymitywną grafikę we Flashu!
Kolejną ważną cechą jest to, że dla każdej animacji musimy mieć osobną warstwę (Layer). Jeśli potrzebujesz dodać kolejną warstwę użyj polecenia: Wstaw-> Warstwa.
I tylko trochę o linii czasu.
Jak już zrozumiałeś - jasnozielony ze strzałką - animacja kształtu, fioletowy ze strzałką - animacja ruchu. Jasnozielony lub fioletowy z liniami - określiłeś animację, ale ta animacja nie może zostać utworzona - zrobiłeś coś źle. Kolor szary — wszystkie klatki z tym cieniowaniem są dokładną kopią poprzedniej klatki kluczowej (klatki kluczowej). Biała linia oznacza, że ​​w tych ramkach nic nie ma. Czarne kółko to klatka kluczowa. Białe kółko to pusta klatka kluczowa. Cóż, to wszystko. (rys. 6)

To wszystko na teraz. To minimum, z którym możesz pracować. Następnie naucz się dodawać dźwięk, kontrolować dźwięk i śmiało pisać Masyanya. :) Obiecuję, że na pewno niedługo napiszę kolejną lekcję - o zaawansowanej animacji we flashu. O tym, jak zrobić „kroplę z piór”, o maskach, o kontroli nad zmianą kształtu w animacji kształtu, e. Potem napiszę coś innego.
Jeśli to komuś pomogło - podziękuj całej stronie FLASHER.RU. To najlepsze, co jest w sieci.
Cieszyłem się i cieszyłem, że jadłem! Jeśli masz jakieś pytania, wejdź na forum lub: [e-mail chroniony]
(с) od St. Dimitryi aka Nirva do Flasher.ru
http://flasher.ru