Menu
Jest wolny
Zameldować się
główny  /  Programy / Przegląd rynku usług chmurowych. OnLive - Serwis gry w Chmurach Service Gaming Service OnLive

Przegląd rynku usług w chmurze. OnLive - Serwis gry w Chmurach Service Gaming Service OnLive

OnLive to strumieniowa usługa dystrybucji wideo, która umożliwia odtwarzanie nowoczesnych gier na dowolnym komputerze podłączonym do Internetu lub w telewizji za pomocą specjalnego mikrokonsolu. Ten mikrokonsol jest nieco więcej skrzynką DVD, na obudowie - złącza USB, złącza do podłączenia do monitora / telewizora i szerokopasmowego łącza internetowego (prędkość - co najmniej 1,5 Mb / s). Zarządzanie - przez Bluetooth, bezprzewodowa mysz oraz klawiatura lub kontroler korporacyjny. Ten ostatni jest szczerze skopiowany z Xbox 360 Gamepad i przyciskami sterowania zbiornika.

I ten nieszkodliwy widok pudełka jest już teraz możesz grać w Crysis, F.E.A.R. 2, Company of Heroes: Przeciwstawne fronty, Burnout Paradise i Race Driver Grid - łącznie 16 rozpoczętych grach pokazano na GDC. Punkt nie jest w wypełnieniu mini-konsoli, w przypadku technologii kompresyjnej danych, do której onLive otrzyma patent i zasada chmura obliczeniowa (Gdy wszystkie obliczenia ćwiczą zdalne serwery, a gotowe zdjęcie jest przesyłane do maszyny użytkownika). Aby grać przez Usługa Usługi Game OnLive w Crysis na maksymalnych ustawieniach, nie potrzebujesz najlepszej karty wideo lub potężny procesor.Potrzebujemy tylko szybkiego połączenia internetowego i telewizora lub monitora.

Ale ambicje onlve nie ograniczają się do prefiksu do telewizora - pobrane z wtyczki przeglądarki OnLive.com, można grać na tym samym Crysis na najczęstszym komputerze lub "Mac". To nie jest przesada: Możesz grać w GDC w Burnout Paradise na laptopie początkowy poziom i w Crysis maksymalne ustawienia - na Macbook Air. (Na co, jak wiesz, jest zintegrowaną kartą wideo Intel GMA X3100).

W związku z prędkością jednej i pół megabita Onlive daje obraz 720x480 (480p, jak na Wii), na związku pięciu megabitów - w 1280x720 (720p, główną rozdzielczość PS3 i Xbox 360). Teoretycznie powinno wystarczyć na 24-calowy monitor lub 40-calowy telewizor. Teoretycznie, wtyczka lub prefiks odbiera informacje z kontrolera, przesyłaj go na serwerze, serwer przesyła polecenie gry, wykonuje niezbędne operacje, a następnie kompresuje i ładuje obraz do komputera 60 razy na sekundę. W praktyce istnieje brak braku FPS w Raju Burnout, ale gra jest więcej niż zarządzalna.

Przedstawiciele Onlive twierdzą, że sama kompresja wideo jest opóźnienie tylko jednego milisekundy, że zainwestowali pieniądze w sieć potężnych centrów danych (wśród inwestorów Spółki - Autodesk, Warner Brothers i Maverick Capital), że sprzęt zostanie zaktualizowany Raz w ciągu sześciu miesięcy i że pytania dotyczące dostawy graczy wideo, również "nie zwracali uwagi".

Oceń na własną rękę w Rosji, nie możemy wkrótce: Usługa będzie działać tylko w zimie 2009 r Kto wykorzystuje usługi siedmiu największych amerykańskich dostawców, będzie dozwolone).

OnLive jest obsługiwany przez sztuki elektroniczne, Ubisoft, Woom-Two, Play Compartment Warner Brothers, Eidos, Atari, Codemasterzy i epickie gry. Wydawcy przyciągają sto procentowej ochrony przed piractwem (wszystkie gry zostaną wykonane pod architekturą serwera, a reszta po prostu nie zostanie uruchomiona), możliwość nie płacenia licencjonowanych potrąceń do producentów konsolowych i oczywiście perspektywy w pełni likwidacji rynku detalicznego z jego potrąceniami sieci handlowe i odsprzedaży gry. Deweloperzy manit, które nie muszą już być zaprogramowane do konkretnych systemów, pomyśl o bazie użytkownika i średnim poziomie nowoczesnego żelaza (dowolna standardowa gra PC może być dostosowana do OnLive za kilka tygodni).

Kolejne pytanie brzmi, jak wygodne jest grać strzelanki na iPhone, ale dzisiaj nie dotyczy tego.

Jak wielokrotnie zauważyłem, głównym trendem w branży IT jest transfer mocy do sieci. Wersja online Adobe, Microsoft ma już swoje aplikacje, nawet popularne System CAD. AutoCAD nie został od dawna prezentowany w sieci. Wszystkie te projekty są realizowane za pośrednictwem zasad przetwarzania w chmurze.
Cloud Computing (Cloud Computing) - Technologia przetwarzania danych rozproszonych, w których zasoby komputerowe i zasilanie są dostarczane użytkownikowi jako usługa internetowa. (Wiki)

Samodzielnie Microsoft Office. A AutoCAD w sieci jest dobra, ale jak być z grami, ponieważ zasoby, które nie są tak przykładem. Ostatnio otwarta usługa onlive.com odpowiedział na to pytanie.
Onlive oferuje swoim użytkownikom grać online w dowolnych nowoczesnych grach, w tym już wspomnianych o Crysis, a także Assassins Creed 2, Mafia II i masa innych.

Podczas korzystania z usługi OnLive, zgodnie z modelem Cloud Computing, wszystkie obliczenia wymagane do gry komputerowej (graficznej, fizycznej, dźwiękowej, silnika i dr.) Są produkowane na zdalnym serwerze. Również na serwerze znajdują się wszystkie pliki gier, a także profile użytkowników i zapisane gry. W grze użytkownik musi mieć narzędzia wejściowe (klawiatura, mysz komputerowa i in.) I wyjście (wyświetlanie, kolumny) informacji, najprostsza platforma komputerowa (na przykład netbook) i wystarczająco szeroki (minimum 1,5 mb) i stabilne połączenie internetowe. Następnie użytkownik musi przejść do usługi OnLive i "żądać" żądanej gry, po którym dane audio i wideo będą transmitowane na komputerze lokalnym. Gra może pracować przez przeglądarkę internetową lub inne oprogramowanie klienckie. W ten sposób każdy komputer, który może odtwarzać strumieniowanie wideo, jest w stanie pracować z systemem OnLive. (Wiki)

Ponadto można zorganizować dostęp do usługi bez udziału komputera w ogóle. W tym celu opracowano specjalny prefiks korpusu - mikrokonton. Przylega do HDMI do telewizora, a 4 możliwe gracze zarządzają swoimi działaniami za pomocą kontrolerów bezprzewodowych.

Zamiast wniosków.

Trend transferu zasilania w sieci zdobywają coraz więcej miejsca. I choć nie myślimy o tym, ale już dawno zaczął wystarczająco dużo czasu, a wszyscy w ten jeden sposób lub inni są zaangażowani: Pictures Store na Yandex lub VKontakte, słuchanie muzyki na ostatnim FM, Microsoft Office Lub otwarte biuro już w sieci, wkrótce oprócz przeglądarki na komputerze nic nie będzie potrzebować i czy komputer będzie potrzebny? Mały prefiks telewizyjny jak na OnLive lub Urządzenia przeznaczony do Google TV będzie łatwo zablokować wszystkie potrzeby przeciętnego użytkownika. Jest to mylące prawdę, że wszystkie dane osobowe będą przechowywane w domu, ale w niezrozumiałe ludziach, a nadal jest nieznany, ponieważ ci ludzie mówią. Ale w jakiś sposób lub inny lokomotywa przetwarzania w chmurze nie jest już zatrzymana.

Str.s. Ale przy okazji, w nadchodzących latach może zniszczyć cały rynek konsoli w ogóle.

Ze wszystkimi technologią Onlive została zaawansowana. Deweloperzy stworzyli system, który pracował stabilnie, bez problemów z boku użytkowników, jeśli jest dobre połączenie.

Po upadłości, wszystkie patenty i aktywa onlatywne zostały sprzedane firmie inwestycyjnej Lauder Partners, a następnie ponowne uruchomiono usługę Onlive, ale już z nowym zespołem.

Ostatnim wysiłkiem, aby zakorzenić rynek, był Serwis Cloudlift, który oferował nowoczesne gry z Steam i natychmiastową kontynuację przerwanej sesji gier na innym urządzeniu. Przed zamknięciem OnLive zaczął nawet oferować CloudLift Enterprise: strumieniowanie aplikacji biznesowych na urządzeniach o niskiej mocy dla dużych korporacji i przedsiębiorstw.


Zrzut ekranu z Onlive z informacją o zakończeniu usługi

Jednak wszystko to nie pomogło, aw 2015 r. Spółka ogłosiła sprzedaż wszystkich patentów i wypowiedzenia wszystkich Sony.

Sukces gaikai.

Gaikai został również ogłoszony na konferencji Dewelopers Game 2009. Firma zamierza to zrobić później, jednak ogłoszenie Onlive w GDC 2009 zmusiło firmę do kroku odwrócenia.


Screenshot z witryny Gaikai

W dniu 1 lipca 2009 r. Założyciel Gaikai David Perry opublikował w swoim osobistym danym blogu na Gaikai, a także wideo demonstracyjne. W filmie pokazano niektóre gry, w tym Mario Kart 64 i World of Warcraft pracujący w oknie przeglądarki. Perry powiedział: "Opracowaliśmy to [znaczy - Gaikai] prawdziwy internet. Nie deklarujemy, że mamy 5000 stron patentów, nie potrzebowaliśmy siedmiu lat i nie oświadczymy, że opracowali wyspecjalizowany układ sprzętowy do kodowania z opóźnieniem jednopłokiem. Jak widzisz, nie potrzebujemy tego wszystkiego, a zatem nasze wydatki będą znacznie mniej. "

Tego samego dnia strona internetowa Gamespot opublikowała wywiad z David Perry, w którym ten ostatni opowiedział o służbie Gaikai, o swojej różnicy z OnLive, o relacjach z wydawnictwami oraz o modelu biznesowym. W przeciwieństwie do OnLive, firma nie próbowała sprzedawać usługi Cloud dla użytkownika końcowego. Zamiast tego zapewnia platformę producentami gier komputerowych, na których gracze mogli wypróbować demolitość ostatnich nowych produktów za darmo.

Jak stwierdził w wywiadzie z Perry o OnLive: "Planują walkę z Sony, Microsoft i Nintendo w tym samym czasie, co będzie trudnym zadaniem. Ponadto będą musieli korzystać z drogiej strategii marketingowej, aby przyciągnąć graczy. A nawet jeśli mogą to zrobić, tylko niektóre udział w rynku z Nintendo, Sony lub Microsoft będą mogli zabrać.

Ponieważ historia ta podejście działało, aw 2012 r. Ogłoszono sprzedaż usług za 380 mln USD przez Sony. Jednocześnie w 2012 r., Onlive i Gaikai mają podobne do technologii. Na przykład można zobaczyć szczegółowe porównanie operacji tych 2 usług przy użyciu przykładu kilku gier.

Usługi w chmurze dzisiaj

Na stronie Wikipedia para kilkudziesięciu usług, aktywnych i już została już przedstawiona. Spróbujemy dowiedzieć się o tej widocznej obfitości. Upuszczę nieaktywne projekty, a także projekty, które traktowały pliki strumieniowe. W rezultacie lista projektów do rozważenia znacznie się zmniejszyła. Pozostałe zostały podzielone na 3 części: istniejące projekty komercyjne dla komputerów PC, projekty dla konsol i telewizorów oraz małych projektów.

Projekty handlowe na PC

▍liquidsky.

Założycielem serwisu jest młody 23-letni Ian Mcoughlin. Sama obsługa znajduje się na etapie testów beta, która nie uniemożliwia mu przed rozpoczęciem bieżącego dnia ponad 500 000 użytkowników na całym świecie. We wrześniu 2016 r. Usługa otrzymała inwestycje w wysokości 4 000 000 USD od grupy inwestorów. Możesz przeczytać więcej o tym. Usługa Likwidowa jest zbudowana na technologii NVIDIA Grid.


Płynna usługa Wirtualny ekran pulpitu Snapshot

Ta usługa jest interesująca przede wszystkim faktem, że Usługa Likwidowa nie jest w ogóle ważna niż w tej obłoku. Typowa sytuacja, gdy gracze wykorzystujący tę usługę i posiadający konta w Steam, szybko pobieraj dowolną wcześniej nabytej grę na zdalnym serwerze, rozpocznij go i grając na przyjemność, oszczędzając samą parę. Jednocześnie płacąc miesięczną subskrypcję za 14,99 USD, użytkownicy otrzymują dodatek do 500 GB, aby przechowywać dane na serwerze. Jeśli spojrzysz na Dropbox, który żąda 8,25 USD za 1 tb danych, nie wydaje się tak drogi. Ograniczenie subskrypcji - 80 godzin miesięcznie.


Zrzut ekranu z miejsca Liquidsky

Ta usługa wydawała się ostatnio i w czasie wyglądu wielka kwota robaki. Ponieważ usługa jest wystarczająco aktywna w sieciach społecznościowych i Internecie, widać, jakie niedociągnięcia serwisu mają w tej chwili. Kilka miesięcy temu, na przykład, kiedy poszedłem na moje konto, zauważyłem, że kursor był chaotycznie poruszający się po ekranie i prawie nie kontrolowałem jego ruchu. Kiedy wciąż poszedłem do mojej biblioteki gier w Steam, zauważyłem, że są gry innych ludzi. Okazuje się, że wszedłem na konto kogoś innego, a właściciel tego konta walczył o kontrolę kursora, który wyjaśnił jego dziwne zachowanie.

▍Playey.

Sama obsługa jest rosyjskim projektem, również zbudowany na podstawie siatki NVIDIA. Wdrożenie pomysłu kreacji projektu rozpoczął się w 2012 r., A podczas całej usługi 2014 była w trybie open Beta Testing.. Na przełomie 2014-2015. Projekt osiągnął etap wydawnictwa, biegnący w handlu.

Na ich stronie znajduje się lista gier, do której użytkownik może grać. Płacąc miesięczną subskrypcję dla 590 rubli. Użytkownik dostaje dostęp do 150 darmowe gry W usłudze i dostaje możliwość zakupu płatnych gier i zagraj na je na Playey. Ograniczenie subskrypcji - 70 godzin miesięcznie.

Projekt jest lokalny, który automatycznie chroni go od innych konkurentów. Jednak pierwotnie usługa nie poszła. Możesz o tym przeczytać bardziej szczegółowo.


Zrzut ekranu z PlayKey.

Według dyrektora generalnego PlayKey, Hyra Gurieva, w maju 2015 r. Liczba płatnych użytkowników była tylko 282 osób. Jednak firma udało się poprawić sytuację, zmieniając model biznesowy. W marcu 2016 r. Usługa miała 200 tysięcy zarejestrowanych, 10 000 kwestii subskrypcyjnych i 4 tysiące regularnie płacących użytkowników. Aby zmienić sytuację, dokonano następujących zmian działalności Spółki:

  • Zmieniono model biznesowy - "W pierwszym etapie mieliśmy subskrypcję, kupując, który użytkownik otrzymał dostęp do 120+ gier, ale w ten sposób nie mogliśmy uzyskać nowych rzeczy od programistów i zaproponowaliśmy starej treści, .... Wartości w takim wyborze użytkowników widziały minimalne. Gry dostępne dla niskich kosztów sprzedaży, wiele nie zostało zakończonych wiele razy i jednocześnie dobrze pracował na komputerach, które aktualizacja została wykonana 1-2 lata temu. Deweloperzy nie zostali podani w subskrypcji nowa treśćI jasne jest, dlaczego - bali się stracić przychody ze sprzedaży gier w handlu detalicznym, otrzymując absolutnie nie przewidywane dochody w subskrypcji. Uruchomiliśmy zakupek treści i możliwość grania w gry, które zostały zakupione wcześniej. To otworzyło dostęp do nowych przedmiotów, które zajmują 85% popytu. Jednocześnie subskrypcja katalogu gier (z której odmówili), przekształciliśmy, aby zapłacić za korzystanie z naszych pojemności serwera. Zgodnie z aktualnymi wskaźnikami, widzimy, że średnio użytkownik gra na Playey 20 godzin miesięcznie.
  • Przebudowany marketing - "Spotkaliśmy bardzo niską konwersję, ze względu na fakt, że nasza komunikacja nie miała odpowiedzi na pytanie - kim jesteśmy, co my, jakie problemy rozwiązujemy. Teraz koncentrujemy się na jednym - "Graj w nowoczesne gry na słabym komputerze". Roller "GTA 5 na kalkulatorze", który sponsorowaliśmy 820 tysięcy widoków na YouTube ".
  • Zmieniono treść - "Rozmawialiśmy o tym w 1 punkcie, ale dodadzę, że skupiliśmy naszą ofertę w tych grach, które są wymagające na komputerze użytkownika i mają duże popyt (to znaczy, nowe przedmioty). Z całej reszty odmówiliśmy. Dlatego nie mamy JA2, 3 bohaterów itp. Gry te działają dobrze na słabych laptopach i możesz grać i bez korzystania z naszej technologii, oszczędzając pieniądze. "


Zrzut ekranu saints Games. Wiersz 4 uruchomiony w usłudze Playey

Jeśli porównujesz problemy PlayKey w 2015 r. Z powodów bankructwa Onlive w 2012 r. Wówczas widać podobieństwo źródeł problemów dla obu firm: nie mieli zarówno dobrze przemyślanego modelu biznesowego, nie Oferuj klientów treści, co byliby na żądanie i oboje mieli dobrze przemyślaną strategię marketingową.

▍PlayStation teraz.

PlayStation Now - Serwis Streaming of Games, umożliwiając granie w gry dla PlayStation 3 na komputerze, urządzenia mobilne, TVS, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. Sama obsługa jest wynikiem wykorzystania technologii i rozwoju Gaikai, który Sony nabył w 2012 r. Za 380 mln USD. Oficjalnie uruchomione w formie usługi subskrypcji na temat Terytorium Stanów Zjednoczonych w dniu 13 stycznia 2015 r.


Screenshot z PlayStation teraz

W sierpniu 2016 r. Pierwszy Playstation na PC został uruchomiony w Wielkiej Brytanii, Belgii i Holandii. Na ten moment Usługa otwiera dostęp do ponad 400 gier wydanych na PS3. Dla nowych użytkowników znajduje się siedmiodniowa bezpłatna wersja próbna.

Wszystko, czego potrzebujesz, to pobrać specjalną aplikację PlayStation teraz i podłączyć Dualshock 4 lub innego joysticka. Dotychczasowa obsługa w Rosji nie jest dostępna, ale niektórzy rzemieślnicy znaleźli metody obchodzenia tego ograniczenia. Możesz zobaczyć, jak to udało.

Zgodnie z najnowszymi danymi Spółka sprzedała ponad 40 milionów konsol PS4 na całym świecie - ogromny rynek firmy. Jednak usługa ma problem, który jest w tej usłudze, możesz grać wyłącznie w grach dla PS3. Powodem tego leży w technologii wykorzystywanej przez Sony.

Ze względu na te same funkcje konsol PS4, niemożliwe jest granie w gry dla PS3 bez usługi w chmurze, ponieważ Konsole te są w pełni kompatybilne.


Zniżki na PlayStation Vue

Ponadto usługa Sony jest dość droga - PlayStation obecnie najdroższa z wymienionych usług i kosztuje 20 USD za 1 miesiąc subskrypcję. I stawki dla ich usługi PlayStation Vue streaming wideo. Lekko mówiąc mnie "zaskoczony". Dla porównania Netflix Service oferuje podobne usługi w USA za 9,99 USD miesięcznie.

Usługi konsol i telewizji

Być może nigdy nie korzystałem takich usług, więc jestem trochę stronniczy wobec nich. Jednak projekty GeForce i Gamefly są dużymi projektami rozwijającymi się, których nie mogłem przegapić. Musieliśmy przeznaczyć oddzielną kategorię. Zrobiłem zdjęcie poniżej z witryny NVIDIA. Jest mało prawdopodobne, że może być nazywany obiektywem, ale od niego możesz dokonać ogólnej idei usług GeForce, Playstation teraz i Gamefly.


Porównanie usług z witryny Nividia

▍gamefly.

Wcześniej firma wyrażona na zdjęciu poniżej. Jak widać go, firma wcześniej była zaangażowana w świadczenie gier do wynajęcia. Ale czas poszedł, a już taki model przestał być konkurencyjny we współczesnym świecie.


Stary model biznesu Gamefly

Dlatego w czerwcu 2015 r. Nabywa Izraelskiej firmy Systemy Media Media i natychmiast wprowadza nowa usługa. Firma zastępuje priorytety i zaczyna nadążyć za czasami.


Zrzut ekranu z Gamefly.

W tej chwili głównymi rynkami serwisu są Ameryka Północna i Europa. Według firmy liczba abonentów usług wynosi około 334 000 osób. Aby go użyć, musisz być właścicielem jednej z inteligentnej produkcji telewizji LG, Samsung lub Philips.

▍Geforce teraz.

Usługa GeForce teraz pozwala grać na urządzeniach przenośnego Tarcza, Tablionów Tarcza, Tarcza Tarcza Android. Usługa oferuje 3 miesiące bezpłatnie dla kupujących urządzeń serii Shield, a następnie zapłata jest wymagana do subskrypcji za 7,99 USD miesięcznie. Większość gier jest zawarta w subskrypcji, ale do reszty musisz zapłacić.


Urządzenia do używania GeForce teraz

Nie mogłem znaleźć liczby abonentów tej usługi, ale zgodnie z firmą tylko ponad 100 000 osób uczestniczyło w testach usług w służbie w 190 roku.

Małe projekty

▍ubitus Gamenow.

Usługa jest raczej martwa niż żywa. Najnowsze artykuły i tweety na tej służbie tajwańskiej firmy Ubitus odnoszą się do 2013 roku. Usługa ma miejsce pracy z grami, ale tylko kilka z nich udało mi się uruchomić po kilku próbach. Nie mogę powiedzieć, że Internet jest doskonały, ale reszta usług została uruchomiona bez żadnych szczególnych problemów.


Zrzut ekranu z Ubitus Gamenow z gry King's Bounty: The Legend

▍Playgiga.

Pomimo początku projektu w 2013 r. Produkt końcowy nie został przesłany dla użytkowników. Firma prowadzi witrynę, na której informacje są aktualizowane, ale projekt jeszcze nie wzrósł. Do tej pory nie jest nawet jasne, które platformy będą pracować.

▍Gface.

Z serii pobiegł i pobiegłem. Wydaje się, że Crytek, twórca usługi, nie w pełni rozumieć, jakie są gry w chmurze i dokonały forum do komunikowania graczy na swoją grę.

▍Kalydo.

Na stronie Wikipedia wskazuje, że działająca, jednak wydaje się, że umarł na początku 2016 r. I może wcześniej. Była to usługa transmisji serwisowej, na której można rozpocząć odtwarzanie niemal natychmiast po zakupie gry, a pozostałe dane zostały pobrane w grze.

▍loudplay.

Rosyjski projekt, który jeszcze nie wzniósł. Praktycznie nie ma informacji o stronie informacji o projekcie. Istnieje kilka opinii o usługach testowych. Istotą usługi jest to, że użytkownik wynajmuje serwer gryktóry można zainstalować dowolną grę. Dla niektórych informacji w Internecie usługa jest martwa, a jego deweloperzy odparowali.

▍PlayinCloud.

Również rosyjski projekt jest bardzo specyficzny. Zgodnie z zapewnieniami deweloperów, usługa nie jest komercyjna, ale strona pokazuje taryfy za jego zastosowanie. Gracze używają usługi z kolei: jeden wyszedł, drugi wyszedł. Serwer ustawia gry, do których użytkownicy mogą grać.

▍Leap computing.

Nie startował i już nie zdejmował. Deweloperzy wykazali pracę systemu w ramach kontrolowanych warunków i na tym projekcie utknęły. Deweloperzy obiecali rok temu, aby zapewnić wersję roboczą, ale kto tam i teraz.


Zrzut ekranu z przetwarzania skoków

▍Turbo.net.

Usługa nie dotyczy gier. Ponieważ deweloperzy usług wskazują, jest przeznaczony dla deweloperów i menedżerów IT i pozwala stworzyć wirtualną przestrzeń do opracowywania aplikacji.

▍g-klaster.

Początkowo uwierzyłem informacje na stronie Wikipedii, którą usługa przestała działać, ale okazało się nie do końca. Tak, sama firma Global Corporation Global została zbankrutowana i została wyeliminowana, ale wszystkie jego aktywa, patenty itp. Przenieśli się do swojej jednostki dominującej Broadmedia Corporation, która nadal świadczyła usługi świadczenia usługi. Ale błąd na stronie jest zrozumiały, ponieważ Nie mogłem znaleźć jednej oceny język angielskiJak ta usługa naprawdę działa naprawdę dobrze.

Usługa jest pionierem strumieniowania gier i została utworzona w 2000 r., Ale nie stała się opłacalna, co było przyczyną likwidacji Spółki. Przez cały ten czas nie był popularny na świecie. Wydaje się, że nie jest szczególnie popularny w Japonii, głównym rynku tej usługi, w oparciu o szacunków Google Play.. Możesz zobaczyć historię i model biznesowy tej usługi na rok 2010.

▍ostal

Są inni uczestnicy rynku gier w chmurze, które w tym artykule nie ma nic. Na przykład oznaczono Ubisoft Entertainment, Amazon, Ciinow, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, Transgming, Valve (wziął tę listę z raportu analitycznego TechnVio). Jak widać na tej liście, możesz wykryć prawie wszystkie duże firmy W dziedzinie elektroniki. Prawdopodobnie inne firmy oferujące rozwiązania sieciowe na temat typu IAAS, PAAS lub SAAS, mogą zaoferować produktowi użytkownikom końcowym, ale do tej pory nie było takich prób.

Porównanie korzystania z usług PlayKey i Liquidsky

Dla Rosjan tylko te 2 określony projekt są dostępne z dużych gier w chmurze. Istnieją również, na przykład, rosyjski playincloud lub Ubitus Gamenow, który można również spróbować użyć, ale one lub małe lub tylko częściowo funkcjonować.

W celu wizualnego porównania tych usług korzystałem z gry Europa Universalis 4, gra komputerowa. W globalnym gatunku strategicznego, który został opracowany przez Paradox Interactive. Nie jest najlepsza gra Aby porównać te dwa systemy, wystarczy zilustrować różnicę w operacji między tymi dwoma usługami:


Jak widać z porównania świadczonych usług, zarówno mieć własne zalety, jak i wady. Dla mnie osobiście usługa ciekawy jest bardziej interesująca, ale odległość dostępnych serwerów zmniejsza wszystkie zalety i nie pozwala na korzystanie z tej usługi.

Plusy i minusy gier w chmurze dla użytkowników końcowych

Zalety i wady gier w chmurze od czasu wystąpienia Onlive i Gaikai nie zmieniły się. Jednak wraz z rozwojem technologii jakości komunikacji i spotykają się ze wszystkimi jeszcze Użytkownicy z tej technologii zmieniają priorytety tych funkcji, tj. O ile są ważne dla użytkownika.

Korzyści


niedogodności

  • Jakość zdjęć - Im wyższa jakość obrazu, tym więcej zasobów zostanie wydane w chmurze, a im wyższe będą wymagania dotyczące przepustowości kanału komunikacyjnego i jego stabilności. Często istnieje sytuacja, w której dostawcy usługi w chmurze Ściśnij obraz wprowadzający użytkowników końcowych.
  • Ruch internetowy - Usługi w chmurze wymagają konsumpcji dużej liczby ruchu. W tym przypadku prędkość Internetu powinna być stabilna, nie mniejsza niż 5 Mb / s. Gry gry w chmurze, użytkownik może wydać ponad 3 GB Internetu na godzinę. Poprawiając jakość obrazu, przepływ drogowy wzrasta proporcjonalnie. Jeśli przepływ gry stanie się bardziej powszechne, obciążenie obciążenia wzrośnie dramatycznie.


Obrazów jakości w chmurze i komputerie
  • Opóźnienie - z którego nie możesz nigdzie się dostać. Gra odpowie na działania gracza szybciej, gdy działa na komputerze lokalnym.
  • Ochrona praw autorskich - Wydawcy mogą zakazać lub ograniczyć korzystania z gier na pewnych terytoriach, określają swoje ceny lub warunki użytkowania.
  • Pojawienie się monopolisty - monopolista może powstać na rynku, który będzie mógł ustalić zasady na rynku lokalnym.
  • Upadłość Usługi lub wprowadzanie zmian w Warunkach użytkowania - sytuacja z OnLive może powtórzyć, gdy wszystkie zakupione gry i subskrypcje po prostu zniknęły w 2015 r., Kiedy Sony kupił wszystkie aktywa Spółki, ale nie zrekompensowali żadnych zobowiązań dla użytkowników .
Jak widać z porównania, jeśli potrzebujesz jakości i niezawodności, tradycyjny komputer będzie odpowiadał Ci więcej. Jeśli jesteś zapalonym graczem i zamierzasz grać każdego dnia, to gry w chmurze nie są dla Ciebie odpowiednie. Jeśli wykonujesz analogie z transportem drogowym, gry w chmurze są taksówką, a domowy komputer i prefiks - nasz własny samochód. Kontynuując analogie z samochodami, używając usług w chmurze, jeśli są dostępne ostatnia wersja Konsole podobne do stosowania taksówki w obecności własnego samochodu.

Technologie.

W 2009 r., Kiedy pojawiły się usługi OnLive i Gaikai, pokazali, że strumieniowanie gier jest możliwe. Przed tym istniało, że było niemożliwe ze względu na wysokie opóźnienie między serwerem a komputer lokalny: Informacje muszą znajdować się w sieciach, aby dotrzeć do serwera, do przetworzenia tam, skompresowany i odesłany do urządzenia klienckiego.

Firmy wykorzystały różne podejścia do rozwiązania tego problemu. Usługa OnLive koncentrowała się sprzęt komputerowy I opracował własny kodekcję wideo. Ich pomysł, zgodnie z tym artykułem, miał podzielić przepływ do 16 prostokątnych stron i każdy z tych witryn do przetwarzania z oddzielnym enkodera. Gaikai podszedł do problemu z pomocą istniejących rozwiązań sprzętowych, ale przy użyciu oprogramowania w oprogramowaniu.


Własny koder wideo Onlive.

Do tej pory istnieją 3 firmy z posiadającymi i wykorzystując własne technologie transmisji strumieniowej: NVIDIA, Sony i Gamefly. Większość innych usług odtwarzania jest używana przez technologię NVIDIA.

Nvidia.

NVIDIA opracowała technologia NVIDIA. Siatka, która została ogłoszona w 2012 roku. Firma natychmiast ogłosiła, że \u200b\u200bsiatka NVIDIA nie jest usługa gry.oraz produkt, który będzie oferowany operatorom usług w chmurze. W tym czasie rozwiązanie to było używane przez prawie wszystkie startami w tej dziedzinie, w tym usługi Gaikai, Placast, Ubitus, CIINOW i G-Cluster. Teraz ta technologia jest używana przez LIFTSKY i Playey. Na to jest Wykazano, że wideo działa do sieci NVIDEO dla użytkownika końcowego.


Opis pracy siatki NVIDIA z NVIDIA

Głównym elementem NVIDIA Siatka jest GPU NVIDIA. Na stronie NVIDIA można zobaczyć specyfikacje i jak to wszystko działa.

W tej chwili firma oferuje teraz usługę GeForce teraz. Wymaga urządzenia NVIDIA: Jeden z urządzeń w przenośnej linii produktowej Tarcza, Tarcza TV z Androidem lub Telewizorem tarczy.

Sony

W 2012 r. Sony nabyta firma Gaikai. Pozwoliło firmie stworzyć platformę Playstation teraz na podstawie technologii Gaikai w 2014 roku. W 2015 r. Sony 2015 nabyły patenty na żywo.

Nowy Dywizja Sony zyskała zadanie do opracowania technologii, która pozwoli Ci uruchomić gry dla PS3 w chmurze na PS4, telewizory, tablety i smartfony. Po pierwsze, eksperymentowali z instalacją konwencjonalnego PS3 do centrów danych, ale eksperyment nie został ukoronowany sukcesem z oczywistych powodów. Po tym Sony rozwinęło się płyta głównaNa którym ograniczone elementy osiem konsol PS3, które mogą pracować niezależnie, są zainstalowane. Po złożeniu takich opłat w centrach danych Sony utworzył usługę PlayStation teraz. Procesor graficzny stosowany w tej płycie został opracowany wspólnie przez Sony i NVIDIA 11 lat temu na podstawie procesora GeForce 7 graficznej NVIDIA.


Płyta główna dla PlayStation teraz obsługa

Oczywiste jest, że z powodu tej technologii obsługa Playstation teraz działa tylko z gier na PlayStation 3.

Gamefly.

Gamefly nabył systemy Izraelskiego firmy Placast Media Systems w czerwcu 2015 r., Oferując, w jaki sposób oświadcza, własną technologię "gotowości rynkowej i skalowalnej". Ta usługa jest dostępna w Amazon Fire TV i Samsung Smart TV Urządzenia. W porównaniu z NVIDIA i SONY firma ta jest znacznie mniejsza, a wcześniejszy gridt Placast używał siatki NVIDIA w swojej działalności. Najprawdopodobniej nie dodałbym tej firmy do tej listy, jeśli NVIDIA nie rozważyłaby usługi GameFly jako jednego z głównych konkurentów do własnej usługi. Jest to widoczne z porównania swoich usług ze strony internetowej NVIDIA w artykule wcześniej.


Istniejące firmy w rynku strumieniowym gier z własnymi technologiami

Rozwój i problemy rynkowe

Kiedy pojawił się obsługa Onlive, nazywał furor. "Najpotężniejszy system gier na świecie" i "rewolucja gry" może być natknął się w nagłówki czasopism i gazet. W 2012 r. Analitycy w skrócie przed upadłością oceniano o wartości 1,8 mld USD. Z chwili trwało ponad 4 lata, ale nadal trudno przewidzieć przyszłość rynku strumieniowego rynku.

Sytuacja na świecie

W swoim raporcie na temat perspektyw rozwoju rynku usług w chmurze na lata 2016-2020, Technalvio przewiduje, że światowy rynek wzrośnie o 29% rocznie. Wydaje się, że doskonałe perspektywy dla uczestników rynku, nawet o 18% wzrostu na rynku wideo strumieniowym, zgodnie z rynkami firmowymi i rynkami.

Jednak patrząc wstecz, trudno wierzyć w dokładność tej prognozy. Nawet w poprzednim sprawozdaniu, Technawio był głównymi dostawcami służb w chmurze gier o nazwie G-Cluster, Nvidia i OnLive, z których 2 firmy już udało się zatrzymać swoją działalność do tego czasu.


Obraz z prezentacji technivio (kolaż)

Nie ma wątpliwości, że rynek gier w chmurze będzie nadal rozwijać, ponieważ Szybkość i jakość Internetu na świecie stale rośnie, a duże firmy zaczęły inwestować w projekty rynku usług w chmurze, ale z tym wszystkim na rynek pozostaje ryzykowny.

Istnieje kilka czynników, które zapobiegają rozwojowi rynku gry w chmurze. Po pierwsze, jest to opóźnienie podczas przesyłania sygnału, z którego nie można całkowicie pozbyć. W przeciwieństwie do przesyłania strumieniowego wideo, gdzie można użyć bufora pamięci, niemożliwe jest gry w chmurze.

Drugim problemem jest to, że duże firmy technologiczne z ugruntowaną działalnością gry w chmurze są po prostu potrzebne. Podczas rozwijania gier w chmurze pojawi się kanificjalizacja rynku gier na temat mediów fizycznych i spadek sprzedaży sprzętu komputerowego. Możliwe, że ani NVIDIA, ani Sony dążą do masowego wdrażania tych technologii dla użytkownika końcowego i oferują tylko je jako rodzaj modnym układzie dla swoich urządzeń i tylko, głównie przestarzałych gier.

W przyszłości firmy działające w tym obszarze mogą mieć problemy z liderem światowego w strumieniowym wideo, Netflix. Zgodnie z najnowszymi informacjami, w latach 2012-2016, katalog filmów oferowanych przez usługę zmniejszył się o 2 razy. Powodem jest trudności i wysoki koszt zakupu treści i zaostrzeniem konkurencji na rynku. To samo może wystąpić na rynku sprzętu do gry, ponieważ podczas korzystania z chmury staje się niezależnie od tego, jakie urządzenie używa odtwarzacza.


Podstawowe konkurenci Netflix.

Problemy dla uczestników rynku mogą wystąpić nie tylko z producentami gier, ale także ich dystrybutorami, takimi jak usługi parowe, gog.com lub pochodzenie. Tak więc, zgodnie z warunkami umowy subskrybenta Steas Service, wszyscy kupujący są abonentami, tj. Nie mówić praw do zakupionych gier, aw przypadku likwidacji pary może stracić wszystkie gry. Takie wydarzenie może mieć negatywny wpływ na perspektywy rozwoju rynku.

Sytuacja w Rosji

Firma badawcza Technologie AKamai opublikowały wyniki testowania szybkości dostępu do Internetu w różnych krajach. W Rosji średnia prędkość dostępu do Internetu wzrosła o 29% w porównaniu z ubiegłym rokiem i wyniosła 12,2 Mbit / s na pierwszy kwartał 2016 r.


Obraz z Rosji Insider

Zgodnie z oświadczeniem przedstawicieli serwisowych minimum pasmo Kanał musi mieć 5-15 Mb / s do użytku. Jednak jest to jednak minimalna wymagana prędkość, którą podniosę co najmniej 25 Mb / s, aby uzyskać wygodne użycie. Na przykład mój dostawca zapewnia mi kanał 60 Mb / s. Mimo to często okazuje się, że PlayeKey decyduje o niskiej jakości komunikacji. Na podstawie tych szacunków, jeśli ta sama stopa wzrostu Internetu będzie kontynuowana w najbliższej przyszłości, wymagany poziom 25 Mb / s w Rosji zostanie osiągnięty w około 3 latach.


Obraz z Yandex.

Wydaje się, że od diagramu powyżej wynika z tego, że dotychczas tylko w CFO i DVFO, szybkość proponowanego Internetu jest znacznie niższa niż wymagana 25 Mb / s, ale nie tak dobra. Wystarczy spojrzeć na takich opiniach jednego z dostawców internetowych, oferujących prędkości od 50 Mb / s, takich jak: "Burn In Hell", "nie za co", "Gorzej, gdzie, oszustwo", itd. - I staje się jasne, że ci ludzie są mało prawdopodobne, aby stali się szczęśliwymi użytkownikami w chmurze w najbliższej przyszłości.

Wniosek

W ciągu ostatnich 7 lat od pojawienia się Usług Onlive i Gaikai przemysł minął wielki sposób. W tej chwili rynek rośnie szybko i podczas gdy firmy nie muszą pchać łokci, aby przyciągnąć graczy. Ale wkrótce się zmienia, pojawią się nasycenie rynku, a duże firmy rozpoczną bitwy dla użytkowników końcowych.

Pomimo faktu, że wielu graczy już udało się być rozczarowani w grach w chmurze ze względu na wysoki koszt usług, złych linków lub przestarzałych gier, rozmowa o technologii technologii strumieniowych nie powoduje już dużej niespodzianki. Niezbędne technologie już istnieją, szybkość komunikacji internetowej stale rośnie, a firmy oferują wszystkie bardziej zaawansowane usługi dla graczy.


Chmura Mario.

Po opuszczeniu rynku serwisowego Onlive i Gaikai nie należy umieścić krzyża na grach w chmurze. Parripments w biznesie zwykle twardy los. W przypadku przykładów nie ma potrzeby chodzenia. Liderzy nowoczesnego rynku w większości regionów nie są w ogóle ich odkrywki. Nie Amazon zaczął sprzedawać książki za pośrednictwem Internetu - First to Book.com. Wyszukaj w Internecie - Pomysł nie jest przez Google, ale firmy lubią Altavista. Portale społecznościowe Nie jest zobowiązany na pojawienie się Facebooka - MySpace był wcześniej. Dodaj tagi

Na PC. - bezpłatny klient. Cyfrowe gry dystrybucyjne służbowe. W przypadku korzystania z komputerów o niskiej wydajności jest po prostu niezbędny. Po zainstalowaniu tego programu użytkownik znacznie rozszerza swoje możliwości i dostęp do ogromnej biblioteki wielu różnych gier wideo online.

Warto zauważyć, że nawet te urządzenia, które nie różnią się w bogatej konfiguracji zaczynają obsługować zaawansowane gry graficzne. Jedynym wymogiem w tym przypadku jest stale pracującym szybkim połączeniem internetowym.

Program Na żywo. Ogrodzenie użytkownika z potrzeby śledzenia sterowniki systemowe.Więc cała praca przybiera sam.

Aby pracować z usługą w chmurze, musisz utworzyć swoje konto na oficjalnej stronie internetowej lub w samym kliencie. Po sprawdzeniu charakterystyki połączenia internetowego na ekranie używanej urządzenia pojawi się strona główna. Usługa. Stąd możesz udać się do sklepu z grą online i nabyć coś odpowiedniego.

Funkcje i możliwości programu OnLive PC:

  • Wsparcie dla wysokiej jakości zaawansowanych gier graficznych nawet na słabych urządzeniach;
  • Dostępność wersji demonstracyjnych gier;
  • Nabyte gry nie wymagają instalacji, nie powodują błędów niezgodności z urządzeniem i biegnij do jednego klawisza;
  • Przyjazny interfejs, przemyślany do najmniejszego szczegółu;
  • Szczegółowy opis każdej prezentowanej gry (w tym przyczepy);