Meny
Är gratis
checka in
den huvudsakliga  /  Installation och installation / Slotting - dold utomhus observation av mannen. Kontroller och meny

Slotting - dold utomhus observation av mannen. Kontroller och meny

Kapitel 15: Arbeta med begränsar

Spårningsobjekt

Ibland behöver du "begränsa" objektets rörelse eller tvinga den att "följa" för andra scenobjekt. I den här handledningen kommer vi att titta på en av gränserna, med vilka du kan göra kameran övervakas. Denna begränsare kallas " Spåra till.". Spårningsbegränsare används i animering och låter dig spara mycket tid.

Låt oss titta på hur begränsaren fungerar " Spåra till."På exemplet. Lägg till ett objekt på scenen, följt av kameran. Gå till dess redigeringsknappar ( F9.). För långt arbete måste du veta namnet på det här objektet. Ring informationsfönstret med knappen " N."Ändra objektets namn på Skådespelare för bekvämlighet.

Välj nu kameran, gå till objektknapparna ( F7.). Hitta här fliken Begränsningar., klicka på den Lägg till begränsning. och välj från listan över begränsar " Spåra till.". I alternativpanelen Spåra till., Hitta fält Mål OB: Ange namnet på vår anläggning i det, det vill säga Skådespelare. Därefter kommer honungsobjektet och kameran att visas en streckad linje, som anger kameran som spårar objektet. Om du tittar på kameran nu - ett problem kommer att vara framför dig - kameran ser inte objektet! För att lösa detta problem klickar du på Till: -z., såväl som UP: Y. I panelen Begränsningar.. Det är allt! Nu var du än inte flyttar objektet - det kommer alltid att vara synligt från kameran. Det finns ett annat sätt att skapa kameraspårning bakom objektet. Välj kameran, sedan objektet och klicka Ctrl T., I menyn som visas, välj Typ " Spår för att begränsa.".

CONSTRAINTS PANEL OPTIONS:

Till: x, y eller z och -x, -y eller -z - axlarna på vilken spårning sker. Det är vanligtvis nödvändigt att välja axeln -Z

Inflytande - grad av spårning. Ju mindre värdet på det här fältet, desto svagare kammarens spårning bakom objektet.

Mål. - namnet på spårningsobjektet

Upp. - Spårningsriktningen används vanligtvis "Y"

Ibland används animationen för att acceptera kamerans spårning bakom anläggningen. Detta gör det möjligt för dig att mer dynamiskt styra kamerans fokus. Till exempel kan du följa objektet (nära vilket dummyet är beläget) och sedan ändra fokus (flytta napp). Experimentera också med parametern Inflytande.

Antag att enligt vissa tillräckligt långa krökta spår flyttar ett objekt (i vårt fall, den primitiva Torus.Knut.) Vars rörelse bör fixas av kamerans närbild - det betyder att vid en viss tidpunkt är det möjligt att endast observera en separat plats av rutten. Dessutom bör ett litet fragment av spåret med ett objekt vid varje specifik tid i tid täckas med tre flerfärgade strålkastare som liknar flerfärgade teatraliska sofimes. Det visar sig att det förutom förflyttningen av ett föremål på en komplex bana är det också nödvändigt att organisera kammarens spårning och tre ljuskällor. Skapa ett plan och ett objekt Torus.Knut.och justera sedan belysningen genom att introducera i de svaga scenen Omni.- Källa för generell belysningsplats och tre riktade strålkastare, till exempel med strålar av blå, röda och gröna färger och små ljuskottar (i det här fallet, parametern Hotspot./Stråle lika med 10, och Falla av/Fält - 20) - FIKON. 41. Lägg till spåret i form av en godtycklig kröklinjig spline och flytta objektet till början av spåret (bild 42).

Animera objektets rörelse. Skapa ett PAWIFER-objekt och organisera det rör sig längs banan (Team Animering.=>Begränsningar.=>Väg.Begränsning. med panel ingår Rörelse. flagga Följ.). Binda objektet Torus.Knut. med ett fiktivt föremål och justera det på en napp på alla tre axlarna, se till att när du spelar animering ett objekt Torus.Knut. Gör planerat att röra sig längs banan.

Nu måste du justera spårningen av ljuskällor. I vårt fall riktas källor ( Mål. Fläck.), det vill säga styrenheten är redan inställd för dem. Se PÅ. (Titta på), begränsa deras rotation på ett sådant sätt att de alltid har varit riktade mot sina mål. Därför mest enkelt beslut Det verkar vara angivet som mål Dummy- Tillgänglig, som automatiskt leder till det faktum att källorna alltid kommer att riktas till ett rörligt föremål. För att göra detta är det tillräckligt att markera den första källan (utan ett mål), på panelen Rörelse. Öppna en bläddra Se PÅ. Parametrar. (Parametrar för "Watch On" Controller), klicka på knappen Plocka. Mål. (Ange målet) och ange ett objekt i ett av prognosfönstren Dummy01 (bild 43). Sedan denna operation Det bör göras i förhållande till två andra källor. Därefter kommer ljuskällor verkligen att följa det rörliga föremålet, bara effekten av flerfärgade teatriska sofod kommer att gå vilse, eftersom alla tre källor kommer att belysa samma utrymme, vilket innebär att deras flerfärgade ljusstrålar är helt löst (Bild 44). Det visar sig att målet för varje källa måste vara sin egen, men alla tre målen måste följa objektet Dummy01. Skapa därför tre fiktiva föremål och placera dem så att de är i de påstådda lätta fläckarna (fig 45). Välj alla tre ytterligare nappobjekten och binda dem med objektet. Dummy01 (bild 46). Nu kommer sophiferna inte bara att övervaka det rörliga föremålet, men också för att belysa var och en av deras zon, vilket säkerställer närvaron av tre flerfärgade ljusfläckar (fig 47).

Fikon. 43. Ställa in rullningsparametrarna Tittatparametrar. För det första Fläck.- segla

Fikon. 46. \u200b\u200bTyp av hierarkisk kedja efter bindning ytterligare Dummy-Abjects

I fönstret Vänster. Skapa ett kamerafönster Perspektiv. Byt ut fönstret Kameraprojektion (Team Visningar.=>Kamera. Från projektionsfönstret eller C-tangenten). Justera kammarens position och orientering så att den är riktad mot ett rörligt föremål (fig 48). Tyvärr kommer riktningen för orienteringen till objektet endast att bibehållas för denna speciella animationsram. Markera därför kameran (utan mål), på panelen Rörelse. Öppna rullen Se PÅ. Parametrar.Klicka på knappen Plocka. Mål. och ange objektet som ett mål Dummy01 (bild 49). Lyssna på animationen - nu är kameran samvetsgrann över objektet, här ändras bara avståndet mellan kammaren och objektet ständigt, vilket gör det svårt att observera (fig 50). Slå samman kameran med objektet Dummy01 (Fig. 51) - Nu kommer kameran inte bara att fortsätta spåra objektet, men justerar också positioneringen automatiskt och följer därför objektet från samma avstånd (bild 52). Tyvärr är det inte allt - noga se hela animationen, och du kommer att se att belysningen av det rörliga objektets soffor på olika stadier av animering inte är densamma, även om alla tre lätta fläckar alltid är närvarande - faktum är det Avståndet från ljuskällor till objektet ändras. Situationen är fastställd på samma sätt som den ovan serviterade kamerapositioneringen - det räcker att associera alla tre källor med objektet Dummy01 (bild 53) och installera dem sedan på önskat avstånd från objektet. Detta kommer att leda till det önskade resultatet - separata ramar Animationen erhållen i änden presenteras i fig. 54.

Fikon. 49. Ställa in rullarnas parametrar Tittatparametrar. för kamera

Shevlenia säkerhetssäkerhet

Applicera Direct Kinematics-metoden för att imitera rörelsen av supreets av en viss marin invånare. Först skapa tre grundläggande objekt - ett objekt Vår.01 och två vanliga cylindrar, placera dem på varandra i axelriktningen Z. (Detta kommer att ligga till grund för tentakeln). Mellan dem, sätt på två Dummy-Abject (fig 55). Välj objekt Cylinder.02, öppna på panelen Rörelse. skrolla Tilldela. Kontroller (Tilldela styrenheter), markera strängen Rotation och klicka på knappen med samma namn Tilldela. Kontroller (Bild 56). I fönstret som öppnas, markera alternativet Titta på. Begränsar. (Bild 57) och klicka på OK. Klicka sedan på knappen Lägg till.Titta på. Mål. Och som ett mål som den här cylindern kommer att titta på, ange det nedre bondeobjektet och i området VÄLJTitta på. Axel. Markera axeln Z. (Bild 58). Liknande operation, spendera i förhållande till objektet Vår.01, bara som begränsande rotationsmålet Dummy02.

Fikon. 56. Knapp Tilldela kontroller.

Fikon. 57. Val av kontroller Lookatconstrant.

Fikon. 58. Syftet Titta på.-Kontrollobjektet Cylinder02

Nu kommer vi att förskriva båda ökenobjekten gradvis blekna oscillationer, vilket kan göras genom att lägga till controllers till dem Vår. (Vår). Välj objekt Dummy01 Öppna på panelen Rörelse. skrolla Tilldela. Kontroller, markera linjen PlaceraKlicka på Tilldela. KontrollerVälj Controller Vår. och öka dess parameter Massa. Ca 500 (fig 59). Denna parameter är ansvarig för kraften i oscillationer - ju högre dess värde, svängningarna är starkare. Tillsammans, tilldela regulatorn Vår. Det andra fiktiva objektet.

Fikon. 59. Syftet med regulatorn Vår. Objekt Dummy01

Binda objektet Dummy01 med objekt Cylinder.01, och objektet Dummy02 med objekt Cylinder.02 (bild 60). I det automatiska nyckelgenereringsläget i en av de ursprungliga ramarna (vi valde den 10: e) flyttar objektet Cylinder01, som är en förälder, för ett visst avstånd i förhållande till axlarna X. och Y. (Bild 61). Lyssna på animationen, och du kommer att se att tentakeln rör sig (bild 62). Ändra tentakeln genom att använda operationen Array. (team Verktyg.=>Array.) Med parametrar som i fig. 63. Detta kommer att ge en mätning som är massiv omedelbart (bild 64), som kan användas när man skapar en fantastisk marin invånare, måste bara ett av elementen i denna varelse knyta med scenens huvudsakliga förälderobjekt. Cylinder01. På grund av ett stort antal scenobjekt kommer detta att vara problematiskt. Så först klicka på knappen VÄLJ förbi Namn., Välj de objekt du vill associera. Aktivera sedan verktyget VÄLJoch.LÄNK. och kör knappen igen VÄLJ förbi Namn. - Fönstret öppnas VÄLJ Förälder. (men inte VÄLJ Objekt.); Ange objektet i det Cylinder01 (bild 65) och klicka på knappen LÄNK.som leder till den nödvändiga bindningen. Nu kommer tentaklarna inte att röra sig själv, utan tillsammans med andra delar av den marina varelsen. Formen av den resulterande scenen i vissa animationsramar kan likna ris. 66.

För att se platsen för objektet på kartan är det tillräckligt att klicka på vänster musknapp på objektnamnet i listan. Kortet kommer att centreras av det angivna objektet. Samtidigt kommer kortets skala att förbli densamma. Flytta på kartan och skalera den, som du är bekväm. Metoder för hantering av kartan beskrivs i detalj i kortsektionen.

På kartan visas endast de objekt som är markerade med flaggor i den första kolumnen i tabellen. Du kan notera alla objekt samtidigt, placera kryssrutan längst upp i tabellhuvudet. Avlägsnandet av denna kryssruta leder till den omvända åtgärden - Ta bort flaggorna från alla objekt i listan. Objekt som är markerade i de första klassens flaggor visas på kartan, men endast när de faller in i kortets sida, vilket är synligt på skärmen för tillfället.

Om emellertid "Show-ikonerna för objekt runt kanterna" -flaggan är installerad i användarinställningarna, då i fallet med utgången av något objekt bortom det synliga området på kartan, kommer ikonen att visas på kanten av kartan. Då är det tillräckligt att klicka på det så att kortet är centrerat enligt det här objektet.

För att inte förlora den aktuella platsen på kartan, markera även rutan i "Följ objekt" -grafen. Objekt märkta med flaggor i detta diagram är alltid synliga på kartan. Vid ankomsten av ett nytt meddelande från sådana objekt är kortet automatiskt centrerat så att dessa objekt är synliga.

Tillbaka i det här avsnittet:

-

För två år sedan, när jag just börjat engagera mig i multicopter, var jag tvungen att göra en liten. Eftersom quadrocopter tanken var rent autonom, är allt som krävdes av denna konsol att styra dronen under testning och inställningar.

I princip har konsolen med alla uppgifter tilldelats honom helt framgångsrikt . Men det fanns också allvarliga brister.

  1. Batterierna i kroppen var inte voland, så de var tvungna att lysa dem till huset med ett band :)
  2. Inställningsparametrar överfördes till fyra potentiometrar, som var mycket känsliga för temperaturen. I rummet du ställer upp några värden, gå ut på gatan - och de är redan olika, seglade.
  3. W. Arduino nano.Jag använde i fjärrkontrollen, det finns bara 8 analoga ingångar. Fyra var ockuperade genom att ställa potentiometrar. En potentiometer fungerade som en gas. Två ingångar var anslutna till joysticken. Det var bara en väg ut, och parametrarna för konfiguration är mycket mer.
  4. Den enda joysticken var inte alls pilot. Gashantering med en potentiometer är också mycket förtryckt.
  5. Och fjärrkontrollen har inte publicerat några ljud, vilket ibland är extremt användbart.

För att eliminera alla dessa brister bestämde jag mig för att drastiskt återkalla fjärrkontrollen. Och järndel, och programvara. Det var det jag ville göra:

  • Gör en stor kropp så att du kan skjuta allt som jag vill ha nu (inklusive batterier), och vad som önskas senare.
  • På något sätt löser problemet med inställningarna, inte genom att öka antalet potentiometrar. Plus, lägg till möjligheten att spara parametrarna i fjärrkontrollen.
  • Gör två joysticks, som på normala pilotkonsoler. Tja, joysticksna själva sätter ortodoxa.

Nya bostäder

Tanken är extremt enkel och effektiv. Klipp från plexiglas eller annat tunt material två plattor och anslut dem med rack. Allt innehållet i huset är anslutet antingen till toppen eller till den nedre plattan.

Kontroller och meny

För att hantera en massa parametrar måste du antingen placera en massa potentiometrar på fjärrkontrollen och lägg till ADC, eller gör alla inställningar via menyn. Som jag sa är tuning potentiometrarna inte alltid en bra idé, men också att inte ge upp det. Så det bestämdes att lämna fyra potentiometrar i konsolen och lägga till en fullfjädrad meny.

Att skaka runt menyn, och parametrarna brukar använda knapparna. Vänster, höger, upp, ner. Men jag ville använda kodaren istället för knapparna. Jag spionerade den här idén på 3D-skrivarkontrollen.


Naturligtvis, genom att lägga till en meny, är CP-koden svullen flera gånger. För en början lade jag till bara tre menyalternativ: "Telemetry", "Parametrar" och "Store Params". I det första fönstret visas upp till åtta olika indikatorer. Medan jag bara använder tre: batteriladdning, kompass och höjd.

I det andra fönstret är sex parametrar tillgängliga: Regulator PID-koefficienter för X / Y, Z-axlar och.

Det tredje objektet låter dig spara parametrarna i EEPROM.

Joysticks

Jag tänkte inte på valet av pilot joysticks under lång tid. Det hände så att den första joysticken turgig 9xr jag fick från en kollega på Quadro-Order-verksamheten - Alexander Vasilyeva, ägaren till den ökända platsen Alex-exe.ru. Den andra som beställde direkt på hobbyking.


Den första joysticken var fjäderbelastad i båda koordinaterna - för att styra grävningen och tonhöjden. Den andra jag tog detsamma för att sedan remake den i joysticken för att styra lasten och rotationen.

Mat

I den gamla fjärrkontrollen använde jag en enkel spänningsregulator LM7805, som matade en bunt av 8 AA-batterier. Fruktansvärt ineffektivt alternativ, där 7 volt gick för att värma regulatorn. 8 batterier - för tillagningen var det bara ett sådant fack och LM7805 - eftersom det här alternativet vid den tiden presenterades det enklaste och viktigast.

Nu bestämde jag mig för att göra klokare och satte en tillräcklig effektiv regulator på LM2596s. Och i stället för 8 AA-batterier, installerade facket i två nedgångar av 18650-batteriet.


Resultat

Efter att ha samlat allt tillsammans visade det sig en sådan enhet. Invändig utsikt.


Men med ett slutet lock.


Saknar locket på en potentiometer och kepsar på joystickorna.

Slutligen, en video om hur parametrarna konfigurerar via menyn.


Resultat

Fysiskt är fjärrkontrollen monterad. Nu gör jag vad jag förfina koden för konsolen och quadrocopteren för att returnera dem till den tidigare starka vänskapen.

Under fjärrkontrollen identifierades nackdelarna. För det första resulterade de nedre hörnen av konsolen i händerna: (Jag har förmodligen en lite ombyggnadsplatta, luktar vinklarna. För det andra är även displayen 16x4 inte tillräckligt för en vacker produktion av telemetri - du måste förkorta parametrarna till två Brev. I nästa version av enheten installerar jag punktskärmen eller omedelbart TFT-matrisen.