Menü
Bedava
giriş
ana  /  Eğitim / Animasyonun temelleri. Flash Sürücüler Oluşturma ve Düzenleme

Animasyonun temelleri. Flash Sürücüler Oluşturma ve Düzenleme

Temel Mini Dersin ilk dersinde "ActionScript 3.0'daki Animasyonun Temelleri" dersinde öğreneceksiniz:

  1. Animasyon nedir
  2. Personel ile hareket yanılsaması nasıl elde edilir
  3. Örnek animasyon olanakları hakkında
  4. Yazılım animasyonunun özellikleri ve avantajları hakkında

Adobe Flash programı. Aslında, animasyon için bir tür makinedir. Zaten ilk versiyonunda, onu ara konseptini kullanarak yarattı. Aşağıdakilerdir:

  • zaman ölçeğinde, farklı içeriğe sahip iki anahtar kare oluşturulur (nesnelerin pozisyonları, formları, rengini vb. Değiştir);
  • tüm ara (geçici) çerçeveler flaş bağımsız olarak oluşturur (Şekil 1).

Adobe Flash CS6 programında böyle göründüğü budur.

Ancak, bu ders ve kurs genellikle sadece arasında değil, ancak Flash'a yerleşik olan ve ActionScript olarak adlandırılan güçlü bir dil hakkında. Bunu okumak, özellikle bu tür bölümlerde, çok faydalı ve pratik öğreneceksiniz. gerçek dünyanın fiziksel fenomenlerinin taklidi ve matematiksel hesaplamalar. Açıkçası, böyle bilgi, yalnızca ara ile asla ulaşamayacağınız etkileşimli uygulamalar oluştururken size tam bir kontrol sağlayacaktır.

Ancak, nesneleri ActionScript ile canlandırmanıza yardımcı olacak belirli tekniklere, teknisyenlere ve formüllere devam etmeden önce, animasyon fikrine, bazı temel teknikleri ve bunlarda nasıl kullanıldığının yanı sıra daha ayrıntılı olarak bakalım. daha ilginç ve en önemlisi dinamik.

Animasyon nedir?

Peki, aslında animasyon nedir? Bu konseptin tanımı birçok sözlükte bulunabilir. Burada, örneğin, Wikipedia'yı veren bunlardan biri:

Tercüme animasyon hareket demektir. Bu tanım geliştirirseniz, o zaman söyleyebiliriz. animasyon zamandaki bir değişikliktir. Özellikle, bu, görsel (görünür) değişikliklerle ilgilidir. Hareket zamanında bir değişikliktir. Bir noktada zaman içinde, nesne bir yerdeydi ve bir dakika sonra. Teorik olarak, zaman hareketleri olarak ilk ve nihai arasındaki ara noktalarda da bulundu.

Ancak nesnenin, animasyon olarak kabul edilmek için konumunu değiştirmek zorunda değildir. Harici formunu değiştirebilir. 90'lı yıllarda (Söylemeye korkutucu, geçen yüzyıl!) Popülerdi bilgisayar programlarıkim morf yaptı.

Örneğin, iki fotoğrafın var: kız ve kaplan. Program, aralarında pürüzsüz geçiş / animasyon yaratır (morphing).

Bu flaş silindiri oluştururken, Sqirlz Morph 2.1 programı kullanıldı

Morphing ile nesne ayrıca boyutunu veya konumunu da değiştirebilir. Örneğin, bu şekilde, artan bir ağacın yanılsaması, dönen bir top veya nesnenin renginde bir değişiklik yaratabilirsiniz.

Zamanla bağlayıcı animasyon önemli bir kavramdır.

Görünür bir hareket veya animasyon değişikliği olmadan, yoktur ve bu nedenle, izleyicide zaman hissi yoktur!

Muhtemelen kamerayı birçok kez çekimi, örneğin boş bir oda ya da kentsel bir manzara yok.

Böyle bir durumda, önünüzde şunu söylemek zordur: olağan fotoğraf veya video klip. Baktığınız gibi, çerçevedeki küçük değişiklikleri aniden fark ettiniz: kolay hareket, ışık akışını değiştirme veya gölgeyi hareket ettirin. Bu kadar küçük değişiklikler bile sizi açıkça size bildirir ve gözlemlemeye devam ederseniz, belki de başka bir şey değişecektir. Gelecek süre boyunca hiçbir değişiklik yoksa, fotoğrafa ne baktığınızı görebilirsiniz. Sonuç olarak, çerçevedeki zaman eksikliği, resmin değişmediği anlamına gelir.

Yukarıdakilerin tümü bizi çok önemli bir sonuca götürür: animasyon, hareket görsel ilgiye neden olur.

Herkes, Leonardo da Vinci "Mona Lisa" resmini hatırlıyor - dünya sanatının en ünlü resimlerinden biri olan resim bir şaheseri.

Sıradan bir kişinin gelip birkaç dakikalık denetimden sonra geldiğini varsaymak mümkündür ve çok kısa bir süre sonra "çalışma" için bir sonraki nesneyi aramaya başlayacaktır. Ancak, ona son Hollywood blockbusteri göstermeye başlayın ve birkaç saatin nasıl uçacağını fark etmeyecektir. Bu animasyonun gücüdür!

Örnek animasyondaki hareketin yanılsaması nasıl?

Yukarıda öğrendiğimiz animasyonun tanımına bir saniye geri dönelim:

Animasyon teknik Hareketli görüntülerin yanılsamasının oluşturulması (hareketi ve / veya nesneler biçimindeki değişiklikler) bir dizi sabit görüntü (çerçeve) dizisi kullanarak ve birbirlerini bir miktar sıklıkla değiştirerek oluşturulması.

Bu tür tanımların yazarları, bunlardaki sözcük illüzyonuna girmeye zorlanır. Genellikle sadece hareket yanılsaması ve hayatta karşılaştığımız sanat veya medya taşıyıcılarında bulunur. Bu nedenle, burada çerçeve kavramına girme zamanı.

Teorik olarak, her türlü görsel animasyon kullanımı Çerçeveler - hareket veya değişimi taklit etmek için görüntüleyici tarafından hızlı bir şekilde gösterilen resim veya fotoğraf dizisi.

Bilgisayar ekranında, televizyonda veya sinemada gördükleriniz çerçevelere dayanmaktadır. Hepsi, bir dizi fotoğraf gösterilirken aynı tekniğin kullandığı, şeffaf film ve ilk filmler üzerine bazı resimlerin çekildiği ilk animasyon filmlerden başladı.

Kavram basittir: Birbiri ardına, birbirleriyle biraz farklı olan resim dizisini gösterirsiniz ve beyniniz bunları tek bir hareketli resme bağlar.

Öyleyse neden hareketi illüzyonu yapmalıyız?

Monitörünüzün ekranında caddeye çıkan bir kız görürseniz, bu bir hareket değildir? Tabii ki, bu sadece bir kızın bir görüntüsü, gerçek bir nesneyi değil, bu, yanılsamanın böyle bir hareketini düşündüğümüz ana sebep değil.

Unutma, bir noktada bir yerde ve bir dakika sonra diğerinde bir dakika sonra, nesne hakkında konuştum. Aynı zamanda gerçek alanda hareket ettiğini söyledim. Bu sadece gerçek arayabileceğimiz bir cins. Nesneler, her türlü şeffaf animasyonda olduğu gibi, nesneler pürüzsüzce uzayda hareket eder ve atlamaz. İçlerinde, nesne bir yerden diğerine geçmiyor; Kaybolur ve sonra bir sonraki çerçevede başka bir yerde görünür. Daha hızlı hareket eder, bu kadar uzun atlar.

Size bir yerde bir kızın bir fotoğrafını gösterdiyseniz ve birkaç saniye sonra aynı kızla başka bir fotoğrafın ardından, ama zaten başka bir yerde, o zaman bunların iki fotoğraf olduğunu ve bir animasyon olmadığını söylersiniz.

Hareket sırasında size fotoğraflarından birkaçını göstersem, o zaman bunun sadece bir dizi fotoğraf olduğunu söylersiniz.

Size oldukça hızlı bir şekilde fotoğraf gösterdiysem, hala fotoğrafların olmaları gerçeğini değiştirmezdi, ancak onları farklı algılamaya başlayacaksınız.

Beyniniz onları hareketli bir kız olarak görecek. Özünde, böyle bir temsil ilk iki fotoğraftan farklı değildir, yani. İçlerinde gerçek bir hareket yok, ancak belli bir noktada, beyin bu yanılsamada vazgeçip satın aldı.. Doğal olarak, üretim sektöründe bu etki çok iyi çalışılmıştır.

Yapılan çalışmalardan sonra, gösteri hızında bulundu. Saniyede 24 kareİzleyici onları tek bir hareketli resim olarak algılar. Daha yavaş gösterirseniz, görüntü can sıkıcı bir şekilde "zıplama" başlar ve hareketin yanılsaması yok edilir. Saniyede 50 kareye hızlandırırsanız, görüntüye gerçekçilik eklemeyecektir (program animasyonunda, izleyicinin görüntüle birlikte etkileşimli bir etkileşimiyle cevap daha hızlı olacak ve nesnelerin yüksek hızlarda hareketi daha "pürüzsüz olacaktır) daha fazladır. ").

Çerçeve kavramı, üç şeyi mümkün kılar:

  • depolama
  • bulaşma
  • ve şov

Açıkçası, saklanamaz, geçemez, sonra sokakta yürüyen gerçek bir kız gösteremezsiniz, ancak imajını / fotoğrafını veya bir dizi onu saklayabilir ve sonra onları iletebilir ve gösterebilirsiniz. Böylece, kaydedilen fotoğraflara erişirken hemen hemen ve her yerde animasyonu yeniden üretme fırsatınız var.

Daha genel bir çerçeve tanımlamanın zamanı geldi. Şimdiye kadar ondan bahsetmek, bir fotoğraf, bir resim veya çizim demek istiyoruz. Şimdi aşağıdaki gibi düşünelim: Çerçeve, zaman içinde belirli bir noktada bir sistem girişidir..

Bu sistem şöyle olabilir:

  • kendi pencerenizden yaptığınız manzaranın resmi;
  • sanal nesnelerin koleksiyonu (bu durumda, bu durumda kayıt, boyutları, boyutları, renkleri, konumları, vb. Olarak, belirli bir noktada olacaktır. resimlerin açıklamaları. Sadece fotoğraf gösterisi yerine, bilgisayar böyle bir açıklama alır, ondan bir resim oluşturur ve sonra gösterilir);
  • belirli programları içeren personel.

Programlama Çerçeveleri

Bilgisayar "sinek üzerine" düşünebildiğinden, daha sonra kareler için uzun bir açıklamalar listesi olmadan yapma fırsatınız var. Hepinizi basitleştirebilir, yalnızca ilk kareyi tanımlayabilir ve sonraki tüm çerçeveleri oluşturma kurallarını ayarlayabilirsiniz.. Şimdi bilgisayar sadece açıklamadan bir resim oluşturmaz ve:

  • İlk önce bir açıklama yaratır,
  • sonra bu açıklamaya göre bir resim oluşturur.
  • ve sonunda bu resmi gösterir.

Sadece bu yaklaşımı kullanarak ne kadar uzayın kaydetebileceğinizi hayal edin! Resimler her zaman iyi bir miktarda disk alanı işgal eder ve bant genişliği Ağlar. Ve saniyede 24 resim sadece "sıcak" olabilir. Bir tanımı ve kuralların tanımı için her şeyi azaltmayı başarırsanız, dosyanın boyutunu yüzlerce kez azaltma yeteneğine sahipsiniz.

100'teki 90'lı olguda, nesnelerin nasıl hareket etmesi gerektiği ve etkileşimde bulunduğu kurallara sahip en hacimli program bile, orta büyüklükteki bir resmin resminden daha az yer alır. Bu nedenle, yazılım animasyonu okurken not edilen ilk etkilerden biri dosya boyutu açısından verimlilik.

Kesinlikle bir uzlaşma var. Sisteminiz büyümeye başlarsa ve kurallar giderek daha zor ve zorlaşıyorsa, bilgisayarın her bir sahneyi işlemek için daha fazla ve daha fazla kaynak harcaması gerekir ve ardından bunları ekranda görüntülemek için de önemli ölçüde zaman kazanmalıdır.

Belli bir kare hızını korumaya çalışırsanız, bazen tüm bu "sindirim" olan işlemcinize (milisaniye) zamanını terk eder. Bu nedenle, bilgisayar sahneyi zamanında hesaplayamazsa, oynatma kalitesi (kare hızı) acı çekecektir. Öte yandan, resme dayalı olağan animasyon, sahnede olanların ve bu resmin ne kadar zor olduğunu, ne kadar zor olduğunu umursamıyor. Sadece bir sonraki resmi zamanında gösterir ve bu kadar.

Yazılım Animasyonunun Avantajları

Yazılım animasyonunun bir sonraki avantajı, şimdi tartışacağımız numune ile ilgili olarak, basit dosya boyutundan çok daha ileri gider. Bu gerçeği Çoğu durumda yazılım animasyonu dinamik olarak kullanılır..

Muhtemelen "Terminator 2: Yargı Günü" filmini izlediniz. Filmin sonunda, terminator her seferinde "geri döneceğim" ifadesiyle eritme kazanında kaybolur. Sinemalarda, TV'de ve DVD'de yapıyor. "Durdur" veya "Duraklat" düğmesine tıklayarak bile, durduramıyorsunuz. Ve bu çünkü sıradan bir film, resim dizisinden başka bir şey değil. Bu filmin sonunda, (resimler), belemin içinde kaybolan terminatörün ve sahip oldukları her şeyin kaybolduğunu gösteriyorlar.

Şimdi, terminatordan olağan flash siteye gidelim. 90'ların sonunda, flaş hızla popülaritesini kazandığında, yalnızca tembel yeteneklerini web sitesinde kullanmak istemiyordu:

  • hareket etme, ortaya çıkan ve kaybolan formlar;
  • kanal müziği;
  • aniden bir şey için ortaya çıktı;
  • ortaya çıkan ışık veya gölge nokta.

Sonra böyle şeyler bir yenilikteydi, bu yüzden dışlamayı istedim: "Cool!" Adalet için, bu tür sitelerin hepsinin gerçekten havalı olduğu söylenmelidir. Bugün gördüğümü hatırlamak o zaman sadece iki ya da üçünün, gerçekten hafızaya düştüğü söylenebilir.

Süre ile, onlardaki animasyon bir dakikadan fazla değildi. Bu sadece üst üste üç kez izlemem için yeterliydi. Kötüler nelerdi? Hayır, birkaç görüşten hemen sonra dikkat zayıftı, çünkü zaten filmde neye benzeyen hiçbir şey yoktu. Ve burada belirli bir paradoks hakkında konuşabiliyorsunuz - bu tür filmlerde, animasyon her kare, ilk önce önceden belirlenmiş olandan her bir çerçeveden geçmez.

Yazılım animasyonuna geri dönelim. Dinamik olması gerekmez. Bir nesne oluşturabilir ve kodu kullanarak, sahnede konumunu belirleyebilir ve sonra hareket ettirin. Böyle bir durumda, bu klibi her başlattığınızda, aynı kod çalışacaktır, aynı harekete neden olur. Ve burada konuşmacı olmadığı açıktır.

Ve aynı nesneyi alırsanız ve kodun yardımıyla, bu nesnenin yerini, hareketinin ve hızının yönünü rastgele belirler misiniz? Böyle bir durumda, rulo başlattıktan sonra, her zaman öncekinden farklı bir şey göreceğiz.

Ancak üçüncü bir seçenek var. Silindiri başlattıktan sonra, günün saati belirlenir, ay ve yıl ve bu verilere dayanarak, örneğin kış sabahı, yaz öğleden sonra veya eylül akşamları?

Ve işte dördüncü. Film sırasında, bir fare veya klavyenin yardımı ile, irade, bazı faktörleri değiştirebilir mi? Bu, sahnede nesnelerle etkileşime girmesini sağlar. Böyle bir film, gördüğümüz kadar uzakta olurdu, doğru mu? Mümkün olur, hatta sonlandırıcıyı kurtar!

Sanal bir gerçeklik

Belki de dinamik animasyonun en ilginç yönü, içinde yaratılan gerçek dünyanın matematik nesnelerinin ve fiziğinin kullanımıdır.. Böyle bir nesnenin sadece rastgele bir yönde hareket etmesini sağlayamazsınız, aynı zamanda BT yerçekimi üzerindeki etkiyi de taklit edebilirsiniz. Sonuç olarak, düşmeye başlayacak. Güz sona erdiğinde, toprağa çarpacak ve sıçrayacak, ancak düşmeye başladığı yüksekliğe eşit değil. Sonunda, dörtnala değerini durduracak ve "topraklara" yatmaya devam edecektir.

Bundan sonra, kullanıcının bununla etkileşime girmesini sağlayabilirsiniz:

  • Faresini "al"
  • veya klavyeyi kullanarak hareket ettirin.

Kullanıcı bu şekilde etkileşime girmeye başladıktan sonra, bunun gerçek bir fiziksel nesne olduğu tam bir hissi olacaktır.

Aşağıdaki kırmızı bir topla oynayarak kendiniz görebilirsiniz.

Böyle bir animasyon oluşturma, bir kullanıcının sadece karelerin nasıl hareket ettiğine baktığını hissettiğini hissettiriyorsunuz, ama ne sizin tarafınızdan yarattığınız bir alanda.. Orada ne kadar olacak? Evet, tam olarak ilgilendiği sürece. Ona etkileşimde bulunma fırsatlarını ne kadar fazla verirseniz, o kadar uzun süre kalır ve daha sonra birçok kez geri çekilir.

SONUÇLAR

Bu giriş dersinde tartıştık:

  • animasyonun temelleri;
  • Örnek ve Yazılım Animasyonunun Farklılıkları;
  • dinamik animasyonun ana avantajları.

Bunlar, sonraki malzemenin tamamının inşa edileceği temelinde kavramsal, temel bilgilerdir. Ücretsiz Mini Kurs "ActionScript 3.0'da Animasyonun Temelleri».

Aşağıdaki derslerde, işinizde başvurabileceğiniz bazı araçlar hakkında konuşacağım. Bu derste tartışılacak olan tüm bilgilerin en belirgin şekilde kullanımı oyun oluşturmaktır. Kullanıcı ile en büyük etkileşimi gerektiren, belirli görevleri çözmesi ve hedeflere ulaşması gerekenler olduğu açıktır.

Ancak bu dersin bilgisi, profesyonel işiniz için bir web tasarımcısı olarak başarıyla kullanılabilir. Örneğin, sitede ilginç bir menü oluşturmak için, eğitim sistemi için afiş reklamcılığı veya uygulamaları (programlar).

Ve ne tür bir animasyon şahsen daha fazla ilgiye neden olur? Bu konuda yazın, aşağıda bir yorum bırakın. Ayrıca, bu dersin incelenmesi sırasında herhangi bir sorunuz varsa, sorunuz, onlara zevkle cevap vermekten çekinmeyin.

Bir sonraki derste görüşürüz!

Lütfen yorumları görmek için JavaScript'i etkinleştirin.

Flash'da Animasyon (Bölüm 1)

Önceki bölümde, Flash programını yalnızca bir grafik vektör editörü olarak kabul ettik. Bununla birlikte, flaşın temel amacı bir animasyon programı oluşturmaktır, yani karikatürler. Flaşın animasyonu ses desteği ve etkileşimli elemanlar içerebilir. Böylece, sadece programla ilgili değil, multimedya ürünleri oluşturma hakkında. Flaş kullanarak, özellikle web sayfalarında ilginç uygulamalar oluşturabilirsiniz.
Flaş işlem sonuçları (dosyalar, animasyonlar, web sayfaları) geleneksel olarak adlandırılır. Çizgi Filmler, Klipler, Video İfadeleri, Silindirler ve Animasyonlar (Genel terim - film). Genellikle, kliplerin diğer karikatürlerin bir parçası olan karikatürler denir. Bir çizgi film oluşturma süreci aşağıdaki gibidir. İlk olarak, Orijinal veya sözde yazarın FLA uzantılı dosyası oluşturulur. Bu dosya flaş programında düzenlenebilir ve görüntülenebilir. Daha sonra Flash Player ve Web tarayıcısında zaten görüntülenebilecek SWF dosyasına dönüştürülür. Ek olarak, işinizin sonuçlarını diğer yaygın formatlarda ihraç edebilirsiniz: MOV, Animated GIF, JPEG ve bir dizi başkalarının.

Dikkat! Flaş araçlarını tarif ederken, özellikle öngörülürse, 5.0 sürüm ortalama. Özellikler Flash Mx Özellikle istenir.

Önceki bölümde, Flash MX'ten Flash 5.0'lı ana farklılıkları zaten not ettik. En önemlisi olan sadece bunlardan birini hatırlayın. Flash 5.0'da, nesnenin özellikleri birkaç palette veya bir paletin birkaç sekmesine dağılır. Pencere\u003e Paneller menüsünü kullanarak bu paletleri açabilir veya kapatabilirsiniz. Flash MX, palet sayısını azalttı. Pencere menüsünde panel (palet) açmak veya kapatmak için seçebileceğiniz panel alt menüsü yoktur. Flash MX paleti açılır ve doğrudan pencere menüsünü kullanarak yakınlar. Mevcut (I.E. seçili) öğenin çalışma alanındaki tüm özelliklerinin Flash MX'deki çalışma alanındaki, varsayılan olarak aşağı yerleştirilmiş aynı özellikler paletinde (özellikler) görüntülendiğini unutmayın. Bu paletin içeriği, mevcut nesneye (yani tahsis edilen) bağlıdır. Başka bir deyişle, paletin içeriği bağlamsal bağlı olarak içeriyor.

Deneme animasyonu

Flash'ın animasyon özellikleriyle ilk tanışma için basit bir çizgi film oluşturacağız: ekranın etrafında soldan sağa doğru hareket eden bir daire. Öncelikle Flash 5.0'da ve ardından Flash MX'te nasıl yapıldığını göstereceğiz. Önce
Araçlara ihtiyacımız olacak ("oval") ve ("tahsis"). Flash 5.0'daki aşağıdaki adımları izleyin:


Şimdi oluşturulan HTML dosyasını tarayıcıda açabilirsiniz. Ancak, Dosya\u003e Yayınlama Önizleme\u003e HTML komutunu seçerek Flash'tan bile yapılabilir (Dosya\u003e Önizleme Pyblue\u003e HTML) veya tuşuna basarak . Bu durumda, Flash varsayılan tarayıcıyı kullanır. Bu kadar! Daha sonra, animasyonun yaratılmasına daha ayrıntılı olarak bakacağız.
Yukarıda tarif edilenler tam olarak 5.O. Flash MX kullanıyorsanız, bunu düşünmelisiniz. sıcak anahtar Bir anahtar çerçeve oluşturmaz ve akımın (özel nesnenin) tüm parametreleri, özellikler (özellikler) olarak adlandırılan bir palette konsantre edilir. Flash MX, genellikle konuşursak, Flash 5.0'dan daha uygun, ancak sıcak anahtarın bir acemidir. kayboldu.
Şimdi Flash MX'te animasyon oluşturmayı düşünün. Çalışma alanına bir daire çiziyoruz. Onu vurgulayız ve bir tamsayı olarak ana hatlarını ve doldururuz. Bu, Modify\u003e Grup Komutu (Modify\u003e Group) kullanılarak yapılabilir. Sonra, son çerçeveye sağ tıklayın ve bağlam menüsünde KeyFrame Ekle komutunu seçin. Daireyi yeni bir yere sürükleyin. İlk karede sol tıklayın. Bu durumda, daire başlangıç \u200b\u200bkonumunda ortaya çıkacaktır. Şimdi, ilk karenin parametreleri şu anda içeren özellikler paletine hitap ediyoruz. Açılır listede, hareket değerini seçin. Aynı zamanda, başarılı animasyon oluşturmayı gösteren ilk ve son anahtar çerçeveler arasındaki zaman çizelgesinde bir ok görünecektir. Karikatür oynamak için tuşuna basın. .

İncir. 551. Flash MX'de Animasyon Oluşturma

Oklar yerine zaman çizelgesinde bir inme çizgisi belirirse, bir hata yaptığınız anlamına gelir. Aynı zamanda, üçgenli bir düğme ve özellikler paletinde bir ünlem işareti belirir. Açık'a tıklayın Bir hata mesajı olan bir panel açacaktır. Bir animasyon oluştururken başarısızlık, genellikle aşağıdaki iki nedenden dolayıdır: Ya gruplandırılmamış nesneleri canlandırmaya çalışıyorsunuz (bir daire, bu devre ve dolgu durumunda) veya bu katmanda birkaç gruplanmış nesne vardır.
Yukarıda tartışılan yönteme ek olarak, Flash MX'te, Motion CREATE Tween komutunu kullanarak bir animasyon oluşturabilirsiniz (hareket animasyonu oluşturun). Bu durumda, ilk kareye sağ tıklayın ve içerik menüsünde, Motion CREATE Tween komutunu seçin. Bu durumda, dairenin görüntüsü, grafiğin bir sembolüne dönüştürülecektir. Son çerçeveye sağ tıklayın ve içerik menüsünde, Ekle kare komutunu seçin. İlk ve son personel arasında daha iyi çizgi görünecektir. Şimdi daireyi yeni bir yere taşımanız gerekir. Sonuç olarak, son çerçeve otomatik olarak anahtar haline gelir ve strok çizgisi bir okla değiştirilecektir. Bir animasyon oluşturmak tamamlandı.
Beklenmesi kolay olduğundan, Flash 5.0'da animasyon oluşturmanın yolları ve Flash Mx çok benzer ve basittir. Onları birkaç kez uygulamaya çalışın ve iyi hatırlarlar.

Animasyonun temel kavramları

Animasyon terim uyarınca, hareket yanılsamasının ortaya çıkması (formda ve / veya görüntü konumunda pürüzsüz değişiklikler) ortaya çıkan görüntüleme sonucu alternatif görüntülerin sırası (çerçeve) anlamına gelir. Macromedia Flash'ta iki animasyon yöntemi uygulanır:

  • Rabbian animasyon. Bu yöntem, önceden çizilmiş çerçevelerden hızlıca kaydırmaktır. Bu durumda, hareket yanılsaması, uygun şok edici hızların seçimi ve komşu çerçevelerin benzerlik derecesi nedeniyle oluşur. Düşünülen yöntem, animasyonlu GIF dosyaları oluştururken kullanılan yönteme benzerdir (bkz. Bölüm 3).
  • Enterpolasyon animasyonu. Bu yöntem, birden fazla referans (anahtar) çerçeve oluşturmak ve daha sonra "ara çerçeveleri" olarak "hesaplamak için") oluşturmaktır. Bu method Belirtilen noktalardan geçen pürüzsüz bir çizgi çizmeye benzer. Örneğin, 25 kare yardımı ile ekranın sol tarafındaki bir tür rakamı sağa hareket ettirmeniz gerektiğini söyleyelim. Birincisi, çerçeve, animasyon yöntemi durumunda, yirmi beş kareyi ve ardından her bir sonraki çerçevede, rakamı sağa kaydırmamız gerekecektir. Ve figürü yapmanız gerekirse, doğru hareket ettirin, yavaş yavaş kaybolur veya formu değiştirdiniz mi? Açıkçası, elle bu durumda her kareyi çok sıkıcı olacaktır. Bu gibi durumlar için ve ikinci animasyon yöntemi için sağlanmıştır. En basit durumda, sadece iki ana kare ayarlamanız gerekir: ilk ve sonlu. Varsayılan olarak, Flash, ara çerçeveleri doğrusal bir yasaya göre hesaplar, ancak üstel bir yasa sorulabilir.

İlk önce flaşla çalışırken kullanılan temel unsurları göz önünde bulundurun: Zaman Çizelgesi (Zaman Çizelgesi), Çerçeveler, Semboller (Semboller) ve Katmanlar (Katmanlar).

Zaman çizelgesi

Zaman çizelgesi, flaşda animasyonla çalışırken ana araçtır. Katmanlar hakkında bilgi görüntüler ve hangi çerçevelerin anahtardır ve hangi ara madde (flaş üretildi). Zaman çizelgesini kullanarak, hangi çerçevelerin eylemleri veya etiketleri içerdiğini anlayabilirsiniz. Anahtar personeli ve bireysel animasyon parçalarını taşımanızı sağlar. Bu araç iyi düşünülmüş ve çok uygun, hızlı bir şekilde onunla çalışmayı öğrenin.

İncir. 552. Flash 5.0'da zaman çizelgesi

Flash MX'te, zaman çizelgesi biraz değiştirildi. Örneğin, katmanları içeren klasörler oluşturmak mümkündü. Bu, önceki bölümde zaten düşündüğümüz bir çizgi film yapısını düzenlemenin yolları. Zaman çizelgesinin sağ üst köşesinde, bir çerçeve formatı menüsü düğmesi var. Çerçeve formatının seçimine bağlıdır görünüm zaman çizelgesi. Flash 5.0'ın aksine, şimdi çerçevelerde, görüntülerin azaltılmış kopyalarını görüntüleyebilirsiniz.

İncir. 553. Flash MX'de Zaman Çizelgesi

Zaman çizelgesinin ana unsurlarını listeler.

  • İşaretleyici, kırmızı ile vurgulanan kırmızı bir dikdörtgendir, geçerli çerçeveyi, içeriğin çalışma alanında görüntülenir. Dikdörtgen bir ızgara (çerçeve ölçekleri) hücreleri çerçevelere karşılık gelir. Herhangi bir hücreye tıkladığınızda, işaretleyici otomatik olarak buna taşınır ve karşılık gelen çerçevenin içeriği çalışma alanında görüntülenir.
  • Katmanlar. Çerçeve çizgisinin solundaki katmanların bir listesidir. Altında katmanları eklemek ve çıkarmak için düğmelerdir. İstenirse, her katman görünmez yapılabilir veya düzenlemeyi yasaklayabilir.
  • Çerçeve ölçekleri - basit ve anahtar çerçeveleri ekleyebileceğiniz ve silebileceğiniz alan. Bağlam menüsünü herhangi bir kareye sağ tıklayarak ararsanız, yapılabilecek bir eylemlerin bir listesini göreceksiniz. Aşağıdaki bilgiler çerçeve ölçeğinde görüntülenir:
    • anahtar personel siyah daireler ile işaretlenmiştir;
    • eylemlerin ilişkili olduğu çerçeveler, dairenin üstündeki "A" harfi ile işaretlenmiştir;
    • İşaretli çerçeveler üzerinde kırmızı onay kutusunu ve etiketin adını gösterir.
  • Renk ayrıca çerçevelerin türü hakkında konuşur. KeyFrame (KeyFrame), gri boyanmış olan çerçeveler. Lila veya yeşil aydınlatma, çerçevelerin flaş tarafından üretilmesini önerir. Beyaz renk boş çekimleri gösterir.
  • Gölge kontrol düğmeleri Bitişik çerçeveler arasındaki farkları görmek için bir izleme yoluyla bitişik kareleri görüntülemeye izin verilir. Başka bir deyişle, hareketli bir görüntü için bir döngü oluşturmanıza izin verir. Görüntülenen bitişik çerçeve sayısını belirleyebilirsiniz.

Çerçeveler

Animasyon, bir çerçeve dizisinden oluşur. Çerçeve hem manuel olarak oluşturulabilir ve flaşla üretilebilir. Bu, bir katmanın personelini ifade eder. Flaş sahneleri (ne olduğu, aşağıda bu bölümde tarif edildiği), genellikle birkaç katmandan oluşur, daha sonra nihai "çok katmanlı" çerçeveler hem üretilen hem de "kendi kendine yapım" çerçeveleri içerebilir.
Bilgisayar animasyonunda, bir anahtarlık kavramı vardır - bunlar, flaşın animasyon oluşturma işleminde değişmediği, ancak ara çerçeveleri üretirken referans olarak kullandığı çekimlerdir.
İki tür ara çerçeve vardır:

  • Şekil değişikliğine dayalı çerçeveler (Şekil Tweening).
  • Değişen karakterler (hareket arası) temelinde inşa edilmiş çerçeveler. Çoğu zaman, çalışma alanında hareketin animasyonunu oluştururken kullanılırlar.

Hiçbir şey içermeyen boş çerçevelerden bahsedilmelidir.

Zaman çizelgesinde, değişmeyen karelerin dizisi gri bir renge sahiptir, hareket artırıcı çerçeve dizisi - leylak, çerçeve şeklini artar - yeşil, boş çerçeveler - beyaz. Anahtar personel siyah nokta ile gösterilir.
İlköğretim çerçeveleri:

  • boş bir anahtar çerçevesi yerleştirin: Ekle\u003e Boş Anahtar Karesi ( );
  • Önceki birinin içeriğini tekrarlayan bir ana kare yerleştirin: Ekle\u003e KeyFrame ( , sadece Flash 5.0'da);
  • anahtar kareyi temizleyin: Ekle\u003e CIER KeyFrame ( +);
  • düzenli bir çerçeve yerleştirin: Ekle\u003e Çerçeve (Çerçeve ( );
  • kare Silme: Ekle\u003e Çerçeveleri Kaldır ( +).

Semboller (semboller)

Sembol, flaşdaki kilit kavramlardan biridir. Önceki bölümde onun hakkında zaten konuştuk. Sembol, birkaç rakamı ve hatta bir bütün animasyonu (film) birleştiren en basit şekilde olabilir. Örneğin, "tekerlek", "vücut" ve "far" sembolleri oluşturabilirsiniz ve ardından tüm bunlar "Araba" sembolüne birleştirilir. Ardından, bu "aracın" gideceği bir sahne oluşturabilirsiniz. Tekerleği bir animasyon sembolü ile yapabilirsiniz, böylece rotasyonu hissedildi. Araba kapısı, bir "düğme" tipi sembolle yapılabilir, böylece üzerine tıkladığında açılır. Aynı zamanda, herhangi bir zamanda, sembol içeriğini ve türünü değiştirebilirsiniz. Başka bir deyişle, sembol bir nesnedir. "Nesne" terimi gibi görünüyor, ancak "sembol" flaşda kullanılıyor (bu nedenle, karışıklığı önlemek için karışıklığı önlemek için işaretler arayacağız).
Semboller, en önemli avantaj olan türden bağımsız olarak birbirine gömülebilir. Semboller "sıfırdan" olarak oluşturulabilir (ek\u003e Yeni Sembol komutu (yapıştır\u003e yeni sembol) veya tuşlar +), bu nedenle çalışma alanındaki geçerli tahsisatı kullanarak, sembolüne dönüştürme (Ekle\u003e Sembol komutuna veya tuşuna dönüştürme) ). İkinci alım, seçimi yerleştirmek ve boyutunu ayarlama ihtiyacını ortadan kaybolduğundan, birinci sınıftan çok bir bardak kullanılmaktadır.
Symbol yönetimi, aşağıda söyleyeceğimiz sözde kitaplıkları (kütüphane) kullanır. Çalışma alanına boyantığınız veya ithal ettiğiniz her şey, sembole dönüştürülebilir (dönüştürülebilir). Bu sembol hemen mevcut (yaratılmış veya düzenlenebilir) karikatür kütüphanesine düşecektir. Kütüphaneden semboller sahneye veya başka bir karikatüre aktarılabilir. Aynı zamanda, taşındığınız şey, sembol olarak görünmüyor, ancak karakterin bir örneği (örnek) olarak görünür. Bir karakteri düzenleyebilirsiniz ve ardından değişikliklerinizin sonucu tüm durumlarına yayılır. Sembolünün kendisini etkilemeden bir sembolün örneğini düzenleyebilirsiniz. Sembolün değiştirilmiş örneği bağımsız bir karaktere dönüştürülebilir. Kütüphane penceresi pencere\u003e kütüphane komutunu açar veya tuşlara basarak açılır. +. Kendini tamircisi ile başa çıkmanız önerilir.
Üç tür karakter vardır: grafik (grafik), düğme (düğme) ve animasyon (çizgi film, klip) (Film klibi). Ekle\u003e Yeni Sembol komutu, oluşturulan karakter türünün belirtilmesi gerektiği pencereyi açar. Karakter türlerini daha ayrıntılı olarak düşünün.

İncir. 555. Oluşturulan karakterin adının ve türünün belirtildiği iletişim kutusu belirtilir.

Grafik (Grafik)

  • Önceki bölümde zaten bahsettiğimiz bu türün sembolleri. Grafik sembollerinin davranışı, ana filmin zaman çizelgesi ile açıklanmaktadır. Etkileşimli kontroller ve ses bakımı, bu türün sembolleriyle ilişkilendirilemez. Grafik sembolü ile yapılabilecek hemen hemen her şey, bir film klibi tipi sembolü kullanılarak yapılabilir (aşağıya bakınız).
    Görüntülerin yalnızca çizim araçlarını kullanarak, aynı zamanda grafik dosyalarından da içe aktarmayı da hatırlayın.

    Düğme (düğme)

    Düğme - Button fonksiyonlarına özel olarak adapte edilmiş sembolün türü. Bu sembol, mutlaka dikdörtgen veya yuvarlak bir düğme olarak hiçbir şey gibi görünmektedir. Burada bu sembolün düğmesinin işlevselliğine sahip olması önemlidir. Bir düğme sembolü oluşturduğunuzda, aşağıdaki durumlara karşılık gelen zaman çizelgesinde dört kare görünür:

  • Yukarı - fare işaretçisi düğmenin üstünde değil;
  • Üzerinde - fare işaretçisi düğmenin üzerindedir;
  • Aşağı - fare işaretçisi düğmenin üstünde ve düğmesine basılır.
    fareler;
  • Bir tıklamayla bir tıklamanın aktif alanını belirlemek için HIT - çerçeve; içeriği görünmezdir ve hem daha az hem de daha fazla olabilir görünür görüntü Düğmeler. Bu çerçeveyi tarif edemezseniz, yukarı çerçevesinden görüntü bunun için kullanılacaktır.

Önceki bölümde, düğmenin imajını boyadık, ancak bir düğme sembolü oluşturmadık.
Bir düğme oluşturmak için, Ekle\u003e Yeni Sembol komutunu çalıştırın veya tuşlar tuşlarına basın. +. Durdurulan iletişim kutusunda, karakterin adını girin ve düğme (davranış) seçeneğini seçin. Flaş sembol düzenleme moduna geçer. Aynı zamanda, zaman çizelgesinde dört çerçeve görüntülenir: yukarı, yukarı, aşağı ve vurulur.
İlk çerçeve yükseldi. Artık çizim araçları kullanan, grafikleri içe aktarma veya başka bir sembolün örneği ekle düğmesi için bir düğme oluşturmanız gerekir. Bu durumda, grafiği (grafik) ve film klibini (animasyon), ancak Düğmesi (düğme) uygulayabilirsiniz. Düğmenin canlandırılmasını istiyorsanız, film klibini kullanın. Düğme için oluşturulan resim, otomatik olarak anahtar haline gelecektir, yukarı çerçeveye yerleştirilecektir.
Sonra, Aşırı Çerçeve Zaman Çizelgesi'ni tıklayın ve Tuşunu Yapın (Ekle\u003e Anahtar Kare veya Anahtar) ). Önceki karenin içeriği (UP) otomatik olarak aşırı çerçeveye kopyalanacaktır. Aşağı ve hit çerçeveleri için tekrarlayın. Artık dört karenin her biri için düğmenin görüntüsünü düzenleyebilirsiniz. Örneğin, düğmeye dinleme yapacak olan düğmenindeki rengi ve / veya yazıyı değiştirebilirsiniz: işaretçinin konumuna ve fare düğmesi durumuna bağlı olarak görünümü değiştirir. Resimlerde, örnek olarak, farklı çerçeveler için düğmenin görüntüleri gösterilir.
Düğmenin durumlarına bağlı olarak ses çalmanız gerekirse, zaman çizelgesindeki uygun kareyi seçin ve ses sekmesinin olduğu çerçeve panelini açmak için Değiştirme\u003e Çerçeve komutunu çalıştırın. Bu sekmede, gerekli parametreleri ayarlayabilirsiniz.
Bir düğme sembolünün oluşturulmasını tamamladıktan sonra, çizgi film düzenleme moduna gidin (Düzenle\u003e Film komutunu düzenle) ve bu karakterinizdeki bu karakterin bir örneğini oluşturmak için kütüphane penceresinden çalışma alanına düğmeyi sürükleyin.

İncir. 557.

İncir. 559.

Yaptığımız her şey sadece bir görsel nesne. Ancak, düğmelerin kontrol olarak hizmet ettiği bilinmektedir. Örneğin, düğmeye tıkladığınızda, bir şey oldu. Başka bir deyişle, düğme işlevsellikten kurtulmalıdır. Bunu yapmak için, düğmenin üzerindeki düğmeyi sağ tıklatın ve Açık menüdeki Eylemler komutunu seçin. Sonuç olarak, Nesne Eylemleri paneli, şekilde gösteriliyor. Sol listedeki bu panelin nesne eylemleri sekmesinde bir eylem seçebilirsiniz. Bir ActionScript komut dosyası talimatları sağ alanda kaydedilir. Parametrelerinin eylemlerini ve değerlerini (giriş alanları ve / veya anahtarları), sağ alanda flaşı izleyerek veya komut dosyasını manuel olarak yazabilirsiniz. Şekil, Adres tarafından belirtilen adreste bulunan adreste bulunan belgeyi (dosyayı) çağıran Geturl (ADPEC) işlevinin seçili olduğunu gösterir. Ve düğmeye basıldığında bu işlem gerçekleşecektir (düğmesindeki sol fare düğmesini tıkladığınızda, ON işlevi bundan sorumludur.

.

İncir. 560. Nesneyle ilişkili eylem paneli oluşturun ve düzenleyin

Eylemler paneli ve özellikle de, düğmelerin işlevselliği bu bölümde aşağıda açıklanacaktır.
Lütfen, eylemlerin karikatürdeki düğme sembolünün örneğine atanması gerektiğini ve zaman çizelgesindeki düğmenin çerçeveleri olmadığını unutmayın. Başka bir deyişle, çalışma alanındaki düğmeye bir örneğini yerleştirin ve ardından eylemleri atayın.
Pencereyi açan\u003e Ortak Kütüphaneler ekibini açan genel flaş sembol kütüphanesinde, önceden hazır düğmeler var. Bu kütüphaneyi açabilir ve ondan çalışma alanına sürükleyebilirsiniz, kopyalarının karikatürde ihtiyaç duyulacağı için sembolü sevdim. Aynı zamanda, sembol derhal karikatürünüzün özel kütüphanesini alacak. Hem sembolü hem de örneklerini değiştirebilirsiniz. Örneğin, aynı stilde bir dizi düğme oluşturmanız gerekirse, ancak farklı yazılarla, düğmenin çalışma alanındaki düğmeyi seçtiğiniz ve Değişiklik\u003e örnek komutunu yürütdüğünüz örnekleri değiştirmelisiniz.
Flash MX'te, çerçeve modifikasyonlarında, karakterler ve karakterlerin kendilerinin özellikleri, Özellikler paneli (özellikleri) kullanılarak yapılır.
Özel sanatsal baskılar olmadan basit bir dikdörtgen düğmesine ihtiyacınız varsa, Flash MX'i zaten hazır bileşen butonu (düğme) bileşen paletinden kullanabilirsiniz. Bu bileşenin örnekleri düzenlenebilir. Bunu önceki bölümde anlattık.

İncir. 561. Düğmelerin iki örneği, farklı yazıtlar. Kütüphane - MOVIEL - Çizgi filmimizin sembol kütüphanesi penceresi (şu anda yalnızca bir itme çubuğu sembolü içeriyor); Kütüphane - Buttons.Fla - Genel kütüphanelerden (ortak kütüphaneler)

Animasyon (film klibi)

Animasyon en ilginç sembol türüdür. Bu sembolde herhangi bir sayıda çerçeve olabilir. ActionScript senaryolarında, bu sembol bir nesne tipi film klibi olarak algılanır. Bu türün her bir sembolü (klip), ana karikorumun zaman çizelgesinden bağımsız olarak yeniden üretilen kendi zaman çizelgesine sahiptir. Öte yandan, klipte başka klipsler ve etkileşimli kontrol elemanları içerebilir.
Bu bölümde yukarıdaki basit bir çizgi film oluşturulmasını zaten düşündük. Bir sonraki bölümde daha ayrıntılı bir hikaye. Burada, film klibi tipinin bir sembolü kavramının büyük genelliğinin, tam olarak kullanmak için belirli bir deneyim gerektirdiğini unutmayın. Birçok durumda, tüm animasyon (tüm çizgi film) bir klipten oluşur.

Sembol kütüphaneleri

Kütüphane kavramı ile, daha önce bir öncekiyle tanıştık ve bu bölümde. Şimdi daha ayrıntılı olarak düşünün. Sembol kütüphanesi, geliştiricinin daha önce diğer karikatürlerde oluşturulan yeni karikatür karakterlerini kullanmasını sağlar. Bu, sorunlu materyal biriktirmeyi ve kolektif işleri organize etmeyi mümkün kılar.

Flaş aşağıdaki kütüphaneler türlerine sahiptir:

  • Karikatür Kütüphanesi (Kütüphane)
  • Genel Kütüphane (Ortak Kütüphane)
  • Kalıcı Kütüphane (Kalıcı Kütüphane)
  • Paylaşılan Kütüphane (Paylaşılan Kütüphane)

Flash MX'te, Flash 5.0'ın aksine, bölünmüş kütüphaneler iki türdür:

  • Çalışma zamanı - paylaşılan bir yürütme zamanı kütüphanesi;
  • Yazar-zaman, bölünmüş bir gelişme süresi kütüphanesidir.

Flash 5.0'da, paylaşılan kütüphanenin tek türü çalışma zamanı kütüphanesidir.
Bakış açısından kullanıcı arayüzü Çeşitli türlerin kütüphaneleri ile çalışmak eşit olarak düzenlenir, içerikleri özel bir iletişim kutusunda görüntülenebilir.
Karikatür kütüphanesi- Belirli bir çizgi film ile ilişkili sembollerin kütüphanesi. İlk karakteri oluşturur almaz otomatik olarak oluşturulur. Bu sembol derhal kütüphaneye düşecektir. Pencere\u003e Kütüphane komutunu çalıştırarak boş bir kitaplık oluşturabilirsiniz. Kütüphane, yaratıldığından beri, bir çizgi film olarak çok fazla zaman var. Tüm içeriğini silebilirsiniz, ancak kütüphaneyi kendisini silemezsiniz. Kütüphane penceresinin başlığı, karikatürün adını gösterir (dosya adı). Bilioteki karakterleri başka bir karikatürde kullanılabilir. Bunu yapmak için, sadece aç yeni dosya.Kütüphanesi kullanmak istediğiniz dosyayı kapatmadan. Aynı zamanda, Kaynak Dosya Kütüphanesi penceresi açık olmalıdır.
Genel kütüphane- Dahili flaş kütüphanesi. Karikatür kütüphanesinin aksine, içeriği değiştirilemez. Genel kütüphane, düğmeler (düğmeler), öğrenme etkileşimleri (etkileşimli öğrenme), vb. Gibi birkaç kütüphaneden oluşur. Toplam Flash MX kütüphanesi, diğer şeylerin yanı sıra, kullanıcı arayüzü bileşenlerini içeren geliştirici varlıkları (Geliştirici Kaynakları) bölümünü içerir ( Bkz. Bölüm 8).
Genel kütüphanenin elemanları, karikatürlerinde ve mevcut formda ve sonraki değişiklikler için ilk boşluklar olarak kullanılabilir.
Kalıcı Kütüphane- Kullanıcı tarafından oluşturulan kütüphane ve herhangi bir karikatürden uygun fiyatlı. Kalıcı bir kitaplık oluşturmak için aşağıdakileri yapın:

  1. Kalıcı bir kütüphanede etkinleştirmek istediğiniz karakterleri içeren bir kütüphane içeren bir flash dosyası (yeni çizgi film, yani FLA uzantılı dosya) oluşturun.
  2. Oluşturulan flaş dosyasını, diğer flash paketi klasörleri arasında olan kütüphaneler klasörüne kaydedin.

Pencerede yeni bir kitaplık oluşturduktan sonra\u003e Ortak Kütüphaneler menüsünde (Pencere\u003e Genel Kütüphaneler).
Paylaşılan Kütüphanebu karakterleri özel kartonluk kütüphanelerine kopyalamadan birkaç çizgi filmde bulunan karakterleri kullanmanızı sağlar. Paylaşılan kütüphanenin unsurları kaynaklara (varlık) denir. Paylaşılan kütüphane harici bir dosya olarak kullanılır ve karikatürün içinde bulunmaz.
Paylaşılan kütüphanelerin uygulanması aşağıdaki durumlarda yararlıdır:

  • sitenin çeşitli sayfalarında font karakterlerini kullanırken;
  • sitenin çeşitli sayfalarında aynı ses eşliğinde kullanılırken;
  • bazı tek tasarım stilini karşılaması gereken farklı unsurları kullanırken.

Paylaşılan bir kütüphane oluşturmak için, kaynaklarını (içine dahil olan karakterler) belirlemek gerekir, paylaşılan karakterlerin dışa aktarılmasına izin verir, kütüphanenin yayınlanacağı sitenin URL'sini belirtin, bir flaş dosyasını SWF formatına aktarın ve web sitesine yerleştirin.
Paylaşılan bir kitaplık oluşturduktan sonra, karakterlerinden hangisinin diğer karikatürlere dışa aktarılabileceğini belirlemelisiniz. Bunu yapmak için, Kütüphane penceresindeki istediğiniz karakteri seçin ve üzerine sağ tıklayın. Bağlam menüsünde Bağlantı (bağlama) seçin. Sonuç olarak, Flash 5.0'da Sembol Bağlantı Özellikleri'ne ve Flash MX'te (Bağlama Özellikleri) olarak adlandırılan bir pencere açılır. İÇİNDE farklı versiyonlar Flaş bu pencereler biraz farklıdır, ancak öz birdir.
Tanımlayıcı alanı (tanımlayıcı), film ortak sahibine verileceği sembolün adıyla (boşluksuz) tarafından girilir.
Flash 5.0'da, bir sembolün dışa aktarmasını seçebilir veya ithal edebilirsiniz. İkinci durumda, kaynak karikatür URL'si, yani SWF dosyasını bölünmüş kütüphaneyle belirtmeniz gerekir. Bu Flash Mx'de yapılabilir, ancak ek özellikler de vardır. Özellikle, ihraç edilen sembol, ilk karikatür ko-sahibi çerçevesinden hemen kullanılabilir, ilk kare onay kutusundaki dışa aktarmayı kontrol edin. Verilen sembol ActionScript komut dosyasında mevcutsa, ActionScript onay kutusu için dışa aktarmayı kontrol edin.


İncir. 562. Sembol Bağlama Özellikleri Penceresi Flash 5.0


İncir. 563. Flash MX'te Bağlama Özellikleri Penceresi

Cowhetder Cartoon'taki paylaşılan kütüphaneden sembolleri kullanmak için, bu karikorumun kütüphanesini açın ve Kütüphane açılır menüsünde yeni Symbol komutunu seçin. Sonuç olarak, yeni sembol (yeni bir sembol oluşturulması) penceresi açılır. Bu pencerede Flash 5.0'da, yalnızca sembolün adını ve türünü belirleyebilirsiniz. Bu nedenle, Biliotec'te yeni sembol göründükten sonra, yukarıda tartışılan sembol bağlantı özellikleri penceresini açmanız gerekir. Flash MX'te, Yeni Sembol Oluştur penceresi hemen tüm sembol parametrelerini içerir.

İncir. 564. Flash MX'te Yeni Sembol Penceresi Oluşturun

Yukarıda, çalışma zamanı türünün paylaşılan kütüphaneleri ile işe baktık. Flash 5.0'da paylaşılan kütüphanenin tek görünümü olduğunu hatırlayın. Flash MX'te, ek olarak, başka bir tür paylaşılan kütüphane var - yazar-zaman. Burada detaylı olarak düşünmeyeceğiz. Yalnızca yazar-zaman kütüphanelerinin kullanımının, düzenlenebilir flash dosyasındaki karakterlerin içeriğini değiştirmenize izin verdiğine dikkat ediyoruz.

Animasyon Oluşturma

Animasyon oluşturma yöntemlerini ve örneklerini göz önünde bulundurun.

Geçen animasyon

Rabbious animasyon tamamen anahtar çerçevelerden tam olarak derlenir. Burada kendimiz her bir karenin içeriğini ve maruz kalmasını tanımlar (yani bu tür statik çerçeve görüntüyü işgal edecek). Bu yöntem başlangıçta geleneksel çizilmiş karikatürler oluştururken kullanılır. Zaman çizelgesinde, çerçeve animasyonu aşağıdaki gibidir:

İncir. 565. Rabbious animasyon sadece anahtar çerçevelerden oluşur. Aynı görüntü bu tür bir çerçeveyi işgal edebilir.

Bu, slayt gösterisi olarak adlandırılan kesinlikle bağımsız görüntülerin bir değişimini organize etmenin tek yolu budur. Kural olarak, bu normal bir afiş oluşturur.

İncir. 566. Çiçeğin büyüdüğü karikatürden ardışık dört kare

Ancak, çerçeve animasyonunun değiştirilmesi zordur. Bu animasyon ilişkiliyse, hemen hemen tüm kareleri değiştirmeniz gerekir. Ek olarak, çerçeve animasyonu, her kare hakkında bilgi depolamak için gerekli olduğu için oldukça büyük bir hacmi kaplar.
Web tasarımında yaygın olarak kullanılan animasyonlu GIF dosyalarının, örnek animasyonun flaş yönteminde oluşturulduğunu unutmayın. (Gerekirse, birkaç katman kullanın) birden fazla anahtar kare oluşturabilirsiniz ve ardından ürününüzü Yayın İşlemini kullanarak animasyonlu parametre ile GIF dosyasına dönüştürün. Bu bölümün son bölümünde daha ayrıntılı olarak açıklanmaktadır.

Enterpolasyon animasyonu

Bu yöntemle animasyon flaşı. Otomatik olarak, sizin tarafınızdan belirtilen anahtar çerçeveler arasında gömülü ara çerçeveler oluşturur. Bu, bir nesneyi bir çerçeveye çizdiğiniz, daha sonra başka bir çerçevede, değişikliklerini değiştirir. Oluşturulan çerçeveler anahtardır. Sonra iki ana kare arasında bir yer alması gereken çerçeveleri flash hesaplayın. Sonuç olarak, animasyon alırsınız.
Animasyonun hızı ve pürüzsüzlüğü, alay etmediğiniz çerçeve sayısına, yanı sıra Flash-Cartoon (film) kaydırma hızından da bağlıdır. Karikatür kaydırma hızı Flash 5.0 komutuna monte edilebilir\u003e Film veya tuşlar +ve Flash MX - Modify\u003e Belge komutu. Kare hızı parametresi, bir saniye içinde gösterilen kare sayısını ayarlar. Yüksek kaliteli animasyon için, hız en az 25-30 kare / s olmalıdır. Varsayılan olarak, hız 12 karedir / s. Çizgi film oluştururken, genellikle ürününüzün dinamikliğine, gerekli kalite, dosya ses seviyesindeki kısıtlamaları vb. Bağlı olarak deneysel olarak seçilir.
Pürüzsüzlük ve süre, tüm animasyona ayrılan çerçeve sayısı (fragmanı) ile ayarlanır. Örneğin, karikatür hızınız 30 kare / s ise, nesneyi fotoğrafın bir açısından 2,5 S için bir açıyla hareket ettirmeniz gerekir, ardından hareket 75 kare gerektirecektir. Flash, ara görüntüleri oluşturmak için iki seçeneğe sahiptir:

  • Şekil Tweening - Şekildeki bir değişikliğe dayalı bir animasyon oluşturmak;
  • Hareket Tweening - Değişen karakterlere dayanan bir animasyon oluşturun.

İlk seçenek, nesnenin biçiminde sadece yumuşak bir değişikliği sağlamak için gerekli olduğunda durumlarda kullanılır. İkincisi, çok yönlülüğü nedeniyle hepsinin fincanını kullanır.

Şekil tweening

Karenin pürüzsüzce bir daireye dönüştürülmesi gerektiğini veya kedinin görüntüsünün bir köpek görüntüsüne sorunsuz bir şekilde döndürülmesi gerektiğini varsayalım. Bu gibi durumlarda, Şekil Tweening kullanılır (şekil, dönüşümde değişiklik) kullanılır. Aynı zamanda, birbirinden bir mesafede iki ana kare belirtirsiniz. Bu animasyonda, sert bir kısıtlama vardır: Animasyon ayrı bir katman kaplamalı ve tek bir çizilen figür olmalıdır (grup veya karakter olmamalıdır). İki ana kare yarattıktan sonra, bunlardan birincisini yapın (sadece fare düğmesini tıklatarak buna gidin) ve çerçeve paletindeki çerçeve düğmesini seçin (\u003e Paneller\u003e Çerçeve) veya tuşlara basarak + ) Şekilde gösterildiği gibi Şekil String (Form) 'nın takılma listesinde.

İncir. 567. Animasyon seçeneği şeklini belirle

Zaman çizelgesindeki çerçeveler yeşilimsi bir renkte boyanmalıdır ve ok ilk kareden ikinci kareye gerilmelidir. Sonuç olarak, ilk figürden ikinci olarak geçişi yansıtacak bir dizi ara çerçeve alacaksınız. Bitişik çerçevelerin içeriğini göstermek için, gölgelerin ekran modunu açmanız gerekir. Aşağıdaki şekilde, dairenin pürüzsüz bir şekilde cilalara dönüştüğü animasyonu göstermektedir.

İncir. 568. Daire sorunsuz bir şekilde hilal içine gider. Burada ilk anahtar çerçeve bir daire ve son, 10. çerçeve, - Hilal içerir. Şekil tüm karikatür çekimlerini gösterir

Şekil Tweening dönüşüm parametrelerini düşünün. Bu seçenek seçildiğinde, Alacaklama ve Karışım Parametreleri, çerçeve paletinde ve etiket çerçevesi etiket alanında belirdi.

  • Kolaylık parametresi, ters üstel hızlandırmayı ayarlar. Bu parametrenin değeri -100 ila +100 arasında değişebilir. Bu, kolaylaştırma alanında olumsuz bir değer belirtirseniz, hareket olumlu bir ivme ile gerçekleşecek (hız artar). Aksine, eğer gevşemenin değeri pozitifse, animasyon yavaşlar.

İncir. 569. Hızlanma animasyonu (gevşeme< 0)

İncir. 570. Yavaşlayan animasyon (kaynaştırma\u003e 0)

  • Karışım (geçiş) parametresi geçiş algoritmasını belirler: dağıtım (bulanık) ve açısal (açısal). İlk önce mümkün olduğunca yumuşamaya çalışır, bir figürden diğerine geçişi düzeltin. İkincisi, köşelerin oranlarını ve düz çizgilerin bölümlerini korumaya çalışıyor. Parametre değerinin hangi durumların kullanılması daha iyi olduğunu anlamak için bu parametre ile denemeniz önerilir.

Animasyon Tipi Şekli Tweening'deki Son Aracı - Kontrol noktaları Flash'ın doğru şekilde geçiş yapmasına yardım ettiğiniz şekil ipuçları. Onsuz, karmaşık formlarla çalışırken yapmayın. Kontrol noktaları kullanın çok kolaydır. İlk anahtar çerçevesinde (animasyonun başladığı) bir kontrol noktası eklersiniz (komut) Değiştir\u003e lransform\u003e şekil ipucu ekle veya tuşlar ++). Sahnede Latin alfabesinin harfi ile gösterilen küçük bir kırmızı nokta olacaktır. Görüntünün istediğiniz gibi hareket ettiren görüntünün bu kısmına eklersiniz. Sonra ikinci anahtar karesine gidersiniz ve aynı noktayı işaretli parçanın başlangıçtaki çerçeveye girmesi gereken kısmı ekleyin. Bu nokta yeşil olacak ve ilk çerçevede sarı olacaktır. Böylece, başlangıç \u200b\u200bve son kontrol noktalarını ayırt edebilirsiniz (bir çerçevede hem bu hem de diğerleri olabilir. Komutu kullanarak tüm noktaları kaldırabilirsiniz. ModifyTransform\u003e Tüm ipuçlarını kaldırın. Aynı noktayı, üzerine sağ tıklatarak ve Hint komutunu kaldır seçeneğini seçerek görünen bağlam menüsünde kaldırabilirsiniz. Kontrol noktaları Latin alfabesinin harfleri tarafından gösterildiğinden, 27'den fazla olmayabilir.
Aşağıdaki iki resimde, test noktaları kullanmadan oluşturulan çerçeveler arasındaki farkı fark edebilirsiniz ve bunlar kullanılarak oluşturulan çerçeveler.

İncir. 571. Checkpoints kullanmadan tweening şekli


İncir. 572. Kontrol Noktaları Kullanarak Şekil Tweening

Şekil Tweening'e (Şekil Tweening) tabanlı bir animasyon kullanırken, aşağıdaki şekil parametreleri değiştirilebilir:

  • Form
  • yer
  • Boyut (herhangi bir oran)
  • Dönme açısı

Şekil tweening'i devre dışı bırakmanız gerekiyorsa, daha sonra çerçeve paleti'nde, Tweening listesindeki hiçbir Değer seçeneğini seçin.

Değişen sembollere dayanan animasyon (hareket arası)

Yukarıda belirtildiği gibi, Motion Tweening animasyon seçeneği en sık kullanılır. Bu durumda, animasyon sembollerin değiştirilmesine dayanır, yani animasyonun nesnesi semboldür. Şekil tweening animasyonunda olduğu gibi, her seferinde her nesne için bir katman gerekir. Bu katmanda, tüm değişikliklerin gerçekleşeceği bir karakter olmalıdır.
Motion Tweening'i kullanırken burada sembol parametreleri değiştirilebilir:

  • boyut (hem orantılı hem de orantısız - ayrı ayrı yükseklik ve genişlik)
  • eğim
  • yer
  • dönme açısı
  • renk efektleri

Hareket aralığını birkaç şekilde etkinleştirebilir ve yalnızca bir tane devre dışı bırakabilirsiniz. Hareketin arasını etkinleştirmek için, geçişin aktif bir başlangıç \u200b\u200bçerçevesi yapmanız gerekir ve daha sonra sağ fare düğmesini tıklatarak, bağlam menüsünde Hareket Tween Community Oluştur menüsünü seçin veya Ekle\u003e Hareket Tween Komutunu Oluştur'u seçin. Evrensel yol Açma / Kapama Motion Tweening - Çerçeve Paleti'nde, Tweening listesinde bir değer seçin.

Animasyon parametreleri:

  • Kolaylık - Karşı üssel ivmeyi belirtir; Şekil tweening ile aynı şekilde çalışır;
  • Döndür - rotasyonu kontrol etmenizi sağlar:
    • Otomatik kuvvetler flaş otomatik olarak dönüş sayısını belirlemeye çalışır;
    • CW - dönmeyi saat yönünde ayarlar;
    • CCW - dönmeyi saat yönünün tersine ayarlar; Aynı zamanda, geçerli alanda, devir sayısını girebilirsiniz (yalnızca tamsayı değerlerini kullanabilir veya rota listesindeki hiçbir ülkeyi seçerek dönmeyi devre dışı bırakabilirsiniz).
  • Seçenekler - Ek parametreler:
    • Yola yönlendirmek - sembolü kılavuz hattına göre çevirir;
    • Yapış - kılavuz hattına bir sembolü bağlar;
    • Ana sahnenin çerçevesinin sayısının çerçeve karesi sayısının birden çok olmadığı durumlarda, Senkronize onay kutusu bu iki animasyonu senkronize etmenizi sağlar.

Kılavuzlar Katmanlar

Nesne hareketi kılavuz katmanı kullanılarak düzenlenebilir. Kılavuz katmanında, nesnenin çalınması gerektiğine göre, yörünge çizilir, o zaman nesnenin kendisi ona eklenir ve kılavuz katmanı yörünge ile birlikte yapılır. Genel olarak, tip film klibinin sembolü hareket edebilir Bir nesne olarak, yani bazı çizgi film, hatta bir grup nesne farklı şekiller. Bir ok görüntüsünün keyfi bir eğri boyunca hareket ettiği basit bir örneği düşünün.
Katmanda, bir ok diyoruz, bir nesneyi ok olarak çizin ve bir grafik sembolüne dönüştürün. Daha genel bir durumda, tip bir film klibinin bir sembolü, bir nesne olarak hareket edebilir, yani bazı çizgi film veya hatta çeşitli türlerden oluşan bir grup nesne.

İncir. 574. Taşınması gereken bir ok şeklinde bir nesne

Sonra, ok katmanı adına sağ tıklayın ve içerik menüsünde hareket kılavuzu ekle komutunu seçin (Trafik Kılavuzu Ekleyin). Sonuç olarak, katmanların listesi görünecektir. yeni katman Kılavuzu: Okunun solundaki karakteristik bir simge ile ok. Bu öyle kılavuz katmanı (Kılavuz katmanı). Listelenen katman doğrudan altında, gönderilir (rehberli). Kılavuz katmanında hareket yörüngesini çizin. Bunu yapmak için, örneğin "kurşun kalem" için çizgiler çizme için herhangi bir aracı kullanabilirsiniz. Asıl şey, yörüngenin bir çizgi (kontur) ve dolgu alanı olmadığıdır.
Nesnemizi bir ok biçiminde vurguluyoruz ve yörüngenin başlangıcına kadar hareket ettiriyoruz. Nesnenin görüntüsünün ortasına geçtiğinizde, yörünge hattına ve bunun için nasıl yakalayacağınız bir daire görünecektir. Bu, nesneyi yörüngeye bağlıyoruz.
Zaman çizelgesinde, yörünge boyunca hareketin sonuna karşılık gelen bir çerçeve seçiyoruz (örneğimizde 30. çerçevedir). Hadi anahtarı yapalım. Bu, önce kılavuz katmanda ve ardından yönde yapılmalıdır.
Katman kılavuzunun aktif olduğundan emin olacağım (örneğimizde bir katman oku). Nesneyi yörüngenin sonundaki sürükleyerek ve ardından aynı katmandaki ilk kareye geri dönerek. Animasyon oluşturun (Motion Tween ekleyin). Genel olarak, kılavuz yörüngesindeki hareketin organizasyonu tamamlanmıştır.

İncir. 575. Kılavuz katmanında bir hareket yörüngesi çizer

İncir. 576. Yörünge parametrelerinin ayarlanması

İncir. 577. Nesnenin yörünge boyunca oryantasyonu ile hareketi

Hareketin yörüngesi için görünmezdir, görünmez bir rehber katmanı yapmak yeterlidir. Nesnenin yörünge boyunca yönlendirilmesini istiyorsanız, tabakanın ilk karesini Orient ile yol özelliğine ayarlayın. Hızlanma veya yavaşlama yörüngeyi hafifletme parametresi tarafından belirlenir.
Kılavuz katmanı zaten varsa, herhangi bir katman yönlendirilebilir. Bunu yapmak için, adını doğrudan kılavuz katmanının altındaki katmanlar listesine yeterli veya sadece sürükleyerek, kılavuzun altına yerleştirilmiş yeni bir katman oluşturun ve bu katmanın türünü normal şekilde ayarlayın.

Katmanlar Maskeleri

Katmanın içeriği delikten görüntülenebilir, yaprak tamamen diğerleridir. Bunun için, sözde katman maskesi, maskenin kendisi içeren özel bir katman türüdür. Maske (delik veya görünüm penceresi), çeşitli türlerin nesnelerine dayanarak oluşturulabilir: doldurma alanları, metin alanı, bir grafik sembolünün örneği ve hatta bir karikatür. Maske şeklinizi değiştirmek veya hareket etmek için yapılabilir. Ancak, düğmelerin içindeki katman maskelerini kullanmak imkansızdır.
Maske, herhangi bir dolum alanının, altta yatan katmanın görünür olduğu bir delik olarak yorumlandığı bir katmandır. Bu durumda, dolgunun rengi, gradyan ve kontur göz ardı edilir. Varsayılan olarak, katman maskesi (maskeler) yalnızca doğrudan bunun altında yatan katmanı kapatır.
Doldurma alanına göre basit bir maskenin oluşturulmasını düşünün. İlk gizlenmiş katmanı oluşturun. Hadi buna arka plan arayalım. Photoshop 7.O paketinden bir raster resim ithal ettik. Sonra, bir katman maskesi oluşturun. Bunu yapmak için, katmanlar listesinin altındaki "+" işareti olan düğmeye tıklamanız yeterlidir. Maskesini arayalım. Bu katmanda, bir renkte bir çeşit şekil ve tepe çiziyoruz, yani doldurma alanını oluştururuz. Oval'i boyadık ve daha sonra altındaki (beyaz ok) aracını kullanarak dönüştürdük. Şimdi bu katmanın bir katman maskesi olduğunu belirtiyoruz. Bunu yapmak için, adına sağ tıklayın ve içerik menüsündeki Maske komutunu seçmek yeterlidir. Aynı zamanda, katman maskesinin adı ve maskelenmiş katman, karakteristik simgeler görünecektir ve her iki katman da engellenir (kilitlerin görüntüleri isimlerinin sağında görünecektir). Maskeleme yürürlüğe girecek, Willow, çalışma alanında sadece arka planın alanını, maske katmanının rakamıyla kaplıdır.
Maske düzenleme moduna gitmek ve hem arka planı hem de maske penceresini görüntüleyin, Maske katmanının kilidini aç (uygun kilit görüntüsünü tıklayın) Düzenleme modunda, formu, konum ve hatta görüntüleme maskesi pencerelerini değiştirebilirsiniz. .
Genel olarak, birkaç katmanı maskeleyebilirsiniz, sadece katman maskesinin hemen altındaki değil. Herhangi bir katmanı gizlenmiş hale getirmeniz gerekirse, önce katman maskelerinin altında bulunmalı ve daha sonra bu katmanın özelliklerinde, maskelenmiş anahtarı (maskeli) takın. Aksine, maske katmanını çıkarmak için bu normal anahtarı ayarlayın.
Bu yüzden gözden geçirdik en basit yol Maske oluşturma. Neden maskelere ihtiyacımız var? Statik formdaki maske, kolajlar oluşturmak için bir araçtır.
Burada, hangi durumlarda ve neden var olandan bir şeyi gizlemek için gerekli olabileceğini, böylece ihtiyaç duyduğumuz ilginç veya biçimde görünmesi için neden gerekli olacağını önleyeceğiz.

İncir. 578. Düzenleme modunda maske. Maskenin etkisini görmek için, katman maskesinin kilitlenmesini ayarlayın (kilit)

İncir. 579. Maskeleme modu açıkken sahnenin görünümü: bir katman maskesi engellenir (kilit). Arka plan sadece pencere maskelerini görüntülemeden sonra görülebilir

Maskelerin kullanılmasının en ilginç ve faydalı etkileri animasyonları sırasında elde edilir: Maskelerin Windows'u görüntüleme şeklini değiştirebilir ve maskelenmiş katmanların arka planına karşı hareket edebilir. Bu yüzden karikatürlerde yaygın olarak kullanılmaktadır. Açılır menü, sudaki dalgaların, bulutların metamorfozunu, konuşma sırasında dudakların hareketi - tüm bunlar animy üretilen maskeler kullanılarak yapılabilir.
Şimdi animasyonlu maskelerin oluşturulmasını düşünün. Temel olarak, bir animir-banyo maskesi bir maskedir, bunun formunu değiştiren bir görüntüleme penceresidir veya çalışma alanına hareket eder. Birden fazla görüntüleme penceresi oluşturabilirsiniz, ancak tüm bunlar Modify\u003e Groupe komutunu (Modify\u003e Group) kullanarak tek bir nesneye gruplandırılmalıdır.
Sadelik için, oval şeklin bir görüntüleme penceresi oluşturur ve maskeli katmanın arka planına karşı hareket ettirmeye zorlarız. Bir maske nasıl oluşturulur, yukarıda gösterdik. Bu prosedürü bir egzersiz olarak tekrarlayın.
Katman maskeleri için bir hareket animasyonu oluşturun. İlk önce, bir görüntüleme penceresinin katman maskesinde hareket ettirin. Örneğimize göre, 20. çerçeve ikincisi olarak seçilir (bu anahtardır). Katman maskesinde, görüntüleme penceresinin figürünü yeni bir yere taşırız. İlk kareye geri dönüyoruz ve Ekle\u003e Hareket Tween Command (Yapıştır\u003e Hareketli Animasyon Oluştur) çalıştırıyoruz. Sonuç olarak, birinci ve son personel arasında bir ok görünecektir. Animasyonu yapmak için, önce görüntüleme penceresi rakamını vurgulamanızı ve ardından MODIFY\u003e GROUPE grubunu uygulamanızı tavsiye ederiz. Kılavuz katmanlarını göz önüne alarak bu durumun çoktan not aldık. Bir şey yanlışsa, ok yerine ilk ve son personel arasında bir çeyiz hattı görünür. Sonra gizlenmiş katmanda çerçeveyi 20. pozisyona yerleştirin. Her zamanki gibi, mutlaka anahtar, çerçeve olabilir. Katmanları engelleyin ve tuşuna basın. Eylemde bir maske görmek için.

İncir. 580.

İncir. 581. Hareketli bir maske oluştururken zaman çizelgesi ve düzenleme modunda çalışma alanının görünümü (katmanlar kilidi)

Flash MX'te, animasyonun oluşturulması, Flash 5.O'da nasıl yapıldığından biraz farklıdır. Bu bölümün "Deneme Animasyonu" bölümündeki bu farklılıklar düşündük. Onların özü, özellik paletindeki çerçeve özelliklerinin uygun değerlerini seçmektir.
Maske penceresini görüntüleme formu değiştirebilir. Bunu yapmak için, hareket arası (hareket animasyonu) yerine, Şekil Tweening'i (Form Animation) kullanmalısınız. Bunu yapmak için, ilk karenin özelliklerinde, açılır açılır listesindeki şekil değerini seçin. Dağıtım değeri (bulanık) karışım parametresi, daha düzgün bir ara çerçeve almanızı sağlar; Aynı parametrenin açısal (açısal) değeri, Ara çerçevelerde doğrudan çizgilerin açılarını ve bölümlerini kaydetmenize olanak tanır.
Formdaki bir değişikliğe dayanan animasyonun özelliği, hareketin animasyonunu oluştururken yapılırken, dönüştürülebilir nesnenin gruplama işlemi kullanılmaması gerektiğidir. Sadece bir nesne dönüştürülürse, dönüşüm sırasında en iyi görsel efekt elde edilir. Birden fazla nesneyi dönüştürmeniz gerekirse, bunları bir katmana yerleştirin.
Flash MX'te, dönüşüm türünün animasyonu aynı şekilde yapılır. Tuhaflık, ilk karenin özelliklerinin Özellikler paneline (Özellikler) yüklenmesidir.
Maskenin altında birkaç arka plan katmanı olduğunda ilginç görsel efektler elde edilir. Fenerin karanlık bir görüntüyü aydınlatmak için gerekli olduğunda durumu düşünün. Örneğimizde, bu raster resim kırsal evin iç kısmının bir parçasıdır. Açıkçası, bir katman maskesinde, ışık noktasını taklit edecek bir tur görünüm penceresini kullanabilirsiniz. Daha sonra, birbirimizden birinin diğerlerinden daha hafif olması gerçeğiyle birbirinden farklı olan iki katmana ihtiyacımız olacak. Bu görüntüler, örneğin Photoshop'ta bazı raster grafik düzenleyicisindeki parlaklığı ve kontrastı düzelterek aynı dosyadan elde edilebilir. Işık görüntüsü doğrudan katman maskesinin altına yerleştirilir ve karanlık bir görüntü - daha da düşük bir katmanda. Bu iki katmandaki resimler, biri tamamen diğerini kapsaması için düzenlenmelidir. Gizlenmiş, parlak bir görüntüye sahip bir katman olacaktır.

İncir. 582. Farklı katmanlardaki resimler birleştirilmelidir, böylece çakmak karanlıktı

Maske katmanı, hareketli bir yuvarlak görünüm penceresi içerecektir. Görünüm modunda, bu daire karanlık bir görüntü üzerinde hareket edecek, OS-başlığının tamamını yerleştirin. Böylece, ışını el feneriden hareket ettirmenin vize-sessiz etkisi oluşturulur.

İncir. 583. Işını el fenerinden hareket ettirmenin etkisini oluşturmak için bir maske kullanarak

ActionScript'te yazılan komut dosyalarını kullanarak görüntüleme penceresinin hareketini kontrol edebileceğinizi unutmayın. Komut dosyaları olmadan, örneğin açılır menüleri oluştururken yapmayın.
Maskelere dayanan animasyonlar oluşturmanın bir başka yolu, maske penceresinin sabit kalmasıdır ve maskeli katmanın elemanları taşınır. Bu şekilde, örneğin, manzarayı hareketli tren penceresi ile değiştirmenin etkisi veya titremeleri çalıştırabilirsiniz. Eğer, söylerse, birkaç görüntüleme penceresi (bir nesneye gruplanan çeşitli doldurma alanı), daha sonra gizlenmiş görüntünün ve arka planın uygun seçimiyle birlikte, bulutlar veya deniz şeklinde hareket ve değişim yanılsamasını oluşturabilirsiniz. dalgalar. Son olarak, hem maskelenmiş katmanın hem nesnelerini hem de Windows'u görüntüleyebilirsiniz.
Maskenin sabit olduğu bir örneği göz önünde bulundurun ve maskeli katmandaki resim hareket eder. Tüm kompozisyonun arka planı olan kaynak resimde, Dunes ve Bulutlu Gökyüzü. Bulutların hareket etmesini istiyoruz. Bu amaçla, genişlik kaynak görüntüsünde gerilmiş maskeleme katmanına yerleştirdik ve maskenin ziyaret penceresi, orijinal resimdeki gökyüzü bölümüyle çakışacak şekilde yapıldı. Gizlenmiş bir katmandaki gerilmiş bir görüntü yatay olarak hareket eder. Aynı zamanda, sadece gökyüzü maske penceresine düşer ve dune maskelidir. Gergin görüntünün genişliği, hareketin sonuna kadar sol kenarı, arka plan görüntüsünün ladin kenarı ile çakıştı. Tabii ki, hareketli bir görüntü olarak, sadece bulutlarla bir grup almak mümkün olacaktır, ancak bu durumda orijinal resmi yalnızca maskeleme katmanına kopyaladık ve ölçek komutunu kendisine uyguladık.

İncir. 584. Yüzer bulutların, maskenin sabit görüntüleme penceresine ve hareketli maskeli tabakanın üzerindeki etkisini oluşturma

Renk efektleri

Motion Tweening, tüm sembolle ilgili farklı renk efektleri kullanmanızı sağlar. Bu özellik, Şekil Tweening'den yoktur.
Flash 5.0'da, efekti sembole uygulamak için, bu sembolü vurgulamanız gerekir ve efektler paletinde Windows\u003e Panels\u003e Effects komutunu açar, istediğiniz efekti seçin (resimlere bakın).

İncir. 587. Renklerin tüm bileşenlerinin doğru kurulumu (gelişmiş)

İncir. 588. Saydamlığı (alfa) yükleme

Flash MX'de, benzer efektler özellik paletindeki renk açılır listesinde seçilir.

İncir. 589. Flash mx'deki özellik paletindeki etkilerin montajı

Animasyon örnekleri

Mesela "Deneme Animasyonu" bölümünde "Kılavuz Katmanlar" ve "Katman Maskeleri" nin "Deneme Animasyonu" bölümünde animasyon yaratma örnekleri zaten bir dizi örnek olarak kabul ettik. Burada ek örnekler vereceğiz.

Akvaryum

Bir sembolün "balık" temelinde, birçok farklı balıkla "akvaryum" olarak nasıl yapılabileceğini düşünün. Bunu yapmak için Flash 5.0 paketiyle birlikte verilen karakter kütüphanesini kullanın (Takım Pencere\u003e Yaygın Kütüphaneler\u003e Film Klipleri). Balık filmi klibi sembolünü seçin (karikatür "balık"). Bu sadece bir resim değil, bir çizgi film, yani balık bazı bölgelerde hareket eder. Bu sembolün örneğini editörün çalışma alanına aktarıyoruz. Şimdi yerleştirin ve düzenleyin. Örneğin, aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi boyutunu değiştirir ve biraz çevirin. Rengi değiştirebilir ve başka bir dönüşüm üretebilirsiniz.

İncir. 590. Kütüphaneden bir sembol örneği değiştirilebilir

Bu işlemi birkaç kez tekrarlıyoruz, yani "Balık" sembolünün birkaç örneği oluştururuz. Her örnek ayrı katmanında "yüzer" olmalıdır. Daha sonra, başka bir katman yaratacağız, mavi ile oyulacak ve yosun çizeceğiz. Sonuç olarak, aşağıdaki şekilde gösterilen bir şeyi ortaya çıkar.

İncir. 591. Çalışma alanında, "balık" sembolünün birkaç örneği vardır, boyut, renk ve başlangıç \u200b\u200bkonumunda farklılık gösterir. "Yosun" tabaka arka planda manuel olarak çizilir.

Flash, karmaşık ve kaliteli bir animasyon ile oldukça doğal bir çizgi film yapmanızı sağlar. Raster grafiklerini kullanır. Ayrı parçalar, daha sonra değiştirilir ve kliplere dönüştürülen kaynak grafik görüntüden kesilir. Bu klipsler daha karmaşık bir kompozisyon oluştururken kullanılır. Aşağıdaki şekil, raster grafikleri temelinde oluşturulan bir karikatür çerçeve göstermektedir.

İncir. 592. Raster grafik kompozisyon parçaları tarafından oluşturulan karikatür çerçeve

Güneşin etrafındaki gezegenlerin dönmesi

Şimdi üç gezegenin dönüşünü - cıva, Venüs ve Dünya'nın etrafında olduğunu düşünüyoruz. Bu çok öğretici ve güzel örnek, http://zona5.al.ru sitesindeki Alexander Rybnikov tarafından açıklanmaktadır. Ayrıntılı olarak, adım adım, bir çizgi film oluşturma sürecini tanımlayın.
Adım 1. Yeni bir dosya oluşturun. Modify\u003e film komutunu ve açılan iletişim kutusunu yürütelim, belirtin fiziksel Boyutlar Piksel bölgelerdeki alanlar. Kendinizi sınırlamayacağız, flash karikatürler tam ekran bir versiyonunda iyi görünüyor, bu yüzden 800x600 çerçevesinin boyutunu ayarladık. Varsayılan olarak, karikatür çerçevelerinin değişim oranı 12 kare / s olarak ayarlanmıştır. Bu durumda, 16'ya yükselmesi makul, çünkü aksi takdirde görüntü belirgin şekilde "seğirmesi".
Adım 2. Önce Cosmos'u çizin. Bunun için, çalışma alanını bir dikdörtgen ve bir tepe ile siyah olarak özetleyin.
. Şimdi evrenin merkezinde güneşi koymak gerekir. Belirli bir kırmızı daireyi çizmek, yani belirli bir kırmızı daireyi çizmek ve aynı zamanda bir miktar hacim vermeli ve daha sonra eklenecek olan parlayan bir halo ile güneşi çevreleyen ve daha sonra güneşi parlayan bir halo ile çevreleyen hakikat. Yukarıdakilerin tümü hem flaş editörün kendisiyle hem de hazır görüntüyü herhangi bir rasterdan ithal edilebilir. grafik editörü. Ancak, olgumuzdaki ikinci yol son derece uygunsuzdur, çünkü güneş oldukça büyük bir nesneler olduğundan ve bir raster imaj formunda sunulduysa, çıktı dosyasının hacmi önemli ölçüde artacaktır. Güneşin flaşla nasıl çizileceğini düşünün.
Bir daire çizin, açılır listeyi renk örnekleri ile doldurmak için herhangi bir degrade seçin. Pencereyi kullanma\u003e Paneller\u003e Doldurma komutunu (Windows\u003e Para Liter\u003e 3Alivka), degrade renklerinin değerlerini ayarlamanızı sağlayan bir iletişim kutusu açın. Güneşin parlak sarı renkle kaplanmasına izin verin, sorunsuz bir şekilde parlak kırmızıdır. Bir halo aynı şekilde, kırmızı bir gradyanla boyanmış daha büyük bir daire koyarak, siyah haline getirecektir. Güneşin tam olarak merkezde, yani merkez koordinatları olmalıdır (400.300).
Adım 4. Üç gezegen çizme zamanı. Yeterince küçük olduklarını fark etmek önemlidir, bu durumda bir raster görüntüsünü şeffaf bir GIF formatında (daha kesin olarak, saydam bir arka plan ile çizim) içe aktarabilirsiniz. Böyle bir görüntü 500 bayttan fazla disk alanı olmamalıdır. İçe aktarma aşağıdaki gibidir.
Öncelikle yeni bir katman ekleme\u003e Katman komutu oluşturmanız gerekir (Yapıştır\u003e Katman). Gezegenlerin her biri için ayrı bir katman gerekli olacaktır, bu nedenle katmanlar gezegenleri aramak için mantıklı geliyor. Sonra, bu katmanda, yeni bir karakter oluşturmanız gerekir (Ek\u003e Sembol Komutu (Yapıştır\u003e Sembol)). Dosya menüsünde, İçe Aktar komutunu seçin ve istediğiniz GIF görüntüsünü içe aktarın.
Adım 5. Bundan sonra, oluşturulan sembolün uygun katmana yerleştirilmesi gerekir. Bunu yapmak için, Sembol Kütüphanesini açın (Pencere\u003e Kütüphane (Kütüphane\u003e Kütüphane)) ve oradan gezegenin görüntüsüyle birlikte çalışma alanına (sahne) sürükleyin.
Adım 6. Gezegenlerin daha sonra güneşin etrafında dönmesi gerektiğini unutmayın. - Sahnenin merkezi. Bu nedenle, sembolü düzenlemeye (gezegenin 2 kez) düzenlenmesi gerekir ve MERKEZİNDEKİ BİLGİ iletişim kutusunda (Pencere\u003e Bilgi) Uzmanlığında belirtiniz. Yatay eksenin uzaklığı seçilir (tüm bu değerler negatif, yani başlangıçta gezegenler güneşin solunda bulunur):

  • dünya için: - 250 piksel;
  • venüs için: - 180 piksel;
  • merkür için: - 120 piksel.

Sabit resim hazır! Bir sonraki çizim için mümkün olduğunca mümkün olmalıdır:

İncir. 593. Sabit sahne: Güneş ve solda bulunan üç gezegen

Adım 7. Şimdi gezegenimizi güneşin etrafında saat yönünün tersine döndürmesini sağlayalım. Güneşe daha yakın olan gezegenlerin daha hızlı döndüğü bilinmektedir. Bir döngü için arazinin bir dönüş, Venüs - ikisi ve cıva - üçünü oluşturması böyle bir şekilde hesaplamak için karikatür çerçeve sayısını deneyeceğiz. Birden fazla iki, üç, dördüncü, birden fazla iki kare sayısı 120'dir. Bütün gezegenlerin zaman içinde bir üst üste geldiğinde çirkin olur. Bu nedenle, gezegenlerin ilk konum açısını ayarlayın:

  • dünya için - 150 °;
  • venüs - 120 °;
  • merkür için - 0 °.

Bu veriler bilgi iletişim kutusunda belirtilebilir ve değiştirilebilir.
Adım 8. Şimdi, örneğin Dünya için herhangi bir gezegenden herhangi biri için ilk anahtar çerçeveyi oluşturalım. Bunu yapmak için, ilgili katmanın ilk çerçevesine tıklayın sağ tıklayın ve açılan menüde Motion Tween Command'ı seçin. Ardından bu çerçeveyi panoya (Suta) kopyalayın ve (yapıştırın), çerçevenin (60) ile çerçevenin konumuna yerleştirin. Sonra zemini 180 açısına çevirir, yani eşit olan dönüş penceresindeki açı değerini gösterir. -30 (bkz. Şekil). Bir sonraki anahtar fraksiyonu 90'lık (90 ° 'len'e döner) ve son anahtar çerçevesi olacaktır - 120. (güneşin etrafındaki yeryüzünün tam cirosu tamamlanır).

İncir. 594. Güneş ve gezegenlerle bir karikatürde animasyon gelişimi

Adım 9. Benzer şekilde, Venüs ve Merkür'in hareketini ayarlayabiliriz. Venüs hareketi ayarlamak için, cıva için iki kat daha fazla referans çerçevesi gerekli olacaktır - üç kez. Birkaç kareyi bir kerede kopyalayabilirsiniz. Bu nedenle, iletişim kutusunda, köşeleri yalnızca gezegenlerin her birinin bir cirosu için ayarlamak yeterlidir.
Adım 10. Yalnızca ortaya çıkan sahneyi yayınlamak için kalır (Dosya\u003e Komutunu yayınlayın ve sonuçta ortaya çıkan etkinin tadını çıkarın.
SWF dosyasının hacmi, 10 KB'den az olduğu ortaya çıktı. Animasyonlu bir GIF veya JPG dosyası bile çok daha fazla disk alanı alırdı. Ve 7.5 s'lik karikatür süremiz sadece 10 KBytes hacmine sahiptir!

Çizgi film

Karikatüre ses ekleyebilirsiniz. Bunu yapmak için önce ses dosyasını aşağıdaki formatlardan biriyle içe aktarmanız gerekir: WAV, AIFF veya MRCS. İçe aktarma, Dosya\u003e İçe Aktar komutu kullanılarak gerçekleştirilir.
Ses eşliğinde çizgi filminizi süsleyebilir. Bununla birlikte, birçok kullanıcı sesi devre dışı bırakmak için genellikle tercih edilir. Bu nedenle, sesi kapatmak için bir düğme sağlamak için sesli bir karikatür geliştirmek, kötü olmaz. Bu düğme, tüm sesler eylemini durdurmalıdır (tüm sesleri durdurun) (benzer eylemler, nesnelere atanan benzer eylemler de bir eylem veya komut dosyası olarak adlandırılır). Ses dosyası, hem ses kalitesini hem de dosya boyutunu etkileyen aşağıdaki parametrelere sahiptir:

  • Örnekleme hızı (örnekleme hızı).Örneklerin sayısı ses sinyalibir saniye içinde üretilir. Tipik olarak, bu değer, 11 KHz frekans bandına (Kotelnikov teoremine göre, tekrarlanabilir frekansın bant genişliği, örnekleme frekansının yarısına eşittir).
  • Bit çözünürlüğü (bit çözünürlüğü).Ses sinyalini seviye ile örneklemek için kullanılan bit sayısı (ikili deşarjlar). 16 bit dosyalar daha küçük arka plan gürültüsü ile karakterize edilir, ancak dosyanın hacmini flash karikatürler halinde azaltmak için, 8 bit ses genellikle kullanılır.
  • Kanallar (kanallar). Ses tek ve iki kanallı (mono ve stereo) olabilir. Flash karikatürler için, monosüler genellikle yeterince yeterlidir, hafızanın yaklaşık yarısını stereo sesten daha fazla gerektirir.

Bir karikatür geliştirirken, yüksek kaliteli ses dosyalarını kullanabilir ve ardından bir SWF formatı bir dosyaya yayınlarken, istenen ses parametrelerini ayarlayın.
Bir ses dosyasını karikatürde içe aktarmak için, Dosya\u003e Alma komutunu çalıştırın ve açılan İçe Aktar iletişim kutusunda, içe aktarmak istediğiniz ses dosyasını seçin. Ardından açık düğmeye tıklayın. Sonuç olarak, seçilen ses dosyası çizgi film kitaplığına girecektir.
Karikatürde bir ses dosyasını içe aktardıktan sonra, parametreleri yerleştirilmesi ve ayarlanması gerekir. Aşağıdakileri yapın:

  1. Bir ses dosyası için yeni bir katman oluşturun.
  2. Bu katmandaki istenen anahtar karyasını vurgulayın, kütüphaneyi açın (Pencere\u003e Kütüphane) ve ses dosyasını çalışma alanına sürükleyin. Aynı zamanda, ses dosyası, varsa bir sonraki anahtar kareye kadar tüm karelere dağıtılacaktır.
  3. Flash 5.0'da, WMDOW\u003e Ses komutunu\u003e Palels\u003e Ses'i çalıştırın. Ses paleti açılır. Flash MX Özellikler panellerine bakın. Ses açılır listesinde istediğiniz sesleri seçin. Bu liste, tüm içe aktarılan ses dosyalarını gösterir. Dosya bilgisi, dosyanın aşağıda gösterilmiştir: Dosya adı verilen: KHz'deki örnekleme frekansı, kanallar, ısırık çözünürlüğü, ses süresi ve dosya boyutu.
  4. Etki açılır listesinde, istenirse, seçin ses efekti. Varsayılan değer (hayır). Örneğin, yürürlükteki solma (artan), ses seviyesinde kademeli bir artışla sesi üretir.
  5. Sync açılır listesinde, aşağıdaki değerlerden birini seçin:
    • Etkinlik (olay). İlk anahtarlıktan ses çalmaya başlar ve çizgi film zaten bitmiş olsa bile, dosya bitinceye kadar devam eder. Bu değer varsayılan olarak kullanılır.
    • Başlat (Başlat). İlk anahtar çerçevesinden ses çalmaya başlar. Bununla birlikte, eğer anahtar kare tekrar devam eden sesle tekrar üretilirse, flaş sesi tekrar oynatmaya başlar. Bu değer genellikle düğmeler seslendirildiğinde kullanılır.
    • Dur dur). Ses çalmayı durdurur.
    • Akış. Sesi animasyonla senkronize eder. Aynı zamanda, flaş şok oldu veya animasyonu uzatır, böylece sesle çakışır. Ses çalma Son kareyi ses içeren ses çıkarır. Sesin sonunu belirtmek için, ses eklemeden önce son anahtar karyasını ekleyebilirsiniz.
  6. Döngü alanında, ses tekrarlama döngülerinin sayısını ayarlayın. Bir ses dosyası süresi biliniyorsa, animasyon döngüsü sayısı ve çerçeve izleme frekansı, animasyonunuzu oynatırken kaç tane ses çalma çevriminin gerekli olacağı hesaplanabilir. Örneğin, animasyon 48 kare içeriyorsa ve oynatma frekansı 12 kare / s, sonra karikatürün süresi 4 c; Ses dosyasının süresi 2 s ise, ses çalma çevrimlerinin sayısı 2'dir. Uygulamada, hesaplamaları yapmamak için genellikle mantıklı bir sayıda döngü ile gösterilir.
  7. Sonuçları görüntülemek için bir ses dosyası ekledikten sonra tuşuna basın. Veya kontrol\u003e Play komutunu yürütün.

Ses dosyasını karikatüre yerleştirdikten sonra düzenleyebilirsiniz. Örneğin, gereksiz ses parçalarını siler, hacmini değiştirebilirsiniz. Bunu yapmak için, ses paletinde, Düzenle düğmesini tıklayın. Sonuç olarak, zarf düzenleme penceresi açılır.
Ses dosyasının başlangıcını ve sonunu ayarlayabileceğiniz kaydırıcılara sahip bir cetvel, sol ve sağ ses kanallarının panelleri arasına yerleştirilebilir. Sol kaydırıcıyı sağa taşıyarak, dosyanın ilk parçasını çıkarın. Benzer şekilde, sağ kaydırıcıyı kaydırın, ses dosyasının son parçasını silin.
Sol ve sağ kanallarda, yaklaşık olarak ses değişikliği yönünü gösteren zarf çizgileri görüntülenir. Olduğu yerlerde, zarfın kare belirteçleri kurulur. Ses seviyesini arttırmak için, ses seviyesini azaltmak için işaretçiyi yukarı sürükleyin. Zarf hattında tuhaf bir form verilebilir. Bunu yapmak için, ilk önce ek belirteçleri takmak için Zarf'a tıklayın ve ardından bunları doğru yerlere sürükleyin.
Ses dosyasının düzenlenmesinin sonunda, Zarf penceresini Düzenle'yi kapatmak için Tamam düğmesine tıklayın.


İncir. 595. Zarf penceresini düzenleyin

Ses eklenmesi, çizgi film dosyasının sayısını önemli ölçüde artırabileceği akılda tutulmalıdır. Bu nedenle, ses bilgisini sıkıştırmak için önlemler alınmalıdır. Örnekleme frekansını azaltırsanız, ses kalitesini kötüleştirebilir. İki kanallı değil, tek kanallı bir ses kullanabilirsiniz. Sesin Flash'taki özelliklerini ayarlamak için, iki yol sağlanmıştır:

  • Tüm çizgi film ses dosyalarının özelliklerini belirlemek için, Dosya\u003e Yayınlama Komutu (Dosya\u003e Yayın) tarafından açılan Publish Ayarları iletişim kutusunun Flash sekmesini kullanın. Bu yöntem, çizgi film bir veya daha fazla benzer ses içeriyorsa iyidir.
  • Tek tek ses dosyalarının özelliklerini ayarlamak için Ses Özellikleri iletişim kutusunu kullanın. Bunu yapmak için önce, önce Karikatür Kütüphanesi (Pencere\u003e Kütüphanesi) açın ve değiştirmek istediğiniz özellikleri, ses dosyasının simgesini çift tıklatın. İletişim kutusunun üstünde ses dosyası bilgilerini görüntüler. İhracat Ayarları Grubu açılır listelerinde yeni parametre değerleri seçilebilir. Aynı zamanda, iletişim kutusunun altında, kilobaytlarda ve kaynak boyutundan yüzdelerde yeni bir dosya boyutu görüntüler. Sıkıştırma formatını (Sıkıştırma) MP3'ü flaştan en iyi şekilde kullanabilirsiniz.

Sesler düğmenin farklı durumuna atayabilirsiniz. Sesler bu sembolün içine kaydedilir ve bu nedenle tüm kopyalarında çoğalır. Düğmeye ses eklemek için aşağıdakileri yapmanız gerekir:

  1. Sesler yerleştireceğiniz katman ekle düğmesinin geçici diyagramında.
  2. Ses katmanında, seslendirmek istediğiniz düğme durumuna karşılık gelen bir anahtar çerçeve oluşturun.
  3. Bu anahtar karyayı vurgulayın ve ses parametrelerini ayarlayın.

Karikatür kompozisyon - sahneler ve klipsler

Çizgi film karmaşık bir yapıya sahip olabilir (kompozisyon). Bu yüzden bir karikatürün bireysel unsurları çizgi film olabilir. Yukarıdaki örnekte balık akvaryumu ile, film klibi sembolünün çeşitli örnekleri, yani karikatürlerdir. Her karikatür, oynatmayı yöneten kendi zaman çizelgesi vardır. Karikatür dahilse parçası Başka bir karikatürde, bu durumu vurgulamak için klip denir. Buna karşılık, klip başka klipsler içerebilir.
Çok sayıda klips elemanını yönetmek için genellikle katmanlar boyunca dağıtılırlar. Çok katmanlı yapı, hemen hemen her veya daha az karmaşık nesne oluştururken kullanılır, sadece bir çizim veya bir tamsayı animasyonu olun.
Karikatürün (klipsli) katmanlar üzerindeki ayrışmasına ek olarak, bunu geçici segmentlere bölmek mümkündür, yani sahnede. Sonra bu sahneler keyfi bir sıraya yerleştirilebilir. Bir karikatür sahneye bölmek için bazlar aşağıdakiler olabilir:

  • Çizgi film çerçevelerinin sayısı çok büyük. Örneğin, zaman çizelgesi ekranda görünmez;
  • zaman içinde bir noktada, grafik görüntülerin bileşimi (süslemeler ve karakterlerin değişimi) değiştirilir;
  • karikatür fragmanı birkaç kez tekrarlanır veya diğer karikatürlerde kullanılabilir.

Yeni bir çizgi film oluştururken (Dosya\u003e Yeni), yalnızca bir sahne adında bir sahne varsayılan olarak oluşturulur. Bu durumda, geliştirilen herhangi bir animasyon bu sahnenin bir parçası haline gelir. Bir sahne eklemek için, Ekle\u003e Sahne komutunu çalıştırın. Aynı zamanda, çalışma alanı soldaki zaman çizelgesi üzerinde temizlenecek, başka bir isim görünür - sahne 2.

İncir. 596.

Çizgi filminiz birkaç sahne ve klip içeriyorsa, istediğiniz sahneleri ve klipsleri masaüstünde görüntülemek için uygun menü düğmelerini kullanın. Yukarıda (Flash 5.0'da) veya sağdaki zaman çizelgesiyle (Flash MX içerisinde) bulunurlar.
Sahne ayarlarını ayarlamak için, Pencere\u003e Paneller\u003e Sahne komutunu (Windows\u003e Scene) komutunu çalıştırın. Flash Mx'de, bu komut daha kısa: Pencere\u003e Sahne (Pencere\u003e Sahne). Bu çizgi filminin tüm sahnelerinin bir listesi sahne paletinde görünecektir. Listedeki sahnelerin sırası önemlidir, çünkü bu sırayla oynanacaklardır. Değiştirmek için, listedeki sahne adını yeni konuma sürükleyin. Sahne adını değiştirmek için, üzerine çift tıklayın, yeni bir ad girin ve tuşuna basın. .

İncir. 597. Palet sahnesi. Paletin dibinde, çoğaltma için üç düğme var, sahneyi ekleme ve çıkarma

Sahneyi görüntülemek için, sahne palet listesindeki adını tıklayabilirsiniz, örneğin, örneğin, zaman çizelgesinin üzerinde bulunan menü düğmesi.

Görüntünün aşağıda gösterilen zaman çizelgesi paneli (zaman ölçeği) kullanılarak bir film oluşturma konusundaki tüm çalışmalar gerçekleştirilir. Zaman çizelgesi paneli, farenin hareket ettirilebilen dikey çizginin iki bölümüne ayrılmıştır. Panelin sağ tarafı, "çerçeve çizgisi" olarak adlandırılır - çerçeve sembollerinin bir dizi küçük dikdörtgenler olması için bulunduğu bir cetveldir. Personel içeriği, çalışma alanında görünen statik resimlerdir. Personel numaralandırma çizginin üst kısmında sunulur. Çerçevenin çerçevesi altında "Durum Dize" bulunur.

Anahtar personel, statik resimlerin bulunduğu, animasyonla "geliyor" çekimleridir. Keystroke yeni bir tedavi çerçevesinin oluşturulmasına yol açar. Keystroke yinelenen bir çerçevenin anahtar çerçevesinin sağının görünümüne yol açar. Kopyalama çerçevesi - Bu, kendi içeriğine sahip olmayan bir çerçevedir ve kendi başına yalnızca kendi başına duran anahtar çerçevenin içeriğine bir referansa giren bir çerçevedir. Kopyalanan bir çerçevenin oluşturulması, komşu çerçevelerde aynı arsayı çizme ihtiyacını ortadan kaldırarak animasyonda çalışmayı kolaylaştırır. Çerçeve hattında, boş anahtar çerçevesi, bir grafik nesnesi içeriyorsa, boş bir daire ile gösterilir, siyah bir daire ile gösterilir. Çoğaltma çerçevelerinin zincirindeki son kare, beyaz bir dikdörtgen ile gösterilir.

- Flash'ta animasyonla çalışırken ana araç. Katmanlar hakkında, hangi çerçevelerin anahtar olduğu ve hangi flaşın oluşturduğu bilgileri görüntüler. Zaman çizelgesini kullanarak, hangi çerçevelerin eylemleri veya etiketleri içerdiğini anlayabilirsiniz. Anahtar çerçeveleri ve tüm animasyon parçalarını taşımanızı sağlar.

Zaman çizelgesinin ana yetenekleri:

  1. Bir katman aktif yapmak için tahsis edilmelidir. Yalnızca aktif katman üzerinde çizebilir ve düzenleyebilirsiniz. Aktif katman, montaj hattında vurgulanır ve kalemin görüntüsündeki simge, düzenlenebileceğini gösterir (katman 3).
  2. Montaj hattında yukarıdan gelen katmanların içeriği, altındaki katmanların içeriğinin üstünde görüntülenir. Katmanları değiştirmek için, katman adını montaj hattındaki istenen yere sürüklemek gerekir.
  3. Yeni bir katman oluşturmak için, yeni bir katman için montaj hattında bir konum seçmelisiniz ve "Katman Ekle" düğmesine tıklayın.
  4. Katmanı çıkarmak için, sepete sürüklemek yeterlidir.
  5. Katmanı yeniden adlandırmak için, montaj hattında üzerine çift tıklayın.
  6. Çok katmanlı bir görüntü oluştururken, katman kontrollerini kullanın. Kilitte bulunan sütuna tıklamak, herhangi bir düzenlemeyi bloke eder ve gözün görüntüsü altındaki sütunda görünmez tabakayı yapacaktır.

Aşağıda, farklı katmanlarda 25 kare vardiyalı, farklı bir arka plan (peyzaj), karşılık gelen metin bloğu ile yerleştirilmiş bir animasyon silindiri örneğidir. Peyzaj, bir raster görüntü rengi karıştırıcı-\u003e bitmap ile arka planı doldurarak elde edildi, ardından doldurma trafosu işleme aracı aracı.

  • Çerçeve ölçekleri - basit ve anahtar çerçeveleri ekleyebileceğiniz ve silebileceğiniz alan. Bağlam menüsünü (sağ fare tuşu) herhangi bir çerçeveye çağırırsanız, yapılabilecek bir eylemlerin bir listesini göreceksiniz. Ölçekte, anahtar olan çerçeveler (bu tür çerçeveler siyah dairelerle işaretlenmiştir), eylemleri içerir (gaga "a" bir dairenin üzerinde) veya bir etiket (kırmızı onay kutusu, ardından etiket çağrılır). Renk ayrıca personelin türü hakkında konuşur. Gri - bunlar tam olarak bir anahtar kareyi (KeyFrame) tamamen tekrarlanan atışlardır. Mavimsi veya yeşilimsi bir arka ışık, çerçevelerin flaş tarafından üretildiğini göstermektedir. Ve nihayet, beyaz veya "boş" çizgili alan bu çerçevelerde hiçbir şey olmadığını göstermektedir.
  • Gölge kontrol düğmeleri - Bunlar, önceki ve sonraki çerçeveler arasındaki farkı görmek için bir izleme yoluyla bitişik kareleri görüntülemek için düğmelerdir. Böyle bir ekranın derinliğini işaretçinin her iki tarafında da ayarlayabilirsiniz. Animasyon, bir çerçeve dizisinden oluşur. Çerçeve hem manuel olarak derlenmiş hem de üretilen flaş olabilir. Bu, bir katmanın personelini ifade eder. Flaş sahneleri genellikle birkaç katmandan olduğundan, nihai "çok katmanlı" çerçeveler, hem üretilen hem de "ev yapımı" katmanları içerebilir. Bilgisayar animasyonunda bir kavram - anahtar kareler (ana kareler) var. Onların adı kendisi için konuşuyor. Bunlar, flaşın animasyon oluşturma sürecinde değişme hakkına sahip olmadığı vuruşlardır. Bu anahtar çekimleri sorarsınız ve aralarındaki ara çerçeveler flaş oluşturur. İki tür ara çerçeve vardır - değişen geometriye dayanarak (şekil tweening) veya sembollerin değişikliği üzerine kurulan çerçeveler (hareket arası). Ve elbette, çerçeveler boş olabilir, yani. Hiçbir şey içermez.
  • Semboller, flaştaki kilit kavramlardan biridir. Sembol, en basit geometrik ilkel veya onların ilişkileri ve bir bütün animasyon (film) gibi olabilir. Bu, karakterleri flaşda soyutlamalar oluşturmak için güçlü bir mekanizma olarak kullanmanızı sağlar. Üç tür karakter vardır: animasyon (film klibi), düğme (düğme) ve görüntü (grafik):
    1. Görüntü (grafik)tek bir çerçeveden oluşan bir semboldür. Dolayısıyla statik adı. Eğer sembol gerçekten statik (animasyonsuz) bir nesneyse, onu görüntüyü (grafik) yapmak daha iyidir.
    2. Buton. Flash'ta, özel olarak adapte edilmiş özel bir sembol türü vardır. Aşağıdaki düğme durumunu içeren 4 kareye sahiptir: yukarı, yukarı, aşağı, vuruş:
      • Hit, kullanıcının zaten ziyaret ettiği bağlantıyı içeren bir düğme için normal durumdur.
    3. Animasyon (film klibi). Bu, en "tam" sembol türüdür. Herhangi bir sayıda kareye sahip olabilir. Bu türün bir sembolü, ActionScript'te bir film tipi nesnesi olarak algılanabilir (yerleşik flash dili).
    Semboller "sıfırdan" olarak oluşturulabilir (insert-\u003e yeni sembol, Ctrl + F8) ve hemen sembole yerleştirerek geçerli seçimi kullanarak (Sembol, F8'e dönüştürmek). İkinci alım ilk önce çok daha sık kullanılıyor, çünkü Artık istediğiniz boyutu konumlandırmak ve değiştirmek için bir sembole ihtiyaç duymaz.
  • Macromedia Flash'ta, her şeyi canlandırmanın iki temelde farklı yolu vardır:

    1. Her kareyi yalnızca çerçeveler arasında gezinmek için FLASH kullanarak kendinize çekin.
    2. Flash'ı otomatik olarak ara çerçeveleri hesaplar.

    Adım Adım (Çerçeve) Animasyon

    Bu, tamamen anahtar çerçevelerden oluşan bir animasyondur. Şunlar. Siz kendiniz, çerçevenin içeriğinin ve "süresi" nin (yani, bu tür statik çerçevenin görüntüyü işgal edeceğini "belirlersiniz. Başka bir çerçeve çizmeden önce, boş bir anahtar çerçevesi eklemelisiniz ( ) Anahtar karesinin bir kopyasını almak istiyorsanız, ardından Ve sonra alınan kopyayı düzenleyin. Hazır görüntüleri temel olarak kullanmak istediğinizde, aşağıdaki gibi yapılabilir - dosya, ithalat ... zaman çizelgesinde, çerçeve animasyonu gibi görünüyor:

    Bu yöntemin avantajları, aşağıdakilere atfedilebilir:

    1. Geçen animasyon, bir anlamda, animasyon üzerinde daha fazla kontrol sağlar ve deneyimli bir animatörünüz varsa, bunu karlı kullanabilirsiniz.
    2. Bu, kesinlikle bağımsız görüntülerin bir değişikliğini organize etmenin tek yoludur - bir slayt gösterisi (örneğin, normal bir flaş afişi oluşturur).
    3. Ve her kareyi manuel olarak çizme yeteneğinden başka her şey.

    Aşağıdakiler aşağıdakilere atfedilebilir:

    1. Animasyon yakalamak değiştirmek zordur. Özellikle bu ayrık bir görüntü kümesi değilse, ilişkili animasyon. Tüm çekimleri değiştirmelisin.
    2. Rabbious animasyon, her kare hakkında bilgi depolamanız için oldukça büyük bir hacmi kaplar.

    Çerçevelerde İlköğretim Çerçeveleri:

    • Boş bir anahtar çerçevesi yerleştirin - Ekleme -\u003e Boş Anahtar Karesi, .
    • Önceki birinin içeriğini tekrarlayan anahtar çerçeve - Ekle -\u003e Keyframe, .
    • Temizle anahtar kareyi - Ekle -\u003e Anahtar kareyi temizleyin, +.
    • Düzenli bir çerçeve yerleştirin - çerçeve yerleştirin, .
    • Çerçeveyi Sil - Ekleme -\u003e Çerçeveleri Kaldır, +.

    Rulo ile temel işlemler:

    • Video kontrolü, test filmi.
    • Rulonun yüksekliğini ve genişliğini değiştirme - Modify, Film.
    • Flaş silindirini HTML belge dosyasına dönüştürün, ayarı yayınlayın, HTML sekmesi.
    • HTML Belgesi'ni görüntüleyin - Dosya, Yayınlama Önizlemesi.

    Adım adım animasyon "Çiçek Ömrü" ile çok katmanlı bir film oluşturun. 1. katman - çerçeve, 2. katman - pot, 3. katman - çiçek. 3. katmanı üç katmanla sunabilirsiniz: levha, kök, çiçeklenme.

    Pot ve çerçeve gözlerimizin önünde her zaman ve 25 kilit personel için çiçek büyümek ve incinmek için zaman vardır. "Çiçek" katmanında her bir çerçeve öncekinden farklıdır, ancak cher bir çerçevenin çiçeğinin durumunda bir değişiklik yapabilirsiniz.

    Silindirin yayını, Dosya-\u003e Yayınlama Ayarı kullanılarak gerçekleşir. Biçimlerin sekmesinde, yayınlama seçeneklerinin seçili seçili, ilgili sekmelerde seçilen yayın seçeneği için parametreleri ayarlayabilirsiniz, ardından yayın düğmesine basılır. Aynı zamanda, oluşturulan dosyalar, Extension.FLA ile kaynak dosyayla aynı klasöre kaydedilir. Örneğimize göre, sonraki tüm örneklerde olduğu gibi yayıncılık için GIF-animasyonlu bir dosya seçilir.

    Aşağıdaki algoritmayı kullanarak ikinci görevi kendiniz deneyin. "Hareketli Araba" bir animasyonun oluşturulması olacaktır:

    • bir katman "manzara" oluşturun;
    • dosya / alma komutunu yürütelim ve peyzajın görüntüsüyle bir resim içe aktaralım veya asfalt arka planı oluşturalım;
    • sıralamadaki 30. kareyi vurgulayız ve F5'yı tıklayın. Bir manzara için bir yinelenen çerçeve zinciri oluşturun;
    • yeni bir "Otomatik" katmanı oluşturun;
    • birinci anahtar çerçevede tekerleksiz bir araba çizin;
    • Çizilmiş arabayı gruplandırdı ve F8 tuşuna basarak bir kütüphane örneği oluşturacak - Klips Autumn;
    • arabayı kaydırırım, ikinci kareyi seçin ve F6'ya tıklayın;
    • arabayı hareket ettireceğiz ve araba çalışma alanının dışında çalışmadığı sürece yeni anahtar çerçeveleri oluşturacağız;
    • yeni bir katman oluşturun ve "tekerlek1" olarak adlandırın;
    • tekerleği ilk çerçeveyi çizin ve ondan bir tekerlek örneği oluşturun;
    • yeni bir anahtar çerçevesi oluşturun ve hareketli araba vb. İçin tekerleği hareket ettirin. Diğer tüm karelerde, tekerleği aynı anda küçük bir açıdan çevirerek;
    • "Tekerlek1" katmanını engelliyoruz ve tüm çerçeveleri tamponun içine kopyaladık;
    • yeni bir katman oluşturun ve "tekerlek2" olarak adlandırın;
    • İlk kareyi seçip tampondan kopyalayacağım, tüm çerçeve dizisi;
    • Ödünç için, tıklayın +.

    Bir başka bağımsız görev olarak, "Maçların yanması" adım adım animasyon yaratmayı önerebilirsiniz:

    Flash'ta, ara görüntüler oluşturmak için iki seçenek vardır - hareket arası (sembol modifikasyonuna dayalı bir animasyon oluşturma) Şekil Tweening (formdaki bir değişikliğe dayalı bir animasyon oluşturmak). Bu yöntemler kökte farklılık gösterir.

    Hareket animasyonu

    Bu animasyon yöntemiyle, başlangıç \u200b\u200bpozisyonu, renk, boyutlar, oryantasyon ve uç parametreleri ve programın kendisi bu hareketi yürütür. Bu durumda, Flash Animation metodu, belirttiğiniz ana kareler arasında otomatik olarak ara çerçeveleri oluşturur. Bu, bir nesneyi, daha sonra başka bir çerçeveye çizdiğiniz anlamına gelir, aşağıda konuşacağımız değişiklikler yapın ve flaşın bu iki ana kare arasında kalan kareleri hesaplamasını isteyin. Bu işi yapıyor ve pürüzsüz bir animasyon elde edersiniz.

    Hız ve pürüzsüz animasyon, flaş filminin (film) hareketi ve hızı altında tahsis edilen çerçeve sayısına bağlıdır. Film hızı aşağıdaki gibi değiştirilebilir: MODIFY-\u003e Film ... + - Kare hızı parametresi, saniyede kare sayısını ayarlar. Yüksek kaliteli animasyon için, hız saniyede en az 25-30 kare olmalıdır. Pürüzsüzlük ve süre, animasyona ayrılan çerçeve sayısı (fragmanı) ile ayarlanır.

    Ara çerçevelerin yapımıyla (bataklık hareketi) bir animasyon düşünün. Bu, flaşın en yaygın kullanılan animasyon tekniğidir. Bu durumda, animasyon, karakterlerin değiştirilmesine dayanır. Animasyon nesnesi bir semboldür. Şekil tweening animasyonunda olduğu gibi, her nesnede bir noktada, bir katmana ihtiyacımız var. Bu katmanda, tüm değişikliklerin gerçekleşeceği bir karakter olmalıdır.

    Motion Tweening kullanırken, aşağıdaki parametreler değiştirilir:

    1. boyut (hem orantılı hem de orantısız - ayrı ayrı yükseklik ve genişlik);
    2. eğim;
    3. yer;
    4. rotasyon açısı;
    5. renk Efektleri;
    6. nesne hareketinin yörüngesini ayarlamak için kılavuz katmanlarını kullanabilirsiniz.

    Hareket aralığını birkaç şekilde (ve ne yazık ki, yalnızca bir tane) etkinleştirebilirsiniz. Motion Tweening'i etkinleştirmek için, geçişinizin aktif bir başlangıç \u200b\u200bçerçevesi yapmanız gerekir, ardından sağ fare düğmesine basarak, bağlam menüsünde Hareket Tween Oluştur'u seçin, Insert-\u003e Hareket Tween'i seçerek). Açma / kapatma hareketini açmanın evrensel yolu, ara çekme alanındaki hareket'i seçerek çerçeve panelini kullanıyor. Ayrıca animasyon parametrelerini de kontrol edebilirsiniz:

    • Kolaylaştırma - Tersi Üstel Hızlandırma, Kesinlikle Şekil Tweening ile aynı şekilde çalışır.
    • Döndür, dönmeyi kontrol etmenizi sağlar. Otomatik - Flaş otomatik olarak dönüş sayısını belirlemeye çalışır. CW (saat yönünde, saat yönünde) ve CCW (saat yönünde saat yönünün tersine). Aynı zamanda, sağdaki alana yakın, devrim sayısını tanıtmak için bir fırsat var. Sadece tamsayı değerlerini kullanabilirsiniz. Hiçbiri seçerek rotasyonu kapatabilirsiniz.
    • Yolun yönüne doğru - sembolü kılavuz hattına göre çevirir. Snap Bu kılavuzun bir sembolünü bağlar.

    Ana sahnenin çerçevesinin sayısının çok sayıda karakter çerçevesine sahip olmadığı durumlarda, senkronize onay kutusu bu iki animasyonu senkronize etmenizi sağlar.

    Nesnenin hareket etmesi gerektiği uyarınca eğri içeren katmanlar denir kılavuz Katmanlar (Kılavuz katmanları) (yani, nesne hareketinin yörüngesini içerir). Kılavuz katmanını eklemek için, karakterinizin bulunduğu katmanı seçmeniz gerekir; Ardından sağ fare düğmesine basıldığında, içerik menüsünde Kılavuz Ekle'yi seçin. Bu durumda, ilk katman yönlendirilir (rehberli katman). Bu, bir kılavuz katmanı oluşturmanın tek yolu değildir (rehber katmanı). Herhangi bir katman, bunu özelliklerinde belirleyerek veya istenen katmanı fare ile sürükleyerek gönderilebilecek herhangi bir katman yapılabilir, böylece kılavuzun altında.

    Sonra, bir hareket yörüngesi çizmeniz gerekir. Yörünge, doldurma alanı olmayan herhangi bir eğri olabilir. Her şey! Kontrol katmanı hazır. Çalışmak için ve gelecekte ve gelecekte görünmez hale getirmesi için düzenlenmesini yasaklayabilirsiniz.

    Şimdi, bu katmanı kullanmak için, merkezi nokta için bir sembol almanız gerekir (bu küçük bir dairedir) ve onu yörüngeye sürükleyin. Karakter "için yapışmalarını" olarak hissedeceksiniz ve nasıl kaydıracağını göreceksiniz.

    Ayrıca, tümü tanıdık bir komut dosyası üzerinde - Anahtar kareler, hareket artırmayı açın ... Nesneyi yörüngeye göre çevirmeniz gerekiyorsa, sadece onun içinden geçmemeniz gerekir, o zaman Orient'in yolunu onay kutusunu etkinleştirmeniz gerekir.

    Motion Tweening, tüm sembolle ilgili farklı renk efektleri kullanmanızı sağlar. Bu özellik Şekil Tweening'de bulunmamaktadır. Efekti sembole uygulamak için, bu sembolü seçmeniz gerekir ve efektler panelinde (Windows -\u003e Panels -\u003e Efterlar), parlaklığı, renk yer değiştirmesi, gölge ayarlayarak istenen etkiyi seçin.


    Algoritmanın altına ek olarak, topun hareketinin bir daire içinde hareketinin animasyonunun bağımsız olarak çok basit bir örneği oluşturun:

    • İlk kare bir daire çizin ve radyal degrade dolgusu ile oyuk;
    • bir çizim grubu;
    • transformatör aracıyla vurgulayız ve rotasyon merkezini bir mesafe için hareket ettiriyoruz;
    • 30 kareye gidelim, tıklayın . Bunu ilk çerçevenin bir kopyasını yapacağız;
    • İlk kareye dönelim ve Özellikler panelini açalım ve ara listede Hareket'i seçecektir;
    • İsteğe bağlı döndürme listesinde, saat yönünde (CW) veya saat yönünün tersine (CCW) zorunlu dönüşü seçin.

    Aşağıdaki örnek biraz daha karmaşıktır - bu, metin harflerinin hareket hareketinin oluşturulmasıdır:

    • metin aracını kullanarak bir metin bloğu oluşturun;
    • yazılı kelimeyi vurgulayız ve ayrı harflere dağıtırız (Modifi / Break Apart);
    • ayrı katmanlardaki dilüsyon harfleri katmanlara değiştirin / dağıtın;
    • her harfi çizimdeki her katmana dönüştürüyoruz, Modifi / Break Apart komutunu tekrarlıyoruz. Her harfi tutun ve gruplandırın;
    • bazı kaldırma çerçevelerinde çerçeveler doğrultusunda, bu tıklama için ilk karenin kopyalarını oluşturun. ;
    • buna karşılık, her harf için ilk kareleri tahsis edeceğiz, çalışma alanının dışına dayanmak, mektubun oranlarını, rotasyonun merkezini, vb.
    • tween listesindeki Özellikler panelinde, Hareket'i seçin. İsteğe bağlı döndürme listesinde, saat yönünde bir dönüş seçin;
    • görüntüleme penceresinde animasyona göz atın + .

    Formun animasyonu, çalışma alanındaki animasyon nesnesinde düzgün bir değişikliktir. Nesnenin altında bir grup ya da metin bloğunu, hareketin animasyonunda olduğu gibi, birkaç fragmandan oluşabilecek normal bir çok renkli desen olarak anlıyoruz. Ayrıca, animasyonun başlangıcındaki ve sonunda bu tür parçaların sayısı farklı olabilir.

    Şeklin animasyon sürecinde, çizim, her biri beklenmedik bir şeye aşamalı bir şeye dönüşecek olan bağımsız parçaların kumlarında çürüyebilir. Veya, aksine, animasyon işlemi sırasında çalışma alanında bulunan birkaç bağımsız görüntü, görünümünüzü (boyut, renk, şekil) kademeli olarak değiştirir (boyut, renk, şekil), tek bir görüntünün parçası olur. Söyleyelim ki karenin düzgün bir şekilde bir daireye dönüştürülmesi gerektiği ya da tavşanın silueti, kurtun siluetine sorunsuz bir şekilde unu. Bu durumlarda, Şekil Tweening kullanılmıştır.

    Her zamanki gibi, birbirinden bir mesafede iki ana kare belirtirsiniz. Bu düzenlemede, sert bir sınırlama vardır: animasyon ayrı bir katman yapmalı ve tek bir çizilen figür olmalıdır (grup veya karakter olmamalıdır). İki ana kare var sonra, bunlardan birincisini yapmanız gerekir (sadece buna gidin) ve çerçeve panelini seçin (Windows-\u003e Panels-\u003e Çerçeve, +) Şekil Dizesinin Takma Listesinde. Zaman çizelgesindeki çerçeveler yeşilimsi bir renkte boyanmalı ve kibirli ilk çerçeveden ikinciye kadar uzanmalıdır. Sonuç olarak, bir dizi ara çerçeve elde edilir, bu da birinci rakamdan ikincie geçişi yansıtacaktır.

    Şekil Tweening'i kullanırken, iki parametre belirtmeniz gerekir:

    • Kolaylık, üstel ivmeyi geri getirir. Bu parametrenin büyüklüğü - 100 ila + 100 arasında değişebilir. Bu, olumsuz bir rahatlama belirlerseniz, hareket olumlu bir hızlanma ile ortaya çıkacak şekilde, hız artar. Ve bunun tersi, eğer gevşeme pozitif ise, animasyon yavaşlayacaktır;
    • Karışım parametresi geçiş algoritmasını belirler:
      • Dağıtım - bir figürden diğerine geçişi düzeltir.
      • Açısal (açısal) - köşelerin oranlarını tutmaya çalışıyor.

    Animasyon şeklindeki son alet, ara artırıcı kontrol noktalarıdır (form ipuçları, tam anlamıyla formlar için ipuçları). Bunlar, flash'ın doğru şekilde geçişi yapmasına yardım ettiğiniz noktalardır. Onlarsız, karmaşık formlarda yapmayın. Onları kullanın çok kolaydır. İlk anahtar çerçevesinde (animasyonun başladığı) bir kontrol noktası eklersiniz (Değişiklik-\u003e Dönüştürücü-\u003e Şekil İpucu Ekleme,

    Tüm noktaları kullanarak tüm noktaları kaldırabilirsiniz-\u003e Transform-\u003e Tüm ipuçlarını kaldırın. Bunun üzerine sağ fare düğmesine basarak aynı noktayı silebilirsiniz ve içerik menüsünde ipucu kaldırmak seçebilirsiniz. Kontrol noktaları Latin alfabesinin harfleri tarafından gösterildiğinden, en fazla 27 olabilir.

    Bir formdan diğerine geçiş için seçenekler çok fazla olabilir, bu nedenle animasyon size daha az ölçüde uyacak şekilde gidebilir. Böyle basit bir geometrik şeklin bile dikey olarak yerleştirilmiş bir dikdörtgen olarak dönüşümü bile, aynı dikdörtgende, ancak yatay olarak bulunan, farklı şekillerde ortaya çıkabilir. Örneğin, böyle bir dönüşüm işleminde, şekil bir oval veya hatta bir daire şeklinde olabilir. Animasyon işlemini kontrol etmek için, çizimleri farklı katmanlarda bulunan, ancak aynı zamanda animasyona katılan çeşitli bağımsız parçalara ayıran animasyonu basitleştirmeyi denemelisiniz. Daha fazla koordinasyon, yukarıda belirtilen şekil işaretlerinin kullanımıdır.

    Şekil tweening'i devre dışı bırakmanız gerekiyorsa, çerçeve bölmesinde, Tweening'i seçin: Yoktur.

    Şekil Tweening'i kullanırken, aşağıdaki şekil parametreleri değiştirilebilir:

    • form;
    • yer;
    • boyut (herhangi bir oran);
    • renk;
    • dönme açısı.

    Aşağıda, bu animasyon yöntemine koyun ve arkadaki filin "dönüşümü" örneği verilmiştir.

    Kartaldaki yılanın "dönüşümünün" şeklinin bir animasyonu oluşturmaya çalışın:

    Kılavuz katmanı ve yörünge tabakası

    Genellikle animasyon sürecinde, nesnenin düz bir çizgide hareket etmemesi gerekir, ancak belirli bir yörüngeye göre. Bu durumda animasyon her zamanki gibi oluşturulur ve yörünge ayrı bir katman halinde çizilir. Yörünge tabakası, her biri ayrı bir katmana yerleştirilmiş, ancak tüm bu katmanlar animasyonlu tüm bu katmanlar yörünge tabakasının altına yerleştirilmelidir. Bir yörünge çizmek için, çeşitli araçlar kullanabilirsiniz: kalem, fırça, tüy, elips veya dikdörtgen. Hareketli bir nesneyi bu yörüngeye bağlamak için, bu öğeyi ilk ve son anahtar animasyon çerçevelerinde yörüngeye aktarmanız gerekir. Bu durumda, Özellikler panelinde, animasyon parametreleri, geçiş onay kutusunun etkinleştirileceği şekilde düzeltilmelidir (bağ). Bunu yapmak için, animasyonun ilk anahtar çerçevesini önceden vurgulamak gerekir, aynı zamanda nesnelerin komutuna görüntüleme / yapışmayı seçmek için de yararlıdır.


    Örneğin, yukarıdaki algoritmaya göre bir film "kelebek uçuşu" filmi oluşturun:

    • Çiçek desenini ilk katmanda içe aktarın;
    • İkinci katmanın ilk anahtar çerçevesinde, bir kelebek çiziyoruz (raster fotoğrafçılık modify / izleme bitmap'in Vectorization tarafından bir kelebek alabilirsiniz);
    • kelebeği yatırın, tıklayın kütüphane örneğini oluşturarak;
    • İkinci katmanda kalıyorum, örneğin, 48 çerçevede ve tıklayınız. son animasyonun temel bir çerçeveyi oluşturarak;
    • İçinde, kelebeği çalışma alanının diğer tarafına taşıyoruz;
    • 60. çerçeveyi yerleştirin ve tıklayın bir yinelenen çerçeve zinciri oluşturarak;
    • İlk kareyi ve Tween listesindeki Özellikler panelinde, Hareket'i seçin;
    • katmanı animasyonla vurguluyorum ve içerik menüsünde hareket kılavuzu komutunu ekledim;
    • bu katmanın çalışma alanını, kelebek hareketi, başlangıç \u200b\u200bve bitişin yakınında bulunduğu eğri;
    • animasyonun ilk anahtar çerçevesini vurguluyoruz, kelebeği yörüngenin bir ucu için koyduk;
    • sonra animasyonun bir başka anahtar çerçevesini vurguluyoruz, kelebeği yörüngenin diğer ucuna koyduk;
    • animasyonun ilk anahtar çerçevesini seçin, Özellikler panelini ve yolun yolunu aç onay kutusunu açın;
    • uçarken kelebek kanatlarını sallamanın etkisini yaratın. Kütüphane örneğini açalım + ;
    • görüntüleme penceresindeki kelebek görüntüsündeki fare ile iki kez;
    • Örneğin, kelebek kanatlarını doğal hareket ettirmek için yeni bir anahtar çerçevesi oluşturun;
    • yeni anahtar çerçevesinde, önce kelebeğin bir kanadı, sonra ikincisi;
    • ana sahneye dönelim ve görüntülemeye başlayalım.

    Maskeli Katman ve Katman Maskesi

    Bu katman, doğrudan altındaki görüntünün görünmez bir bölümünü kapatmak ve yapmak için çağrılır. Katman maskesi herhangi bir görüntü içermezse, tamamen (maskeler) aşağıda bulunan (maskeler) ve ilgili katmanı tamamen kaplanır. gizlenmiş katman. Bir katman maskesinde bir şey çekilirse, bu desenin doldurulması, katmanın şeffaf bir parçası haline gelir. Bir katman maskesinde oluşturulan bir görüntü canlandırılırsa, maskenin saydam kısmı ekranda hareket eder. Katman maskesi birkaç katmanı maskeleyebilir. Katman yığınındaki konumunu değiştirerek gizlenmiş olan geleneksel bir katman yapabilirsiniz. Sadece olağan tabakayı maskenin katmanının altına aktarmanız gerekir. Bu durumda animasyon iki tür olabilir. Maskeli katmanlarda bulunan nesnelerin animasyonu. Katman maskesinde bulunan bir görüntü animasyonu.


    Metnin kademeli görünümünün, harfin ekranı üzerindeki kademeli görünümünün etkisini oluşturmanın bir örneği. Bunu yapmak için, aşağıdaki algoritmayı kullanarak katman maskesindeki görüntü hareketinin animasyonunu kullanın:

    • katmanın ilk çerçevesinde statik bir metin bloğu yerleştirin ve biraz kelime yazın;
    • 40. çerçeveyi yerleştirin ve tıklayın , böylece gelecekteki animasyonun uzunluğunu belirler;
    • yeni bir katman oluşturun ve bir katman maskesi yapın (katmanı ve bağlam menüsü Maske öğesini seçin) ve blokajı engelleme;
    • sözcüğün solundaki ilk çerçevede, küçük bir dikdörtgen çizer ve gruplandırırız;
    • katman maskesinde kalmak, 40. çerçeveyi yerleştirin ve tıklayın ;
    • 40. çerçevede kalmak, transformatör aracının yardımıyla, çizilmiş bir dikdörtgeni çömelmiş, böylece tüm kelimeyi kapatır;
    • 1. çerçeveyi seçip Özellikler panelini açacağım, Hareket'i seçin;
    • animasyonu başlat.

    Aşağıdakiler, "mutlu yeni yıl" metninin metninin animasyonunu kullanan, bir katman maskesi, degrade dolgulu bir dikdörtgen kullanarak "silinmiş" metninin animasyonunu kullanan GIF-Anmik bir dosyadır. Bu nedenle "Transfüzyon" harflerinin etkisi ortaya çıkar. Arka plan raster grafiklerin bir parçasıdır.

    Aşağıdaki örnek, alınan raster grafiklerin maskeli bir tabaka olarak kullanıldığı kelime noktasından "büyüyen" olduğunu gösterir ve kelimenin noktanın dışına çıktığı katman maskesinde bir animasyon oluşturulur ve ardından tekrar azalır. Bu örnekte, formun animasyonu da kullanılır.

    Düğmeler oluşturma

    Düğme, kullanıcı eylemlerine cevap vermek için tasarlanmış özel bir semboldür, örneğin, düğmeye, filmdeki Anahtar Kelime Analogu veya Aktif Alanı'na basarak. Düğmenin zaman çizelgesi aşağıdaki dört kareyi içerir:

    • Yukarı - düğmenin normal durumu;
    • Üzerinde - fare imleci düğmenin üstünde olduğunda;
    • Aşağı - imleç düğmenin üzerinde olduğunda ve fare tuşuna basıldığında;
    • Hit, kullanıcının zaten ziyaret ettiği bağlantıyı içeren bir düğme için normal durumdur;

    Birkaç aynı düğme oluşturmanız gerekirse, bu durumda sadece bir örnek düğmesini oluşturmak için yeterlidir. Ve sonra gerekli yazıları uygulayın, rengi veya boyutu değiştirin. Düğme animasyonlu nesneler içeriyorsa, bunun için önceden belirlenmiş bir film klibi karakter oluşturmanız gerekir ve ardından bunları uygun düğme çerçevesine yerleştirmeniz gerekir.

    Ana eylem türleri:

    1. Git - belirli bir sahneye veya çerçeveye geçiş;
    2. Oynat - durdurulmuş bir film başlatın;
    3. Durdur - hareket etmeyi bırak;
    4. Geçiş Yüksek Kalite - Film Ekran Kalite Anahtarı (Düzgünleştirme Modu);
    5. Tüm sesleri tespit edin - ses kapatma;
    6. URL'yi alın - belirtilen adrese geçiş;
    7. FC komutu - Diğer uygulamalara oynayan film;
    8. Filmi Yükle / Çıkarın - Bu komutun en basit kullanımı, bu, filmin belirtilen adresden indirilmesidir;
    9. Hedefi söyle - Daha fazla yönetim için film seçimi (hedef hedef);
    10. Eğer çerçeve yüklenirse - Belirtilen çerçeveyi yükleme durumunda komutun yürütülmesi;
    11. Eğer - doğruluk için doğrulama;
    12. Döngü - döngüsü;
    13. Ara ara;
    14. Özelliği ayarla - filmin özelliklerini ayarlama;
    15. Değişken - Değişken Değer belirleyin;
    16. Film Klipsini Çoğaltın / Kaldır - Klibin bir örneğini oluşturma veya çıkarma;
    17. Film Klipsini Sürükle - Video Sürükle Modunu içerir;
    18. İz - eylemleri gerçekleştirirken mesajların görüntülenmesi;
    19. Yorum - Yorumlar;

    Bir düğme oluşturmak için algoritma (ALG1):

    • düğme için boşluk oluşturun;
    • düğmeyi aletle vurgulayın ve sembolüne dönüştürün (ekle \\ Sembolüne dönüştürün ...). Düğme türünü seçerek adını (örneğin, ancak) belirtin;
    • "Düğme" sembolü düğmesine çift tıklayarak sembol düzenleme moduna gidin;
    • montaj Hattındaki Aşırı Çerçeveye Git, Bir Ekle \\ Anahtar kare boş bir çerçeve yerleştirin, rengini değiştirerek düğmeyi düzenleyin;
    • aşağı çerçeveye gidin, bir ek ekle \\ keyframe boş bir çerçeveyi yerleştirin, rengini değiştirerek düğmeyi düzenleyin;
    • hit çerçevesine gidin, \\ tuş karesini boş çerçeveyi ekleyin, düğmeyi düzenleyin;
    • sembol düzenleme modundan çıkın (filmin sol üst köşesinde, sahneye gidin).

    Belirtilen Web sayfasına gitmek için bir düğme oluşturmak için algoritma:

    • bir düğme oluşturun (ALG1);
    • bunun için eylemi ayarlayın, Pencere \\ Eylemler'i seçin. Temel Eylemler açılır menüsünde, URL'yu Alın işlemini seçin, sol bölme penceresinde iki kez tıklatın. Seçilen eylem için sağ pencerede tırmanma, parametrelerini belirtin (örneğin, URL: http: \\\\ www.ya.ru);
    • elde edilen klip kontrol \\ test filmini test edin.

    Klibi durdurmak için bir düğme oluşturmak için algoritma:

    • bir düğme oluşturun (ALG1);
    • yeni bir katman ekleyin;
    • İçinde bir animasyon oluşturun;
    • İçinde bir görüntü oluşturun (örneğin, bir daire);
    • görüntü sembole dönüştür (ekler \\ sembole dönüştürmek ...);
    • her iki katmanda da 30 kare seçin ve KeyFrame Insert \\ anahtar karesini yerleştirin;
    • 30 çerçevenin sembolünün görüntüsünü başka bir yere aktarın;
    • 1 kareye geri dönün ve Ekle \\ Motion Create Tween'i seçin;
    • düğmenin görüntüsüyle katmanı seçin ve pencereyi \\ eylemlerini ayarlayın. Durdurma işlemini seçin;
    • elde edilen klip kontrolüne göz atın.

    Örnek olarak, verilen algoritmada yerleşik animasyonlu bir düğme oluşturacağız:

    • klavye tuşuna basın + , Yeni bir örnek türü oluşturun ve Knopka adını ayarlayın;
    • tamam'ı tıklayın ve örnek editöre girin;
    • İlk çerçevede (yukarı), çalışma alanında, radyal degrade dolgusu ile oval ve tepe çiziyoruz;
    • Üç kere tuşuna basın Bu, ilk çerçevenin içeriğini diğerlerine kopyalar;
    • İkinci kareyi (bitti) vurguluyoruz ve butonun görüntüsünü hafifçe artırıyoruz, sarı bir konturla daire içine alacağız;
    • kütüphaneden bir animasyona sahip bir dosyayı içe aktarıyoruz (örneğin, bir kişinin çalışması veya başka bir klip);
    • bu klibi düğmenin resmine koyduk, tüm ölçekleri uygun şekilde veriyoruz;
    • Üçüncü kareyi (aşağı) vurguluyorum ve düğmenin görüntüsünü hafifçe azaltıyorum;
    • ana sahneye dönelim, kütüphaneyi açalım + Kapatılırsa, oluşturulan düğmeyi çıkarın.

    Bu nesneyi yayınlamak, uygun SWF dosyasının bir göstergesi ile HTML modunda yapılır.

    ActionScript dilini kullanarak komut dosyaları oluşturma

    Slayt gösterisinin çalışmasını kontrol eden bir düğme oluşturun:

    • birkaç raster resim hazırlayın (slaytlar);
    • onları bu filmde ithal ediyoruz;
    • her birine göre, kütüphane örnekleri oluşturun ( ) Tür düğmesi, bir örnek oluşturmak, resmi çalışma alanından silecektir;
    • filmin ilk katmanı Düğmeler denir, ilk kareyi seçin ve içinde oluşturulan düğmeleri yerleştiririz, böylece görüntülemeye müdahale etmemeleri;
    • görüntülerin slaytlarını yerleştirmek için bir katman oluşturun;
    • bir anahtar kullanarak içinde Slaytlar kadar boş anahtar personel oluşturun;
    • İlk boş anahtar çerçevesini vurgulayız ve kütüphaneyi içeri soktuk ( + - açılış kütüphanesi);
    • komut dosyasını bu çerçeveye vereceğiz. Bunu yapmak için, ilk karede kalarak, Eylemler panelini açın ve Kullanıcı komutunu bekleyen slaytları görüntülemeyi bırakan Eylemler / Film Denetimi klasöründen Durdur () komut dosyasını açın;
    • algoritmanın son iki noktası, diğer boş kilit personel için tekrarlayacaktır;
    • İlk eklenmiş slaytla çerçeve, arayalım başlayalım ve son ucu ile (adlar, özellik panelinde bir çerçeve etiketi olarak ayarlanır);
    • slaytlarımızın minyatürlerinin bulunduğu düğmelerle katmana dönelim;
    • her bir düğmeye, yazışan slaydın bulunduğu çerçeveye olan programı ifade eden komut dosyası;
    • bunu yapmak için, Eylemler panelini kullanarak aşağıdaki komut dosyasını seçmeniz gerekir:
    • Açık (serbest bırakma) (

      GotoAndstop (k); - Parantez içindeki rakam, ilgili çerçevenin sayısını gösterir.

    • katmanın ilk çerçevesinde düğmelerle, düğmeleri alternatif slayt seçimi için yerleştirebilirsiniz. Örneğimize göre, bu "başlangıç", "ileri", "geri" ve "son";
    • İlk Alternatif Başlat düğmesini seçin (başlayın) ve komut dosyasını buna bağlayın:
    • Açık (Press) (

      GotoAndstop ("başla)";

    • arka düğmeye (önceki) Böyle bir senaryoyu göz artırın:
    • Açık (Press) (

      Root.prevframe ();

    • İleri düğmesine (daha sonra) Böyle bir senaryoyu öğreneceğiz:
    • Açık (Press) (

      Root.nextframe ();

    • son düğmeye (son), son kareye geçişi belirten, böyle bir senaryoyu bağlayın:
    • Açık (Press) (

      GotoAndstop ("son");

    Aşağıda işimizin sonucudur:

    ActionScript kullanarak animasyonlar oluştururken, üç katmanlı bir döngü genellikle kullanılır. İlk karede (hazırlık) ilk veriler kaydedilir, ikinci çerçevede, döngü gövdesinin elemanları vardır ve komut, ikinci çerçeve GotoAndplay (2) 'e dönecek şekilde yazılır. Üç haneli döngüsünün çalışması, döngüden çıkmanın durumu yerine getirilinceye kadar döngüde yer alan kareleri dönüşümlü olarak görüntülemektir.

    Maske hareketi oluşturma örneğinde üç dijital bir döngünün kullanımını düşünün. Filmimiz üç katmandan oluşacak:

    • Maskeli, raster resim olarak adlandırılan ilk katmana aktarılır. Buna dayanarak, bir kütüphane örnek tipi "klip" oluşturun. İş alanından sileriz ve bu klibin bir örneğini çalışma alanına getirdik.
    • Özellikler panelinde maskeli arayalım.
    • İkinci katmanda, orijinal formun bir maskesi olan klibin bir örneğine sahibiz. İkinci katmanın adı ve bu örneğin adı maske olacaktır.
    • Üçüncü katmanda, eylem denilen, üç katmanlı bir döngü oluşturun.
    • İlk çerçevede, herhangi bir klipsi başka bir katmanda bulunan başka bir klipsle maskelemenizi sağlayan MovieClip SetMask yöntemini kullanıyoruz. Yöntem Formatı:
    • <маскируемый клип>.Setlask (<клип-маска>)

    • Eylemler panelini açın ve üçüncü katmanın ilk karesi, tek hatlı bir komut dosyası masked.setmask (maske);
    • MOVIECLIP nesnesinin özelliklerini (priperties) kullanarak, ikinci boş anahtar çerçevesine, maske maskesinin dönmesini ekler ._Rotation + \u003d 2; Maskenin boyutunda ve koordinatlarında bir değişiklik de ekleyebilirsiniz. Örneğin, mask._x - \u003d 1; Mask._y + \u003d 1; Mask._height - \u003d 1; Mask._width + \u003d 1;
    • Üçüncü çerçeveye göre, normal GotoAndPlay komut dosyasını (2) öğreneceğiz;

    İkinci çerçeveye her erişim ile, maske klipsi 2 ° döndürülecektir. Kullanıcının gözleri maskeli klibin hangi kısmının göründüğü için maske klibinin formuna sahip bir pencereyi döndürmeden önce.

    Kütüphane klibi örneğinin rengini yönetmeyi öğreneceğiz. Yükselen güneşin arka planında bir film oluşturun, yıldızlar birçok yolla döner, rengini değiştirir.

    Renk nesne örneği, ActionScript ortamındaki tasarımcı kullanılarak oluşturulur ve aşağıdaki formata sahiptir:

    <имя экземпляра объекта Color> \u003d Yeni renk (<имя экземпляра клипа>)

    • İlk anahtar çerçeveyi vurgulayız ve yükselen güneşin bir raster görüntüsünü ithal ediyoruz.
    • Saydadim ikinci katman ve ilk çerçevede üç keyfi yıldız çizin.
    • Onları sırayla tahsis edeceğiz ve yıldız, Star1, Star2 adı altında klipler oluşturacağız.
    • İlk klipsin bir örneği ST, ikinci ST1 ve üçüncü ST2 adını atayın.
    • Her numune komut dosyanızı öğreneceğiz. Senaryolardaki fark, klibin her bir kopyasının farklı başlangıç \u200b\u200brengi, farklı bir dönme açısını, farklı bir dönme açısını yanı sıra, operatörler ise akım rengini değiştirmek için farklı koşullar atanmasıdır.
    • Renk İletimi Örneğin Star1 için klip örnek, Star1Color.SetTransform Script'te (ColorTransform);
    • Bir komut dosyası ile alternatif klipsler tahsis edeceğiz, tıklayın Ve örneğin, ClipStar, ClipStar1, ClipStar2 adları ile yeni klipler oluşturun.
    • Çalışma alanındaki her klibin birkaç örneğini geri çekebilirsiniz.
    • Star1 için bir komut dosyasının örneği aşağıda verilmiştir:

    OnClipEvent (Yük) (

    Star1color \u003d yeni renk (bu);

    Colortransform \u003d (RB: 0, GB: 255, BB: 255);

    G \u003d 255;

    B \u003d 255;

    Adım \u003d 5;

    OnClipEpEvent (Enterframe) (

    G - \u003d adım;

    Colortransform.gb \u003d g;

    İf (r\u003e \u003d 0 && b \u003d\u003d 255 && g \u003d\u003d 0) (

    R + \u003d adım;

    Colortransform.rb \u003d r;

    İf (g \u003d\u003d 0 && r \u003d\u003d 255/ & b

    B - \u003d adım;

    Colortransform.bb \u003d b;

    İf (b \u003d\u003d 0 && r \u003d\u003d 255/10 \u003d 0) (

    G + \u003d adım;

    Colortransform.gb \u003d g;

    İf (g \u003d\u003d 255 && b \u003d\u003d 0 && r

    R - \u003d adım;

    Colortransform.rb \u003d r;

    İf (r \u003d\u003d 0 && g \u003d\u003d 255/5 / b\u003e \u003d 0) (

    B + \u003d Adım;

    Colortransform.bb \u003d b;

    Star1color.setTransform (colortransform);

    This._rotation - \u003d 3;


    Düğmeler ve menüler, sitenin en önemli kısımlarından biridir ve etkileşimin önemli olduğu diğer herhangi bir uygulamadır. Flash menü oluşturun.

    • "Örnekler" adıyla bir düğme çizin.
    • Tuşa basın Ve primery adlı bir kütüphane örnek türü düğmesi oluşturun.
    • Düzenleme moduna girelim ve düğmenin doldurulmasını ve ortalama durumlar için metnin rengini değiştirelim, bu çerçevelerin her birinde tuşuna basacağız. .
    • Animasyon moduna yansıtılmayacak olan hit çerçevede, düğmenin görüntüsünü silin ve kesilmiş dikdörtgeni düğmeden biraz daha büyük çizin.
    • "Örnekler" metnini grafik türünün kütüphane sembolüne dönüştürüyoruz. Bunu yapmak için, metni seçmek ve tuşuna basmak için YUKARI düğmesi durumuna döneriz. . Kütüphane örneği, "Örnekler" diyelim. Böylece başka bir türdeki düğme sembolünün sembolünde bir ek yaptık - grafik.
    • Yukarıdaki ve aşağı düğmelerin durumları için yukarıdaki prosedürü tekrar ediyoruz, "Örnek1" kütüphane örnekleri oluşturur ve grafik türünün "örnekleri2".
    • Primery Kütüphanesi Desenine sağ tıklayın ve Çoğaltma Öğesi'ni seçin. Bir kopyayı ad haberleri altında kaydedin. Gelecekteki "Haberler" düğmesi için bir kütüphane örneği olacaktır.
    • Benzer şekilde, yinelenen örnekleri "örnekler", "Örnek1" ve "Örnekler2" elde ediyoruz. Onları buna göre "Haberler", "Haberler1" ve "Haberler2" diyelim.
    • İlgili renklerin "Haberleri" metninde "Örnekler" metnini değiştirerek elde edilen numunelerin içeriğini düzenleyin.
    • Haber kütüphane örneğinin düzenleme moduna gireceğiz. Yukarı düğmesinin durumunu ve kütüphane örneğinde "Örnekler" nin durumunu seçiyoruz.
    • Panal özelliklerine bakalım. Değiştir düğmesine (Değiştir) ve açılan iletişim kutusuna, "Haberler" örnekini seçin, Tamam'ı tıklatın. Bu şekilde, "Haberler" adındaki "Örnekler" nin statüsünü değiştiriyoruz.
    • Haber Kütüphanesi Örnek düğmesinin diğer iki durumu için benzer eylemleri tekrarlıyoruz. Bu durumda, "NEWS1" ve "HABERLER2" üzerine "Örnekler1" ve "Örnek2" üzerine "Örnekleri" ni değiştirin. Bu tür manipülasyonlar, kesinlikle aynı düğmelerin hazırlanmasına, ancak farklı isimlerle hazırlanmasına neden olur.
    • Kütüphaneden "Haberler" düğmesini iş alanına özetleyeceğim.
    • Benzer şekilde, üçüncü düğmeyi elde ediyoruz - "Rehber".
    • Hizalama panelini açacağız (hizalama). Üç düğmeyi de seçeriz ve örneğin bir seviyede, birbirinden aynı mesafelerle bir seviyede, istediğiniz yeri seçin.
    • Eylemler panelini açın ve her düğmeye, fare ile tıkladığınızda hangi web sayfasının yükleneceğini gösterir. Ayrıca, seçilen sayfanın hangi penceresinin indirileceğini, örneğin, geçerli tarayıcı penceresinde (_), yeni bir pencerede (_blank), vb. İlk düğmeye, böyle bir senaryoyu bağlayacağız:
    • açık (serbest bırakma) (Geturl ("1.html", "_ kendisi");)

    • İlgili web sayfalarını belirten senaryoları öğrenmek için diğer düğmeler için. Aşağıdaki flaş menüsünde, sayfa sayfalarının bağlanması, sayfayı görüntüleme kolaylığı nedeniyle uygulanmaz.

    Eğer bir acemi web masası iseniz ve sitenizin sayfalarını canlandırmaya karar verdiniz. Flaş. (Flaş) animasyon veya hazır flaş silindirleri, o zaman bu sayfadaki bilgiler sizin içindir.

    Flaş (İngilizce "flash") teknolojisinin 1996'dan bu yana gelişimine başladı ve bugün acemi web ustası bile şu ana kadar aşağıdaki şartlara aşina oluyor:

    • flaş. afiş ;
    • Flaş menü ;
    • Flaş ekran koruyucusu ;
    • Flash'ta yapılan saatler gibi etkileşimli unsurlar .
    • Güzel etiket Bulutu içinde

    Ve sohbet odaları, misafir kitapları, oylama ve forumlar dahil olmak üzere tüm flash siteler ağda daha sık görünmeye başladı.
    Advent ile Flaş. animasyon Web sitesi oluşturma yeni bir yön elde etti.
    Flash teknolojilerinin yardımıyla yapılan site, HTML üyesinden çok farklıdır. Her zaman kullanıcının dikkatini çeken ilk şey, her türlü hareket, ışıltılı, yanıp sönen, sayfanın transfüzyon elemanlarıdır.

    Flash izlemeniz gerekenler


    Görüntülemek için flaş animasyonuveya tarayıcıya başka herhangi bir flaş içeriği, doğrudan Flash Geliştirme Sitesinden indirilebilen Flash Eklentisi kurulmalıdır (şimdi Adobe şirketinde dahil).
    Buna dikkat etmeye değer, aksine Internet Explorer.Plug-in flaşı otomatik modda takabilir, Opera veya Firefox-A gibi diğer tarayıcılar ayrı kurulum gerektirir. Gerekli tüm programları resmi Site Flash - Adobe.com'dan indirebilirsiniz.

    Siteyi oluşturmanın kaynağını nereye götüreceksiniz.

    Flash animasyonun oluşturulması çok zaman, çaba ve bilgi alır. Genellikle bir şey olur ve bazen ve bazen de yeterince olmaz. Ve burada sözde flaş kaynağı. Ağda dolu Ücretsiz şablonlar Flash siteleri ve uzantılı dosyalar var .... .Fla.
    Şablonlar birçok animasyon efekti ve güzel geçişleri içerir, bir veya başka bir etki uygulamak zorunda değilsiniz, sadece şablondan alın. Ayrıca, Şablonlar sizi Flash sitenizi oluşturmanızı sağlayacaktır: şablonun açılması ve bilgiyi değiştirirken veya ekleyerek, kısa sürede ve en az çabayla çarpıcı bir flaş sitesi alacaksınız.

    Flash sürücüleri oluşturma ve düzenleme.

    Flaş silindirleri oluşturmak için Bir flaşla çalışmanıza yardımcı olmak için kendiniz için bir program seçmek gerekir.
    Bugün, Macromedia'nın ürünü arasındaki koşulsuz lider Adobe Flash Professional CS3. Flash CS3, etkileşimli gelişimi için endüstriyel bir standarttır. multimedya yazılımı Herhangi bir platform için. Oyun, web siteleri, CD sunumları, afiş ve karikatürler oluşturmak için flaş uygulanabilir.


    HTML sayfasında flash filmler eklemek için, iki etiket aynı anda kullanılıyor - и . Тэг вставляется внутрь тэга . Такая конструкция является следствием того, что часть браузеров не поддерживает технологию ActiveX и тег .

    Пример вставки Flash-фильма в HTML-страницу:

    Если сравнить эти два кода, то не сложно заметить, что Dreamweaver (только CS3) добавляет javascript. Он решает проблему запуска активного содержимого SWF-файла для браузера «Опера». А именно, чтобы флеш ролик активировался без дополнительного клика по флэшки. Файл, который генерирует программа, так и называется: AC_RunActiveContent.js располагается в папке Scripts.

    Расположить DIV поверх Flash.

    Иногда сталкиваешься с такой ситуацией, когда просто необходимо, разместить какой-нибудь контент (текст, фото и т. д.) на флешке.
    В этом случаи достаточно указать всего один параметр для тега : И для тега : wmode="opaque" И не забыть прописать в передаваемых параметрах функции AC_FL_RunContent(): "wmode","opaque"

    Окончательный код кроссбраузерной вставки Flash в HTML страницу.

    Работает во всех современных браузерах без дополнительного клика для активации.

    İÇİNDE "AC_RUNACTIVECONST.JS" dosyasını bağlamanız gerekir.
    (ve sunucuya göndermeyi unutmayın)

    Parametreler:

    sRC, indirilebilir filmin yoludur (yalnızca )

    film - indirilebilir filmin yolu (sadece< object >)

    classID - ActiveX Tanımlayıcısı (sadece< object >)

    genişlik - Piksellerde Genişlik Flaşı

    yükseklik - Piksellerde Yükseklik Flaş Filmi

    cODEBASE - Tarayıcının ziyaretçiye takılmadığı takdirde bir flash takviyesi indirmeye çalışacağı URL (< object >)

    tarayıcının, ziyaretçiye takılmadığı takdirde, tarayıcının flash takviyesini indirmeye çalışacağı eklentileri sayfası - URL (< embed >)

    oynat - yüklendikten hemen sonra filmi hemen oynatmaya başlamayı belirler. Gerçek ya da şahin alabilir

    döngü - Filmin sonsuz bir döngüde oynayacağını belirler. Gerçek ya da şahin alabilir

    kalite - Film Ekran Kalitesi. Değerler alabilir: en iyi, yüksek, orta, otomatik, Autowow, düşük. En iyinin değeri maksimum kaliteye karşılık gelir.

    bgcolor - arka plan rengi

    Ölçek - Genişlik ve yükseklik özelliklerdeki boyutlar yüzde olarak belirtilirse ölçeklendirme parametrelerini belirler.

    Değerler alır:
    - Showall - film oranını tasarruf ederken (varsayılan olarak kullanılır) için belirtilen alanı doldurmak için filmi uzatır. Filmin oranları ve bunun için tanımlanan bölgenin eşleşmemesi durumunda, film göründüğünde çerçeve görünebilir.
    - NOGORTOR - Film için ayrılan alanı tamamen işgal eder. Filmin ilgili bölümleri, oranları korurken kesilir.
    - NOSCALLİ - Film ölçeklendirilmedi
    - ExactFit - Belirtilen alana göre bir filmi ölçeklendirin. Oranlar kaydedilmedi.

    baz - Göreceli yönlendirme ile kullanılan ana URL, film farklı dizinlerde depolanan birkaç filmden oluşursa

    menü, film alanındaki sağ fare düğmesine bastığınızda görünen bağlam menüsü türüdür. Gerçek ya da şahin alabilir. True, tam menüyü görüntüler.

    wMODE - Saydamlığın parametrelerini belirler.

    Değerler alır:
    - Pencere - kendi dikdörtgen penceresinde görüntüler, varsayılan olarak kullanılır
    - Opak - Film sayfanın arkasına yerleştirilir.
    - Şeffaf - Set şeffaf arka plan Film (için< object >)

    sWLIVECONNECT - JavaScript ve Flash Film arasında veri iletimi için geçerlidir (için< embed >). True, veri iletimine izin verir, false (varsayılan) - yasaklar.

    Flash sitelerin optimizasyonu

    Güzel, animasyonlu şapka, afiş veya logo - profesyonel sitenizi dekore edebilir.
    Ancak optimizasyon açısından, sitenin oluşturulması tamamen Flash'a dayanır, büyük bir hatadır. Böyle bir site, iyi bir sıralama yokluğuna mahkumdur. arama motorlarıoh. Bu olur, çünkü arama motorları pratik olarak Flash'ı anlamıyor!
    Arama motorları, sitenizin başlıklarınızın, metinlerin ve bağlantılarınızın sayfasında algılar ve analiz eder. SWF formatındaki tüm bu "gizlenmiş" ise, arama motorları dosyanın içindeki metinler veya bağlantıların olup olmadığını tanıyamıyor. Böyle bir sayfanın uygun rütbesi için veri yok!

    Bu sorunu çözmek için birkaç yol vardır:

    Flash Elements ile HTML - Sayfalarınız dizine eklenmiş başlıklar, sayfa içeriği ve gezinme elemanları varsa, site sayfalarında flaş kullanılarak orta derecede sınırlı bir şekilde sınırlandırılmışsa, arama motorları tarafından bir site verilmemelidir.

    Çerçeveler - Deneyin Çerçevede konum flaşıve dizine eklenmiş metinler dış çerçeveler. Her iki parça da aynı içeriğe sahip olsa da, arama motorlarının endeksleme ile ilgili sorunları olmamalıdır.

    Siteleri paylaşın - Kullanıcılar için bir flash sitesi ve arama motorları için ayrı bir HTML sitesi oluşturun. Sonra, Flash sitesini arama motorlarını indekslemeden engellemek için Robots.txt dosyasını kullanın.

    Tek kullanımlık zamana bağlı olarak, filmin ve kendi sanatsal yeteneklerinizin arsası, filminizin karakterlerini "canlandırmak" için iki yoldan birini seçebilirsiniz:

    • çerçeve karesi animasyonu (çerçeve çerçevesi, "sahnelerin arkasındaki çerçeve"), her bir sonraki çerçevenin kendi ellerinizi oluşturduğunuzda (veya harici bir kaynaktan ithalat);
    • yalnızca anahtar çerçeveleri ve tüm ara çerçeveleri oluşturduğunuzda otomatik animasyon (arası animasyon) Flaş. Kendini oluştur.

    Her iki mekanizmanın da birlikte kullanılabileceği, yalnızca tek bir filmde değil, aynı zamanda bir nesneyle ilgili olarak da kullanılabileceği belirtilmelidir. Örneğin, fragmanlar hikaye planında daha karmaşıktır. Uydu animasyonuna dayanabilir ve arsa "öngörülebilir" gelişimi olan parçalar otomatik olarak elde edilebilir.

    Böyle bir dernek, geçici diyagram editörü penceresinde sunulan zamanın tek bir ekseninin kullanımı sayesinde - zaman çizgisi. Birkaç nesneyi bir kerede diyagramdaki yaşam çizgilerindeki birleştirerek, birkaç "karakterin" katıldığı bir sahne alabilirsiniz.

    Otomatik animasyon kullanımının özelliği, bu katmandaki yalnızca bir nesne ile canlandırılabilmesidir. Birkaç animasyonlu nesnenin varsayıldığı bir sahneyi oluşturmak için, her birini ayrı bir katmana yerleştirmeleri gerekir (katmanların kullanımı hakkında daha fazla bilgi için, aşağıdaki bölüme bakın - "Katmanlar").

    Bireysel çerçeveler oluşturmak için hangi mekanizmanın kullanıldığı için, animasyonun özü, nesnedeki değişikliği zaman içinde yansıtmaktır.

    Bir saat boyunca aynı topun masada yatmak için hareketsiz olacağı bir film oluşturabilirsiniz. Bu durumda, tüm film çerçeveleri birbirlerine birden fazla kez benzer olacaktır ve izleyici "çizgi filminizi" statik görüntüden ayırt edemez. Öte yandan, birkaç harika çerçeve yapabilirsiniz ve ... onları aynı anda oynayabilirsiniz. Sonuç aynı olacaktır - izleyici olay yerinde neler olup bittiğini göremeyecek. Böylece, animasyonun temel prensibi her zaman anında - çerçevesidir.

    Buna göre, basit animasyon filmi oluşturma prosedürü Flaş. Değişikliğini yansıtan bir nesnenin görüntülerini hazırlamak ve onları zaman eksenine göre yerleştirmektir.

    Herhangi Flaş.Film metin eklenebilir. Sıradan iş gibi metin editörleriMetin için, boyut, yazı tipi, stil, aralık, renk ve hizalama yöntemi ayarlanabilir. Yazı tipini diğer nesneler gibi dönüştürebilirsiniz - döndürme, ölçeklendirme, eğim. Bu, karakterlerini düzenleme yeteneğini kaydeder.

    Metin parçasına göre, bir köprü oluşturulabilir.

    Flaş.- Film, kullanıcı tarafından düzenlenebilir alanların yanı sıra dinamik metin alanları içerebilir. Flaş filmdeki düzenlenebilir alanlar, web sayfasındaki forma yerleştirilmiş metin alanları olarak aynı amaca sahiptir: yardımlarıyla, bu veya bu bilgiler sunucuda veya müşteri senaryosunda işlenecek şekilde elde edilebilir. Ve Son olarak, Flash MX'te, çok satırlı metin alanlarını kaydırma yapabilirsiniz.

    Gerekirse, metin grafik nesnesine dönüştürülebilir ve ardından karakterleriyle ayrı grafik rakamlar olarak çalışmasına izin verilir.

    Geçen animasyon

    Böylece, çerçeve animasyonu oluşturmak için, her film çerçevesini önceden hazırlamak (veya en azından düşünmek) ön hazırlamak gerekir. Aşağıdaki durumları göz önünde bulundurmak gerekir. Bir çerçeveden diğerine geçişin pürüzsüzlüğü ve buna göre, karakter hareketlerinin pürüzsüzlüğü ve doğallığı, aşağıdaki çerçevenin bir önceki çerçevenin (ve bazen inandığı gibi değişim oranından) ne kadar farklı olduğuna bağlıdır. Başka bir deyişle, daha fazla karenin bir "çizgi film" içerdiği, karakterlerin doğal olarak hareket etmesini sağlayın. Bu nedenle, uydu animasyonunun oluşturulması çok özenli bir iştir. Nesnelerin değiştirildiği durumlarda uygulanması veya herhangi bir şekilde birbirleriyle etkileşime girmesi önerilir.

    Ek olarak, çerçeve animasyonu kullanılır. Flaş. Filmin etkileşimli elemanlarının davranışını tanımlarken, örneğin, düğmeler. Düğmenin her durumu, bir zaman diyagramındaki belirli bir anahtar çerçeveye karşılık gelir. "Normal" animasyondan düğmenin davranışının açıklamasındaki ana fark, düğmenin durumunun zamanında değil, kullanıcı işlemlerinden bağlı olmasıdır. Film elemanlarındaki katılım sorunlarının detayları "Etkileşimli Filmler Oluşturma" bölümünde göz önünde bulundurulur.

    Bir anahtar çerçeve dizisi oluşturma

    Oluştururken ana araç tutkulu animasyon Geçici bir diyagram panelidir. Bununla birlikte, animasyon çerçevelerini oluşturabilir, silebilir ve taşıyabilirsiniz, bireysel çerçeveleri ve tüm sahneyi görüntüleme modlarını değiştirebilir, diğer işlemleri gerçekleştirebilirsiniz.

    Geçici diyagramın arayüzünün elemanları, üçüncü bölümün "Kullanıcı Arabirimi" bölümünde göz önünde bulunduruldu (bkz. Şekil 3.7). Şimdi bir "çizgi film" oluştururken bu eşyaların her birinin rolünün ne rolü hakkında konuşmanın zamanı geldi.

    Yorum Yap

    Bu bölümde, tüm dikkatimiz sadece zaman diyagramının sağ tarafına odaklanacaktır, çünkü ayrı bir bölüm katmanların kullanımına ayrılmıştır. Buna göre, burada ele alınan tüm örneklerde, yalnızca bir katman kullanılır, parametreler varsayılan olarak kurulur ve değişmez.

    Bu nedenle, zaman diyagramını hatırlayarak, çerçeve animasyonu kullanılarak oluşturulan karikatürün, her biri tablodaki bazı (resim) ile ilişkili olan bir anahtar kare dizisi olduğu söylenebilir.

    Karikatür oynarken, tablodaki resimlerin birbirini değiştirmesi nedeniyle animasyon etkisi elde edilir. Her koşu karikatürü iki ana parametre ile karakterize edilir:

    • keyve Sayısı (Keyframe);
    • frekans kaydırma çerçeveleri (içinde Flaş. Saniyede bir saniyede bir saniyede gösterilen çerçeve sayısı, FPS) ölçülür.

    Genel durumda, bu parametrelerin her ikisi de oluşturulan görsel etkiyi (düzgünlükte veya aksine, hareketlerin aksine, "dönüşümler", vb.) Etkiler.). Ancak yine de burada öncü rol ilk parametreye aittir, yanı sıra sonraki anahtar çerçevenin öncekinden ne kadar farklı olduğundan.

    Geçici bir diyagramda, anahtar kareler içindeki siyah bir nokta ile gri dikdörtgenlerle tasvir edilmiştir. Bir film oynatırken, okuma kafası bir çerçeveden diğerine hareket eder, geçerli çerçeveyi not eder. Belirli bir çerçeveyle ilişkili görüntüyü görmek için, zaman diyagramında bu çerçevenin simgesine tıklamanız gerekir. İncirde. 6.1 Örnek iki anahtar kare (birinci ve son) küçük çizgi film "Pro saati" olarak gösterilir, burada bir dakikalık bir dakikalık bir konumdan farklıdır. Toplam çizgi film 6 kare içerir, çerçeve değişimi frekansı 2'dir.

    İncir. 6.1.Karikatürden iki kare "PRO SAAT"

    Örneğin, saatle geri döneceğiz ve çerçeve animasyonu oluşturma prosedürünü tanımlayacağız, başka bir örnek kullanıyoruz. Filmin "kahramanının", üç bölüme düşen ve kıran bir top olacağını varsayalım. Böyle bir karmaşık arsa açıklaması için yeterli beş kare olduğunu varsayıyoruz:

    1. İlk pozisyonda kase.
    2. Top düştü, ama şimdiye kadar.
    3. İlk parça topdan kırdı.
    4. Topdan ikinci bir parça kırdı.
    5. Masada önceki hayatta eski topun bir şey yatıyor.

    Açıklanan arsayı dikkate alarak, operasyon dizisi aşağıdaki gibi olmalıdır:

    1. Şekil 2'de gösterildiği gibi, yukarıdaki çerçevelere karşılık gelen tabloda dört resim oluşturun. 6.2 (Birinci ve ikinci çerçeveler için, aynı aynıdır - bir bütün - top).

    İncir. 6.2.Gelecekteki filmin çerçevelerine karşılık gelen görüntüler

    1. Ana araç çubuğunu yeni butona (oluştur) tıklayarak "temiz" bir tabloya sahip yeni bir film dosyası oluşturun. Flaş..
    2. İlk kare hücresindeki zamanlama şemasında, sağ tıklayın ve içerik menüsünde, KeyFrame Ekle komutunu seçin.
    3. Top görüntülerin oluşturulduğu pencereden, ilk görüntüyü kopyalayın ve masanın üstüne bir yere yerleştirin; Aynı zamanda, zaman diyagramındaki ilk kare bir anahtar (siyah nokta) olarak işaretlenecektir, Şek. 6.3.

    İncir. 6.3.İlk kareyi oluşturduktan sonra flaş penceresinin görünümü

    1. İkinci Çerçeve hücresine sağ tıklayın ve bağlam menüsünde KeyFrame Ekle komutunu seçin; Bu durumda, çerçeve derhal bir anahtar olarak işaretlenecektir, çünkü önceki çerçeveden görüntü miras alınır; Kullanın: Top görüntüsünü tablonun altına doğru hareket ettirin.
    2. Üçüncü Çerçeve Hücresine ve İçerik menüsünde tekrar tıklayınız. KeyFrame Ekle komutunu seçin; Yeni çerçeve ayrıca anahtar olarak da işaretlenecek ve önceki görüntü bunun için kaydedilecektir; Düzenleyebilir veya gerekli olanı değiştirebilirsiniz.
    3. Dördüncü ve Beşinci Çerçeveleri oluşturun, bağlam menüsünde KeyFrame Ekle komutunu seçin ve ilgili görüntüyü tabloya yerleştirin.

    Son adım penceresini tamamladıktan sonra Flaş. Şekil l'de gösterildiği gibi, böyle bir şeye bakmalıdır. 6.4.

    İncir. 6.4.Animasyonun son çerçevesini oluşturduktan sonra flaş penceresinin görünümü

    Aslında, bu konuda, ilk "çizgi film" oluşturulması tamamlandı. Diskte tutmayı unutmayın: diğer animasyon türlerini incelirken hala gerekli olacaktır.

    İşi tamamladıktan sonra, istediğiniz kadar her şeyin çıkıp çıkmayacağını kontrol etmek faydalı olur.

    Filmi yeniden oluşturmak için, sadece tuşuna basın. (alternatif seçenek - Kontrol menüsündeki Play komutunu seçin - "Oynat"). Bu durumda, geçici diyagram panelinin okuma başkanı otomatik olarak geçerli anahtar çerçevesinden taşınır. Sol fare düğmesiyle zaman tablosunun uygun hücresine tıklayarak herhangi bir kareyi zorla seçebilirsiniz.

    Bizim tarafımızdan değerlendirilen görüntüde, çerçevenin görüntü bileşenleri başka bir filmin masasında önceden oluşturulmuştur. Bununla birlikte, çoğu basit filmler için doğrudan mevcut filmin tablosuna bir çerçeve görüntüsü oluşturmak için daha uygundur. Bunun için ihtiyacınız var:

    1. Zaman diyagramında yeni bir anahtar kare oluşturun.
    2. Tabloda bulunan nesnelerin özelliklerini değiştirin (form, konum vb.).

    Animasyonu düzenleme

    Testin bir sonucu olarak, oluşturulan "çizgi film" tamamen telif hakkına karşılık gelmiyor olabilir ve düzeltmek için gereklidir.

    Bir "çizgi film" oluşturulmasında olduğu gibi, düzenlendiğinde geçici diyagram paneli ile çalışmak için en uygundur veya daha doğrusu - bağlam menüsübu panel.

    İçerik menüsünün belirli bir nesneyle ilişkili olduğunu ve mevcut durumdaki bu nesneye uygulanabilecek komutları içerdiğini hatırlayın (bu bağlamda).

    Geçici diyagram çerçevelerinin her görünümü için, kendi bağlam menüsü sağlanır. Örneğin, anahtar karesinin bir içerik menüsü, "geleneksel" çerçevenin (çerçeve), ara verilen animasyon çerçevesi menüsünün içerik menüsü olan "geleneksel" çerçevenin (çerçeve) içerik menüsüne sahiptir. Gelişimin ilk aşamalarında, çerçevenin türünü belirlemede zorluk çekecekse, açılır uçağı kullanabilirsiniz. Fare işaretçisini çerçeve simgesine vurduğunuzda ekranda görünür (Şek. 6.5).

    Doğru, bu durumda, bu durumda, Şekil 2'de gösterilen statik (statik) olarak gösterilebilecek tüm çerçevelerin belirtildiği akılda tutulmalıdır. 6.5 Doğru.

    İncir. 6.5.Çerçevenin türünü belirten açılır pencereler

    Flaş, bir animasyonlu diziyi düzenlemek için aşağıdaki özelliği sağlar:

    • herhangi bir anahtar karesinin içeriğinin düzeltilmesi;
    • anahtar çerçeveleri ekleyin; Yeni çerçeve her zaman yalnızca sıranın son çerçevesinden sonra eklenir; İki türdeki anahtar kareleri ekleyebilirsiniz:
      • kalıtsal görüntü ile - KeyFrame Ekle komutunu kullanarak;
      • boş çerçeve (içeriksiz) - Boş Anahtar Kağıt Ekle komutunu kullanarak (boş bir anahtar çerçevesi takın);
    • basit (anahtar değil) çerçeveleri ekleme; Yeni çerçeve herhangi bir ana kareden sonra eklenebilir; En basit durumda, basit bir çerçevenin eklenmesi, önceki kilit personele "ömrü uzatmanıza" izin verir; Örneğin, bir topla "karikatür" i ise, ikinci anahtar karesinden sonra birkaç basit kare ekleyin, o zaman düşen top bir süredir gidiyor ve sadece dağılır; Basit bir çerçeve eklemek için, tuş çerçevesine sağ tıklayın, daha sonra yeni bir çerçeve yerleştirmek istediğinizde ve içerik menüsünde Kare Ekle komutunu seçin; Bir ışık dikdörtgenli geçici bir diyagramda basit bir çerçeve görüntülenir;
    • keyframe'i basitleştirin; Bağlam menüsünde bulunan Clear KeyFrame komutunu kullanarak gerçekleştirilir; "Arıtılmış" anahtar çerçevenin ve ardından tüm basit çerçevelerin içeriği, "saflaştırılmış" kilit personelden önceki çerçeve içeriği ile değiştirilir;
    • bir veya daha fazla karenin kopyalanması; Kopyalama çerçeveleri bağlam menüsü komutları ve yapıştırma çerçeveleri (yapıştırma çerçeveleri) kullanılarak gerçekleştirilir; Herhangi bir anahtar karesinden sonra ekleme yapılabilir;
    • bir veya daha fazla kareyi taşıma; Kesme çerçeveleri bağlam menüsü komutları ve yapıştırma çerçeveleri kullanılarak gerçekleştirilir; Herhangi bir anahtar karesinden sonra ekleme yapılabilir;
    • bir veya daha fazla kareyi çıkarma; Çerçeveyi kaldırmak için, sağ fare düğmesiyle üzerine tıklayın ve içerik menüsünde Çerçeveleri Kaldır komutunu seçin;
    • ters (ters) için çerçevelerin sırasını değiştirme; Bu işlemi gerçekleştirmek için, çerçeve dizisini seçin (başlangıçtan başlamalı ve bitmesi gerekir) ve içerik menüsünde ters çerçeve komutunu seçin (kareleri genişletin). Örneğin, bu işlemi, yukarıda belirtilen örneğinden "geri yüklemek" için bu işlemi kullanmak.

    Özellikleri ayrı çerçeve Çerçeve Özellikleri Müfettiş panelini kullanarak da değiştirebilirsiniz. Herhangi bir "statik" çerçeve için (yani, arası bir animasyonun parçası olmayan bir çerçeve), bu panel aynı öğe grubunu içerir (Şekil 6.6):

    • metin alanı (Çerçeve etiketi), çerçevenin adını (veya etiketini) girmek için tasarlanmıştır; Girilen etiketlerin mekanizması, filmin çerçeveleri arasında navigasyonu uygulamanıza izin verir, böylece site ziyaretçisi bu çerçeveye geri dönebilir; Geçiş mekanizmasının kendisi, ActionScript'te bir senaryo olarak uygulanır; ActionScript'te bir komut dosyası oluşturma teknolojisi onbirinci bölümde göz önünde bulundurulur;
    • tween açılır listesi (faydalıdır), ara sıra animasyonu kullanmanın olası yollarının bir listesini içeren; Bu tür yöntemler üçdür:
      • Hiçbiri (hiçbir şekilde) - arası animasyon kullanılmaz;
      • Hareket - hareketin arası-animasyonu;
      • Şekil (Form) - Nesnenin dönüşümünün arası-animasyonu;
    • ses (Ses) açılır listesi, çerçeve ile bir ses sembolü seçmenize ve bağlamanızı sağlar; Bir ses bir çerçeveyle bağlı değilse, liste tek maddeyi içerir - hiçbiri (hayır); Ses sesindeki kullanımda, on birinci bölümde anlatılan; Ses parametrelerini takma ile ilişkili diğer tüm elementler yalnızca ses sembolünün çerçevesini atadıktan sonra kullanılabilir;
    • düğme adsız, ancak uzun bir açıklama ile - Bu nesnenin eylem komut dosyasını düzenleyin (bu nesne için komut dosyasını düzenleyin), ActionScript Düzenleyicisi paneline bir arama sağlar.

    İncir. 6.6."Statik" çerçevenin müfettişi özellikleri

    Çerçeve görüntüleme modlarını yönetme

    Birçok durumda, masanın üzerinde aynı anda tüm anahtar animasyon çerçevelerinin içeriği görülmesi kolaydır. Flaş. Böyle bir kombinasyon için çeşitli seçenekler sunar. Seçenek seçeneği, geçici diyagram panelinin alt kenarında bulunan düğmeler kullanılarak yapılır (Şekil 6.7):

    • Soğan Deri (İzleme) - Birkaç karenin eşzamanlı görüntüsünü etkinleştirin; Bu durumda, aktif çerçeve (okuma kafasının kurulduğu) tam renkli olarak gösterilir ve gerisi daha soluk (Şekil 6.8 a); Varsayılan olarak, aynı anda üç çerçeve görüntülenir: aktif ve iki bitişik; Görüntülenen aralık, özel markörlerle geçici bir diyagram ölçeğinde işaretlenmiştir (bkz. Şekil 8.7); İşaretçiler etkileşimlidir - bunları fareyle hareket ettirin, aralığın sınırlarını değiştirebilirsiniz; Bu modda, düzenleme için yalnızca aktif bir çerçeve mevcuttur;

    İncir. 6.7.Düğmeler kontrol çerçeveleri animasyon

    • Soğan cilt özeti (bir izlemedeki konturlar) - Bitişik çerçevelerin yalnızca konturlarla sunulduğu modun dahil edilmesi (Şekil 6.8 B); Bu modda, yalnızca aktif bir çerçeveyi düzenlemek için de mevcuttur;
    • Birden fazla kareyi düzenleyin (birden fazla kareyi düzenleyin) - Tüm görünür çerçevelerin düzenlenmesi için mevcut olan modu etkinleştirin; Tüm çerçeveler tam bir renk versiyonunda görüntülenir (Şek. 6.8 V);
    • Soğan İşaretleyicilerini Değiştirme (İşaretçilerin Parametrelerini Değiştir) - Düğmeye tıklayın, sınır belirteçlerinin parametrelerinin değiştirilebileceği bir menüyü açar (Şek. 6.9):
      • Her zaman belirteçleri göster - işaretleyiciler, görüntüleme düğmelerinin dahil olup olmadığına bakılmaksızın zamanlama ölçeğinde sürekli sunulur;
      • Ankraj soğan işaretleri (bağlama işaretleri) - sınır belirteçleri, mevcut konumlarında bloke edilir; Bu seçeneğin seçilmesi, işaretleyicilerin aktif çerçeveyi değiştirmesini önler;
      • Soğan 2 (Görünür 2) - Tabloda, aktif çerçeveye bitişik (sağ ve sol);
      • Soğan 5 (Görünür 5) - Tabloda sağdaki beş kare ve aktif çerçevenin solundaki beş kare görüntülenir;
      • Soğan Hepsi (hepsi) - Animasyonun tüm çerçeveleri masada görüntülenir.

    İncir. 6.8.Çeşitli çerçeve görüntüleme modları uygulama etkisi

    İncir. 6.9.Sınır belirteçlerinin parametrelerini değiştirmek için komutlarla menü

    Yorum Yap

    Geçici diyagram panelindeki (ve böylece bir seçim) ana kare simgesine tıkladığınızda, resim seçilen çerçeveye karşılık gelen tabloda görünür. Bu durumda, her şey grafik nesneleriBir çerçeve oluşturma seçili olarak da görüntülenir.

    Nesnenin hareketinin otomatik animasyonu

    Flaş iki tür arası animasyon oluşturabilir:

    • hareket animasyonu (hareket arası);
    • bir nesnenin dönüşümünün animasyonu (Şekil Tweening).

    Arkea Hareket Animasyonu Oluşturma

    Hareket animasyonu, bir sembol, grup veya metin alanının bir örneği için otomatik olarak oluşturulabilir.

    Hareket animasyonu oluştururken, tablodaki konum, boyut, dönme açısı veya eğim açısı gibi nesne özniteliklerini bir miktar çerçeve için yüklemeniz gerekir ve ardından bu özelliklerin değerlerini başka bir çerçevede değiştirmeniz gerekir. Flaş. Interpolas ara çerçeveler için değişken niteliklerin değerlerini, sıralı bir hareket veya dönüşüm etkisi oluşturur.

    İki yöntemden birini kullanarak bir hareket animasyonu oluşturabilirsiniz:

    • Çerçeve Özellikleri Müfettiş Panelini Kullanma;
    • motion CREATE Tween komutunu kullanarak (hareket animasyonu oluşturun).

    Her iki seçeneği tanımlamak için, en basit örneği kullanıyoruz: Topun tablodan sağa sağdan sağa doğru "yuvarlanması" gerektiğini varsayalım.

    Bu nedenle, top hareketinin CD özellikleri denetçisini kullanarak animasyonu için aşağıdaki adımlar gereklidir.

    1. Özellikler Müfettiş panelinin ekranda bulunduğundan emin olun (formatı bu adımdaki değeri yoktur). Kapatılırsa, Pencere menüsünde Özellikler'i seçin.
    2. Oval aracı açın ve topu masanın sol tarafına çizin; Lütfen zaman diyagramındaki ilk karenin anahtar olarak işaretlendiğini unutmayın.
    3. Ok aracını açın, topu ve GROUPER'ı (birleştirin) devresini seçin ve ana pencerenin MODIFY menüsünde Grup Komutunu kullanarak topu doldurun. Flaş.; Sonuç olarak, top mavi vurgulama çerçevesinde sonuçlandırılacaktır.
    4. En son animasyon çerçevesini (örneğin, 10.) yapmak istediğiniz zaman diyagramındaki çerçevenin hücresine sağ tıklayın ve Bağlam menüsünde Anahtar Seviyesi Ekle komutunu seçin. Sonuç olarak, birinci ve son anahtar çerçeveler arasındaki boşluk, Şekil 2'de gösterildiği gibi tek renkli (açık gri) basit çerçevelerin hücreleri ile doldurulacaktır. 6.10.
    5. Topu masanın sağ tarafındaki yeni konuma sürükleyin.
    6. İlk anahtar kare hücresindeki sol düğmeye tıklayın; Bu, iki adımın eşzamanlı olarak yürütülmesine yol açacaktır: Topun görüntüsü kaynak konumuna geçecek ve özellikler denetçisi panelinin formatı değişecektir: Seçilen (birinci) çerçevenin parametreleri üzerinde sunulacaktır.
    7. Özellikler Müfettiş panelinde, açılır listedeki hareket noktasını seçin; Bu durumda, panel formatı değişecektir ve arayüz elemanları görünür, animasyonun parametrelerini belirlemenizi sağlar; Bizimle ilgilenmezlerken, zaman diyagramında meydana gelen değişimden çok daha önemlidir: İlk ve son kilit personel şimdi bir leylak arka planda bir okla bağlanır (Şekil 6.11). Bu, animasyon oluşturulmasının başarıyla tamamlandığını göstermektedir.

    İncir. 6.10.4. adımı tamamladıktan sonra geçici diyagram panelinin görünümü

    İncir. 6.11.Animasyonu tamamladıktan sonra geçici diyagram panelinin görünümü

    Noktalı çizgi, oklar yerine geçici diyagram panelinde belirirse, bir şeyle karıştırılırsınız. Çerçeve Özellikleri Müfettiş paneline bir göz atın: Eğer bir uyarı işareti olan bir düğme belirirse (Şek. 6.12), Flash sizi bilgilendirmeye çalışır. Durumun açıklamasıyla pencereyi açmak için bu düğmeye tıklayın.

    İncir. 6.12. Görünümbir hatanız varsa, çerçeve özellikleri Müfettiş panelleri

    Başarısızlık için iki ana neden mümkündür: Ya Gruplandırılmamış nesneleri canlandırmaya çalışıyorsunuz (göz önüne alındığında - Kontur ve Doldur) veya bu katman birden fazla gruplandırılmış nesne veya sembol içerir.

    Çoğu durumda, aşırı bir nesneyi yeterince çıkarılması ortaya çıkıyor Flaş. Animasyon yapıldı. Bu olmazsa, hatayı düzelttikten sonra, tekrar tekrar animasyonu oluşturma prosedürünü tekrarlayın.

    "Çoklu" oynamak için, aynı araçlar örnek animasyon için kullanılır - tuşuna basabilirsiniz. (Gerekli olmasına rağmen, topu toptan çıkarmak daha iyidir).

    Top hareketinin animasyonu için, Motion CREATE Tween komutunu kullanarak, aşağıdaki adımları izlemeniz gerekir (ilk çerçevedeki topun zaten mevcut olduğuna inanıyoruz).

    1. İlk kare hücresine ve içerik menüsünde sağ tıklayın, Motion CREATE Tween Command (hareket animasyonu oluştur); Bu durumda, topun görüntüsü otomatik olarak Tweenl adıyla grafiksel bir sembole dönüştürülecektir (dönüşümün görsel işareti, topun ortasındaki bir bağlama noktasının görünümü ve atılma çerçevesi).
    2. Animasyon sırasına (örneğin, 10.) ve içerik menüsünde sonuncuyu sonlandırmak istediğiniz çerçevenin çerçevesine sağ tıklayın, Kare Ekle komutunu (çerçeve ekle) seçin; Sonuç olarak, ilk ve son çerçeveler arasında, Şekil 2'de gösterildiği gibi noktalı çizgi görünür. 6.14.
    3. Topu yeni konuma getirin (tablonun sağ tarafına); Aynı zamanda, animasyonun son çerçevesi otomatik olarak anahtara dönüştürülecek (hücrede siyah bir nokta görünecektir) ve kesikli çizgi ok hattıyla değiştirilecektir (Şekil 6.15).

    İncir. 6.14.Ekleme çerçevesi komutlarını çalıştırdıktan sonra geçici diyagram paneli türü

    İncir. 6.15.Animasyonu tamamladıktan sonra flaş penceresinin görünümü

    Bu tamamlanan bir animasyon oluşturma. Artık çerçeve özellikleri denetçisi paneline bakarsanız, Motion seçeneğinin Tween listesinde seçildiğini göreceksiniz.

    Yorum Yap

    Lütfen Motion Tween Commanding'i kullanarak hareketin bir arası animasyonu oluşturulmasının bir sonucu olarak, zaman diyagramındaki tüm çerçeveler arıcı olarak gösterilirken, özellik denetçisini kullanırken, son kare "basitçe" kaldı (bkz. . 6.11). Böyle bir anahtar çerçevenin varlığı, filmin sonraki düzenlemesiyle daha fazla esneklik sağlar.

    Tweened-animasyon parametrelerini değiştirme

    İnşa ettikten sonra flash kullanarak. Arkea animasyonu, bunları veya diğer parametreleri ayarlayabilirsiniz. Animasyon parametrelerini düzenleme, çerçeve özellikleri denetçi panelini kullanarak gerçekleştirmek için en uygun olanıdır. Aşağıdaki durumun aklında karşılanmalıdır. Geçici bir diyagramda, Tweened animasyonunun tüm çerçeveleri bir şeye benzemesine rağmen, zaman diyagramının uygun konumunu tıklatarak bunlardan birini ayrı ayrı seçebilirsiniz. Sonuç olarak, bu çerçeveye ait bir görüntü tabloda görünür ve özellikler denetçisi paneli bu çerçevenin parametreleridir.

    "Karikatürlerin" olası modifikasyonlarının açıklamasına geçmeden önce, önemli bir açıklama yapmak gerekir. Otomatik animasyon oluştururken, Araçlar paneli araçları (örneğin, eğim, yeniden boyutlandırma, daire dönüşümü, örneğin, eğim, yeniden boyutlandırma, daire dönüşümü) kullanılarak yapılan tüm standart dönüşüm işlemleri. Flaş.

    Öyleyse, hareketin arası-animasyonuna dahil edilen çerçeve için, Özellikler Müfettiş paneline aşağıdaki parametreler takılabilir (Şek. 6.16):

    • nesneyi ölçekleme (azaltma veya arttırma); Bu seçeneği çözmek için otomatik animasyon, ölçek onay kutusunu işaretleyin;

    İncir. 6.16.Mülkiyet Müfettişi Panelinin Çerçeve Tweened-Animation için Formatı

    • değişim hızı; Varsayılan olarak, değişiklikler sürekli bir hızla devam eder, ancak kolaylaştırma parametresinin değerini değiştirerek kontrol edebilirsiniz (yavaşlama): Bu parametrenin negatif değerleri (-1 ila -100 arasında), değişikliklerin kademeli olarak hızlandırılarak ve pozitif "değerler (1 ila 1 ila 1 100), aksine, değişimdeki kademeli bir yavaşlama anlamına gelir;
    • nesnenin dönüş nesnesinin olasılığı; Seçim, yön ve dönme süresi, döndürme açılır listesi ve yanındaki zaman metin alanı kullanılarak gerçekleştirilir; Döndürme listesi aşağıdaki seçenekleri içerir:
      • Hiçbiri (rotasyonsuz) - rotasyon animasyonu kullanılmaz (seçenek varsayılan olarak ayarlanır);
      • Otomatik (otomatik döndürme) - Nesne, en küçük hareketi gerektiren yönde döner;
      • CW (saat yönünde - saat yönünde) - nesne saat yönünde döner; Devrim sayısı alanında ayarlanır;
      • CCW (saat yönünün tersine - saat yönünün tersine) - nesne saat yönünün tersine döner; Devrim sayısı alanında ayarlanır;
    • nesnenin nesnesinin doğrusal olmayan (keyfi) yörüngesinin görevi olasılığı; Orient'in yol bayrağına montajını sağladı (rotayı belirtin); Yörüngenin ek parametreleri, senkronizasyon bayrakları (senkronizasyon - senkronizasyon) ve Snap (bağlanma) kullanılarak ayarlanır; Devamını oku, nesnenin rotasını tanımlamak için prosedür bir sonraki bölümde gözden geçirilecektir.

    Nesnelerin nesnelerini değiştirmek için daha fazla bir animasyon prosedürünü göz önünde bulundurun. Bunu yapmak için, örneğin bir topla geri gidelim. Bunu, masanın sağ kenarına ulaştığını varsayalım. Görevin çözümü aşağıdaki işlemleri gerçekleştirmektir:

    1. Animasyonun önceki bölümünün son (10.) çerçevesine sağ tıklayın ve Bağlam menüsünde, Motion CREATE Tween komutunu seçin.
    2. Yeni animasyon dizisinde (örneğin, 20.) en son yapmayı istediğiniz çerçevenin çerçevesine sağ tıklayın (örneğin, 20.) ve Bağlam menüsünde Anahtar Kamba Ekle komutunu seçin; Sonuç olarak, 10. ve 20. çerçeveler arasında, ok satırı görünür (Şekil 6.17'de gösterildiği gibi) ve günah, vurgulama çerçevesine sızacaktır.
    3. Araçlar panelindeki ücretsiz .Transform aracını açın ve topun boyutunu azaltın (aynı anda ve biraz "düzleştirici;").

    Her şey. İşlem tamamlandı. Sadece tuşa basarak sonucu test etmek için kalır. .

    İncir. 6.17.Animasyonlu bir dizinin ikinci bir bölümünü oluşturduktan sonra geçici grafik türü

    Çerçeveyi ve otomatik animasyonun birleştirilmesi

    Rabbious ve otomatik animasyon bir filmde ve hatta aynı nesne için kullanılabilir. Dahası Flaş. Kesinlikle kayıtsız, hangi sırayla alternatif olacaklar.

    Bir nesnenin aynı top örneğinde bir nesnenin davranışını tanımlarken, çerçeve ve otomatik animasyon tekniğini açıklayalım. Filmin arsası yeterince basittir: Top masanın içinden alır, sonra düşer ve bozulur. Bu eğlenceli tarihin ilk kısmı, ikinci animasyon temelinde uygulanacaktır. - bozulmuş örneklem. Aslında, her iki fragman da bizim tarafından daha önce yaratıldı ve şimdi onları sadece bir filme birleştirmek için kalır.

    Öyleyse, her iki animasyonu birleştiren bir film elde etmek için gereklidir:

    1. Toplanan animasyonu kullanarak masa boyunca top hareketini tanımlayın (bu prosedürü yürüttükten sonra, geçici diyagram penceresi Şekil 6.11'de gösterildiği gibi görünmelidir.
    2. Arkea animasyonunun son çerçevesini takip eden çerçeve hücresine sağ tıklayın (11. çerçevenin hücresinde göz önünde bulundurulan örnek için) ve Bağlam menüsünde Anahtar Kramanı Ekle komutunu seçin; Aynı zamanda, özelliklerin listesi, Tween listesinde otomatik olarak hiçbiri (arası animasyon kullanılmaması) seçeneğini belirler.
    3. Topun görüntüsünü tablonun altına doğru hareket ettirin.
    4. "Geçen Animasyon" bölümünde açıklandığı gibi, transit animasyonun kilit çerçevelerinin geri kalanını oluşturun; Son kareyi oluşturduktan sonra, Editör penceresi, Şekil l'de gösterildiği gibi böyle bir şeye bakmalıdır. 6.18.

    İncir. 6.18.Çerçeveyi ve arası animasyonu birleştiren bir filmin zaman diyagramı

    Yorum Yap

    Film daha önce oluşturulan filmlerin temelinde oluşturulursa, Gerekli kareleri SUCT ve Yapıştır komutlarını kullanarak yeni filme kopyalayabilirsiniz. Aynı zamanda, çerçevelerin çerçevesi yeni filme aktarılacaktır. Eğer semboller kopyalanan çerçevelerde kullanılıyorsa, yeni filmin kütüphanesine eklenecektir.

    Sonunda, metin blokları için hareketin arası-animasyonunun kullanım özelliklerini gösteren başka bir küçük örnek veriyoruz. Bu örnekte, böylece bir hareket yoktur - animasyonun son çerçevesi, serbest dönüşüm aracı kullanılarak elde edilen metnin bir ayna yansıması kullandığı için. Fakat hangi ara çerçeveler neye benziyor, Flaş. (Şek. 6.19).

    İncir. 6.19.Metin blokları için arası hareket animasyonu örneği

    Dönüşüm nesnesinin otomatik animasyonu

    Dönüşümün animasyonunu kullanarak nesnenin pürüzsüz bir "akışının" bir formdan diğerine bir etkisini oluşturabilirsiniz. Ayrıca, ortaya çıkan form, kaynakla ilgisi olmayan hiçbir şey olmayabilir. Örneğin, elektronik referans sisteminde Flaş. "Dönüşümler" örneği verilmiştir (Şekil 6.20).

    İncir. 6.20.Nesnenin dönüşüm örneği

    Bir kez daha, Araçlar paneli araçları (eğim, yeniden boyutlandırma vb.) Kullanılarak gerçekleştirilen nesne modifikasyonunun standart modifikasyonlarının animasyonunu tekrar ediyoruz. Flaş. Dönüşüm işlemleri olarak ve nesnenin hareketinin bir animasyonunu oluştururken "beraberindeki" olarak da eklenebilir.

    Konsey

    Kural olarak, en iyi görsel etki Flaş. Birden fazla nesnenin aynı anda dönüştürülmemesini sağlar. Birkaç nesnenin eşzamanlı dönüşümüne ihtiyacınız varsa, hepsi bir katmana yerleştirilmelidir.

    Flash, karakterlerin dönüşümünü, gruplandırılmış nesnelerin, metin alanlarının ve raster görüntüleri. Bu türlerin nesnelerinin otomatik dönüşüm için uygun hale getirmek için, kırılma prosedürünü uygulamak için gereklidir (parçalanır).

    Tweued-animasyon dönüşümün yaratılması

    Filminizi eklemeye karar verirseniz, dönüşümün arası-animasyonu, aşağıdaki durumun aklınızda bulundurun. Varsayılan Flaş. Bir formdan başka bir "en kısa yoldan" hareket etmeye çalışmak. Bu nedenle, ara çerçeveler sizin için çok beklenmedik olabilir. Bir örnek olarak, aşağıda açıklanan, "Saatler" ile tanınmış olan dönüşümün ara çerçevesini gösteren Şekil (Şekil 6.21) gösterir. Burada ara sıra bir animasyonla, Dakika oku 12 ila 6 "kısa yoldan" "yeniden yazmaya" çalışıyor.

    Hareketin animasyonunun aksine, dönüşüm animasyonu sadece bir şekilde oluşturulabilir - çerçeve özellikleri denetçisi panelini kullanarak.

    Böyle bir animasyon oluşturma teknolojisini açıklamak için, örneğin "saat" ile geri dönmemize izin verin: Dakika okunu "12" ye "6" ye kadar hareket ettirmeniz gerektiğini varsayalım.

    Belirtilen görevi çözerken, aşağıdaki adımları izlemelisiniz.

    1. Özellikler Müfettiş panelinin ekranda bulunduğundan emin olun. Kapatılırsa, Pencere menüsünde Özellikler'i seçin.

    İncir. 6.21.Arkea Dönüştürme Animasyonu ile ara çerçevenin bir örneği

    1. Oval aracı açın ve Şekil 2'de gösterilen tüm "saat" elemanlarını çizin. 6.21, sol.
    2. Ok aracını açın ve dönüştürmek istediğiniz görüntüyü seçin.
    3. Animasyonda sonun içini (örneğin, 10.) ve İçerik menüsünde sonunu animasyonda yapmak istediğiniz çerçeveye sağ tıklayın, KeyFrame Ekle komutunu seçin; Sonuç olarak, birinci ve son çerçeveler arasında, Şekil 2'de gösterildiği gibi, zaman diyagramında basit gri çizme dizisi görünür. 6.22, üstte.
    4. Dönüştürülmesi gereken tablodaki orijinal görüntüyü değiştirin; Bu örnekte, Dakika okunu serbest dönüşüm aracıyla çevirmek ve yeni bir konuma geçmek yeterlidir.
    5. Animasyonun ilk çerçevesinde sağ tıklayın; Bu iki sonuçlara yol açacaktır: Orijinal görüntü tabloda görünecektir ve Özellikler Müfettiş panelinin formatı değişecektir.
    6. Açılır listede, Şekil seçeneği seçin (Form); Sonuç olarak, zaman diyagramındaki animasyonun ilk ve son personeli, açık yeşil renkli bir okla bağlanacaktır (Şekil 6.22, aşağıda); Bu, animasyon oluşturulmasının başarıyla tamamlandığını göstermektedir.

    İncir. 6.22.Bir nesne dönüşümünü canlandırırken geçici diyagram türü

    Tween listesindeki şekil noktasını seçme Özellikler Müfettiş paneli formatındaki bir değişikliğe yol açar. Bununla birlikte, nesne dönüşümü animasyonu için aşağıdaki ek parametreler takılabilir (Şek. 6.23):

    • değişim hızı; Varsayılan olarak, değişiklikler sürekli bir hızla devam eder, ancak kolaylık parametresinin değerini değiştirerek kontrol edebilirsiniz (yavaşlama): Bu parametrenin negatif değerleri (-1 ila -100) değişikliklerin olacağı anlamına gelir. kademeli olarak hızlandırın ve pozitif değerler (1'den 100'e kadar), aksine, kademeli bir yavaşlama değişikliği anlamına gelir;
    • dönüşüm Yöntemi; Karıştırma listesinde seçilen değer tarafından belirlenir:
      • Dağıtım - (bulaşmış) - Flaş. ara formların daha düzgün olduğunda bir animasyon oluşturur;
      • Açısal (köşe) - Flaş. Orta formlarda bariz açıların ve düz çizgilerin korunmasında bir animasyon yaratır.

    İncir. 6.23.Nesne Dönüşümü Animasyon Ayarları

    Yorum Yap

    Lütfen bir nesne dönüşüm animasyonu oluşturmanız gerektiğini unutmayın (ayrıca - bu imkansız)kontur ve Doldurma Grubu'nun yanı sıra görüntünün diğer unsurlarını da gerçekleştirin. Bütün bu öğeler sadece ok aracını kullanarak seçer.

    Nodal şekil puanlarının uygulanması

    Kontrol etmek için. Karmaşık şekil değişiklikleri, ilk parçaların yeni bir forma nasıl aktarılacağını belirleyen nodal şekilli noktaları (şekil ipuçları) tarafından kullanılır. Başka bir deyişle, nodal noktalar, karşılıklı konumu gerekli olan kaynak noktaları tanımlamak için kullanılır. Nodal noktaları kullanımının en karakteristik örneği, bazı parçalarının (özellikle gözlerinin) dönüşüme katılmaması gerektiği, yüz özelliklerinin animasyonudur. İncirde. 8.24, dönüşüm için iki seçenek sunar - hizalama olmadan ve nodal puanların hizalanması. İkinci düzenlemede, dönüşüm gözleri maruz kalmaz.

    İncir. 6.24.Düzenleme olmadan dönüşümün bir örneği ve nodal puanların düzenlenmesi

    Nodal noktalar, görüntüde harflerle küçük dairelerle belirtilir. Harfler (A'dan Z'ye), nodal puanların isimleri (tanımlayıcı) olarak kullanılır. Kaynak görünteki her nodal nokta, ortaya çıkan görüntüdeki aynı ada sahip noktaya karşılık gelmelidir. Toplamda, en fazla 26 nodal puan (alfabe harflerinin sayısı ile) bir figür için kullanılabilir. Kaynak görüntüdeki nodal noktaları, ortaya çıkan - yeşil üzerine sarı renkte boyanır.

    Nodal noktaları düzenlemek için aşağıdaki adımları izlemeniz gerekir:

    1. Kaynak görüntüye karşılık gelen çerçevenin çerçevesine sol tıklayın.
    2. Değiştir menüsünde, Şekil Cascade menüsünü ve içinde - Şekli Hint komutunu seçin; Sonuç olarak, görüntü kırmızı rengin ilk nodal noktasının görüntüsünde A harfi ile görünecektir.
    3. Bir nodal olarak evlenmek istediğiniz görüntünün noktasında fareyle hareket ettirin.
    4. Elde edilen görüntüye karşılık gelen çerçeve hücresindeki sol fare düğmesini tıklayın; Tablo, kaynak çerçevedeki ile aynı harf olan kırmızı bir daire sunulacaktır.
    5. Daireyi, kaynak çerçevedeki işaretlenmiş olan görüntünün noktasına getirin; Daireyi hareket ettirdikten sonra rengi yeşile değiştirir.
    6. Animasyonlu bir dizinin ilk çerçevesine geri dönün ve nodal noktasının renginin sarı olarak değiştiğinden emin olun.
    7. Nodal noktaların düzenlemesine devam etmeniz gerekiyorsa, her biri için tarif edilen prosedürü tekrarlayın.

    Uyarılar

      1. Nodal puanların düzenlenmesi, yalnızca bir ara sıra dönüşüm animasyonu yarattıktan sonra mümkündür.
      2. Nodal noktaların konumlandırılması, nesnelere yapışma etkinleştirildiğinde ok aracı kullanılarak gerçekleştirilmelidir.

    Konsey

    Dönüştürme sırasında birden fazla düğüm kullanıyorsanız, görüntünün sol üst köşesinden başlayarak saat yönünde onları takip edin. Bunun nedeni, flaşın nodal noktaları alfabetik sırayla gerçekleştirmesi nedeniyledir.

    Nodal noktaları yerleştirdikten sonra, filmin testinin test edilmesinin test edilmesi önerilir ve gerekirse nokta yerleşimini ayarlayın. Nodal noktasının konumunu değiştirmek için, sadece yeni bir yere sürüklemek yeterlidir (bu, hem ilk hem de sıranın son çerçevesinde hem de yapılabilir). Ek olarak, her zaman ekstra noktaları silebilir veya yenilerini ekleyebilirsiniz. Sonuç tatmin olduktan sonra, düğüm noktalarını gizleyebilirsiniz. Listelenen işlemler en uygun şekilde içerik menüsü kullanılarak gerçekleştirilir. Açmak için, sol fare düğmesiyle düğüm noktalarından birine tıklayın. Menü, ilk üçün yalnızca orijinal görüntünün nodal noktaları için mevcut olduğu dört komut içerir (Şekil 6.25):

    • İpucu ekle - Tabloda bir komut yürütürken, yeni bir nodal noktanın boşluğu görünür;
    • İpucu Kaldır - Menüyü açacağınız, menüyü açtığınız düğüm noktası silinir;
    • Tüm ipuçlarını kaldırın - Tüm düğüm noktalarını silin;
    • İpuçları göster - Bu mod varsayılan olarak kullanılır (komut adının yanında bir işaretleyicidir); İkinci seçimi, nodal puanların görünmez olacağı gerçeğine yol açar; Bu seçenek yalnızca istenen sonucuna ulaştıktan sonra kullanılmalıdır, çünkü Nodal Noktası Ekran Moduna geri dönmek için, Değişiklik menüsünde Şekil Hint komutunu seçmeniz gerekecektir. gerekli miktar.

    İncir. 6.25.Nodal Noktasının Bağlamsal Menüsü