Animasyonun temelleri. Flash Sürücüler Oluşturma ve Düzenleme
Temel Mini Dersin ilk dersinde "ActionScript 3.0'daki Animasyonun Temelleri" dersinde öğreneceksiniz:
- Animasyon nedir
- Personel ile hareket yanılsaması nasıl elde edilir
- Örnek animasyon olanakları hakkında
- Yazılım animasyonunun özellikleri ve avantajları hakkında
Adobe Flash programı. Aslında, animasyon için bir tür makinedir. Zaten ilk versiyonunda, onu ara konseptini kullanarak yarattı. Aşağıdakilerdir:
- zaman ölçeğinde, farklı içeriğe sahip iki anahtar kare oluşturulur (nesnelerin pozisyonları, formları, rengini vb. Değiştir);
- tüm ara (geçici) çerçeveler flaş bağımsız olarak oluşturur (Şekil 1).
Adobe Flash CS6 programında böyle göründüğü budur.
Ancak, bu ders ve kurs genellikle sadece arasında değil, ancak Flash'a yerleşik olan ve ActionScript olarak adlandırılan güçlü bir dil hakkında. Bunu okumak, özellikle bu tür bölümlerde, çok faydalı ve pratik öğreneceksiniz. gerçek dünyanın fiziksel fenomenlerinin taklidi ve matematiksel hesaplamalar. Açıkçası, böyle bilgi, yalnızca ara ile asla ulaşamayacağınız etkileşimli uygulamalar oluştururken size tam bir kontrol sağlayacaktır.
Ancak, nesneleri ActionScript ile canlandırmanıza yardımcı olacak belirli tekniklere, teknisyenlere ve formüllere devam etmeden önce, animasyon fikrine, bazı temel teknikleri ve bunlarda nasıl kullanıldığının yanı sıra daha ayrıntılı olarak bakalım. daha ilginç ve en önemlisi dinamik.
Animasyon nedir?
Peki, aslında animasyon nedir? Bu konseptin tanımı birçok sözlükte bulunabilir. Burada, örneğin, Wikipedia'yı veren bunlardan biri:
Tercüme animasyon hareket demektir. Bu tanım geliştirirseniz, o zaman söyleyebiliriz. animasyon zamandaki bir değişikliktir. Özellikle, bu, görsel (görünür) değişikliklerle ilgilidir. Hareket zamanında bir değişikliktir. Bir noktada zaman içinde, nesne bir yerdeydi ve bir dakika sonra. Teorik olarak, zaman hareketleri olarak ilk ve nihai arasındaki ara noktalarda da bulundu.
Ancak nesnenin, animasyon olarak kabul edilmek için konumunu değiştirmek zorunda değildir. Harici formunu değiştirebilir. 90'lı yıllarda (Söylemeye korkutucu, geçen yüzyıl!) Popülerdi bilgisayar programlarıkim morf yaptı.
Örneğin, iki fotoğrafın var: kız ve kaplan. Program, aralarında pürüzsüz geçiş / animasyon yaratır (morphing).
Bu flaş silindiri oluştururken, Sqirlz Morph 2.1 programı kullanıldı
Morphing ile nesne ayrıca boyutunu veya konumunu da değiştirebilir. Örneğin, bu şekilde, artan bir ağacın yanılsaması, dönen bir top veya nesnenin renginde bir değişiklik yaratabilirsiniz.
Zamanla bağlayıcı animasyon önemli bir kavramdır.
Görünür bir hareket veya animasyon değişikliği olmadan, yoktur ve bu nedenle, izleyicide zaman hissi yoktur!
Muhtemelen kamerayı birçok kez çekimi, örneğin boş bir oda ya da kentsel bir manzara yok.
Böyle bir durumda, önünüzde şunu söylemek zordur: olağan fotoğraf veya video klip. Baktığınız gibi, çerçevedeki küçük değişiklikleri aniden fark ettiniz: kolay hareket, ışık akışını değiştirme veya gölgeyi hareket ettirin. Bu kadar küçük değişiklikler bile sizi açıkça size bildirir ve gözlemlemeye devam ederseniz, belki de başka bir şey değişecektir. Gelecek süre boyunca hiçbir değişiklik yoksa, fotoğrafa ne baktığınızı görebilirsiniz. Sonuç olarak, çerçevedeki zaman eksikliği, resmin değişmediği anlamına gelir.
Yukarıdakilerin tümü bizi çok önemli bir sonuca götürür: animasyon, hareket görsel ilgiye neden olur.
Herkes, Leonardo da Vinci "Mona Lisa" resmini hatırlıyor - dünya sanatının en ünlü resimlerinden biri olan resim bir şaheseri.
Sıradan bir kişinin gelip birkaç dakikalık denetimden sonra geldiğini varsaymak mümkündür ve çok kısa bir süre sonra "çalışma" için bir sonraki nesneyi aramaya başlayacaktır. Ancak, ona son Hollywood blockbusteri göstermeye başlayın ve birkaç saatin nasıl uçacağını fark etmeyecektir. Bu animasyonun gücüdür!
Örnek animasyondaki hareketin yanılsaması nasıl?
Yukarıda öğrendiğimiz animasyonun tanımına bir saniye geri dönelim:
Animasyon teknik Hareketli görüntülerin yanılsamasının oluşturulması (hareketi ve / veya nesneler biçimindeki değişiklikler) bir dizi sabit görüntü (çerçeve) dizisi kullanarak ve birbirlerini bir miktar sıklıkla değiştirerek oluşturulması.
Bu tür tanımların yazarları, bunlardaki sözcük illüzyonuna girmeye zorlanır. Genellikle sadece hareket yanılsaması ve hayatta karşılaştığımız sanat veya medya taşıyıcılarında bulunur. Bu nedenle, burada çerçeve kavramına girme zamanı.
Teorik olarak, her türlü görsel animasyon kullanımı Çerçeveler - hareket veya değişimi taklit etmek için görüntüleyici tarafından hızlı bir şekilde gösterilen resim veya fotoğraf dizisi.
Bilgisayar ekranında, televizyonda veya sinemada gördükleriniz çerçevelere dayanmaktadır. Hepsi, bir dizi fotoğraf gösterilirken aynı tekniğin kullandığı, şeffaf film ve ilk filmler üzerine bazı resimlerin çekildiği ilk animasyon filmlerden başladı.
Kavram basittir: Birbiri ardına, birbirleriyle biraz farklı olan resim dizisini gösterirsiniz ve beyniniz bunları tek bir hareketli resme bağlar.
Öyleyse neden hareketi illüzyonu yapmalıyız?
Monitörünüzün ekranında caddeye çıkan bir kız görürseniz, bu bir hareket değildir? Tabii ki, bu sadece bir kızın bir görüntüsü, gerçek bir nesneyi değil, bu, yanılsamanın böyle bir hareketini düşündüğümüz ana sebep değil.
Unutma, bir noktada bir yerde ve bir dakika sonra diğerinde bir dakika sonra, nesne hakkında konuştum. Aynı zamanda gerçek alanda hareket ettiğini söyledim. Bu sadece gerçek arayabileceğimiz bir cins. Nesneler, her türlü şeffaf animasyonda olduğu gibi, nesneler pürüzsüzce uzayda hareket eder ve atlamaz. İçlerinde, nesne bir yerden diğerine geçmiyor; Kaybolur ve sonra bir sonraki çerçevede başka bir yerde görünür. Daha hızlı hareket eder, bu kadar uzun atlar.
Size bir yerde bir kızın bir fotoğrafını gösterdiyseniz ve birkaç saniye sonra aynı kızla başka bir fotoğrafın ardından, ama zaten başka bir yerde, o zaman bunların iki fotoğraf olduğunu ve bir animasyon olmadığını söylersiniz.
Hareket sırasında size fotoğraflarından birkaçını göstersem, o zaman bunun sadece bir dizi fotoğraf olduğunu söylersiniz.
Size oldukça hızlı bir şekilde fotoğraf gösterdiysem, hala fotoğrafların olmaları gerçeğini değiştirmezdi, ancak onları farklı algılamaya başlayacaksınız.
Beyniniz onları hareketli bir kız olarak görecek. Özünde, böyle bir temsil ilk iki fotoğraftan farklı değildir, yani. İçlerinde gerçek bir hareket yok, ancak belli bir noktada, beyin bu yanılsamada vazgeçip satın aldı.. Doğal olarak, üretim sektöründe bu etki çok iyi çalışılmıştır.
Yapılan çalışmalardan sonra, gösteri hızında bulundu. Saniyede 24 kareİzleyici onları tek bir hareketli resim olarak algılar. Daha yavaş gösterirseniz, görüntü can sıkıcı bir şekilde "zıplama" başlar ve hareketin yanılsaması yok edilir. Saniyede 50 kareye hızlandırırsanız, görüntüye gerçekçilik eklemeyecektir (program animasyonunda, izleyicinin görüntüle birlikte etkileşimli bir etkileşimiyle cevap daha hızlı olacak ve nesnelerin yüksek hızlarda hareketi daha "pürüzsüz olacaktır) daha fazladır. ").
Çerçeve kavramı, üç şeyi mümkün kılar:
- depolama
- bulaşma
- ve şov
Açıkçası, saklanamaz, geçemez, sonra sokakta yürüyen gerçek bir kız gösteremezsiniz, ancak imajını / fotoğrafını veya bir dizi onu saklayabilir ve sonra onları iletebilir ve gösterebilirsiniz. Böylece, kaydedilen fotoğraflara erişirken hemen hemen ve her yerde animasyonu yeniden üretme fırsatınız var.
Daha genel bir çerçeve tanımlamanın zamanı geldi. Şimdiye kadar ondan bahsetmek, bir fotoğraf, bir resim veya çizim demek istiyoruz. Şimdi aşağıdaki gibi düşünelim: Çerçeve, zaman içinde belirli bir noktada bir sistem girişidir..
Bu sistem şöyle olabilir:
- kendi pencerenizden yaptığınız manzaranın resmi;
- sanal nesnelerin koleksiyonu (bu durumda, bu durumda kayıt, boyutları, boyutları, renkleri, konumları, vb. Olarak, belirli bir noktada olacaktır. resimlerin açıklamaları. Sadece fotoğraf gösterisi yerine, bilgisayar böyle bir açıklama alır, ondan bir resim oluşturur ve sonra gösterilir);
- belirli programları içeren personel.
Programlama Çerçeveleri
Bilgisayar "sinek üzerine" düşünebildiğinden, daha sonra kareler için uzun bir açıklamalar listesi olmadan yapma fırsatınız var. Hepinizi basitleştirebilir, yalnızca ilk kareyi tanımlayabilir ve sonraki tüm çerçeveleri oluşturma kurallarını ayarlayabilirsiniz.. Şimdi bilgisayar sadece açıklamadan bir resim oluşturmaz ve:
- İlk önce bir açıklama yaratır,
- sonra bu açıklamaya göre bir resim oluşturur.
- ve sonunda bu resmi gösterir.
Sadece bu yaklaşımı kullanarak ne kadar uzayın kaydetebileceğinizi hayal edin! Resimler her zaman iyi bir miktarda disk alanı işgal eder ve bant genişliği Ağlar. Ve saniyede 24 resim sadece "sıcak" olabilir. Bir tanımı ve kuralların tanımı için her şeyi azaltmayı başarırsanız, dosyanın boyutunu yüzlerce kez azaltma yeteneğine sahipsiniz.
100'teki 90'lı olguda, nesnelerin nasıl hareket etmesi gerektiği ve etkileşimde bulunduğu kurallara sahip en hacimli program bile, orta büyüklükteki bir resmin resminden daha az yer alır. Bu nedenle, yazılım animasyonu okurken not edilen ilk etkilerden biri dosya boyutu açısından verimlilik.
Kesinlikle bir uzlaşma var. Sisteminiz büyümeye başlarsa ve kurallar giderek daha zor ve zorlaşıyorsa, bilgisayarın her bir sahneyi işlemek için daha fazla ve daha fazla kaynak harcaması gerekir ve ardından bunları ekranda görüntülemek için de önemli ölçüde zaman kazanmalıdır.
Belli bir kare hızını korumaya çalışırsanız, bazen tüm bu "sindirim" olan işlemcinize (milisaniye) zamanını terk eder. Bu nedenle, bilgisayar sahneyi zamanında hesaplayamazsa, oynatma kalitesi (kare hızı) acı çekecektir. Öte yandan, resme dayalı olağan animasyon, sahnede olanların ve bu resmin ne kadar zor olduğunu, ne kadar zor olduğunu umursamıyor. Sadece bir sonraki resmi zamanında gösterir ve bu kadar.
Yazılım Animasyonunun Avantajları
Yazılım animasyonunun bir sonraki avantajı, şimdi tartışacağımız numune ile ilgili olarak, basit dosya boyutundan çok daha ileri gider. Bu gerçeği Çoğu durumda yazılım animasyonu dinamik olarak kullanılır..
Muhtemelen "Terminator 2: Yargı Günü" filmini izlediniz. Filmin sonunda, terminator her seferinde "geri döneceğim" ifadesiyle eritme kazanında kaybolur. Sinemalarda, TV'de ve DVD'de yapıyor. "Durdur" veya "Duraklat" düğmesine tıklayarak bile, durduramıyorsunuz. Ve bu çünkü sıradan bir film, resim dizisinden başka bir şey değil. Bu filmin sonunda, (resimler), belemin içinde kaybolan terminatörün ve sahip oldukları her şeyin kaybolduğunu gösteriyorlar.
Şimdi, terminatordan olağan flash siteye gidelim. 90'ların sonunda, flaş hızla popülaritesini kazandığında, yalnızca tembel yeteneklerini web sitesinde kullanmak istemiyordu:
- hareket etme, ortaya çıkan ve kaybolan formlar;
- kanal müziği;
- aniden bir şey için ortaya çıktı;
- ortaya çıkan ışık veya gölge nokta.
Sonra böyle şeyler bir yenilikteydi, bu yüzden dışlamayı istedim: "Cool!" Adalet için, bu tür sitelerin hepsinin gerçekten havalı olduğu söylenmelidir. Bugün gördüğümü hatırlamak o zaman sadece iki ya da üçünün, gerçekten hafızaya düştüğü söylenebilir.
Süre ile, onlardaki animasyon bir dakikadan fazla değildi. Bu sadece üst üste üç kez izlemem için yeterliydi. Kötüler nelerdi? Hayır, birkaç görüşten hemen sonra dikkat zayıftı, çünkü zaten filmde neye benzeyen hiçbir şey yoktu. Ve burada belirli bir paradoks hakkında konuşabiliyorsunuz - bu tür filmlerde, animasyon her kare, ilk önce önceden belirlenmiş olandan her bir çerçeveden geçmez.
Yazılım animasyonuna geri dönelim. Dinamik olması gerekmez. Bir nesne oluşturabilir ve kodu kullanarak, sahnede konumunu belirleyebilir ve sonra hareket ettirin. Böyle bir durumda, bu klibi her başlattığınızda, aynı kod çalışacaktır, aynı harekete neden olur. Ve burada konuşmacı olmadığı açıktır.
Ve aynı nesneyi alırsanız ve kodun yardımıyla, bu nesnenin yerini, hareketinin ve hızının yönünü rastgele belirler misiniz? Böyle bir durumda, rulo başlattıktan sonra, her zaman öncekinden farklı bir şey göreceğiz.
Ancak üçüncü bir seçenek var. Silindiri başlattıktan sonra, günün saati belirlenir, ay ve yıl ve bu verilere dayanarak, örneğin kış sabahı, yaz öğleden sonra veya eylül akşamları?
Ve işte dördüncü. Film sırasında, bir fare veya klavyenin yardımı ile, irade, bazı faktörleri değiştirebilir mi? Bu, sahnede nesnelerle etkileşime girmesini sağlar. Böyle bir film, gördüğümüz kadar uzakta olurdu, doğru mu? Mümkün olur, hatta sonlandırıcıyı kurtar!
Sanal bir gerçeklik
Belki de dinamik animasyonun en ilginç yönü, içinde yaratılan gerçek dünyanın matematik nesnelerinin ve fiziğinin kullanımıdır.. Böyle bir nesnenin sadece rastgele bir yönde hareket etmesini sağlayamazsınız, aynı zamanda BT yerçekimi üzerindeki etkiyi de taklit edebilirsiniz. Sonuç olarak, düşmeye başlayacak. Güz sona erdiğinde, toprağa çarpacak ve sıçrayacak, ancak düşmeye başladığı yüksekliğe eşit değil. Sonunda, dörtnala değerini durduracak ve "topraklara" yatmaya devam edecektir.
Bundan sonra, kullanıcının bununla etkileşime girmesini sağlayabilirsiniz:
- Faresini "al"
- veya klavyeyi kullanarak hareket ettirin.
Kullanıcı bu şekilde etkileşime girmeye başladıktan sonra, bunun gerçek bir fiziksel nesne olduğu tam bir hissi olacaktır.
Aşağıdaki kırmızı bir topla oynayarak kendiniz görebilirsiniz.
Böyle bir animasyon oluşturma, bir kullanıcının sadece karelerin nasıl hareket ettiğine baktığını hissettiğini hissettiriyorsunuz, ama ne sizin tarafınızdan yarattığınız bir alanda.. Orada ne kadar olacak? Evet, tam olarak ilgilendiği sürece. Ona etkileşimde bulunma fırsatlarını ne kadar fazla verirseniz, o kadar uzun süre kalır ve daha sonra birçok kez geri çekilir.
SONUÇLAR
Bu giriş dersinde tartıştık:
- animasyonun temelleri;
- Örnek ve Yazılım Animasyonunun Farklılıkları;
- dinamik animasyonun ana avantajları.
Bunlar, sonraki malzemenin tamamının inşa edileceği temelinde kavramsal, temel bilgilerdir. Ücretsiz Mini Kurs "ActionScript 3.0'da Animasyonun Temelleri».
Aşağıdaki derslerde, işinizde başvurabileceğiniz bazı araçlar hakkında konuşacağım. Bu derste tartışılacak olan tüm bilgilerin en belirgin şekilde kullanımı oyun oluşturmaktır. Kullanıcı ile en büyük etkileşimi gerektiren, belirli görevleri çözmesi ve hedeflere ulaşması gerekenler olduğu açıktır.
Ancak bu dersin bilgisi, profesyonel işiniz için bir web tasarımcısı olarak başarıyla kullanılabilir. Örneğin, sitede ilginç bir menü oluşturmak için, eğitim sistemi için afiş reklamcılığı veya uygulamaları (programlar).
Ve ne tür bir animasyon şahsen daha fazla ilgiye neden olur? Bu konuda yazın, aşağıda bir yorum bırakın. Ayrıca, bu dersin incelenmesi sırasında herhangi bir sorunuz varsa, sorunuz, onlara zevkle cevap vermekten çekinmeyin.
Bir sonraki derste görüşürüz!
Lütfen yorumları görmek için JavaScript'i etkinleştirin.Flash'da Animasyon (Bölüm 1)
Önceki bölümde, Flash programını yalnızca bir grafik vektör editörü olarak kabul ettik. Bununla birlikte, flaşın temel amacı bir animasyon programı oluşturmaktır, yani karikatürler. Flaşın animasyonu ses desteği ve etkileşimli elemanlar içerebilir. Böylece, sadece programla ilgili değil, multimedya ürünleri oluşturma hakkında. Flaş kullanarak, özellikle web sayfalarında ilginç uygulamalar oluşturabilirsiniz.
Flaş işlem sonuçları (dosyalar, animasyonlar, web sayfaları) geleneksel olarak adlandırılır. Çizgi Filmler, Klipler, Video İfadeleri, Silindirler ve Animasyonlar (Genel terim - film). Genellikle, kliplerin diğer karikatürlerin bir parçası olan karikatürler denir. Bir çizgi film oluşturma süreci aşağıdaki gibidir. İlk olarak, Orijinal veya sözde yazarın FLA uzantılı dosyası oluşturulur. Bu dosya flaş programında düzenlenebilir ve görüntülenebilir. Daha sonra Flash Player ve Web tarayıcısında zaten görüntülenebilecek SWF dosyasına dönüştürülür. Ek olarak, işinizin sonuçlarını diğer yaygın formatlarda ihraç edebilirsiniz: MOV, Animated GIF, JPEG ve bir dizi başkalarının.
Dikkat! Flaş araçlarını tarif ederken, özellikle öngörülürse, 5.0 sürüm ortalama. Özellikler Flash Mx Özellikle istenir.
Önceki bölümde, Flash MX'ten Flash 5.0'lı ana farklılıkları zaten not ettik. En önemlisi olan sadece bunlardan birini hatırlayın. Flash 5.0'da, nesnenin özellikleri birkaç palette veya bir paletin birkaç sekmesine dağılır. Pencere\u003e Paneller menüsünü kullanarak bu paletleri açabilir veya kapatabilirsiniz. Flash MX, palet sayısını azalttı. Pencere menüsünde panel (palet) açmak veya kapatmak için seçebileceğiniz panel alt menüsü yoktur. Flash MX paleti açılır ve doğrudan pencere menüsünü kullanarak yakınlar. Mevcut (I.E. seçili) öğenin çalışma alanındaki tüm özelliklerinin Flash MX'deki çalışma alanındaki, varsayılan olarak aşağı yerleştirilmiş aynı özellikler paletinde (özellikler) görüntülendiğini unutmayın. Bu paletin içeriği, mevcut nesneye (yani tahsis edilen) bağlıdır. Başka bir deyişle, paletin içeriği bağlamsal bağlı olarak içeriyor.
Deneme animasyonu
Flash'ın animasyon özellikleriyle ilk tanışma için basit bir çizgi film oluşturacağız: ekranın etrafında soldan sağa doğru hareket eden bir daire. Öncelikle Flash 5.0'da ve ardından Flash MX'te nasıl yapıldığını göstereceğiz. Önce
Araçlara ihtiyacımız olacak ("oval") ve ("tahsis"). Flash 5.0'daki aşağıdaki adımları izleyin:
Şimdi oluşturulan HTML dosyasını tarayıcıda açabilirsiniz. Ancak, Dosya\u003e Yayınlama Önizleme\u003e HTML komutunu seçerek Flash'tan bile yapılabilir (Dosya\u003e Önizleme Pyblue\u003e HTML) veya tuşuna basarak
Yukarıda tarif edilenler tam olarak 5.O. Flash MX kullanıyorsanız, bunu düşünmelisiniz. sıcak anahtar
Şimdi Flash MX'te animasyon oluşturmayı düşünün. Çalışma alanına bir daire çiziyoruz. Onu vurgulayız ve bir tamsayı olarak ana hatlarını ve doldururuz. Bu, Modify\u003e Grup Komutu (Modify\u003e Group) kullanılarak yapılabilir. Sonra, son çerçeveye sağ tıklayın ve bağlam menüsünde KeyFrame Ekle komutunu seçin. Daireyi yeni bir yere sürükleyin. İlk karede sol tıklayın. Bu durumda, daire başlangıç \u200b\u200bkonumunda ortaya çıkacaktır. Şimdi, ilk karenin parametreleri şu anda içeren özellikler paletine hitap ediyoruz. Açılır listede, hareket değerini seçin. Aynı zamanda, başarılı animasyon oluşturmayı gösteren ilk ve son anahtar çerçeveler arasındaki zaman çizelgesinde bir ok görünecektir. Karikatür oynamak için tuşuna basın.
İncir. 551. Flash MX'de Animasyon Oluşturma
Oklar yerine zaman çizelgesinde bir inme çizgisi belirirse, bir hata yaptığınız anlamına gelir. Aynı zamanda, üçgenli bir düğme ve özellikler paletinde bir ünlem işareti belirir. Açık'a tıklayın Bir hata mesajı olan bir panel açacaktır. Bir animasyon oluştururken başarısızlık, genellikle aşağıdaki iki nedenden dolayıdır: Ya gruplandırılmamış nesneleri canlandırmaya çalışıyorsunuz (bir daire, bu devre ve dolgu durumunda) veya bu katmanda birkaç gruplanmış nesne vardır.
Yukarıda tartışılan yönteme ek olarak, Flash MX'te, Motion CREATE Tween komutunu kullanarak bir animasyon oluşturabilirsiniz (hareket animasyonu oluşturun). Bu durumda, ilk kareye sağ tıklayın ve içerik menüsünde, Motion CREATE Tween komutunu seçin. Bu durumda, dairenin görüntüsü, grafiğin bir sembolüne dönüştürülecektir. Son çerçeveye sağ tıklayın ve içerik menüsünde, Ekle kare komutunu seçin. İlk ve son personel arasında daha iyi çizgi görünecektir. Şimdi daireyi yeni bir yere taşımanız gerekir. Sonuç olarak, son çerçeve otomatik olarak anahtar haline gelir ve strok çizgisi bir okla değiştirilecektir. Bir animasyon oluşturmak tamamlandı.
Beklenmesi kolay olduğundan, Flash 5.0'da animasyon oluşturmanın yolları ve Flash Mx çok benzer ve basittir. Onları birkaç kez uygulamaya çalışın ve iyi hatırlarlar.
Animasyonun temel kavramları
Animasyon terim uyarınca, hareket yanılsamasının ortaya çıkması (formda ve / veya görüntü konumunda pürüzsüz değişiklikler) ortaya çıkan görüntüleme sonucu alternatif görüntülerin sırası (çerçeve) anlamına gelir. Macromedia Flash'ta iki animasyon yöntemi uygulanır:
- Rabbian animasyon. Bu yöntem, önceden çizilmiş çerçevelerden hızlıca kaydırmaktır. Bu durumda, hareket yanılsaması, uygun şok edici hızların seçimi ve komşu çerçevelerin benzerlik derecesi nedeniyle oluşur. Düşünülen yöntem, animasyonlu GIF dosyaları oluştururken kullanılan yönteme benzerdir (bkz. Bölüm 3).
- Enterpolasyon animasyonu. Bu yöntem, birden fazla referans (anahtar) çerçeve oluşturmak ve daha sonra "ara çerçeveleri" olarak "hesaplamak için") oluşturmaktır. Bu method Belirtilen noktalardan geçen pürüzsüz bir çizgi çizmeye benzer. Örneğin, 25 kare yardımı ile ekranın sol tarafındaki bir tür rakamı sağa hareket ettirmeniz gerektiğini söyleyelim. Birincisi, çerçeve, animasyon yöntemi durumunda, yirmi beş kareyi ve ardından her bir sonraki çerçevede, rakamı sağa kaydırmamız gerekecektir. Ve figürü yapmanız gerekirse, doğru hareket ettirin, yavaş yavaş kaybolur veya formu değiştirdiniz mi? Açıkçası, elle bu durumda her kareyi çok sıkıcı olacaktır. Bu gibi durumlar için ve ikinci animasyon yöntemi için sağlanmıştır. En basit durumda, sadece iki ana kare ayarlamanız gerekir: ilk ve sonlu. Varsayılan olarak, Flash, ara çerçeveleri doğrusal bir yasaya göre hesaplar, ancak üstel bir yasa sorulabilir.
İlk önce flaşla çalışırken kullanılan temel unsurları göz önünde bulundurun: Zaman Çizelgesi (Zaman Çizelgesi), Çerçeveler, Semboller (Semboller) ve Katmanlar (Katmanlar).
Zaman çizelgesi
Zaman çizelgesi, flaşda animasyonla çalışırken ana araçtır. Katmanlar hakkında bilgi görüntüler ve hangi çerçevelerin anahtardır ve hangi ara madde (flaş üretildi). Zaman çizelgesini kullanarak, hangi çerçevelerin eylemleri veya etiketleri içerdiğini anlayabilirsiniz. Anahtar personeli ve bireysel animasyon parçalarını taşımanızı sağlar. Bu araç iyi düşünülmüş ve çok uygun, hızlı bir şekilde onunla çalışmayı öğrenin.
İncir. 552. Flash 5.0'da zaman çizelgesi
Flash MX'te, zaman çizelgesi biraz değiştirildi. Örneğin, katmanları içeren klasörler oluşturmak mümkündü. Bu, önceki bölümde zaten düşündüğümüz bir çizgi film yapısını düzenlemenin yolları. Zaman çizelgesinin sağ üst köşesinde, bir çerçeve formatı menüsü düğmesi var. Çerçeve formatının seçimine bağlıdır görünüm zaman çizelgesi. Flash 5.0'ın aksine, şimdi çerçevelerde, görüntülerin azaltılmış kopyalarını görüntüleyebilirsiniz.
İncir. 553. Flash MX'de Zaman Çizelgesi
Zaman çizelgesinin ana unsurlarını listeler.
- İşaretleyici, kırmızı ile vurgulanan kırmızı bir dikdörtgendir, geçerli çerçeveyi, içeriğin çalışma alanında görüntülenir. Dikdörtgen bir ızgara (çerçeve ölçekleri) hücreleri çerçevelere karşılık gelir. Herhangi bir hücreye tıkladığınızda, işaretleyici otomatik olarak buna taşınır ve karşılık gelen çerçevenin içeriği çalışma alanında görüntülenir.
- Katmanlar. Çerçeve çizgisinin solundaki katmanların bir listesidir. Altında katmanları eklemek ve çıkarmak için düğmelerdir. İstenirse, her katman görünmez yapılabilir veya düzenlemeyi yasaklayabilir.
- Çerçeve ölçekleri - basit ve anahtar çerçeveleri ekleyebileceğiniz ve silebileceğiniz alan. Bağlam menüsünü herhangi bir kareye sağ tıklayarak ararsanız, yapılabilecek bir eylemlerin bir listesini göreceksiniz. Aşağıdaki bilgiler çerçeve ölçeğinde görüntülenir:
- anahtar personel siyah daireler ile işaretlenmiştir;
- eylemlerin ilişkili olduğu çerçeveler, dairenin üstündeki "A" harfi ile işaretlenmiştir;
- İşaretli çerçeveler üzerinde kırmızı onay kutusunu ve etiketin adını gösterir.
- Renk ayrıca çerçevelerin türü hakkında konuşur. KeyFrame (KeyFrame), gri boyanmış olan çerçeveler. Lila veya yeşil aydınlatma, çerçevelerin flaş tarafından üretilmesini önerir. Beyaz renk boş çekimleri gösterir.
- Gölge kontrol düğmeleri Bitişik çerçeveler arasındaki farkları görmek için bir izleme yoluyla bitişik kareleri görüntülemeye izin verilir. Başka bir deyişle, hareketli bir görüntü için bir döngü oluşturmanıza izin verir. Görüntülenen bitişik çerçeve sayısını belirleyebilirsiniz.
Çerçeveler
Animasyon, bir çerçeve dizisinden oluşur. Çerçeve hem manuel olarak oluşturulabilir ve flaşla üretilebilir. Bu, bir katmanın personelini ifade eder. Flaş sahneleri (ne olduğu, aşağıda bu bölümde tarif edildiği), genellikle birkaç katmandan oluşur, daha sonra nihai "çok katmanlı" çerçeveler hem üretilen hem de "kendi kendine yapım" çerçeveleri içerebilir.
Bilgisayar animasyonunda, bir anahtarlık kavramı vardır - bunlar, flaşın animasyon oluşturma işleminde değişmediği, ancak ara çerçeveleri üretirken referans olarak kullandığı çekimlerdir.
İki tür ara çerçeve vardır:
- Şekil değişikliğine dayalı çerçeveler (Şekil Tweening).
- Değişen karakterler (hareket arası) temelinde inşa edilmiş çerçeveler. Çoğu zaman, çalışma alanında hareketin animasyonunu oluştururken kullanılırlar.
Hiçbir şey içermeyen boş çerçevelerden bahsedilmelidir.
Zaman çizelgesinde, değişmeyen karelerin dizisi gri bir renge sahiptir, hareket artırıcı çerçeve dizisi - leylak, çerçeve şeklini artar - yeşil, boş çerçeveler - beyaz. Anahtar personel siyah nokta ile gösterilir.
İlköğretim çerçeveleri:
- boş bir anahtar çerçevesi yerleştirin: Ekle\u003e Boş Anahtar Karesi (
); - Önceki birinin içeriğini tekrarlayan bir ana kare yerleştirin: Ekle\u003e KeyFrame (
, sadece Flash 5.0'da); - anahtar kareyi temizleyin: Ekle\u003e CIER KeyFrame (
+ ); - düzenli bir çerçeve yerleştirin: Ekle\u003e Çerçeve (Çerçeve (
); - kare Silme: Ekle\u003e Çerçeveleri Kaldır (
+ ).
Semboller (semboller)
Sembol, flaşdaki kilit kavramlardan biridir. Önceki bölümde onun hakkında zaten konuştuk. Sembol, birkaç rakamı ve hatta bir bütün animasyonu (film) birleştiren en basit şekilde olabilir. Örneğin, "tekerlek", "vücut" ve "far" sembolleri oluşturabilirsiniz ve ardından tüm bunlar "Araba" sembolüne birleştirilir. Ardından, bu "aracın" gideceği bir sahne oluşturabilirsiniz. Tekerleği bir animasyon sembolü ile yapabilirsiniz, böylece rotasyonu hissedildi. Araba kapısı, bir "düğme" tipi sembolle yapılabilir, böylece üzerine tıkladığında açılır. Aynı zamanda, herhangi bir zamanda, sembol içeriğini ve türünü değiştirebilirsiniz. Başka bir deyişle, sembol bir nesnedir. "Nesne" terimi gibi görünüyor, ancak "sembol" flaşda kullanılıyor (bu nedenle, karışıklığı önlemek için karışıklığı önlemek için işaretler arayacağız).
Semboller, en önemli avantaj olan türden bağımsız olarak birbirine gömülebilir. Semboller "sıfırdan" olarak oluşturulabilir (ek\u003e Yeni Sembol komutu (yapıştır\u003e yeni sembol) veya tuşlar
Symbol yönetimi, aşağıda söyleyeceğimiz sözde kitaplıkları (kütüphane) kullanır. Çalışma alanına boyantığınız veya ithal ettiğiniz her şey, sembole dönüştürülebilir (dönüştürülebilir). Bu sembol hemen mevcut (yaratılmış veya düzenlenebilir) karikatür kütüphanesine düşecektir. Kütüphaneden semboller sahneye veya başka bir karikatüre aktarılabilir. Aynı zamanda, taşındığınız şey, sembol olarak görünmüyor, ancak karakterin bir örneği (örnek) olarak görünür. Bir karakteri düzenleyebilirsiniz ve ardından değişikliklerinizin sonucu tüm durumlarına yayılır. Sembolünün kendisini etkilemeden bir sembolün örneğini düzenleyebilirsiniz. Sembolün değiştirilmiş örneği bağımsız bir karaktere dönüştürülebilir. Kütüphane penceresi pencere\u003e kütüphane komutunu açar veya tuşlara basarak açılır.
Üç tür karakter vardır: grafik (grafik), düğme (düğme) ve animasyon (çizgi film, klip) (Film klibi). Ekle\u003e Yeni Sembol komutu, oluşturulan karakter türünün belirtilmesi gerektiği pencereyi açar. Karakter türlerini daha ayrıntılı olarak düşünün.
İncir. 555. Oluşturulan karakterin adının ve türünün belirtildiği iletişim kutusu belirtilir.
Grafik (Grafik)
- Önceki bölümde zaten bahsettiğimiz bu türün sembolleri. Grafik sembollerinin davranışı, ana filmin zaman çizelgesi ile açıklanmaktadır. Etkileşimli kontroller ve ses bakımı, bu türün sembolleriyle ilişkilendirilemez. Grafik sembolü ile yapılabilecek hemen hemen her şey, bir film klibi tipi sembolü kullanılarak yapılabilir (aşağıya bakınız).
Görüntülerin yalnızca çizim araçlarını kullanarak, aynı zamanda grafik dosyalarından da içe aktarmayı da hatırlayın.Düğme (düğme)
Düğme - Button fonksiyonlarına özel olarak adapte edilmiş sembolün türü. Bu sembol, mutlaka dikdörtgen veya yuvarlak bir düğme olarak hiçbir şey gibi görünmektedir. Burada bu sembolün düğmesinin işlevselliğine sahip olması önemlidir. Bir düğme sembolü oluşturduğunuzda, aşağıdaki durumlara karşılık gelen zaman çizelgesinde dört kare görünür:
- Yukarı - fare işaretçisi düğmenin üstünde değil;
- Üzerinde - fare işaretçisi düğmenin üzerindedir;
- Aşağı - fare işaretçisi düğmenin üstünde ve düğmesine basılır.
fareler; - Bir tıklamayla bir tıklamanın aktif alanını belirlemek için HIT - çerçeve; içeriği görünmezdir ve hem daha az hem de daha fazla olabilir görünür görüntü Düğmeler. Bu çerçeveyi tarif edemezseniz, yukarı çerçevesinden görüntü bunun için kullanılacaktır.
Önceki bölümde, düğmenin imajını boyadık, ancak bir düğme sembolü oluşturmadık.
Bir düğme oluşturmak için, Ekle\u003e Yeni Sembol komutunu çalıştırın veya tuşlar tuşlarına basın.
İlk çerçeve yükseldi. Artık çizim araçları kullanan, grafikleri içe aktarma veya başka bir sembolün örneği ekle düğmesi için bir düğme oluşturmanız gerekir. Bu durumda, grafiği (grafik) ve film klibini (animasyon), ancak Düğmesi (düğme) uygulayabilirsiniz. Düğmenin canlandırılmasını istiyorsanız, film klibini kullanın. Düğme için oluşturulan resim, otomatik olarak anahtar haline gelecektir, yukarı çerçeveye yerleştirilecektir.
Sonra, Aşırı Çerçeve Zaman Çizelgesi'ni tıklayın ve Tuşunu Yapın (Ekle\u003e Anahtar Kare veya Anahtar)
Düğmenin durumlarına bağlı olarak ses çalmanız gerekirse, zaman çizelgesindeki uygun kareyi seçin ve ses sekmesinin olduğu çerçeve panelini açmak için Değiştirme\u003e Çerçeve komutunu çalıştırın. Bu sekmede, gerekli parametreleri ayarlayabilirsiniz.
Bir düğme sembolünün oluşturulmasını tamamladıktan sonra, çizgi film düzenleme moduna gidin (Düzenle\u003e Film komutunu düzenle) ve bu karakterinizdeki bu karakterin bir örneğini oluşturmak için kütüphane penceresinden çalışma alanına düğmeyi sürükleyin.
İncir. 557.
İncir. 559.
Yaptığımız her şey sadece bir görsel nesne. Ancak, düğmelerin kontrol olarak hizmet ettiği bilinmektedir. Örneğin, düğmeye tıkladığınızda, bir şey oldu. Başka bir deyişle, düğme işlevsellikten kurtulmalıdır. Bunu yapmak için, düğmenin üzerindeki düğmeyi sağ tıklatın ve Açık menüdeki Eylemler komutunu seçin. Sonuç olarak, Nesne Eylemleri paneli, şekilde gösteriliyor. Sol listedeki bu panelin nesne eylemleri sekmesinde bir eylem seçebilirsiniz. Bir ActionScript komut dosyası talimatları sağ alanda kaydedilir. Parametrelerinin eylemlerini ve değerlerini (giriş alanları ve / veya anahtarları), sağ alanda flaşı izleyerek veya komut dosyasını manuel olarak yazabilirsiniz. Şekil, Adres tarafından belirtilen adreste bulunan adreste bulunan belgeyi (dosyayı) çağıran Geturl (ADPEC) işlevinin seçili olduğunu gösterir. Ve düğmeye basıldığında bu işlem gerçekleşecektir (düğmesindeki sol fare düğmesini tıkladığınızda, ON işlevi bundan sorumludur.
.
İncir. 560. Nesneyle ilişkili eylem paneli oluşturun ve düzenleyin
Eylemler paneli ve özellikle de, düğmelerin işlevselliği bu bölümde aşağıda açıklanacaktır.
Lütfen, eylemlerin karikatürdeki düğme sembolünün örneğine atanması gerektiğini ve zaman çizelgesindeki düğmenin çerçeveleri olmadığını unutmayın. Başka bir deyişle, çalışma alanındaki düğmeye bir örneğini yerleştirin ve ardından eylemleri atayın.
Pencereyi açan\u003e Ortak Kütüphaneler ekibini açan genel flaş sembol kütüphanesinde, önceden hazır düğmeler var. Bu kütüphaneyi açabilir ve ondan çalışma alanına sürükleyebilirsiniz, kopyalarının karikatürde ihtiyaç duyulacağı için sembolü sevdim. Aynı zamanda, sembol derhal karikatürünüzün özel kütüphanesini alacak. Hem sembolü hem de örneklerini değiştirebilirsiniz. Örneğin, aynı stilde bir dizi düğme oluşturmanız gerekirse, ancak farklı yazılarla, düğmenin çalışma alanındaki düğmeyi seçtiğiniz ve Değişiklik\u003e örnek komutunu yürütdüğünüz örnekleri değiştirmelisiniz.
Flash MX'te, çerçeve modifikasyonlarında, karakterler ve karakterlerin kendilerinin özellikleri, Özellikler paneli (özellikleri) kullanılarak yapılır.
Özel sanatsal baskılar olmadan basit bir dikdörtgen düğmesine ihtiyacınız varsa, Flash MX'i zaten hazır bileşen butonu (düğme) bileşen paletinden kullanabilirsiniz. Bu bileşenin örnekleri düzenlenebilir. Bunu önceki bölümde anlattık.
İncir. 561. Düğmelerin iki örneği, farklı yazıtlar. Kütüphane - MOVIEL - Çizgi filmimizin sembol kütüphanesi penceresi (şu anda yalnızca bir itme çubuğu sembolü içeriyor); Kütüphane - Buttons.Fla - Genel kütüphanelerden (ortak kütüphaneler)
Animasyon (film klibi)
Animasyon en ilginç sembol türüdür. Bu sembolde herhangi bir sayıda çerçeve olabilir. ActionScript senaryolarında, bu sembol bir nesne tipi film klibi olarak algılanır. Bu türün her bir sembolü (klip), ana karikorumun zaman çizelgesinden bağımsız olarak yeniden üretilen kendi zaman çizelgesine sahiptir. Öte yandan, klipte başka klipsler ve etkileşimli kontrol elemanları içerebilir.
Bu bölümde yukarıdaki basit bir çizgi film oluşturulmasını zaten düşündük. Bir sonraki bölümde daha ayrıntılı bir hikaye. Burada, film klibi tipinin bir sembolü kavramının büyük genelliğinin, tam olarak kullanmak için belirli bir deneyim gerektirdiğini unutmayın. Birçok durumda, tüm animasyon (tüm çizgi film) bir klipten oluşur.
Sembol kütüphaneleri
Kütüphane kavramı ile, daha önce bir öncekiyle tanıştık ve bu bölümde. Şimdi daha ayrıntılı olarak düşünün. Sembol kütüphanesi, geliştiricinin daha önce diğer karikatürlerde oluşturulan yeni karikatür karakterlerini kullanmasını sağlar. Bu, sorunlu materyal biriktirmeyi ve kolektif işleri organize etmeyi mümkün kılar.
Flaş aşağıdaki kütüphaneler türlerine sahiptir:
- Karikatür Kütüphanesi (Kütüphane)
- Genel Kütüphane (Ortak Kütüphane)
- Kalıcı Kütüphane (Kalıcı Kütüphane)
- Paylaşılan Kütüphane (Paylaşılan Kütüphane)
Flash MX'te, Flash 5.0'ın aksine, bölünmüş kütüphaneler iki türdür:
- Çalışma zamanı - paylaşılan bir yürütme zamanı kütüphanesi;
- Yazar-zaman, bölünmüş bir gelişme süresi kütüphanesidir.
Flash 5.0'da, paylaşılan kütüphanenin tek türü çalışma zamanı kütüphanesidir.
Bakış açısından kullanıcı arayüzü Çeşitli türlerin kütüphaneleri ile çalışmak eşit olarak düzenlenir, içerikleri özel bir iletişim kutusunda görüntülenebilir.
Karikatür kütüphanesi- Belirli bir çizgi film ile ilişkili sembollerin kütüphanesi. İlk karakteri oluşturur almaz otomatik olarak oluşturulur. Bu sembol derhal kütüphaneye düşecektir. Pencere\u003e Kütüphane komutunu çalıştırarak boş bir kitaplık oluşturabilirsiniz. Kütüphane, yaratıldığından beri, bir çizgi film olarak çok fazla zaman var. Tüm içeriğini silebilirsiniz, ancak kütüphaneyi kendisini silemezsiniz. Kütüphane penceresinin başlığı, karikatürün adını gösterir (dosya adı). Bilioteki karakterleri başka bir karikatürde kullanılabilir. Bunu yapmak için, sadece aç yeni dosya.Kütüphanesi kullanmak istediğiniz dosyayı kapatmadan. Aynı zamanda, Kaynak Dosya Kütüphanesi penceresi açık olmalıdır.
Genel kütüphane- Dahili flaş kütüphanesi. Karikatür kütüphanesinin aksine, içeriği değiştirilemez. Genel kütüphane, düğmeler (düğmeler), öğrenme etkileşimleri (etkileşimli öğrenme), vb. Gibi birkaç kütüphaneden oluşur. Toplam Flash MX kütüphanesi, diğer şeylerin yanı sıra, kullanıcı arayüzü bileşenlerini içeren geliştirici varlıkları (Geliştirici Kaynakları) bölümünü içerir ( Bkz. Bölüm 8).
Genel kütüphanenin elemanları, karikatürlerinde ve mevcut formda ve sonraki değişiklikler için ilk boşluklar olarak kullanılabilir.
Kalıcı Kütüphane- Kullanıcı tarafından oluşturulan kütüphane ve herhangi bir karikatürden uygun fiyatlı. Kalıcı bir kitaplık oluşturmak için aşağıdakileri yapın:
- Kalıcı bir kütüphanede etkinleştirmek istediğiniz karakterleri içeren bir kütüphane içeren bir flash dosyası (yeni çizgi film, yani FLA uzantılı dosya) oluşturun.
- Oluşturulan flaş dosyasını, diğer flash paketi klasörleri arasında olan kütüphaneler klasörüne kaydedin.
Pencerede yeni bir kitaplık oluşturduktan sonra\u003e Ortak Kütüphaneler menüsünde (Pencere\u003e Genel Kütüphaneler).
Paylaşılan Kütüphanebu karakterleri özel kartonluk kütüphanelerine kopyalamadan birkaç çizgi filmde bulunan karakterleri kullanmanızı sağlar. Paylaşılan kütüphanenin unsurları kaynaklara (varlık) denir. Paylaşılan kütüphane harici bir dosya olarak kullanılır ve karikatürün içinde bulunmaz.
Paylaşılan kütüphanelerin uygulanması aşağıdaki durumlarda yararlıdır:
- sitenin çeşitli sayfalarında font karakterlerini kullanırken;
- sitenin çeşitli sayfalarında aynı ses eşliğinde kullanılırken;
- bazı tek tasarım stilini karşılaması gereken farklı unsurları kullanırken.
Paylaşılan bir kütüphane oluşturmak için, kaynaklarını (içine dahil olan karakterler) belirlemek gerekir, paylaşılan karakterlerin dışa aktarılmasına izin verir, kütüphanenin yayınlanacağı sitenin URL'sini belirtin, bir flaş dosyasını SWF formatına aktarın ve web sitesine yerleştirin.
Paylaşılan bir kitaplık oluşturduktan sonra, karakterlerinden hangisinin diğer karikatürlere dışa aktarılabileceğini belirlemelisiniz. Bunu yapmak için, Kütüphane penceresindeki istediğiniz karakteri seçin ve üzerine sağ tıklayın. Bağlam menüsünde Bağlantı (bağlama) seçin. Sonuç olarak, Flash 5.0'da Sembol Bağlantı Özellikleri'ne ve Flash MX'te (Bağlama Özellikleri) olarak adlandırılan bir pencere açılır. İÇİNDE farklı versiyonlar Flaş bu pencereler biraz farklıdır, ancak öz birdir.
Tanımlayıcı alanı (tanımlayıcı), film ortak sahibine verileceği sembolün adıyla (boşluksuz) tarafından girilir.
Flash 5.0'da, bir sembolün dışa aktarmasını seçebilir veya ithal edebilirsiniz. İkinci durumda, kaynak karikatür URL'si, yani SWF dosyasını bölünmüş kütüphaneyle belirtmeniz gerekir. Bu Flash Mx'de yapılabilir, ancak ek özellikler de vardır. Özellikle, ihraç edilen sembol, ilk karikatür ko-sahibi çerçevesinden hemen kullanılabilir, ilk kare onay kutusundaki dışa aktarmayı kontrol edin. Verilen sembol ActionScript komut dosyasında mevcutsa, ActionScript onay kutusu için dışa aktarmayı kontrol edin.
İncir. 562. Sembol Bağlama Özellikleri Penceresi Flash 5.0
İncir. 563. Flash MX'te Bağlama Özellikleri Penceresi
Cowhetder Cartoon'taki paylaşılan kütüphaneden sembolleri kullanmak için, bu karikorumun kütüphanesini açın ve Kütüphane açılır menüsünde yeni Symbol komutunu seçin. Sonuç olarak, yeni sembol (yeni bir sembol oluşturulması) penceresi açılır. Bu pencerede Flash 5.0'da, yalnızca sembolün adını ve türünü belirleyebilirsiniz. Bu nedenle, Biliotec'te yeni sembol göründükten sonra, yukarıda tartışılan sembol bağlantı özellikleri penceresini açmanız gerekir. Flash MX'te, Yeni Sembol Oluştur penceresi hemen tüm sembol parametrelerini içerir.
İncir. 564. Flash MX'te Yeni Sembol Penceresi Oluşturun
Yukarıda, çalışma zamanı türünün paylaşılan kütüphaneleri ile işe baktık. Flash 5.0'da paylaşılan kütüphanenin tek görünümü olduğunu hatırlayın. Flash MX'te, ek olarak, başka bir tür paylaşılan kütüphane var - yazar-zaman. Burada detaylı olarak düşünmeyeceğiz. Yalnızca yazar-zaman kütüphanelerinin kullanımının, düzenlenebilir flash dosyasındaki karakterlerin içeriğini değiştirmenize izin verdiğine dikkat ediyoruz.
Animasyon Oluşturma
Animasyon oluşturma yöntemlerini ve örneklerini göz önünde bulundurun.
Geçen animasyon
Rabbious animasyon tamamen anahtar çerçevelerden tam olarak derlenir. Burada kendimiz her bir karenin içeriğini ve maruz kalmasını tanımlar (yani bu tür statik çerçeve görüntüyü işgal edecek). Bu yöntem başlangıçta geleneksel çizilmiş karikatürler oluştururken kullanılır. Zaman çizelgesinde, çerçeve animasyonu aşağıdaki gibidir:
İncir. 565. Rabbious animasyon sadece anahtar çerçevelerden oluşur. Aynı görüntü bu tür bir çerçeveyi işgal edebilir.
Bu, slayt gösterisi olarak adlandırılan kesinlikle bağımsız görüntülerin bir değişimini organize etmenin tek yolu budur. Kural olarak, bu normal bir afiş oluşturur.
İncir. 566. Çiçeğin büyüdüğü karikatürden ardışık dört kare
Ancak, çerçeve animasyonunun değiştirilmesi zordur. Bu animasyon ilişkiliyse, hemen hemen tüm kareleri değiştirmeniz gerekir. Ek olarak, çerçeve animasyonu, her kare hakkında bilgi depolamak için gerekli olduğu için oldukça büyük bir hacmi kaplar.
Web tasarımında yaygın olarak kullanılan animasyonlu GIF dosyalarının, örnek animasyonun flaş yönteminde oluşturulduğunu unutmayın. (Gerekirse, birkaç katman kullanın) birden fazla anahtar kare oluşturabilirsiniz ve ardından ürününüzü Yayın İşlemini kullanarak animasyonlu parametre ile GIF dosyasına dönüştürün. Bu bölümün son bölümünde daha ayrıntılı olarak açıklanmaktadır.
Enterpolasyon animasyonu
Bu yöntemle animasyon flaşı. Otomatik olarak, sizin tarafınızdan belirtilen anahtar çerçeveler arasında gömülü ara çerçeveler oluşturur. Bu, bir nesneyi bir çerçeveye çizdiğiniz, daha sonra başka bir çerçevede, değişikliklerini değiştirir. Oluşturulan çerçeveler anahtardır. Sonra iki ana kare arasında bir yer alması gereken çerçeveleri flash hesaplayın. Sonuç olarak, animasyon alırsınız.
Animasyonun hızı ve pürüzsüzlüğü, alay etmediğiniz çerçeve sayısına, yanı sıra Flash-Cartoon (film) kaydırma hızından da bağlıdır. Karikatür kaydırma hızı Flash 5.0 komutuna monte edilebilir\u003e Film veya tuşlar
Pürüzsüzlük ve süre, tüm animasyona ayrılan çerçeve sayısı (fragmanı) ile ayarlanır. Örneğin, karikatür hızınız 30 kare / s ise, nesneyi fotoğrafın bir açısından 2,5 S için bir açıyla hareket ettirmeniz gerekir, ardından hareket 75 kare gerektirecektir. Flash, ara görüntüleri oluşturmak için iki seçeneğe sahiptir:
- Şekil Tweening - Şekildeki bir değişikliğe dayalı bir animasyon oluşturmak;
- Hareket Tweening - Değişen karakterlere dayanan bir animasyon oluşturun.
İlk seçenek, nesnenin biçiminde sadece yumuşak bir değişikliği sağlamak için gerekli olduğunda durumlarda kullanılır. İkincisi, çok yönlülüğü nedeniyle hepsinin fincanını kullanır.
Şekil tweening
Karenin pürüzsüzce bir daireye dönüştürülmesi gerektiğini veya kedinin görüntüsünün bir köpek görüntüsüne sorunsuz bir şekilde döndürülmesi gerektiğini varsayalım. Bu gibi durumlarda, Şekil Tweening kullanılır (şekil, dönüşümde değişiklik) kullanılır. Aynı zamanda, birbirinden bir mesafede iki ana kare belirtirsiniz. Bu animasyonda, sert bir kısıtlama vardır: Animasyon ayrı bir katman kaplamalı ve tek bir çizilen figür olmalıdır (grup veya karakter olmamalıdır). İki ana kare yarattıktan sonra, bunlardan birincisini yapın (sadece fare düğmesini tıklatarak buna gidin) ve çerçeve paletindeki çerçeve düğmesini seçin (\u003e Paneller\u003e Çerçeve) veya tuşlara basarak
İncir. 567. Animasyon seçeneği şeklini belirle
Zaman çizelgesindeki çerçeveler yeşilimsi bir renkte boyanmalıdır ve ok ilk kareden ikinci kareye gerilmelidir. Sonuç olarak, ilk figürden ikinci olarak geçişi yansıtacak bir dizi ara çerçeve alacaksınız. Bitişik çerçevelerin içeriğini göstermek için, gölgelerin ekran modunu açmanız gerekir. Aşağıdaki şekilde, dairenin pürüzsüz bir şekilde cilalara dönüştüğü animasyonu göstermektedir.
İncir. 568. Daire sorunsuz bir şekilde hilal içine gider. Burada ilk anahtar çerçeve bir daire ve son, 10. çerçeve, - Hilal içerir. Şekil tüm karikatür çekimlerini gösterir
Şekil Tweening dönüşüm parametrelerini düşünün. Bu seçenek seçildiğinde, Alacaklama ve Karışım Parametreleri, çerçeve paletinde ve etiket çerçevesi etiket alanında belirdi.
- Kolaylık parametresi, ters üstel hızlandırmayı ayarlar. Bu parametrenin değeri -100 ila +100 arasında değişebilir. Bu, kolaylaştırma alanında olumsuz bir değer belirtirseniz, hareket olumlu bir ivme ile gerçekleşecek (hız artar). Aksine, eğer gevşemenin değeri pozitifse, animasyon yavaşlar.
İncir. 569. Hızlanma animasyonu (gevşeme< 0)
İncir. 570. Yavaşlayan animasyon (kaynaştırma\u003e 0)
- Karışım (geçiş) parametresi geçiş algoritmasını belirler: dağıtım (bulanık) ve açısal (açısal). İlk önce mümkün olduğunca yumuşamaya çalışır, bir figürden diğerine geçişi düzeltin. İkincisi, köşelerin oranlarını ve düz çizgilerin bölümlerini korumaya çalışıyor. Parametre değerinin hangi durumların kullanılması daha iyi olduğunu anlamak için bu parametre ile denemeniz önerilir.
Animasyon Tipi Şekli Tweening'deki Son Aracı - Kontrol noktaları Flash'ın doğru şekilde geçiş yapmasına yardım ettiğiniz şekil ipuçları. Onsuz, karmaşık formlarla çalışırken yapmayın. Kontrol noktaları kullanın çok kolaydır. İlk anahtar çerçevesinde (animasyonun başladığı) bir kontrol noktası eklersiniz (komut) Değiştir\u003e lransform\u003e şekil ipucu ekle veya tuşlar
Aşağıdaki iki resimde, test noktaları kullanmadan oluşturulan çerçeveler arasındaki farkı fark edebilirsiniz ve bunlar kullanılarak oluşturulan çerçeveler.
İncir. 571. Checkpoints kullanmadan tweening şekli
İncir. 572. Kontrol Noktaları Kullanarak Şekil Tweening
Şekil Tweening'e (Şekil Tweening) tabanlı bir animasyon kullanırken, aşağıdaki şekil parametreleri değiştirilebilir:
- Form
- yer
- Boyut (herhangi bir oran)
- Dönme açısı
Şekil tweening'i devre dışı bırakmanız gerekiyorsa, daha sonra çerçeve paleti'nde, Tweening listesindeki hiçbir Değer seçeneğini seçin.
Değişen sembollere dayanan animasyon (hareket arası)
Yukarıda belirtildiği gibi, Motion Tweening animasyon seçeneği en sık kullanılır. Bu durumda, animasyon sembollerin değiştirilmesine dayanır, yani animasyonun nesnesi semboldür. Şekil tweening animasyonunda olduğu gibi, her seferinde her nesne için bir katman gerekir. Bu katmanda, tüm değişikliklerin gerçekleşeceği bir karakter olmalıdır.
Motion Tweening'i kullanırken burada sembol parametreleri değiştirilebilir:
- boyut (hem orantılı hem de orantısız - ayrı ayrı yükseklik ve genişlik)
- eğim
- yer
- dönme açısı
- renk efektleri
Hareket aralığını birkaç şekilde etkinleştirebilir ve yalnızca bir tane devre dışı bırakabilirsiniz. Hareketin arasını etkinleştirmek için, geçişin aktif bir başlangıç \u200b\u200bçerçevesi yapmanız gerekir ve daha sonra sağ fare düğmesini tıklatarak, bağlam menüsünde Hareket Tween Community Oluştur menüsünü seçin veya Ekle\u003e Hareket Tween Komutunu Oluştur'u seçin. Evrensel yol Açma / Kapama Motion Tweening - Çerçeve Paleti'nde, Tweening listesinde bir değer seçin.
Animasyon parametreleri:
- Kolaylık - Karşı üssel ivmeyi belirtir; Şekil tweening ile aynı şekilde çalışır;
- Döndür - rotasyonu kontrol etmenizi sağlar:
- Otomatik kuvvetler flaş otomatik olarak dönüş sayısını belirlemeye çalışır;
- CW - dönmeyi saat yönünde ayarlar;
- CCW - dönmeyi saat yönünün tersine ayarlar; Aynı zamanda, geçerli alanda, devir sayısını girebilirsiniz (yalnızca tamsayı değerlerini kullanabilir veya rota listesindeki hiçbir ülkeyi seçerek dönmeyi devre dışı bırakabilirsiniz).
- Seçenekler - Ek parametreler:
- Yola yönlendirmek - sembolü kılavuz hattına göre çevirir;
- Yapış - kılavuz hattına bir sembolü bağlar;
- Ana sahnenin çerçevesinin sayısının çerçeve karesi sayısının birden çok olmadığı durumlarda, Senkronize onay kutusu bu iki animasyonu senkronize etmenizi sağlar.
Kılavuzlar Katmanlar
Nesne hareketi kılavuz katmanı kullanılarak düzenlenebilir. Kılavuz katmanında, nesnenin çalınması gerektiğine göre, yörünge çizilir, o zaman nesnenin kendisi ona eklenir ve kılavuz katmanı yörünge ile birlikte yapılır. Genel olarak, tip film klibinin sembolü hareket edebilir Bir nesne olarak, yani bazı çizgi film, hatta bir grup nesne farklı şekiller. Bir ok görüntüsünün keyfi bir eğri boyunca hareket ettiği basit bir örneği düşünün.
Katmanda, bir ok diyoruz, bir nesneyi ok olarak çizin ve bir grafik sembolüne dönüştürün. Daha genel bir durumda, tip bir film klibinin bir sembolü, bir nesne olarak hareket edebilir, yani bazı çizgi film veya hatta çeşitli türlerden oluşan bir grup nesne.
İncir. 574. Taşınması gereken bir ok şeklinde bir nesne
Sonra, ok katmanı adına sağ tıklayın ve içerik menüsünde hareket kılavuzu ekle komutunu seçin (Trafik Kılavuzu Ekleyin). Sonuç olarak, katmanların listesi görünecektir. yeni katman Kılavuzu: Okunun solundaki karakteristik bir simge ile ok. Bu öyle kılavuz katmanı (Kılavuz katmanı). Listelenen katman doğrudan altında, gönderilir (rehberli). Kılavuz katmanında hareket yörüngesini çizin. Bunu yapmak için, örneğin "kurşun kalem" için çizgiler çizme için herhangi bir aracı kullanabilirsiniz. Asıl şey, yörüngenin bir çizgi (kontur) ve dolgu alanı olmadığıdır.
Nesnemizi bir ok biçiminde vurguluyoruz ve yörüngenin başlangıcına kadar hareket ettiriyoruz. Nesnenin görüntüsünün ortasına geçtiğinizde, yörünge hattına ve bunun için nasıl yakalayacağınız bir daire görünecektir. Bu, nesneyi yörüngeye bağlıyoruz.
Zaman çizelgesinde, yörünge boyunca hareketin sonuna karşılık gelen bir çerçeve seçiyoruz (örneğimizde 30. çerçevedir). Hadi anahtarı yapalım. Bu, önce kılavuz katmanda ve ardından yönde yapılmalıdır.
Katman kılavuzunun aktif olduğundan emin olacağım (örneğimizde bir katman oku). Nesneyi yörüngenin sonundaki sürükleyerek ve ardından aynı katmandaki ilk kareye geri dönerek. Animasyon oluşturun (Motion Tween ekleyin). Genel olarak, kılavuz yörüngesindeki hareketin organizasyonu tamamlanmıştır.
İncir. 575. Kılavuz katmanında bir hareket yörüngesi çizer
İncir. 576. Yörünge parametrelerinin ayarlanması
İncir. 577. Nesnenin yörünge boyunca oryantasyonu ile hareketi
Hareketin yörüngesi için görünmezdir, görünmez bir rehber katmanı yapmak yeterlidir. Nesnenin yörünge boyunca yönlendirilmesini istiyorsanız, tabakanın ilk karesini Orient ile yol özelliğine ayarlayın. Hızlanma veya yavaşlama yörüngeyi hafifletme parametresi tarafından belirlenir.
Kılavuz katmanı zaten varsa, herhangi bir katman yönlendirilebilir. Bunu yapmak için, adını doğrudan kılavuz katmanının altındaki katmanlar listesine yeterli veya sadece sürükleyerek, kılavuzun altına yerleştirilmiş yeni bir katman oluşturun ve bu katmanın türünü normal şekilde ayarlayın.
Katmanlar Maskeleri
Katmanın içeriği delikten görüntülenebilir, yaprak tamamen diğerleridir. Bunun için, sözde katman maskesi, maskenin kendisi içeren özel bir katman türüdür. Maske (delik veya görünüm penceresi), çeşitli türlerin nesnelerine dayanarak oluşturulabilir: doldurma alanları, metin alanı, bir grafik sembolünün örneği ve hatta bir karikatür. Maske şeklinizi değiştirmek veya hareket etmek için yapılabilir. Ancak, düğmelerin içindeki katman maskelerini kullanmak imkansızdır.
Maske, herhangi bir dolum alanının, altta yatan katmanın görünür olduğu bir delik olarak yorumlandığı bir katmandır. Bu durumda, dolgunun rengi, gradyan ve kontur göz ardı edilir. Varsayılan olarak, katman maskesi (maskeler) yalnızca doğrudan bunun altında yatan katmanı kapatır.
Doldurma alanına göre basit bir maskenin oluşturulmasını düşünün. İlk gizlenmiş katmanı oluşturun. Hadi buna arka plan arayalım. Photoshop 7.O paketinden bir raster resim ithal ettik. Sonra, bir katman maskesi oluşturun. Bunu yapmak için, katmanlar listesinin altındaki "+" işareti olan düğmeye tıklamanız yeterlidir. Maskesini arayalım. Bu katmanda, bir renkte bir çeşit şekil ve tepe çiziyoruz, yani doldurma alanını oluştururuz. Oval'i boyadık ve daha sonra altındaki (beyaz ok) aracını kullanarak dönüştürdük. Şimdi bu katmanın bir katman maskesi olduğunu belirtiyoruz. Bunu yapmak için, adına sağ tıklayın ve içerik menüsündeki Maske komutunu seçmek yeterlidir. Aynı zamanda, katman maskesinin adı ve maskelenmiş katman, karakteristik simgeler görünecektir ve her iki katman da engellenir (kilitlerin görüntüleri isimlerinin sağında görünecektir). Maskeleme yürürlüğe girecek, Willow, çalışma alanında sadece arka planın alanını, maske katmanının rakamıyla kaplıdır.
Maske düzenleme moduna gitmek ve hem arka planı hem de maske penceresini görüntüleyin, Maske katmanının kilidini aç (uygun kilit görüntüsünü tıklayın) Düzenleme modunda, formu, konum ve hatta görüntüleme maskesi pencerelerini değiştirebilirsiniz. .
Genel olarak, birkaç katmanı maskeleyebilirsiniz, sadece katman maskesinin hemen altındaki değil. Herhangi bir katmanı gizlenmiş hale getirmeniz gerekirse, önce katman maskelerinin altında bulunmalı ve daha sonra bu katmanın özelliklerinde, maskelenmiş anahtarı (maskeli) takın. Aksine, maske katmanını çıkarmak için bu normal anahtarı ayarlayın.
Bu yüzden gözden geçirdik en basit yol Maske oluşturma. Neden maskelere ihtiyacımız var? Statik formdaki maske, kolajlar oluşturmak için bir araçtır.
Burada, hangi durumlarda ve neden var olandan bir şeyi gizlemek için gerekli olabileceğini, böylece ihtiyaç duyduğumuz ilginç veya biçimde görünmesi için neden gerekli olacağını önleyeceğiz.
İncir. 578. Düzenleme modunda maske. Maskenin etkisini görmek için, katman maskesinin kilitlenmesini ayarlayın (kilit)
İncir. 579. Maskeleme modu açıkken sahnenin görünümü: bir katman maskesi engellenir (kilit). Arka plan sadece pencere maskelerini görüntülemeden sonra görülebilir
Maskelerin kullanılmasının en ilginç ve faydalı etkileri animasyonları sırasında elde edilir: Maskelerin Windows'u görüntüleme şeklini değiştirebilir ve maskelenmiş katmanların arka planına karşı hareket edebilir. Bu yüzden karikatürlerde yaygın olarak kullanılmaktadır. Açılır menü, sudaki dalgaların, bulutların metamorfozunu, konuşma sırasında dudakların hareketi - tüm bunlar animy üretilen maskeler kullanılarak yapılabilir.
Şimdi animasyonlu maskelerin oluşturulmasını düşünün. Temel olarak, bir animir-banyo maskesi bir maskedir, bunun formunu değiştiren bir görüntüleme penceresidir veya çalışma alanına hareket eder. Birden fazla görüntüleme penceresi oluşturabilirsiniz, ancak tüm bunlar Modify\u003e Groupe komutunu (Modify\u003e Group) kullanarak tek bir nesneye gruplandırılmalıdır.
Sadelik için, oval şeklin bir görüntüleme penceresi oluşturur ve maskeli katmanın arka planına karşı hareket ettirmeye zorlarız. Bir maske nasıl oluşturulur, yukarıda gösterdik. Bu prosedürü bir egzersiz olarak tekrarlayın.
Katman maskeleri için bir hareket animasyonu oluşturun. İlk önce, bir görüntüleme penceresinin katman maskesinde hareket ettirin. Örneğimize göre, 20. çerçeve ikincisi olarak seçilir (bu anahtardır). Katman maskesinde, görüntüleme penceresinin figürünü yeni bir yere taşırız. İlk kareye geri dönüyoruz ve Ekle\u003e Hareket Tween Command (Yapıştır\u003e Hareketli Animasyon Oluştur) çalıştırıyoruz. Sonuç olarak, birinci ve son personel arasında bir ok görünecektir. Animasyonu yapmak için, önce görüntüleme penceresi rakamını vurgulamanızı ve ardından MODIFY\u003e GROUPE grubunu uygulamanızı tavsiye ederiz. Kılavuz katmanlarını göz önüne alarak bu durumun çoktan not aldık. Bir şey yanlışsa, ok yerine ilk ve son personel arasında bir çeyiz hattı görünür. Sonra gizlenmiş katmanda çerçeveyi 20. pozisyona yerleştirin. Her zamanki gibi, mutlaka anahtar, çerçeve olabilir. Katmanları engelleyin ve tuşuna basın.
İncir. 580.
İncir. 581. Hareketli bir maske oluştururken zaman çizelgesi ve düzenleme modunda çalışma alanının görünümü (katmanlar kilidi)
Flash MX'te, animasyonun oluşturulması, Flash 5.O'da nasıl yapıldığından biraz farklıdır. Bu bölümün "Deneme Animasyonu" bölümündeki bu farklılıklar düşündük. Onların özü, özellik paletindeki çerçeve özelliklerinin uygun değerlerini seçmektir.
Maske penceresini görüntüleme formu değiştirebilir. Bunu yapmak için, hareket arası (hareket animasyonu) yerine, Şekil Tweening'i (Form Animation) kullanmalısınız. Bunu yapmak için, ilk karenin özelliklerinde, açılır açılır listesindeki şekil değerini seçin. Dağıtım değeri (bulanık) karışım parametresi, daha düzgün bir ara çerçeve almanızı sağlar; Aynı parametrenin açısal (açısal) değeri, Ara çerçevelerde doğrudan çizgilerin açılarını ve bölümlerini kaydetmenize olanak tanır.
Formdaki bir değişikliğe dayanan animasyonun özelliği, hareketin animasyonunu oluştururken yapılırken, dönüştürülebilir nesnenin gruplama işlemi kullanılmaması gerektiğidir. Sadece bir nesne dönüştürülürse, dönüşüm sırasında en iyi görsel efekt elde edilir. Birden fazla nesneyi dönüştürmeniz gerekirse, bunları bir katmana yerleştirin.
Flash MX'te, dönüşüm türünün animasyonu aynı şekilde yapılır. Tuhaflık, ilk karenin özelliklerinin Özellikler paneline (Özellikler) yüklenmesidir.
Maskenin altında birkaç arka plan katmanı olduğunda ilginç görsel efektler elde edilir. Fenerin karanlık bir görüntüyü aydınlatmak için gerekli olduğunda durumu düşünün. Örneğimizde, bu raster resim kırsal evin iç kısmının bir parçasıdır. Açıkçası, bir katman maskesinde, ışık noktasını taklit edecek bir tur görünüm penceresini kullanabilirsiniz. Daha sonra, birbirimizden birinin diğerlerinden daha hafif olması gerçeğiyle birbirinden farklı olan iki katmana ihtiyacımız olacak. Bu görüntüler, örneğin Photoshop'ta bazı raster grafik düzenleyicisindeki parlaklığı ve kontrastı düzelterek aynı dosyadan elde edilebilir. Işık görüntüsü doğrudan katman maskesinin altına yerleştirilir ve karanlık bir görüntü - daha da düşük bir katmanda. Bu iki katmandaki resimler, biri tamamen diğerini kapsaması için düzenlenmelidir. Gizlenmiş, parlak bir görüntüye sahip bir katman olacaktır.
İncir. 582. Farklı katmanlardaki resimler birleştirilmelidir, böylece çakmak karanlıktı
Maske katmanı, hareketli bir yuvarlak görünüm penceresi içerecektir. Görünüm modunda, bu daire karanlık bir görüntü üzerinde hareket edecek, OS-başlığının tamamını yerleştirin. Böylece, ışını el feneriden hareket ettirmenin vize-sessiz etkisi oluşturulur.
İncir. 583. Işını el fenerinden hareket ettirmenin etkisini oluşturmak için bir maske kullanarak
ActionScript'te yazılan komut dosyalarını kullanarak görüntüleme penceresinin hareketini kontrol edebileceğinizi unutmayın. Komut dosyaları olmadan, örneğin açılır menüleri oluştururken yapmayın.
Maskelere dayanan animasyonlar oluşturmanın bir başka yolu, maske penceresinin sabit kalmasıdır ve maskeli katmanın elemanları taşınır. Bu şekilde, örneğin, manzarayı hareketli tren penceresi ile değiştirmenin etkisi veya titremeleri çalıştırabilirsiniz. Eğer, söylerse, birkaç görüntüleme penceresi (bir nesneye gruplanan çeşitli doldurma alanı), daha sonra gizlenmiş görüntünün ve arka planın uygun seçimiyle birlikte, bulutlar veya deniz şeklinde hareket ve değişim yanılsamasını oluşturabilirsiniz. dalgalar. Son olarak, hem maskelenmiş katmanın hem nesnelerini hem de Windows'u görüntüleyebilirsiniz.
Maskenin sabit olduğu bir örneği göz önünde bulundurun ve maskeli katmandaki resim hareket eder. Tüm kompozisyonun arka planı olan kaynak resimde, Dunes ve Bulutlu Gökyüzü. Bulutların hareket etmesini istiyoruz. Bu amaçla, genişlik kaynak görüntüsünde gerilmiş maskeleme katmanına yerleştirdik ve maskenin ziyaret penceresi, orijinal resimdeki gökyüzü bölümüyle çakışacak şekilde yapıldı. Gizlenmiş bir katmandaki gerilmiş bir görüntü yatay olarak hareket eder. Aynı zamanda, sadece gökyüzü maske penceresine düşer ve dune maskelidir. Gergin görüntünün genişliği, hareketin sonuna kadar sol kenarı, arka plan görüntüsünün ladin kenarı ile çakıştı. Tabii ki, hareketli bir görüntü olarak, sadece bulutlarla bir grup almak mümkün olacaktır, ancak bu durumda orijinal resmi yalnızca maskeleme katmanına kopyaladık ve ölçek komutunu kendisine uyguladık.
İncir. 584. Yüzer bulutların, maskenin sabit görüntüleme penceresine ve hareketli maskeli tabakanın üzerindeki etkisini oluşturma
Renk efektleri
Motion Tweening, tüm sembolle ilgili farklı renk efektleri kullanmanızı sağlar. Bu özellik, Şekil Tweening'den yoktur.
Flash 5.0'da, efekti sembole uygulamak için, bu sembolü vurgulamanız gerekir ve efektler paletinde Windows\u003e Panels\u003e Effects komutunu açar, istediğiniz efekti seçin (resimlere bakın).
İncir. 587. Renklerin tüm bileşenlerinin doğru kurulumu (gelişmiş)
İncir. 588. Saydamlığı (alfa) yükleme
Flash MX'de, benzer efektler özellik paletindeki renk açılır listesinde seçilir.
İncir. 589. Flash mx'deki özellik paletindeki etkilerin montajı
Animasyon örnekleri
Mesela "Deneme Animasyonu" bölümünde "Kılavuz Katmanlar" ve "Katman Maskeleri" nin "Deneme Animasyonu" bölümünde animasyon yaratma örnekleri zaten bir dizi örnek olarak kabul ettik. Burada ek örnekler vereceğiz.
Akvaryum
Bir sembolün "balık" temelinde, birçok farklı balıkla "akvaryum" olarak nasıl yapılabileceğini düşünün. Bunu yapmak için Flash 5.0 paketiyle birlikte verilen karakter kütüphanesini kullanın (Takım Pencere\u003e Yaygın Kütüphaneler\u003e Film Klipleri). Balık filmi klibi sembolünü seçin (karikatür "balık"). Bu sadece bir resim değil, bir çizgi film, yani balık bazı bölgelerde hareket eder. Bu sembolün örneğini editörün çalışma alanına aktarıyoruz. Şimdi yerleştirin ve düzenleyin. Örneğin, aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi boyutunu değiştirir ve biraz çevirin. Rengi değiştirebilir ve başka bir dönüşüm üretebilirsiniz.
İncir. 590. Kütüphaneden bir sembol örneği değiştirilebilir
Bu işlemi birkaç kez tekrarlıyoruz, yani "Balık" sembolünün birkaç örneği oluştururuz. Her örnek ayrı katmanında "yüzer" olmalıdır. Daha sonra, başka bir katman yaratacağız, mavi ile oyulacak ve yosun çizeceğiz. Sonuç olarak, aşağıdaki şekilde gösterilen bir şeyi ortaya çıkar.
İncir. 591. Çalışma alanında, "balık" sembolünün birkaç örneği vardır, boyut, renk ve başlangıç \u200b\u200bkonumunda farklılık gösterir. "Yosun" tabaka arka planda manuel olarak çizilir.
Flash, karmaşık ve kaliteli bir animasyon ile oldukça doğal bir çizgi film yapmanızı sağlar. Raster grafiklerini kullanır. Ayrı parçalar, daha sonra değiştirilir ve kliplere dönüştürülen kaynak grafik görüntüden kesilir. Bu klipsler daha karmaşık bir kompozisyon oluştururken kullanılır. Aşağıdaki şekil, raster grafikleri temelinde oluşturulan bir karikatür çerçeve göstermektedir.
İncir. 592. Raster grafik kompozisyon parçaları tarafından oluşturulan karikatür çerçeve
Güneşin etrafındaki gezegenlerin dönmesi
Şimdi üç gezegenin dönüşünü - cıva, Venüs ve Dünya'nın etrafında olduğunu düşünüyoruz. Bu çok öğretici ve güzel örnek, http://zona5.al.ru sitesindeki Alexander Rybnikov tarafından açıklanmaktadır. Ayrıntılı olarak, adım adım, bir çizgi film oluşturma sürecini tanımlayın.
Adım 1. Yeni bir dosya oluşturun. Modify\u003e film komutunu ve açılan iletişim kutusunu yürütelim, belirtin fiziksel Boyutlar Piksel bölgelerdeki alanlar. Kendinizi sınırlamayacağız, flash karikatürler tam ekran bir versiyonunda iyi görünüyor, bu yüzden 800x600 çerçevesinin boyutunu ayarladık. Varsayılan olarak, karikatür çerçevelerinin değişim oranı 12 kare / s olarak ayarlanmıştır. Bu durumda, 16'ya yükselmesi makul, çünkü aksi takdirde görüntü belirgin şekilde "seğirmesi".
Adım 2. Önce Cosmos'u çizin. Bunun için, çalışma alanını bir dikdörtgen ve bir tepe ile siyah olarak özetleyin.
. Şimdi evrenin merkezinde güneşi koymak gerekir. Belirli bir kırmızı daireyi çizmek, yani belirli bir kırmızı daireyi çizmek ve aynı zamanda bir miktar hacim vermeli ve daha sonra eklenecek olan parlayan bir halo ile güneşi çevreleyen ve daha sonra güneşi parlayan bir halo ile çevreleyen hakikat. Yukarıdakilerin tümü hem flaş editörün kendisiyle hem de hazır görüntüyü herhangi bir rasterdan ithal edilebilir. grafik editörü. Ancak, olgumuzdaki ikinci yol son derece uygunsuzdur, çünkü güneş oldukça büyük bir nesneler olduğundan ve bir raster imaj formunda sunulduysa, çıktı dosyasının hacmi önemli ölçüde artacaktır. Güneşin flaşla nasıl çizileceğini düşünün.
Bir daire çizin, açılır listeyi renk örnekleri ile doldurmak için herhangi bir degrade seçin. Pencereyi kullanma\u003e Paneller\u003e Doldurma komutunu (Windows\u003e Para Liter\u003e 3Alivka), degrade renklerinin değerlerini ayarlamanızı sağlayan bir iletişim kutusu açın. Güneşin parlak sarı renkle kaplanmasına izin verin, sorunsuz bir şekilde parlak kırmızıdır. Bir halo aynı şekilde, kırmızı bir gradyanla boyanmış daha büyük bir daire koyarak, siyah haline getirecektir. Güneşin tam olarak merkezde, yani merkez koordinatları olmalıdır (400.300).
Adım 4. Üç gezegen çizme zamanı. Yeterince küçük olduklarını fark etmek önemlidir, bu durumda bir raster görüntüsünü şeffaf bir GIF formatında (daha kesin olarak, saydam bir arka plan ile çizim) içe aktarabilirsiniz. Böyle bir görüntü 500 bayttan fazla disk alanı olmamalıdır. İçe aktarma aşağıdaki gibidir.
Öncelikle yeni bir katman ekleme\u003e Katman komutu oluşturmanız gerekir (Yapıştır\u003e Katman). Gezegenlerin her biri için ayrı bir katman gerekli olacaktır, bu nedenle katmanlar gezegenleri aramak için mantıklı geliyor. Sonra, bu katmanda, yeni bir karakter oluşturmanız gerekir (Ek\u003e Sembol Komutu (Yapıştır\u003e Sembol)). Dosya menüsünde, İçe Aktar komutunu seçin ve istediğiniz GIF görüntüsünü içe aktarın.
Adım 5. Bundan sonra, oluşturulan sembolün uygun katmana yerleştirilmesi gerekir. Bunu yapmak için, Sembol Kütüphanesini açın (Pencere\u003e Kütüphane (Kütüphane\u003e Kütüphane)) ve oradan gezegenin görüntüsüyle birlikte çalışma alanına (sahne) sürükleyin.
Adım 6. Gezegenlerin daha sonra güneşin etrafında dönmesi gerektiğini unutmayın. - Sahnenin merkezi. Bu nedenle, sembolü düzenlemeye (gezegenin 2 kez) düzenlenmesi gerekir ve MERKEZİNDEKİ BİLGİ iletişim kutusunda (Pencere\u003e Bilgi) Uzmanlığında belirtiniz. Yatay eksenin uzaklığı seçilir (tüm bu değerler negatif, yani başlangıçta gezegenler güneşin solunda bulunur):
- dünya için: - 250 piksel;
- venüs için: - 180 piksel;
- merkür için: - 120 piksel.
Sabit resim hazır! Bir sonraki çizim için mümkün olduğunca mümkün olmalıdır:
İncir. 593. Sabit sahne: Güneş ve solda bulunan üç gezegen
Adım 7. Şimdi gezegenimizi güneşin etrafında saat yönünün tersine döndürmesini sağlayalım. Güneşe daha yakın olan gezegenlerin daha hızlı döndüğü bilinmektedir. Bir döngü için arazinin bir dönüş, Venüs - ikisi ve cıva - üçünü oluşturması böyle bir şekilde hesaplamak için karikatür çerçeve sayısını deneyeceğiz. Birden fazla iki, üç, dördüncü, birden fazla iki kare sayısı 120'dir. Bütün gezegenlerin zaman içinde bir üst üste geldiğinde çirkin olur. Bu nedenle, gezegenlerin ilk konum açısını ayarlayın:
- dünya için - 150 °;
- venüs - 120 °;
- merkür için - 0 °.
Bu veriler bilgi iletişim kutusunda belirtilebilir ve değiştirilebilir.
Adım 8. Şimdi, örneğin Dünya için herhangi bir gezegenden herhangi biri için ilk anahtar çerçeveyi oluşturalım. Bunu yapmak için, ilgili katmanın ilk çerçevesine tıklayın sağ tıklayın ve açılan menüde Motion Tween Command'ı seçin. Ardından bu çerçeveyi panoya (Suta) kopyalayın ve (yapıştırın), çerçevenin (60) ile çerçevenin konumuna yerleştirin. Sonra zemini 180 açısına çevirir, yani eşit olan dönüş penceresindeki açı değerini gösterir. -30 (bkz. Şekil). Bir sonraki anahtar fraksiyonu 90'lık (90 ° 'len'e döner) ve son anahtar çerçevesi olacaktır - 120. (güneşin etrafındaki yeryüzünün tam cirosu tamamlanır).
İncir. 594. Güneş ve gezegenlerle bir karikatürde animasyon gelişimi
Adım 9. Benzer şekilde, Venüs ve Merkür'in hareketini ayarlayabiliriz. Venüs hareketi ayarlamak için, cıva için iki kat daha fazla referans çerçevesi gerekli olacaktır - üç kez. Birkaç kareyi bir kerede kopyalayabilirsiniz. Bu nedenle, iletişim kutusunda, köşeleri yalnızca gezegenlerin her birinin bir cirosu için ayarlamak yeterlidir.
Adım 10. Yalnızca ortaya çıkan sahneyi yayınlamak için kalır (Dosya\u003e Komutunu yayınlayın ve sonuçta ortaya çıkan etkinin tadını çıkarın.
SWF dosyasının hacmi, 10 KB'den az olduğu ortaya çıktı. Animasyonlu bir GIF veya JPG dosyası bile çok daha fazla disk alanı alırdı. Ve 7.5 s'lik karikatür süremiz sadece 10 KBytes hacmine sahiptir!
Çizgi film
Karikatüre ses ekleyebilirsiniz. Bunu yapmak için önce ses dosyasını aşağıdaki formatlardan biriyle içe aktarmanız gerekir: WAV, AIFF veya MRCS. İçe aktarma, Dosya\u003e İçe Aktar komutu kullanılarak gerçekleştirilir.
Ses eşliğinde çizgi filminizi süsleyebilir. Bununla birlikte, birçok kullanıcı sesi devre dışı bırakmak için genellikle tercih edilir. Bu nedenle, sesi kapatmak için bir düğme sağlamak için sesli bir karikatür geliştirmek, kötü olmaz. Bu düğme, tüm sesler eylemini durdurmalıdır (tüm sesleri durdurun) (benzer eylemler, nesnelere atanan benzer eylemler de bir eylem veya komut dosyası olarak adlandırılır). Ses dosyası, hem ses kalitesini hem de dosya boyutunu etkileyen aşağıdaki parametrelere sahiptir:
- Örnekleme hızı (örnekleme hızı).Örneklerin sayısı ses sinyalibir saniye içinde üretilir. Tipik olarak, bu değer, 11 KHz frekans bandına (Kotelnikov teoremine göre, tekrarlanabilir frekansın bant genişliği, örnekleme frekansının yarısına eşittir).
- Bit çözünürlüğü (bit çözünürlüğü).Ses sinyalini seviye ile örneklemek için kullanılan bit sayısı (ikili deşarjlar). 16 bit dosyalar daha küçük arka plan gürültüsü ile karakterize edilir, ancak dosyanın hacmini flash karikatürler halinde azaltmak için, 8 bit ses genellikle kullanılır.
- Kanallar (kanallar). Ses tek ve iki kanallı (mono ve stereo) olabilir. Flash karikatürler için, monosüler genellikle yeterince yeterlidir, hafızanın yaklaşık yarısını stereo sesten daha fazla gerektirir.
Bir karikatür geliştirirken, yüksek kaliteli ses dosyalarını kullanabilir ve ardından bir SWF formatı bir dosyaya yayınlarken, istenen ses parametrelerini ayarlayın.
Bir ses dosyasını karikatürde içe aktarmak için, Dosya\u003e Alma komutunu çalıştırın ve açılan İçe Aktar iletişim kutusunda, içe aktarmak istediğiniz ses dosyasını seçin. Ardından açık düğmeye tıklayın. Sonuç olarak, seçilen ses dosyası çizgi film kitaplığına girecektir.
Karikatürde bir ses dosyasını içe aktardıktan sonra, parametreleri yerleştirilmesi ve ayarlanması gerekir. Aşağıdakileri yapın:
- Bir ses dosyası için yeni bir katman oluşturun.
- Bu katmandaki istenen anahtar karyasını vurgulayın, kütüphaneyi açın (Pencere\u003e Kütüphane) ve ses dosyasını çalışma alanına sürükleyin. Aynı zamanda, ses dosyası, varsa bir sonraki anahtar kareye kadar tüm karelere dağıtılacaktır.
- Flash 5.0'da, WMDOW\u003e Ses komutunu\u003e Palels\u003e Ses'i çalıştırın. Ses paleti açılır. Flash MX Özellikler panellerine bakın. Ses açılır listesinde istediğiniz sesleri seçin. Bu liste, tüm içe aktarılan ses dosyalarını gösterir. Dosya bilgisi, dosyanın aşağıda gösterilmiştir: Dosya adı verilen: KHz'deki örnekleme frekansı, kanallar, ısırık çözünürlüğü, ses süresi ve dosya boyutu.
- Etki açılır listesinde, istenirse, seçin ses efekti. Varsayılan değer (hayır). Örneğin, yürürlükteki solma (artan), ses seviyesinde kademeli bir artışla sesi üretir.
- Sync açılır listesinde, aşağıdaki değerlerden birini seçin:
- Etkinlik (olay). İlk anahtarlıktan ses çalmaya başlar ve çizgi film zaten bitmiş olsa bile, dosya bitinceye kadar devam eder. Bu değer varsayılan olarak kullanılır.
- Başlat (Başlat). İlk anahtar çerçevesinden ses çalmaya başlar. Bununla birlikte, eğer anahtar kare tekrar devam eden sesle tekrar üretilirse, flaş sesi tekrar oynatmaya başlar. Bu değer genellikle düğmeler seslendirildiğinde kullanılır.
- Dur dur). Ses çalmayı durdurur.
- Akış. Sesi animasyonla senkronize eder. Aynı zamanda, flaş şok oldu veya animasyonu uzatır, böylece sesle çakışır. Ses çalma Son kareyi ses içeren ses çıkarır. Sesin sonunu belirtmek için, ses eklemeden önce son anahtar karyasını ekleyebilirsiniz.
- Döngü alanında, ses tekrarlama döngülerinin sayısını ayarlayın. Bir ses dosyası süresi biliniyorsa, animasyon döngüsü sayısı ve çerçeve izleme frekansı, animasyonunuzu oynatırken kaç tane ses çalma çevriminin gerekli olacağı hesaplanabilir. Örneğin, animasyon 48 kare içeriyorsa ve oynatma frekansı 12 kare / s, sonra karikatürün süresi 4 c; Ses dosyasının süresi 2 s ise, ses çalma çevrimlerinin sayısı 2'dir. Uygulamada, hesaplamaları yapmamak için genellikle mantıklı bir sayıda döngü ile gösterilir.
- Sonuçları görüntülemek için bir ses dosyası ekledikten sonra tuşuna basın.
Veya kontrol\u003e Play komutunu yürütün.
Ses dosyasını karikatüre yerleştirdikten sonra düzenleyebilirsiniz. Örneğin, gereksiz ses parçalarını siler, hacmini değiştirebilirsiniz. Bunu yapmak için, ses paletinde, Düzenle düğmesini tıklayın. Sonuç olarak, zarf düzenleme penceresi açılır.
Ses dosyasının başlangıcını ve sonunu ayarlayabileceğiniz kaydırıcılara sahip bir cetvel, sol ve sağ ses kanallarının panelleri arasına yerleştirilebilir. Sol kaydırıcıyı sağa taşıyarak, dosyanın ilk parçasını çıkarın. Benzer şekilde, sağ kaydırıcıyı kaydırın, ses dosyasının son parçasını silin.
Sol ve sağ kanallarda, yaklaşık olarak ses değişikliği yönünü gösteren zarf çizgileri görüntülenir. Olduğu yerlerde, zarfın kare belirteçleri kurulur. Ses seviyesini arttırmak için, ses seviyesini azaltmak için işaretçiyi yukarı sürükleyin. Zarf hattında tuhaf bir form verilebilir. Bunu yapmak için, ilk önce ek belirteçleri takmak için Zarf'a tıklayın ve ardından bunları doğru yerlere sürükleyin.
Ses dosyasının düzenlenmesinin sonunda, Zarf penceresini Düzenle'yi kapatmak için Tamam düğmesine tıklayın.
İncir. 595. Zarf penceresini düzenleyin
Ses eklenmesi, çizgi film dosyasının sayısını önemli ölçüde artırabileceği akılda tutulmalıdır. Bu nedenle, ses bilgisini sıkıştırmak için önlemler alınmalıdır. Örnekleme frekansını azaltırsanız, ses kalitesini kötüleştirebilir. İki kanallı değil, tek kanallı bir ses kullanabilirsiniz. Sesin Flash'taki özelliklerini ayarlamak için, iki yol sağlanmıştır:
- Tüm çizgi film ses dosyalarının özelliklerini belirlemek için, Dosya\u003e Yayınlama Komutu (Dosya\u003e Yayın) tarafından açılan Publish Ayarları iletişim kutusunun Flash sekmesini kullanın. Bu yöntem, çizgi film bir veya daha fazla benzer ses içeriyorsa iyidir.
- Tek tek ses dosyalarının özelliklerini ayarlamak için Ses Özellikleri iletişim kutusunu kullanın. Bunu yapmak için önce, önce Karikatür Kütüphanesi (Pencere\u003e Kütüphanesi) açın ve değiştirmek istediğiniz özellikleri, ses dosyasının simgesini çift tıklatın. İletişim kutusunun üstünde ses dosyası bilgilerini görüntüler. İhracat Ayarları Grubu açılır listelerinde yeni parametre değerleri seçilebilir. Aynı zamanda, iletişim kutusunun altında, kilobaytlarda ve kaynak boyutundan yüzdelerde yeni bir dosya boyutu görüntüler. Sıkıştırma formatını (Sıkıştırma) MP3'ü flaştan en iyi şekilde kullanabilirsiniz.
Sesler düğmenin farklı durumuna atayabilirsiniz. Sesler bu sembolün içine kaydedilir ve bu nedenle tüm kopyalarında çoğalır. Düğmeye ses eklemek için aşağıdakileri yapmanız gerekir:
- Sesler yerleştireceğiniz katman ekle düğmesinin geçici diyagramında.
- Ses katmanında, seslendirmek istediğiniz düğme durumuna karşılık gelen bir anahtar çerçeve oluşturun.
- Bu anahtar karyayı vurgulayın ve ses parametrelerini ayarlayın.
Karikatür kompozisyon - sahneler ve klipsler
Çizgi film karmaşık bir yapıya sahip olabilir (kompozisyon). Bu yüzden bir karikatürün bireysel unsurları çizgi film olabilir. Yukarıdaki örnekte balık akvaryumu ile, film klibi sembolünün çeşitli örnekleri, yani karikatürlerdir. Her karikatür, oynatmayı yöneten kendi zaman çizelgesi vardır. Karikatür dahilse parçası Başka bir karikatürde, bu durumu vurgulamak için klip denir. Buna karşılık, klip başka klipsler içerebilir.
Çok sayıda klips elemanını yönetmek için genellikle katmanlar boyunca dağıtılırlar. Çok katmanlı yapı, hemen hemen her veya daha az karmaşık nesne oluştururken kullanılır, sadece bir çizim veya bir tamsayı animasyonu olun.
Karikatürün (klipsli) katmanlar üzerindeki ayrışmasına ek olarak, bunu geçici segmentlere bölmek mümkündür, yani sahnede. Sonra bu sahneler keyfi bir sıraya yerleştirilebilir. Bir karikatür sahneye bölmek için bazlar aşağıdakiler olabilir:
- Çizgi film çerçevelerinin sayısı çok büyük. Örneğin, zaman çizelgesi ekranda görünmez;
- zaman içinde bir noktada, grafik görüntülerin bileşimi (süslemeler ve karakterlerin değişimi) değiştirilir;
- karikatür fragmanı birkaç kez tekrarlanır veya diğer karikatürlerde kullanılabilir.
Yeni bir çizgi film oluştururken (Dosya\u003e Yeni), yalnızca bir sahne adında bir sahne varsayılan olarak oluşturulur. Bu durumda, geliştirilen herhangi bir animasyon bu sahnenin bir parçası haline gelir. Bir sahne eklemek için, Ekle\u003e Sahne komutunu çalıştırın. Aynı zamanda, çalışma alanı soldaki zaman çizelgesi üzerinde temizlenecek, başka bir isim görünür - sahne 2.
İncir. 596.
Çizgi filminiz birkaç sahne ve klip içeriyorsa, istediğiniz sahneleri ve klipsleri masaüstünde görüntülemek için uygun menü düğmelerini kullanın. Yukarıda (Flash 5.0'da) veya sağdaki zaman çizelgesiyle (Flash MX içerisinde) bulunurlar.
Sahne ayarlarını ayarlamak için, Pencere\u003e Paneller\u003e Sahne komutunu (Windows\u003e Scene) komutunu çalıştırın. Flash Mx'de, bu komut daha kısa: Pencere\u003e Sahne (Pencere\u003e Sahne). Bu çizgi filminin tüm sahnelerinin bir listesi sahne paletinde görünecektir. Listedeki sahnelerin sırası önemlidir, çünkü bu sırayla oynanacaklardır. Değiştirmek için, listedeki sahne adını yeni konuma sürükleyin. Sahne adını değiştirmek için, üzerine çift tıklayın, yeni bir ad girin ve tuşuna basın.
İncir. 597. Palet sahnesi. Paletin dibinde, çoğaltma için üç düğme var, sahneyi ekleme ve çıkarma
Sahneyi görüntülemek için, sahne palet listesindeki adını tıklayabilirsiniz, örneğin, örneğin, zaman çizelgesinin üzerinde bulunan menü düğmesi.
Görüntünün aşağıda gösterilen zaman çizelgesi paneli (zaman ölçeği) kullanılarak bir film oluşturma konusundaki tüm çalışmalar gerçekleştirilir. Zaman çizelgesi paneli, farenin hareket ettirilebilen dikey çizginin iki bölümüne ayrılmıştır. Panelin sağ tarafı, "çerçeve çizgisi" olarak adlandırılır - çerçeve sembollerinin bir dizi küçük dikdörtgenler olması için bulunduğu bir cetveldir. Personel içeriği, çalışma alanında görünen statik resimlerdir. Personel numaralandırma çizginin üst kısmında sunulur. Çerçevenin çerçevesi altında "Durum Dize" bulunur.
Anahtar personel, statik resimlerin bulunduğu, animasyonla "geliyor" çekimleridir. Keystroke
- Flash'ta animasyonla çalışırken ana araç. Katmanlar hakkında, hangi çerçevelerin anahtar olduğu ve hangi flaşın oluşturduğu bilgileri görüntüler. Zaman çizelgesini kullanarak, hangi çerçevelerin eylemleri veya etiketleri içerdiğini anlayabilirsiniz. Anahtar çerçeveleri ve tüm animasyon parçalarını taşımanızı sağlar.
Zaman çizelgesinin ana yetenekleri:
- Bir katman aktif yapmak için tahsis edilmelidir. Yalnızca aktif katman üzerinde çizebilir ve düzenleyebilirsiniz. Aktif katman, montaj hattında vurgulanır ve kalemin görüntüsündeki simge, düzenlenebileceğini gösterir (katman 3).
- Montaj hattında yukarıdan gelen katmanların içeriği, altındaki katmanların içeriğinin üstünde görüntülenir. Katmanları değiştirmek için, katman adını montaj hattındaki istenen yere sürüklemek gerekir.
- Yeni bir katman oluşturmak için, yeni bir katman için montaj hattında bir konum seçmelisiniz ve "Katman Ekle" düğmesine tıklayın.
- Katmanı çıkarmak için, sepete sürüklemek yeterlidir.
- Katmanı yeniden adlandırmak için, montaj hattında üzerine çift tıklayın.
- Çok katmanlı bir görüntü oluştururken, katman kontrollerini kullanın. Kilitte bulunan sütuna tıklamak, herhangi bir düzenlemeyi bloke eder ve gözün görüntüsü altındaki sütunda görünmez tabakayı yapacaktır.
Aşağıda, farklı katmanlarda 25 kare vardiyalı, farklı bir arka plan (peyzaj), karşılık gelen metin bloğu ile yerleştirilmiş bir animasyon silindiri örneğidir. Peyzaj, bir raster görüntü rengi karıştırıcı-\u003e bitmap ile arka planı doldurarak elde edildi, ardından doldurma trafosu işleme aracı aracı.
- Görüntü (grafik)tek bir çerçeveden oluşan bir semboldür. Dolayısıyla statik adı. Eğer sembol gerçekten statik (animasyonsuz) bir nesneyse, onu görüntüyü (grafik) yapmak daha iyidir.
- Buton. Flash'ta, özel olarak adapte edilmiş özel bir sembol türü vardır. Aşağıdaki düğme durumunu içeren 4 kareye sahiptir: yukarı, yukarı, aşağı, vuruş:
- Hit, kullanıcının zaten ziyaret ettiği bağlantıyı içeren bir düğme için normal durumdur.
- Animasyon (film klibi). Bu, en "tam" sembol türüdür. Herhangi bir sayıda kareye sahip olabilir. Bu türün bir sembolü, ActionScript'te bir film tipi nesnesi olarak algılanabilir (yerleşik flash dili).
Macromedia Flash'ta, her şeyi canlandırmanın iki temelde farklı yolu vardır:
- Her kareyi yalnızca çerçeveler arasında gezinmek için FLASH kullanarak kendinize çekin.
- Flash'ı otomatik olarak ara çerçeveleri hesaplar.
Adım Adım (Çerçeve) Animasyon
Bu, tamamen anahtar çerçevelerden oluşan bir animasyondur. Şunlar. Siz kendiniz, çerçevenin içeriğinin ve "süresi" nin (yani, bu tür statik çerçevenin görüntüyü işgal edeceğini "belirlersiniz. Başka bir çerçeve çizmeden önce, boş bir anahtar çerçevesi eklemelisiniz (
Bu yöntemin avantajları, aşağıdakilere atfedilebilir:
- Geçen animasyon, bir anlamda, animasyon üzerinde daha fazla kontrol sağlar ve deneyimli bir animatörünüz varsa, bunu karlı kullanabilirsiniz.
- Bu, kesinlikle bağımsız görüntülerin bir değişikliğini organize etmenin tek yoludur - bir slayt gösterisi (örneğin, normal bir flaş afişi oluşturur).
- Ve her kareyi manuel olarak çizme yeteneğinden başka her şey.
Aşağıdakiler aşağıdakilere atfedilebilir:
- Animasyon yakalamak değiştirmek zordur. Özellikle bu ayrık bir görüntü kümesi değilse, ilişkili animasyon. Tüm çekimleri değiştirmelisin.
- Rabbious animasyon, her kare hakkında bilgi depolamanız için oldukça büyük bir hacmi kaplar.
Çerçevelerde İlköğretim Çerçeveleri:
- Boş bir anahtar çerçevesi yerleştirin - Ekleme -\u003e Boş Anahtar Karesi,
. - Önceki birinin içeriğini tekrarlayan anahtar çerçeve - Ekle -\u003e Keyframe,
. - Temizle anahtar kareyi - Ekle -\u003e Anahtar kareyi temizleyin,
+ . - Düzenli bir çerçeve yerleştirin - çerçeve yerleştirin,
. - Çerçeveyi Sil - Ekleme -\u003e Çerçeveleri Kaldır,
+ .
Rulo ile temel işlemler:
- Video kontrolü, test filmi.
- Rulonun yüksekliğini ve genişliğini değiştirme - Modify, Film.
- Flaş silindirini HTML belge dosyasına dönüştürün, ayarı yayınlayın, HTML sekmesi.
- HTML Belgesi'ni görüntüleyin - Dosya, Yayınlama Önizlemesi.
Adım adım animasyon "Çiçek Ömrü" ile çok katmanlı bir film oluşturun. 1. katman - çerçeve, 2. katman - pot, 3. katman - çiçek. 3. katmanı üç katmanla sunabilirsiniz: levha, kök, çiçeklenme.
Pot ve çerçeve gözlerimizin önünde her zaman ve 25 kilit personel için çiçek büyümek ve incinmek için zaman vardır. "Çiçek" katmanında her bir çerçeve öncekinden farklıdır, ancak cher bir çerçevenin çiçeğinin durumunda bir değişiklik yapabilirsiniz.
Silindirin yayını, Dosya-\u003e Yayınlama Ayarı kullanılarak gerçekleşir. Biçimlerin sekmesinde, yayınlama seçeneklerinin seçili seçili, ilgili sekmelerde seçilen yayın seçeneği için parametreleri ayarlayabilirsiniz, ardından yayın düğmesine basılır. Aynı zamanda, oluşturulan dosyalar, Extension.FLA ile kaynak dosyayla aynı klasöre kaydedilir. Örneğimize göre, sonraki tüm örneklerde olduğu gibi yayıncılık için GIF-animasyonlu bir dosya seçilir.
Aşağıdaki algoritmayı kullanarak ikinci görevi kendiniz deneyin. "Hareketli Araba" bir animasyonun oluşturulması olacaktır:
- bir katman "manzara" oluşturun;
- dosya / alma komutunu yürütelim ve peyzajın görüntüsüyle bir resim içe aktaralım veya asfalt arka planı oluşturalım;
- sıralamadaki 30. kareyi vurgulayız ve F5'yı tıklayın. Bir manzara için bir yinelenen çerçeve zinciri oluşturun;
- yeni bir "Otomatik" katmanı oluşturun;
- birinci anahtar çerçevede tekerleksiz bir araba çizin;
- Çizilmiş arabayı gruplandırdı ve F8 tuşuna basarak bir kütüphane örneği oluşturacak - Klips Autumn;
- arabayı kaydırırım, ikinci kareyi seçin ve F6'ya tıklayın;
- arabayı hareket ettireceğiz ve araba çalışma alanının dışında çalışmadığı sürece yeni anahtar çerçeveleri oluşturacağız;
- yeni bir katman oluşturun ve "tekerlek1" olarak adlandırın;
- tekerleği ilk çerçeveyi çizin ve ondan bir tekerlek örneği oluşturun;
- yeni bir anahtar çerçevesi oluşturun ve hareketli araba vb. İçin tekerleği hareket ettirin. Diğer tüm karelerde, tekerleği aynı anda küçük bir açıdan çevirerek;
- "Tekerlek1" katmanını engelliyoruz ve tüm çerçeveleri tamponun içine kopyaladık;
- yeni bir katman oluşturun ve "tekerlek2" olarak adlandırın;
- İlk kareyi seçip tampondan kopyalayacağım, tüm çerçeve dizisi;
- Ödünç için, tıklayın
+ .
Bir başka bağımsız görev olarak, "Maçların yanması" adım adım animasyon yaratmayı önerebilirsiniz:
Flash'ta, ara görüntüler oluşturmak için iki seçenek vardır - hareket arası (sembol modifikasyonuna dayalı bir animasyon oluşturma) Şekil Tweening (formdaki bir değişikliğe dayalı bir animasyon oluşturmak). Bu yöntemler kökte farklılık gösterir.
Hareket animasyonu
Bu animasyon yöntemiyle, başlangıç \u200b\u200bpozisyonu, renk, boyutlar, oryantasyon ve uç parametreleri ve programın kendisi bu hareketi yürütür. Bu durumda, Flash Animation metodu, belirttiğiniz ana kareler arasında otomatik olarak ara çerçeveleri oluşturur. Bu, bir nesneyi, daha sonra başka bir çerçeveye çizdiğiniz anlamına gelir, aşağıda konuşacağımız değişiklikler yapın ve flaşın bu iki ana kare arasında kalan kareleri hesaplamasını isteyin. Bu işi yapıyor ve pürüzsüz bir animasyon elde edersiniz.
Hız ve pürüzsüz animasyon, flaş filminin (film) hareketi ve hızı altında tahsis edilen çerçeve sayısına bağlıdır. Film hızı aşağıdaki gibi değiştirilebilir: MODIFY-\u003e Film ...
Ara çerçevelerin yapımıyla (bataklık hareketi) bir animasyon düşünün. Bu, flaşın en yaygın kullanılan animasyon tekniğidir. Bu durumda, animasyon, karakterlerin değiştirilmesine dayanır. Animasyon nesnesi bir semboldür. Şekil tweening animasyonunda olduğu gibi, her nesnede bir noktada, bir katmana ihtiyacımız var. Bu katmanda, tüm değişikliklerin gerçekleşeceği bir karakter olmalıdır.
Motion Tweening kullanırken, aşağıdaki parametreler değiştirilir:
- boyut (hem orantılı hem de orantısız - ayrı ayrı yükseklik ve genişlik);
- eğim;
- yer;
- rotasyon açısı;
- renk Efektleri;
- nesne hareketinin yörüngesini ayarlamak için kılavuz katmanlarını kullanabilirsiniz.
Hareket aralığını birkaç şekilde (ve ne yazık ki, yalnızca bir tane) etkinleştirebilirsiniz. Motion Tweening'i etkinleştirmek için, geçişinizin aktif bir başlangıç \u200b\u200bçerçevesi yapmanız gerekir, ardından sağ fare düğmesine basarak, bağlam menüsünde Hareket Tween Oluştur'u seçin, Insert-\u003e Hareket Tween'i seçerek). Açma / kapatma hareketini açmanın evrensel yolu, ara çekme alanındaki hareket'i seçerek çerçeve panelini kullanıyor. Ayrıca animasyon parametrelerini de kontrol edebilirsiniz:
- Kolaylaştırma - Tersi Üstel Hızlandırma, Kesinlikle Şekil Tweening ile aynı şekilde çalışır.
- Döndür, dönmeyi kontrol etmenizi sağlar. Otomatik - Flaş otomatik olarak dönüş sayısını belirlemeye çalışır. CW (saat yönünde, saat yönünde) ve CCW (saat yönünde saat yönünün tersine). Aynı zamanda, sağdaki alana yakın, devrim sayısını tanıtmak için bir fırsat var. Sadece tamsayı değerlerini kullanabilirsiniz. Hiçbiri seçerek rotasyonu kapatabilirsiniz.
- Yolun yönüne doğru - sembolü kılavuz hattına göre çevirir. Snap Bu kılavuzun bir sembolünü bağlar.
Ana sahnenin çerçevesinin sayısının çok sayıda karakter çerçevesine sahip olmadığı durumlarda, senkronize onay kutusu bu iki animasyonu senkronize etmenizi sağlar.
Nesnenin hareket etmesi gerektiği uyarınca eğri içeren katmanlar denir kılavuz Katmanlar (Kılavuz katmanları) (yani, nesne hareketinin yörüngesini içerir). Kılavuz katmanını eklemek için, karakterinizin bulunduğu katmanı seçmeniz gerekir; Ardından sağ fare düğmesine basıldığında, içerik menüsünde Kılavuz Ekle'yi seçin. Bu durumda, ilk katman yönlendirilir (rehberli katman). Bu, bir kılavuz katmanı oluşturmanın tek yolu değildir (rehber katmanı). Herhangi bir katman, bunu özelliklerinde belirleyerek veya istenen katmanı fare ile sürükleyerek gönderilebilecek herhangi bir katman yapılabilir, böylece kılavuzun altında.
Sonra, bir hareket yörüngesi çizmeniz gerekir. Yörünge, doldurma alanı olmayan herhangi bir eğri olabilir. Her şey! Kontrol katmanı hazır. Çalışmak için ve gelecekte ve gelecekte görünmez hale getirmesi için düzenlenmesini yasaklayabilirsiniz.
Şimdi, bu katmanı kullanmak için, merkezi nokta için bir sembol almanız gerekir (bu küçük bir dairedir) ve onu yörüngeye sürükleyin. Karakter "için yapışmalarını" olarak hissedeceksiniz ve nasıl kaydıracağını göreceksiniz.
Ayrıca, tümü tanıdık bir komut dosyası üzerinde - Anahtar kareler, hareket artırmayı açın ... Nesneyi yörüngeye göre çevirmeniz gerekiyorsa, sadece onun içinden geçmemeniz gerekir, o zaman Orient'in yolunu onay kutusunu etkinleştirmeniz gerekir.
Motion Tweening, tüm sembolle ilgili farklı renk efektleri kullanmanızı sağlar. Bu özellik Şekil Tweening'de bulunmamaktadır. Efekti sembole uygulamak için, bu sembolü seçmeniz gerekir ve efektler panelinde (Windows -\u003e Panels -\u003e Efterlar), parlaklığı, renk yer değiştirmesi, gölge ayarlayarak istenen etkiyi seçin.
Algoritmanın altına ek olarak, topun hareketinin bir daire içinde hareketinin animasyonunun bağımsız olarak çok basit bir örneği oluşturun:
- İlk kare bir daire çizin ve radyal degrade dolgusu ile oyuk;
- bir çizim grubu;
- transformatör aracıyla vurgulayız ve rotasyon merkezini bir mesafe için hareket ettiriyoruz;
- 30 kareye gidelim, tıklayın
. Bunu ilk çerçevenin bir kopyasını yapacağız; - İlk kareye dönelim ve Özellikler panelini açalım ve ara listede Hareket'i seçecektir;
- İsteğe bağlı döndürme listesinde, saat yönünde (CW) veya saat yönünün tersine (CCW) zorunlu dönüşü seçin.
Aşağıdaki örnek biraz daha karmaşıktır - bu, metin harflerinin hareket hareketinin oluşturulmasıdır:
- metin aracını kullanarak bir metin bloğu oluşturun;
- yazılı kelimeyi vurgulayız ve ayrı harflere dağıtırız (Modifi / Break Apart);
- ayrı katmanlardaki dilüsyon harfleri katmanlara değiştirin / dağıtın;
- her harfi çizimdeki her katmana dönüştürüyoruz, Modifi / Break Apart komutunu tekrarlıyoruz. Her harfi tutun ve gruplandırın;
- bazı kaldırma çerçevelerinde çerçeveler doğrultusunda, bu tıklama için ilk karenin kopyalarını oluşturun.
; - buna karşılık, her harf için ilk kareleri tahsis edeceğiz, çalışma alanının dışına dayanmak, mektubun oranlarını, rotasyonun merkezini, vb.
- tween listesindeki Özellikler panelinde, Hareket'i seçin. İsteğe bağlı döndürme listesinde, saat yönünde bir dönüş seçin;
- görüntüleme penceresinde animasyona göz atın
+ .
Formun animasyonu, çalışma alanındaki animasyon nesnesinde düzgün bir değişikliktir. Nesnenin altında bir grup ya da metin bloğunu, hareketin animasyonunda olduğu gibi, birkaç fragmandan oluşabilecek normal bir çok renkli desen olarak anlıyoruz. Ayrıca, animasyonun başlangıcındaki ve sonunda bu tür parçaların sayısı farklı olabilir.
Şeklin animasyon sürecinde, çizim, her biri beklenmedik bir şeye aşamalı bir şeye dönüşecek olan bağımsız parçaların kumlarında çürüyebilir. Veya, aksine, animasyon işlemi sırasında çalışma alanında bulunan birkaç bağımsız görüntü, görünümünüzü (boyut, renk, şekil) kademeli olarak değiştirir (boyut, renk, şekil), tek bir görüntünün parçası olur. Söyleyelim ki karenin düzgün bir şekilde bir daireye dönüştürülmesi gerektiği ya da tavşanın silueti, kurtun siluetine sorunsuz bir şekilde unu. Bu durumlarda, Şekil Tweening kullanılmıştır.
Her zamanki gibi, birbirinden bir mesafede iki ana kare belirtirsiniz. Bu düzenlemede, sert bir sınırlama vardır: animasyon ayrı bir katman yapmalı ve tek bir çizilen figür olmalıdır (grup veya karakter olmamalıdır). İki ana kare var sonra, bunlardan birincisini yapmanız gerekir (sadece buna gidin) ve çerçeve panelini seçin (Windows-\u003e Panels-\u003e Çerçeve,
Şekil Tweening'i kullanırken, iki parametre belirtmeniz gerekir:
- Kolaylık, üstel ivmeyi geri getirir. Bu parametrenin büyüklüğü - 100 ila + 100 arasında değişebilir. Bu, olumsuz bir rahatlama belirlerseniz, hareket olumlu bir hızlanma ile ortaya çıkacak şekilde, hız artar. Ve bunun tersi, eğer gevşeme pozitif ise, animasyon yavaşlayacaktır;
- Karışım parametresi geçiş algoritmasını belirler:
- Dağıtım - bir figürden diğerine geçişi düzeltir.
- Açısal (açısal) - köşelerin oranlarını tutmaya çalışıyor.
Animasyon şeklindeki son alet, ara artırıcı kontrol noktalarıdır (form ipuçları, tam anlamıyla formlar için ipuçları). Bunlar, flash'ın doğru şekilde geçişi yapmasına yardım ettiğiniz noktalardır. Onlarsız, karmaşık formlarda yapmayın. Onları kullanın çok kolaydır. İlk anahtar çerçevesinde (animasyonun başladığı) bir kontrol noktası eklersiniz (Değişiklik-\u003e Dönüştürücü-\u003e Şekil İpucu Ekleme, Tüm noktaları kullanarak tüm noktaları kaldırabilirsiniz-\u003e Transform-\u003e Tüm ipuçlarını kaldırın. Bunun üzerine sağ fare düğmesine basarak aynı noktayı silebilirsiniz ve içerik menüsünde ipucu kaldırmak seçebilirsiniz. Kontrol noktaları Latin alfabesinin harfleri tarafından gösterildiğinden, en fazla 27 olabilir. Bir formdan diğerine geçiş için seçenekler çok fazla olabilir, bu nedenle animasyon size daha az ölçüde uyacak şekilde gidebilir. Böyle basit bir geometrik şeklin bile dikey olarak yerleştirilmiş bir dikdörtgen olarak dönüşümü bile, aynı dikdörtgende, ancak yatay olarak bulunan, farklı şekillerde ortaya çıkabilir. Örneğin, böyle bir dönüşüm işleminde, şekil bir oval veya hatta bir daire şeklinde olabilir. Animasyon işlemini kontrol etmek için, çizimleri farklı katmanlarda bulunan, ancak aynı zamanda animasyona katılan çeşitli bağımsız parçalara ayıran animasyonu basitleştirmeyi denemelisiniz. Daha fazla koordinasyon, yukarıda belirtilen şekil işaretlerinin kullanımıdır. Şekil tweening'i devre dışı bırakmanız gerekiyorsa, çerçeve bölmesinde, Tweening'i seçin: Yoktur. Aşağıda, bu animasyon yöntemine koyun ve arkadaki filin "dönüşümü" örneği verilmiştir. Kartaldaki yılanın "dönüşümünün" şeklinin bir animasyonu oluşturmaya çalışın: Genellikle animasyon sürecinde, nesnenin düz bir çizgide hareket etmemesi gerekir, ancak belirli bir yörüngeye göre. Bu durumda animasyon her zamanki gibi oluşturulur ve yörünge ayrı bir katman halinde çizilir. Yörünge tabakası, her biri ayrı bir katmana yerleştirilmiş, ancak tüm bu katmanlar animasyonlu tüm bu katmanlar yörünge tabakasının altına yerleştirilmelidir. Bir yörünge çizmek için, çeşitli araçlar kullanabilirsiniz: kalem, fırça, tüy, elips veya dikdörtgen. Hareketli bir nesneyi bu yörüngeye bağlamak için, bu öğeyi ilk ve son anahtar animasyon çerçevelerinde yörüngeye aktarmanız gerekir. Bu durumda, Özellikler panelinde, animasyon parametreleri, geçiş onay kutusunun etkinleştirileceği şekilde düzeltilmelidir (bağ). Bunu yapmak için, animasyonun ilk anahtar çerçevesini önceden vurgulamak gerekir, aynı zamanda nesnelerin komutuna görüntüleme / yapışmayı seçmek için de yararlıdır. Örneğin, yukarıdaki algoritmaya göre bir film "kelebek uçuşu" filmi oluşturun: Bu katman, doğrudan altındaki görüntünün görünmez bir bölümünü kapatmak ve yapmak için çağrılır. Katman maskesi herhangi bir görüntü içermezse, tamamen (maskeler) aşağıda bulunan (maskeler) ve ilgili katmanı tamamen kaplanır. gizlenmiş katman. Bir katman maskesinde bir şey çekilirse, bu desenin doldurulması, katmanın şeffaf bir parçası haline gelir. Bir katman maskesinde oluşturulan bir görüntü canlandırılırsa, maskenin saydam kısmı ekranda hareket eder. Katman maskesi birkaç katmanı maskeleyebilir. Katman yığınındaki konumunu değiştirerek gizlenmiş olan geleneksel bir katman yapabilirsiniz. Sadece olağan tabakayı maskenin katmanının altına aktarmanız gerekir. Bu durumda animasyon iki tür olabilir. Maskeli katmanlarda bulunan nesnelerin animasyonu. Katman maskesinde bulunan bir görüntü animasyonu. Metnin kademeli görünümünün, harfin ekranı üzerindeki kademeli görünümünün etkisini oluşturmanın bir örneği. Bunu yapmak için, aşağıdaki algoritmayı kullanarak katman maskesindeki görüntü hareketinin animasyonunu kullanın: Aşağıdakiler, "mutlu yeni yıl" metninin metninin animasyonunu kullanan, bir katman maskesi, degrade dolgulu bir dikdörtgen kullanarak "silinmiş" metninin animasyonunu kullanan GIF-Anmik bir dosyadır. Bu nedenle "Transfüzyon" harflerinin etkisi ortaya çıkar. Arka plan raster grafiklerin bir parçasıdır. Aşağıdaki örnek, alınan raster grafiklerin maskeli bir tabaka olarak kullanıldığı kelime noktasından "büyüyen" olduğunu gösterir ve kelimenin noktanın dışına çıktığı katman maskesinde bir animasyon oluşturulur ve ardından tekrar azalır. Bu örnekte, formun animasyonu da kullanılır. Düğme, kullanıcı eylemlerine cevap vermek için tasarlanmış özel bir semboldür, örneğin, düğmeye, filmdeki Anahtar Kelime Analogu veya Aktif Alanı'na basarak. Düğmenin zaman çizelgesi aşağıdaki dört kareyi içerir: Birkaç aynı düğme oluşturmanız gerekirse, bu durumda sadece bir örnek düğmesini oluşturmak için yeterlidir. Ve sonra gerekli yazıları uygulayın, rengi veya boyutu değiştirin. Düğme animasyonlu nesneler içeriyorsa, bunun için önceden belirlenmiş bir film klibi karakter oluşturmanız gerekir ve ardından bunları uygun düğme çerçevesine yerleştirmeniz gerekir. Örnek olarak, verilen algoritmada yerleşik animasyonlu bir düğme oluşturacağız: Bu nesneyi yayınlamak, uygun SWF dosyasının bir göstergesi ile HTML modunda yapılır. Slayt gösterisinin çalışmasını kontrol eden bir düğme oluşturun: Açık (serbest bırakma) ( GotoAndstop (k); - Parantez içindeki rakam, ilgili çerçevenin sayısını gösterir. Açık (Press) ( GotoAndstop ("başla)"; Açık (Press) ( Root.prevframe (); Açık (Press) ( Root.nextframe (); Açık (Press) ( GotoAndstop ("son"); Aşağıda işimizin sonucudur: ActionScript kullanarak animasyonlar oluştururken, üç katmanlı bir döngü genellikle kullanılır. İlk karede (hazırlık) ilk veriler kaydedilir, ikinci çerçevede, döngü gövdesinin elemanları vardır ve komut, ikinci çerçeve GotoAndplay (2) 'e dönecek şekilde yazılır. Üç haneli döngüsünün çalışması, döngüden çıkmanın durumu yerine getirilinceye kadar döngüde yer alan kareleri dönüşümlü olarak görüntülemektir. Maske hareketi oluşturma örneğinde üç dijital bir döngünün kullanımını düşünün. Filmimiz üç katmandan oluşacak: <маскируемый клип>.Setlask (<клип-маска>) İkinci çerçeveye her erişim ile, maske klipsi 2 ° döndürülecektir. Kullanıcının gözleri maskeli klibin hangi kısmının göründüğü için maske klibinin formuna sahip bir pencereyi döndürmeden önce. Kütüphane klibi örneğinin rengini yönetmeyi öğreneceğiz. Yükselen güneşin arka planında bir film oluşturun, yıldızlar birçok yolla döner, rengini değiştirir. Renk nesne örneği, ActionScript ortamındaki tasarımcı kullanılarak oluşturulur ve aşağıdaki formata sahiptir: <имя экземпляра объекта Color> \u003d Yeni renk (<имя экземпляра клипа>) OnClipEvent (Yük) ( Star1color \u003d yeni renk (bu); Colortransform \u003d (RB: 0, GB: 255, BB: 255); G \u003d 255; B \u003d 255; Adım \u003d 5; OnClipEpEvent (Enterframe) ( G - \u003d adım; Colortransform.gb \u003d g; İf (r\u003e \u003d 0 && b \u003d\u003d 255 && g \u003d\u003d 0) ( R + \u003d adım; Colortransform.rb \u003d r; İf (g \u003d\u003d 0 && r \u003d\u003d 255/ & b B - \u003d adım; Colortransform.bb \u003d b; İf (b \u003d\u003d 0 && r \u003d\u003d 255/10 \u003d 0) ( G + \u003d adım; Colortransform.gb \u003d g; İf (g \u003d\u003d 255 && b \u003d\u003d 0 && r R - \u003d adım; Colortransform.rb \u003d r; İf (r \u003d\u003d 0 && g \u003d\u003d 255/5 / b\u003e \u003d 0) ( B + \u003d Adım; Colortransform.bb \u003d b; Star1color.setTransform (colortransform); This._rotation - \u003d 3; Düğmeler ve menüler, sitenin en önemli kısımlarından biridir ve etkileşimin önemli olduğu diğer herhangi bir uygulamadır. Flash menü oluşturun. açık (serbest bırakma) (Geturl ("1.html", "_ kendisi");) Eğer bir acemi web masası iseniz ve sitenizin sayfalarını canlandırmaya karar verdiniz. Flaş. (Flaş) animasyon veya hazır flaş silindirleri, o zaman bu sayfadaki bilgiler sizin içindir. Flaş (İngilizce "flash") teknolojisinin 1996'dan bu yana gelişimine başladı ve bugün acemi web ustası bile şu ana kadar aşağıdaki şartlara aşina oluyor: Ve sohbet odaları, misafir kitapları, oylama ve forumlar dahil olmak üzere tüm flash siteler ağda daha sık görünmeye başladı. Flaş silindirleri oluşturmak için Bir flaşla çalışmanıza yardımcı olmak için kendiniz için bir program seçmek gerekir. HTML sayfasında flash filmler eklemek için, iki etiket aynı anda kullanılıyor -Şekil Tweening'i kullanırken, aşağıdaki şekil parametreleri değiştirilebilir:
Kılavuz katmanı ve yörünge tabakası
Maskeli Katman ve Katman Maskesi
Düğmeler oluşturma
Ana eylem türleri:
Bir düğme oluşturmak için algoritma (ALG1):
Belirtilen Web sayfasına gitmek için bir düğme oluşturmak için algoritma:
Klibi durdurmak için bir düğme oluşturmak için algoritma:
ActionScript dilini kullanarak komut dosyaları oluşturma
Advent ile Flaş. animasyon Web sitesi oluşturma yeni bir yön elde etti.
Flash teknolojilerinin yardımıyla yapılan site, HTML üyesinden çok farklıdır. Her zaman kullanıcının dikkatini çeken ilk şey, her türlü hareket, ışıltılı, yanıp sönen, sayfanın transfüzyon elemanlarıdır. Flash izlemeniz gerekenler
Görüntülemek için flaş animasyonuveya tarayıcıya başka herhangi bir flaş içeriği, doğrudan Flash Geliştirme Sitesinden indirilebilen Flash Eklentisi kurulmalıdır (şimdi Adobe şirketinde dahil).
Buna dikkat etmeye değer, aksine Internet Explorer.Plug-in flaşı otomatik modda takabilir, Opera veya Firefox-A gibi diğer tarayıcılar ayrı kurulum gerektirir. Gerekli tüm programları resmi Site Flash - Adobe.com'dan indirebilirsiniz. Siteyi oluşturmanın kaynağını nereye götüreceksiniz.
Flash animasyonun oluşturulması çok zaman, çaba ve bilgi alır. Genellikle bir şey olur ve bazen ve bazen de yeterince olmaz. Ve burada sözde flaş kaynağı. Ağda dolu Ücretsiz şablonlar Flash siteleri ve uzantılı dosyalar var .... .Fla.
Şablonlar birçok animasyon efekti ve güzel geçişleri içerir, bir veya başka bir etki uygulamak zorunda değilsiniz, sadece şablondan alın. Ayrıca, Şablonlar sizi Flash sitenizi oluşturmanızı sağlayacaktır: şablonun açılması ve bilgiyi değiştirirken veya ekleyerek, kısa sürede ve en az çabayla çarpıcı bir flaş sitesi alacaksınız. Flash sürücüleri oluşturma ve düzenleme.
Bugün, Macromedia'nın ürünü arasındaki koşulsuz lider Adobe Flash Professional CS3. Flash CS3, etkileşimli gelişimi için endüstriyel bir standarttır. multimedya yazılımı Herhangi bir platform için. Oyun, web siteleri, CD sunumları, afiş ve karikatürler oluşturmak için flaş uygulanabilir.Пример вставки Flash-фильма в HTML-страницу: