Menü
Bedava
kayıt
ev  /  Kurulum ve konfigürasyon/ O flash'ta basit animasyon. Flash animasyonu nasıl oluşturulur Sahne nedir

Flash'taki en basit animasyon hakkında. Flash animasyonu nasıl oluşturulur Sahne nedir

İnternetteki güzel banner animasyonlarının ardında ne saklı olduğunu hiç merak ettiniz mi? Ya da bilgisayar teknolojisi kullanılarak yaratılmış yeni çıkmış çizgi filmler? Çoğu zaman, "et" e dayanırlar veya daha doğrusu, adın İngilizce'den çevrilmesi budur. flaş teknolojisi... Bugün bir web sitesi için flash animasyon hakkında konuşacağız:

flaş teknolojisi

Multimedya çerçevesi Macromedia tarafından geliştirilmiştir. Ancak emilmesinden (birleşme) sonra, teknolojinin tüm hakları yeni sahibine devredildi - Adobe Sistemler.

Bölge modern kullanım Adobe Flash :

  • Web uygulamalarının oluşturulması oldukça yeni bir yöndür. Web siteleri oluşturmak için Flash'ın tam veya kısmi kullanımını içerir. Kısmi uygulama ile bu teknoloji, bireysel elemanlar tasarım: çeşitli etkileşimli menüler, animasyonlu düğmeler vb.

Geleneksel kaynaklarla karşılaştırıldığında html tabanlı Flash sitelerinin kullanımlarını sınırlayan bazı özellikleri vardır. Bu, yüksek geliştirme maliyetini, zorlu sunucu kaynaklarını, yavaş İnternet bağlantılarıyla uzun indirme sürelerini ve diğer bazı hususları içerir:

  • Multimedya yeteneklerinin uygulanması - sitelerde ses dinlemek ve video oynatmak için, üzerinde oluşturulan medya oynatıcılar Flaş tabanlı... Geliştirmeleri, komut dosyası dillerinden birinin (genellikle JavaScript) kullanımını içerir:
  • Çevrimiçi reklamcılıkta, teknoloji en çok animasyonlu afişler oluşturmak için kullanılır. Yalnızca multimedya reklamlarının oynatılmasını değil, aynı zamanda oyuna dayalı olarak kullanıcıyla bir tür etkileşimi de ifade ederler.

Flash geliştirme çerçevesi ve araç takımı

Flash animasyonları oluşturmak için genellikle Adobe'nin geleneksel araçları kullanılır:

  • Adobe Flash Professional - etkileşimli animasyon (animatör) oluşturmak için bir program;
  • Adobe Flash Builder - bir web uygulaması arayüzü oluşturmak için bir ortam;
  • Adobe Flash Player, Flash oynatmak için tarayıcıyla tümleşik bir oynatıcıdır.

Buna ek olarak, bu türden bir dizi multimedya içeriği oynatılabilir. Üçüncü taraf uygulamaları... Bunların en popülerleri Gnash, QuickTime ve diğerleri:

Bu teknoloji, herhangi bir grafik türünü görüntülemenizi sağlar ( raster, vektör, 3D). Ayrıca ses ve video verilerinin akış aktarımını da destekler. Flash Lite'ın hafif bir sürümü, özellikle mobil cihazlar için geliştirilmiştir.

Flash dosyaları için ana standart, SWF uzantısıdır. Kısaltma, Küçük Web Formatı anlamına gelir. Flash'ta kaydedilen videonun FLV, F4V dosya uzantıları vardır.

Vektör grafikleri, Flash'ta etkileşimli animasyon geliştirmenin merkezinde yer alır. Bu sayede multimedya platformu için destek uygulamak ve animasyon kalitesinin ekran çözünürlüğünden bağımsız olması mümkün oldu.

Flash uygulamasının dosya boyutu, tüm kullanıcılar için aynıdır. teknik özellikler ekran çözünürlüğü).

Flash etkileşimli animasyon, ana kareler arasında yavaş bir akışın olduğu biçim değiştirmeye (vektör türü) dayanır. Verileri oynatmak için, işi birçok yönden işe benzeyen bir flash oynatıcı kullanılır. sanal makine JavaScript. Teknolojinin yazılım bileşeni, ActionScript dili kullanılarak uygulanır.

Teknolojinin dezavantajları aşağıdaki noktaları içerir:

  • Üzerinde ağır yük İşlemci müşteri makinesi. Bunun nedeni, oynatıcıyla birlikte kullanıcının tarayıcısına gömülü olan flash sanal makinesinin düşük verimliliğidir;
  • Yüksek hata olasılığı - Flash animasyonu, yüksek hata olasılığıyla oynatılabilir. Ayrıca, Flash oynatmadaki hatalar, tüm istemci uygulamasının (tarayıcı) çalışmasını olumsuz etkiler. Bu, hata toleransının yetersiz kontrolünden kaynaklanmaktadır. program kodu flash uygulamaları oluştururken;
  • Dizine eklenemedi - Flash içeriğinde görüntülenen tüm metin içeriği, dizin oluşturma işlemine katılmaz. Bu sınırlama, özellikle bu teknolojiye dayanan kaynaklar için sorunludur.

Üçüncü Taraf Flash Oluşturma Yazılımına Genel Bakış

Sothink SWF Quicker, Flash oluşturmanın temellerini göstermek için bir prototip uygulama olarak alındı. Birçok profesyonele göre, program en anlaşılır ve öğrenmesi en kolay olanıdır.

Flash düzenleyici, oluşturma ve düzenlemeye ek olarak, diğer tüm web animasyonu türleri (GIF, HTML ve diğer standartlar) ile "nasıl çalışacağını" bilir:

Kurulumdan sonra programın kullanıcı dostu arayüzüne gidin. Ne yazık ki, arayüz dili değiştiricinin tüm kuytu köşelerinde dolaştıktan sonra onu bulamadık.

Bu uygulamada Flash animasyonunun nasıl yapıldığını anlamak için yerleşik şablonları kullanacağız. Programı başlattıktan hemen sonra "Şablondan Yeni" iletişim kutusu belirir. Ek olarak, ana menü öğesi "Dosya" aracılığıyla da çağrılabilir. Önerilen seçenekler arasında bir afiş oluşturmayı seçtik:

Sihirbazın bir sonraki penceresinde, açılır listeden animasyonun oluşturulacağı bir şablon seçmeniz gerekir. Altında, seçilen şablonun oynatıldığı küçük bir çerçeve bulunur:

Sonraki adımlarda, banner'ın boyutlarını ayarlamanız ve animasyonda oynatılacak 5 cümlelik metin girmeniz gerekiyor. Ek olarak, banner'a tıklayarak kullanıcının yönlendirileceği kaynağın adresini belirtmelisiniz:

Projeyi derleyip sihirbaz penceresini kapattıktan sonra, ortaya çıkan videoyu yerleşik oynatıcıda görüntüleyebilirsiniz. Bunu yapmak için üstteki yeşil oka tıklayın:

Oynatıcıyı kapattıktan sonra uygulama arayüzüne daha yakından bakalım. Lütfen iki ana pencereden oluştuğunu unutmayın: üstteki pencere videonun zaman aralığını düzenlemeye yöneliktir ve alttaki normal penceredir. grafik düzenleyici... Öğelerin her biri, yan panelde bulunan standart araçlar kullanılarak değiştirilebilen ayrı bir katmanda bulunur.

İnternette ve televizyon yayınlarında sürekli flash animasyonla karşı karşıya kalıyoruz. Flash teknolojisiyle basit Flash animasyonları yapmak oldukça hoş Basit görev Flash, tüm süreci basitleştiren birçok kullanışlı araç sunar. Bir flash animasyon veya çizgi film oluşturmak istiyorsanız, onu birkaç saat içinde çizebilirsiniz.

adımlar

Bölüm 1

Kare kare flash animasyonu

    Hızlandırılmış animasyonun temelleri. Bu yöntem, sonraki her karenin bir ancak biraz değiştirilmiş bir görüntü içerdiği "geleneksel" animasyon oluşturmanın ana yöntemi olarak kabul edilir. Tüm kareler oynatıldığında, görüntü canlanır. Bu, serbest el animatörleri tarafından kullanılan teknikle aynıdır ve ara doldurmadan daha fazla zaman alır (bir sonraki bölüme bakın).

    • Varsayılan olarak Flash, saniyede 24 kare (FPS) oynatır. Bu, bir saniyede 24 karenin gösterileceği, ancak hepsinin farklı olması gerekmediği anlamına gelir. Bu ayarı (isterseniz) saniyede 12 kare olarak değiştirebilirsiniz, ancak saniyede 24 karede animasyon daha yumuşak oynatılacaktır.
  1. Flash Professional'ı yükleyin. Piyasada birçok Flash animasyon programı var, ancak en güçlüsü Adobe Flash Professional CC'dir. Bu programı ücretsiz olarak deneyebilir veya başka bir ürün kullanabilirsiniz (Adobe Creative Cloud'a kaydolmak istemiyorsanız). Bu makalenin geri kalanında Flash Professional ile nasıl çalışılacağı anlatılmaktadır.

    Kare kare animasyon birden çok resim gerektirdiğinden (birbirinden biraz farklı), bu resimleri manuel olarak oluşturmanız gerekir. Bunu yapmak için Adobe Flash Professional kullanın veya herhangi bir grafik düzenleyicide resimler çizin.

    • Görüntülerinizin kaliteden ödün vermeden kolayca yeniden boyutlandırılmasını istiyorsanız, görüntüleri raster grafikler yerine vektör olarak oluşturun. Vektör görüntüleri yeniden boyutlandırıldıklarında kendilerini yeniden çizeceklerdir (yani pikselleşmeyi veya kenar yumuşatmayı önlersiniz). Bitmap'ler, fotoğraflar, elle çizilmiş resimler vb. gibi geleneksel görüntülerdir. Bu tür resimleri büyütmeye çalışırsanız, oldukça bozuk bir resim elde edersiniz.
  2. İlk çerçeveyi oluşturun. Adobe Flash Professional'ı ilk kez başlattığınızda boş bir tuval (katman) ve boş bir zaman çizelgesi göreceksiniz. Siz kareler ekledikçe zaman çizelgesi otomatik olarak dolar. Photoshop'ta yaptığınız gibi katmanlarla çalışabilirsiniz.

    • Bir resim eklemeden önce animasyonunuz için temel bir arka plan oluşturun. "Katman 1"i "Arka Plan" olarak yeniden adlandırın ve ardından sabitleyin. İkinci bir katman oluşturun ve istediğiniz gibi adlandırın. Bu, animasyonunuzu oluşturacağınız katman olacaktır.
    • Çizimi ilk çerçevenin tuvaline ekleyin. Çizimi bilgisayarınızdan içe aktarabilir veya çizim araçlarını kullanarak çizimi doğrudan program içinde oluşturabilirsiniz.
    • İlk kare "anahtar" karedir. Ana kare, bir görüntü içeren ve bir animasyonun omurgasını oluşturan bir karedir. yenisini yaratacaksın ana kare görüntü her değiştiğinde.
    • Zaman çizelgesindeki ana kareler siyah bir nokta ile gösterilir.
    • Sonraki her karede bir ana kareye ihtiyacınız yoktur. Her dört ila beş karede bir ana kare oluşturun. iyi animasyon.
  3. Resmi simgeye dönüştürün. Bu durumda, görüntüyü çerçeveye birkaç kez ekleyebilirsiniz. Bu, özellikle aynı türden birkaç görüntüyü tek bir kareye hızlı bir şekilde eklemeniz gerektiğinde kullanışlıdır (örneğin, bir akvaryumdaki balıklar).

    • Resmi seçin. Resme sağ tıklayın ve "Simgeye Dönüştür" seçeneğini seçin. Resim kütüphaneye eklenecek ve gelecekte kullanımı daha kolay hale gelecektir.
    • Çizimi silin. Endişelenmeyin - onu kitaplıktan sürükleyip bırakarak çerçevenize ekleyebilirsiniz. Bu şekilde aynı resmi çerçeveye birden çok kez ekleyebilirsiniz.
  4. Boş çerçeveler ekleyin.İlk ana kareniz hazır olduğunda, boş kareler ekleyin ve ardından ikinci ana kareyi oluşturmaya devam edin. İlk ana kareden sonra boş kareler eklemek için F5'e (dört veya beş kez) basın.

    İkinci bir ana kare oluşturun (birkaç boş kare ekledikten sonra). Bunu yapmanın iki farklı yolu vardır: Mevcut bir ana kareyi kopyalayıp üzerinde küçük ayarlamalar yapabilir veya boş bir ana kare oluşturup ona yeni bir resim ekleyebilirsiniz. Başka bir programda oluşturulmuş bir çizim kullanıyorsanız, ikinci yöntemi kullanın. Adobe Flash Professional çizim araçlarıyla oluşturulmuş bir görüntüyü yapıştırıyorsanız, ilk yöntemi kullanın.

    • Önceki ana karenin içeriğini kullanarak bir ana kare oluşturmak için F6'ya basın. Boş bir ana kare oluşturmak için zaman çizelgesindeki son kareye sağ tıklayın ve Boş Ana Kare Ekle'yi seçin.
    • İkinci ana kareyi oluşturduktan sonra, animasyonu hayata geçirmek için resmini değiştirmeniz gerekir. Adobe Flash Professional'ın çizim araçlarını kullandıysanız, çiziminizdeki bir öğeyi (bir karakterin eli gibi) seçmek ve değiştirmek için Dönüştürme aracını seçin.
    • Her ana kareye yeni bir resim ekliyorsanız, doğru yerde olduğundan emin olun (karelerin mantıksal sırasına göre).
  5. İşlemi tekrarlayın.İki ana kare oluşturduktan sonra işlemi tekrarlayın - her ana kare arasına birkaç boş kare ekleyin ve animasyonun sorunsuz çalıştığından emin olun.

    • Küçük değişiklikler yapın. Değişiklikler ne kadar küçük (daha incelikli) olursa, animasyon o kadar yumuşak oynatılır. Örneğin, karakterin elini kaldırmasını istiyorsanız, ikinci ana kare, karakteri zaten kaldırılmış olarak gösteren bir çizim içermemelidir. Bunun yerine, koldan yukarıya hareket etmek için birden çok ana kare kullanın. Bu durumda, animasyon daha yumuşak olacaktır.
  6. Çizimi dönüştürün. Ana kareleri ve yörüngeyi oluşturduktan sonra, siz ikizin yörüngesinde hareket ederken düzgün bir şekilde değişebilmesi için görüntüyü dönüştürebilirsiniz. Resmin şeklini, rengini, eğimini, boyutunu ve diğer tüm parametrelerini değiştirebilirsiniz.

    • Resmin dönüştürüleceği çerçeveyi seçin.
    • Resmin özellikler panelini açın. Bunu yapmak için F3'e basın.
    • Resim özellikleri penceresinde parametre değerlerini değiştirin. Örneğin, tonu veya rengi değiştirebilir, filtreler ekleyebilir, yeniden boyutlandırabilirsiniz.
    • Resmi istediğiniz gibi değiştirmek için Serbest Dönüştürme aracını da kullanabilirsiniz.
  7. Son rötuşları ekleyin. Oluşturulan animasyonu Ctrl + Enter tuşlarına basarak test edin. Çizimin (karakterin) doğru şekilde değiştiğinden ve animasyonun doğru hızda oynatıldığından emin olun. Animasyon çok hızlı oynatılırsa, FPS'yi azaltın veya ikizin süresini artırın.

    • Varsayılan FPS 24'tür, bu yüzden bu değeri 12'ye düşürmeyi deneyin. Özellik çubuğundaki FPS değerini değiştirin. Ancak FPS = 12'de animasyon yeterince düzgün oynatılamayabilir.
    • İkizin süresini değiştirmek için ikizi içeren katmanı seçin ve ikizin süresini değiştirmek için kaydırıcıyı kullanın. İkiz süresini iki katına çıkarmak istiyorsanız, kaydırıcıyı 48 kare hareket ettirin. Arka planın animasyonun ortasında kaybolmaması için arka planı boş karelere eklemeyi unutmayın. Bunu yapmak için, pho öğesini seçin. yeni katman, animasyonun son karesini (zaman çizelgesinde) tıklayın ve ardından F5 tuşuna basın.

3. Bölüm

Ses efektleri ve müzik ekleme
  1. Kaydet veya indir ses efektleri ve müzik. Animasyonunuzu daha etkili hale getirmek için ses efektleri ekleyebilirsiniz. Müzik, animasyonları daha heyecanlı hale getirecek ve iyi animasyonları harikalara dönüştürebilir. Flash, AAC, MP3, WAV ve AU dahil olmak üzere çeşitli ses dosyası biçimlerini destekler. En küçük dosya boyutuyla yüksek kaliteli sesi garanti eden bir biçim seçin.

    • MP3 formatı, en küçük dosya boyutuyla yüksek kaliteli sesi garanti eder. WAV dosyaları büyüktür.
  2. Animasyonlara hızlı bir şekilde ses ve müzik ekleyebilmek için ses dosyalarını kitaplığa aktarın. Dosya - İçe Aktar - Kitaplığa İçe Aktar'a tıklayın. Bilgisayarınızdaki ses dosyasını bulun. Hızlı bir şekilde bulabilmeniz için ses dosyasının hatırlanması kolay bir adı olduğundan emin olun.

    Her ses dosyası için yeni bir katman oluşturun. Bu gerekli değildir ve mevcut katmanlara ses ekleyebilirsiniz, ancak ses dosyasını ayrı bir katmana eklemek size animasyon film müziği üzerinde daha iyi kontrol sağlayacaktır.

    Sesi çalmaya başlamak için bir ana kare oluşturun. Ses katmanında, sesin çalmaya başlayacağı animasyon karesini seçin. Boş bir ana kare eklemek için F7 tuşuna basın. Örneğin, animasyon boyunca oynatılacak bir ses dosyası eklemek istiyorsanız, ses dosyası katmanındaki ilk kareyi seçin. Bir karakterin sesini ekliyorsanız, karakterin konuşmaya başladığı kareyi seçin.

Şimdiye kadar, baştan sona izleyici müdahalesi olmadan oynatılan Flash filmlerine baktık. Ancak Flash, kullanıcının içeriğin görüntüsünü kontrol edebildiği etkileşimli uygulamalar oluşturmanıza da olanak tanır. Bu derste, Eylem Komut Dosyası komut dosyası dilinin öğelerini tanımaya başlayacağız ve etkileşimli uygulamalar oluşturmak için onu nasıl kullanabileceğinize bakacağız. Örnek olarak, etkileşimli arayüzün öğelerini içeren bir fotoğraf albümü oluşturalım. Ancak Action Script'in açıklamasına geçmeden önce, şimdiye kadar dikkatsiz bıraktığımız bir tür sembolden daha bahsetmek gerekiyor - bunlar düğme sembolleridir. Etkileşimli bir arayüz oluşturmak için bunlar bir zorunluluktur.

Düğmeler oluşturma

Düğme, dört karelik etkileşimli bir film klibidir. Düğme türüne bir sembol ayarladığımızda, Flash yeni sembol için dört karelik bir zaman çizelgesi oluşturur:

Up-state, butona basılmadığı ve fare imlecinin butonun üzerinde olmadığı duruma karşılık gelen bir çerçevedir;

Aşırı durum - fare işaretçisi düğmenin üzerindeyken düğmeye basılmadığında düğmenin görünümünü gösteren bir çerçeve;

Aşağı durum - bu çerçeve, basıldığında düğmenin görünümünü gösterir;

Hit-state - düğmenin fare tıklamasına tepki verdiği alanı tanımlar; bu alan klipte görünmez.

Bir düğme oluşturmak için Ekle => Yeni Sembol komutunu yürütün (Control + F8 klavye kısayolunu yazabilirsiniz). Görüntülenen Yeni Sembol Oluştur iletişim kutusunda, düğme sembolü için bir ad girin (örneğin, but1) ve Düğme sembolü türünü seçin.

Flash, Yukarı, Üzeri, Aşağı ve Vuruş çerçevelerini sağlayarak sembol düzenleme moduna geçecektir. İlk kare, Yukarı, boş bir ana kare olur. Bu çerçevede düğmenin basılmamış bir görünümünü çizelim (Şekil 1).

Pirinç. 1. YUKARI düğme çerçevesi

İmleç düğmenin üzerine getirildiği andaki duruma karşılık gelen ve Over olarak işaretlenen ikinci kareyi seçelim. Bu kareye bir ana kare ekleyelim (Ekle => Ana Kare komutuyla), bunun sonucunda Yukarı karenin içeriğini tamamen tekrarlayan bir ana kare belirir. Düğmenin rengini şekil l'de gösterildiği gibi değiştirelim. 2.

Şekil 2. Bir düğmenin üst çerçevesi

Benzer şekilde, bir sonraki kareyi (Aşağı kare) ekleyin ve düğmenin basılı durumunu çizin (Şek. 3).

Pirinç. 3. Aşağı çerçeve düğmeleri

Hit-frame'de henüz bir şey çizmeyeceğiz, ancak bu kareye biraz sonra döneceğiz.

Ana sahneye gidelim, Window => Library komutunu kullanarak kütüphaneyi çağıralım ve buton sembolünü sahneye sürükleyerek bir örneğini oluşturalım (Şekil 4.)

Pirinç. 4. Butonun bir örneğini kütüphaneden sürükleyerek oluşturalım.

Sonuç olarak, aşağıdaki filmi elde ederiz. Bu filmden de görebileceğiniz gibi, sadece butonun orta (çalışma) alanına tıkladığımızda değil, aynı zamanda etrafındaki çerçeveye tıkladığımızda butona basılıyor. Bunun nedeni, Hit-frame çizilmezse, düğmenin çalışma alanının Up-frame'e karşılık gelmesidir.

Düğmeye sadece çalışma alanında basılabilmesi için Hit-frame'de bu alanı tanımlamanız yani çerçevesiz bir düğme çizmeniz gerekir (bkz. Şekil 5).

Pirinç. 5. Düğmenin vuruş çerçevesi

Gerekli Hit-frame'i ekledikten sonra, çerçeveye basmanın düğmeye basmadığı bir sonraki filmi alacağız.

Bir düğmeyi etkileşimli hale getirmek için, düğmeye basma olgusunu belirli komutların yürütülmesiyle ilişkilendirmek, yani belirli bir senaryoyu açıklamak gerekir. Flash'ta komut dosyası oluşturmak için Action Komut Dosyası adı verilen özel bir dil vardır. Bu derste, bu dilin yeteneklerinin sadece küçük bir kısmına değineceğiz ve gelecekte Flash'ta etkileşimli film oluşturma örnekleri daha karmaşık hale geldikçe Action Script'in yapısına ve sözdizimine döneceğiz.

Eylem Komut Dosyasını Anlama

Action Script, bir Flash filminin öğelerini kontrol eden bir dizi talimat olan bir betik dilidir. Eylem Komut Dosyaları filme gömülebilir veya harici bir Metin dosyası AS uzantısı ile.

Bir filme bir senaryo gömdüğünüzde, onu filmin farklı bölümlerine gömebilirsiniz. Daha spesifik olarak, Eylem Komut Dosyaları ana kareler, düğme örnekleri ve film klibi örnekleri içerebilir. Buna göre, komut dosyaları Çerçeve Eylemi, Düğme Eylemi ve MovieClip Eylemi olarak adlandırılır.

Eylem Komut Dosyaları, kullanıcı veya sistem tarafından tetiklenen belirli olayların meydana gelmesi üzerine yürütülür. gösteren mekanizma flaş Bir olay meydana geldiğinde hangi operatörün çalıştırılması gerektiği, olay işleyicisi olarak adlandırılır.

Action Script'in JavaScript gibi kendi sözdizimi vardır. Flash MX 2004, tüm Eylem Komut Dosyalarını destekler önceki sürümler Flaş.

Action Script'in temel kavramlarından biri, bir SWF dosyasının yürütülmesi sırasında talimatlar veren komutlar olan Eylemlerdir. Örneğin, gotoAndStop (), oynatma kafasını (Playhead) belirli bir kareye veya etikete gönderir. Dilin adı, Eylemler - Eylem Komut Dosyası (kelimenin tam anlamıyla - eylem komut dosyası) kelimesinden gelir. Bu dilin kavramlarının çoğuyla belirli örnekler üzerinde tanışacağız.

Etkileşimli fotoğraf albümü

Bir fotoğraf albümünü kontrol etmek için düğmelerin nasıl kullanılacağını gösterelim - bir dizi fotoğraf oluşturun ve fotoğrafı ileri geri kaydıracak iki düğme ekleyin.

İlk fotoğrafı ana zaman çizelgesine yerleştirin ve standart setten bir düğme ekleyin. Erişmek için istenen klasör Windows => Denetim Masası Ortak Kitaplıklar => Düğmeler komutunu yürütün (Şek. 6).

Pirinç. 6. Standart kitaplıktan bir düğme ekleyin

Bu komutun yürütülmesinin bir sonucu olarak, önceden çizilmiş çok sayıda düğme içeren bir panel görünecektir. farklı şekiller... Örneğin Key Buttons'ı (klavye tuşlarına benzeyen butonlar) seçelim, ilgili klasörü açalım, sol tuş butonunu seçelim (Şekil 7) ve bu butonun bir örneğini oluşturalım (sahneye sürükleyerek).

Pirinç. 7. Anahtar Düğmeler klasöründeki öğeler

İkinci düğmeyi (sağ-sağ) sahneye yerleştirdiğinizde ve ilk düğmeyle hizalanacak şekilde hareket ettirdiğinizde, programın düğmeyi doğru bir şekilde konumlandırmanıza izin veren bir ipucu (kesik çizgi) verdiğini unutmayın (Şekil 8).

Pirinç. 8. Düğmelerin aynı seviyede otomatik hizalanması

Komut dosyası eklemek için Pencere => Geliştirme Panelleri => Eylemler komutuyla veya F9 tuşuna basarak Eylem Komut Dosyası düzenleyicisini çağırmanız gerekir. Sık sık komut dosyası yazacaksanız, bu klavye komutunu hatırlamaya değer. Sonuç olarak, Eylem Komut Dosyası düzenleyicisi görünecektir (Şekil 9).

Pirinç. 9. Eylem Komut Dosyası düzenleyicisinin panelleri

Eylem Komut Dosyası düzenleyici panellerindeki mesajları izlerken, sahnedeki farklı öğeleri vurgulayarak denemeler yaparsanız, programın hangi öğeye kodu "asabileceğinizi" sorduğunu göreceksiniz. Sahnede bir çerçeve seçerseniz, editör panelinin sol üst köşesinde Eylemler - Çerçeve yazısı görünür, düğmeye tıklarsanız, Eylemler - Düğme yazısı görünür, yani program şunu ister: girilen kod, düğmenin komut dosyasına atıfta bulunacaktır. Ve bir fotoğraf seçerseniz, bir komut dosyası girmek için amaçlanan alanda bir mesaj görünecektir: Geçerli seçimin kendisine uygulanmış eylemleri olamaz (komut dosyası bu seçilen nesneye uygulanamaz).

Bir butona script atayacağız. V en son sürümler ActionScript, merkezi kod, yani tek bir yerde bulunan kodu yazma yeteneğine sahiptir ve bu yetenek, büyük programları daha iyi anlamanıza olanak tanır. Ancak, içinde basit örnekler(ki bunu düşünüyoruz) bir düğmeye bir komut dosyası atamak tamamen geçerlidir.

Bu nedenle, sol oklu düğme için şu senaryoyu resmileştirmemiz gerekir: "Düğme belirli bir karede serbest bırakılırsa, bu kareden bir önceki kareye gitmek gerekir." Eylem Komut Dosyası dilinin sözdizimine göre (Şekil 10), şöyle görünecektir:

İlk satır, aşağıdaki biçime sahip on () düğmesi olay işleyicisini içerir:

Şimdi ilk karede oluşturulan butonların içine kopyalanması için birkaç key frame ekleyeceğiz ve yeni oluşturulan karelere gerekli fotoğrafları yerleştireceğiz.

Oluşturulan filmi yürütmeye başlatırsak, kareler birbiri ardına sürekli olarak oynatılacaktır ve bu nedenle öncelikle ilk karede “Dur” komutunu vermemiz gerekir. Bunu yapmak için ilk kareye uygun komutu ekleyin (Şekil 11).

Pirinç. 11. İlk kareye atanan komut dosyası

Lütfen dikkat: komut artık düğmeye değil çerçeveye atanmıştır. Çerçeveye bir komut dosyasının atanmış olduğu ana zaman çizelgesinde belirtilmiştir - çerçeve tanımındaki kalın noktanın üzerinde küçük bir "a" harfi görünür.

Sonuç olarak, aşağıdaki filmi aldık.

Fotoğraf albümünde yalnızca birkaç kare varsa, o zaman iki düğme - "İleri" ve "Geri" - yeterlidir, ancak fotoğraf grubu büyükse, başlangıca gönderen düğmelerin de olması istenir. ve filmin sonu Sonraki örnekte, ilgili düğmeleri ekleyeceğiz: "İlk kareye" ve "Son kareye". Circle Buttons klasöründeki standart düğme kitaplığından uygun bir anımsatıcının düğmelerini seçebilirsiniz (Şek. 12).

Bu örneği kullanarak, istenen kareye gitmenizi ve ardından durmanızı sağlayan başka bir gotoAndStop () komutuna aşina olacağız.

Pirinç. 12. Daire Düğmeleri klasöründeki düğmeler

İlk kareye (Şekil 13'te soldan üçüncü) gitmek için butonda, Şekil 13'te gösterildiği gibi kodu ekleyeceğiz. 13.

Pirinç. 13. "İlk kareye" düğmesi için senaryo

Beş karelik bir fotoğraf albümü olması durumunda, son düğmeye "Son kareye" geçiş komut dosyasını ekleyin:

Otomatik komut dosyası oluşturma

Şimdiye kadar tüm komutları manuel olarak yazdık, ancak ActionScript düzenleyici panelleri çeşitli otomatik komut dosyası oluşturma hizmetleri sağlar. Bu olasılıkları değerlendirelim.

Pirinç. 14. Otomatik komut dosyası oluşturma araçları

Eylem Komut Dosyası düzenleyici bölmesi, komutları seçmenize, sürüklemenize, yeniden konumlandırmanıza ve silmenize olanak tanır.

Aynı betiği otomatik modda "İleri" düğmesi için nasıl yazabileceğinizi gösterelim. Film Klibi Kontrolü klasörünü seçerek (Şekil 14'te sol üst pencere), olay işleyicisine erişebilir ve ardından ilgili öğeye çift tıklayabilir veya Sürükle ve Bırak modunda ifadeyi komut dosyası yazma alanına sürükleyebilirsiniz.

Pirinç. 15. İfadeyi Tamamlamak için İpucu

Sonuç olarak, çalışma alanında formun gerekli ifadesi ve ipucu görünecektir (Şekil 15): Menüden gerekli komutu seçiyorsunuz ve ifade otomatik olarak tamamlanıyor. Menüden de görebileceğiniz gibi, sadece ekrandaki düğmelerle ilişkili koşulu seçemezsiniz, ayrıca menüden de seçim yapabilirsiniz şek. 15 yan tümce tuşu " ", Veya tuşa basın" ”, Klavye tuşlarına (sol ok, sağ ok) basmaya karşılık gelen, yani klavye tuşlarını kullanarak“ çevrilecek ”bir fotoğraf albümü oluşturmak mümkündür.

Pirinç. 16. Tuş Takımı Düğmesine Erişim

keyPress komutunu kullanarak “ ”(Şek. 16), ardından Zaman Çizelgesi Kontrolü klasörüne gidin, nextFrame komutunu seçin ve çalışma alanına sürükleyin (Şek. 17).

Pirinç. 17. nextFrame komutu Zaman Çizelgesi Kontrolü klasöründe bulunabilir.

Filmi fotoğraf albümünün başına aktaran buton için menüden Home tuşuna basmayı olay olarak seçip (Şek. 18) gotoAndStop komutunu alana sürükleyip, başka bir Bu komutun olası sözdizimi hakkında ipucu görünecektir.

Araç ipucundaki oklar size farklı sözdizimi seçeneklerini gösterir. Program iki seçenek sunar (Şekil 18 ve 19), yani bir sahne ve bir çerçeve veya sadece bir çerçeve ayarlamayı önerir. Bizim durumumuzda sadece çerçeveyi (Çerçeve) belirtmemiz yeterlidir. Sahnenin adı atlanırsa, varsayılan olarak mevcut sahnenin çerçevesine geçiş gerçekleştirilir.

Pirinç. 18. Olası komut sözdizimi hakkında ipucu

Pirinç. 19. Ok üçgeni, sözdizimi seçeneklerine göz atmanızı sağlar

Tüm düğmeleri uygun yerlere atadıktan sonra klavye düğmeleri, bir sonraki filmi alacağız, fotoğrafların sayfalanması klavyeden yapılacak ve ekrandaki düğmelere tıklamak herhangi bir sonuca neden olmayacak.

Farklı olayların aynı eylemlere yol açacağı bir senaryo sağlamak mümkün müdür? Bunun mümkün olduğu ortaya çıktı - bunun için olay işleyicisinde olay adlarının listesini numaralandırmanız gerekir. İlk olaydan sonra olaylar listesine virgül koyarsanız, programın kendisi size bir menü sunacaktır (Şek. 20).

Pirinç. 20. Olay listesine virgül girdiğinizde, otomatik olarak ek komutlardan oluşan bir menü belirir.

İlk olaya (klavye düğmesine basma) ikinci olayı (ekrandaki düğmeyi bırakma) ekleyelim:

açık (tuşa basın " ", serbest bırakmak)

Geri kalan düğmeler için prosedürü tekrarlayalım ve sonuç olarak, fotoğrafların sayfalanmasının hem fare hem de klavye ile gerçekleştirileceği bir fotoğraf albümü elde edeceğiz (orijinal FLA dosyası şuradan elde edilebilir: bağlantı).

Ele alınan örnekte, çerçeve numarasına göre bir geçiş kullandık, ancak bu yöntem her zaman uygun değildir: düzenleme işlemi sırasında çerçevelerin numaralandırılması değişirse, mantık bozulabilir. Çerçeve işareti ile geçişi kullanmak daha uygundur. Yalnızca albümde gezinmeyi değil, aynı zamanda farklı bölümlere geçmeyi, yani daha karmaşık gezinmeyi gerektiren bir örnek düşünün.

Albüm çizimler, bilgisayar grafikleri ve fotoğraflardan oluşsun.

"Resimler" bölümünün ilk karesi Resimler olarak etiketlenecek, diğer bölümlerin ilk karelerine benzer şekilde etiketler grafik ve fotoğraf atayacağız.

Bir etiket yerleştirme katmanı oluşturun ve bunu Etiket olarak adlandırın. Bir çerçeveye bir işaret koymak için, Özellikler panelinde, İşaretin türünü seçip Adını yazmak gerekir. Bizim durumumuzda, Resimler (Şekil 21). Etiketleri aynı şekilde çerçeve 5 ve 10'a yerleştirin (Şek. 22).

Pirinç. 21. Bir çerçeveye etiket atama örneği

Şimdi yeni bir katman ekleyin ve onu Eylemler olarak adlandırın. Eylemler katmanının ilk ana karesinde, Eylemler Çerçevesi panelini çağırın (F9 düğmesine basarak) ve stop () komutunu yazın (bkz. Şekil 22)

Pirinç. 22. İlk karenin senaryosu

İlgili karelere başlıklar vereceğimiz Konular adında başka bir katman ekleyelim: "Resimler" (Şekil 23), "Grafikler" ve "Fotoğraflar".

Pirinç. 23. "Resimler" bölümünün çerçevelerinin başlığı

Şimdi Menü adlı yeni bir katmana yerleştireceğimiz aynı adlara sahip menü düğmelerini yan taraflara ekleyin.

Sol kenardan ilk menü öğesi "Resimler"i yazdıralım ve bir düğme sembolüne çevirelim. Ok aracını kullanarak, "Resimler" metin bloğunu seçin ve Değiştir => Sembole Dönüştür komutunu çalıştırın (bu komutu F8 tuşunu kullanarak da çalıştırabilirsiniz), Sembole Dönüştür panelinde Düğme sembol türünü ayarlayın ve tanımlayın. resim Düğmesi olarak adlandırın (Şek. 24 ).

Pirinç. 24. Resim Butonuna Resim Adını Atayın Resim bölümüne geçiş butonu

"Resimler" düğmesi için dört çerçeve oluşturalım: ilki sadece orijinal metni temsil edecek (Şekil 25), ikincisi - aynı metin sadece mavi renkte, üçüncü kareyi atlayacağız (bu durumda, Aşağı- çerçeve ile aynı olacaktır ) ve Hit-frame'de düğmeye basma alanını tanımlayacak dikdörtgen bir alan çizeceğiz (Şek. 26).

Pirinç. 25. Resmin üst çerçevesiDüğme

Pirinç. 26. Resmin çerçevesini tıklayınButon

Şimdi betiği yeni oluşturulan butona asmamız gerekiyor. Bunu yapmak için, Sahne 1'deki düğmeyi seçin ve F9'a basarak Eylemler panelini çağırın ve ardından Şekil 1'de gösterilen kodu ekleyin. 27.

Pirinç. 27. Etiketli bir çerçeveye geçiş senaryosu

sahneleri kullanma

Bildiğiniz gibi Flash, etkileşimli öğeler, animasyon, klipler vb. İçerebilen oldukça karmaşık filmler oluşturmanıza olanak tanır. Doğal olarak, filmin çeşitli öğelerini depolamaya ve aramaya ihtiyaç vardır. Büyük ve karmaşık bir proje üzerinde çalışıyorsanız, onu her biri belirli bir olay dizisi (animasyon, kullanıcı ile etkileşimli diyalog vb.) içeren yönetilebilir birkaç parçaya bölmeniz önerilir. Bu, işi önemli ölçüde basitleştirmeyi mümkün kılacaktır. Sahneler, Flash filmlerinde bu tür fragmanların rolünü oynar. Birlikte tek bir Flash filmi oluşturan mantıksal olarak tamamlanmış minyatür filmlerdir. Büyük projeler oluştururken sahneleri kullanmak önemli ölçüde zaman kazandırabilir.

sahne nedir

Sahne oluşturma, belirli bir projeyi ayrı yönetilebilir parçalara bölmenize izin veren etkili bir tekniktir. Her sahne, daha önce de belirtildiği gibi, bir minyatür film. Bir Flash filmde kullanılan sahne sayısı yalnızca bilgisayar belleği miktarıyla sınırlıdır. Sahneler, Sahne panelinde gösterilen sırayla ve ayrı olmakla birlikte yakından ilişkili olarak sırayla oynatılır. Oynatma sırasında, aralarında hiçbir zaman fark edilir bir gecikme olmaz. Sahneleri kullanma olanakları çeşitlidir ve neredeyse sınırsızdır. Örneğin, bir Web sitesi projesi üzerinde çalışırken bölümleri ve alt bölümleri sahneler olarak uygulayabilirsiniz. Son zamanlarda, içeriği sahneler aracılığıyla mantıksal bölümlere ayrılabilen kısa animasyonlu Flash filmler Web'de giderek daha popüler hale geldi.

Sahne paneli

Filmde yer alan sahnelerin listesine Sahne panelinden erişilebilir.

Açık), bu, Pencere > Tasarım Panelleri > Sahne (Pencere > Tasarım Panelleri > Sahne) komutunu çağırdığınızda açılır. Bu panel, mevcut sahnelerin bir listesini görüntülemenizi sağlar.

ve filmdeki oynatma sırasını ayarlayın - listedeki sahnelerin sırasına göre belirlenir. Ayrıca, Sahne panelini kullanarak liste içindeki sahneleri çoğaltabilir, ekleyebilir, silebilir ve taşıyabilirsiniz.

Sahne panelinin Seçenekler menüsü yalnızca üç komut içerir: Paneli Ekranı Kapla, Paneli Kapat ve Yardım.

Sahne paneli

Paneli düzenle

Düzenleme paneli, ana program menüsünün altında, zaman çizelgesinin üzerinde bulunur. Paneli açmak için Pencere > Araç Çubukları > Düzenle komutunu kullanın. Sembol düzenleme modundan çıkmak için Sembol Düzenleyici penceresiyle çalışırken bu paneli zaten kullandınız (bkz. Bölüm 6). Bu bölüm üzerinde durulacak işlevsellik Sahnelerle çalışmak için Düzenleme panelinin

Düzenleme paneli, geçerli sahnenin adını içerir (şekilde, geçerli sahne Sahne 2'dir). Düzenle panelinin sağ tarafında bulunan Düzenle Sahne düğmesini kullanarak başka bir sahneye geçebilirsiniz, seçilen sahnenin adı satırda görüntülenecektir. Düzenle Sahne düğmesinin işlevi "Sahneleri Değiştirme" bölümünde açıklanmıştır.

Sahneyi Düzenle Düğmesi Menüsü

Sahne oluşturma ve manipülasyon

Belirtildiği gibi, Pencere> Tasarım Panelleri> Sahne ile açtığınız Sahne paneli, sahnelerle çalışmak içindir. Bu bölümde, sahneleri eklemek, çoğaltmak, yeniden adlandırmak ve yeniden sıralamak için bu paneli nasıl kullanabileceğinizi öğreneceksiniz.

sahne ekle

Projenizin karmaşıklığı arttıkça, içeriğinin mantıksal parçalarını dağıtmak için sürekli olarak yeni sahneler eklemeniz gerekecektir. Bunu Sahne panelini kullanarak yapabilirsiniz. Bir sahne eklemek için şu adımları izleyin.

Gerekli belgenin açık olduğundan emin olun. Sahne panelini açmak için Pencere > Tasarım Panelleri > Sahne'yi seçin.

Panelin sağ alt köşesinde bulunan Sahne Ekle düğmesine tıklayın veya Ekle menüsünde Sahne komutunu çağırın. Bu eylemlerden sonra, Sahne paneli penceresinde yeni sahnenin adı görünecektir. Varsayılan olarak, her yeni sahne, o anda seçili olan sahnenin adından bir fazla olan bir sıra numarasıyla adlandırılır (örneğin, Sahne 1, Sahne 2, vb.). İsim buna göre listeye yerleştirilir.

Sahne panelinde yeni bir sahne seçin ve içeriğini oluşturun. Yeni bir sahne oluşturulduğunda Flash otomatik olarak buna geçer.

Sahne panelindeki sahnelerin listesi

Sahne Silme

Bir sahneyi bu şekilde silebilirsiniz.

Pencere > Tasarım Panelleri > Sahne'ye giderek Sahne panelini açın. Silmek istediğiniz sahneyi seçin.

Panelin sağ alt köşesinde bulunan Sahneyi Sil düğmesine tıklayın. Sahneyi silmeyi onaylamak için açılan iletişim kutusundaki OK düğmesine tıklayın.

Bir sahneyi kopyalamak

Önceki bölümlerde, çeşitli öğelerin kopyalarını oluşturmaktan zaten bahsetmiştik. Animasyon kopyalamaya gelince ve daha da fazlası ile karmaşık bir proje büyük miktar sahneler, işlem, herhangi bir sahnenin tam kopyalarını tek bir düğmeye basarak oluşturmanıza olanak tanıyan çoğaltma işlevi olmadan oldukça hantal olurdu.

Pencere > Tasarım Panelleri > Sahne'ye giderek Sahne panelini açın ve çoğaltmak istediğiniz sahneyi seçin.

Sahne panelinin sağ alt köşesinde bulunan Sahneyi Çoğalt düğmesine tıklayın.

Sahne paneli penceresi, yinelenen sahnenin adını görüntüler. Orijinal sahnenin adından ve soru (kopya) kelimesinden oluştuğunu unutmayın.

yinelenen sahne

sahneleri yeniden adlandırma

Yinelenenlere ve yeni sahnelere atanan varsayılan adlar yalnızca sıra numarasında farklılık gösterdiğinden, belirli içerik aranırken sahneyi tanımlamak zordur. Bu nedenle, büyük projelerde, içeriklerini karakterize eden sahnelere özel adlar verilmesi tavsiye edilir. Bir sahneyi yeniden adlandırmak fazla zamanınızı almamalıdır.

Pencere > Tasarım Panelleri > Sahne'yi seçerek Sahne panelini açın ve değiştirmek istediğiniz sahne adını çift tıklayın. Bu durumda, sahnenin adını düzenlemek mümkün olacaktır.

Yeni bir ad girin ve Geri Dön / Gir tuşuna basın veya Sahne panelinin dışına çift tıklayın.

Sahne panelinde bir sahneyi yeniden adlandırma

Sahnelerin sırasını değiştirme

Sahne panelinde sahne adlarının yerleştirildiği sıra, filmdeki sahnelerin oynatılacağı sırayı belirler. Bu paneldeki sahne adları, oluşturuldukları sıraya bakılmaksızın sahnelerin oynatma sırasını ayarlamak için taşınabilir.

Pencere > Tasarım Panelleri > Sahne'yi seçerek Sahne panelini açın.

Fare imlecini yeniden düzenlemek istediğiniz sahnenin adının üzerine getirin, sol düğme ve basılı tutarken işaretçiyi panelde istediğiniz konuma getirin. İşaretçiyi hareket ettirdikçe, listedeki sahne adı için olası yeni bir konumu belirten mavi bir çizgi göründüğünü unutmayın.

Sahne panelinde bir sahneyi taşıma

Sahneler arasında geçiş yapma

Bir Flash projesinde çalışırken bir filmdeki farklı sahneler arasında geçiş yapmak için aşağıdaki gezinme yardımcılarını kullanabilirsiniz.

Sahne paneli. Filmde istediğiniz sahneye gitmek için Sahne panelinde sahne adına tıklayın. Seçilen sahnenin adının Düzenleme panelinde göründüğünü hatırlayın.

Sahneyi Düzenle düğmesi. Düzenle panelinin sağ tarafında bulunan bu butona tıkladığınızda filmdeki tüm sahnelerin adlarının bulunduğu bir menüye ulaşırsınız. İstenen sahneye gitmek için ilgili menü öğesini seçin.

Film Gezgini paneli. Pencere> Diğer Paneller> Film Gezgini ile açılan bu panel, bir filmin hiyerarşik yapısını görüntüler (bkz. Bölüm 8) ve metin ve yazı tiplerini değiştirmenin yanı sıra sahneleri, sembolleri ve sembol örneklerini aramanıza izin verir.

Sahneler, Film Gezgini panelinde hiyerarşik üst düzey öğeler olarak temsil edilir. Belirli bir sahneye gitmek için Film Gezgini panelinde adını bulun ve üzerine tıklayın. Varsayılan olarak, bu panel yalnızca seçilen sahnenin içeriğini görüntüler. Tüm sahnelerin içeriğini aynı anda görüntülemek için bu panelin Seçenekler menüsünde Tüm Sahneleri Göster komutunu etkinleştirin.

Sahne listesi içeren Film Gezgini paneli

Sahne testi

Oluşturulan filmi doğrudan Flash geliştirme ortamında test etmek için Geri Dön / Gir tuşuna basmanız gerekir, ancak bu durumda görüntüleme seçenekleri seçilen sahne ile sınırlı olacaktır. Tüm sahnelerin sıralı oynatımı ancak film yayınlandıktan sonra mümkündür ve artık Flash gerekli değildir. Test etmek için şu adımları izleyin.

Tek bir sahneyi test etmek için Sahne panelinde onu seçin ve Return / Enter'a basın veya bir sahne seçtikten sonra Kontrol menüsünü açın ve Sahneyi Test Et komutunu etkinleştirin.

Filmi test etmek için Kontrol menüsündeki Filmi Test Et komutunu çağırın veya Cmd / Ctrl + Return / Enter tuş kombinasyonunu kullanın. Bu, filmdeki tüm sahnelerin Sahne panelinde tanımlanan sırayla oynatılacağı yeni bir pencere açacaktır.

Ayrıca Kontrol menüsünden Tüm Sahneleri Oynat'ı seçerek bir filmdeki tüm sahneleri oynatabilirsiniz.

ActionScript ile sahne kontrolü

Sahneler, film içeriğinin genel organizasyonunu büyük ölçüde basitleştirebilir. Ön ayar dizisi sahnelerin yeniden üretimi, filmlerin doğrusallığını belirler. Ancak avantajlarının yanı sıra (örneğin, iki sahnenin aynı anda oynatılması hariç), doğrusal filmlerin sahnelerin oynatılma sırasını değiştirememe ile ilgili dezavantajları da vardır. Bu sorunu çözmek için, sahneleri işlemek için ActionScript komut dosyaları (özellikle çerçeve eylemleri) kullanılır.

Bölüm 13, ActionScript komut dosyası oluşturma ve çerçeve eylemlerinin kullanımını daha ayrıntılı olarak tartışır.Bu bölümde, sahneleri değiştirmek için kullanabileceğiniz bazı eylemler açıklanmaktadır.

gotoAndStopO - bu eylem çağrıldığında, belirli bir sahneye ve kareye geçiş gerçekleşir ve filmin oynatılması durur.

gotoAndPlay () - bu eylemi çağırmak, oynatma kafasının belirli bir sahneye ve kareye atlamasına neden olur (film oynatma bu kareden devam eder).

oynat О - Bu eylem, filmi durdurduktan sonra oynatmaya devam etmenizi sağlar.

durdur О - bu eylemle film oynatmayı durdurabilirsiniz.

Herkese hoş geldiniz!
O yüzden istek üzerine Flash'taki en basit animasyon hakkında bir ders yazıyorum. Dedikleri gibi, küçük başlıyoruz. Sonra daha fazlasını ekleyeceğime söz veriyorum (eğer yazmazlarsa açılır pencere ile).

Flash MX'i açın.
Önümüzde çalışma sahnemiz, menümüz, araç çubuğumuz vb. Altta şöyle bir pencere var: Özellikler. Çizgi filminiz için temel ayarlar vardır (Şekil 1).
Oradaki FRAME RATE ile ilgileniyoruz - çizgi filminizin kaydırma hızı. Aksi halde 12 fps, bir saniyede çizgi filminizin 12 karesinin (karesinin) oynatılacağı anlamına gelir. Bu hız standarttır ve prensipte ihtiyacınız olan şeydir. Animasyonunuzu yavaşlatmanız gerekiyorsa - azaltın, daha hızlı yapmalısınız - bu rakamı artırın.

Şimdi animasyonun kendisine geçelim.
Flash'ta iki ana yol vardır: şekil arası doldurma ve hareket arası doldurma.
İlkini ele alalım. Şekil - (İng.) Şekil. Zaten burada formu değiştirme meselesi olacağını anlıyorsunuz. Mavi kare gibi bir şekil oluşturun. Yukarıda, zaman çizelgesinde, ilk karede gri bir arka plan üzerinde bir daire görünecektir - bir ana kare oluşturduk. Şimdi aynı kareyi kare 10'da oluşturalım. Bu iki şekilde yapılabilir: fareyi kare 10'un üzerine getirin, tıklayın (çerçeve maviye döner) ve menüden seçin: Ekle-> ana kare; aksi takdirde şunları yapabilirsiniz: 10. kareye gelin, tıklayın, F6'ya basın. Zaman çizgisinde, 10 karenin tümü gridir. Kırmızı çizgi hangi karede olduğumuzu gösteriyor. (incir. 2)

Çerçeve 10'a gidin. Karemizi seçin (fare ile veya ctrl + A tuşlarına basarak - bu tuş kombinasyonu, sahip olduğumuz her şeyi seçer çalışma alanı). Karemizi yana doğru bir yere hareket ettiriyoruz (10. karede olduğunuzdan emin olun!) Ve rengi örneğin sarı olarak değiştiriyoruz. Şimdi ilk kareye geri dönün. Özellikler satırında, varsayılanın "yok" olduğu bir Ara seçimi vardır. Yani animasyon yok. "şekil" olarak değiştirin. Zaman çizgisinde karelerimiz bir okla açık yeşil olur. Her şey bittiğinde, "enter" tuşuna basın. GÜZELLİK! Kare hareket eder ve hatta rengini değiştirir! Tekrar çerçeve 10'a gidin. Her şeyi seçin (ctrl + A). Ve sil tuşuna basın (yani sil). Kare yerine bir çeşit kırmızı daire çizin. Tekrar ilk kareye gidin ve enter tuşuna basın. Kare şimdi bir daire ve kırmızı. Her kareyi çizmeniz gerekmediğini zaten anladınız - flash bunu sizin için yapacak! Özel bir doğruluğa veya başka bir şeye ihtiyacınız varsa, çizebilirsiniz. sonra dosyanın boyutu büyüyecektir. Bir kareden aynı, örneğin bir daireye daha yumuşak bir geçişe ihtiyacınız varsa, bu işlemi 10 değil, 25 kare için yapın. Daha karmaşık hareketlere ve hareketlere ihtiyacınız varsa, bunun için katman maskeleri var, ancak bir dahaki sefere onlardan bahsedeceğim. Şekil 3, animasyonunuzun zaman çizelgesinde nasıl göründüğünü gösterir. Artık basit bir şekil değiştirme filmi çizebilirsiniz!

Şimdi, animasyonu ayarlamanın ikinci yolunu ele alalım: ara hareket (hareket ara animasyonu oluşturma gibi bir şeyin çevirisi). Burada biraz daha karmaşık olacak. Yeni flash dosyasını tekrar açın.
Şekil ve hareket arasındaki fark nedir? İkinci durumda, formlar üzerinde değil, hazır nesneler üzerinde, yani. semboller. Sembol, tabiri caizse, Flash'taki en basit animasyon birimidir. Bu, boyamanın daha yaygın yoludur. Her şeyi tekrarlıyoruz - ilk karede küçük bir mavi kare çizin. seçin ve F8 tuşuna basın (veya sırayla yürütün: Ekle-> sembole dönüştür). Önümüzde bir iletişim kutusu beliriyor (Şekil 4).

Nedir? Flash'ta üç tür sembol vardır: moovie klibi, bir sembolün içindeki bir tür ek animasyondur. yani, bu sembol bir tür animasyon vb. içerir. ana sahne ile tam olarak aynı zaman çizgisine sahiptir; düğme (düğme) - basmaya, farenin üzerinde bulunmasına vb. tepki veren bir öğe. Kısaca buton; ve en statik olan üçüncü öğe ise grafiktir. Yani, sadece bir grafik, bir tür görüntü. İkincisi ile çalışacağız. Bir şekilde diyoruz, "Tamam" ı tıklayın. Karede bir daire belirir - aksi takdirde sembolümüzün merkezi (merkez bu iletişim kutusunda da ayarlanabilir). Tüm sembollerimiz kütüphaneye girilir. Oradan onları düzenleyebilir, gerektiğinde ekleyebilir, gerekli olmayan yerlerde silebilir, ekleyebiliriz. Kitaplığınıza bakmak için F11'e basın veya şu adımları izleyin: Pencere -> Kitaplık. 10. karede bir ana kare oluşturun (F6). Artık meydanımızı bir yere taşıyabiliriz. Sonra onu görünmez yapacağız: bunun için 10. karede seçeceğiz. Özellikler panelinde, renk bölümünde alfayı (saydamlığı) ayarlayın. Niteliği yüzde olarak buna ayarlayalım: 0. 1. kareye geri dönelim. Şekil arası doldurma ile aynı eylemleri gerçekleştirelim, ancak şekil yerine hareketi işaretliyoruz. Zaman çizelgesindeki kareler mora dönecek ve Şekil 2'de gösterildiği gibi bir ok içlerinden uzayacaktır. 5. Enter'a basın.

"Boşluğa kare sinekler" efektimiz olacak. Tebrikler! Flash'ta ilkel grafikler yapmayı biliyorsun!
Bir diğer önemli özellik ise her animasyon için ayrı bir katmana (Katman) sahip olmamız gerektiğidir. Başka bir katman eklemeniz gerekirse, şu komutu kullanın: Ekle-> Katman.
Ve zaman çizelgesi hakkında biraz.
Zaten anladığınız gibi - oklu açık yeşil - şekil arası, mor oklu - hareket arası. Açık yeşil veya çizgili mor - bir animasyon belirttiniz, ancak bu animasyon oluşturulamıyor - yanlış bir şey yaptınız. Gri renk - bu gölgelendirmeye sahip tüm kareler, önceki ana karenin (ana kare) tam bir kopyasıdır. Beyaz çizgi, bu çerçevelerde hiçbir şey olmadığı anlamına gelir. Siyah daire bir ana karedir. Beyaz daire boş bir ana karedir. Pekala, hepsi bu. (şek. 6)

Şimdilik bu kadar. Bu, çalışabileceğiniz minimum miktardır. Ardından, ses eklemeyi, sesi kontrol etmeyi öğrenin ve devam edin ve Masyanya'yı yazın. :) Yakında kesinlikle başka bir ders yazacağıma söz veriyorum - flash'ta gelişmiş animasyon üzerine. Nasıl "tüy bırakma" yapılacağı hakkında, maskeler hakkında, şekil arası doldurmada şekli değiştirme kontrolü hakkında, e. Sonra başka bir şey yazacağım.
Birine yardım ettiyse - tüm FLASHER.RU web sitesine teşekkür edin. Bu, web'deki en iyisi.
Yemek yediğim için mutlu ve mutluydum! Herhangi bir sorunuz varsa, lütfen foruma gidin veya: [e-posta korumalı]
(с) St. Dimitryi namı diğer Nirva'dan Flasher.ru'ya
http://flasher.ru