لائحة الطعام
مجاني
تحقق في
الرئيسية  /  التثبيت والإعداد / تكنولوجيات تطوير واجهة المستخدم. مثال مشرق على البرنامج مع واجهة رسومية هو نظام التشغيل Microsoft Windows

تكنولوجيات تطوير واجهة المستخدم. مثال مشرق على البرنامج مع واجهة رسومية هو نظام التشغيل Microsoft Windows

واجهة القيادة

أقدم واجهة واجهة القيادة (واجهه المستخدم سطر الأوامر )، وهو الأكثر شيوعا خلال الفترة المزدهرة من أنظمة متعددة اللاعبين الكبيرة مع عرض أبجدي رقمي. تتميز واجهة القيادة بتفاعل المستخدم مع الكمبيوتر باستخدام سطر الأوامر يتم إدخال أوامر تنسيق معين، ثم يتم إرسالها إلى التنفيذ.

يتم تطبيق واجهة الأوامر كقنية التكنولوجيا في الحزم وتكنولوجيا سطر الأوامر.

لإدخال المعلومات، يستخدم المستخدم لوحة مفاتيح أو جهاز إدخال رمزي آخر. يتلقى المستخدم معلومات في شكل نص عن طريق عرض جهاز أو جهاز الطباعة (نادرا ما).

الشكل 1. مثال على واجهة القيادة

كان العمل مع واجهة القيادة على النحو التالي:

  • دخل المستخدم الأمر باستخدام تسلسل الرموز (سطر الأوامر)؛
  • قارن الكمبيوتر الأمر المستلم بمجموعة من الأوامر في ذاكرته؛
  • تم إجراء الإجراء الذي يتوافق مع الأمر المستلم.

ملاحظة 1.

ميزة مثيرة للاهتمام واجهة سطر الأوامر هي القدرة على التفاعل بين برنامجين عن طريق التقليد إدارة البرنامج إجراءات المستخدم. من السهل إطعام الأوامر وتحليل النص المعروض يجعلها فعالة للغاية.

تشمل مزايا واجهة سطر الأوامر:

  • متطلبات الأجهزة المنخفضة - الحد الأدنى لمجموعة العمل هو جهاز لوحة المفاتيح ورمز إخراج أو محطة؛
  • درجة عالية من التوحيد - يتم توفير التفاعل من خلال مدخلات وإخراج الأحرف، والتي غالبا ما يتم تنفيذها من خلال إدخال الملفات؛
  • إمكانية واسعة من دمج البرامج - من خلال استخدام مترجم القيادة وإعادة توجيه I / O.

تعتبر عيوب واجهة القيادة:

  • سوء الخوريات للواجهة - تحتاج إلى تذكر الأوامر أو استخدام الدليل؛
  • استنتاج المعلومات المحدود هو مفقود الرسومات.

يتم استخدام واجهة الأوامر الأكثر شيوعا عند العمل مع مترجم الأوامر، والتي يتم استخدامها كواجهة إدارة نظام التشغيل (Linux، XBSD، QNX، MS-DOS، إلخ).

واجهة المستخدم الرسومية

واجهة الرسم, واجهة WIMP. (نافذة القائمة مؤشر القائمة) هي مكون لا يتجزأ من معظم الحديثة البرمجياتالتي تركز على عمل المستخدم النهائي. يتم إجراء حوار المستخدم مع أجهزة الكمبيوتر في الواجهة الرسومية مع كائنات جرافيك: القائمة والرموز وغيرها من العناصر.

المزايا الرئيسية للواجهة الرسومية:

  • وضوح الأشياء؛
  • ضمان فهم للمستخدم؛
  • على غرار واجهات البرنامج المكتوبة خصيصا للاستخدام في بيئة الرسومات.

عند العمل S. واجهة رسومية للتلاعب S. كائنات جرافيك يتم استخدام الماوس ولوحة المفاتيح. يعمل المستخدم مع النماذج الموجودة على الشاشة التي تحتوي على كائنات التحكم، القائمة، أشرطة الأدوات.

الشكل 2. مثال على واجهة رسومية

واجهة الكلام

واجهة الكلام, واجهة الحرير (خطاب الكلام لغة لغة المعرفة) هذه اللحظة لا يوجد سوى كلا "الصوت" (لا تحسب واجهات البيومترية التي لا تستخدم للتحكم في جهاز الكمبيوتر، ولكن فقط لتحديد المستخدم). استخدام واجهة الكلام هو اتجاه واعد للغاية، لأن مقدمة من المعلومات بمساعدة الصوت هي الأسرع و طريقة ملائمةوبعد لأن جودة التعرف على الكلام عن طريق الفم ليست مثالية بعد التنفيذ العملي واجهة الكلام لم تصبح غير مهيمنة بعد.

توفر واجهة الكلام تقريرا إلى الشكل البشري المعتاد. يحلل الكمبيوتر الشخصي الكلام البشري، ويجد في ذلك الكلمات الدالةالتي تحدد الأوامر. تتطلب واجهة الكلام مؤشرات عالية من موارد أجهزة الكمبيوتر الشخصي، لذلك لا يزال استخدامه محدودا من الشؤون العسكرية.

الشكل 3.

عند استخدام الواجهة الصوتية على الشاشة من قبل أمر الكمبيوتر، فإن الانتقال هو الانتقال بين صور البحث باستخدام العلاقات الدلالية الدلالية. نظام الكلام يجعل من الممكن زيادة كفاءة العمل بسبب حقيقة أن:

  • يحدد مستخدم الخطأ في العمل ويجد طرقا لحلها؛
  • تقارير المواقف التي تحتاج إلى تصحيح؛
  • ابحث عن مراجع المعلومات من محركات المعلومات والبحث.

ملاحظة 2.

دعم أنظمة التشغيل الحديثة واجهات الرسوم والرسومات والكلام.

في الآونة الأخيرة، ينجذب الانتباه إلى أنواع جديدة من الواجهات، مثل بصمات (تحاكي) و متعلق بدلالات الألفاظ (عام). في هذا الصدد، مشكلة إنشاء واجهة عامة، والتي ستتضمن أفضل قرارات واجهات الرسوم والكلام.

مثل أي شخص جهاز تقنييقوم الكمبيوتر بتبادل المعلومات مع شخص من خلال مجموعة من القواعد المعينة والإلزامية لكل من الجهاز ولشخص. هذه القواعد في أدب الكمبيوتر تسمى الواجهة. يمكن أن تكون الواجهة مفهومة وغير مفهومة وودية ولا. العديد من الصفات مناسبة لذلك. ولكن في واحد هو ثابت: إنه، ولا يمكنك الحصول على أي مكان.

واجهه المستخدم - هذه هي قواعد تفاعل نظام التشغيل مع المستخدمين، وكذلك المستويات المجاورة في شبكة الكمبيوتر. تعتمد تكنولوجيا تكنولوجيا الاتصالات مع جهاز كمبيوتر على الواجهة.

واجهه المستخدم - هذا هو، أولا وقبل كل شيء، مجموعة من القواعد. مثل أي قواعد، يمكن تعميمها، تجميعها إلى "الكود"، مجمعة على أساس شائع. وبالتالي، وصلنا إلى مفهوم "نوع الواجهة" كقسم سبل مماثلة تفاعل الرجل وأجهزة الكمبيوتر. يمكنك تقديم التصنيف التخطيطي التالي للواجهات المختلفة للاتصالات البشرية والكمبيوتر (الشكل 1.).

تقنية دفعة. تاريخيا، ظهر هذا النوع من التكنولوجيا أولا. كانت موجودة بالفعل على آلات التتابع في Zyus و Tsuzu (ألمانيا، 1937). فكرة أنه بسيط: يتم تغذية سلسلة من الأحرف إلى إدخال الكمبيوتر، حيث تم تحديد تسلسل البرامج التي تعمل بتنفيذ البرامج. بعد الانتهاء من البرنامج التالي، يتم تشغيل ما يلي، إلخ. الجهاز وفقا لقواعد محددة يجد الأوامر والبيانات. نظرا لأن هذا التسلسل، على سبيل المثال، Verflector، كومة من Perflocart، يمكن إجراء تسلسل للضغط على مفاتيح الكاتب الكهربائية (القنصل). يعطي الجهاز أيضا رسائلك إلى Perforator، جهاز الطباعة الأبجدية الرقمية الرقمية (ADCU)، شريط الآلة الكاتب.

مثل هذه الآلة عبارة عن "صندوق أسود" (خزانة بيضاء "أكثر دقة")، والتي يتم إبلاغها باستمرار والتي "إعلامية" باستمرار "العالم عن حالته. الشخص هنا له تأثير صغير على عمل السيارة - لا يستطيع إيقاف تشغيل الجهاز مؤقتا فقط، وقم بتغيير البرنامج وإعادة تشغيل جهاز كمبيوتر. بعد ذلك، عندما أصبحت الأجهزة أكثر قوة ويمكن أن تخدم العديد من المستخدمين في وقت واحد، فإن التوقع الأبدية لمستخدمي النوع: "لقد أرسلت بيانات إلى الجهاز. أتطلع إلى ما سوف تجيب عليه. وسوف يجيبون على الإطلاق؟" - أصبح، لوضعها أقل ما يقال، جريئة. بالإضافة إلى ذلك، أصبح مراكز الحوسبة، بعد الصحف، ثاني "الشركة المصنعة" من ورق النفايات. لذلك، مع ظهور الشاشات الأبجدية الرقمية، بدأت عصر تقنية المستخدم الحقيقية - سطر الأوامر.

واجهة القيادة.

يتم استدعاء واجهة الأمر بحيث في هذا الشكل من الواجهة، يعطي الشخص "الأوامر" إلى الكمبيوتر، والكمبيوتر يؤديهم ويعطي النتيجة إلى شخص. يتم تطبيق واجهة الأوامر كقنية التكنولوجيا في الحزم وتكنولوجيا سطر الأوامر.


باستخدام هذه التكنولوجيا، يتم استخدام لوحة مفاتيح كما هي الطريقة الوحيدة لدخول المعلومات من شخص إلى جهاز كمبيوتر، ويعرض الكمبيوتر معلومات إلى شخص يستخدم عرض أبجدي رقمي (مراقب). بدأت هذه المجموعة (لوحة المفاتيح + الشاشة +) في استدعاء المحطة الطرفية، أو وحدة التحكم.

تتم الاتصال الأوامر في سطر الأوامر. سطر الأوامر هو رمز دعوة ومستطيل وميض - المؤشر. عند الضغط على المفتاح في موقع المؤشر، تظهر الرموز، ويتم تحويل المؤشر نفسه إلى اليمين. ينتهي الأمر مع الضغط على مفتاح ENTER (أو العودة.) بعد ذلك، يتم عرض السطر التالي. إنه مع هذا الموقف الذي يصدر الكمبيوتر نتائج عمله على الشاشة. ثم تتكرر العملية.

عملت تقنية سطر الأوامر بالفعل على عرض أحادي اللون الأبجدية الرقمية. نظرا لأن الحروف والأرقام وعلامات الترقيم مسموح بها تحديد الشاشات لم تكن كبيرة. كشاشة، يمكن استخدام جهاز استقبال تلفزيوني وحتى أنبوب الذبذبات.

يتم تطبيق كل من هذه التقنيات كواجهة أمر - يتم تغذية الجهاز بإدخال الأمر، ويبدو أنه "يجيب" عليها.

المنظر السائد للملفات عند العمل مع واجهة أمر الصلب الملفات النصية - يمكن أن يتم إنشاءها وحدها باستخدام لوحة المفاتيح. في وقت استخدام أوسع استخدام واجهة سطر الأوامر، هناك غرفة تشغيل أنظمة يونيكس ومظهر أول ثماني مرات حواسيب شخصية مع نظام التشغيل متعدد المنصات CP / M.

WIMP - واجهة (نافذة - نافذة، صورة - صورة، القائمة - القائمة، مؤشر - مؤشر). الميزة المميزة لهذا النوع من الواجهة هي أن حوار المستخدم لا يتم إجراء استخدام الأوامر، ولكن باستخدام صور الرسوم البيانية - القائمة، النوافذ، العناصر الأخرى. على الرغم من أنه في هذه الواجهة، يتم تقديم الأوامر من قبل الجهاز، ولكن يتم ذلك "اللامبالاة" من خلال صور الرسوم البيانية. نشأت فكرة الواجهة الرسومية في منتصف السبعينيات، عندما تم تطوير مفهوم الواجهة المرئية في مركز أبحاث مركز أبحاث أول Xerox PALO (PARC). كانت خلفية الواجهة الرسومية انخفاضا في وقت استجابة الكمبيوتر إلى الأمر، وزيادة الحجم ذاكرة الوصول العشوائيوكذلك التنمية قاعدة فنية أجهزة الكمبيوتر. كانت مؤسسة الأجهزة للمفهوم، بطبيعة الحال، ظهور الشاشات الأبجدية الرقمية على أجهزة الكمبيوتر، وعلى هذه الشاشات، كانت هناك بالفعل مثل هذه الآثار ك "الخفقان" أحرف، انعكاس اللون (تحول الرموز البيضاء على خلفية سوداء. عكس ذلك، ذلك هي الشخصيات السوداء على خلفية بيضاء)، والأحرف السيئة. هذه الآثار منتشرة ليس على الشاشة بأكملها، ولكن حرف واحد أو أكثر فقط. كانت الخطوة التالية هي إنشاء شاشة ملونة تسمح بالإخراج، إلى جانب هذه الآثار، والرموز في 16 لونا على خلفية مع لوحة (أي، مع مجموعة اللون) من 8 ألوان. بعد ظهور العروض البيانية، مع إمكانية إخراج أي الصور الرسومية في شكل مجموعة من النقاط على شاشة ألوان مختلفة، لا تصنع الأوهام في استخدام الشاشة الحدود على الإطلاق! وبالتالي، ظهر النظام الأول مع مجموعة نظام معلومات 8010 نجوم في مجموعة Parc، قبل أربعة أشهر قبل الدخول في أول كمبيوتر لشركة IBM في عام 1981. في البداية، تم استخدام الواجهة المرئية فقط في البرامج. تدريجيا، بدأ في الذهاب إلى أنظمة التشغيل المستخدمة أولا على أجهزة الكمبيوتر ATARI و Apple Macintosh، ثم على أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM.

من وقت سابق، وتحت تأثير هذه المفاهيم، عملية التوحيد في استخدام لوحة المفاتيح والماوس البرامج التطبيقيةوبعد اندماج هذين الاتجاهين وأدى إلى إنشاء واجهة المستخدم، والتي، متى الحد الأدنى للتكاليف الوقت والوسائل لتظهر من الموظفين يمكن أن تعمل مع أي منتج البرمجياتوبعد يكون وصف هذه الواجهة شائعا في جميع التطبيقات وأنظمة التشغيل، ويتم تخصيصه لهذا الجزء.

لقد مرت الواجهة الرسومية للمستخدم أثناء تطوير مرحلتين وتنفيذها على مستويين من التكنولوجيا: واجهة رسومية بسيطة وواجهة "نظيفة" واجهة.

في المرحلة الأولى، كانت الواجهة الرسومية مشابهة جدا لتكنولوجيا سطر الأوامر. كانت الاختلافات من تقنية سطر الأوامر كما يلي:

بعد عرض الأحرف، تم السماح بجزء من لون الأحرف، صورة معكوسة، تسطير وميض. بسبب هذا، زاد التعبير عن الصورة.

اعتمادا على التنفيذ المحدد للواجهة الرسومية، يمكن تقديم المؤشر ليس فقط لمستطيل الخفقان، ولكن أيضا بعض المناطق التي تغطي عدة أحرف وحتى جزء من الشاشة. يختلف هذه المنطقة المخصصة عن الأجزاء غير المرئية الأخرى (عادة اللون).

ú الضغط على مفتاح ENTER لا يؤدي دائما إلى تنفيذ الأمر والانتقال إلى السطر التاليوبعد يعتمد رد الفعل على الضغط على أي مفتاح إلى حد كبير على أي جزء من الشاشة هو المؤشر.

بالإضافة إلى مفتاح ENTER، أصبحت مفاتيح المؤشر "الرمادية" (انظر القسم المخصص لوحات المفاتيح في إصدار 3 من هذه السلسلة تستخدم بشكل متزايد على لوحة المفاتيح.)

بالفعل في هذه النسخة من الواجهة الرسومية، المتلاعبين (نوع الماوس، Trackbol، إلخ. - انظر الشكل A.4 تم استخدامه.) سمحوا لتخصيص الجزء المطلوب بسرعة من الشاشة ونقل المؤشر.

تلخيص، يمكن إحضار السمات المميزة التالية لهذه الواجهة:

ú اختيار مناطق الشاشة.

ú تجاوز مفاتيح لوحة المفاتيح اعتمادا على السياق.

ú باستخدام المتلاعبين ومفاتيح لوحة المفاتيح الرمادية للتحكم في المؤشر.

ú استخدام واسع النطاق لشاشات الألوان.

يتزامن ظهور هذا النوع من الواجهة مع التوزيع الواسع لنظام التشغيل MS-DOS. كانت هي التي قدمت هذه الواجهة في الجماهير، بفضل 80s كانت علامة على تحسين هذا النوع من الواجهة، وتحسين خصائص عرض الأحرف وغيرها من معلمات الشاشة الأخرى.

مثال نموذجي لاستخدام هذا النوع من الواجهة هو قذيفة ملف قائد نورترون ومحرر النص متعدد التحرير. لكن محرري النص المعجم، ChiTriter ومعالج النص مايكروسوفت وورد. بالنسبة إلى DOS مثال، حيث تجاوزت هذه الواجهة نفسها.

كانت المرحلة الثانية في تطوير الواجهة الرسومية واجهة WIMP "نظيفة"، تتميز السلالات الفرعية في الواجهة بالميزات التالية:

جميع الأعمال مع البرامج والملفات والمستندات تحدث في أجزاء الإطار المحدد في Windows - المحدد من الشاشة.

ú يتم تقديم جميع البرامج والملفات والمستندات والأجهزة وغيرها من الكائنات الأخرى في شكل الرموز - الرموز. عند فتح الرموز تتحول إلى النافذة.

يتم تنفيذ جميع الإجراءات مع الكائنات باستخدام القائمة. على الرغم من أن القائمة ظهرت في المرحلة الأولى من تكوين الواجهة الرسومية، إلا أنها لم يكن لها قيمة مهيمنة فيها، وخدمت فقط كإضافة إلى سطر الأوامر. في واجهة WIMP النقية، تصبح القائمة العنصر الرئيسي للتحكم.

ú استخدام واسع النطاق للمتلاعبين للإشارة إلى الكائنات. يتوقف المناور أن تكون مجرد لعبة - الوظيفة الإضافية على لوحة المفاتيح، وتصبح العنصر الرئيسي للسيطرة. باستخدام المناور، تشير إلى أي منطقة من الشاشة أو النوافذ أو الصور التوضيحية، وتخصيصها، ثم من خلال القائمة أو استخدام التقنيات الأخرى التي يتحكمون بها.

تجدر الإشارة إلى أن WIMP يتطلب عرض عرض نقطي اللون مع عالية الدقة والمتلاعب. أيضا البرامج التي تركز على هذا النوع من الواجهة، هناك متطلبات متزايدة لأداء الكمبيوتر، وحجم الذاكرة، عرض النطاق الإطارات، إلخ. ومع ذلك، فإن هذا النوع من الواجهة هو الأكثر بساطة في الاستيعاب واضحة بشكل حدسي. لذلك، الآن WIMP - أصبحت الواجهة الفعلية الواقعية.

مثال مشرق على البرامج ذات الواجهة الرسومية نظام التشغيل مايكروسوفت ويندوز..

الحرير. - واجهة (خطاب خطاب، صورة - صورة، لغة - لغة، knowlege - المعرفة). هذا النوع من الواجهة هو الأكثر قربا من الشكل البشري المعتاد. ضمن هذه الواجهة، هناك "محادثة" عادية للشخص والكمبيوتر. في الوقت نفسه، يجد الكمبيوتر الفريق لنفسه عن طريق تحليل الكلام البشري وإيجاد العبارات الرئيسية فيه. نتيجة تنفيذ الأوامر، فإنه يحول أيضا نموذجا لشخص واضح. هذا النوع من الواجهة هو الأكثر صلة بموارد أجهزة الكمبيوتر، وبالتالي يتم استخدامه أساسا للأغراض العسكرية.

من منتصف التسعينيات، بعد ظهور غير مكلف بطاقات الصوت والتوزيع الواسع لتقنيات التعرف على الكلام، ما يسمى "تكنولوجيا الكلام" الحرير - ظهرت واجهة. مع هذه التكنولوجيا، يتم توفير الفريق بصوت من خلال مجرد كلمات محجوزة خاصة - فرق.

يجب نسخ الكلمات بوضوح في وتيرة واحدة. هناك وقفة بين الكلمات. بسبب التخلف في خوارزمية التعرف على الكلام، تتطلب مثل هذه الأنظمة تكوين فردي مسبق لكل مستخدم محدد.

تقنية "الكلام" هي أبسط تنفيذ واجهة الحرير.

تكنولوجيا البيومترية (واجهة محاكاة ".

نشأت هذه التكنولوجيا في أواخر التسعينيات من القرن العشرين، وفي وقت كتابة هذا الكتاب لا يزال قيد التطوير. للسيطرة على الكمبيوتر، يتم استخدام تعبير وجه الشخص، اتجاه وجهة نظره، وحجم التلميذ وغيرها من العلامات. لتحديد المستخدم، يتم استخدام صورة لقذيفة قوس قزح من عينه وبصمات الأصابع ومعلومات فريدة أخرى. تتم قراءة الصور مع كاميرا فيديو رقمية، ثم مع برامج خاصة يتم تمييز الصور من هذه الأوامر هذه الصورة. يبدو أن هذه التكنولوجيا تتخذ مكانها في منتجات وتطبيقات البرمجيات حيث من المهم تحديد مستخدم الكمبيوتر بدقة.

اختبار

عن طريق الانضباط

"برنامج النظام"

الموضوع: "واجهة المستخدم"



مقدمة

1. مفهوم واجهة المستخدم

2. أنواع الواجهات

2.1 واجهة القيادة

2.2 واجهة رسومية

2.2.1 واجهة رسومية بسيطة

2.2.2 WIMP - واجهة

2.3 تكنولوجيا الكلام

2.4 تكنولوجيا البيومترية

2.5 الواجهة الدلالية (العامة)

2.6 أنواع الواجهات

3. الأساليب وأدوات تطوير واجهة المستخدم

4. توحيد واجهة المستخدم

فهرس


مقدمة


وكما هو معروف، فإن عملية تغلغل تكنولوجيات المعلومات في جميع مجالات النشاط البشري تقريبا تواصل تطويرها وخطفها. بالإضافة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية المألوفة والواسعة النطاق، فإن العدد الإجمالي الذي وصل إلى مئات الملايين، يصبح أكثر وأكثر معدات الحاسبات. أصبح مستخدمي جميع أجهزة الحوسبة المتنوعة أكثر وأكثر، ويبدو أن تطوير اثنين هي الاتجاهات المعاكسة. من ناحية، تقنيات المعلومات معقدة، وبالنسبة لتطبيقها، وحتى مزيد من التطوير، يلزم أن يكون لديك معرفة عميقة للغاية. من ناحية أخرى، يتم تبسيط واجهات تفاعل المستخدم مع أجهزة الكمبيوتر. أصبحت أجهزة الكمبيوتر وأنظمة المعلومات ودية بشكل متزايد ومفهومة حتى بالنسبة للشخص الذي ليس متخصصا في علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا الحوسبة. أصبح هذا ممكنا في المقام الأول لأن المستخدمين وبرامجهم يتفاعلون مع المعدات الحاسوبية من خلال برنامج خاص (نظام) - من خلال نظام التشغيل. يوفر نظام التشغيل واجهات ولمنفذ التطبيقات، وللمستخدمين.


1. مفهوم واجهة المستخدم


الواجهة هي مجموعة من التقنية والبرامج والمنهجية (البروتوكولات أو القواعد والاتفاقيات) لأدوات الواجهة في نظام الكمبيوتر مع الأجهزة والبرامج، وكذلك الأجهزة ذات الأجهزة والبرامج الأخرى.

الواجهة هي بالمعنى الواسع من الكلمة، هذه طريقة (قياسية) من التفاعل بين الكائنات. تعدد الواجهة في الإحساس التقني للكلمة المعلمات والإجراءات وخصائص تفاعل الأشياء. يميز:

واجهة المستخدم - مجموعة من طرق تفاعل برنامج الكمبيوتر ومستخدم هذا البرنامج.

واجهة البرنامج - مجموعة من طرق التفاعل بين البرامج.

الواجهة المادية هي وسيلة للتفاعل الأجهزة المادية. غالبا ما نتحدث عن منافذ الكمبيوتر.

واجهة المستخدم هي مجموعة من البرامج والأجهزة التي توفر تفاعل المستخدم مع جهاز كمبيوتر. أساس هذا التفاعل هو الحوارات. بموجب الحوار، في هذه الحالة، فهم يفهمون التبادل المنظم للمعلومات بين الإنسان والكمبيوتر، في الوقت الفعلي وتهدف إلى قرار مشترك بمهمة معينة. يتكون كل حوار من عمليات الإدخال / الإخراج الفردية التي توفر اتصالا فعليا للمستخدم والكمبيوتر. يتم إرسال تبادل المعلومات.


رسم بياني 1. تفاعل المستخدم مع الكمبيوتر


في الأساس، يقوم المستخدم بإنشاء رسائل إلى الأنواع التالية:

طلب معلومات

أطلب المساعدة

طلب العملية أو وظيفة

أدخل أو تغيير المعلومات

ردا على ذلك، يتلقى المستخدم نصائح أو مراجع؛ الرسائل الإعلامية التي تتطلب إجابة؛ الطلبات التي تتطلب العمل؛ رسائل الخطأ والمعلومات الأخرى.

تشمل واجهة مستخدم تطبيق الكمبيوتر:

عرض المعلومات يعني المعلومات المعروضة والتنسيقات والرموز؛

أوضاع الأوامر، لغة "واجهة المستخدم"؛

الحوارات والتفاعل والمعاملة بين المستخدم والكمبيوتر، ملاحظات المستخدم؛

دعم اتخاذ القرارات في مجال موضوع معين؛

الإجراء لاستخدام البرنامج والوثائق لذلك.

غالبا ما يفهم واجهة المستخدم (PI) فقط كظهور البرنامج. ومع ذلك، في الواقع، يرى المستخدم من خلال البرنامج بأكمله ككل، مما يعني أن مثل هذا الفهم ضيق جدا. في الواقع، تجمع PI بين جميع عناصر ومكونات البرنامج، والتي يمكن أن تؤثر على تفاعل المستخدم مع البرامج (البرامج).

هذه ليست مجرد شاشة يرىها المستخدم. تتضمن هذه العناصر:

مجموعة من مهام المستخدم التي تحلها باستخدام النظام؛

المستخدمة من قبل نظام الاستعارة (على سبيل المثال، سطح المكتب في MS Windows®)؛

عناصر إدارة النظام؛

التنقل بين كتل النظام؛

صريحة (وليس فقط) تصميم شاشات البرنامج؛

أدوات عرض المعلومات وعرض المعلومات والتنسيقات؛

الأجهزة وتكنولوجيا إدخال البيانات؛

الحوارات والتفاعل والمعاملة بين المستخدم والكمبيوتر؛

ردود الفعل مع المستخدم؛

دعم صنع القرار في مجال موضوع معين؛

الإجراء لاستخدام البرنامج والوثائق لذلك.


2. أنواع الواجهات


الواجهة هي، أولا وقبل كل شيء، مجموعة من القواعد. مثل أي قواعد، يمكن تعميمها، تجميعها إلى "الكود"، مجمعة على أساس شائع. وبالتالي، وصلنا إلى مفهوم "نوع الواجهة" كقسم سبل مماثلة تفاعل الرجل وأجهزة الكمبيوتر. يقدم باختصار التصنيف التخطيطي التالي لمختلف واجهات الاتصالات البشرية والكمبيوتر.

أنواع الواجهة الحديثة هي:

1) واجهة القيادة. يتم استدعاء واجهة الأمر بحيث في هذا الشكل من الواجهة، يعطي الشخص "الأوامر" إلى الكمبيوتر، والكمبيوتر يؤديهم ويعطي النتيجة إلى شخص. يتم تطبيق واجهة الأوامر كقنية التكنولوجيا في الحزم وتكنولوجيا سطر الأوامر.

2) WIMP - واجهة (نافذة - نافذة، صورة - صورة، القائمة - القائمة، مؤشر - مؤشر). الميزة المميزة لهذا النوع من الواجهة هي أن حوار المستخدم لا يتم إجراء استخدام الأوامر، ولكن باستخدام صور الرسوم البيانية - القائمة، النوافذ، العناصر الأخرى. على الرغم من أنه في هذه الواجهة، يتم تقديم الأوامر من قبل الجهاز، ولكن يتم ذلك "اللامبالاة" من خلال صور الرسوم البيانية. يتم تنفيذ هذا النوع من الواجهة على مستويين من التكنولوجيا: واجهة رسومية بسيطة واجهة "نظيفة" WIMP - واجهة.

3) الحرير - واجهة (خطاب خطاب، صورة - صورة، لغة - لغة، knowlege - المعرفة). هذا النوع من الواجهة هو الأكثر قربا من الشكل البشري المعتاد. ضمن هذه الواجهة، هناك "محادثة" عادية للشخص والكمبيوتر. في الوقت نفسه، يجد الكمبيوتر الفريق لنفسه عن طريق تحليل الكلام البشري وإيجاد العبارات الرئيسية فيه. نتيجة تنفيذ الأوامر، فإنه يحول أيضا نموذجا لشخص واضح. هذا النوع من الواجهة هو الأكثر صلة بموارد أجهزة الكمبيوتر، وبالتالي يتم استخدامه أساسا للأغراض العسكرية.

2.1 واجهة القيادة


تقنية دفعة. تاريخيا، ظهر هذا النوع من التكنولوجيا أولا. كانت موجودة بالفعل على آلات التتابع في Zyus و Tsuzu (ألمانيا، 1937). فكرة أنه بسيط: يتم تغذية سلسلة من الأحرف إلى إدخال الكمبيوتر، حيث تم تحديد تسلسل البرامج التي تعمل بتنفيذ البرامج. بعد الانتهاء من البرنامج التالي، يتم تشغيل ما يلي، إلخ. الجهاز وفقا لقواعد محددة يجد الأوامر والبيانات. نظرا لأن هذا التسلسل، على سبيل المثال، Verflector، كومة من Perflocart، يمكن إجراء تسلسل للضغط على مفاتيح الكاتب الكهربائية (القنصل). يعطي الجهاز أيضا رسائلك إلى Perforator، جهاز الطباعة الأبجدية الرقمية الرقمية (ADCU)، شريط الآلة الكاتب. هذه الآلة هي "صندوق أسود" ("خزانة بيضاء" أكثر دقة ")، حيث يتم إرسال المعلومات باستمرار والتي تبلغ مستمرة" إبلاغ العالم عن حالتها (انظر الشكل 1) وهو شخص هنا له تأثير صغير على تشغيل الجهاز - لا يمكن إلا تعليق تشغيل الجهاز، وقم بتغيير البرنامج وإعادة تشغيل جهاز كمبيوتر. بعد ذلك، عندما أصبحت الأجهزة أكثر قوة ويمكن أن تخدم العديد من المستخدمين في وقت واحد، فإن التوقع الأبدية للمستخدمين من النوع: "لقد أرسلت بيانات إلى السيارة. في انتظار ذلك للإجابة عليه. وسوف تجيب على الإطلاق؟" - أصبح ، لوضعها أقل ما يقال، أزعج. بالإضافة إلى ذلك، أصبح مراكز الحوسبة، بعد الصحف، ثاني "الشركة المصنعة" من ورق النفايات. لذلك، مع ظهور الشاشات الأبجدية الرقمية، بدأت عصر تقنية المستخدم الحقيقية - سطر الأوامر.

الصورة 2. عرض لجهاز كمبيوتر كمبيوتر كبير الاتحاد الأوروبي


سطر قيادة التكنولوجيا. باستخدام هذه التكنولوجيا، يتم استخدام لوحة مفاتيح كما هي الطريقة الوحيدة لدخول المعلومات من شخص إلى جهاز كمبيوتر، ويعرض الكمبيوتر معلومات إلى شخص يستخدم عرض أبجدي رقمي (مراقب). بدأت هذه المجموعة (لوحة المفاتيح + الشاشة +) في استدعاء المحطة الطرفية، أو وحدة التحكم. تتم الاتصال الأوامر في سطر الأوامر. سطر الأوامر هو رمز دعوة ومستطيل وميض - المؤشر. عند الضغط على المفتاح في موقع المؤشر، تظهر الرموز، ويتم تحويل المؤشر نفسه إلى اليمين. إنه مشابه جدا لمجموعة الفريق على آلة الكاتبة. ومع ذلك، على النقيض من ذلك، يتم عرض الحروف على الشاشة، وليس على الورق، ويمكن مسح الرمز الذي تم الاتصال به بشكل غير صحيح. ينتهي الأمر مع الضغط على مفتاح ENTER (أو العودة) بعد تنفيذ الانتقال إلى بداية السطر التالي. إنه مع هذا الموقف الذي يصدر الكمبيوتر نتائج عمله على الشاشة. ثم تتكرر العملية. عملت تقنية سطر الأوامر بالفعل على عرض أحادي اللون الأبجدية الرقمية. نظرا لأن الحروف والأرقام والعلامات الترقيم مسموح بها، فإن الخصائص التقنية للعرض لم تكن مهمة. كشاشة، يمكن استخدام جهاز استقبال تلفزيوني وحتى أنبوب الذبذبات.

يتم تطبيق كل من هذه التقنيات كواجهة أمر - يتم تغذية الجهاز بإدخال الأمر، ويبدو أنه "يجيب" عليها.

كانت المنظر السائد للملفات عند العمل مع واجهة الأوامر هي الملفات النصية - يتم إنشاءها فقط باستخدام لوحة المفاتيح. في وقت استخدام أوسع استخدام واجهة سطر الأوامر، نظام التشغيل UNIX ومظهر أجهزة الكمبيوتر الشخصية الثمانية الأولى مع نظام تشغيل متعدد المنصات CP / M.


2.2 واجهة رسومية


كيف ومتى ظهرت الواجهة الرسومية؟ نشأت فكرته في منتصف السبعينيات، عندما تم تطوير مفهوم واجهة مرئية في مركز أبحاث مركز أبحاث Xerox Palo Alto (PARC). كانت خلفية الواجهة الرسومية انخفاضا في وقت استجابة الكمبيوتر إلى الأمر، وزيادة في كمية ذاكرة الوصول العشوائي، وكذلك تطوير القاعدة التقنية لأجهزة الكمبيوتر. كانت مؤسسة الأجهزة للمفهوم، بطبيعة الحال، ظهور الشاشات الأبجدية الرقمية على أجهزة الكمبيوتر، وعلى هذه الشاشات، كانت هناك بالفعل مثل هذه الآثار ك "الخفقان" أحرف، انعكاس اللون (تحول الرموز البيضاء على خلفية سوداء. عكس ذلك، ذلك هي الشخصيات السوداء على خلفية بيضاء)، والأحرف السيئة. هذه الآثار منتشرة ليس على الشاشة بأكملها، ولكن حرف واحد أو أكثر فقط. كانت الخطوة التالية هي إنشاء شاشة ملونة تسمح بالإخراج، إلى جانب هذه الآثار، والرموز في 16 لونا على خلفية مع لوحة (أي، مع مجموعة اللون) من 8 ألوان. بعد ظهور عرض الرسومات، مع القدرة على إخراج أي صور رسومية في شكل مجموعة من النقاط على شاشة الألوان المختلفة، لا تجعل الأوهام في استخدام الشاشة الحدود على الإطلاق! وبالتالي، ظهر النظام الأول مع مجموعة نظام معلومات 8010 نجوم في مجموعة Parc، قبل أربعة أشهر قبل الدخول في أول كمبيوتر لشركة IBM في عام 1981. في البداية، تم استخدام الواجهة المرئية فقط في البرامج. تدريجيا، بدأ في الذهاب إلى أنظمة التشغيل المستخدمة أولا على أجهزة الكمبيوتر ATARI و Apple Macintosh، ثم على أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM.

من وقت سابق، وتحت تأثير هذه المفاهيم، يتم تطبيق عملية التوحيد في استخدام لوحة المفاتيح والماوس. دمج هذين الاتجاهين وأدى إلى إنشاء واجهة المستخدم، مع المساعدة منها، مع الحد الأدنى من الوقت والتكاليف المال للموظفين الظهور، يمكنك العمل مع أي منتج برمجيات. يكون وصف هذه الواجهة شائعا في جميع التطبيقات وأنظمة التشغيل، ويتم تخصيصه لهذا الجزء.


2.2.1 واجهة رسومية بسيطة

في المرحلة الأولى، كانت الواجهة الرسومية مشابهة جدا لتكنولوجيا سطر الأوامر. كانت الاختلافات من تقنية سطر الأوامر كما يلي:

1. عند عرض الأحرف، تم السماح بجزء من جزء الحرف من اللون، صورة معكوسة، التسطير والمتلاش. بسبب هذا، زاد التعبير عن الصورة.

2. اعتمادا على التنفيذ المحدد للواجهة الرسومية، قد يمثل المؤشر ليس فقط من خلال مستطيل الخفقان، ولكن أيضا بعض المناطق التي تغطي عدة أحرف وحتى جزء من الشاشة. يختلف هذه المنطقة المخصصة عن الأجزاء غير المرئية الأخرى (عادة اللون).

3. لا يؤدي الضغط على المفتاح ENTER دائما إلى تنفيذ الأمر والتبديل إلى السطر التالي. يعتمد رد الفعل على الضغط على أي مفتاح إلى حد كبير على أي جزء من الشاشة هو المؤشر.

4. بالإضافة إلى مفتاح ENTER، أصبحت مفاتيح المؤشر "الرمادية" تستخدم بشكل متزايد على لوحة المفاتيح.

5. بالفعل في هذه الطبعة من الواجهة الرسومية، تم استخدام المتلاعبين (نوع الماوس، Trackbol، وما إلى ذلك - انظر الشكل 3). سمحوا بتخصيص الجزء المطلوب بسرعة من الشاشة ونقل المؤشر.


تين. 3. المتلاعبين


تلخيص، يمكنك إحضار السمات المميزة التالية لهذه الواجهة.

1) اختيار مناطق الشاشة.

2) تجاوز مفاتيح لوحة المفاتيح اعتمادا على السياق.

3) استخدام المتلاعبين ومفاتيح لوحة المفاتيح الرمادية للتحكم في المؤشر.

4) الاستخدام الواسع لشاشات الألوان.

يتزامن ظهور هذا النوع من الواجهة مع التوزيع الواسع لنظام التشغيل MS-DOS. كانت هي التي قدمت هذه الواجهة في الجماهير، بفضل 80s كانت علامة على تحسين هذا النوع من الواجهة، وتحسين خصائص عرض الأحرف وغيرها من معلمات الشاشة الأخرى.

مثال نموذجي لاستخدام هذا النوع من الواجهة هو قذيفة ملف قائد نورترون (انظر أدناه) ومحرر النص متعدد التحرير. ومحرر النصوص النصية والشيزراء وكلمات Microsoft For DOS Text Processor مثال على ذلك، حيث تجاوزت هذه الواجهة نفسها.

2.2.2 WIMP - واجهة

كانت المرحلة الثانية في تطوير الواجهة الرسومية هي الواجهة "النظيفة" WIMP، تتميز هذه الفروع في الواجهة بالميزات التالية.

1. تحدث جميع الأعمال مع البرامج والملفات والمستندات في أجزاء الإطار المحدد في Windows.

2. يتم تقديم جميع البرامج والملفات والمستندات والأجهزة وغيرها من الكائنات الأخرى في شكل الرموز - الرموز. عند فتح الرموز تتحول إلى النافذة.

3. يتم تنفيذ جميع الإجراءات مع الكائنات باستخدام القائمة. على الرغم من أن القائمة ظهرت في المرحلة الأولى من تكوين الواجهة الرسومية، إلا أنها لم يكن لها قيمة مهيمنة فيها، وخدمت فقط كإضافة إلى سطر الأوامر. في واجهة WIMP النقية، تصبح القائمة العنصر الرئيسي للتحكم.

4. الاستخدام الواسع للمتلاعبين للإشارة إلى الكائنات. يتوقف المناور أن تكون مجرد لعبة - الوظيفة الإضافية على لوحة المفاتيح، وتصبح العنصر الرئيسي للسيطرة. باستخدام المناور، تشير إلى أي منطقة من الشاشة أو النوافذ أو الرموز، قم بتخصيصها، وفقط من خلال القائمة أو استخدام التقنيات الأخرى التي تتحكم فيها.

تجدر الإشارة إلى أن WIMP يتطلب عرض نقطي اللون عالي الدقة لتنفيذه والمتلاعب. أيضا البرامج التي تركز على هذا النوع من الواجهة، زادت متطلبات أداء الكمبيوتر، وحجم ذاكرته، وعرض النطاق الترددي للعرض، إلخ. ومع ذلك، فإن هذا النوع من الواجهة هو الأكثر بساطة في الاستيعاب واضحة بشكل حدسي. لذلك، الآن WIMP - أصبحت الواجهة الفعلية الواقعية.

مثال مشرق على برامج الواجهة الرسومية هو نظام التشغيل Microsoft Windows.

2.3 تكنولوجيا الكلام


من منتصف التسعينيات، بعد ظهور بطاقات الصوت منخفضة التكلفة والتوزيع الواسع لتكنولوجيات التعرف على الكلام، ظهرت ما يسمى "تكنولوجيا الكلام" - واجهة الحرير. مع هذه التكنولوجيا، يتم توفير الفريق بصوت من خلال مجرد كلمات محجوزة خاصة - فرق. الفرق الرئيسية (وفقا لقواعد نظام Gorynych) هي:

"الراحة" - إيقاف تشغيل واجهة الكلام.

"فتح" - التبديل إلى وضع الاتصال للبرنامج. يسمى اسم البرنامج في الكلمة التالية.

سأمتلي - الانتقال من وضع الأوامر إلى وضع مجموعة النص.

"وضع الأمر" - العودة إلى وضع تغذية الأوامر.

وبعض الآخرين.

يجب نسخ الكلمات بوضوح في وتيرة واحدة. هناك وقفة بين الكلمات. بسبب التخلف في خوارزمية التعرف على الكلام، تتطلب مثل هذه الأنظمة تكوين فردي مسبق لكل مستخدم محدد.

تقنية "الكلام" هي أبسط تنفيذ واجهة الحرير.


2.4 تكنولوجيا البيومترية


نشأت هذه التكنولوجيا في أواخر التسعينيات من القرن العشرين، وفي وقت كتابة هذا الكتاب لا يزال قيد التطوير. للسيطرة على الكمبيوتر، يتم استخدام تعبير وجه الشخص، اتجاه وجهة نظره، وحجم التلميذ وغيرها من العلامات. لتحديد المستخدم، يتم استخدام صورة لقذيفة قوس قزح من عينه وبصمات الأصابع ومعلومات فريدة أخرى. تتم قراءة الصور مع كاميرا فيديو رقمية، ثم يتم تمييز أوامر استخدام برامج التعرف على الصورة الخاصة من هذه الصورة. يبدو أن هذه التكنولوجيا تتخذ مكانها في منتجات وتطبيقات البرمجيات حيث من المهم تحديد مستخدم الكمبيوتر بدقة.


2.5 الواجهة الدلالية (العامة)


ظهر هذا النوع من الواجهة في أواخر السبعينيات من القرن XX، مع تطور الذكاء الاصطناعي. من الصعب استدعاء وجهة نظر مستقلة للواجهة - وهي تتضمن كل من واجهة سطر الأوامر، الرسوم البيانية والكلام، وواجهة محاكية. ميزة التمييز الرئيسية هي عدم وجود أوامر عند التواصل مع الكمبيوتر. يتم تشكيل الطلب بلغة طبيعية، في شكل النصوص والصور المرتبطة بها. في جوهرها، من الصعب استدعاء الواجهة - وهذا هو بالفعل محاكاة "الاتصال" لشخص مع جهاز كمبيوتر. من منتصف التسعينيات من القرن العشرين، لم يجتمع النشر المتعلق بالواجهة الدلالية بعد. يبدو أنه فيما يتعلق بالقيمة العسكرية المهمة لهذه التطورات (على سبيل المثال، بالنسبة للحفاظ على الحكم الذاتي للمكافحة الحديثة، تم تصنيف هذه الاتجاهات على تشفير "الدلالي"). المعلومات التي تستمر هذه الدراسات، تظهر في بعض الأحيان في الطباعة الدورية (عادة في أقسام أخبار الكمبيوتر).


2.6 أنواع الواجهات


واجهات المستخدم هي نوعان:

1) المنحى من الناحية الإجرائية:

بدائية

مع الملاحة المجانية

2) وجوه المنحى:

التلاعب المباشر.

تستخدم الواجهة المنحى للإجراء نموذجا تقليديا للتفاعل مع مستخدم بناء على مفاهيم "الإجراء" و "التشغيل". كجزء من هذا النموذج، يوفر البرنامج المستخدم بالقدرة على تنفيذ بعض الإجراءات التي يحدد المستخدم امتثال البيانات ونتيجة تنفيذها هو الحصول على النتيجة المرجوة.

تستخدم الواجهات الموجهة للكائنات نموذج تفاعل المستخدم، الموجهة إلى معالجة كائنات منطقة الكائنات. كجزء من هذا النموذج، يتم منح المستخدم الفرصة للتفاعل مباشرة مع كل كائن وبدء تنفيذ العمليات، في الدورات التي تتفاعل فيها العديد من الكائنات. يتم صياغة مهمة المستخدم كتغيير مستهدف في بعض الكائنات. يتم فهم الكائن بالمعنى الواسع الكلمة - نموذج BD، النظام، إلخ. تفترض الواجهة الموجهة للكائنات أن تفاعل المستخدم يتم تنفيذها عن طريق تحديد وتحريك أيقونات المنطقة الموجهة نحو الكائنات المقابلة. واجهات Distill One-Document (SDI) واجهات متعددة المستندات (MDI).

واجهات إجرائية وموجة:

1) تزويد المستخدم بالوظائف اللازمة لأداء المهام؛

2) التركيز على المهام؛

3) تمثل الصور التوضيحية التطبيقات أو النوافذ أو العمليات؛

الواجهات الموجهة للكائنات:

1) يوفر للمستخدم مع إمكانية التفاعل مع الكائنات؛

2) التركيز على المدخلات والنتائج؛

3) تمثيل الرموز الأشياء؛

4) المجلدات والكتب المرجعية هي حاويات كائن مرئي.

البدائية هي الواجهة التي تنظم تفاعل المستخدم وتستخدم في وضع وحدة التحكم. الانحراف الوحيد عن العملية المتسلسلة، التي تضمنها البيانات هي تنظيم دورة لمعالجة مجموعات بيانات متعددة.

واجهة القائمة. على عكس الواجهة البدائية، تتيح للمستخدم اختيار عملية من قائمة خاصة تم نشرها بواسطة البرنامج. تنطوي هذه الواجهات على تنفيذ مجموعة من سيناريوهات العمل، وتسلسل الإجراءات التي يتم تحديدها من قبل المستخدمين. تفترض شجرة القائمة تنمينا محدودا بدقة. هناك خياران لتنظيم القائمة:

كل نافذة قائمة تأخذ الشاشة ملء الشاشة.

على الشاشة في نفس الوقت هناك العديد من القوائم متعددة المستويات (Windows).

في ظل ظروف محدودة التنقل، بغض النظر عن خيار التنفيذ، فإن البحث عن فقرة من أقواس أكثر من مستويين هو مهمة معقدة للغاية.

واجهة مع الملاحة المجانية (واجهة رسومية). يدعم مفهوم التفاعل التفاعلي مع البرامج والتعليقات المرئية مع المستخدم والقدرة على التعامل مع الكائن (الأزرار والمؤشرات أو سلاسل الحالة). على عكس واجهة القائمة، توفر الواجهة مع التنقل المجاني إمكانية أي عمليات مسموح بها في حالة عمليات معينة، والوصول إلى ما هو ممكن من خلال مكونات واجهة مختلفة (مفاتيح "ساخنة"، إلخ). يتم تنفيذ الواجهة مع التنقل المجاني باستخدام برمجة الأحداث، والتي تنطوي على استخدام أدوات التطوير المرئي (عن طريق الرسائل).

3. الأساليب وأدوات تطوير واجهة المستخدم


تعتبر الواجهة مهمة لأي نظام برمجيات وهي موجهة مكونا متكاملا، بادئ ذي بدء، في المستخدم النهائي. من خلال الواجهة التي يحكمها المستخدم برنامج تطبيق ككل؛ علاوة على ذلك، غالبا ما يكون قرار استخدام برنامج التطبيق يستخدمه مدى ملاءمة منه واجهة المستخدم أيضا. في الوقت نفسه، فإن غياب تصميم وتطوير الواجهة كبيرة بما فيه الكفاية. وفقا للخبراء في المتوسط، فهو أكثر من نصف وقت تنفيذ المشروع. ذات الصلة هي تقليل تكلفة تطوير وصيانة أنظمة البرمجيات أو تطوير أدوات البرمجيات الفعالة.

واحدة من طرق الحد من تكلفة تطوير وصيانة أنظمة البرمجيات هي وجود أدوات من الجيل الرابع، مما يسمح بوضوح (حدد) على مستوى عال (حدد) البرنامج الذي تم إنشاؤه، ثم تولد المواصفات تلقائيا التعليمات البرمجية القابلة للتنفيذ تلقائيا وبعد

في الأدب، لا يوجد موحد مقبول بشكل عام من الأموال لتطوير واجهة المستخدم. وبالتالي، يمكن تقسيم برنامج تطوير البرمجيات إلى مجموعتين رئيسيتين - أدوات لتطوير واجهة مستخدم (أدوات الأدوات) وأدوات تطوير الواجهة رفيعة المستوى (أدوات تطوير المستوى الأعلى). تتضمن مجموعة أدوات لتطوير واجهة المستخدم، كقاعدة عامة، مكتبة من مكونات الواجهة البدائية (القائمة والأزرار وأشرطة التمرير وغيرها) وهي مخصصة للاستخدام من قبل المبرمجين. يمكن استخدام أدوات تطوير الواجهة الرفيعة المستوى غير مبرمجين ومجهزة بلغة تتيح لك تحديد وظائف الإدخال / الإخراج، وكذلك محددة باستخدام تقنيات التلاعب المباشر وعناصر الواجهة. تشمل هذه الأموال بناة الحوار (بناة الواجهة) و Supi - أنظمة إدارة واجهة المستخدم (المستخدم إدارة الواجهة أنظمة - Uims). بالإضافة إلى SUPI، يستخدم بعض المؤلفين المصطلحات مثل أنظمة تطوير واجهة المستخدم (UIDS) - أنظمة تطوير واجهة المستخدم، بيئة تصميم واجهة المستخدم (UIDE) - بيئة تطوير واجهة المستخدم، إلخ.

تتيح أدوات تطوير الواجهة المتخصصة تبسيط تطوير واجهة المستخدم، حيث تقدم المطور لتحديد مكونات واجهة المستخدم باستخدام المواصفات. يمكنك تحديد العديد من طرق مواصفات الواجهة الأساسية:

1. اللغة، عندما تنطبق اللغات الخاصة على تعيين بناء جملة الواجهة (التصريحات، المنحى للجسم، الأحداث، إلخ).

2. يرتبط المواصفات الرسمية بتعريف الواجهة، كقاعدة عامة، عن طريق البرمجة البصرية، مظاهرات البرمجة والأمثلة. هذه الطريقة تدعم فئة واجهة محدودة.

3. يرتبط مواصفات الواجهة القائمة على نهج موجه نحو الكائن بمبدأ يسمى التلاعب المباشر. العقار الرئيسي هو تفاعل المستخدم مع الكائنات الفردية، وليس مع النظام بأكمله ككل واحد. المكونات النموذجية المستخدمة في التلاعب مع الكائنات ووظائف التحكم هي معالجات وقوائم ومناطق حوار وأزرار أنواع مختلفة.

4. مواصفات واجهة من خلال مواصفات التطبيق. هنا يتم إنشاء الواجهة تلقائيا وفقا لصفحة المهمة التطبيقية. ومع ذلك، فإن تعقيد وصف الواجهة يجعل من الصعب الخروج من ظهور النظم التي تنفذ هذا النهج.

المفهوم الرئيسي ل SPI هو فصل تطوير واجهة المستخدم من بقية التطبيق. حاليا، يتم إصلاح فكرة واجهة التصميم المنفصلة والتطبيقات إما في تعريف Supi أو الخاصية الرئيسية.

يتم تعريف Supi كمجموعة من الأدوات لفترة التطوير وفترة التنفيذ. تعمل أدوات مرحلة التطوير مع نماذج واجهة لبناء مشاريعها. يمكن تقسيمها إلى مجموعتين: الأدوات التفاعلية، مثل محرري النماذج والأدوات التلقائية، مثل مولد النماذج. تستخدم أدوات فترة التنفيذ نموذج الواجهة لدعم أداء المستخدم، على سبيل المثال، لجمع وتحليل البيانات المستخدمة.

تتميز ميزات SUPI بترقية وتسهيل تطوير وصيانة واجهة المستخدم، وكذلك إدارة التفاعل بين المستخدم وبرنامج التطبيق.

وبالتالي، هناك حاليا عدد كبير من أدوات الأدوات لتطوير واجهة تدعم أساليب تنفيذها المختلفة.


4. توحيد واجهة المستخدم


في النهج الأول، يتم تقديم التقدير من قبل المستخدم النهائي (أو اختبار)، في جمع نتائج العمل مع البرنامج ضمن متطلبات مريحة ISO 9241-10-98 التالية للعمل المكتبي مع محطات العرض المرئي (VDTS). P.11. إرشادات حول مواصفات قابلية الاستخدام والتدابير:

الكفاءة (الفعالية) - آثار الواجهة على اكتمال ودقة إنجاز المستخدم للنتائج المستهدفة؛

الإنتاجية (الكفاءة) أو تأثير الواجهة لأداء المستخدم؛

رضا درجة (شخصي) (رضا) من المستخدم النهائي بهذه الواجهة.

الكفاءة هي معيار وظائف الواجهة، ودرجة الارتياح، وغير مباشرة، والإنتاجية - معيار مريح. تتوافق التدابير المدخلة هنا مع المفهوم العملي العام لتقييم الجودة في نسبة "الهدف / التكلفة".

في النهج الثاني، يحاولون إثبات مبادئ (المبادئ المريحة التوجيهية) أن تلبي واجهة المستخدم من حيث التفاعل البشري والآلة الأمثل. كان تطوير هذا النهج التحليلي سبب احتياجات التصميم وتطوير البرمجيات، لأنه يسمح لك بصياغة مبادئ توجيهية لتنظيم وخصائص واجهة المستخدم الأمثل. يمكن أيضا استخدام هذا النهج عند تقييم جودة واجهة المستخدم المتقدمة. في هذه الحالة، يتم تقييم مؤشر الجودة من قبل خبير من درجة تنفيذ المبادئ التوجيهية أو ميزات الرسوم والتشغيلية الأكثر تحديدا لواجهة المستخدم "الموجهة نحو الإنسان" الأمثل.

التقييس والتصميم. عند تصميم واجهة مستخدم، فإن الحل المصدر هو اختيار المعايير الأساسية لنوع وسائل التحكم في الواجهة، والتي يجب أن تأخذ في الاعتبار تفاصيل منطقة الموضوع المقابلة. يتم تنفيذ مواصفات نمط واجهة المستخدم في الوثائق التنظيمية للمراعة ومستوى الشركات. من الممكن مزيد من التفاصيل تصميم الواجهة لمجموعة محددة من منتجات برنامج مطور البرمجيات. عند تطوير واجهة مستخدم، مطلوبة خصائص المستخدمين النهائيين للبرمجيات المتقدمة. تحديد مواصفات نوع واجهة المستخدم يحدد فقط سنابلاتها. الاتجاه الثاني للتوحيد في مجال التصميم هو تشكيل نظام معين للمبادئ المريحة الحاكمة. يجب تطوير قرار اختيارها بالاشتراك من قبل جميع أعضاء فريق التصميم. يجب أن يكون هذا النظام متسقا مع المعيار الأساسي المقابل (أو مجموعة المعايير). من أجل أن تصبح أداة تصميم فعالة، يجب إبلاغ نظام الإرشادات إلى تعليمات محددة للمبرمجين. عند تطوير التعليمات، يتم أخذ المستندات التنظيمية على واجهة النوع (النمط) في الاعتبار، ويجب تسجيل المستندات التنظيمية لتصميم واجهة المستخدم في ملف تعريف معايير مشروع البرنامج والمهمة الفنية.

المعايير والجودة. رسميا، واجهة المستخدم الموحدة هي مناسبة للربط مع المراقبين البنية التحتية الأخرى لمنتج البرنامج، مثل الامتثال (المطابقة) (بما في ذلك الامتثال للمعايير) وإمكانية التبادل (تحليي) (GOST R ISO IEC 9126-93). يمكن أن يؤدي تحديد أداة تصميم محددة (لغات التطبيقات السريعة وأدوات الحالات، منشئو واجهة الرسومية) المطور إلى الحاجة إلى الالتزام بمعايير الواجهة القياسية.

من ناحية أخرى، فإن اختيار المطور القياسي من نوع واجهة المستخدم (نمط)، منطقة كافية للموضوع، وسرعة نظام التشغيل المستخدمة، يجب أن تضمن، على الأقل جزئيا، وفاء مبادئ الجودة الخاصة بواجهة المستخدم، مثل الطبيعة والاتساق ضمن وسيلة العمل. تسهل المحاسبة الصريحة ل Synthaktics للواجهة إنشاء أسلوب متجانس وقابل للتنبؤ بواجهة المستخدم. بالإضافة إلى ذلك، من الضروري مراعاة أنه عند تطوير المعيار نفسه، تم بالفعل أخذ المبادئ الأساسية لتصميم واجهة المستخدم في الاعتبار بالفعل.

ISO 9241-11 الإجراءات العملية يمكن استخدام مؤسسة العميل قبل تطوير نظام مسجل كإطار مشترك لتحديد متطلبات التطبيق العملي، والتي يجب أن يجتمع النظام المستقبلي وما يجب إجراء اختبارات القبول فيه. وبالتالي، فإن الأساس لضمان اكتمال هذه المتطلبات وقابلية المقارنة لهذه المتطلبات، والتي يمكن أن يكون لها تأثير إيجابي بشكل غير مباشر على جودة منتج البرمجيات المصممة.

هل يعني ذلك أن المعايير التي يتبعها بدقة يمكن أن توفر الجودة اللازمة لواجهة المستخدم؟ للتطبيقات البسيطة والروتينية - اتبع الضمانات القياسية فقط الحد الأدنى من مستوى الجودة. للتطبيقات المعقدة والرائدة، يمكن أن يتعارض شرط اكتمال وظيفي مع إعاقات توفرها إدارة واجهة المستخدم القياسية.


فهرس


تيرابايت Bolshakov، d.v. iRegov. أنظمة التشغيل. مواد موقع HTTP: // شبكة الاتصالات العالمية. Citforum. رو / تشغيل_systems / OIS / and. shtml.

طرق تطوير واجهة المستخدم: الحالة الحديثة، Kleschev A.S. ، غريبوفا v.v. 2001. مواد الموقع HTTP: // شبكة الاتصالات العالمية. Swsys. رو / مؤشر. بي أتش بي؟ الصفحة \u003d المقالة والمعرف \u003d 765.

^

تصنيف واجهة


وهذا هو، والواجهة هي مجموعة من القواعد. مثل أي قواعد، يمكن تعميمها، تجميعها إلى "الكود"، مجمعة على أساس شائع. لذلك جئنا إلى المفهوم " نوع الواجهة "كيفية توحيد الطرق المماثلة للتفاعل بين الإنسان والأجهزة الكمبيوتر. يمكنك تقديم التصنيف التخطيطي التالي للواجهات المختلفة للاتصال البشري والكمبيوتر.

^ الأنواع الحديثة واجهات هي:

1) واجهة القيادة. يتم استدعاء واجهة الأمر بحيث في هذا الشكل من الواجهة، يعطي الشخص "الأوامر" إلى الكمبيوتر، والكمبيوتر يؤديهم ويعطي النتيجة إلى شخص. يتم تطبيق واجهة الأوامر كقنية التكنولوجيا في الحزم وتكنولوجيا سطر الأوامر.

2) ^ WIMP - واجهة (نافذة - نافذة، صورة - صورة، القائمة - القائمة، مؤشر - مؤشر). الميزة المميزة لهذا النوع من الواجهة هي أن حوار المستخدم لا يتم إجراء استخدام الأوامر، ولكن باستخدام صور الرسوم البيانية - القائمة، النوافذ، العناصر الأخرى. على الرغم من أنه في هذه الواجهة، يتم تقديم الأوامر من قبل الجهاز، ولكن يتم ذلك "اللامبالاة" من خلال صور الرسوم البيانية. يتم تنفيذ هذا النوع من الواجهة على مستويين من التكنولوجيا: واجهة رسومية بسيطة واجهة "نظيفة" WIMP - واجهة.

3) ^ الحرير - واجهة (خطاب خطاب، صورة، صورة، لغة - لغة، knowlege - المعرفة). هذا النوع من الواجهة هو الأكثر قربا من الشكل البشري المعتاد. ضمن هذه الواجهة، هناك "محادثة" عادية للشخص والكمبيوتر. في الوقت نفسه، يجد الكمبيوتر الفريق لنفسه عن طريق تحليل الكلام البشري وإيجاد العبارات الرئيسية فيه. نتيجة تنفيذ الأوامر، فإنه يحول أيضا نموذجا لشخص واضح. هذا النوع من الواجهة هو الأكثر صلة بموارد أجهزة الكمبيوتر، وبالتالي يتم استخدامه أساسا للأغراض العسكرية.

^ 1. واجهة عامة - بناء على الشبكات الدلالية.

في الفصول التالية، سوف تتعرف على هذه الأنواع من الواجهات.
^

تقنية دفعة


تاريخيا، ظهر هذا النوع من التكنولوجيا أولا. كانت موجودة بالفعل على آلات التتابع في Zyus و Tsuzu (ألمانيا، 1937).

فكرة لها بسيطة : يتم تغذية تسلسل الأحرف إلى إدخال الكمبيوتر إلى الكمبيوتر الذي يتم فيه تحديد تسلسل البرامج التي تعمل في تنفيذ البرامج. بعد الانتهاء من البرنامج التالي، يتم تشغيل ما يلي، إلخ. الجهاز وفقا لقواعد محددة يجد الأوامر والبيانات. نظرا لأن هذا التسلسل، على سبيل المثال، Verflector، كومة من Perflocart، يمكن إجراء تسلسل للضغط على مفاتيح الكاتب الكهربائية (القنصل). يعطي الجهاز أيضا رسائلك إلى Perforator، جهاز الطباعة الأبجدية الرقمية الرقمية (ADCU)، شريط الآلة الكاتب.

مع ظهور الشاشات الأبجدية الرقمية، بدأت عصر تقنية المستخدم الحقيقية - سطر الأوامر.
^

سطر قيادة التكنولوجيا.


باستخدام هذه التكنولوجيا، يتم استخدام لوحة مفاتيح كما هي الطريقة الوحيدة لدخول المعلومات من شخص إلى جهاز كمبيوتر، ويعرض الكمبيوتر معلومات إلى شخص يستخدم عرض أبجدي رقمي (مراقب). بدأت هذه المجموعة (لوحة المفاتيح + الشاشة +) في استدعاء المحطة الطرفية، أو وحدة التحكم.

تتم الاتصال الأوامر في سطر الأوامر. سطر الأوامر هو حرف دعوة ومستطيل وميض - عند الضغط على المفتاح، تظهر الأحرف على موقع المؤشر، ويتم تحويل المؤشر نفسه إلى اليمين. إنه مشابه جدا لمجموعة الفريق على آلة الكاتبة. ومع ذلك، على النقيض من ذلك، يتم عرض الحروف على الشاشة، وليس على الورق، ويمكن مسح الرمز الذي تم الاتصال به بشكل غير صحيح. ينتهي الأمر مع الضغط على مفتاح ENTER (أو العودة.) بعد ذلك، يتم عرض السطر التالي. إنه مع هذا الموقف الذي يصدر الكمبيوتر نتائج عمله على الشاشة. ثم تتكرر العملية.

عملت تقنية سطر الأوامر بالفعل على عرض أحادي اللون الأبجدية الرقمية. نظرا لأن الحروف والأرقام والعلامات الترقيم مسموح بها، فإن الخصائص التقنية للعرض لم تكن مهمة. كشاشة، يمكن استخدام جهاز استقبال تلفزيوني وحتى أنبوب الذبذبات.

كانت المنظر السائد للملفات عند العمل مع واجهة الأوامر هي الملفات النصية - يتم إنشاءها فقط باستخدام لوحة المفاتيح.
^

واجهة الرسم


كيف ومتى ظهرت الواجهة الرسومية؟

نشأت فكرته في منتصف السبعينيات، عندما تم تطوير مفهوم واجهة مرئية في مركز أبحاث مركز أبحاث Xerox Palo Alto (PARC). كانت خلفية الواجهة الرسومية انخفاضا في وقت استجابة الكمبيوتر إلى الأمر، وزيادة في كمية ذاكرة الوصول العشوائي، وكذلك تطوير القاعدة التقنية لأجهزة الكمبيوتر. كانت مؤسسة الأجهزة للمفهوم، بطبيعة الحال، ظهور الشاشات الأبجدية الرقمية على أجهزة الكمبيوتر، وعلى هذه الشاشات، كانت هناك بالفعل مثل هذه الآثار ك "الخفقان" أحرف، انعكاس اللون (تحول الرموز البيضاء على خلفية سوداء. عكس ذلك، ذلك هي الشخصيات السوداء على خلفية بيضاء)، والأحرف السيئة. هذه الآثار منتشرة ليس على الشاشة بأكملها، ولكن حرف واحد أو أكثر فقط.

كانت الخطوة التالية هي إنشاء شاشة ملونة تسمح بالإخراج، إلى جانب هذه الآثار، والرموز في 16 لونا على خلفية مع لوحة (أي، مع مجموعة اللون) من 8 ألوان. بعد ظهور عرض الرسومات، مع القدرة على إخراج أي صور رسومية في شكل مجموعة من النقاط على شاشة الألوان المختلفة، لا تجعل الأوهام في استخدام الشاشة الحدود على الإطلاق! وبالتالي، ظهر النظام الأول مع مجموعة نظام معلومات 8010 نجوم في مجموعة Parc، قبل أربعة أشهر قبل الدخول في أول كمبيوتر لشركة IBM في عام 1981. في البداية، تم استخدام الواجهة المرئية فقط في البرامج. تدريجيا، بدأ في الذهاب إلى أنظمة التشغيل المستخدمة أولا على أجهزة الكمبيوتر ATARI و Apple Macintosh، ثم على أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM.

من وقت سابق، وتحت تأثير هذه المفاهيم، يتم تطبيق عملية التوحيد في استخدام لوحة المفاتيح والماوس. دمج هذين الاتجاهين وأدى إلى إنشاء واجهة المستخدم، مع المساعدة منها، مع الحد الأدنى من الوقت والتكاليف المال للموظفين الظهور، يمكنك العمل مع أي منتج برمجيات. يكون وصف هذه الواجهة شائعا في جميع التطبيقات وأنظمة التشغيل، ويتم تخصيصه لهذا الجزء.

مرت الواجهة الرسومية للمستخدم أثناء تطورها مراحل. سيتم مناقشة تطور الواجهة الرسومية من عام 1974 إلى الوقت الحاضر أدناه.
^

واجهة جرافيك بسيطة.


في المرحلة الأولى، كانت الواجهة الرسومية مشابهة جدا لتكنولوجيا سطر الأوامر. كانت الاختلافات من تقنية سطر الأوامر ما يلي.

أ) عند عرض الأحرف، جزء من جزء الأحرف من اللون، صورة معكوسة، مستحيل وميض مسموح به. بسبب هذا، زاد التعبير عن الصورة.

ب) اعتمادا على التنفيذ المحدد للواجهة الرسومية، قد يمثل المؤشر ليس فقط من خلال مستطيل الخفقان، ولكن أيضا بعض المناطق التي تغطي عدة أحرف وحتى جزء من الشاشة. يختلف هذه المنطقة المخصصة عن الأجزاء غير المرئية الأخرى (عادة اللون).

ج) الضغط على مفتاح ENTER لا يؤدي دائما إلى تنفيذ الأمر والتحول إلى السطر التالي. يعتمد رد الفعل على الضغط على أي مفتاح إلى حد كبير على أي جزء من الشاشة هو المؤشر.

د) إلى جانب مفتاح ENTER، أصبح مفاتيح المؤشر "الرمادية" (انظر القسم المخصص لوحات المفاتيح في إصدار 3 من هذه السلسلة يستخدم بشكل متزايد على لوحة المفاتيح.

ه) بالفعل في هذه الطبعة من الواجهة الرسومية، المتلاعبون (نوع الماوس، Trackbol، إلخ. - انظر الشكل A.4 تم استخدامه.) سمحوا لتخصيص الجزء المطلوب بسرعة من الشاشة ونقل المؤشر.

تين. أ .4. المتلاعبين

تلخيص، يمكنك إحضار السمات المميزة التالية لهذه الواجهة.

1) اختيار مناطق الشاشة.

2) تجاوز مفاتيح لوحة المفاتيح اعتمادا على السياق.

3) استخدام المتلاعبين ومفاتيح لوحة المفاتيح الرمادية للتحكم في المؤشر.

4) الاستخدام الواسع لشاشات الألوان.

يتزامن ظهور هذا النوع من الواجهة مع التوزيع الواسع لنظام التشغيل MS-DOS. كانت هي التي قدمت هذه الواجهة في الجماهير، بفضل 80s كانت علامة على تحسين هذا النوع من الواجهة، وتحسين خصائص عرض الأحرف وغيرها من معلمات الشاشة الأخرى.

مثال نموذجي لاستخدام هذا النوع من الواجهة هو قذيفة ملف قائد نورترون (انظر أدناه) ومحرر النص متعدد التحرير. ومحرر النصوص النصية والشيزراء وكلمات Microsoft For DOS Text Processor مثال على ذلك، حيث تجاوزت هذه الواجهة نفسها.

يجب أن يعرف الطالب:

  • تعيين واجهة.
  • أنواع الواجهات (الخارجية، الداخلية، المرجع، التحكم في الإدخال / الإخراج، المعلومات).
  • عناصر واجهات الرسوم والوظائف التي ينفذونها.

يجب أن يكون الطالب قادرا على:

  • إنشاء واجهة تطبيق Windows.

الواجهة هي، أولا وقبل كل شيء، مجموعة من القواعد. مثل أي قواعد، يمكن تعميمها، تجميعها إلى "الكود"، مجمعة على أساس شائع. وبالتالي، وصلنا إلى مفهوم "نوع الواجهة" كقسم سبل مماثلة تفاعل الرجل وأجهزة الكمبيوتر. يقدم باختصار التصنيف التخطيطي التالي لمختلف واجهات الاتصالات البشرية والكمبيوتر.

أنواع الواجهة الحديثة هي:

1) واجهة القيادة. يتم استدعاء واجهة الأمر بحيث في هذا الشكل من الواجهة، يعطي الشخص "الأوامر" إلى الكمبيوتر، والكمبيوتر يؤديهم ويعطي النتيجة إلى شخص. يتم تطبيق واجهة الأوامر كقنية التكنولوجيا في الحزم وتكنولوجيا سطر الأوامر.

2) WIMP - واجهة (نافذة - نافذة، صورة - صورة، القائمة - القائمة، مؤشر - مؤشر). الميزة المميزة لهذا النوع من الواجهة هي أن حوار المستخدم لا يتم إجراء استخدام الأوامر، ولكن باستخدام صور الرسوم البيانية - القائمة، النوافذ، العناصر الأخرى. على الرغم من أنه في هذه الواجهة، يتم تقديم الأوامر من قبل الجهاز، ولكن يتم ذلك "اللامبالاة" من خلال صور الرسوم البيانية. يتم تنفيذ هذا النوع من الواجهة على مستويين من التكنولوجيا: واجهة رسومية بسيطة واجهة "نظيفة" WIMP - واجهة.

3) الحرير - واجهة (خطاب خطاب، صورة - صورة، لغة - لغة، knowlege - المعرفة). هذا النوع من الواجهة هو الأكثر قربا من الشكل البشري المعتاد. ضمن هذه الواجهة، هناك "محادثة" عادية للشخص والكمبيوتر. في الوقت نفسه، يجد الكمبيوتر الفريق لنفسه عن طريق تحليل الكلام البشري وإيجاد العبارات الرئيسية فيه. نتيجة تنفيذ الأوامر، فإنه يحول أيضا نموذجا لشخص واضح. هذا النوع من الواجهة هو الأكثر صلة بموارد أجهزة الكمبيوتر، وبالتالي يتم استخدامه أساسا للأغراض العسكرية.

الموضوع 3. وظيفية ونظام التعبئة البرمجيات الموجهة للكائنات. لغات الإدخال واستخدامها للبرمجة في بيئة البرامج المحددة.

يجب أن يعرف الطالب:

· تعيين البرامج الموجهة نحو الأساليب؛

تعيين برنامج موجه نحو المشكلات؛

تعيين برنامج موجه نحو الكائنات.

تعيين لغات الإدخال البرمجة.

PPP (حزمة التطبيق) هو مزيج البرامج المتوافقة لحل فئة محددة من المهام.



تعني توافق برامج مكونات PPP إمكانية استخدامها المتبادل، عمومية هيكل بيانات الإدارة وصفائف المعلومات المستخدمة. بالإضافة إلى ذلك، يجب اعتبار PPP برنامج مستقل، كهيئة خاصة من البرامج التطبيقية.

§ منذ تصميم PPP لحل مهمة فئة محددة، يمكننا التحدث عن الغرض الوظيفي للحزمة.

§ اعتمادا على الغرض الوظيفي، توسع PPPS قدرات نظام التشغيل، على سبيل المثال، لبناء أنظمة متعددة اللاعبين، تعمل مع المشتركين عن بعد، تنفيذ منظمة خاصة من الملفات، تبسيط العمل مع نظام التشغيل، إلخ. أمثلة على هذه الحزم هي حزمة SRV التي تنفذ وضع فصل الوقت في كمبيوتر الاتحاد الأوروبي، وحزمة Norton Commander لتسهيل العمل مع نظام التشغيل MS DOS.

§ بين الحزم المقصودة لحل مهام تطبيق المستخدم في بعض الأحيان تخصيص حزم موجهة نحو الأسلوب والموجهة نحو المشكلات. تم تصميم الحزمة الموجهة نحو الأسلوب لحل مهمة المستخدم بأحد الأساليب العديدة المنصوص عليها في الحزمة، ويتم تعيين الطريقة إما على المستخدم أو يتم تحديدها تلقائيا بناء على تحليل بيانات الإدخال. مثال على هذه الحزمة عبارة عن حزمة من البرمجة الرياضية.

§ تهدف الحزم الموجهة إلى المشكلات إلى حل المجموعات (تسلسل) للمهام باستخدام البيانات العامة. يمكن أن تركز موجه نحو المشكلات على العمليات النموذجية أو في مشكلة تطبيقية. هذه هي أكبر مجموعة من الحزم. يمكن التعبير عن توجيه المشكلة في الطبيعة العامة للعمليات "من الحزمة. أمثلة نموذجية لهذه الحزم هي محرري نصي، معالجات الجدولحزمة البرمجة الخطية.



§ يمكن أن يمثل اتجاه المشكلة أيضا بمشكلة طلبية مشتركة، يحل محل التخلص منها في مهام منفصلة، \u200b\u200bلكل منها في الحزمة خوارزمية لها. أمثلة نموذجية - حزمة لحسابات الأرصدة بين القطاعات، الحزم المستخدمة في أنظمة أتمتة التصميم المختلفة.

§ يتكون PPP من العديد من وحدات البرامج. يتكون PPP من العديد من وحدات البرامج. عادة ما تسمى وحدات البرامج هذه وحدات البرامج. تم تصميم الحزمة لحل مهام فئة معينة. تسمى فئة المهمة هذه عادة مجال الموضوع للحزمة.

§ الموضوع 4. تكامل البرامج المحددة مع برامج أخرى. تكامل VBA مع MS Office.

يجب أن يعرف الطالب:

· دمج اللغة المضمنة برمجة البصرية الأساسية للتطبيق (VBA) C Word.

· دمج لغة البرمجة المدمجة Visual Basic للتطبيق (VBA) C Excel.

· دمج وصول Visual Basic Thory Basic للتطبيق (VBA).

· تكامل لغة البرمجة المدمجة Visual Basic for Application (VBA) C Power Point.

§ موضوع 5. VBA. الضوابط، واجهة محرر VBA، كائنات VBA

يجب أن يعرف الطالب:

ضوابط VBA.

واجهة محرر VBA.

الكائنات، الخصائص، طرق VBA.

يكون قادرا على

· العمل مع النوافذ في محرر VBA.

العمل مع وظائف رياضية VBA القياسية.

· إدخال / إخراج البيانات.

يشير VBA لغات البرمجة الموجهة للكائنات (OOP). يمكن وصف OOP بأنها منهجية لتحليل وتطبيقات وكتابة التطبيقات باستخدام الكائنات. يعد الكائن مجموعة من التعليمات البرمجية والبيانات التي يمكن اعتبارها عددا صحيحا واحدا، مثل التحكم في التطبيق والشكل والمكون من التطبيق. يتم تحديد كل كائن حسب الانتماء في الفصل. جميع الكائنات المرئية مثل ورقة العمل، المدى (النطاق)، المخطط (المخطط)، النموذج (UserForm)، هي كائنات.

يمكن إجراء الوصول إلى لغة البرمجة هذه من أي تطبيق Windows تقريبا.

§ الموضوع 6. VBA. خلق الخاصة مربعات الحوار

يجب أن يعرف الطالب:

خصائص عناصر التحكم VBA.

أنواع بيانات VBA.

أنواع صناديق الحوار.

يكون قادرا على

إنشاء واجهة تطبيق.

إنشاء إجراءات معالجة الأحداث.

في جوهرها، يكون النموذج (أو نموذج المستخدم) مربع حوار يمكن فيه وضع عناصر تحكم مختلفة. يمكن أن يكون الملحق وحدها وعدة أشكال. صيغة جديدة تمت إضافته إلى المشروع لتحديد إدراج الأمر (إدراج) ® UserForm.

يحتوي VBA على مجموعة واسعة من الضوابط المدمجة. باستخدام هذه المحرز ومحرر النموذج، من السهل إنشاء أي واجهة مستخدم تلبي جميع متطلبات الواجهة بيئة ويندوزوبعد عناصر التحكم هي الكائنات. مثل أي كائنات، فإنها تمتلك الخصائص والأساليب والأحداث. يتم إنشاء عناصر التحكم باستخدام لوحة العنصر.

§ الموضوع 7. VBA. خوارزميات وبرامج هيكل المتفرعة

يجب أن يعرف الطالب:

بناء جملة خوارزميات التركيب المتفرعة بشرط إذا المشغل.

ظروف تطبيق خوارزميات الهيكل المتفرعة.

يكون قادرا على

· تطبيق خوارزميات هيكل واسع النطاق في الممارسة.

· العمل مع أوراق العمل ()، المدى () الكائنات.

في كود البرنامجلتنفيذ المتفرعة ينطبق المشغل الشرطي إذا ثم.

يتيح لك المشغل الشرطي اختيار وإجراء الإجراءات اعتمادا على حقيقة بعض الشرط. هناك خياران بناء الجملة: في الحالة الأولى، يحتوي على النموذج:

إذا شرط [المشغلين 1]