قائمة طعام
مجاني
التسجيل
الصفحة الرئيسية  /  تعليم/ يلزم مزامنة Nvidia g. تقنية NVIDIA G-Sync

ما إذا كانت هناك حاجة إلى مزامنة Nvidia g. تقنية NVIDIA G-Sync

في هذه الصورة ، يمكنك أن ترى كيف يبدو أن إطار اللعبة مقسم إلى قسمين. لماذا حدث هذا؟ كل شيء أكثر من بسيط. تشكل بطاقة الفيديو الصورة إطارًا تلو الآخر ، ويصلك كل إطار جديد على شاشة العرض. ولكن ليس مباشرة بعد إنشائها ، ولكن فقط عند التحديث التالي للصورة على شاشة العرض. يتم تحديث الصورة الموجودة عليها بدقة لعدد معين من المرات في الثانية ، وهو أمر مهم في حالتنا ، ليس مباشرة على الشاشة بأكملها ، ولكن سطراً بسطر من أعلى إلى أسفل. وفي الوقت نفسه ، تقوم بطاقة الفيديو بإعداد الإطارات ليس بنفس المعدل ، ولكن كل منها بمعدل مختلف تمامًا ، اعتمادًا على مدى تعقيد المشهد. من أجل مزامنة إعداد الإطارات بواسطة مهايئ الرسومات وإخراج هذه الإطارات إلى الشاشة بطريقة ما ، تستخدم محولات الفيديو ما يسمى بالمخازن المؤقتة: تقرأ الشاشة إطارًا جديدًا من مخزن مؤقت واحد ، ويتم تشكيل الإطار التالي في الآخر . ومع ذلك ، هذا لا يكفي في كثير من الأحيان لضمان صورة سلسة ، ونرى نصف إطارين مختلفين على شاشة العرض ، أو حتى عدة إطارات في وقت واحد.

هناك مخرج!

من أجل عدم ملاحظة هذا الالتباس بشكل دائم ، هناك تقنية التزامن الرأسي - مزامنة إخراج الإطارات بواسطة بطاقة الفيديو وتحديث الصورة على الشاشة. ومع ذلك ، إذا كانت بطاقة الفيديو الخاصة بك "لا تسحب" وكان إنشاء إطارات جديدة يحدث بشكل أقل تكرارًا من تحديث الصورة على الشاشة ، فسترى في الصورة الأخيرة نفس الإطار الأخير مرتين أو أكثر حتى يتم جاهز. حتى لو كان ، في المتوسط ​​، مسرع الرسومات الخاص بك في لعبة معينة في إعدادات معينة يحمل عددًا كبيرًا من الإطارات في الثانية في المتوسط ​​، بمجرد أن يفشل أحد الإطارات العديدة في الحصول على وقت للدورة التالية من تحديث الصورة على الشاشة ، سيتضاعف الوقت قبل ظهور هذا الإطار. وهذا ما يسمى "إفريز". إذا كنت تلعب ألعاب إطلاق النار سريعة الخطى ، فبالطبع ، فإن أي تأخير في العرض قد يكلفك خصمًا غير ماهر أو حتى حياة الأنا الافتراضية الخاصة بك.

تم تصميم تقنية NVIDIA G-SYNC لحماية اللاعبين من أمراض "الشاشة" في وقت واحد. صحيح أن هذه ليست المحاولة الأولى من قبل "الخضر" لإيجاد علاج للقضاء على الفجوات والأفاريز. كانت التقنية السابقة هي تقنية أخرى تسمى Adaptive V-Sync. صحيح ، إنه يقوم تلقائيًا بتشغيل وإيقاف المزامنة الرأسية اعتمادًا على معدل الإطارات.

ماذا عن AMD؟ وتدرك هذه الشركة أنه من الضروري الحفاظ على أعصاب اللاعبين ، لأنهم عمليا محرك صناعة أجهزة الكمبيوتر ويرتبط الكثير بها. بفضل AMD ، تتضمن مراجعة DisplayPort القادمة ، التي يطلق عليها اسم 1.2a ، تقنية تسمح بتعديل معدل تحديث الشاشة للتزامن مع معدل الإطارات لبطاقة الرسومات. وفي الوقت نفسه ، لا توجد لوحات ملكية في الشاشات. هذا بديل مثير للاهتمام وهو بالتأكيد أقل تكلفة ، لكنه لم ير الضوء بعد ، لكن أكثر من مصنع أعلن عن شاشات مزودة بتقنية G-SYNC.

في تلك الأيام الخوالي عندما كان أصحابها حواسيب شخصيةلقد استخدموا بنشاط شاشات CRT الضخمة ، وكسبوا الاستجماتيزم ، ولم يكن هناك شك في نعومة الصورة. تقنيات ذلك الوقت لم تدعم حقًا الأبعاد الثلاثية أيضًا. لذلك ، كان على المستخدمين الفقراء أن يكتفوا بما لديهم. ولكن مع مرور الوقت ، تتطور التقنيات ، ولم يعد الكثيرون راضين عن تمزق الإطار (التمزق) في لعبة ديناميكية. هذا ينطبق بشكل خاص على من يسمى الرياضيين عبر الإنترنت. في حالتهم ، يقرر جزء من الثانية كل شيء. كيف تكون؟

التقدم لا يزال قائما. لذلك ، ما كان يبدو مستحيلًا من قبل يمكن اعتباره الآن أمرًا مفروغًا منه. نفس الوضع مع جودة الصورة على الكمبيوتر. يعمل مصنعو بطاقات الفيديو والمكونات الأخرى لأجهزة الكمبيوتر الآن بجد لحل مشكلة إخراج الصور ذات الجودة الرديئة على الشاشات. ويجب أن أقول إنهم قد تقدموا بالفعل بعيدًا. لم يتبق سوى القليل ، وستكون الصورة على الشاشة مثالية. لكن هذا كله استطرادا غنائي. دعنا نعود إلى موضوعنا الرئيسي.

القليل من التاريخ

حاولت العديد من الشاشات التغلب على تمزيق الصورة وتحسينها. ما لم يخترعوه: قاموا بزيادة "هرتز" الشاشة وتشغيل V-Sync. لا شيء ساعد. وفي يوم من الأيام ، ستقدم الشركة المصنعة المعروفة لبطاقات الفيديو NVIDIA تقنية G-Sync ، والتي يمكن من خلالها تحقيق نعومة "غير واقعية" للصورة بدون أي قطع أثرية. يبدو أنه أمر جيد ، ولكن هناك واحدة صغيرة ، ولكنها خطيرة للغاية "لكن". لاستخدام هذا الخيار ، تحتاج إلى شاشات تدعم G-Sync. واضطر مصنعو الشاشات إلى إجهاد أنفسهم و "طرح" بضع عشرات من الطرازات في السوق. ماذا بعد؟ دعنا نلقي نظرة على التكنولوجيا ونحاول معرفة ما إذا كانت جيدة جدًا.

ما هو G-Sync؟

G-Sync هي تقنية عرض NVIDIA. يتميز بتغييرات الإطار السلس بدون أي قطع أثرية. لا يوجد تمزق للصورة ، ولا تباطؤ. للتشغيل الملائم لهذه التقنية ، يلزم وجود جهاز كمبيوتر قوي إلى حد ما ، حيث يلزم وجود طاقة معالج كبيرة إلى حد ما لمعالجة إشارة رقمية. هذا هو السبب في أن الطرازات الجديدة فقط من بطاقات الفيديو من NVIDIA مزودة بالتكنولوجيا. بالإضافة إلى ذلك ، تعد G-Sync ميزة خاصة بـ NVIDIA ، لذلك لا يحصل مالكو بطاقات الفيديو من الشركات المصنعة الأخرى على فرصة.

بالإضافة إلى ذلك ، يلزم وجود شاشة G-Sync. الشيء هو أنها مجهزة بلوحة مع محول إشارة رقمي. لن يتمكن مالكو الشاشات التقليدية من الاستفادة من هذا الخيار المثير. إنه أمر غير عادل بالطبع ، ولكن هذه هي سياسة الشركات المصنعة الحديثة - ضخ أكبر قدر ممكن المزيد من المالمن مستخدم فقير. إذا تم تكوين جهاز الكمبيوتر الخاص بك لاستخدام G-Sync ، وكانت الشاشة تدعم هذا الخيار بأعجوبة ، فقد تقدر كل مباهج هذه التقنية.

كيف يعمل G-Sync

دعنا نحاول تبسيط طريقة عمل G-Sync. الحقيقة هي أن GPU العادي (بطاقة الفيديو) يرسل ببساطة الإشارات الرقميةعلى الشاشة ، ولكن لا يتم احتسابها بترددها. هذا هو السبب في أن الإشارة عند عرضها على الشاشة تكون "خشنة". يتم مقاطعة الإشارة القادمة من وحدة معالجة الرسومات من خلال تردد الشاشة وتبدو خرقاء في الإصدار النهائي. حتى مع تمكين خيار V-Sync.

عند استخدام G-Sync ، تقوم وحدة معالجة الرسومات نفسها بضبط تردد الشاشة. هذا هو السبب في وصول الإشارات إلى المصفوفة عندما يحتاجون إليها حقًا. بفضل هذا ، يصبح من الممكن تجنب تمزيق الصورة وتحسين نعومة الصورة ككل. نظرًا لأن الشاشات التقليدية لا تسمح لوحدة معالجة الرسومات (GPU) بالتحكم في نفسها ، فقد تم اختراع شاشة G-Sync ، حيث تم تضمين لوحة NVIDIA التي تنظم التردد. لذلك ، لا يمكن استخدام الشاشات التقليدية.

الشاشات التي تدعم هذه التكنولوجيا

لقد ولت الأيام التي قتل فيها المستخدمون بصرهم بالتحديق في شاشات CRT القديمة لساعات. النماذج الحالية أنيقة وغير ضارة. فلماذا لا تضيف لهم بعض التكنولوجيا الجديدة؟ تم إصدار الشاشة الأولى مع دعم NVIDIA G-Sync ودقة 4K بواسطة Acer. أحدثت الجدة دفقة.

حتى الآن ، تعد الشاشات عالية الجودة المزودة بـ G-Sync نادرة جدًا. لكن في الخطط ، لدى الشركات المصنعة فكرة لجعل هذه الأجهزة قياسية. على الأرجح ، في غضون خمس سنوات ، ستصبح الشاشات التي تدعم هذه التقنية حلاً قياسيًا حتى لأجهزة الكمبيوتر المكتبية. في غضون ذلك ، يبقى فقط النظر إلى هذه العناصر الجديدة وانتظار توزيعها على نطاق واسع. هذا عندما يصبحون أرخص.

بعد ذلك ، بدأت الشاشات التي تدعم G-Sync في تثبيت الجميع ومتنوعين. ظهرت حتى نماذج الميزانية مع هذه التكنولوجيا. ولكن ما فائدة هذه التقنية على شاشة الميزانية بمصفوفة سيئة؟ ولكن ، مهما كان الأمر ، فإن مثل هذه النماذج موجودة بالفعل. الخيار الأفضللهذا الخيار هو (G-Sync سيعمل عليه بكامل قوته).

أفضل الشاشات المزودة بـ G-Sync

تبرز الشاشات المزودة بتقنية G-Sync في مجموعة خاصة من الأجهزة. يجب أن يكون لديهم الخصائص المطلوبة للتشغيل الكامل لهذا الخيار. من الواضح أنه لن تتعامل جميع الشاشات مع هذه المهمة. تم بالفعل تحديد العديد من القادة في إنتاج مثل هذه الشاشات. اتضح أن نماذجهم كانت ناجحة للغاية.

على سبيل المثال ، تعد شاشة G-Sync واحدة من ألمع ممثلي هذا الخط. هذا الجهاز ينتمي إلى الدرجة الممتازة. لماذا ا؟ أحكم لنفسك. قطر الشاشة 34 بوصة ، الدقة 4K ، التباين 1: 1000 ، 100 هرتز ، زمن استجابة المصفوفة 5 مللي ثانية. بالإضافة إلى ذلك ، يود الكثيرون أن يحصلوا على هذا "الوحش". من الواضح أنه سيتعامل مع تقنية G-Sync بضربة كبيرة. ليس لديها نظائرها حتى الآن. يمكنك وصفه بأمان بأنه الأفضل في فئته ولا تخطئ.

بشكل عام ، أصبحت شاشات ASUS G-Sync الآن في الجزء العلوي من Olympus. لم يتمكن أي مصنع واحد حتى الآن من تجاوز هذه الشركة. ومن غير المحتمل أن ينجح الأمر على الإطلاق. يمكن تسمية ASUS بأنها رائدة في هذا الصدد. تنتشر شاشات G-Sync التي تدعم G-Sync.

مستقبل G-Sync

الآن تحاول تقنية G-Sync بنشاط تنفيذها في أجهزة الكمبيوتر المحمولة. أصدرت بعض الشركات المصنعة حتى اثنين من هذه النماذج. علاوة على ذلك ، يمكنهم العمل بدون بطاقة G-Sync في الشاشة. وهو أمر مفهوم. ومع ذلك ، يتميز الكمبيوتر المحمول بميزات تصميم مختلفة قليلاً. هناك ما يكفي من بطاقة الفيديو مع دعم لهذه التكنولوجيا.

من المحتمل أن تأخذ NVIDIA G-Sync مكانًا مهمًا قريبًا في صناعة الكمبيوتر. يجب أن تكون الشاشات المزودة بهذه التكنولوجيا أرخص. في النهاية ، يجب أن يصبح هذا الخيار متاحًا على نطاق واسع. وإلا فما الفائدة من تطويره؟ على أي حال ، كل شيء حتى الآن ليس وردية. توجد بعض المشكلات في تنفيذ G-Sync.

في المستقبل ، ستصبح تقنية G-Sync شائعة مثل منفذ VGA لتوصيل الشاشة بالنسبة لنا. لكن كل أنواع "المزامنة الرأسية" على خلفية هذه التكنولوجيا تبدو وكأنها مفارقة تاريخية صارخة. لا يمكن لهذه التقنيات القديمة ألا توفر جودة صورة مرضية فحسب ، بل إنها "تأكل" أيضًا قدرًا كبيرًا من موارد النظام. بالتأكيد ، مع ظهور G-Sync ، أصبح مكانهم في مزبلة التاريخ.

بالإضافة إلى الصورة الواقعية والجميلة ، فإن معدل الإطارات الثابت مطلوب لتحقيق أقصى قدر من الاستمتاع بلعبة الكمبيوتر. يمكن أن يؤدي هبوطه الطفيف ، بالإضافة إلى القطع الأثرية المرئية مثل تمزق الإطار ، إلى جعله غير قابل للعب. في الماضي ، تم استخدام التكنولوجيا الرأسية لحل مثل هذه المشاكل. مزامنة V-Syncومع ذلك ، فإن النتائج غالبا ما تكون سيئة. الخامس حالياطور كل من صانعي GPU الرئيسيين ، NVIDIA و AMD ، تقنيات المزامنة الخاصة بهم تسمى G-Sync و FreeSync ، على التوالي ، مما يجعل الألعاب تبدو أكثر سلاسة من ذي قبل.

إذا كانت الترددات غير متزامنة ...

ما سبب التأتأة أو التمزق أثناء اللعب؟ الحقيقة هي أن معدل تحديث شاشة شاشات الكمبيوتر يكون عادةً ثابتًا عند 60 هرتز ، أي يتم تحديث الشاشة 60 مرة في الثانية. عدد الإطارات في الثانية التي تم إنشاؤها بواسطة بطاقة الفيديو أثناء اللعبة ليس ثابتًا. عندما لا يتطابق معدل تحديث الشاشة مع معدل الإطارات لبطاقة الفيديو ، يمكننا ملاحظة التأثيرات المذكورة أعلاه ، والتي تؤثر بشكل غير سار على تصور اللعبة. بالنظر إلى أن أداء بطاقات الفيديو يتحسن باستمرار ، فإن معدل الإطارات في الألعاب يزداد - حتى في إعدادات جودة الصورة العالية ، لكن معدل تحديث الشاشة لمعظم الشاشات ظل يساوي 60 هرتز. نتيجة لهذا التناقض ، نحصل على المزيد من القطع الأثرية المرئية غير المرغوب فيها أثناء اللعبة.

تقنية V-Sync

في الماضي ، من أجل جعل اللعب أكثر سلاسة ، قمنا بتمكين V-Sync. هذه الوظيفةيخبر بطاقة الفيديو بإخراج 60 إطارًا في الثانية بالضبط على الشاشة ، والتي يتم تحديثها بنفس 60 مرة في الثانية. والنتيجة هي عدم وجود تمزق في الإطار. ومع ذلك ، فإن هذا يحد من أداء بطاقات الرسومات الرئيسية. بالإضافة إلى ذلك ، إذا كانت سرعة اللعبة لا تصل إلى 60 إطارًا في الثانية ، على سبيل المثال ، لأن مشهدًا معينًا معقدًا جدًا من الناحية الرسومية ، فستضطر بطاقة الفيديو إلى إنتاج أقل - 30 إطارًا في الثانية ، حتى يتم الوصول إلى مشهد أقل تعقيدًا ، ومن ثم سيرتفع معدل الإطارات مرة أخرى إلى 60. نظرًا لأن التقلبات في معدل الإطارات كبيرة جدًا ، فإن مثل هذا التبديل بين 30 و 60 إطارًا في الثانية سيكون ملحوظًا للعين باعتباره "تباطؤًا" في الصورة.

تقنية NVIDIA G-Sync

يسعى كل من صانعي GPU الرئيسيين ، NVIDIA و AMD ، إلى تحسين جودة الصورة في الألعاب ، لذلك حل كلاهما مشكلة مزامنة بطاقة الفيديو والشاشة ، ولكن بطرق مختلفة. كانت NVIDIA أول من قدم تقنيتها المسماة G-Sync. هذا حل للأجهزة يتطلب شريحة مخصصة ليتم تضمينها مباشرة في الشاشة. تحتوي الشريحة على ذاكرة تخزين مؤقت يتم من خلالها تبادل البيانات باستخدام بطاقة فيديو سلسلة NVIDIA GeForce. تقرأ شريحة G-Sync الإطارات من بطاقة الفيديو وتغير تلقائيًا معدل تحديث شاشة الشاشة وفقًا لسرعة اللعبة الحالية لتتناسب مع بعضها البعض. في هذه الحالة ، يمكن أن يتنوع معدل تحديث الشاشة ديناميكيًا في النطاق من 0 إلى 240 هرتز في الوقت الفعلي. والنتيجة هي الغياب التام لجميع أنواع القطع الأثرية المرئية في الألعاب ، مثل تمزيق الإطار ، والإبطاء ، وميض الشاشة.

تقنية AMD FreeSync

تقنية تقنية AMD FreeSyncظهر لاحقًا ، لكنه نما بالفعل إلى الإصدار الثاني. مثل G-Sync ، فإنه يغير معدل تحديث شاشة العرض ديناميكيًا لمطابقة معدل الإطارات لسلسلة Radeon. هذا يحل مشكلة "التأخر" المعتادة في V-Sync التقليدي ، مما يجعل اللعبة أكثر سلاسة.

على عكس تقنية NVIDIA G-Sync ، التي تتطلب شرائح منفصلة ، يتم تنفيذ FreeSync على مستوى الواجهة. إنه تطبيق لمعيار الصناعة DisplayPort Adaptive-Sync ، والذي يسمح لك بتغيير معدل التحديث في الوقت الفعلي عبر واجهة DisplayPort. الإصدار الأحدث واجهة HDMIكما يدعم FreeSync. لا تتطلب FreeSync إضافة أي شرائح إلى الشاشات ، ولكنها تتطلب شاشة DisplayPort أو HDMI وبطاقة رسومات مزودة بوحدة معالجة رسومات Radeon.

بالإضافة إلى تحسين سلاسة الصورة ، تعمل تقنية FreeSync 2 على تحسين جودة الصورة. أدى تعويض معدل الإطارات المنخفض (LFC) إلى توسيع نطاق معدل التحديث لشاشات FreeSync لضمان الحصول على صور سلسة حتى عندما تنخفض سرعات الألعاب إلى أقل من 30 إطارًا في الثانية. بالإضافة إلى ذلك ، تدعم FreeSync 2 ضعف التدرج اللوني sRGB وتوسيعه مدى ديناميكي HDR.


استنتاج

تعمل كل من تقنيات المزامنة التكيفية ، NVIDIA G-Sync و AMD FreeSync ، بشكل فعال. سيكون تحسين الصورة بعد تنشيطها ملحوظًا ، خاصة في الألعاب سريعة الخطى ذات المشاهد المعقدة مثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ، والسباقات ، والمحاكاة الرياضية. ومع ذلك ، من الصعب للغاية مقارنة كلتا التقنيتين مع بعضهما البعض على أساس أي بيانات كمية. يمكنك الاعتماد فقط على أعيننا ، لذلك سيكون لكل مستخدم رأيه الشخصي حول أيهما أفضل.

الفرق الموضوعي بين التقنيتين هو التكلفة. بالإضافة إلى وجود بطاقة فيديو متوافقة مع GPU المناسب ، تتطلب NVIDIA G-Sync شاشة مزودة بشريحة إضافية منفصلة وترخيص مدفوع من NVIDIA ، وهو ما ينعكس في تكلفة وسعر المنتج النهائي. تعد شاشات G-Sync أكثر تكلفة من نظيراتها من AMD FreeSync ، وهذا هو سبب وجود المزيد من شاشات FreeSync في السوق. من ناحية أخرى ، الأمر يستحق ذلك حقًا: الشاشات المزودة بـ G-Sync عادةً ما تكون ذات نهاية أعلى من حيث الخصائص التقنيةوعند دمجها مع بطاقات رسومات GeForce عالية الأداء ، فإنها توفر صورًا رائعة. إذا أخذنا في الاعتبار فرق السعر ، فإن الشاشات باستخدام FreeSync و بطاقات الفيديو راديونتمثل حلاً أكثر ربحية من حيث الحد الأقصى لعائد الاستثمار.

في هذه المقالة ، يمكنك التعرف على كيفية إعداد تقنية FreeSync لتكوين شاشة ثلاثية.

هناك أشياء ليس من الصعب الكتابة عنها فحسب ، بل إنها صعبة للغاية. التي تحتاج فقط إلى رؤيتها مرة واحدة بدلاً من سماع عنها مائة مرة أو قراءتها على الإنترنت. على سبيل المثال ، من المستحيل وصف بعض العجائب الطبيعية ، مثل جراند كانيون المهيبة أو جبال ألتاي المغطاة بالثلوج. يمكنك النظر إلى مئات المرات صور جميلةبصورهم ومقاطع الفيديو الخاصة بهم ، لكن كل هذا لن يحل محل الانطباعات الحية.

يشير موضوع الإخراج السلس للإطارات إلى الشاشة باستخدام تقنية Nvidia G-Sync أيضًا إلى مثل هذه الموضوعات - وفقًا للأوصاف النصية ، لا تبدو التغييرات مهمة جدًا ، ولكن في الدقائق الأولى من لعبة ثلاثية الأبعاد على نظام به بطاقة فيديو Nvidia Geforce المتصلة بـ G-Sync -monitor ، يصبح من الواضح مدى ضخامة القفزة النوعية. وعلى الرغم من مرور أكثر من عام على الإعلان عن التكنولوجيا ، إلا أن التكنولوجيا لا تفقد أهميتها ، ولا يزال لديها منافسون (من بين الحلول التي دخلت السوق) ، ويستمر إنتاج الشاشات المقابلة.

تركز Nvidia على تحسين تجربة المستخدم لوحدات معالجة الرسومات Geforce في لقطات الفيديو في الألعاب الحديثة لبعض الوقت من خلال جعل العرض أكثر سلاسة. يمكنك استدعاء تقنية Adaptive V-Sync ، وهي تقنية هجينة تجمع بين أوضاع V-Sync On و V-Sync Off ، على التوالي. في الحالة التي توفر فيها وحدة معالجة الرسومات عرضًا بمعدل إطار أقل من معدل تحديث الشاشة ، يتم تعطيل المزامنة ، ويتم تمكينها في حالة تجاوز معدل الإطارات في الثانية لمعدل التحديث.

لم يتم حل جميع مشكلات السلاسة من خلال المزامنة التكيفية ، لكنها كانت لا تزال خطوة مهمة في الاتجاه الصحيح. ولكن لماذا كان من الضروري القيام بأي شيء أوضاع خاصةالتزامن وحتى إصدار حلول البرامج والأجهزة؟ ما الخطأ في التقنيات التي كانت موجودة منذ عقود؟ سنعرض لك اليوم كيف يمكن أن تساعد تقنية G-Sync من Nvidia في التخلص من جميع عناصر العرض المعروفة مثل التمزيق ، واللقطات الباهتة ، والتأخير المتزايد.

بالنظر إلى المستقبل بعيدًا ، يمكننا القول أن تقنية مزامنة G-Sync تتيح لك الحصول على معدل إطار سلس مع أعلى مستوى ممكن من الأداء والراحة ، وهو أمر ملحوظ جدًا عند اللعب خلف هذه الشاشة - وهذا ملحوظ حتى بالنسبة لمستخدم المنزل العادي ، وبالنسبة للاعبين المتحمسين ، يمكن أن يعني ذلك وقت رد فعل للتحسين ، وفي نفس الوقت إنجازات اللعبة.

اليوم ، يستخدم معظم لاعبي أجهزة الكمبيوتر أجهزة عرض 60 هرتز - شاشات LCD النموذجية الأكثر شيوعًا اليوم. وفقًا لذلك ، مع تشغيل V-Sync وإيقاف تشغيله ، هناك دائمًا بعض العيوب المرتبطة بالمشكلات الأساسية للتقنيات القديمة ، والتي سنتحدث عنها أكثر: التأخيرات العالية والارتفاعات في FPS مع تمكين V-Sync وفواصل الصور غير السارة عند إيقاف التشغيل.

ونظرًا لأن التأخيرات ومعدلات الإطارات غير المنتظمة تكون أكثر اضطرابًا وإزعاجًا للعبة ، نادرًا ما يقوم أي من اللاعبين بتشغيل المزامنة على الإطلاق. وحتى بعض طرازات الشاشات ذات معدل التحديث 120 و 144 هرتز التي ظهرت في السوق لا يمكن أن تساعد في القضاء على المشاكل تمامًا ، فهي ببساطة تجعلها أقل وضوحًا إلى حد ما ، وتقوم بتحديث محتوى الشاشة مرتين في كثير من الأحيان ، ولكن نفس القطع الأثرية موجودة : تأخر وغياب نفس النعومة المريحة.

ونظرًا لأن الشاشات المزودة بـ G-Sync المقترنة ببطاقة رسومات Nvidia Geforce مناسبة لا يمكنها توفير معدل تحديث عالٍ فحسب ، بل تقضي أيضًا على كل هذه العيوب ، يمكن اعتبار شراء مثل هذه الحلول أكثر أهمية حتى من الترقية إلى وحدة معالجة رسومات أكثر قوة . لكن دعنا نكتشف أولاً لماذا كان من الضروري فعل شيء مختلف عن الحلول المعروفة على الإطلاق - ما هي المشكلة هنا؟

مشاكل مع طرق إخراج الفيديو الحالية

كانت تقنيات عرض الصور على الشاشة بمعدل تحديث ثابت موجودة منذ الأيام التي تم فيها استخدام شاشات أنبوب أشعة الكاثود (CRT). يجب أن يتذكرها معظم القراء - مثل أجهزة التلفزيون القديمة. تم تطوير هذه التقنيات في الأصل لعرض الصور التلفزيونية بمعدل إطارات ثابت ، ولكن في حالة الأجهزة لعرض صورة ثلاثية الأبعاد محسوبة ديناميكيًا على جهاز كمبيوتر ، فإن هذا الحل يسبب مشاكل كبيرة لم يتم حلها حتى الآن.

حتى أحدث شاشات LCD لديها معدل تحديث ثابت على الشاشة ، على الرغم من أنه لا شيء من الناحية التكنولوجية يمنعها من تغيير الصورة في أي وقت وبأي تردد (ضمن حدود معقولة بالطبع). لكن لاعبي ألعاب الكمبيوتر الشخصي اضطروا منذ فترة طويلة إلى تحمل حل غير كامل على ما يبدو لمشكلة مزامنة معدل الإطارات للعرض ثلاثي الأبعاد ومعدل تحديث الشاشة. حتى الآن ، كان هناك عدد قليل جدًا من الخيارات لعرض الصورة - اثنان ، وكلاهما له عيوب.

يكمن جذر جميع المشاكل في حقيقة أنه مع معدل تحديث ثابت للصورة على الشاشة ، تعرض بطاقة الفيديو كل إطار لـ وقت مختلف- يرجع ذلك إلى التعقيد المتغير باستمرار للمشهد والحمل على وحدة معالجة الرسومات. ووقت عرض كل إطار ليس ثابتًا ، فهو يغير كل إطار. ليس من المستغرب أنه عند محاولة عرض عدد من الإطارات على الشاشة ، توجد مشكلات في المزامنة ، لأن بعضها يستغرق وقتًا أطول بكثير للعرض من البعض الآخر. نتيجة لذلك ، يتضح وقت إعداد مختلف لكل إطار: ثم 10 مللي ثانية ، ثم 25 مللي ثانية ، على سبيل المثال. والشاشات الموجودة قبل ظهور G-Sync لا يمكنها عرض الإطارات إلا بعد فترة زمنية معينة - ليس قبل ذلك ، وليس لاحقًا.

يزداد الأمر تعقيدًا بسبب كثرة تكوينات الأجهزة والبرامج لأجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب ، جنبًا إلى جنب مع حمل مختلف تمامًا اعتمادًا على اللعبة ، وإعدادات الجودة ، وإعدادات برنامج تشغيل الفيديو ، وما إلى ذلك ، أو على الأقل عدم اختلاف الوقت في جميع التطبيقات والظروف ثلاثية الأبعاد - ممكن يوم أجهزة الألعاببتكوين الأجهزة الموحد الخاص بهم.

وبطبيعة الحال ، على عكس وحدات التحكم مع أوقات عرض الإطارات التي يمكن التنبؤ بها ، لا يزال لاعبو الكمبيوتر الشخصي مقيدين بشكل خطير في قدرتهم على تحقيق طريقة لعب سلسة دون فترات تراجع أو تأخيرات ملحوظة. في حالة مثالية (قراءة - مستحيلة في الواقع) ، يجب تحديث الصورة على الشاشة بدقة بعد حساب الإطار التالي وإعداده بواسطة معالج الرسومات:

كما ترى ، في هذا المثال الافتراضي ، تتمكن وحدة معالجة الرسومات دائمًا من رسم إطار قبل الوقت الذي يلزم نقله إلى الشاشة - يكون وقت الإطار دائمًا أقل قليلاً من الوقت بين تحديثات المعلومات على الشاشة ، و GPU يرتاح قليلا أثناء فترات الراحة. لكن في الواقع ، كل شيء مختلف تمامًا - وقت عرض الإطار مختلف تمامًا. تخيل لو لم يكن لدى وحدة معالجة الرسومات الوقت لعرض الإطار في الوقت المخصص - ثم يجب إما عرض الإطار لاحقًا ، وتخطي تحديث صورة واحدة على الشاشة (تم تمكين المزامنة الرأسية - V-Sync On) ، أو عرض الإطارات في أجزاء مع التزامن المعطل ، ثم على الشاشة في نفس الوقت ستكون القطع من عدة إطارات متجاورة موجودة.

يقوم معظم المستخدمين بإيقاف تشغيل V-Sync للحصول على زمن انتقال أقل وإخراج إطار أكثر سلاسة ، ولكن هذا الحل يتسبب في ظهور عيوب تمزيق مرئية. ومع تشغيل التزامن ، لن يكون هناك تمزيق للصورة ، حيث يتم عرض الإطارات بالكامل حصريًا ، لكن التأخير بين إجراء اللاعب وتحديث الصورة على الشاشة يزداد ، ويتضح أن معدل إخراج الإطار شديد للغاية غير متساوٍ ، نظرًا لأن وحدة معالجة الرسومات لا ترسم أبدًا الإطارات بالتوافق التام مع وقت تحديث الصورة على الشاشة.

هذه المشكلة موجودة منذ سنوات عديدة ومن الواضح أنها تتداخل مع الراحة عند عرض نتيجة العرض ثلاثي الأبعاد ، ولكن حتى وقت قريب لم يكلف أحد عناء حلها. والحل من الناحية النظرية بسيط للغاية - ما عليك سوى عرض المعلومات على الشاشة بدقة عندما تنتهي وحدة معالجة الرسومات من العمل على الإطار التالي. لكن أولاً ، دعنا نلقي نظرة فاحصة على أمثلة لكيفية عمل تقنيات العرض الحالية ، وما هو الحل الذي تقدمه لنا Nvidia في تقنية G-Sync الخاصة بها.

عيوب المخرجات عند تعطيل المزامنة

كما ذكرنا سابقًا ، تفضل الغالبية العظمى من اللاعبين إيقاف المزامنة (V-Sync Off) من أجل الحصول على عرض الإطارات التي تقدمها وحدة معالجة الرسومات على الشاشة في أسرع وقت ممكن وبأقل تأخير بين حركة اللاعب ( ضغطات المفاتيح وأوامر الماوس) وعرضها. بالنسبة للاعبين الجادين ، من الضروري الفوز ، وبالنسبة للاعبين العاديين في هذه الحالة ، ستكون الأحاسيس أكثر متعة. هذه هي الطريقة التي يبدو بها العمل مع تعطيل V-Sync بشكل تخطيطي:

لا توجد مشاكل وتأخيرات في إخراج الإطارات. ولكن بينما يؤدي تعطيل Vsync إلى حل مشكلة التأخير قدر الإمكان ، مما يوفر أدنى حد من زمن الانتقال ، إلى جانب ظهور القطع الأثرية في الصورة - تمزيق الصورة عندما تتكون الصورة على الشاشة من عدة أجزاء من الإطارات المجاورة ، يتم تقديمها بواسطة وحدة معالجة الرسومات. يُلاحظ أيضًا عدم سلاسة تسلسل الفيديو بسبب تفاوت الإطارات القادمة من وحدة معالجة الرسومات إلى الشاشة - فواصل الصور في أماكن مختلفة.

نتائج التمزيق هذه من عرض صورة تتكون من إطارين آخرين ، يتم عرضها على وحدة معالجة الرسومات أثناء دورة واحدة لتحديث المعلومات على الشاشة. من بين عدة - عندما يتجاوز معدل الإطارات معدل تحديث الشاشة ، ومعدل تحديث الاثنين - عندما يتوافق معها تقريبًا. انظر إلى المخطط الموضح أعلاه - إذا تم تحديث محتوى المخزن المؤقت للإطار في المنتصف بين أوقات عرض المعلومات على الشاشة ، فسيتم تشويه الصورة النهائية عليها - بعض المعلومات في هذه الحالة تنتمي إلى السابق الإطار ، والباقي إلى العرض الجاري حاليًا.

مع تعطيل المزامنة ، يتم إرسال الإطارات إلى الشاشة بغض النظر عن تردد ووقت تحديثها ، بحيث لا تتزامن أبدًا مع معدل تحديث الشاشة. بمعنى آخر ، مع تعطيل V-Sync ، فإن الشاشات التي لا تدعم G-Sync ستواجه دائمًا مثل هذا التمزق.

لا يتعلق الأمر فقط بحقيقة أن اللاعب لا يشعر بالرضا عند رؤية خطوط تنتفض عبر الشاشة بأكملها ، بل يتعلق أيضًا بحقيقة أن العرض المتزامن لأجزاء من إطارات مختلفة يمكن أن يؤدي إلى تضليل الدماغ ، وهو أمر ملحوظ بشكل خاص مع الكائنات الديناميكية في الإطار. - يرى اللاعب أجزاء من الأشياء يتم إزاحتها بالنسبة لبعضها البعض. يجب عليك تحمل هذا فقط لأن تعطيل V-Sync يوفر الحد الأدنى من تأخيرات الإخراج لـ هذه اللحظة، ولكن بعيدًا عن الجودة المثالية للصورة الديناميكية ، كما ترى من الأمثلة التالية (تتوفر الإطارات بدقة كاملة عند النقر):

في الأمثلة أعلاه ، التي تم التقاطها باستخدام برنامج FCAT ومجمع الأجهزة ، يمكنك التأكد من أن الصورة الحقيقية على الشاشة يمكن أن تتكون من أجزاء من عدة إطارات متجاورة - وأحيانًا بشكل غير متساو ، عند التقاط شريط ضيق من أحد الإطارات ، وتحتل الأجزاء المجاورة الجزء المتبقي (الأكبر بشكل ملحوظ) من الشاشة.

بشكل أكثر وضوحًا ، فإن مشاكل تمزيق الصورة ملحوظة في الديناميكيات (إذا كان نظامك و / أو متصفحك لا يدعم تشغيل مقاطع فيديو MP4 / H.264 بدقة 1920 × 1080 بكسل مع معدل تحديث 60 إطارًا في الثانية ، فستفعل ذلك. يجب تنزيلها وعرضها محليًا باستخدام مشغل وسائط ذي إمكانيات مناسبة):

كما ترون ، حتى في الديناميات ، يمكن ملاحظة القطع الأثرية غير السارة في شكل فواصل للصور بسهولة. دعونا نرى كيف يبدو بشكل تخطيطي - في الرسم التخطيطي ، الذي يوضح طريقة الإخراج عند تعطيل المزامنة. في هذه الحالة ، يتم استلام الإطارات على الشاشة فور انتهاء GPU من عرضها ، ويتم عرض الصورة على الشاشة حتى إذا لم يتم الانتهاء من إخراج المعلومات من الإطار الحالي تمامًا - تقع بقية المخزن المؤقت على التالي تحديث الشاشة. هذا هو السبب في أن كل إطار من مثالنا المعروض على الشاشة يتكون من إطارين معروضين على وحدة معالجة الرسومات - مع فاصل في الصورة في المكان المحدد باللون الأحمر.

في هذا المثال ، يتم رسم الإطار الأول (Draw 1) بواسطة GPU إلى المخزن المؤقت للشاشة بشكل أسرع من وقت التحديث الذي يبلغ 16.7 مللي ثانية - وقبل إرسال الصورة إلى الشاشة (المسح 0/1). تبدأ وحدة معالجة الرسومات على الفور العمل على الإطار التالي (رسم 2) ، الذي يكسر الصورة على الشاشة ، والتي تحتوي على نصف آخر من الإطار السابق.

نتيجة لذلك ، في كثير من الحالات ، يظهر شريط يمكن تمييزه بوضوح على الصورة - الحد الفاصل بين العرض الجزئي للإطارات المجاورة. في المستقبل ، تتكرر هذه العملية ، نظرًا لأن وحدة معالجة الرسومات تعمل على كل إطار لفترة زمنية مختلفة ، وبدون مزامنة العملية ، فإن الإطارات من وحدة معالجة الرسومات وتلك المعروضة على الشاشة لا تتطابق أبدًا.

إيجابيات وسلبيات المزامنة الرأسية

عند تشغيل المزامنة الرأسية التقليدية (V-Sync On) ، يتم تحديث المعلومات الموجودة على الشاشة فقط عندما ينتهي العمل على الإطار بالكامل بواسطة وحدة معالجة الرسومات ، مما يلغي التمزق في الصورة ، لأن الإطارات معروضة على شاشة حصريا ككل. ولكن نظرًا لأن الشاشة تقوم بتحديث المحتوى فقط على فترات زمنية معينة (اعتمادًا على خصائص جهاز الإخراج) ، فإن هذا الربط يجلب بالفعل مشكلات أخرى.

غالبية شاشات LCD الحديثةتحديث المعلومات بتردد 60 هرتز ، أي 60 مرة في الثانية - كل 16 مللي ثانية تقريبًا. ومع تمكين المزامنة ، يكون وقت إخراج الصورة مرتبطًا بشكل صارم بمعدل تحديث الشاشة. ولكن كما نعلم ، فإن معدل عرض الإطارات على وحدة معالجة الرسومات دائمًا ما يكون متغيرًا ، ويختلف وقت العرض لكل إطار وفقًا للتعقيد المتغير باستمرار للمشهد ثلاثي الأبعاد وإعدادات الجودة.

لا يمكن أن تكون دائمًا مساوية لـ 16.7 مللي ثانية ، ولكنها ستكون إما أقل من هذه القيمة أو أكثر. عند تمكين المزامنة ، ينتهي عمل وحدة معالجة الرسومات على الإطارات مرة أخرى قبل أو بعد وقت تحديث الشاشة. إذا تم عرض الإطار بشكل أسرع من هذه اللحظة ، فلا توجد مشكلات خاصة - فالمعلومات المرئية تنتظر فقط وقت تحديث الشاشة لعرض الإطار بالكامل على الشاشة ، وتكون وحدة معالجة الرسومات خاملة. ولكن إذا لم يكن للإطار وقت ليتم عرضه في الوقت المخصص ، فعليه انتظار الدورة التالية لتحديث الصورة على الشاشة ، مما يؤدي إلى زيادة التأخير بين إجراءات اللاعب وعرضه المرئي على شاشة. في هذه الحالة ، يتم عرض صورة الإطار "القديم" السابق على الشاشة مرة أخرى.

على الرغم من أن كل هذا يحدث بسرعة كبيرة ، إلا أن الزيادة في زمن الانتقال ملحوظة بصريًا ، وليس فقط. لاعبين محترفين... ونظرًا لأن وقت عرض الإطار متغير دائمًا ، فإن تشغيل الربط بمعدل تحديث الشاشة يسبب اهتزازات عند عرض صورة ديناميكية ، لأن الإطارات تُعرض إما بسرعة (تساوي معدل تحديث الشاشة) ، أو مرتين ، ثلاث أو أربع مرات أبطأ. لنفكر في مثال تخطيطي لمثل هذا العمل:

يوضح الرسم التوضيحي كيفية عرض الإطارات على الشاشة مع تشغيل V-Sync. يتم رسم الإطار الأول (Draw 1) بواسطة وحدة معالجة الرسومات (GPU) أسرع من 16.7 مللي ثانية ، لذلك لا تعمل وحدة معالجة الرسومات على رسم الإطار التالي ، ولا تمزق الصورة ، كما في حالة V-Sync Off ، ولكنها تنتظر للإطار الأول الذي سيتم عرضه بالكامل على الشاشة. وفقط بعد ذلك يبدأ رسم الإطار التالي (رسم 2).

لكن العمل على الإطار الثاني (Draw 2) يستغرق وقتًا أكثر من 16.7 مللي ثانية ، لذلك بعد انتهاء صلاحيتها ، يتم عرض المعلومات المرئية من الإطار السابق على الشاشة ، ويتم عرضها على الشاشة لمدة 16.7 مللي ثانية أخرى. وحتى بعد انتهاء وحدة معالجة الرسومات من العمل على الإطار التالي ، لا يتم عرضها على الشاشة ، نظرًا لأن الشاشة بها معدل تحديث ثابت. بشكل عام ، عليك الانتظار 33.3 مللي ثانية حتى يتم عرض الإطار الثاني ، وكل هذا الوقت يضاف إلى التأخير بين حركة اللاعب ونهاية عرض الإطار على الشاشة.

بالنسبة لمشكلة التأخير الزمني ، هناك أيضًا فجوة في سلاسة اللقطات ، يمكن ملاحظتها من خلال ارتعاش الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. تظهر المشكلة بوضوح شديد في فيديو قصير:

ولكن حتى أقوى وحدات معالجة الرسومات في الألعاب الحديثة لا يمكنها دائمًا توفير معدل إطارات مرتفع بما فيه الكفاية ، بما يتجاوز معدل التحديث النموذجي للشاشات البالغ 60 هرتز. وبناءً على ذلك ، لن يوفروا إمكانية ممارسة لعبة مريحة مع تمكين المزامنة وعدم وجود مشاكل مثل تمزيق الصورة. خاصة عندما يتعلق الأمر بألعاب مثل لعبة Battlefield 4 على الإنترنت ، فهي متطلبة للغاية بعيدة كل البعد 4 و Assassin's Creed Unity في دقة عاليةوإعدادات اللعبة القصوى.

أي أن المشغل الحديث لديه القليل من الخيارات - إما أن يعاني من نقص في النعومة والتأخيرات المتزايدة ، أو أن يكون راضياً عن جودة الصورة غير المثالية مع قطع الإطارات الممزقة. بالطبع ، في الواقع ، كل شيء لا يبدو سيئًا للغاية ، لأننا بطريقة ما لعبنا كل هذا الوقت ، أليس كذلك؟ ولكن في الوقت الذي يحاولون فيه تحقيق المثل الأعلى من حيث الجودة والراحة ، فأنت تريد المزيد. علاوة على ذلك ، تتمتع شاشات LCD بقدرة تقنية أساسية على عرض الإطارات عندما يشير إليها معالج الرسومات. لا يوجد الكثير للقيام به - لتوصيل وحدة معالجة الرسومات والشاشة ، وهناك بالفعل مثل هذا الحل - تقنية Nvidia G-Sync.

تقنية G-Sync - حل مشاكل Nvidia

لذلك ، تتسبب معظم الألعاب الحديثة في الإصدار مع المزامنة المعطلة في تمزق الصورة ، ومع التمكين - تغييرات الإطار غير المنتظمة والتأخيرات المتزايدة. حتى مع معدلات التحديث العالية ، لا تحل الشاشات التقليدية هذه المشكلات. من المحتمل أن يكون الاختيار بين خيارين بعيدًا عن المثالية لإخراج الإطارات في التطبيقات ثلاثية الأبعاد على مر السنين قد أزعج موظفي Nvidia كثيرًا لدرجة أنهم قرروا التخلص من المشكلات ، مما يمنح اللاعبين نهجًا جديدًا بشكل أساسي لتحديث المعلومات على الشاشة.

الفرق بين تقنية G-Sync وطرق العرض الحالية هو أن الوقت ومعدل الإطار في حالة متغير Nvidia يتم تحديده بواسطة Geforce GPU ، وهو يتغير ديناميكيًا ، وليس ثابتًا ، كما كان سابقًا. بمعنى آخر ، في هذه الحالة ، تتحكم وحدة معالجة الرسومات (GPU) بشكل كامل في إخراج الإطار - بمجرد أن تنتهي من العمل على الإطار التالي ، يتم عرضها على الشاشة ، دون تأخير أو فواصل للصورة.

إستعمال مثل هذا الاتصالبين وحدة معالجة الرسومات وأجهزة الشاشة المعدلة خصيصًا ، فإنها تمنح اللاعبين أفضل طريقة إخراج - مثالية تمامًا من حيث الجودة ، مما يحرم جميع المشكلات المذكورة أعلاه. يوفر G-Sync تغييرات إطار سلسة تمامًا على الشاشة ، دون أي تأخير أو اهتزازات أو أخطاء ناتجة عن عرض المعلومات المرئية على الشاشة.

بطبيعة الحال ، لا يعمل G-Sync بطريقة سحرية ، ولكي تعمل التقنية على جانب الشاشة ، فإنها تتطلب إضافة منطق أجهزة خاص على شكل لوحة صغيرة توفرها Nvidia.

تعمل الشركة مع مصنعي الشاشات لتضمين بطاقات G-Sync في نماذج عرض الألعاب الخاصة بهم. بالنسبة لبعض الطرز ، يوجد خيار ترقية بأيدي المستخدم ، لكن هذا الخيار أكثر تكلفة ، ولا معنى له ، لأنه من الأسهل شراء شاشة G-Sync على الفور. من جهاز كمبيوتر ، يكفي أن يكون لديك أي من بطاقات الفيديو Nvidia Geforce الحديثة في تكوينها ، وبرنامج تشغيل الفيديو المحسن G-Sync المثبت - أي من الإصدارات الحديثة سيفي بالغرض.

عند تمكين تقنية Nvidia G-Sync ، بعد معالجة الإطار التالي لمشهد ثلاثي الأبعاد ، ترسل وحدة معالجة الرسومات Geforce إشارة خاصة إلى لوحة تحكم G-Sync المدمجة في الشاشة ، والتي تخبر الشاشة بموعد تحديث الصورة على الشاشة . يتيح لك ذلك تحقيق نعومة واستجابة مثالية عند اللعب على جهاز كمبيوتر - يمكنك مشاهدة ذلك من خلال مشاهدة مقطع فيديو قصير (دائمًا بمعدل 60 إطارًا في الثانية!):

دعونا نرى كيف يعمل التكوين مع تقنية G-Sync الممكّنة ، وفقًا لمخططنا:

كما ترى ، كل شيء بسيط للغاية. يؤدي تمكين G-Sync إلى ربط معدل تحديث الشاشة بنهاية عرض كل إطار على وحدة معالجة الرسومات. تتحكم وحدة معالجة الرسومات تمامًا في العمل: بمجرد انتهاء عرض الإطار ، يتم عرض الصورة فورًا على شاشة متوافقة مع G-Sync ، ونتيجة لذلك ، فهي ليست معدل تحديث ثابت للعرض ، ولكنها متغيرة - تمامًا مثل معدل إطارات GPU. يؤدي ذلك إلى التخلص من مشكلات تمزيق الصورة (بعد كل شيء ، يحتوي دائمًا على معلومات من إطار واحد) ، ويقلل من اهتزازات معدل الإطارات (لا تنتظر الشاشة لفترة أطول من معالجة الإطار فعليًا على وحدة معالجة الرسومات) ويقلل من تأخيرات الإخراج المتعلقة بالطريقة مع تمكين Vsync .

يجب أن أقول إن هذا الحل لم يكن كافيًا للاعبين ، فالطريقة الجديدة لمزامنة وحدة معالجة الرسومات وشاشة Nvidia G-Sync لها تأثير قوي جدًا على راحة اللعب على جهاز الكمبيوتر - تظهر هذه السلاسة المثالية تقريبًا ، والتي لم يكن هناك حتى الآن - في عصرنا ، بطاقات الفيديو فائقة القوة! منذ الإعلان عن تقنية G-Sync ، أصبحت الأساليب القديمة على الفور مفارقة تاريخية ، ويبدو أن الترقية إلى شاشة G-Sync قادرة على معدل تحديث متغير يصل إلى 144 هرتز خيار جذاب للغاية ، مما يتيح لك التخلص أخيرًا المشاكل والتأخيرات والتحف.

هل لدى G-Sync أي عيوب؟ بالطبع ، مثل أي تقنية. على سبيل المثال ، يحتوي G-Sync على قيود غير سارة ، وهو أنه يوفر إخراجًا سلسًا للإطارات على الشاشة بتردد 30 إطارًا في الثانية. ويعين معدل التحديث المحدد للشاشة في وضع G-Sync الشريط العلوي لمعدل تحديث محتوى الشاشة. أي ، مع معدل التحديث المحدد 60 هرتز ، سيتم توفير أقصى درجات النعومة بتردد 30-60 إطارًا في الثانية ، وبسرعة 144 هرتز - من 30 إلى 144 إطارًا في الثانية ، ولكن ليس أقل من الحد الأدنى. وبتردد متغير (على سبيل المثال ، من 20 إلى 40 إطارًا في الثانية) ، لن تكون النتيجة مثالية بعد الآن ، على الرغم من أنها أفضل بشكل ملحوظ من V-Sync التقليدي.

لكن العيب الأكبر في G-Sync هو أنها تقنية Nvidia الخاصة التي لا يستطيع المنافسون الوصول إليها. لذلك ، في بداية العام المنتهية ولايته ، أعلنت AMD عن تقنية FreeSync مماثلة - تتكون أيضًا من تغيير معدل الإطارات للشاشة ديناميكيًا وفقًا لإعداد الإطارات من وحدة معالجة الرسومات. الفرق المهم هو أن تطوير AMD مفتوح ولا يتطلب حلول أجهزة إضافية في شكل شاشات متخصصة ، حيث تم تحويل FreeSync إلى Adaptive-Sync ، والذي أصبح جزءًا اختياريًا من معيار DisplayPort 1.2a من إلكترونيات الفيديو سيئة السمعة جمعية المعايير (VESA). اتضح أن AMD ستستخدم بمهارة السمة التي طورها أحد المنافسين لمصلحتها الخاصة ، لأنه بدون ظهور G-Sync وتعميمها ، لن يكون لديهم أي FreeSync ، كما نعتقد.

ومن المثير للاهتمام ، أن Adaptive-Sync هي أيضًا جزء من معيار DisplayPort (eDP) المدمج في VESA وتستخدم بالفعل في العديد من مكونات العرض التي تستخدم eDP لنقل الإشارات. هناك اختلاف آخر عن G-Sync وهو أن أعضاء VESA يمكنهم استخدام Adaptive-Sync دون الحاجة إلى دفع أي شيء. ومع ذلك ، فمن المحتمل جدًا أن تدعم Nvidia أيضًا Adaptive-Sync في المستقبل كجزء من معيار DisplayPort 1.2a ، نظرًا لأن هذا الدعم لن يتطلب الكثير منها. لكن الشركة لن تتخلى عن G-Sync أيضًا ، لأنها تعتبر حلولها الخاصة من الأولويات.

يجب أن تظهر الشاشات الأولى مع دعم Adaptive-Sync في الربع الأول من عام 2015 ، ولن يكون لديها فقط منافذ DisplayPort 1.2a ، ولكن أيضًا دعم Adaptive-Sync الخاص (لن تتمكن جميع الشاشات التي تدعم DisplayPort 1.2a من التباهي بهذا. ). وبالتالي، سامسونجفي مارس 2015 ، تخطط لطرح خط شاشات Samsung UD590 (23.6 و 28 بوصة) و UE850 (23.6 و 27 و 31.5 بوصة) إلى السوق مع دعم دقة UltraHD وتقنية Adaptive-Sync. تدعي AMD أن الشاشات التي تدعم هذه التقنية ستكون أرخص بما يصل إلى 100 دولار من الأجهزة المماثلة مع دعم G-Sync ، لكن من الصعب مقارنتها ، لأن جميع الشاشات مختلفة وتخرج في أوقات مختلفة. بالإضافة إلى ذلك ، لا توجد بالفعل نماذج G-Sync باهظة الثمن في السوق.

الاختلاف البصري والانطباعات الذاتية

وصفنا أعلاه النظرية ، والآن حان الوقت لإظهار كل شيء بوضوح ووصف مشاعرك. اختبرنا تقنية Nvidia G-Sync عمليًا في العديد من التطبيقات ثلاثية الأبعاد باستخدام بطاقة الرسومات Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra وشاشة Asus PG278Q المزودة بتقنية G-Sync. هناك العديد من طرز الشاشات في السوق التي تدعم G-Sync من مختلف الشركات المصنعة: Asus و Acer و BenQ و AOC وغيرها ، ولشاشة طراز Asus VG248QE ، يمكنك حتى شراء مجموعة ترقية لدعم G-Sync بنفسك.

أصغر بطاقة رسومات تستخدم تقنية G-Sync هي Geforce GTX 650 Ti ، مع متطلبات مهمة للغاية لموصل DisplayPort على اللوحة. من متطلبات النظام الأخرى ، نلاحظ نظام التشغيل على الأقل مايكروسوفت ويندوزفي الشكل 7 ، يوصى باستخدام كابل DisplayPort 1.2 جيد ، واستخدام ماوس عالي الجودة مع حساسية عالية ومعدل اقتراع. تعمل تقنية G-Sync مع جميع التطبيقات ثلاثية الأبعاد بملء الشاشة باستخدام واجهات برمجة تطبيقات رسومات OpenGL و Direct3D عند إطلاقها في غرف العمليات أنظمة النوافذ 7 و 8.1.

أي برنامج تشغيل حديث مناسب للعمل ، والذي - تم دعم G-Sync من قبل جميع سائقي الشركة لأكثر من عام. إذا كانت لديك جميع المكونات المطلوبة ، فأنت تحتاج فقط إلى تمكين G-Sync في برامج التشغيل ، إذا لم تكن قد قمت بذلك بالفعل ، وستعمل التكنولوجيا في جميع تطبيقات ملء الشاشة - وفقط فيها ، بناءً على المبدأ ذاته للتكنولوجيا.

لتمكين تقنية G-Sync لتطبيقات ملء الشاشة والحصول على أقصى استفادة نتيجة مريحة، تحتاج إلى تمكين معدل التحديث 144 هرتز في لوحة تحكم Nvidia أو إعدادات سطح مكتب نظام التشغيل. بعد ذلك ، تحتاج إلى التأكد من أن التكنولوجيا مسموح بها في صفحة إعداد G-Sync المناسبة ...

وأيضًا - حدد العنصر المقابل في صفحة "إدارة المعلمات ثلاثية الأبعاد" في معلمة "نبض المزامنة الرأسية" للمعلمات ثلاثية الأبعاد العامة. هناك يمكنك أيضًا تعطيل استخدام تقنية G-Sync لأغراض الاختبار أو في حالة حدوث أي مشاكل (بالنظر إلى المستقبل - لم نجد أيًا أثناء الاختبار الذي أجريناه).

تعمل تقنية G-Sync على جميع الدقة التي تدعمها الشاشات ، حتى UltraHD ، ولكن في حالتنا استخدمنا الدقة الأصلية 2560 × 1440 بكسل عند 144 هرتز. في مقارناتنا مع الوضع الحالي ، استخدمنا معدل تحديث 60 هرتز مع تعطيل G-Sync لمحاكاة سلوك الشاشات النموذجية غير المزودة بـ G-Sync التي يمتلكها معظم اللاعبين. يستخدم معظمها شاشات Full HD قادرة على وضع 60 هرتز كحد أقصى.

تأكد من الإشارة إلى أنه على الرغم من تمكين G-Sync ، فإن تحديث الشاشة سيكون بالتردد المثالي - عندما تريد وحدة معالجة الرسومات ذلك ، سيظل الوضع الأمثل يتم عرضه بمعدل إطارات يبلغ حوالي 40-60 إطارًا في الثانية - وهذا هو معدل الإطارات الأنسب للألعاب الحديثة. ليس صغيرًا جدًا للوصول إلى الحد الأدنى وهو 30 إطارًا في الثانية ، ولكنه أيضًا لا يتطلب إعدادات أقل. بالمناسبة ، هذا هو التردد الذي يسعى برنامج Geforce Experience من Nvidia لتحقيقه ، حيث يوفر الإعدادات المناسبة للألعاب الشائعة في البرنامج الذي يحمل نفس الاسم والذي يأتي مع برامج التشغيل.

بالإضافة إلى الألعاب ، قمنا أيضًا باختبار تطبيق اختبار متخصص من Nvidia -. يعرض هذا التطبيق مشهدًا ثلاثي الأبعاد سهل الاستخدام لتقييم السلاسة والجودة ، ويسمح لك بمحاكاة معدلات الإطارات المختلفة وتحديد وضع العرض: V-Sync Off / On و G-Sync. باستخدام برنامج الاختبار هذا ، من السهل جدًا إظهار الفرق بين أوضاع المزامنة المختلفة - على سبيل المثال ، بين V-Sync On و G-Sync:

تطبيق Pendulum Demo يسمح لك باختبار طرق مختلفةالتزامن في ظروف مختلفةإنه يحاكي معدل إطارات 60 إطارًا في الثانية دقيقًا لمقارنة V-Sync و G-Sync في ظروف مثالية لطريقة المزامنة القديمة - في هذا الوضع ، يجب ألا يكون هناك فرق بين الطريقتين. لكن وضع 40-50 إطارًا في الثانية يضع V-Sync في وضع غير مريح ، عندما تكون التأخيرات وتغييرات الإطار غير السلس مرئية للعين المجردة ، نظرًا لأن وقت عرض الإطار يتجاوز فترة التحديث عند 60 هرتز. عند تشغيل G-Sync ، يصبح كل شيء مثاليًا.

عندما يتعلق الأمر بمقارنة الأوضاع مع تعطيل V-Sync وتمكين G-Sync ، فإن تطبيق Nvidia يساعد أيضًا في رؤية الفرق - بمعدلات إطارات تتراوح بين 40 و 60 إطارًا في الثانية ، تكون فواصل الصور مرئية بوضوح ، على الرغم من وجود تأخيرات أقل من V- المزامنة قيد التشغيل. وحتى تسلسل الفيديو غير السلس فيما يتعلق بوضع G-Sync يمكن ملاحظته ، على الرغم من أنه من الناحية النظرية لا ينبغي أن يكون - ربما هذه هي الطريقة التي يؤثر بها تصور الدماغ للإطارات "الممزقة".

حسنًا ، مع تمكين G-Sync ، يوفر أي من أوضاع تطبيق الاختبار (معدل الإطارات الثابت أو المتغير - لا يهم) دائمًا تسلسل الفيديو الأكثر سلاسة. وفي الألعاب ، تكون جميع مشكلات النهج التقليدي لتحديث المعلومات على الشاشة بمعدل تحديث ثابت ملحوظة في بعض الأحيان أكثر تقريبًا - في هذه الحالة ، يمكنك تقييم الفرق بوضوح بين جميع الأوضاع الثلاثة باستخدام مثال StarCraft II ( عرض تسجيل محفوظ مسبقًا):

إذا كان نظامك ومتصفحك يدعمان تشغيل تنسيق الفيديو MP4 / H.264 بتردد 60 إطارًا في الثانية ، فسترى بوضوح أنه في وضع المزامنة المعطل ، توجد تمزقات واضحة في الصورة ، عند تشغيل V-Sync ، لوحظت ارتعاش وتتابعات فيديوية غير سلسة. كل هذا يختفي عند تشغيل Nvidia G-Sync ، حيث لا توجد عيوب في الصورة ، ولا زيادة في التأخير ، أو معدل إطارات "خشن".

بالطبع G-Sync ليس عصا سحرية ، ومن التأخير والتباطؤ الناتج عن عملية عرض الإطارات على الشاشة بمعدل تحديث ثابت ، هذه التكنولوجيالن يخفف. إذا كانت اللعبة نفسها تواجه مشكلات في سلاسة إخراج الإطار والهزات الكبيرة في FPS بسبب تحميل القوام ومعالجة البيانات على وحدة المعالجة المركزية والعمل دون المستوى الأمثل مع ذاكرة الفيديو ونقص تحسين الكود وما إلى ذلك ، فستظل في مكانها. علاوة على ذلك ، ستصبح أكثر وضوحًا ، لأن إخراج بقية الإطارات سيكون سلسًا تمامًا. ومع ذلك ، من الناحية العملية ، في الأنظمة القوية ، لا تحدث المشكلات كثيرًا ، ويعمل G-Sync حقًا على تحسين تصور اللقطات الديناميكية.

نظرًا لأن تقنية الإخراج الجديدة من Nvidia تؤثر على خط أنابيب الإخراج بالكامل ، فيمكنها نظريًا التسبب في حدوث تشوهات وتذبذب في معدلات الإطارات ، خاصةً إذا كانت اللعبة تقيد FPS بشكل مصطنع في أي وقت. من المحتمل أن مثل هذه الحالات ، إن وجدت ، تكون نادرة جدًا لدرجة أننا لم نلاحظها. لكنهم لاحظوا تحسنًا واضحًا في الراحة عند اللعب - عند اللعب على شاشة تم تمكين تقنية G-Sync ، يبدو أن الكمبيوتر الشخصي أصبح قويًا لدرجة أنه قادر على معدل إطار ثابت لا يقل عن 60 إطارًا في الثانية دون أي تراجع.

من الصعب جدًا وصف الشعور الذي تشعر به عند اللعب بشاشة G-Sync بالكلمات. يكون الفرق ملحوظًا بشكل خاص عند 40-60 إطارًا في الثانية - معدل الإطارات غالبًا ما يوجد في طلب الألعاب الحديثة. إن الاختلاف مقارنة بالشاشات التقليدية مذهل بكل بساطة ، وسنحاول ليس فقط وضعه في كلمات وإظهاره في أمثلة الفيديو ، ولكن أيضًا نعرض الرسوم البيانية لمعدل الإطارات التي تم الحصول عليها باستخدام أوضاع عرض مختلفة.

في الألعاب ذات الأنواع مثل إستراتيجية الوقت الفعلي وما شابه ، مثل StarCraft II و League of Legends و DotA 2 وما إلى ذلك ، تظهر مزايا تقنية G-Sync بوضوح ، كما ترون من المثال في الفيديو أعلاه . بالإضافة إلى ذلك ، تتطلب مثل هذه الألعاب دائمًا حركة سريعة لا تتسامح مع التأخير ومعدلات الإطارات غير المنتظمة ، ويلعب التمرير السلس دورًا مهمًا إلى حد ما في الراحة ، والذي يعوقه بشكل كبير تمزق الصورة عند إيقاف V-Sync ، والتأخير والتأخير عند V-Sync تشغيل. لذا فإن تقنية G-Sync مثالية لهذا النوع من الألعاب.

تعتبر ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول مثل Crysis 3 و Far Cry 4 أكثر شيوعًا ، كما أنها تتطلب الكثير من الموارد الحاسوبية ، وفي إعدادات عالية الجودة ، يحصل اللاعبون غالبًا على معدل إطارات يبلغ حوالي 30-60 إطارًا في الثانية - وهو خيار مثالي للاستخدام G-Sync ، الذي يحسن الراحة بشكل كبير عند اللعب في مثل هذه الظروف. غالبًا ما تجبرك طريقة المزامنة الرأسية التقليدية على إخراج الإطارات بتردد 30 إطارًا في الثانية فقط ، مما يزيد من فترات التأخر والهزات.

ينطبق الشيء نفسه تقريبًا على ألعاب الشخص الثالث مثل Batman و Assassin's Creed و Tomb Raider. تستخدم هذه الألعاب أيضًا أحدث تقنيات الرسومات وتتطلب وحدات معالجة رسومات قوية جدًا لتحقيق معدلات إطارات عالية. في أقصى إعداداتفي هذه الألعاب وتعطيل V-Sync ، غالبًا ما يتم الحصول على FPS بترتيب 30-90 ، مما يتسبب في تمزق غير سار للصورة. يساعد تمكين V-Sync فقط في بعض المشاهد التي تتطلب موارد أقل ، ويقفز معدل الإطارات من 30 إلى 60 خطوة ، مما يتسبب في حدوث تباطؤ وهزات. ويؤدي تمكين G-Sync إلى حل كل هذه المشكلات ، وهذا ملحوظ تمامًا في الممارسة.

نتائج الاختبار العملي

في هذا القسم ، سنلقي نظرة على تأثير G-Sync و V-Sync على معدل الإطارات - يمكنك فهم كيفية عملهما بوضوح من الرسوم البيانية للأداء. تقنيات مختلفة... أثناء الاختبار ، اختبرنا العديد من الألعاب ، ولكن ليس كل شخص مناسبًا لإظهار الفرق بين V-Sync و G-Sync - لا تسمح بعض معايير اللعبة بفرض V-Sync ، ولا تحتوي الألعاب الأخرى على أداة ملائمة للعب اللعبة بالضبط التسلسل (معظم الألعاب الحديثة ، للأسف) ، يتم تنفيذ البعض الآخر على نظام الاختبار الخاص بنا إما بسرعة كبيرة أو ضمن معدلات إطارات ضيقة.

لذلك استقرنا على Just Cause 2 مع أقصى إعدادات ، بالإضافة إلى اثنين من المعايير: Unigine Heaven و Unigine Valley - أيضًا مع إعدادات الجودة القصوى. يختلف معدل الإطارات في هذه التطبيقات على نطاق واسع إلى حد ما ، وهو أمر مناسب لغرضنا - لإظهار ما يحدث لإخراج الإطارات في ظروف مختلفة.

لسوء الحظ ، في الوقت الحالي ليس لدينا برنامج FCAT ونظام الأجهزة قيد الاستخدام ، ولن نتمكن من عرض مخططات FPS حقيقية ومقاطع فيديو مسجلة في أوضاع مختلفة. بدلاً من ذلك ، قمنا باختبار معدلات الإطارات المتوسطة والفورية في الثانية باستخدام أداة مساعدة معروفة بمعدلات تحديث الشاشة 60 و 120 هرتز باستخدام V-Sync On و V-Sync Off Screen Refresh Screen و Adaptive V-Sync و G-Sync Technology عند 144 هرتز لإظهار الفرق بين تكنولوجيا جديدةوشاشات 60 هرتز الحالية مع المزامنة الرأسية التقليدية.

G-Sync مقابل تشغيل V-Sync

سنبدأ استكشافنا من خلال مقارنة V-Sync On مقابل G-Sync - هذه هي المقارنة الأكثر كشفًا والتي ستظهر الفرق بين الطرق التي لا تحتوي على فجوات في تمزيق الصورة. أولاً ، سننظر في تطبيق اختبار Heaven بأقصى إعدادات الجودة بدقة 2560 × 1440 بكسل (بالنقر فوق الصور المصغرة ، يتم فتح الرسوم البيانية بدقة كاملة):

كما ترى في الرسم البياني ، فإن معدل الإطارات مع تمكين G-Sync وبدون المزامنة هو نفسه عمليًا ، باستثناء التردد أعلى من 60 إطارًا في الثانية. لكن FPS في الوضع مع تمكين طريقة المزامنة الرأسية يختلف بشكل ملحوظ ، لأنه يمكن أن يكون معدل الإطارات أقل أو يساوي 60 إطارًا في الثانية ومضاعفات الأعداد الصحيحة: 1 ، 2 ، 3 ، 4 ، 5 ، 6 ... ، نظرًا لأن الشاشة يجب أن تعرض أحيانًا نفس الإطار السابق لعدة فترات تحديث (اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، وهكذا). أي "الخطوات" المحتملة لمعدل الإطارات عند تشغيل V-Sync و 60 هرتز: 60 ، 30 ، 20 ، 15 ، 12 ، 10 ، ... إطارًا في الثانية.

يمكن رؤية هذه الخطوة بوضوح على الخط الأحمر للرسم البياني - أثناء الجري هذا الاختبار، كان معدل الإطارات غالبًا 20 أو 30 إطارًا في الثانية ، وأقل كثيرًا - 60 إطارًا في الثانية. على الرغم من أنه مع G-Sync و V-Sync Off (بدون مزامنة) ، كان غالبًا في نطاق أوسع: 35-50 إطارًا في الثانية. مع تمكين V-Sync ، لا يكون معدل الإخراج هذا ممكنًا ، لذلك تعرض الشاشة دائمًا 30 إطارًا في الثانية في مثل هذه الحالات - مما يحد من الأداء وإضافة التأخيرات إلى إجمالي وقت الإخراج.

وتجدر الإشارة إلى أن الرسم البياني أعلاه لا يظهر معدل الإطارات اللحظي ، ولكن القيم المتوسطة في غضون ثانية واحدة ، ولكن في الواقع يمكن لـ FPS "القفز" أكثر من ذلك بكثير - كل إطار تقريبًا ، مما يتسبب في حدوث مخالفات وتأخيرات غير سارة. من أجل رؤية هذا بوضوح ، نقدم اثنين من الرسوم البيانية مع FPS لحظية - بشكل أكثر دقة ، مع الرسوم البيانية لوقت عرض كل إطار في مللي ثانية. المثال الأول (يتم إزاحة الخطوط إلى حد ما بالنسبة لبعضها البعض ، يتم عرض السلوك التقريبي فقط في كل وضع):

كما ترى ، في هذا المثال ، يتغير معدل الإطارات في حالة G-Sync بسلاسة أكثر أو أقل ، ومع تشغيل V-Sync - خطوة بخطوة (هناك قفزات فردية في وقت العرض في كلتا الحالتين - هذا أمر طبيعي) . مع تمكين Vsync ، يمكن أن تكون أوقات الإخراج والإطار 16.7 مللي ثانية ؛ 33.3 مللي ثانية ؛ 50 مللي ثانية ، كما هو موضح في الرسم البياني. من حيث FPS ، هذا يتوافق مع 60 و 30 و 20 إطارًا في الثانية. بالإضافة إلى ذلك ، لا يوجد فرق معين بين سلوك الخطين ؛ فهناك قمم في كلتا الحالتين. ضع في اعتبارك فترة زمنية إرشادية أخرى:

في هذه الحالة ، هناك "رمي" واضح لوقت عرض الإطار ، ومعهم FPS في حالة المزامنة الرأسية الممكنة. انظر ، مع V-Sync On ، هناك تغيير مفاجئ في وقت عرض الإطار من 16.7 مللي ثانية (60 إطارًا في الثانية) إلى 33.3 مللي ثانية (30 إطارًا في الثانية) والعكس صحيح - في الواقع ، يتسبب هذا في عدم انتظام غير مريح للغاية وهزات واضحة للعيان. تسلسل الفيديو. تعد سلاسة تغيير الإطار في حالة G-Sync أعلى بكثير وسيكون اللعب في هذا الوضع أكثر راحة.

دعنا نلقي نظرة على الرسم البياني FPS في تطبيق الاختبار الثاني - Unigine Valley:

في هذا المعيار ، نحتفل تقريبًا بنفس الشيء كما في الجنة. معدلات الإطارات في وضعي G-Sync و V-Sync Off هي نفسها تقريبًا (باستثناء ذروة أعلى من 60 هرتز) ، وعندما يتم تشغيل V-Sync ، فإنه يتسبب في تغيير مذهل بشكل واضح في FPS ، وغالبًا ما يظهر 30 إطارًا في الثانية ، في بعض الأحيان الانزلاق إلى 20 إطارًا في الثانية والارتفاع إلى 60 إطارًا في الثانية - السلوك المعتاد لهذه الطريقة ، مما يتسبب في تأخر وتهيج وتسجيل لقطات غير سلسة.

في هذا القسم الفرعي ، يبقى بالنسبة لنا النظر في جزء من الاختبار المدمج للعبة Just Cause 2:

تظهر هذه اللعبة بشكل مثالي كل عيوب طريقة المزامنة التي عفا عليها الزمن V-Sync On! مع معدل إطارات متغير من 40 إلى 60-70 إطارًا في الثانية ، تتطابق خطوط G-Sync و V-Sync Off تقريبًا ، لكن معدل الإطارات مع V-Sync On يصل إلى 60 إطارًا في الثانية فقط لفترات قصيرة. أي ، مع الإمكانيات الحقيقية لوحدة معالجة الرسومات للعب بسرعة 40-55 إطارًا في الثانية ، سيكون اللاعب راضيًا بـ 30 إطارًا في الثانية فقط.

علاوة على ذلك ، في قسم الرسم البياني حيث يقفز الخط الأحمر من 30 إلى 40 إطارًا في الثانية ، في الواقع ، عند عرض الصورة ، يوجد معدل إطارات غير متساوٍ واضح - يقفز من 60 إلى 30 كل إطار تقريبًا ، والذي من الواضح أنه لا يضيف النعومة والراحة عند اللعب. ولكن ربما ستعمل Vsync بشكل أفضل مع معدل تحديث يبلغ 120 هرتز؟

G-Sync مقابل V-Sync 60/120 هرتز

دعنا نلقي نظرة على وضعي V-Sync On بمعدلات تحديث 60 و 120 هرتز ، ومقارنتها مع V-Sync Off (كما حددنا سابقًا ، هذا الخط مطابق تقريبًا لـ G-Sync). عند معدل تحديث يبلغ 120 هرتز ، تتم إضافة المزيد من القيم إلى "خطوات" FPS المعروفة بالفعل: 120 ، 40 ، 24 ، 17 إطارًا في الثانية ، وما إلى ذلك ، مما قد يجعل الرسم البياني أقل تقدمًا. دعنا نلقي نظرة على معدل الإطارات في معيار Heaven:

بشكل ملحوظ ، يساعد معدل التحديث البالغ 120 هرتز V-Sync On على تحقيق أداء أفضل ومعدلات إطارات أكثر سلاسة. في الحالات التي يتم فيها ملاحظة 20 إطارًا في الثانية على الرسم البياني عند 60 هرتز ، يعطي وضع 120 هرتز قيمة وسيطة لا تقل عن 24 إطارًا في الثانية. ويمكن رؤية 40 إطارًا في الثانية بدلاً من 30 إطارًا في الثانية على الرسم البياني بوضوح. ولكن لا يوجد عدد أقل من الخطوات ، بل وأكثر من ذلك ، بحيث يتم تحديث معدل الإطارات عند 120 هرتز ، على الرغم من أنه يتغير بمقدار أقل ، إلا أنه يفعل ذلك في كثير من الأحيان ، مما يؤثر أيضًا سلبًا على السلاسة الكلية.

في معيار Valley ، هناك تغييرات أقل ، حيث أن متوسط ​​معدل الإطارات هو الأقرب إلى توقف 30 إطارًا في الثانية ، والمتوفر لكلا الوضعين: بمعدل تحديث يبلغ 60 و 120 هرتز. يوفر Sync Off معدلات إطارات أكثر سلاسة ولكن المشاهد المرئية ، وتعرض أوضاع V-Sync On خطوطًا متعرجة مرة أخرى. في هذا القسم الفرعي ، يبقى لنا أن ننظر إلى لعبة Just Cause 2.

مرة أخرى ، يمكننا أن نرى بوضوح كيف أن المزامنة الرأسية معيبة ، والتي لا توفر تغييرًا سلسًا للإطار. حتى التبديل إلى معدل تحديث 120 هرتز يمنح وضع V-Sync On بضع "خطوات" إضافية في FPS - يقفز معدل الإطارات ذهابًا وإيابًا من خطوة إلى أخرى لم ينتقل إلى أي مكان - كل هذا غير سار للغاية عند مشاهدة مشاهد متحركة ثلاثية الأبعاد. يمكن أن تأخذ كلمتنا من أجلها أو مشاهدة أمثلة الفيديو أعلاه مرة أخرى.

تأثير طريقة الإخراج على متوسط ​​معدل الإطارات

وماذا يحدث لمتوسط ​​معدل الإطارات عند تمكين كل أوضاع المزامنة هذه ، كيف يؤثر V-Sync و G-Sync على متوسط ​​الأداء؟ يمكنك تقدير فقد السرعة تقريبًا حتى من مخططات FPS الموضحة أعلاه ، ولكننا سنقدم أيضًا متوسط ​​معدلات الإطارات التي حصلنا عليها أثناء الاختبار. سيكون الأول مرة أخرى Unigine Heaven:

المؤشرات في أوضاع Adaptive V-Sync و V-Sync Off هي نفسها تقريبًا - بعد كل شيء ، أعلى من 60 إطارًا في الثانية ، لا تكاد تزيد السرعة. من المنطقي أن يؤدي تضمين V-Sync إلى انخفاض في متوسط ​​معدل الإطارات ، حيث يتم استخدام مؤشرات FPS المتدرجة في هذا الوضع. عند 60 هرتز ، انخفض متوسط ​​معدل الإطارات بأكثر من الربع ، وأعاد تشغيل 120 هرتز فقط نصف متوسط ​​خسارة FPS.

الشيء الأكثر إثارة للاهتمام بالنسبة لنا هو مقدار انخفاض متوسط ​​معدل الإطارات في وضع G-Sync. لسبب ما ، تم قطع السرعة فوق 60 إطارًا في الثانية ، على الرغم من ضبط الشاشة على 144 هرتز ، لذا تبين أن السرعة عند تشغيل G-Sync كانت أقل قليلاً من الوضع مع تعطيل المزامنة. بشكل عام ، يمكننا أن نفترض أنه لا توجد خسائر على الإطلاق ، وبالتأكيد لا يمكن مقارنتها بنقص السرعة مع V-Sync On. لنأخذ في الاعتبار المعيار الثاني ، فالي.

في هذه الحالة ، انخفض الانخفاض في متوسط ​​سرعة العرض في الأوضاع مع تمكين V-Sync ، نظرًا لأن معدل الإطارات كان قريبًا من 30 إطارًا في الثانية أثناء الاختبار - إحدى "خطوات" التردد لـ V-Sync في كلا الوضعين: 60 و 120 هرتز. حسنًا ، لأسباب واضحة ، كانت الخسائر في الحالة الثانية أقل قليلاً.

عندما تم تمكين G-Sync ، تبين أن متوسط ​​معدل الإطارات مرة أخرى أقل من ذلك الذي لوحظ في وضع المزامنة المعطل ، كل ذلك لنفس السبب - تمكين قيم FPS "stabbed" لـ G-Sync أعلى من 60. لكن الاختلاف هو صغير ، ويوفر وضع Nvidia الجديد سرعة أعلى بشكل ملحوظ مما كانت عليه عند تشغيل المزامنة الرأسية. لنلقِ نظرة على الرسم التخطيطي الأخير - متوسط ​​معدل الإطارات في Just Cause 2:

في حالة هذه اللعبة ، عانى وضع V-Sync On بشكل ملحوظ أكثر من التطبيقات التجريبية على محرك Unigine. متوسط ​​معدل الإطارات في هذا الوضع عند 60 هرتز هو أكثر من مرة ونصف أقل مما كان عليه عند تعطيل المزامنة على الإطلاق! يعمل تضمين معدل تحديث 120 هرتز على تحسين الوضع بشكل كبير ، ولكن لا يزال G-Sync يسمح لك بتحقيق أداء أعلى بشكل ملحوظ حتى في متوسط ​​أرقام FPS ، ناهيك عن راحة اللعبة ، والتي لا يمكن تقديرها الآن بالأرقام فقط - عليك مشاهدته بأم عينيك.

لذلك ، في هذا القسم ، اكتشفنا أن تقنية G-Sync توفر معدلات إطارات قريبة من الوضع مع تعطيل المزامنة ، وإدراجها ليس له أي تأثير تقريبًا على الأداء. على عكس المزامنة الرأسية V-Sync ، عند التمكين ، يتغير معدل الإطارات في الخطوات ، وغالبًا ما يتم ملاحظة القفزات من خطوة إلى أخرى ، مما يتسبب في حركات غير سلسة عند عرض سلسلة متحركة من الإطارات ويؤثر سلبًا على الراحة في الألعاب ثلاثية الأبعاد.

بعبارة أخرى ، تظهر كل من انطباعاتنا الشخصية ونتائج الاختبار أن تقنية G-Sync من Nvidia تغير حقًا الراحة البصرية للألعاب ثلاثية الأبعاد إلى الأفضل. الطريقة الجديدة خالية من كل من التحف الرسومية على شكل تمزيق صورة تتكون من عدة إطارات متجاورة ، كما نرى في الوضع مع تعطيل V-Sync ، لذلك لا توجد مشاكل في العرض السلس للإطارات على الشاشة و زيادة في تأخير الإخراج ، كما هو الحال في وضع V-Sync.

استنتاج

مع كل صعوبات القياس الموضوعي لسلاسة إخراج الفيديو ، أود أولاً أن أعبر عن تقييم شخصي. لقد تأثرنا تمامًا بالراحة التي توفرها الألعاب على شاشة Nvidia Geforce و Asus 'G-Sync. حتى العرض التوضيحي "المباشر" لمرة واحدة لـ G-Sync يعطي انطباعًا قويًا مع سلاسة تغيير الإطار ، وبعد تجربة طويلة لهذه التقنية ، يصبح الاستمرار في اللعب على الشاشة بالطرق القديمة أمرًا كئيبًا للغاية. عرض الصور على الشاشة.

ربما يمكن اعتبار G-Sync أكبر تغيير في عملية عرض المعلومات المرئية على الشاشة لفترة طويلة - أخيرًا رأينا شيئًا جديدًا حقًا في توصيل الشاشات ووحدات معالجة الرسومات ، مما يؤثر بشكل مباشر على راحة إدراك الرسومات ثلاثية الأبعاد ، وحتى ملحوظة. وقبل الإعلان عن تقنية G-Sync بواسطة نفيديالقد تم ربطنا بمعايير إخراج الصور القديمة لسنوات ، متجذرة في متطلبات صناعات التلفزيون والأفلام.

بالطبع ، أرغب في الحصول على مثل هذه الميزات حتى قبل ذلك ، ولكن الآن هو الوقت المناسب لتطبيقها ، نظرًا لأنه في العديد من الألعاب ثلاثية الأبعاد التي تتطلب أقصى قدر من الإعدادات ، توفر بطاقات الفيديو الحديثة المتطورة مثل هذا المعدل للإطارات حيث فوائد التمكين G-Sync أصبح الحد الأقصى. وقبل ظهور التكنولوجيا من Nvidia ، كانت الواقعية التي تحققت في الألعاب ببساطة "قتل" بعيدًا عن أفضل الطرق لتحديث الصورة على الشاشة ، مما تسبب في تمزق الصورة وزيادة التأخير والارتعاش في معدل الإطارات. تتيح لك تقنية G-Sync التخلص من هذه المشكلات من خلال مساواة معدل الإطارات بالشاشة بسرعة عرض وحدة معالجة الرسومات (وإن كان ذلك مع بعض القيود) - هذه العملية هي الآن مسئولة عن وحدة معالجة الرسومات نفسها.

لم نلتقي بشخص واحد جرب G-Sync في العمل وظل غير راضٍ عن هذه التقنية. كان الأشخاص المحظوظون الأوائل الذين اختبروا التكنولوجيا في حدث Nvidia الخريف الماضي متحمسين للغاية. بدعم من صحفيي الصحافة المتخصصين ومطوري الألعاب (جون كارماك وتيم سويني ويوهان أندرسون) - قدموا أيضًا حصريًا مراجعات إيجابيةطريقة الإخراج الجديدة. التي ننضم إليها الآن - بعد عدة أيام من استخدام شاشة مع G-Sync ، لا أرغب في العودة إلى الأجهزة القديمة بأساليب المزامنة التي عفا عليها الزمن. أوه ، إذا كان اختيار الشاشات المزودة بـ G-Sync أكبر ، فلن يتم تجهيزها حصريًا بمصفوفات TN ...

حسنًا ، من بين عيوب التكنولوجيا من Nvidia ، يمكننا ملاحظة أنها تعمل بمعدل إطار لا يقل عن 30 إطارًا في الثانية ، والذي يمكن اعتباره عيبًا مزعجًا - سيكون من الأفضل لو تم عرض الصورة بوضوح حتى في 20-25 FPS بعد تحضيره على GPU ... لكن العيب الرئيسي لهذه التقنية هو أن G-Sync هو الحل الخاص بالشركة ، والذي لا يستخدمه مصنعو GPU الآخرون: AMD و Intel. من الممكن أيضًا فهم Nvidia ، لأنهم أنفقوا الموارد على تطوير وتنفيذ التكنولوجيا واتفقوا مع الشركات المصنعة للمراقبة على دعمها بالرغبة في كسب المال. في الواقع ، عملوا مرة أخرى كمحرك للتقدم التقني ، على الرغم من الجشع المفترض للشركة لتحقيق الربح. دعونا نكشف عن "السر" الكبير: الربح هو الهدف الرئيسي لأي شركة تجارية ، و Nvidia ليست استثناء.

ومع ذلك ، من المرجح أن يكون المستقبل أكثر تنوعًا في المعايير المفتوحة المشابهة لـ G-Sync في جوهرها ، مثل Adaptive-Sync ، وهي ميزة اختيارية في DisplayPort 1.2a. لكن ظهور وتوزيع الشاشات بمثل هذا الدعم يجب أن ينتظر بعض الوقت - في مكان ما حتى منتصف العام المقبل ، وقد تم بالفعل بيع شاشات G-Sync من شركات مختلفة (Asus و Acer و BenQ و AOC وغيرها) لعدة أشهر - وإن لم يكن رخيصًا جدًا. لا شيء يمنع Nvidia من الدعم في المستقبل ، بما في ذلك Adaptive-Sync ، على الرغم من أنهم لم يعلقوا رسميًا على هذا الموضوع. دعونا نأمل ألا يكون لدى محبي Geforce الآن حل عملي في شكل G-Sync فحسب ، ولكن في المستقبل سيكون من الممكن أيضًا استخدام معدل تحديث ديناميكي ضمن المعيار المقبول عمومًا.

من بين العيوب الأخرى لتقنية Nvidia G-Sync للمستخدمين ، نلاحظ أن دعمها من الشاشة يكلف الشركة المصنعة مبلغًا معينًا ، مما يترجم إلى زيادة في سعر التجزئة بالنسبة للشاشات القياسية. ومع ذلك ، من بين شاشات G-Sync ، توجد نماذج بأسعار مختلفة ، بما في ذلك الأسعار غير باهظة الثمن. الشيء الرئيسي هو أنها معروضة للبيع بالفعل ، ويمكن لكل لاعب الحصول على أقصى درجات الراحة عند اللعب في الوقت الحالي ، وحتى الآن فقط عند استخدام بطاقات الفيديو Nvidia Geforce - تضمن الشركة هذه التقنية.

أفضل شاشات للألعاب | النماذج المزودة بتقنية Nvidia G-Sync

تأتي تقنية معدل تحديث الشاشة المتغير أو المتكيف بنكهتين: AMD FreeSync و Nvidia G-Sync. يفعلون نفس الشيء - يخفضون معدل تحديث المصدر (بطاقة الفيديو) ويعرضون لمنع فواصل الإطارات المزعجة أثناء حركات اللعبة السريعة. تعد FreeSync جزءًا من مواصفات DisplayPort ، ويتطلب G-Sync أجهزة إضافية ، مرخصة من Nvidia. يضيف تطبيق G-Sync حوالي 200 دولار إلى سعر الشاشة. إذا كان لديك بالفعل حديث بطاقة رسومات GeForce، الخيار واضح. إذا لم تكن قد قررت بعد ، فيجب أن تعلم أن G-Sync لها ميزة واحدة. عندما ينخفض ​​معدل الإطارات إلى ما دون عتبة G-Sync ، أي 40 إطارًا في الثانية ، يتم تكرار الإطارات لمنع تمزق الصورة. لا تملك FreeSync هذه الميزة.


جدول محوري


نموذج AOC G2460PG أسوس روج PG248Q ديل S2417DG اسوس ROG SWIFT PG279Q
فئة عالي الدقة عالي الدقة QHD QHD
أفضل سعر في الاتحاد الروسي ، فرك. 24300 28990 31000 58100
نوع اللوحة / الخلفية TN / W-LED صفيف حافة TN / W-LED صفيف حافة TN / W-LED صفيف حافة AHVA / W-LED
24" / 16:9 24" / 16:9 24" / 16:9 27" / 16:9
نصف قطر التقريب لا لا لا لا
1920x1080 @ 144 هرتز 1920x1080 @ 144 هرتز ، 180 هرتز فيركلوكيد 2560x1440 @ 144 هرتز ، 165 هرتز فيركلوكيد 2560x1440 @ 165 هرتز
نطاق FreeSync لا لا لا لا
عمق اللون / التدرج اللوني 8 بت (6 بت مع FRC) / sRGB 8 بت / إس آر جي بي 8 بت / إس آر جي بي 8 بت / إس آر جي بي
زمن الاستجابة (جي تي جي) ، مللي ثانية 1 1 1 4
السطوع cd / m2 350 350 350 350
مكبرات الصوت لا لا لا (2) 2 واط
مدخلات الفيديو (1) منفذ DisplayPort (1) DisplayPort v1.2 ، (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2 ، (1) HDMI v1.4
موصلات الصوت لا (1) مخرج سماعة رأس مقاس 3.5 ملم (1) مدخل ستيريو 3.5 ملم ، (1) مخرج سماعة رأس 3.5 ملم (1) مخرج سماعة رأس مقاس 3.5 ملم
يو اس بي الإصدار 3.0: (1) في ، (2) خارج ؛ v2.0: (2) مخارج الإصدار 3.0: (1) في ، (2) خارج الإصدار 3.0: (1) في ، (4) خارج الإصدار 3.0: (1) في ، (2) خارج
استهلاك الطاقة ، وات 40 نموذجي 65 كحد أقصى 33 نوع. 90 كحد أقصى ، 0.5 استعداد
559x391-517x237 562x418-538x238 541 × 363 × 180 620 × 553 × 238
سمك اللوح ، مم 50 70 52 66
عرض الإطار ، مم 16-26 11 أعلى / جانب: 6 ، أسفل: 15 8-12
الوزن ، كجم 6,5 6,6 5,8 7
يضمن 3 سنوات 3 سنوات 3 سنوات 3 سنوات

نموذج أيسر بريداتور XB271HK ايسر بريداتور XB321HK أسوس ROG PG348Q أيسر بريداتور Z301CTM
فئة دقة فائقة دقة فائقة WQHD QHD
أفضل سعر في الاتحاد الروسي ، فرك. 43900 62000 102000 58000
نوع اللوحة / الخلفية صفيف حافة AHVA / W-LED صفيف حافة IPS / W-LED صفيف حافة AH-IPS / W-LED AMVA / W-LED ، صفيف الحافة
نسبة العرض إلى الارتفاع / قطري الشاشة 27" / 16:9 32" / 16:9 34" / 21:9 30" / 21:9
نصف قطر التقريب لا لا 3800 مم 1800 مم
الدقة القصوى / التردد التجديد 3840x2160 بتردد 60 هرتز 3840x2160 بتردد 60 هرتز 3440x1440 @ 75 هرتز ، 100 هرتز فيركلوكيد 2560x1080 @ 144 هرتز ، 200 هرتز فيركلوكيد
نطاق FreeSync لا لا لا 8 بت / إس آر جي بي
عمق اللون / التدرج اللوني 10 بت / sRGB 10 بت / sRGB 10 بت / sRGB 10 بت / sRGB
زمن الاستجابة (جي تي جي) ، مللي ثانية 4 4 5 4
السطوع cd / m2 300 350 300 300
مكبرات الصوت (2) 2 واط DTS (2) 2 واط DTS (2) 2 واط (2) 3 واط DTS
مدخلات الفيديو (1) DisplayPort v1.2 ، (1) HDMI v1.4 (1) منفذ DisplayPort ، (1) HDMI (1) DisplayPort v1.2 ، (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2 ، (1) HDMI v1.4
موصلات الصوت (1) مخرج سماعة رأس مقاس 3.5 ملم (1) مخرج سماعة رأس مقاس 3.5 ملم (1) مخرج سماعة رأس مقاس 3.5 ملم (1) مخرج سماعة رأس مقاس 3.5 ملم
يو اس بي الإصدار 3.0: (1) في ، (4) خارج الإصدار 3.0: (1) في ، (4) خارج الإصدار 3.0: (1) في ، (4) خارج الإصدار 3.0: (1) في ، (3) خارج
استهلاك الطاقة ، وات 71.5 نموذجي 56 اكتب. 100 كحد أقصى 34W @ 200 شمعة
الأبعاد LxHxW (مع القاعدة) ، مم 614 × 401-551 × 268 737 × 452-579 × 297 829 × 558 × 297 714x384-508x315
سمك اللوح ، مم 63 62 73 118
عرض الإطار ، مم أعلى / جانب: 8 ، أسفل: 22 أعلى / جانب: 13 ، أسفل: 20 أعلى / جانب: 12 ، أسفل: 24 أعلى / جانب: 12 ، أسفل: 20
الوزن ، كجم 7 11,5 11,2 9,7
يضمن 3 سنوات 3 سنوات 3 سنوات 3 سنوات

AOC G2460PG - FHD 24 بوصة


  • أفضل سعر في روسيا: 24300 روبل روسي

مزايا

  • تنفيذ G-Sync ممتاز
  • معدل التحديث 144 هرتز
  • قمع الحركة الضبابية ULMB
  • جودة تصنيع عالية
  • جدا جودة عاليةاستنساخ الألوان وتدرج الرمادي

محددات

  • نطاق غير قياسي
  • سطوع غير كافٍ لأداء ULMB الأمثل
  • لا نصائح

الحكم

بينما تظل G-Sync خيارًا ممتازًا ومكلفًا ، فإن AOC G2460PG هي أول شاشة في هذا القطاع تستهدف المستهلك بميزانية صغيرة نسبيًا. يكلف حوالي نصف سعر Asus ROG Swift ، لذا يمكنك توفير القليل ، أو تثبيت شاشتين على مكتبك في وقت واحد.

Asus RoG PG248Q - FHD 24 بوصة


  • أفضل سعر في روسيا: 28990 روبل روسي

مزايا

  • G- سينك
  • 180 هرتز
  • قليل من الكمون
  • إستجابة
  • معايرة دقة الألوان
  • مظهر رشيق
  • بناء الجودة

محددات

  • للحصول على أفضل صورة ، يلزم إجراء تعديلات
  • التباين
  • مكلفة

الحكم

تبدو PG248Q وكأنها سيارة رياضية غريبة - باهظة الثمن وغير عملية للعمل. ولكن إذا قمت بتعيين الإعدادات الصحيحة أثناء التثبيت ، فستحصل على تجربة لعب ممتازة. من حيث السلاسة والاستجابة ، ربما تكون هذه الشاشة هي الأفضل التي اختبرناها حتى الآن. إنه يستحق المال والوقت الذي يقضيه. ينصح به بشده.

ديل S2417DG


  • أفضل سعر في روسيا: 31000 روبل روسي

    مزايا

    • جودة معالجة حركة ممتازة
    • دقة اللون في إعدادات المصنع
    • دقة QHD
    • معدل التحديث: 165 هرتز
    • وظائف اللعبة
    • إطار 6 مم

    محددات

    • التباين
    • دقة منحنى جاما
    • يقلل ULMB ناتج الضوء والتباين
    • زوايا النظر

    الحكم

    إذا قامت Dell بإصلاح مشكلات جاما التي واجهناها في اختباراتنا ، لكانت S2417DG قد حصلت على جائزة اختيار المحرر. تنقل الشاشة الحركات بسلاسة لا تصدق ، تمامًا بدون ظلال ورعشات ودموع - لا يمكنك أن ترفع عينيك عنك. فوائد ميزة ULMB ضئيلة ، لكنها مع ذلك موجودة. إنها ليست أرخص شاشة ألعاب مقاس 24 بوصة ، لكنها تتفوق على المنافسين الأغلى ثمناً وتستحق مكانًا في القائمة.

    Asus RoG Swift PG279Q - QHD 27 بوصة


    • أفضل سعر في روسيا: 58100 روبل روسي

    مزايا

    • تشغيل مستقر عند 165 هرتز
    • G- سينك
    • صورة مشرقة وحادة
    • لون مشبع
    • جيم بلس
    • جويستيك ل OSD
    • مظهر أنيق
    • جودة تصنيع عالية

    محددات

    • انخفاض كبير في تدفق الضوء في وضع ULMB
    • للإنجاز أفضل جودةالصورة تحتاج إلى معايرة
    • مكلفة

    الحكم

    إضافة Asus الجديدة إلى مجموعة ROG ليست مثالية ، لكنها بالتأكيد تستحق المشاهدة. يحتوي PG279Q على كل ما يحتاجه المتحمسون ، بما في ذلك لوحة IPS واضحة ومشرقة ، ومعدل تحديث 165 هرتز و G-Sync. هذه الشاشة ليست رخيصة ، لكننا لم نسمع عن ندم المستخدمين على شرائهم حتى الآن. لقد استمتعنا باللعب على هذه الشاشة ، وستحبها بالتأكيد أيضًا.

    ايسر بريداتور XB271HK - UHD 27 بوصة


    • أفضل سعر في روسيا: 43900 روبل روسي

    مزايا

    • الألوان المشبعة
    • دقة الصورة في إعدادات المصنع
    • G- سينك
    • دقة فائقة الوضوح
    • زوايا النظر
    • بناء الجودة

    محددات

    • مكلفة