قائمة طعام
مجانا
تحقق في
الصفحة الرئيسية  /  التثبيت والتكوين / تقنيات تطوير واجهات المستخدم. يعد نظام التشغيل Microsoft Windows من الأمثلة الصارخة على البرامج ذات الواجهة الرسومية.

تقنيات تطوير واجهة المستخدم. يعد نظام التشغيل Microsoft Windows من الأمثلة الصارخة على البرامج ذات الواجهة الرسومية.

واجهة القيادة

أقدم واجهة هي واجهة الأوامر (واجهه المستخدم سطر الأوامر ) ، والذي كان أكثر انتشارًا خلال ذروة الأنظمة الكبيرة متعددة المستخدمين ذات شاشات العرض الأبجدية الرقمية تتميز واجهة الأوامر بتفاعل المستخدم مع الكمبيوتر باستخدام سطر الأوامر ، حيث يتم إدخال أوامر بتنسيق معين ، ثم يتم نقلها للتنفيذ.

يتم تنفيذ واجهة الأوامر كتقنية دفعة وتقنية سطر أوامر.

لإدخال المعلومات ، يستخدم المستخدم لوحة مفاتيح أو جهاز إدخال أحرف آخر. يتلقى المستخدم معلومات في شكل نص من خلال شاشة أو جهاز طباعة (نادرًا جدًا).

الشكل 1. مثال على واجهة الأوامر

كان العمل بواجهة الأوامر كما يلي:

  • أدخل المستخدم الأمر باستخدام تسلسل من الأحرف (سطر الأوامر) ؛
  • قارن الكمبيوتر الأمر الوارد مع مجموعة الأوامر المتوفرة في ذاكرته ؛
  • تم تنفيذ إجراء يتوافق مع الأمر المستلم.

ملاحظة 1

ميزة مثيرة للاهتمام واجهة سطر الأوامر هي القدرة على التفاعل بين برنامجين عن طريق المحاكاة برنامج التحكم إجراءات المستخدم. إن سهولة إصدار الأوامر وتحليل النص الناتج تجعل ذلك فعالاً للغاية.

تشمل مزايا واجهة سطر الأوامر ما يلي:

  • متطلبات الأجهزة المنخفضة - الحد الأدنى للتشغيل هو لوحة المفاتيح وجهاز إخراج الأحرف أو المحطة الطرفية ؛
  • درجة عالية من التوحيد - يتم توفير التفاعل من خلال مدخلات ومخرجات الأحرف ، والتي يتم تنفيذها غالبًا من خلال إدخال ومخرجات الملف ؛
  • إمكانية واسعة لتكامل البرنامج - من خلال استخدام مترجم الأوامر وإعادة توجيه الإدخال / الإخراج.

عيوب واجهة الأوامر هي:

  • ضعف رؤية الواجهة - تحتاج إلى تذكر الأوامر أو استخدام المرجع ؛
  • خيارات محدودة لعرض المعلومات - لا توجد رسومات.

غالبًا ما يتم استخدام واجهة الأوامر عند العمل مع مترجم الأوامر ، والذي يتم استخدامه كواجهة لإدارة نظام التشغيل (Linux و xBSD و QNX و MS-DOS وما إلى ذلك).

واجهة المستخدم الرسومية

واجهة رسومية, واجهة WIMP (Window Image Menu Pointer) هو جزء لا يتجزأ من معظم العناصر الحديثة البرمجياتالتي تركز على تجربة المستخدم النهائي. يتم إجراء حوار المستخدم مع الكمبيوتر الشخصي في الواجهة الرسومية باستخدام كائنات رسومية: القوائم والرموز والعناصر الأخرى.

المزايا الرئيسية للواجهة الرسومية:

  • رؤية الأشياء
  • ضمان سهولة الاستخدام ؛
  • تشابه واجهات البرامج التي تمت كتابتها خصيصًا للاستخدام في بيئة رسومية.

عند العمل مع واجهة رسومية للتلاعب كائنات رسومية يتم استخدام الماوس ولوحة المفاتيح. يتعامل المستخدم مع نماذج الشاشة التي تحتوي على عناصر تحكم وقوائم وأشرطة أدوات.

الشكل 2. مثال على واجهة رسومية

واجهة الكلام

واجهة الكلام, واجهة SILK (معرفة لغة الكلام) في هذه اللحظة موجود فقط كـ "صوت" (بصرف النظر عن واجهات المقاييس الحيوية ، والتي لا تستخدم للتحكم في الكمبيوتر الشخصي ، ولكن فقط لتحديد هوية المستخدم) يعد استخدام واجهة الكلام اتجاهًا واعدًا للغاية ، منذ ذلك الحين إدخال المعلومات باستخدام الصوت - الأسرع و طريقة ملائمة... لان جودة التعرف على الكلام ليست مثالية بعد ، التنفيذ العملي واجهة الكلام لم تصبح مهيمنة بعد.

توفر واجهة الكلام شكلاً تقريبيًا بشريًا للتواصل. يحلل الكمبيوتر الكلام البشري ويجد فيه الكلمات الدالة، والتي يتم من خلالها تحديد الأوامر. تتطلب واجهة الكلام مستويات عالية من موارد أجهزة الكمبيوتر ، لذلك لا يزال استخدامها مقصورًا على الشؤون العسكرية.

الشكل 3.

عند استخدام واجهة الكلام على الشاشة ، بناءً على أمر المستخدم ، يقوم الكمبيوتر بالانتقال بين صور البحث باستخدام الروابط الدلالية. يتيح نظام الكلام زيادة كفاءة العمل نظرًا لما يلي:

  • يشير إلى أخطاء المستخدم في العمل ويجد طرقًا لحلها ؛
  • الإبلاغ عن الحالات التي تحتاج إلى تصحيح ؛
  • يبحث عن مراجع من أنظمة استرجاع المعلومات.

ملاحظة 2

تدعم أنظمة التشغيل الحديثة واجهات الأوامر والرسومية والكلامية.

في الآونة الأخيرة ، جذبت أنواع جديدة من الواجهات الانتباه ، مثل بصمات (تقليد) و متعلق بدلالات الألفاظ (عامة). في هذا الصدد ، تكمن المشكلة في إنشاء واجهة عامة تتضمن أفضل الحلول للواجهات الرسومية والكلامية.

مثل أي جهاز تقني، يتواصل الكمبيوتر مع شخص ما من خلال مجموعة من القواعد المعينة الملزمة لكل من الجهاز والشخص. تسمى هذه القواعد في أدبيات الكمبيوتر بالواجهة. يمكن أن تكون الواجهة مفهومة وغير مفهومة ، ودية أم لا. العديد من الصفات تناسبه. لكنه ثابت في شيء واحد: إنه ثابت ، ولا يمكنك الابتعاد عنه.

واجهه المستخدم - هذه هي قواعد تفاعل نظام التشغيل مع المستخدمين ، وكذلك المستويات المجاورة في شبكة الكمبيوتر. تعتمد تقنية الاتصال بين الإنسان والحاسوب على الواجهة.

واجهه المستخدم هي ، أولاً وقبل كل شيء ، مجموعة من القواعد. مثل أي قواعد ، يمكن تعميمها ، وتجميعها في "رمز" ، مجمعة وفقًا لميزة مشتركة. وهكذا توصلنا إلى مفهوم "نوع الواجهة" كمزيج من تشابه طرق التفاعل بين البشر وأجهزة الكمبيوتر. يمكن اقتراح التصنيف التخطيطي التالي لمختلف واجهات الاتصال بين الإنسان والحاسوب (الشكل 1).

تقنية الدُفعات. تاريخيا ، ظهر هذا النوع من التكنولوجيا أولا. كانت موجودة بالفعل على أجهزة الترحيل Sius و Zuse (ألمانيا ، 1937). فكرتها بسيطة: يتم إرسال سلسلة من الأحرف إلى مدخلات الكمبيوتر ، والتي ، وفقًا لقواعد معينة ، يشار إلى تسلسل البرامج التي تم إطلاقها للتنفيذ. بعد تنفيذ البرنامج التالي ، يبدأ البرنامج التالي ، إلخ. يجد الجهاز أوامر وبيانات لنفسه وفقًا لقواعد معينة. يمكن أن يكون هذا التسلسل ، على سبيل المثال ، شريطًا مثقوبًا ، أو كومة من البطاقات المثقوبة ، أو سلسلة من الضغط على مفاتيح آلة كاتبة كهربائية (مثل CONSUL). يصدر الجهاز أيضًا رسائله إلى الناخس ، وجهاز الطباعة الأبجدي الرقمي (ADC) ، وشريط الآلة الكاتبة.

مثل هذه الآلة هي "صندوق أسود" (بتعبير أدق ، "خزانة بيضاء") ، يتم فيه تغذية المعلومات باستمرار وأيضًا "يُعلم" العالم باستمرار عن حالته. الرجل هنا له تأثير ضئيل على تشغيل الجهاز - يمكنه فقط تعليق تشغيل الجهاز وتغيير البرنامج وإعادة تشغيل الكمبيوتر. بعد ذلك ، عندما أصبحت الأجهزة أكثر قوة ويمكنها خدمة العديد من المستخدمين في وقت واحد ، كان الانتظار الأبدي للمستخدمين مثل: "لقد أرسلت البيانات إلى الجهاز. أنا في انتظار ردها. وهل ستجيب على الإطلاق؟" - أصبح ، بعبارة ملطفة ، مزعجًا. بالإضافة إلى ذلك ، أصبحت مراكز الحوسبة ، بعد الصحف ، ثاني أكبر "منتج" للنفايات الورقية. لذلك ، مع ظهور شاشات العرض الأبجدية الرقمية ، بدأ عصر التكنولوجيا سهلة الاستخدام حقًا - سطر الأوامر -.

واجهة القيادة.

تسمى واجهة الأوامر بذلك لأنه في هذا النوع من الواجهة يعطي الشخص "أوامر" للكمبيوتر ، ويقوم الكمبيوتر بتنفيذها ويعطي النتيجة للشخص. يتم تنفيذ واجهة الأوامر كتقنية دفعة وتقنية سطر أوامر.


باستخدام هذه التقنية ، تعمل لوحة المفاتيح باعتبارها الطريقة الوحيدة لإدخال المعلومات من شخص إلى جهاز كمبيوتر ، ويعرض الكمبيوتر المعلومات لشخص يستخدم شاشة أبجدية رقمية (شاشة). أصبحت هذه المجموعة (الشاشة + لوحة المفاتيح) تُعرف باسم الجهاز الطرفي أو وحدة التحكم.

يتم كتابة الأوامر في سطر الأوامر. سطر الأوامر هو رمز موجه ومستطيل وامض - المؤشر. عندما تضغط على مفتاح ، تظهر الأحرف في موقع المؤشر ، ويتحرك المؤشر إلى اليمين. ينتهي الأمر بالضغط على مفتاح Enter (أو مفتاح الرجوع) ، وبعد ذلك ينتقل إلى بداية السطر التالي. ومن هذا الموضع يعرض الكمبيوتر نتائج عمله على الشاشة. ثم تتكرر العملية.

تعمل تقنية سطر الأوامر بالفعل على شاشات أحادية اللون أبجدية رقمية. نظرًا لأنه تم السماح بإدخال الأحرف والأرقام وعلامات الترقيم فقط ، مواصفات لم تكن العروض ضرورية. يمكن استخدام جهاز استقبال التلفزيون وحتى أنبوب الذبذبات كشاشة.

يتم تنفيذ هاتين التقنيتين في شكل واجهة أوامر - يتم إعطاء الأوامر للجهاز كمدخلات ، ويبدو أنها "تستجيب" لها.

أصبح النوع السائد من الملفات عند العمل مع واجهة الأوامر ملفات نصية - هم وفقط يمكن إنشاؤها باستخدام لوحة المفاتيح. في وقت الاستخدام الأكثر انتشارًا لواجهة سطر الأوامر ، كان التشغيل أنظمة UNIX وظهور أول ثماني بتات حواسيب شخصية مع نظام تشغيل متعدد المنصات CP / M.

WIMP - واجهة (نافذة - نافذة ، صورة - قائمة - قائمة ، مؤشر - مؤشر). من السمات المميزة لهذا النوع من الواجهة أن الحوار مع المستخدم لا يتم بمساعدة الأوامر ، ولكن بمساعدة الصور الرسومية - القوائم والنوافذ وعناصر أخرى. على الرغم من إعطاء الأوامر في هذه الواجهة إلى الجهاز ، إلا أن ذلك يتم "بشكل غير مباشر" من خلال الصور الرسومية. نشأت فكرة واجهة المستخدم الرسومية في منتصف السبعينيات ، عندما تم تطوير مفهوم الواجهة المرئية في مركز أبحاث Xerox Palo Alto (PARC). كان أحد المتطلبات الأساسية للواجهة الرسومية هو تقليل وقت استجابة الكمبيوتر للأمر ، وزيادة الحجم ذاكرة الوصول العشوائيفضلا عن التنمية القاعدة التقنية أجهزة الكمبيوتر. كان أساس المفهوم ، بالطبع ، هو ظهور شاشات أبجدية رقمية على أجهزة الكمبيوتر ، وكان لهذه الشاشات بالفعل تأثيرات مثل "وميض" الأحرف ، وانعكاس اللون (تغيير نمط الأحرف البيضاء على خلفية سوداء إلى العكس ، أي أحرف سوداء على خلفية بيضاء ) ، تسطير الأحرف. لم تمتد هذه التأثيرات إلى الشاشة بأكملها ، ولكن فقط لشخص واحد أو أكثر. كانت الخطوة التالية هي إنشاء شاشة ملونة تتيح لك عرض ، جنبًا إلى جنب مع هذه التأثيرات ، أحرف في 16 لونًا على خلفية مع لوحة (أي مجموعة ألوان) من 8 ألوان. بعد ظهور الرسوم البيانية ، مع إمكانية عرض أي الصور الرسومية على شكل نقاط كثيرة على الشاشة بألوان مختلفة ، فإن الخيال في استخدام الشاشة ليس له حدود على الإطلاق! وهكذا ظهر أول نظام معلومات رسومي 8010 Star من PARC قبل أربعة أشهر من إطلاق أول كمبيوتر IBM في عام 1981. في البداية ، تم استخدام الواجهة المرئية فقط في البرامج. تدريجيًا ، بدأ في الانتقال إلى أنظمة التشغيل المستخدمة أولاً على أجهزة كمبيوتر Atari و Apple Macintosh ، ثم على أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM.

منذ وقت سابق ، وتحت تأثير هذه المفاهيم أيضًا ، كانت هناك عملية توحيد في استخدام لوحة المفاتيح والماوس. برامج التطبيقات... أدى اندماج هذين الاتجاهين إلى إنشاء واجهة مستخدم ، والتي بمساعدة الحد الأدنى من استثمار الوقت والمال لإعادة تدريب الموظفين ، يمكنك العمل مع أي منتج البرنامج... هذا الجزء مخصص لوصف هذه الواجهة ، وهو أمر شائع لجميع التطبيقات وأنظمة التشغيل.

خلال تطويرها ، مرت واجهة المستخدم الرسومية بمرحلتين ويتم تنفيذها على مستويين من التقنيات: واجهة رسومية بسيطة وواجهة WIMP "خالصة".

في المرحلة الأولى ، كانت الواجهة الرسومية مشابهة جدًا لتقنية سطر الأوامر. كانت الاختلافات عن تقنية سطر الأوامر كما يلي:

عند عرض الرموز ، سمح بتمييز بعض الرموز بالألوان والصورة العكسية والتسطير والخفقان. زاد هذا من التعبير عن الصورة.

Ú اعتمادًا على التنفيذ المحدد للواجهة الرسومية ، قد يظهر المؤشر ليس فقط كمستطيل وامض ، ولكن أيضًا كمنطقة معينة تغطي عدة أحرف وحتى جزءًا من الشاشة. يختلف هذا التحديد عن الأجزاء الأخرى غير المحددة (عادةً ما تكون ملونة).

لا يؤدي الضغط على مفتاح Enter دائمًا إلى تنفيذ الأمر والانتقال إلى السطر التالي... يعتمد رد الفعل للضغط على أي مفتاح إلى حد كبير على مكان وجود المؤشر على الشاشة.

Ú بالإضافة إلى مفتاح Enter ، يتم استخدام مفاتيح المؤشر الرمادية بشكل متزايد على لوحة المفاتيح (راجع قسم لوحة المفاتيح في الإصدار 3 من هذه السلسلة.)

Ú في هذه المراجعة للواجهة الرسومية ، بدأ استخدام المعالجات (مثل الفأرة وكرة التتبع وما إلى ذلك - انظر الشكل A.4) ، حيث أتاحت تحديد الجزء المطلوب من الشاشة بسرعة وتحريك المؤشر.

تلخيصًا ، يمكن الاستشهاد بالسمات المميزة التالية لهذه الواجهة:

Ú تحديد مناطق من الشاشة.

Ú إعادة تعريف مفاتيح لوحة المفاتيح بناءً على السياق.

Ú استخدام أجهزة التأشير ومفاتيح لوحة المفاتيح الرمادية للتحكم في المؤشر.

Ú الاستخدام المكثف لشاشات الألوان.

يتزامن ظهور هذا النوع من الواجهة مع التبني الواسع لنظام التشغيل MS-DOS. كانت هي التي قدمت هذه الواجهة للجماهير ، وبفضل ذلك مرت الثمانينيات تحت علامة تحسين هذا النوع من الواجهة ، وتحسين خصائص عرض الرموز ومعلمات الشاشة الأخرى.

الاستخدام النموذجي لهذا النوع من الواجهة هو غلاف ملف Nortron Commander ومحرر النص Multi-Edit. و محرري النصوص المعجم ، ChiWriter ومعالج الكلمات مايكروسوفت وورد بالنسبة لـ Dos هو مثال على كيفية تفوق هذه الواجهة على نفسها.

كانت المرحلة الثانية في تطوير الواجهة الرسومية هي واجهة WIMP "النقية" ، ويتميز هذا النوع الفرعي للواجهة بالميزات التالية:

تتم جميع الأعمال مع البرامج والملفات والمستندات في إطارات - أجزاء معينة من الشاشة محددة بإطار.

يتم تمثيل جميع البرامج والملفات والمستندات والأجهزة والكائنات الأخرى كرموز - أيقونات. عند الفتح ، تتحول الرموز إلى نوافذ.

يتم تنفيذ جميع الإجراءات مع الكائنات باستخدام القائمة. على الرغم من أن القائمة ظهرت في المرحلة الأولى من تشكيل الواجهة الرسومية ، إلا أنها لم يكن لها معنى سائد فيها ، ولكنها كانت بمثابة إضافة لسطر الأوامر فقط. في واجهة WIMP الخالصة ، تصبح القائمة هي عنصر التحكم الرئيسي.

الاستخدام المكثف للمعالجات للإشارة إلى الأشياء. لم يعد المتلاعب مجرد لعبة - إضافة إلى لوحة المفاتيح ، ولكنه يصبح عنصر التحكم الرئيسي. باستخدام المعالج ، يشيرون إلى أي منطقة في الشاشة أو النافذة أو الرمز ، ويختارونها ، وعندها فقط ، من خلال القائمة أو باستخدام تقنيات أخرى ، يتم التحكم فيها.

وتجدر الإشارة إلى أن WIMP يتطلب شاشة عرض نقطية ملونة عالية الدقة ومعالج لتنفيذه. كما أن البرامج التي تركز على هذا النوع من الواجهة تفرض متطلبات متزايدة على أداء الحاسب ومقدار ذاكرته ، عرض النطاق الإطارات ، إلخ. ومع ذلك ، فإن هذا النوع من الواجهة هو الأسهل في التعلم والأكثر بديهية. لذلك ، الآن WIMP - أصبحت الواجهة هي المعيار الفعلي.

ومن الأمثلة الصارخة على البرامج ذات الواجهة الرسومية نظام التشغيل مايكروسوفت ويندوز.

حرير - واجهة (كلام - كلام - صورة - لغة - لغة - معرفة - معرفة). هذا النوع من الواجهة هو الأقرب للشكل البشري المعتاد للاتصال. في إطار هذه الواجهة ، هناك "محادثة" عادية بين شخص وجهاز كمبيوتر. في الوقت نفسه ، يجد الكمبيوتر أوامر لنفسه ، ويحلل الكلام البشري ويجد العبارات الرئيسية فيه. كما أنه يحول نتيجة تنفيذ الأوامر إلى نموذج يمكن للبشر قراءته. هذا النوع من الواجهة هو الأكثر طلبًا على موارد أجهزة الكمبيوتر ، وبالتالي يتم استخدامه بشكل أساسي للأغراض العسكرية.

منذ منتصف التسعينيات ، بعد إدخال غير مكلفة بطاقات الصوت والاستخدام الواسع لتقنيات التعرف على الكلام ، ظهرت واجهة SILK المسماة "تكنولوجيا الكلام". باستخدام هذه التقنية ، يتم إعطاء الأوامر بصوت عن طريق نطق كلمات محجوزة خاصة - أوامر.

يجب نطق الكلمات بوضوح وبنفس الوتيرة. مطلوب وقفة بين الكلمات. نظرًا للتخلف في خوارزمية التعرف على الكلام ، تتطلب هذه الأنظمة تكوينًا مسبقًا فرديًا لكل مستخدم محدد.

تقنية "الكلام" هي أبسط تطبيق لواجهة SILK.

تكنولوجيا القياسات الحيوية ("واجهة تقليد".)

ظهرت هذه التكنولوجيا في أواخر التسعينيات وما زالت قيد التطوير حتى وقت كتابة هذا التقرير. للتحكم في جهاز كمبيوتر ، يتم استخدام تعبيرات وجه الشخص واتجاه نظرته وحجم التلميذ وعلامات أخرى. لتحديد هوية المستخدم ، يتم استخدام رسم لقزحية عينيه وبصمات أصابعه وغيرها من المعلومات الفريدة. تتم قراءة الصور من كاميرا فيديو رقمية ، ثم استخدامها برامج خاصة يتم استخراج أوامر التعرف على الأنماط من هذه الصورة. من المحتمل أن تأخذ هذه التقنية مكانها في منتجات البرامج والتطبيقات حيث من المهم تحديد مستخدم الكمبيوتر بدقة.

اختبار

عن طريق الانضباط

"برنامج النظام"

الموضوع: "واجهة المستخدم"



المقدمة

1. مفهوم واجهة المستخدم

2. أنواع الواجهات

2.1 واجهة الأوامر

2.2 واجهة رسومية

2.2.1 واجهة رسومية بسيطة

2.2.2 WIMP - الواجهة

2.3 تقنية الكلام

2.4 تكنولوجيا القياسات الحيوية

2.5 الواجهة الدلالية (العامة)

2.6 أنواع الواجهات

3. طرق وأدوات تطوير واجهة المستخدم

4. توحيد واجهة المستخدم

قائمة المراجع


المقدمة


كما تعلم ، تستمر عملية اختراق تقنيات المعلومات في جميع مجالات النشاط البشري تقريبًا في التطور والتعمق. بالإضافة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية المألوفة والواسعة الانتشار ، والتي وصل عددها الإجمالي إلى عدة مئات الملايين ، هناك المزيد والمزيد من مرافق الحوسبة المدمجة. هناك المزيد والمزيد من المستخدمين لكل تقنيات الحوسبة المتنوعة هذه ، وهناك اتجاهان متعارضان على ما يبدو في تطور. من ناحية ، أصبحت تقنيات المعلومات أكثر تعقيدًا ، ولتطبيقها ، وحتى لمزيد من التطوير ، يحتاج المرء إلى معرفة عميقة جدًا. من ناحية أخرى ، يتم تبسيط واجهات المستخدم والكمبيوتر. أصبحت أجهزة الكمبيوتر وأنظمة المعلومات أكثر ودية ومفهومة بشكل متزايد حتى بالنسبة لشخص غير متخصص في مجال علوم الكمبيوتر وتكنولوجيا الكمبيوتر. أصبح هذا ممكنًا في المقام الأول لأن المستخدمين وبرامجهم يتفاعلون مع تكنولوجيا الكمبيوتر من خلال برنامج (نظام) خاص - من خلال نظام التشغيل. يوفر نظام التشغيل واجهات لكل من التطبيقات قيد التشغيل والمستخدمين.


1. مفهوم واجهة المستخدم


الواجهة - مجموعة من الوسائل التقنية والبرمجية والمنهجية (البروتوكولات والقواعد والاتفاقيات) من وسائل التواصل في نظام حوسبة المستخدمين مع الأجهزة والبرامج وكذلك الأجهزة مع الأجهزة والبرامج الأخرى.

الواجهة - بالمعنى الواسع للكلمة ، هي طريقة (قياسية) للتفاعل بين الأشياء. تحدد الواجهة بالمعنى التقني للكلمة معلمات وإجراءات وخصائص تفاعل الكائنات. تميز:

واجهة المستخدم - مجموعة من طرق التفاعل بين برنامج الكمبيوتر ومستخدم هذا البرنامج.

واجهة البرمجة هي مجموعة من طرق الاتصال بين البرامج.

الواجهة المادية هي وسيلة اتصال بين الأجهزة المادية. غالبًا ما نتحدث عن منافذ الكمبيوتر.

واجهة المستخدم هي مجموعة من البرامج والأجهزة التي توفر تفاعل المستخدم مع الكمبيوتر. تشكل الحوارات أساس هذا التفاعل. في هذه الحالة ، يُفهم الحوار على أنه تبادل منظم للمعلومات بين شخص وجهاز كمبيوتر ، يتم تنفيذه في الوقت الفعلي ويهدف إلى حل مشكلة معينة بشكل مشترك. يتكون كل مربع حوار من عمليات إدخال / إخراج منفصلة توفر فعليًا الاتصال بين المستخدم والكمبيوتر. يتم تبادل المعلومات عن طريق إرسال رسالة.


رسم بياني 1. تفاعل المستخدم مع الكمبيوتر


بشكل أساسي ، يقوم المستخدم بإنشاء رسائل من الأنواع التالية:

طلب معلومات

طلب مساعدة

طلب التشغيل أو الوظيفة

إدخال المعلومات أو تغييرها

استجابةً لذلك ، يتلقى المستخدم تلميحات أو تعليمات ؛ الرسائل الإعلامية التي تتطلب الرد ؛ أوامر تتطلب اتخاذ إجراءات ؛ رسائل الخطأ والمعلومات الأخرى.

تتضمن واجهة مستخدم تطبيق الكمبيوتر:

وسائل لعرض المعلومات والمعلومات المعروضة والتنسيقات والرموز ؛

أوضاع الأوامر ، لغة واجهة المستخدم ؛

الحوارات والتفاعل والمعاملات بين المستخدم والكمبيوتر ، وتعليقات المستخدم ؛

دعم القرار في مجال موضوع معين ؛

إجراءات استخدام البرنامج وتوثيقه.

غالبًا ما تُفهم واجهة المستخدم (UI) على أنها مظهر البرنامج فقط. ومع ذلك ، في الواقع ، يرى المستخدم من خلاله البرنامج بأكمله ككل ، مما يعني أن هذا الفهم ضيق للغاية. في الواقع ، توحد واجهة المستخدم في حد ذاتها جميع عناصر ومكونات البرنامج القادرة على التأثير في تفاعل المستخدم مع البرنامج (البرنامج).

لا يقتصر الأمر على الشاشة التي يراها المستخدم. تشمل هذه العناصر:

مجموعة من مهام المستخدم التي يحلها باستخدام النظام ؛

الاستعارة التي يستخدمها النظام (على سبيل المثال ، سطح المكتب في MS Windows®) ؛

ضوابط النظام

التنقل بين كتل النظام ؛

التصميم المرئي (وليس فقط) لشاشات البرنامج ؛

وسائل عرض المعلومات والمعلومات والصيغ المعروضة ؛

أجهزة وتقنيات إدخال البيانات ؛

الحوارات والتفاعلات والمعاملات بين المستخدم والكمبيوتر ؛

تعليقات المستخدمين؛

دعم القرار في مجال موضوع معين ؛

إجراءات استخدام البرنامج وتوثيقه.


2. أنواع الواجهات


الواجهة هي في الأساس مجموعة من القواعد. مثل أي قواعد ، يمكن تعميمها ، وتجميعها في "رمز" ، مجمعة وفقًا لميزة مشتركة. وهكذا توصلنا إلى مفهوم "نوع الواجهة" كمزيج من تشابه طرق التفاعل بين البشر وأجهزة الكمبيوتر. باختصار ، يمكننا تقديم التصنيف التخطيطي التالي لمختلف واجهات الاتصال بين الإنسان والحاسوب.

الأنواع الحديثة من الواجهات هي:

1) واجهة القيادة. تسمى واجهة الأوامر بذلك لأنه في هذا النوع من الواجهة يعطي الشخص "أوامر" للكمبيوتر ، ويقوم الكمبيوتر بتنفيذها ويعطي النتيجة للشخص. يتم تنفيذ واجهة الأوامر كتقنية دفعة وتقنية سطر أوامر.

2) WIMP - واجهة (نافذة - نافذة ، صورة - قائمة - قائمة ، مؤشر - مؤشر). من السمات المميزة لهذا النوع من الواجهة أن الحوار مع المستخدم لا يتم بمساعدة الأوامر ، ولكن بمساعدة الصور الرسومية - القوائم والنوافذ وعناصر أخرى. على الرغم من إعطاء الأوامر في هذه الواجهة إلى الجهاز ، إلا أن ذلك يتم "بشكل غير مباشر" ، من خلال الصور الرسومية. يتم تنفيذ هذا النوع من الواجهة على مستويين من التقنيات: واجهة رسومية بسيطة وواجهة WIMP "خالصة".

3) واجهة حريرية (كلام - كلام - صورة - لغة - لغة - معرفة - معرفة). هذا النوع من الواجهة هو الأقرب للشكل البشري المعتاد للاتصال. في إطار هذه الواجهة ، هناك "محادثة" عادية بين شخص وجهاز كمبيوتر. في الوقت نفسه ، يجد الكمبيوتر أوامر لنفسه ، ويحلل الكلام البشري ويجد العبارات الرئيسية فيه. كما أنه يحول نتيجة تنفيذ الأوامر إلى نموذج يمكن للبشر قراءته. هذا النوع من الواجهة هو الأكثر طلبًا على موارد أجهزة الكمبيوتر ، وبالتالي يتم استخدامه بشكل أساسي للأغراض العسكرية.

2.1 واجهة الأوامر


تقنية الدُفعات. تاريخيا ، ظهر هذا النوع من التكنولوجيا أولا. كانت موجودة بالفعل على أجهزة الترحيل Sius و Zuse (ألمانيا ، 1937). فكرتها بسيطة: يتم إرسال سلسلة من الأحرف إلى مدخلات الكمبيوتر ، والتي ، وفقًا لقواعد معينة ، يشار إلى تسلسل البرامج التي تم إطلاقها للتنفيذ. بعد تنفيذ البرنامج التالي ، يبدأ البرنامج التالي ، إلخ. يعثر الجهاز على أوامر وبيانات لنفسه وفقًا لقواعد معينة. يمكن أن يكون هذا التسلسل ، على سبيل المثال ، شريطًا مثقوبًا ، أو كومة من البطاقات المثقبة ، أو سلسلة من الضغط على مفاتيح آلة كاتبة كهربائية (مثل CONSUL). يصدر الجهاز أيضًا رسائله إلى الناخس ، جهاز الطباعة الأبجدي الرقمي (ADC) ، شريط الآلة الكاتبة. مثل هذه الآلة عبارة عن "صندوق أسود" (بتعبير أدق ، "خزانة بيضاء") ، حيث يتم تغذية المعلومات باستمرار وأيضًا "تُعلم" العالم باستمرار عن حالتها (انظر الشكل 1). يكون للشخص هنا تأثير ضئيل على تشغيل الجهاز - يمكنه فقط قم بتعليق الجهاز وتغيير البرنامج وإعادة تشغيل الكمبيوتر. بعد ذلك ، عندما أصبحت الأجهزة أكثر قوة ويمكن أن تخدم العديد من المستخدمين في وقت واحد ، أصبح الانتظار الأبدي للمستخدمين مثل: "لقد أرسلت البيانات إلى الجهاز. أنا في انتظار ردها. وهل ستجيب على الإطلاق؟" - أصبح ، بعبارة ملطفة ، مزعجًا. بالإضافة إلى ذلك ، أصبحت مراكز الحوسبة ، بعد الصحف ، ثاني أكبر "منتج" للنفايات الورقية. لذلك ، مع ظهور شاشات العرض الأبجدية الرقمية ، بدأ عصر التكنولوجيا سهلة الاستخدام حقًا - سطر الأوامر -.

الصورة 2. نوع سلسلة ES EVM المركزية


تقنية سطر الأوامر. باستخدام هذه التقنية ، تعمل لوحة المفاتيح باعتبارها الطريقة الوحيدة لإدخال المعلومات من شخص إلى جهاز كمبيوتر ، ويعرض الكمبيوتر المعلومات لشخص يستخدم شاشة أبجدية رقمية (شاشة). أصبحت هذه المجموعة (الشاشة + لوحة المفاتيح) تُعرف باسم الجهاز الطرفي أو وحدة التحكم. يتم كتابة الأوامر في سطر الأوامر. سطر الأوامر هو رمز موجه ومستطيل وامض - المؤشر. عندما تضغط على مفتاح ، تظهر الأحرف في موضع المؤشر ، ويتحرك المؤشر إلى اليمين. إنه يشبه إلى حد كبير كتابة أمر على آلة كاتبة. ومع ذلك ، على عكس ذلك ، يتم عرض الأحرف على الشاشة ، وليس على الورق ، ويمكن محو الحرف المكتوب بشكل غير صحيح. ينتهي الأمر بالضغط على مفتاح Enter (أو مفتاح الرجوع) ، وبعد ذلك ينتقل إلى بداية السطر التالي. ومن هذا الموضع يعرض الكمبيوتر نتائج عمله على الشاشة. ثم تتكرر العملية. تعمل تقنية سطر الأوامر بالفعل على شاشات أحادية اللون أبجدية رقمية. نظرًا لأنه تم السماح بإدخال الأحرف والأرقام وعلامات الترقيم فقط ، لم تكن الخصائص التقنية للعرض ضرورية. يمكن استخدام جهاز استقبال التلفزيون وحتى أنبوب الذبذبات كشاشة.

يتم تنفيذ هاتين التقنيتين في شكل واجهة أوامر - يتم إعطاء الأوامر للجهاز كمدخلات ، ويبدو أنها "تستجيب" لها.

أصبحت الملفات النصية هي النوع السائد من الملفات عند العمل باستخدام واجهة الأوامر - يمكن إنشاؤها فقط باستخدام لوحة المفاتيح. كان الاستخدام الأكثر انتشارًا لواجهة سطر الأوامر هو ظهور نظام التشغيل UNIX وظهور أول أجهزة كمبيوتر شخصية ثمانية بت مع نظام التشغيل CP / M متعدد المنصات.


2.2 واجهة رسومية


كيف ومتى ظهرت واجهة المستخدم الرسومية؟ نشأت فكرتها في منتصف السبعينيات ، عندما تم تطوير مفهوم الواجهة المرئية في مركز أبحاث Xerox Palo Alto (PARC). كان المتطلب الأساسي للواجهة الرسومية هو تقليل وقت استجابة الكمبيوتر للأمر ، وزيادة كمية ذاكرة الوصول العشوائي ، وكذلك تطوير القاعدة التقنية لأجهزة الكمبيوتر. كان أساس المفهوم ، بالطبع ، هو ظهور شاشات أبجدية رقمية على أجهزة الكمبيوتر ، وكان لهذه الشاشات بالفعل تأثيرات مثل "وميض" الأحرف ، وعكس اللون (تغيير نمط الأحرف البيضاء على خلفية سوداء إلى العكس ، أي الأحرف السوداء على خلفية بيضاء ) ، تسطير الأحرف. لم تمتد هذه التأثيرات إلى الشاشة بأكملها ، ولكن فقط لشخص واحد أو أكثر. كانت الخطوة التالية هي إنشاء شاشة ملونة تتيح لك عرض ، جنبًا إلى جنب مع هذه التأثيرات ، أحرف في 16 لونًا على خلفية مع لوحة (أي مجموعة ألوان) من 8 ألوان. بعد ظهور العروض الرسومية ، مع إمكانية عرض أي صور بيانية على شكل نقاط كثيرة على الشاشة بألوان مختلفة ، فإن الخيال في استخدام الشاشة ليس له حدود على الإطلاق! وهكذا ظهر أول نظام معلومات رسومي 8010 Star من PARC قبل أربعة أشهر من إطلاق أول كمبيوتر IBM في عام 1981. في البداية ، تم استخدام الواجهة المرئية فقط في البرامج. تدريجيًا ، بدأ في الانتقال إلى أنظمة التشغيل المستخدمة أولاً على أجهزة كمبيوتر Atari و Apple Macintosh ، ثم على أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM.

منذ وقت سابق ، وتأثرًا بهذه المفاهيم أيضًا ، كانت هناك عملية توحيد في استخدام لوحة المفاتيح والماوس بواسطة برامج التطبيقات. أدى اندماج هذين الاتجاهين إلى إنشاء واجهة مستخدم ، والتي من خلالها ، مع الحد الأدنى من استثمار الوقت والمال لإعادة تدريب الموظفين ، يمكنك العمل مع أي منتج برمجي. وصف هذه الواجهة ، المشترك بين جميع التطبيقات وأنظمة التشغيل ، هو موضوع هذا الجزء.


2.2.1 واجهة رسومية بسيطة

في المرحلة الأولى ، كانت الواجهة الرسومية مشابهة جدًا لتقنية سطر الأوامر. كانت الاختلافات عن تقنية سطر الأوامر كما يلي:

1. عند عرض الرموز ، سمح بتمييز بعض الرموز بالألوان والصورة المعكوسة والتسطير والوميض. زاد هذا من التعبير عن الصورة.

2. اعتمادًا على التنفيذ المحدد للواجهة الرسومية ، قد يظهر المؤشر ليس فقط كمستطيل وامض ، ولكن أيضًا كمنطقة معينة تغطي عدة أحرف وحتى جزءًا من الشاشة. يختلف هذا التحديد عن الأجزاء الأخرى غير المحددة (عادةً ما تكون ملونة).

3. الضغط على مفتاح Enter لا يؤدي دائمًا إلى تنفيذ الأمر والانتقال إلى السطر التالي. يعتمد رد الفعل للضغط على أي مفتاح إلى حد كبير على مكان وجود المؤشر على الشاشة.

4. بالإضافة إلى مفتاح Enter ، يتم استخدام مفاتيح المؤشر "الرمادية" بشكل متزايد على لوحة المفاتيح.

5. في هذا الإصدار من الواجهة الرسومية ، بدأ استخدام المعالجات (مثل الفأرة وكرة التتبع وما إلى ذلك - انظر الشكل 3) ، حيث أتاحوا تحديد الجزء المطلوب من الشاشة بسرعة وتحريك المؤشر.


تين. 3. المتلاعبون


تلخيصًا ، يمكن الاستشهاد بالسمات المميزة التالية لهذه الواجهة.

1) تحديد مناطق من الشاشة.

2) إعادة تعريف مفاتيح لوحة المفاتيح حسب السياق.

3) استخدام المعالجات ومفاتيح لوحة المفاتيح الرمادية للتحكم في المؤشر.

4) الاستخدام المكثف للشاشات الملونة.

يتزامن ظهور هذا النوع من الواجهة مع التبني الواسع لنظام التشغيل MS-DOS. كانت هي التي قدمت هذه الواجهة للجماهير ، وبفضل ذلك مرت الثمانينيات تحت علامة تحسين هذا النوع من الواجهة ، وتحسين خصائص عرض الرموز ومعلمات الشاشة الأخرى.

الأمثلة النموذجية لاستخدام هذا النوع من الواجهة هي غلاف ملف Nortron Commander (انظر أدناه لقذائف الملف) ومحرر النص Multi-Edit. وتعد برامج تحرير النصوص Lexicon و ChiWriter ومعالج النصوص Microsoft Word for Dos أمثلة على كيفية تفوق هذه الواجهة على نفسها.

2.2.2 WIMP - الواجهة

كانت المرحلة الثانية في تطوير الواجهة الرسومية هي واجهة WIMP "النقية" ، ويتميز هذا النوع الفرعي للواجهة بالميزات التالية.

1. تتم جميع الأعمال مع البرامج والملفات والمستندات في windows - أجزاء معينة من الشاشة محددة بإطار.

2. يتم تمثيل جميع البرامج والملفات والمستندات والأجهزة والكائنات الأخرى كرموز - أيقونات. عند الفتح ، تتحول الرموز إلى نوافذ.

3. يتم تنفيذ جميع الإجراءات مع الكائنات باستخدام القائمة. على الرغم من أن القائمة ظهرت في المرحلة الأولى من تشكيل الواجهة الرسومية ، إلا أنها لم يكن لها معنى سائد فيها ، ولكنها كانت بمثابة إضافة لسطر الأوامر فقط. في واجهة WIMP الخالصة ، تصبح القائمة هي عنصر التحكم الرئيسي.

4. الاستخدام المكثف للمعالجات للإشارة إلى الأشياء. لم يعد المتلاعب مجرد لعبة - إضافة إلى لوحة المفاتيح ، ولكنه يصبح عنصر التحكم الرئيسي. باستخدام المناور ، يتم تحديدهم في أي منطقة من الشاشة أو النوافذ أو الرموز ، وتمييزها ، وبعد ذلك فقط من خلال القائمة أو باستخدام تقنيات أخرى ، يتم التحكم فيها.

وتجدر الإشارة إلى أن WIMP يتطلب شاشة عرض نقطية ملونة عالية الدقة ومعالج لتنفيذه. أيضًا ، تفرض البرامج التي تركز على هذا النوع من الواجهة متطلبات متزايدة على أداء الكمبيوتر ، ومقدار الذاكرة ، وعرض النطاق الترددي للناقل ، إلخ. ومع ذلك ، فإن هذا النوع من الواجهة هو الأسهل في التعلم والأكثر بديهية. لذلك ، الآن WIMP - أصبحت الواجهة هي المعيار الفعلي.

يعد نظام التشغيل Microsoft Windows من الأمثلة الصارخة على البرامج ذات الواجهة الرسومية.

2.3 تقنية الكلام


منذ منتصف التسعينيات ، بعد ظهور بطاقات الصوت الرخيصة والاستخدام الواسع لتقنيات التعرف على الكلام ، ظهرت واجهة SILK المسماة "تكنولوجيا الكلام". باستخدام هذه التقنية ، يتم إعطاء الأوامر بصوت عن طريق نطق كلمات محجوزة خاصة - أوامر. الفرق الرئيسية (وفقًا لقواعد نظام "Gorynych") هي:

"الراحة" - قم بإيقاف تشغيل واجهة الكلام.

"فتح" - قم بالتبديل إلى وضع الاتصال ببرنامج أو آخر. يتم تسمية اسم البرنامج في الكلمة التالية.

"سوف أملي" - التبديل من وضع الأوامر إلى وضع الكتابة الصوتية.

"وضع الأوامر" - العودة إلى وضع الأوامر الصوتية.

والبعض الآخر.

يجب نطق الكلمات بوضوح وبنفس الوتيرة. مطلوب وقفة بين الكلمات. نظرًا للتخلف في خوارزمية التعرف على الكلام ، تتطلب هذه الأنظمة تكوينًا مسبقًا فرديًا لكل مستخدم محدد.

تقنية "الكلام" هي أبسط تطبيق لواجهة SILK.


2.4 تكنولوجيا القياسات الحيوية


ظهرت هذه التكنولوجيا في أواخر التسعينيات وما زالت قيد التطوير حتى وقت كتابة هذا التقرير. للتحكم في جهاز كمبيوتر ، يتم استخدام تعبيرات وجه الشخص واتجاه نظرته وحجم التلميذ وعلامات أخرى. للتعرف على المستخدم ، يتم استخدام رسم لقزحية عينيه وبصمات أصابعه وغيرها من المعلومات الفريدة. تتم قراءة الصور من كاميرا فيديو رقمية ، ثم يتم استخراج الأوامر من هذه الصورة باستخدام برامج خاصة للتعرف على الأنماط. من المحتمل أن تأخذ هذه التقنية مكانها في منتجات وتطبيقات البرامج حيث من المهم تحديد مستخدم الكمبيوتر بدقة.


2.5 الواجهة الدلالية (العامة)


ظهر هذا النوع من الواجهة في أواخر السبعينيات من القرن العشرين ، مع تطور الذكاء الاصطناعي. بالكاد يمكن أن يطلق عليه نوع مستقل من الواجهة - فهو يتضمن واجهة سطر أوامر وواجهة رسومية وخطاب ومحاكاة. السمة المميزة الرئيسية لها هي عدم وجود أوامر عند الاتصال بجهاز كمبيوتر. يتم تشكيل الطلب بلغة طبيعية ، في شكل نصوص وصور مرتبطة. في جوهرها ، من الصعب أن نسميها واجهة - فهي تصمم بالفعل "اتصال" شخص ما بجهاز كمبيوتر. منذ منتصف التسعينيات من القرن العشرين ، لم تعد المنشورات المتعلقة بالواجهة الدلالية موجودة. يبدو أنه نظرًا للأهمية العسكرية المهمة لهذه التطورات (على سبيل المثال ، من أجل الإدارة المستقلة للقتال الحديث بواسطة الآلات - الروبوتات ، للتشفير "الدلالي") ، تم تصنيف هذه المناطق. تظهر أحيانًا المعلومات التي تفيد بأن هذا البحث مستمرًا في الدوريات (عادةً في أقسام أخبار الكمبيوتر).


2.6 أنواع الواجهات


واجهات المستخدم من نوعين:

1) المنحى الإجرائي:

بدائي

حرية الملاحة

2) وجوه المنحى:

التلاعب المباشر.

تستخدم الواجهة الموجهة نحو الإجراء نموذجًا تقليديًا لتفاعل المستخدم يعتمد على مفاهيم "الإجراء" و "التشغيل". ضمن هذا النموذج ، يوفر البرنامج للمستخدم القدرة على تنفيذ بعض الإجراءات التي يحدد المستخدم من أجلها تطابق البيانات والنتيجة التي تحصل عليها النتيجة المرجوة.

تستخدم الواجهات الموجهة للكائنات نموذج تفاعل المستخدم الذي يركز على معالجة كائنات المجال. في إطار هذا النموذج ، يتم منح المستخدم الفرصة للتفاعل المباشر مع كل كائن وبدء تنفيذ العمليات ، والتي تتفاعل خلالها عدة كائنات. تمت صياغة مهمة المستخدم كتغيير هادف لبعض الأشياء. يُفهم الكائن بالمعنى الواسع للكلمة - نموذج قاعدة بيانات ، نظام ، إلخ. تفترض الواجهة الكائنية أن التفاعل مع المستخدم يتم عن طريق تحديد وتحريك رموز المنطقة المقابلة الموجهة للكائنات. التمييز بين واجهات الوثيقة الواحدة (SDI) والواجهات متعددة المستندات (MDI).

واجهات إجرائية المنحى:

1) تزويد المستخدم بالوظائف اللازمة لإكمال المهام ؛

2) التركيز على المهام ؛

3) تمثل الرموز التطبيقات أو النوافذ أو العمليات ؛

واجهات كائنية التوجه:

1) يمنح المستخدم القدرة على التفاعل مع الأشياء ؛

2) يتم التركيز على المدخلات والنتائج.

3) الرسوم التوضيحية تمثل الأشياء ؛

4) المجلدات والأدلة عبارة عن حاويات مرئية للكائنات.

الواجهة البدائية هي واجهة تنظم تفاعل المستخدم وتستخدم في وضع وحدة التحكم. الانحراف الوحيد عن العملية المتسلسلة التي توفرها البيانات هو التنقل عبر مجموعات متعددة من البيانات.

واجهة القائمة. على عكس الواجهة البدائية ، فإنه يسمح للمستخدم بتحديد عملية من قائمة خاصة يعرضها البرنامج. تفترض هذه الواجهات تنفيذ العديد من سيناريوهات العمل ، تسلسل الإجراءات الذي يحدده المستخدمون. يفترض الهيكل الشجري للقائمة تطبيقًا محدودًا للغاية. في هذه الحالة ، هناك خياران ممكنان لتنظيم القائمة:

كل نافذة قائمة تحتل الشاشة بأكملها

هناك عدة قوائم متعددة المستويات على الشاشة في نفس الوقت (Windows).

في ظروف التنقل المحدود ، بغض النظر عن خيار التنفيذ ، فإن العثور على عنصر يحتوي على أكثر من قائمة من مستويين يعتبر مهمة صعبة إلى حد ما.

واجهة تنقل مجانية (واجهة رسومية). يدعم مفهوم تفاعل البرنامج التفاعلي ، وردود فعل المستخدم المرئية والقدرة على معالجة كائن ما (الأزرار ، المؤشرات ، أشرطة الحالة) على عكس واجهة القائمة ، توفر واجهة التنقل المجانية القدرة على تنفيذ أي عمليات مسموح بها في حالة معينة ، والتي يمكن الوصول إليها من خلال مكونات الواجهة المختلفة (مفاتيح التشغيل السريع ، وما إلى ذلك). يتم تنفيذ واجهة مع التنقل المجاني باستخدام البرمجة المدفوعة بالأحداث ، مما يعني استخدام أدوات التطوير المرئي (عبر الرسائل).

3. طرق وأدوات تطوير واجهة المستخدم


تعد الواجهة ضرورية لأي نظام برمجي وهي جزء لا يتجزأ منه ، وتركز بشكل أساسي على المستخدم النهائي. ومن خلال الواجهة ، يحكم المستخدم على التطبيق ككل ؛ علاوة على ذلك ، غالبًا ما يتخذ المستخدم قرارًا باستخدام تطبيق بناءً على مدى ملاءمة واجهة المستخدم ووضوحها. في الوقت نفسه ، فإن تعقيد تصميم وتطوير الواجهة كبير جدًا. وفقًا للخبراء ، في المتوسط \u200b\u200b، يمثل هذا أكثر من نصف وقت تنفيذ المشروع. إن تقليل تكلفة تطوير أنظمة البرامج وصيانتها أو تطوير أدوات برمجية فعالة أمر مهم.

تتمثل إحدى طرق تقليل تكلفة تطوير أنظمة البرامج وصيانتها في توفر أدوات الجيل الرابع في مجموعة الأدوات ، مما يجعل من الممكن وصف (تحديد) البرنامج الذي تم إنشاؤه على مستوى عالٍ ثم إنشاء رمز قابل للتنفيذ تلقائيًا وفقًا للمواصفات.

في الأدبيات ، لا يوجد تصنيف واحد مقبول بشكل عام لأدوات تطوير واجهة المستخدم. على سبيل المثال ، يمكن تقسيم برنامج واجهة المستخدم إلى مجموعتين رئيسيتين - مجموعات الأدوات وأدوات التطوير عالية المستوى. تتضمن مجموعة أدوات تطوير واجهة المستخدم ، كقاعدة عامة ، مكتبة من العناصر الأساسية لمكونات الواجهة (القوائم والأزرار وأشرطة التمرير وما إلى ذلك) وهي مخصصة للاستخدام من قبل المبرمجين. يمكن استخدام أدوات تطوير الواجهة عالية المستوى من قبل غير المبرمجين وتزويدها بلغة تسمح لك بتحديد وظائف الإدخال / الإخراج ، بالإضافة إلى تحديد عناصر الواجهة باستخدام تقنيات المعالجة المباشرة. تشمل هذه الأدوات منشئي الواجهة و APIs - أنظمة إدارة واجهة المستخدم (User إدارة الواجهة الأنظمة - UIMS). بالإضافة إلى PMSS ، يستخدم بعض المؤلفين مصطلحات مثل أنظمة تطوير واجهة المستخدم (UIDS) - أنظمة تطوير واجهة المستخدم ، بيئة تصميم واجهة المستخدم (UIDE) - بيئة تطوير واجهة المستخدم ، إلخ.

تعمل أدوات تطوير الواجهة المخصصة على تبسيط تطوير واجهة المستخدم من خلال مطالبة المطور بتحديد مكونات واجهة المستخدم باستخدام لغات المواصفات. هناك عدة طرق رئيسية لتحديد الواجهة:

1. اللغة ، عند استخدام لغات خاصة لضبط بناء جملة الواجهة (لغة توضيحية ، لغة موجهة ، لغات أحداث ، إلخ).

2. تعنى المواصفات الرسومية بتعريف الواجهة ، عادةً عن طريق البرمجة المرئية ، وبرمجة العروض التوضيحية ، وبالقدوة. بهذه الطريقة تدعم فئة محدودة من الواجهات.

3. ترتبط مواصفات الواجهة القائمة على نهج موجه للكائنات بمبدأ يسمى المعالجة المباشرة. خاصيته الرئيسية هي تفاعل المستخدم مع الكائنات الفردية ، وليس مع النظام بأكمله. المكونات النموذجية المستخدمة لمعالجة الكائنات ووظائف التحكم هي المعالجات والقوائم ومناطق الحوار والأزرار من مختلف الأنواع.

4. مواصفات الواجهة وفقًا لمواصفات التطبيق. هنا يتم إنشاء الواجهة تلقائيًا وفقًا لمواصفات دلالات التطبيق. ومع ذلك ، فإن تعقيد وصف الواجهة يجعل من الصعب الظهور قريبًا الأنظمة التي تنفذ هذا النهج.

المفهوم الأساسي لـ ISMS هو فصل تطوير واجهة المستخدم عن بقية التطبيق. حاليًا ، يتم تضمين فكرة التصميم المنفصل للواجهة والتطبيق في تعريف PIMS أو هي الخاصية الرئيسية الخاصة به.

يتم تعريف تكوين نظام إدارة الأداء على أنه مجموعة من الأدوات لمرحلة التطوير وفترة التنفيذ. تعمل أدوات مرحلة التطوير على نماذج الواجهة لبناء مشاريعهم. يمكن تقسيمها إلى مجموعتين: الأدوات التفاعلية ، مثل محررات النماذج ، والأدوات الآلية ، مثل منشئ الأشكال. تستخدم أدوات وقت التشغيل نموذج واجهة لدعم أنشطة المستخدم ، مثل جمع البيانات المستخدمة وتحليلها.

تتمثل وظائف نظام إدارة الأداء في تسهيل وتسهيل تطوير وصيانة واجهة المستخدم ، فضلاً عن إدارة التفاعل بين المستخدم وبرنامج التطبيق.

وبالتالي ، يوجد حاليًا عدد كبير من أدوات تطوير الواجهة التي تدعم الطرق المختلفة لتنفيذها.


4. توحيد واجهة المستخدم


في النهج الأول ، يتم إجراء التقييم من قبل المستخدم النهائي (أو المختبِر) ، مع تلخيص نتائج العمل مع البرنامج في إطار المؤشرات التالية ISO 9241-10-98 المتطلبات المريحة للعمل المكتبي مع محطات العرض المرئية (VDTs). ص 11. إرشادات حول مواصفات الاستخدام والتدابير:

الفعالية - تأثير الواجهة على اكتمال ودقة تحقيق المستخدم للنتائج المستهدفة ؛

الإنتاجية (الكفاءة) أو تأثير الواجهة على إنتاجية المستخدم ؛

درجة الرضا (الذاتي) للمستخدم النهائي عن هذه الواجهة.

الكفاءة هي المعيار لوظيفة الواجهة ، ودرجة الرضا ، والإنتاجية بشكل غير مباشر هي المعيار لبيئة العمل. التدابير المقدمة هنا تتوافق مع المفهوم العملي العام لتقييم الجودة من حيث نسبة الهدف / التكلفة.

يحاول النهج الثاني تحديد المبادئ (التوجيهية المريحة) التي يجب أن تفي بها واجهة المستخدم من حيث الأمثلية للتفاعل بين الإنسان والآلة. كان تطوير هذا النهج التحليلي مدفوعًا باحتياجات تصميم البرامج وتطويرها ، حيث أنه يوفر إرشادات لتنظيم وخصائص واجهة المستخدم المثلى. يمكن استخدام هذا النهج لتقييم جودة واجهة المستخدم المطورة. في هذه الحالة ، يتم تقييم درجة الجودة بواسطة خبير حول درجة تنفيذ الإرشادات أو ما ينتج عن ذلك من ميزات رسومية وتشغيلية أكثر تحديدًا لواجهة مستخدم مثالية "محورها الإنسان".

التوحيد والتصميم. عند تصميم واجهة مستخدم ، يكون القرار الأولي هو اختيار المعايير الأساسية لأنواع عناصر التحكم في الواجهة ، والتي يجب أن تأخذ في الاعتبار خصوصيات مجال الموضوع ذي الصلة. يتم تحديد نمط واجهة المستخدم في الوثائق التنظيمية على مستوى الصناعة والشركات. من الممكن تقديم مزيد من التفاصيل لتصميم الواجهة لمجموعة محددة من منتجات البرامج من المطور. عند تطوير واجهة المستخدم ، من الضروري مراعاة خصائص المستخدمين النهائيين المقصودين للبرنامج الجاري تطويره. تحدد مواصفات نوع واجهة المستخدم التركيبات فقط. الاتجاه الثاني للتوحيد القياسي في مجال التصميم هو تشكيل نظام محدد لتوجيه المبادئ المريحة. يجب اتخاذ القرار بشأن اختيارهم بشكل مشترك من قبل جميع أعضاء فريق التصميم. يجب أن يكون هذا النظام متسقًا مع المعيار الأساسي ذي الصلة (أو مجموعة المعايير). لكي تكون أداة تصميم فعالة ، يجب رفع نظام التوجيهات إلى مستوى التعليمات المحددة للمبرمجين. عند تطوير التعليمات ، يتم أخذ المستندات التنظيمية الخاصة بنوع (نمط) الواجهة في الاعتبار ، ويجب تضمين المستندات التنظيمية الخاصة بتصميم واجهة المستخدم في ملف تعريف معايير مشروع البرنامج وفي الاختصاصات.

المعايير والجودة. رسميًا ، من المناسب ربط توحيد واجهة المستخدم بالخصائص الفرعية الأخرى للبنية التحتية لجودة منتج البرنامج ، مثل المطابقة (بما في ذلك الامتثال للمعايير) وقابلية التبادل (GOST R ISO IEC 9126-93). قد يؤدي اختيار أداة تصميم محددة (لغات تطوير التطبيقات السريعة ، وأدوات CASE ، ومصممي الواجهة الرسومية) إلى توجيه المطور إلى الحاجة إلى الالتزام بمعيار الواجهة الذي يقوم عليه.

من ناحية أخرى ، فإن اختيار المطور لمعيار نوع (نمط) واجهة المستخدم ، المناسب لمجال الموضوع ونظام التشغيل المستخدم ، يجب أن يضمن ، على الأقل جزئيًا ، استيفاء مبادئ جودة واجهة المستخدم مثل الطبيعة والاتساق داخل بيئة العمل. يسهّل التفكير الصريح في بناء الجملة للواجهة إنشاء واجهة مستخدم متناسقة ويمكن التنبؤ بها. بالإضافة إلى ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن تطوير المعيار نفسه قد أخذ بالفعل في الاعتبار المبادئ الأساسية لتصميم واجهة المستخدم.

يمكن استخدام مقاييس قابلية الاستخدام المقدمة في ISO 9241-11 من قبل السلطة المتعاقدة قبل تطوير النظام المخصص كإطار عام لتحديد متطلبات قابلية الاستخدام التي يجب أن يفي بها النظام المستقبلي والتي سيتم إجراء اختبارات القبول على أساسها. وبالتالي ، يتم إنشاء أساس لضمان اكتمال وقابلية قياس وقابلية المقارنة لهذه المتطلبات ، والتي يمكن أن يكون لها تأثير إيجابي بشكل غير مباشر على جودة منتج البرنامج المصمم.

هل يعني ذلك أن الالتزام الصارم بالمعايير يمكن أن يوفر الجودة اللازمة لواجهة المستخدم؟ للتطبيقات البسيطة والروتينية - يضمن الالتزام بالمعيار الحد الأدنى من الجودة فقط. بالنسبة للتطبيقات المتطورة والرائدة ، قد تتعارض متطلبات الاكتمال مع القدرات المحدودة التي يوفرها معيار ضوابط واجهة المستخدم.


قائمة المراجع


ت. بولشاكوف ، دي. إرتغوف. أنظمة التشغيل. مواد الموقع http: // www. citforum. رو / أنظمة التشغيل / OIS / انترود. شتمل.

طرق وأدوات تطوير واجهة المستخدم: أحدث التقنيات ، Kleschev A.S. ، Gribova V.V. ، 2001. مواد الموقع http: // www. swsys. رو / الفهرس. بي أتش بي؟ الصفحة \u003d article & id \u003d 765.

^

تصنيف الواجهة


أي أن الواجهة عبارة عن مجموعة من القواعد. مثل أي قواعد ، يمكن تعميمها ، وتجميعها في "رمز" ، مجمعة وفقًا لميزة مشتركة. وهكذا توصلنا إلى المفهوم " نوع الواجهة "كمجموعة من تشابه طرق التفاعل بين البشر وأجهزة الكمبيوتر. يمكن اقتراح التصنيف التخطيطي التالي لمختلف واجهات الاتصال بين الإنسان والحاسوب.

^ مناظر حديثة الواجهات هي:

1) واجهة القيادة. تسمى واجهة الأوامر بذلك لأنه في هذا النوع من الواجهة يعطي الشخص "أوامر" للكمبيوتر ، ويقوم الكمبيوتر بتنفيذها ويعطي النتيجة للشخص. يتم تنفيذ واجهة الأوامر كتقنية دفعة وتقنية سطر أوامر.

2) ^ WIMP - واجهة (نافذة - نافذة ، صورة - قائمة - قائمة ، مؤشر - مؤشر). من السمات المميزة لهذا النوع من الواجهة أن الحوار مع المستخدم لا يتم بمساعدة الأوامر ، ولكن بمساعدة الصور الرسومية - القوائم والنوافذ وعناصر أخرى. على الرغم من إعطاء الأوامر في هذه الواجهة إلى الجهاز ، إلا أن ذلك يتم "بشكل غير مباشر" ، من خلال الصور الرسومية. يتم تنفيذ هذا النوع من الواجهة على مستويين من التقنيات: واجهة رسومية بسيطة وواجهة WIMP "خالصة".

3) ^ حرير - واجهة (الكلام - الكلام ، الصورة - الصورة ، اللغة - اللغة ، المعرفة - المعرفة). هذا النوع من الواجهة هو الأقرب إلى الشكل البشري المعتاد للاتصال. في إطار هذه الواجهة ، هناك "محادثة" عادية بين شخص وجهاز كمبيوتر. في الوقت نفسه ، يجد الكمبيوتر أوامر لنفسه ، ويحلل الكلام البشري ويجد العبارات الرئيسية فيه. كما أنه يحول نتيجة تنفيذ الأوامر إلى نموذج يمكن للبشر قراءته. هذا النوع من الواجهة هو الأكثر طلبًا على موارد أجهزة الكمبيوتر ، وبالتالي يتم استخدامه بشكل أساسي للأغراض العسكرية.

^ 1. الواجهة العامة - على أساس الشبكات الدلالية.

في الفصول التالية ، ستتعلم المزيد عن هذه الأنواع من الواجهات.
^

تقنية الدُفعات


تاريخيا ، ظهر هذا النوع من التكنولوجيا أولا. كانت موجودة بالفعل على أجهزة الترحيل Sius و Zuse (ألمانيا ، 1937).

فكرتها بسيطة : يتم إرسال سلسلة من الأحرف إلى مدخلات الكمبيوتر ، حيث يتم ، وفقًا لقواعد معينة ، الإشارة إلى تسلسل البرامج التي تم إطلاقها للتنفيذ. بعد تنفيذ البرنامج التالي ، يبدأ البرنامج التالي ، إلخ. يعثر الجهاز على أوامر وبيانات لنفسه وفقًا لقواعد معينة. يمكن أن يكون هذا التسلسل ، على سبيل المثال ، شريطًا مثقوبًا ، أو كومة من البطاقات المثقبة ، أو سلسلة من الضغط على مفاتيح آلة كاتبة كهربائية (مثل CONSUL). يصدر الجهاز أيضًا رسائله إلى الناخس ، جهاز الطباعة الأبجدي الرقمي (ADC) ، شريط الآلة الكاتبة.

مع ظهور شاشات العرض الأبجدية الرقمية ، بدأ عصر التكنولوجيا سهلة الاستخدام حقًا - سطر الأوامر -.
^

تقنية سطر الأوامر.


باستخدام هذه التقنية ، تعمل لوحة المفاتيح باعتبارها الطريقة الوحيدة لإدخال المعلومات من شخص إلى جهاز كمبيوتر ، ويعرض الكمبيوتر المعلومات لشخص يستخدم شاشة أبجدية رقمية (شاشة). أصبحت هذه المجموعة (الشاشة + لوحة المفاتيح) تُعرف باسم الجهاز الطرفي أو وحدة التحكم.

يتم كتابة الأوامر في سطر الأوامر. سطر الأوامر هو رمز موجه ومستطيل وامض - عند الضغط على مفتاح ، تظهر الأحرف في موضع المؤشر ، ويتحرك المؤشر نفسه إلى اليمين. إنه يشبه إلى حد كبير كتابة أمر على آلة كاتبة. ومع ذلك ، على عكس ذلك ، يتم عرض الأحرف على الشاشة ، وليس على الورق ، ويمكن محو الحرف المكتوب بشكل غير صحيح. ينتهي الأمر بالضغط على مفتاح Enter (أو مفتاح الرجوع) ، وبعد ذلك ينتقل إلى بداية السطر التالي. ومن هذا الموضع يعرض الكمبيوتر نتائج عمله على الشاشة. ثم تتكرر العملية.

تعمل تقنية سطر الأوامر بالفعل على شاشات أحادية اللون أبجدية رقمية. نظرًا لأنه تم السماح بإدخال الأحرف والأرقام وعلامات الترقيم فقط ، لم تكن الخصائص التقنية للعرض ضرورية. يمكن استخدام جهاز استقبال التلفزيون وحتى أنبوب الذبذبات كشاشة.

أصبحت الملفات النصية هي النوع السائد من الملفات عند العمل باستخدام واجهة الأوامر - يمكن إنشاؤها فقط باستخدام لوحة المفاتيح.
^

واجهة رسومية


كيف ومتى ظهرت واجهة المستخدم الرسومية؟

نشأت فكرتها في منتصف السبعينيات ، عندما تم تطوير مفهوم الواجهة المرئية في مركز أبحاث Xerox Palo Alto (PARC). كان المتطلب الأساسي للواجهة الرسومية هو تقليل وقت استجابة الكمبيوتر للأمر ، وزيادة كمية ذاكرة الوصول العشوائي ، وكذلك تطوير القاعدة التقنية لأجهزة الكمبيوتر. كان أساس المفهوم ، بالطبع ، هو ظهور شاشات أبجدية رقمية على أجهزة الكمبيوتر ، وكان لهذه الشاشات بالفعل تأثيرات مثل "وميض" الأحرف ، وعكس اللون (تغيير نمط الأحرف البيضاء على خلفية سوداء إلى العكس ، أي الأحرف السوداء على خلفية بيضاء ) ، تسطير الأحرف. لم تمتد هذه التأثيرات إلى الشاشة بأكملها ، ولكن فقط لشخص واحد أو أكثر.

كانت الخطوة التالية هي إنشاء شاشة ملونة تتيح لك عرض ، جنبًا إلى جنب مع هذه التأثيرات ، أحرف في 16 لونًا على خلفية مع لوحة (أي مجموعة ألوان) من 8 ألوان. بعد ظهور العروض الرسومية ، مع إمكانية عرض أي صور بيانية على شكل نقاط كثيرة على الشاشة بألوان مختلفة ، فإن الخيال في استخدام الشاشة ليس له حدود على الإطلاق! وهكذا ظهر أول نظام معلومات رسومي 8010 Star من PARC قبل أربعة أشهر من إطلاق أول كمبيوتر IBM في عام 1981. في البداية ، تم استخدام الواجهة المرئية فقط في البرامج. بدأ تدريجياً في الانتقال إلى أنظمة التشغيل المستخدمة أولاً على أجهزة كمبيوتر Atari و Apple Macintosh ، ثم على أجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع IBM.

منذ وقت سابق ، وتأثرًا بهذه المفاهيم أيضًا ، كانت هناك عملية توحيد في استخدام لوحة المفاتيح والماوس بواسطة برامج التطبيقات. أدى اندماج هذين الاتجاهين إلى إنشاء واجهة مستخدم ، والتي من خلالها ، مع الحد الأدنى من استثمار الوقت والمال لإعادة تدريب الموظفين ، يمكنك العمل مع أي منتج برمجي. وصف هذه الواجهة ، المشترك بين جميع التطبيقات وأنظمة التشغيل ، هو موضوع هذا الجزء.

مرت واجهة المستخدم الرسومية بمرحلتين أثناء تطويرها. سيتم مناقشة تطور الواجهة الرسومية من عام 1974 حتى الوقت الحاضر أدناه.
^

واجهة رسومية بسيطة.


في المرحلة الأولى ، كانت الواجهة الرسومية مشابهة جدًا لتقنية سطر الأوامر. كانت الاختلافات عن تقنية سطر الأوامر على النحو التالي.

أ) عند عرض الرموز ، سمح بتمييز بعض الرموز بالألوان والصورة العكسية والتسطير والخفقان. زاد هذا من التعبير عن الصورة.

ب) اعتمادًا على التنفيذ المحدد للواجهة الرسومية ، قد يظهر المؤشر ليس فقط كمستطيل وامض ، ولكن أيضًا كمنطقة معينة تغطي عدة أحرف وحتى جزءًا من الشاشة. يختلف هذا التحديد عن الأجزاء الأخرى غير المحددة (عادةً ما تكون ملونة).

ج) الضغط على مفتاح Enter لا يؤدي دائمًا إلى تنفيذ الأمر والانتقال إلى السطر التالي. يعتمد رد الفعل للضغط على أي مفتاح إلى حد كبير على مكان وجود المؤشر على الشاشة.

د) بالإضافة إلى مفتاح Enter ، يتم استخدام المزيد والمزيد من مفاتيح المؤشر الرمادية على لوحة المفاتيح (راجع قسم لوحة المفاتيح في الإصدار 3 من هذه السلسلة.)

هـ) في هذه المراجعة للواجهة الرسومية ، بدأ استخدام المعالجات (مثل الماوس وكرة التتبع وما إلى ذلك - انظر الشكل أ 4) ، حيث سمحت لك بتحديد الجزء المطلوب من الشاشة بسرعة وتحريك المؤشر.

الشكل: أ .4. المتلاعبون

تلخيصًا ، يمكن الاستشهاد بالسمات المميزة التالية لهذه الواجهة.

1) تحديد مناطق من الشاشة.

2) إعادة تعريف مفاتيح لوحة المفاتيح حسب السياق.

3) استخدام المعالجات ومفاتيح لوحة المفاتيح الرمادية للتحكم في المؤشر.

4) الاستخدام المكثف للشاشات الملونة.

يتزامن ظهور هذا النوع من الواجهة مع التبني الواسع لنظام التشغيل MS-DOS. كانت هي التي قدمت هذه الواجهة للجماهير ، وبفضل ذلك مرت الثمانينيات تحت علامة تحسين هذا النوع من الواجهة ، وتحسين خصائص عرض الرموز ومعلمات الشاشة الأخرى.

الأمثلة النموذجية لاستخدام هذا النوع من الواجهة هي غلاف ملف Nortron Commander (انظر أدناه لقذائف الملف) ومحرر النص Multi-Edit. وتعد برامج تحرير النصوص Lexicon و ChiWriter ومعالج النصوص Microsoft Word for Dos أمثلة على كيفية تفوق هذه الواجهة على نفسها.

يجب أن يعرف الطالب:

  • الغرض من الواجهة.
  • أنواع الواجهات (الخارجية ، الداخلية ، المرجعية ، التحكم في الإدخال / الإخراج ، المعلوماتية).
  • عناصر الواجهات الرسومية والوظائف التي تنفذها.

يجب أن يكون الطالب قادرًا على:

  • إنشاء واجهة تطبيق windows.

الواجهة هي ، أولاً وقبل كل شيء ، مجموعة من القواعد. مثل أي قواعد ، يمكن تعميمها ، وتجميعها في "رمز" ، مجمعة وفقًا لميزة مشتركة. وهكذا توصلنا إلى مفهوم "نوع الواجهة" كمزيج من تشابه طرق التفاعل بين البشر وأجهزة الكمبيوتر. باختصار ، يمكننا تقديم التصنيف التخطيطي التالي لمختلف واجهات الاتصال بين الإنسان والحاسوب.

الأنواع الحديثة من الواجهات هي:

1) واجهة القيادة. تسمى واجهة الأوامر بذلك لأنه في هذا النوع من الواجهة يعطي الشخص "أوامر" للكمبيوتر ، ويقوم الكمبيوتر بتنفيذها ويعطي النتيجة للشخص. يتم تنفيذ واجهة الأوامر كتقنية دفعة وتقنية سطر أوامر.

2) WIMP - واجهة (نافذة - نافذة ، صورة - قائمة - قائمة ، مؤشر - مؤشر). من السمات المميزة لهذا النوع من الواجهة أن الحوار مع المستخدم لا يتم بمساعدة الأوامر ، ولكن بمساعدة الصور الرسومية - القوائم والنوافذ وعناصر أخرى. على الرغم من إعطاء الأوامر في هذه الواجهة إلى الجهاز ، إلا أن ذلك يتم "بشكل غير مباشر" ، من خلال الصور الرسومية. يتم تنفيذ هذا النوع من الواجهة على مستويين من التقنيات: واجهة رسومية بسيطة وواجهة WIMP "خالصة".

3) واجهة حريرية (كلام - كلام - صورة - لغة - لغة - معرفة - معرفة). هذا النوع من الواجهة هو الأقرب إلى الشكل البشري المعتاد للاتصال. في إطار هذه الواجهة ، هناك "محادثة" عادية بين شخص وجهاز كمبيوتر. في الوقت نفسه ، يجد الكمبيوتر أوامر لنفسه ، ويحلل الكلام البشري ويجد العبارات الرئيسية فيه. كما أنه يحول نتيجة تنفيذ الأوامر إلى نموذج يمكن للبشر قراءته. هذا النوع من الواجهة هو الأكثر طلبًا على موارد أجهزة الكمبيوتر ، وبالتالي يتم استخدامه بشكل أساسي للأغراض العسكرية.

الموضوع 3. المحتوى الوظيفي ونظام البرامج الخاصة بالمجال. لغات الإدخال واستخدامها للبرمجة في بيئة البرنامج المحدد.

يجب أن يعرف الطالب:

· الغرض من البرمجيات الموجهة للطريقة؛

· تعيين برمجيات موجهة لحل المشكلات.

· الغرض من البرامج الخاصة بالمجال.

· تخصيص مدخلات لغات البرمجة.

PPP (حزمة التطبيق) عبارة عن مجموعة من برامج متوافقة لحل فئة معينة من المشاكل.



إن توافق البرامج التي تشكل الشراكة بين القطاعين العام والخاص يعني إمكانية استخدامها المتبادل ، وتوحيد بنية بيانات التحكم ومصفوفات المعلومات المستخدمة. بالإضافة إلى ذلك ، يجب اعتبار PPP كمنتج برمجي مستقل ، كنوع خاص من برامج التطبيقات.

§ نظرًا لأن PPP مصمم لحل فئة معينة من المشكلات ، يمكننا التحدث عن الغرض الوظيفي للحزمة.

§ اعتمادًا على الغرض الوظيفي ، يتم تمييز PPPs التي تعمل على توسيع إمكانيات نظام التشغيل ، على سبيل المثال ، لبناء أنظمة متعددة المستخدمين ، والعمل مع المشتركين عن بُعد ، وتنفيذ تنظيم خاص للملفات ، وتبسيط العمل مع نظام التشغيل ، إلخ. ومن أمثلة هذه الحزم حزمة SRV ، التي تطبق وضع مشاركة الوقت في نظام تشغيل الكمبيوتر ES ، وحزمة Norton Commander لتسهيل العمل مع نظام التشغيل MS DOS.

§ من بين الحزم المصممة لحل مشكلات المستخدم التطبيقية ، يتم تمييز الحزم الموجهة نحو الأسلوب والحزم الموجهة نحو حل المشكلات أحيانًا. تم تصميم الحزمة الموجهة للطريقة لحل مشكلة المستخدم باستخدام إحدى الطرق العديدة المتوفرة في الحزمة ، ويتم تعيين الطريقة من قبل المستخدم أو يتم تحديدها تلقائيًا بناءً على تحليل بيانات الإدخال. مثال على هذه الحزمة هو حزمة البرمجة الرياضية.

§ تم تصميم الحزم الموجهة نحو المشكلات لحل مجموعات (تسلسلات) المهام باستخدام البيانات المشتركة. يمكن أن تركز المشكلة الموجهة على العمليات النموذجية أو على مشكلة تطبيقية. هذه هي أكبر مجموعة من الحزم. يمكن التعبير عن اتجاه المشكلة في الطبيعة العامة لـ "العمليات" التي تقوم بها الحزمة. الأمثلة النموذجية لهذه الحزم هي برامج تحرير النصوص ، معالجات الجدولحزمة البرمجة الخطية.



§ يمكن أيضًا تمثيل اتجاه المشكلة بمشكلة تطبيقية عامة ، يتم تقسيم حلها إلى مشاكل منفصلة ، لكل منها خوارزمية خاصة بها. الأمثلة النموذجية هي حزمة لحساب الموازين بين الصناعات ، الحزم المستخدمة في أنظمة أتمتة التصميم المختلفة.

§ تتكون الشراكة بين القطاعين العام والخاص من عدة وحدات برنامجية ، وتتكون الشراكة بين القطاعين العام والخاص من عدة وحدات برنامجية. يشار إلى وحدات البرامج هذه عادةً باسم وحدات البرامج. تم تصميم الحزمة لحل مشاكل فئة معينة. يشار إلى هذه الفئة من المهام عمومًا باسم مجال الحزمة.

§ الموضوع 4. تكامل البرامج المختارة مع البرامج الأخرى. تكامل VBA مع MS Office.

يجب أن يعرف الطالب:

تكامل اللغة المضمنة البرمجة المرئية أساسي للتطبيق (VBA) مع Word.

· تكامل لغة البرمجة المدمجة Visual Basic for Application (VBA) مع Excel.

· تكامل لغة البرمجة المدمجة Visual Basic for Application (VBA) مع Access.

· تكامل لغة البرمجة المدمجة Visual Basic for Application (VBA) مع Power Point.

§ الموضوع 5. VBA. عناصر التحكم ، واجهة محرر VBA ، كائنات VBA

يجب أن يعرف الطالب:

ضوابط VBA.

واجهة محرر VBA.

كائنات وخصائص وأساليب فبا.

يكون قادرا على.

العمل مع النوافذ في محرر VBA.

· العمل مع وظائف الرياضيات القياسية VBA.

· تنفيذ إدخال / إخراج البيانات.

ينتمي VBA إلى لغات البرمجة الشيئية (OOP). يمكن وصف OOP بأنها تقنية لتحليل وتصميم وكتابة التطبيقات باستخدام الكائنات. الكائن عبارة عن مجموعة من التعليمات البرمجية والبيانات التي يمكن عرضها كوحدة واحدة ، مثل عنصر تحكم ونموذج ومكون تطبيق. يتم تحديد كل كائن من خلال عضويته في الفصل. جميع الكائنات المرئية مثل ورقة العمل ، النطاق ، المخطط ، نموذج المستخدم هي كائنات.

يمكن الوصول إلى لغة البرمجة هذه من أي تطبيق Windows تقريبًا.

§ الموضوع 6. VBA. إنشاء الخاصة بك مربعات الحوار

يجب أن يعرف الطالب:

· خصائص ضوابط VBA.

أنواع بيانات VBA.

· أنواع مربعات الحوار.

يكون قادرا على.

· إنشاء واجهة التطبيق.

إنشاء إجراءات معالجة الحدث.

النموذج (أو النموذج المخصص) في جوهره عبارة عن مربع حوار يمكنك من خلاله وضع عناصر تحكم متنوعة. يمكن أن يحتوي التطبيق على نموذج واحد أو أكثر. صيغة جديدة يضاف إلى المشروع عن طريق تحديد الأمر Insert ® UserForm.

يحتوي VBA على مجموعة واسعة من عناصر التحكم المضمنة. باستخدام هذه المجموعة ومحرر النموذج ، ليس من الصعب إنشاء أي واجهة مستخدم تفي بجميع متطلبات الواجهة في بيئة Windows... الضوابط هي كائنات. مثل أي كائنات ، لديهم خصائص وطرق وأحداث. يتم إنشاء عناصر التحكم باستخدام Toolbox.

§ الموضوع 7. VBA. الخوارزميات والبرامج المتفرعة

يجب أن يعرف الطالب:

· بناء جملة خوارزميات البنية المتفرعة مع عبارة IF الشرطية.

· شروط تطبيق خوارزميات البنية المتفرعة.

يكون قادرا على.

· تطبيق الخوارزميات المتفرعة عمليا.

· العمل مع أوراق عمل الكائنات () ، المدى ().

في كود البرنامجلتنفيذ التفريع ، إذا تم استخدام العبارة الشرطية.

يسمح لك المشغل الشرطي بتحديد الإجراءات وتنفيذها بناءً على حقيقة حالة معينة. يوجد خياران في بناء الجملة: في الحالة الأولى ، يبدو كما يلي:

IF الشرط ثم [البيانات 1]