Menü
Ingyenes
bejegyzés
itthon  /  Programok/ Áldozat. Kozmikus mimika

Áldozat. Kozmikus mimika

Videokártyák összehasonlító tesztelése a Prey (2017) játékban

Ma hivatalosan is elkezdhetjük játszani a várva várt és ígéretes Prey játékot.

Mielőtt megismerkedne a különböző videokártyák teljesítményével, javasoljuk, hogy használjon néhány hasznos tippet.

Első tanács. Fps tiltás feloldása.

2. A "sys_MaxFPS" sort keressük.
3. Módosítsa a 144-es értéket 999-re.

Második tanács. Módosítsa a FOV-t (látómező).
1. Lépjen a% UserProfile% \ Saved Games \ Arkane Studios \ Prey \ mappába, és nyissa meg a game.cfg fájlt. szöveg szerkesztő(egy notebook is bejön).
2. A "cl_hfov" sort keressük.
3. Módosítsa a 79,582321 értéket 90-re (vagy egy másik értékre, amelynek eredménye kényelmes lesz az Ön számára).

Harmadik tanács. Mozgásos életlenítés letiltása.
1. Lépjen a% UserProfile% \ Saved Games \ Arkane Studios \ Prey \ mappába, és nyissa meg a game.cfg fájlt egy szövegszerkesztővel (a jegyzettömb is működni fog).
2. Hozzáadás új sor az "r_motionblur = 0" fájl végén.

Negyedik tanács. A játék indításakor kapcsold ki a bemutatkozó videókat.
1. Nyissa meg a játék mappáját, és lépjen a \ GameSDK \ Videos könyvtárba.
2. Törölje az ArkaneLogoAnim_Redux_1080p2997_ST-16LUFS.bk2, Bethesda_logo_anim_white.bk2, LegalScreens.bk2, Ryzen_Bumper.bk2 fájlokat.

Most pedig térjünk át a teszteredményekre. A játék beállításai a Very High előbeállításra kerültek.

Videómemória-fogyasztás példa szerint ASUS grafikus kártyák GeForce GTX 1080 Ti STRIX OC (11 GB)

Teljesítmény különböző képernyőfelbontásoknál.

Még 2006-ban a Human Head Studios bemutatott egy jó minőségű pörgős lövöldözős Prey-t, egy indiai származású srácról, aki legyőzte kedvesét az idegenektől. A Bethesda Softworks által képviselt szerzői jog tulajdonosa sokáig próbált valahogy fejlődni eredeti ötletekés még néhány érdekes Prey 2 előzetest is láttunk, de végül a folytatás lefagyott, és elkezdődött a munka egy teljesen új projekten és az újraindításon. Az agresszív idegenekkel való sikertelen érintkezés gondolatának öröksége, egyébként - abszolút új játék... Az Arkane Studios fejlesztői nem okoztak csalódást, és egy újabb remek játékkal kedveskedtek nekünk. És bár sokan beszéltek már a Prey 2017-ről, nem hagyjuk figyelmen kívül ez a témaÉs mi. Egyúttal kiegészítjük az áttekintést a videokártyák összehasonlító tesztelésével.

A Prey az első percektől fogva ügyesen leköti a játékos figyelmét, gyorsan kiforgatja a cselszövést, és furcsa események forgatagába vonzza. A bevezetés előrehaladtával világossá válik, hogy a hős valamilyen kísérletben vesz részt, és ennek a kísérletnek a hatóköre gyorsan bővül, amikor a mért élet szimulációvá változik. A törött üveg hatalmas laboratóriumi helyiséget és valódi valóságot tár elénk, a rádióban egy ismeretlen hang pedig nyomokat ad, és elvezeti a hőst a kalandra.


A játék hőse, Morgan Yu, egy nagy űrállomáson találja magát, töredékes tudással önmagáról, és teljesen hiányzik arról, hogy mi történik. Egy nehéz helyzetben próbálunk eligazodni ismeretlen felszólítások, saját múltbéli címeink és a rendezőtestvér instrukciói segítségével. A Transtar Corporation fejlett technológiákat fejleszt az agy módosítására. Mindezek a tevékenységek az idegen életformák tanulmányozásával kapcsolatosak. A tífonnak nevezett lényeket egyelőre elszigetelték, de ahogy az lenni szokott, valamikor minden balul sült el. Az idegenek kiszabadultak, és elkezdték elfoglalni az állomást, pusztítást és halált okozva. Egy ilyen környezetben nem csak a kérdésekre kell választ találni, hanem a túlélésre is szükség van.

A Prey magas szintű elmélyülést biztosít ügyesen bemutatott intrikákon és a játék megismerésén keresztül. Explicit cselekményfolyosó hiányában, bizonyos cselekvési szabadsággal, a játék készségesen oszt meg információkat a világáról számos hangfelvételen, személyi számítógépeken olvasott leveleken és más forrásokon keresztül. Különböző töredékekből közös mozaik keletkezik. Ahogy haladsz a történetben, az incidenst benőnek a részletek és részletek. És minél figyelmesebben tanulmányozza a világot, annál többet fog megtudni az állomásról és az egyes személyiségekről. Elég, ha némi kitartást mutat a kutatásban, és a játék elkezd benőni további feladatokkal, kiterjesztve a fő kalandot.

Először igazi emberek főként megcsonkított holttestek képviselik. De valamikor eljön a túlélőkkel való találkozás, amely nem mindig a teljes kölcsönös megértés és az öröm szituációjában történik. Olyan dilemmákkal szembesülhetünk, ahol konkrét személyek sorsa múlik majd a végső választáson. Maga a játék pedig elvezet minket egy változó befejezéshez, amely az utolsó akciókból és az előző akciók láncolatából áll.

A játékmenet is a változékonyságon alapul. Kezdetben a Prey egy lövöldözősre hasonlít, fejlett kutatással és szintezéssel a BioShock szellemében. A cselekményt és a látványt tekintve szintén sok analógia van, de ahogy jobban belemélyedsz az állomásba, rájössz, hogy ez egy teljesen eredeti játék, a játékmechanikában eltérő akcentusokkal. A Prey óvatosságra és a készségek ügyes kombinációjára ösztönöz, amit a játék körülményei és az ellenség tulajdonságai határoznak meg.

A legegyszerűbb ellenfelek az arckifejezések, amelyek különböző tárgyakká változhatnak. Ezek a lények egy egyszerű majomkulccsal kalapálhatók, de mimikri képességük miatt váratlan megjelenésük jól viselhető. Ez arra kényszeríti, hogy alaposabban nézze meg környezetét – enyhe remegés, az asztalról leeső csésze vagy zaj fenyegetést jelezhet.

A nagy lények nem mutatnak kiváló színlelt készségeket, de gyorsan pozíciót tudnak változtatni, és eltűnnek a levegőben. A legveszélyesebb fantomellenségek jó túlélőképességet és az energiacsapások halálos kombinációit mutatják be. Vannak különféle idegen lények, amelyek kis asszisztenseket hozhatnak létre maguknak, vagy irányíthatnak embereket. A fizikai sebzés gyakran pszichés vagy telekinetikus károsodással párosul, ami megnehezíti a hős irányítását és a célzást. Ezért a legjobb, ha váratlanul lecsap, elbújik, és ne feledkezzen meg egy üveg alkoholról, hogy normalizálja lelkiállapotát.

A legjobb harci partner számunkra egy speciális gipszágyú lesz. Lehetővé teszi az ellenség elárasztását habbal és ideiglenes mozgásképtelenné tételét. Ennek a technikának köszönhetően megjavíthatja mind a kis mimikákat, mind a komolyabb ellenségeket. Mindegyik gyorsan kiszabadul a hab bilincseiből, de egy kis késés is elegendő ahhoz, hogy néhány ütést leadjon. Az ágyú egyben javítási eszköz is, ha ideiglenesen el kell zárni egy rövidzárlatos villanypanelt, vagy meg kell állítani a kilyukadt cső tüzes lángját.

Vannak halálos fegyverek is - pisztoly, sörétes puska, sugárágyú. Nagyobb önbizalmat adnak, ha egy egyszerű csavarkulcs a kezében van, de a korlátozott lőszerkészletek körültekintő cselekvésre kényszerítenek. Sok ellenséget nehéz megölni banális lövöldözéssel, mivel ez jelentős adag értékes lőszert és nagy egészségügyi felszerelést igényel. Stealth-et használnak, ami az első csapás előnyét biztosítja, a megjavított torony tűzzel támaszt, a befogott gázpalack lövedékké változik. Ha a harc nem sok jót ígér, elterelheti az ellenség figyelmét, és megpróbálhat észrevétlenül osonni.


Van egy vicces illegális fegyver, amelyet más problémák megoldására is fel lehet használni. Például egy dartvető lehetővé teszi, hogy megnyomjon egy gombot a távirányítón, amelyet nem lehet közel megközelíteni a rácsok vagy más korlátozások miatt. A sokkoló lehetővé teszi, hogy megnyugtassa az erőszakos embereket, akik bábokká váltak a különleges tájfonok kezében.

A komplex belső architektúrával rendelkező nagy szintek mindig sokféle cselekvési lehetőséget kínálnak. Az állomás több nagy, bonyolult szerkezetű rekeszre tagolódik, ahol a belső terek metszik egymást, néhány ajtó nyitva van, sok átjáró el van zárva. Valójában ezek különálló mini homokozók, amelyek gondos tanulmányozáshoz állnak rendelkezésre. Lehetőségeink és személyes taktikáink alapján különböző utakat választunk. Valahol könnyebb átkúszni a szellőzőcsatornán, hol a találékonyság segítségével lehet váratlan megoldást találni és új helyiségbe menni. Egyes ágazatok bizonyos fejlettségi szinten nagyon veszélyesek számunkra, vagy egyszerűen bezártak. Odanézhetsz, amikor újra lerohanod ezt a helyet, amikor új lehetőségek nyílnak meg az átjáró blokkolásának feloldására, vagy ha elegendő erő áll rendelkezésre a hatalmas ellenségek ellen. A játék narratívája úgy épül fel, hogy gyakran vissza kell térni a régi helyekre, bár a fő történet keretein belül mindez logikusnak és nem megterhelőnek tűnik. Ha precízen törekszik arra, hogy abszolút minden mellékküldetést teljesítsen, akkor ez több időt és unalmas pályákat igényel.


A hős képességeit a játék során a pumpálás javítja. A képességek fejlesztése a neuromodok telepítésekor történik, és minden új fejlesztéshez többre van szükség. Kezdetben három ága van a tudományos, mérnöki és biztonsági irányok pumpálásának, amelyek lehetővé teszik az egészség javítását, a fegyverkárosítást, a hackelési és javítási készségek növelését és még sok mást. A készségek egy része befolyásolja a világ felfedezésének lehetőségeit. Megfelelő erővel képes lesz törmeléket szétszedni és új járatokat nyitni, a hackelési készségek lehetővé teszik a különféle számítógépes rendszerek feltörését.

Egy bizonyos pillanatban Prey megjeleníti a hős képességeit új szint a pszi-készségek meghatározott ágainak megnyitásával. Ezek pumpálásával Morgan képes lesz energiával legyőzni a tájfunokat, megtanulja a mimikát és az elmekontroll készségeket. Ez nagymértékben kibővíti a harci és kutatási képességeket. A Shotgun és az Energy Strike kombinálásával könnyebb elpusztítani egy kemény ellenfelet. És miután csészévé változott, sok repedésbe és korábban elérhetetlen helyiségbe gurulhat. Ennek eredményeként közelebb kerülünk az eredeti ellenségekhez, ami befolyásolhatja a hozzánk való hozzáállást. számítógépes rendszer Biztonság. A pszi-képesség növelése után a hős kénytelen lesz ellenállni a biztonsági tornyoknak, amelyek "idegennek" fogják tekinteni. És mindez végső soron hatással lesz a végére és a cselekmény végére.

Az embertelen képességek pumpálásával, amelyek a tájfunok átvizsgálásának szükségességével járnak a megfelelő tapasztalat megszerzéséhez. Nyilvánvaló, hogy nyílt csatában ezt rendkívül nehéz megtenni, ami még óvatosabbá, vagy még lendületesebbé teszi a tetteit.

Az összetevők összegyűjtése és a fogyóeszközök elkészítése elengedhetetlen. Minden asztalon vagy egy fiókban mindig van valami szemét, amit bedobhatsz a készletedbe. Speciális állomásokon a szemetet alkatrészekké dolgozzák fel, hogy lőszert vagy helyreállítási eszközöket hozzanak létre. Erre pedig nagy a kereslet, mivel a feszült összecsapásokban a készletek gyorsan szétszóródnak. És ha nem gondoskodik a tárgyak összegyűjtéséről és a kézművességről, akkor a talált patronok vagy gránátok nyilvánvalóan nem elegendőek minden komoly ellenfél számára. Útközben különféle tervrajzokat találhat az új fegyverekhez, bár a kész másolatok beszerzése nem lesz nehéz.

A Prey időnként emlékeztet bennünket az űrre, arra kényszerítve, hogy kimenjünk a nyílt űrbe, vagy nulla gravitációjú rekeszeken át utazzunk. Az ilyen séták nem kevésbé veszélyesek, mint a belső terek felfedezése agresszív lényekkel. A különböző rekeszekben lévő zárak kinyitása után bármikor használhatók az állomás távoli részei közötti kényelmesebb mozgáshoz.

A jellegzetes stílus fontos szerepet játszik a különleges hangulat és érzés megteremtésében mély merülést... Az Arkane Studios ismét megmutatja, hogy az aláhúzott realizmusra való törekvés nélkül is lehet érdekes képeket és meggyőző világot alkotni. A prédaesemények egy alternatív jövő 30-as éveiben alakulnak ki, ahol a világ fejlődése kissé más utat járt be a múlt század 60-as éveiben. A környezet pedig inkább a retro-futurizmus szellemiségéhez igazodik, a régi tudományos-fantasztikus filmekre emlékeztet. De stílusosnak és gyönyörűnek tűnik. Ebbe a stílusba egyébként elég szervesen illeszkedik a helyi elektronikus zene.


Az érdekes látványterv a CryEngine 4-nek köszönhetően kiváló technológiai teljesítménnyel párosul. A Prey részletgazdag belső tereket mutat sok csillogó és tükröződő felülettel, valamint jó fényjátékkal.



A szép kép nem támaszt túl nagy követelményeket a GPU teljesítményével kapcsolatban. Úgy döntöttünk, hogy feltárjuk az előadás és a magatartás témáját összehasonlító tesztelés videokártyák a Prey-ben. A videokártyák áttekintéséhez szabványos tesztplatformunkat használtuk. A tesztjelenet alább látható.

Profil kiválasztva a legmagasabb minőséget grafika (Very High), amely SMAA T2X élsimítást biztosít. Az alábbiakban az 1920x1080-as felbontású teszteredményeket mutatjuk be.

Az eredmények azt mutatják, hogy még a költségvetést GeForce videokártyák A GTX 960 és a GeForce GTX 1050 Ti 40-50 fps-t tud adni, a régi Radeon R9 270X érezhetően gyengébb, de többé-kevésbé elfogadható eredményeket produkál. Jobb, ha 3 GB vagy nagyobb memóriával rendelkező modelleken játszol. A magasabb osztályú videoadapterek már több mint 60 fps-t produkálnak. A Radeon RX 570 és a GeForce GTX 780 Ti egy szinten vannak, a Radeon RX 580 pedig gyengébb, mint a 6 GB-os változatban a GeForce GTX 1060.

A régebbi modelleket ráadásul megnövelt, 2560x1440-es felbontással tesztelik.

A Radeon RX 580 és a GeForce GTX 1060 méltósággal megbirkózik ezzel a móddal, az NVIDIA képviselőjének előnye továbbra is megmarad. Videomemória betöltése ebben a felbontásban 4 GB vagy magasabb szinten.

A Prey egy másik nagyszerű játék az Arkane Studiostól. Bár hat hónappal a Dishonored 2 után jelent meg, nagyon más érzés. A fejlesztést egy másik részleg végezte, amely megpróbált valami eredetit csinálni, és a szerzőknek ez biztosan sikerült. A Prey lélekben hasonlít a BioShockhoz és a Deus Exhez, de az ismerős ötletek keverékéből valami jellegzetes és eredeti születik. Ez egy hangulatos fantasy kaland érdekes történet, eredeti stílus és átgondolt játékmenet, amely sok lehetőséget és változatosságot biztosít az átjárásban. A Prey csak azokat tudja megzavarni, akik egy banális lövöldözésre számítanak egy gyönyörű csomagolásban, mert a játék mélyebb és ravaszabb. Valószínűleg 2017 legjobb sci-fi akciófilmje. Ne hagyja ki!

Konzolparancsok és további optimalizálások

A Prey játékban a konzol, csakúgy, mint a DooM3-Engine többi játékában, a Ctrl-Alt-~ billentyűkombináció megnyomásával hívható meg. Amellett, hogy a konzolban parancsokat kell bevinni, vagy a segítségével megváltoztatni az érdeklődésre számot tartó paramétereket, szerkesztheti a konfigurációs fájlt, jelen esetben ez a preyconfig.cfg. A leggyakrabban használt parancsok hozzáadhatók egy személyes .cfg fájlhoz, és a játék elindítása után futhatnak (exec (fájlnév) .cfg parancs), vagy közvetlenül hozzáadhatók parancs sor... Nos, nincs értelme az ilyen jól ismert dolgokról részletesen beszélni, ezért térjünk át a játék legfontosabb és legérdekesebb konzolparancsaira.

    A konzol egyszerűbb és kényelmesebb megnyitásához használhatja a parancsot com_allowconsole 1 ... Így a konzol csak a tilde megnyomásával hívható meg, nem pedig három billentyű kombinációjával, ami meglehetősen kényelmetlen.

    A képkockasebesség (FPS) a parancs hatására megjelenik a képernyőn com_showFPS. A megjelenítés leállításához nullát kell beírnia egy helyett.

    Parancs végrehajtó[Fájl név], mint már említettük, elindítja a létrehozott konfigurációs fájlt, és végrehajtja az abban található összes parancsot.

    Parancs noclip, amint azt sokan tudják, lehetővé teszi, hogy áthaladjon a játékban lévő tárgyakon.

      - Isten bekapcsolja az isten módot.

      - adni[termék név] - a játékos megkapja a kívánt tárgyat.

      - ai_skipthink- letiltja az ellenség mesterséges intelligenciáját.

      - kijárat kilép a játékból.

Parancsok szerkesztése:

    - szerkesztő- megnyitja a szintszerkesztőt.

    - editFX- effektusszerkesztő.

    - modView- modellek megtekintése.

    - devmap[térkép neve]- a térkép megtekintése fejlesztői módban.

A következő parancsok engedélyezéséhez a név után "1"-et kell tenni, a letiltáshoz pedig "0"-t. Szóval mellesleg.

    com_precache lehetővé teszi az előgyorsítótárazási funkció használatát, vagyis a szükséges objektumok egy részének előzetes betöltését, ami kis mértékben növeli az általános teljesítményt, és a kritikus pillanatokban eltávolítja a rendszer terhelését.

    kép_useCache lehetővé teszi a gyorsítótárazási folyamatok teljes kihasználását a grafikus adatok tárolására.

    kép_cacheMegs parancs beállítja az adatok gyorsítótárazásához felhasznált memória maximális mennyiségét. A rendelkezésre álló felénél többet nem ajánlott kiállítani.

    kép_cacheMinK a gyorsítótárazáshoz szükséges memória minimális mennyisége kilobájtban (!!!) van megadva. Az alapértelmezetthez képest javasolt növelni.

    com_videoRam[méret megabájtban] - a felhasznált videomemória mennyiségét jelzi. Ha a játék rosszul határozta meg a hangerőt, beállíthatja a kívánt értékre.

    cm_backFaceCull a parancs letiltja az összes textúra és sokszög feldolgozását a lejátszó látómezején kívül, ezáltal kiküszöböli a videoprocesszor szükségtelen betöltését. Használata azonban súlyos meghibásodásokhoz vezethet.

    com_purgeAll- teljesen törli a memóriát az új szintek betöltésekor, törli a régiekkel kapcsolatos összes információt.

    com_fixedTic ha az opció "1"-re van állítva, akkor a 60 FPS teljesítménykorlát megszűnik, de a játékon belüli fizikai szinkronizálás megszakad.

    r_skipUpdates a csapat statikussá teszi a dinamikus fényeket, miközben intenzitásukat és irányukat változatlanok tartják.

    r_znear ennek a paraméternek a nagyobb értékre állítása megnöveli azt a távolságot, amelyen keresztül a z-pufferelés megtörténik.

    r_useTwoSidedStencil ez a paraméter optimalizálja a sablonárnyékok feldolgozását.

    g_projectileLights a parancs bekapcsolja a mozgó tárgyak, például rakéták megvilágításának dinamikus feldolgozását.

    g_vérhatások lehetővé teszi a véres lábnyomok engedélyezését/letiltását a felületeken.

    g_showPlayerShadow a parancs lehetővé teszi magának a játékosnak az árnyékának megjelenítését.

    kép_useNormalCompression a paraméter a textúrák tömörítését állítja be. "0" - a textúrák nem lesznek tömörítve, "2" - a legmagasabb tömörítés, vagyis a legalacsonyabb minőség.

Parancsok a bemutató videók rögzítéséhez és lejátszásához:

    rekordDemo[demó neve] - elkezdi a bemutató videó rögzítését.

    stopRecording leállítja a felvételt.

    demo lejátszása[demó neve] - lejátssza a felvett demót.

    avidemo[demó neve] - létrehoz egy korábban rögzített demót .avi formátumban.

    avigame lehetővé teszi, hogy közvetlenül játék közben írjon egy .avi fájlt anélkül, hogy először demót készítene.

    timeDemo[demó neve] - elindítja a bemutatót bench módban, FPS kimenettel a képernyőn a lejátszás vége után.

    viszonyítási alap elindítja a saját padját.

    listCmds megjeleníti a parancsok teljes listáját.

Az összes teljes listája konzolparancsok vehetsz is.

Videokártyák teljesítményének tesztelése Alacsonyés Közép-szektorok a Prey játékban

A Prey játék videokártyáinak teljesítményének tesztelésére a piac középső és alacsonyabb árú szektorának következő népszerű képviselőit választották ki:

    Palit GeForce 7300 GT, működési frekvenciák 400/800 MHz; 256 MB DDR2, 4/8/8 pipelines (vertex pipelines / pixel pipelines / texture units);

    Palit Radeon X800 XL, működési frekvenciák 400/1000 MHz; 256 MB DDR2, csővezetékes képlet 2012.06.12.;

    Gigabyte GeForce 7600 GS, működési frekvenciák 400/800 MHz; 256 MB DDR2, csővezetékes képlet 5/12/12;

    Palit GeForce 7600 GS Sonic, működési frekvenciák 256 MB GDDR3 (!), Pipeline formula 2012.05.12.;

    ASUSTeK EAX1300 Pro, működési frekvenciák 600/800 MHz; 256 MB DDR2, 2/4/4 csővezetékes képlet;

    Sapphire Radeon X1600 Pro, működési frekvenciák 500/600 MHz; 256 MB DDR2, csővezetékes képlet 6/12/4;

A kártyákat a következő konfigurációval tesztelték a platformon:

    processzor AMD Athlon 3000+ (2700 MHz-re túlhajtva - 300x9);

    NVIDIA nForce4 SLI lapkakészletre épülő DFI Infinity alaplap;

    Transcend RAM (Hynix chipek) 2x1 Gb DDR SDRAM 300 (1:0,7) MHz (2,5:3:3:7);

    Samsung HD160JJ SATA II 160Gb merevlemez;

    Operációs rendszer WindowsXP SP2; DX9.0c;

    Monitor LG Flatron F700P;

    Az FSP Group Inc. által gyártott FSP550-60PLN tápegység.

    Illesztőprogramok: NVIDIA ForceWare 91.33-as verzió, ATI Catalyst 6.7-es verziója.

A teszteket három beállítási konfigurációban hajtották végre, mindegyikhez két módban: élsimítással és anélkül, valamint az anizotróp szűréssel.

Tesztelés magasabb beállításokon:

Minden paraméter engedélyezve van, a textúra és a shader beállításai maximális minőségre vannak állítva.

Vizsgálati eredmények:

Világos módban élsimítás és szűrés nélkül a Palit GeForce 7600 GS Sonic nyer. Ő elvileg bent van ez a tanulmány kedvence, mivel a leggyorsabb memóriával és kellően magas chipfrekvenciákkal rendelkezik. Emellett a Prey egy OpenGL játék, és az NVIDIA kártyáiról ismert, hogy az ilyen játékokban jobban teljesítenek, mint a versenytársak. Így történt ez most is: light módokban három NVIDIA chipre épülő kártya mutatott kiváló eredményeket, csak a Palit Radeon X800XL tudta felvenni velük a versenyt. A másik két Radeon messze elmaradt. Ráadásul az X1600 Pro és az X1300 Pro közötti különbség minimálisnak bizonyult! Látszólag palacknyak az X1600 Pro esetében ismét a textúraegységei lettek, amelyek terhelése ebben a játékban nagyon nagy. Még az X1600 Pro három pixeles négyje sem mentette meg a helyzetet, szemben az X1300 Pro egyetlen egyével.

De amikor bekapcsolja a nehéz módot, élsimítással, a kép kissé megváltozott. A Palit Radeon X800 XL átvette a vezetést, előnye a Palit GeForce 7600 GS Sonic-kal szemben mintegy 10% volt. A kép többi része nem változott.

Tesztelés közepes beállításokon:

A textúrák és a shaderek minősége átlagos, a tükrözés, ütési térképek, ragyogás, részecskék és felületek beállításai le vannak tiltva. Árnyékok, tükröződések és ütések is benne vannak.

Vizsgálati eredmények:

Közepes beállításoknál probléma van a Prey benchmarkjával - az FPS plafonja akár hatvan is lehet. Elvileg ez volt az egyik oka annak, hogy miért végeztek tesztelést a mainstream és a költségvetési kártyákon. A mennyezeti probléma megoldható, és a megoldást fentebb leírtuk. Azonban, mint már említettük, ez bizonyos hibákhoz és meghibásodásokhoz vezet, ezért nem alkalmaztuk ezt a módszert.

Ami az azonnali eredményeket illeti, a kép nem változott a világítási módokban – az X1600 Pro és az X1300 Pro messze elmarad. A Palit GeForce 7600 GS Sonic a legkisebb esélyt sem hagyja senkinek. Nehéz módokban szintén vezet, de a felbontás növelésével a Palit Radeon X800 XL-hez képesti különbsége minimálisra csökken, és teljesen eltűnik.

Tesztelés alacsony beállításokon:

A textúrák és a shaderek minősége alacsony, és vegye figyelembe, hogy nem tiltottuk le teljesen a shadereket! Az összes többi opció le van tiltva.

Vizsgálati eredmények:

A teljesítménynövekedés alacsony módokban csak két lemaradt kártya esetében észrevehető, míg a többi könnyedén elérte a 60 FPS plafont. Ráadásul ezeknek a kártyáknak a nyeresége meglehetősen szilárd - körülbelül 50%! De nehéz üzemmódokban már volt küzdelem, amelyben a Palit Radeon X800 XL nyert, bár előnye a legközelebbi versenytárshoz képest 10%-on belül volt. A tesztelés kívülállóinak nem sikerült megközelíteniük a főcsoportot - három GeForce-ot, és ezek viszont nem versenyeztek komolyan a vezetőkkel.

Eredmények

Így túlzás nélkül maga a játék is pompás lett. Jól megtervezett atmoszféra, egészen szórakoztató, bár kiszámítható cselekmény, nem tolakodó és nem túl stresszes játékmenet, amely egy percig sem hagyja unatkozni. A játék minden pillanatban valami újat mutat be, és ezt értékelni kell. A nagyon jó minőségű DooM3-Engine kiváló alapja lett a játéknak, némi fejlesztésen esett át, és még jobban is néz ki. A műfaj forradalmát nem szabad várni a Prey-től, bár találtunk néhány friss és befejezetlen ötletet. Ez egy nagyon jó és minőségi, szinte klasszikus lövöldözős játék.

Ami a tesztelést illeti, ez csak megerősítette az egyes videokártyák kilátásaival kapcsolatos következtetéseinket, amelyeket korábban a vonatkozó áttekintésekben tettünk. A program csúcspontja a Palit GeForce 7600 GS Sonic – egy nagy teljesítményű kártya, bár a közepes árkategóriába tartozik. A Palit Radeon X800 XL sikerei több pontot is igazoltak: egyrészt ez a kártya továbbra is versenyképes, másrészt megállapítható, hogy a grafikus motort ATI kártyákra optimalizálták.

Ami a Palit GeForce 7300 GT-t illeti, a legjobb oldalról mutatta meg magát, gyakorlatilag lépést tart bátyjával, a Gigabyte GeForce 7600 GS-sel, ami meg is tiszteli, főleg ha az árkülönbséget vesszük figyelembe.

A Sapphire Radeon X1600 Pro "teljesítménye" nem nevezhető másnak, mint kudarcnak. Az ATI X1600-as sorozata nem bizonyult túl sikeresnek, legalábbis a kártyák nem dolgozzák ki a pénzüket. Nos, az ASUS EAX1300 Pro pontosan azt mutatta, amit elvártak tőle. Ezek a kártyák nem versenyeznek a pénztárcabarát GeForce 7300 GT-vel, és aligha tekinthetők jövedelmező befektetésnek.

Tesztre beküldött videokártyák: LLC " Rongbuk ",online áruház UltraPrice


Megoldáskor 1920x1080átlagosan 25 képkocka FPS-t mutattak a Radeon RX 460 vagy GeForce GTX 750 Ti szintű videokártyák. A minimum 25 képkocka FPS-t Radeon RX 460 vagy GeForce GTX 750 Ti szintű videokártyák biztosíthatják. A kényelmes átlagos, 60 képkockás FPS-t Radeon RX 470 vagy GeForce GTX 780 szintű megoldások biztosítják.

Megoldáskor 2560x1440átlagosan 25 képkocka FPS-t mutattak a Radeon R7 370 vagy GeForce GTX 1050 Ti szintű videokártyák. A minimum 25 képkocka FPS-t Radeon R9 380X vagy GeForce GTX 1050 Ti szintű videokártyák biztosíthatják. Kényelmes, átlagosan 60 képkockás FPS-t a Radeon R9 Fury X vagy GeForce GTX 980 Ti szintű megoldások biztosítanak.

Megoldáskor 3840x2160átlagosan 25 képkocka FPS-t mutattak a Radeon R9 Nano vagy GeForce GTX 1060 szintű videokártyák. A minimum 25 képkockás FPS-t Radeon R9 Nano vagy GeForce GTX 980 Ti szintű videokártyák tudják biztosítani.


Megoldáskor 1920x1080 a videomemória fogyasztása 3 gigabájt beépített memóriával rendelkező videokártyák esetén 3000 megabájt, 4 gigabájtnál 3000 megabájt, 6 gigabájtnál 3000 megabájt, 8 gigabájtnál 3000 megabájt és 11 gigabájt 3300 megabájt.

Megoldáskor 2560x1440 a videomemória fogyasztása 3 gigabájt beépített memóriával rendelkező videokártyák esetén 3000 megabájt, 4 gigabájt 3200 megabájt, 6 gigabájt 3300 megabájt, 8 gigabájt 3200 megabájt és 11 gigabájt 3500 megabyte.

Megoldáskor 3840x2160 A videomemória fogyasztása 3 gigabájt beépített memóriával rendelkező videokártyák esetén 3000 megabájt, 4 gigabájt 4000 megabájt, 6 gigabájt 4000 megabájt, 8 gigabájt 4000 megabájt és 11 gigabájt 4200 megabájt.


Videokártya használatakor NVIDIA Az FX-4100 vagy a Core i 3 2100 processzorok legalább 25 képkocka elfogadható mutatóját mutatták, az FX-4100 vagy Core i 3 2100 szintű megoldások pedig 60 képkocka átlagos FPS-t biztosítanak.

Videokártya használatakor AMD Az FX-4100 vagy a Core i 3 2100 processzorok legalább 25 képkockás elfogadható mutatót mutattak, az FX-4300 vagy Core i 3 2100 szintű megoldások pedig 60 képkocka átlagos FPS-t biztosítanak.

A játék legfeljebb 12 számítási szálat használ. De még mindig csak 8 szál vesz részt hatékonyan


Megoldáskor 1920x1080 A rendszer RAM-fogyasztása egy 3 gigabájt beépített memóriával rendelkező videokártya esetében 3700 megabájt, 4 gigabájtnál 3700 megabájt, 6 gigabájtnál 4000 megabájt, 8 gigabájtnál 4400 megabájt és 11 gigabájtnál 14 200 megabájt.

Megoldáskor 2560x1440 A rendszer RAM-fogyasztása 3 gigabájt beépített memóriával rendelkező videokártya esetén 4200 megabájt, 4 gigabájtnál 3700 megabájt, 6 gigabájtnál 4100 megabájt, 8 gigabájtnál 4500 megabájt és 11 megabájtnál 300 megabájt.

Megoldáskor 3840x2160 A rendszer RAM-fogyasztása egy 3 gigabájt beépített memóriával rendelkező videokártya esetén 5500 megabájt, 4 gigabájtnál 4000 megabájt, 6 gigabájtnál 4400 megabájt, 8 gigabájtnál 4600 megabájt és 11 gigabájtnál 14400 megabájt.