Menü
Ingyenes
bejegyzés
itthon  /  Tanács/ Felkészülés UX kutatásra: megfigyelés, hipotézis, adatgyűjtés. A célközönségkutatás a jó konverzió kulcsa. Miért van szükség a közönségkutatásra és mi az a UX? Ux kutatás

Felkészülés UX kutatásra: megfigyelés, hipotézis, adatgyűjtés. A célközönségkutatás a jó konverzió kulcsa. Miért van szükség a közönségkutatásra és mi az a UX? Ux kutatás

A termékeinket, szolgáltatásainkat és alkalmazásainkat használó embereknek szentelt iparágban a kutatás a legfontosabb. kérdéseket teszünk fel. tudomásul vesszük. Mindent megtudunk, amiről csak lehet célközönség majd iteratívan áttekintjük munkánkat a tervezési folyamat során.

Az UX-kutatás vagy más néven designkutatás számos célt szolgál a tervezési folyamatban. Segít azonosítani és megerősíteni vagy megcáfolni feltételezéseinket, megtalálni a közös vonásokat célközönségünk tagjaiban, felismerni szükségleteiket, céljaikat és mentális modelljeinket. Összességében a kutatás inspirálja munkánkat, javítja megértésünket, és jóváhagyja döntéseinket.

Ebben az útmutatóban a tervezési kutatás számos elemét ismertetjük, az interjúktól és megfigyelésektől kezdve a használhatósági tesztelésig és az A/B tesztelésig. Az olvasók alapvető ismereteket szereznek arról, hogyan használhatják ezeket a tervezési kutatási módszereket munkájuk során, és javítják az összes felhasználó élményét.

  • Mi az UX kutatás
  • Általános módszertanok
  • Kézműves eszközök
  • Egyesületek és konferenciák
  • UX kutatási könyvek

MitUXtanulmány

Az UX-kutatás számos olyan kutatási módszert ölel fel, amelyek segítségével kontextust és megértést adnak a tervezési folyamathoz. Az UX más területeivel ellentétben a kutatás nem fejlődött ki más területről. Egyszerűen más kutatási formákból hozták. Más szóval, az UX-felhasználók számos technikát kölcsönöztek akadémikusoktól, akadémikusoktól, marketingesektől és másoktól. Vannak azonban olyan kutatási típusok, amelyek egészen egyediek az UX világában.

A tervezési kutatások fő célja a tervezési folyamat animálása a végfelhasználó szemszögéből. A kutatás akadályozza meg, hogy bármit is létrehozzunk magunknak. Szinte mindenki egyetért abban, hogy az UX célja a végfelhasználó-központú tervezés, a feltárás, amely megmondja, ki az illető, milyen kontextusban fogja használni a terméket vagy szolgáltatást, és mire van szüksége tőlünk.

A kutatás két részből áll: az adatok összegyűjtése és szintetizálása, ami javítja a használhatóságot. A projekt kezdetén a tervezési kutatások középpontjában annak vizsgálata áll, hogy kinek és mire van szüksége a projektből, valamint a végfelhasználók igényeinek és céljainak vizsgálatára. A kutatók felméréseket végeznek, kutatásokat gyűjtenek, nyomon követik a potenciális vagy jelenlegi felhasználókat, és böngésznek szakirodalmat, adatokat vagy elemzéseket. Ezután a tervezési folyamat során iteratív módon a kutatás fókusza a gyakorlatiasság és az érzékenység felé tolódik el. A kutatók használhatósági teszteket vagy A/B teszteket futtathatnak, megkérdezhetik a felhasználókat a folyamatról, és ami a legfontosabb, tesztelhetnek olyan feltételezéseket, amelyek javítják a tervezést.

A UX kutatási módszereket két táborra is oszthatjuk: kvantitatív és kvalitatív.

  • Kvantitatív kutatás minden olyan vizsgálat, amely számszerűen mérhető. Olyan kérdésekre ad választ, mint például "hányan kattintottak ide?" vagy "a felhasználók hány százaléka talál cselekvésre ösztönzést?" Fontos a statisztikai valószínűségek és a webhelyen vagy alkalmazásban történő események megértéséhez.
  • Kvalitatív kutatás néha "puha" kutatásnak nevezik. Segít megérteni, hogy az emberek miért teszik azt, amit csinálnak, és gyakran interjú vagy beszélgetés formájában történik. Általában kérdéseket tesznek fel, például "miért nem látják az emberek a cselekvésre való felhívást" és "mit vesznek még észre az emberek az oldalon?"

Míg a kutatók bizonyos típusú interjúkra vagy tesztekre szakosodhatnak, a legtöbben számos technikában jártasak. Minden kutató gyűjt értékes információ amely lehetővé teszi számunkra, hogy animált, kontextuális, felhasználóközpontú módon tervezzünk.

Általános módszertanok

A UX-kutatás különböző típusai a személyes interjúktól a moderálatlan A/B tesztekig terjednek, bár mindegyik hasonló abban, hogy mindegyik ugyanazon kulcstechnikákból fakad: megfigyelés, megértés és elemzés.

Megfigyelés

Ahhoz, hogy megtegyük az első lépést a kutatás során, meg kell tanulnunk látni a minket körülvevő világot. A kezdő fotósokhoz hasonlóan a kezdő felfedezőknek is először meg kell tanulniuk látni. Észre kell venniük az ideges ticket, ami azt jelezheti, hogy beszélgetőpartnereik stresszesek vagy bizonytalanok, és fel kell venniük a látszólag kisebb utalásokat, amelyek mélyen gyökerező hiedelmeket vagy gondolatokat tükrözhetnek, amelyeket tovább kellene tesztelni.

A megfigyelés egyszerű készségnek tűnhet számodra, de elhomályosíthatják a mindenkiben meglévő tudattalan előítéletek. A dizájnkutatók arra képezik magukat, hogy megfigyeljenek és jegyzeteljenek, hogy később mintákat találjanak a látszólag különböző embercsoportokban.

Megértés

A megfigyeléshez és a megértéshez hasonlóan ezt is folyamatosan csináljuk Mindennapi élet... Arra törekszünk, hogy megértsük kollégáinkat, családtagjainkat és barátainkat, gyakran igyekszünk megérteni egy vita vagy ismeretlen fogalom lényegét. Az UX-kutatók számára azonban a megértésnek több köze van a mentális modellekhez, mint a viszályhoz.

A mentális modell egy olyan kép, amely akkor jelenik meg a fejében, amikor egy adott kifejezésre vagy helyzetre gondol. Például egy „autó”, egy SUV-val rendelkező személy mentális modellje valószínűleg eltér egy okosautó-tulajdonos mentális modelljétől. A mentális modell alakítja döntéseinket; az autótulajdonosok esetében arra a kérdésre, hogy „mennyi ideig tart eljutni Winnipegbe”, a válaszok többek között az autó által felhasznált üzemanyag mennyiségétől függően változnak.

Elemzés

Önmagában a kutatás értékes lehet, de ahhoz, hogy ötleteket használhassunk egy terv animálására, elemezni kell, és végül bemutatni kell egy nagy csapatnak. Az elemzés az a folyamat, amelynek során a kutató azonosítja a kutatás mintáit, lehetséges indokokat vagy megoldásokat javasol, és ajánlásokat tesz.

Egyes elemzési technikák magukban foglalják személyiség vagy forgatókönyvek létrehozását, amelyek leírják a mentális modelleket, vagy olyan grafikonokat és diagramokat készítenek, amelyek a statisztikákat és a felhasználói viselkedést ábrázolják. Míg az itt leírt módszerek túlnyomórészt kutatás-orientáltak, fontos emlékezni arra, hogy a kutatás csak akkor értékes, ha megosztják. Nincs értelme bezárni egy szekrénybe, vagy elfelejteni a tervezési folyamatban.

Napi feladatok és eredmények

Az UX projektek különböznek egymástól, és a kutató által vállalt feladatok is különböznek azoktól, amelyek más környezetben megfelelőek. Néhány népszerűbb kutatási forma az interjúk, szavazások és kérdőívek, kártyaválogatás, használhatósági tesztek, fatesztek és A/B tesztek.

Interjú

A személyes interjú a kutató és a felhasználó vagy valamelyik érdeklődő közötti kommunikáció bevált és megbízható módja. Az interjúknak három fő típusa van, amelyek mindegyikét más-más kontextusban és más célokra használják.

Rendezett interjúk a leggyakoribb típus. Ez egy tipikus kérdés-felelet interjú, amelyben a kutató konkrét kérdéseket tesz fel. Hasznos lehet nagyszámú felhasználó megkérdezésekor, vagy ha a különböző felhasználók válaszait összehasonlítja és szembeállítja.

Irányítatlan interjú A legjobb mód megismerkedhet a túlérzékeny témákkal, ahol a felhasználókat vagy az érintetteket elriaszthatják a közvetlen kérdések. Irányítatlan interjú készítésekor a kérdező durva határokat szab, és beszélgetést kezdeményez az interjúalannyal. A kérdező főként hallgat e „beszélgetés” során, és csak azért beszél, hogy megkérje a felhasználót vagy az érdeklődőt További információ vagy magyarázza el a nézőpontját.

Néprajzi interjúk az, hogy megfigyeljük, mit csinálnak az emberek, hogyan töltik mindennapjaikat „természetes élőhelyükön”. Az ilyen típusú interjúban a felhasználó megmutatja a kutatónak, hogyan végez bizonyos feladatokat, elmerülve a kérdezőt otthona vagy munkahelye kultúrájában. Ez segíthet a kutatónak megérteni a különbséget aközött, amit az emberek valójában tesznek, és amit mondanak, hogy tesznek. Arra is rávilágíthat, mit csinálnak a felhasználók, amikor a legkényelmesebben érzik magukat.

Szavazások és kérdőívek

A felmérések és felmérések egyszerű módja annak, hogy nagy mennyiségű információt gyűjtsön össze egy csoportról, minimális idő ráfordításával. Kiváló választás olyan projektek kutatásához, amelyek nagy és változatos felhasználói csoporttal rendelkeznek, vagy olyan csoportok, amelyek törődnek az anonimitással. A kutató olyan eszközök segítségével készíthet felmérést, mint a Wufoo vagy Google Dokumentumok, küldje el e-mailben, és percek alatt több száz választ kap.

Bár vannak negatív vonatkozásai a felméréseknek és a kérdőíveknek. A kutató nem tud közvetlenül kapcsolatba lépni a válaszadóval, így nem tud segíteni a kérdések értelmezésében, ha a megfogalmazás nem egészen tökéletes, és általában korlátozottak a nyomon követési lehetőségei. Sokkal nagyobb valószínűséggel kapnak választ a kutatásra, ha nem igényelnek regisztrációs adatokat vagy elérhetőségeket, és ez az anonimitás lehetetlenné teszi a felvilágosítást vagy további információk kérését.

Kártyák válogatása

A kártyák rendezése néha interjúk vagy használhatósági tesztelés részeként történik. Ebben a felhasználó egy sor kifejezést kap, és felkérik, hogy osztályozza őket. A zárt rendezésnél a felhasználó a kategóriák nevét is megkapja; nyílt rendezésben a felhasználó létrehozza a kategóriáit.

A kártyarendezés célja a tartalmak közötti kapcsolatok tanulmányozása és a felhasználó által észlelt hierarchiák megértése. Sok tartalomstratégia és információs építész támaszkodik erre a tesztre a hierarchikus elméletek teszteléséhez vagy a webhelytérkép használatának megkezdéséhez.

Használhatósági tesztelés

A használhatóság tesztelése arról szól, hogy megkérdezünk egy potenciális ill jelenlegi felhasználó termék vagy szolgáltatás feladatsort lát el, és viselkedésük megfigyelésével meghatározza a termék vagy szolgáltatás használhatóságát. Ezt megteheti élő weboldal vagy alkalmazás, prototípus, vagy akár interaktív elrendezések vagy papír és ceruza segítségével.

Moderált használhatósági tesztelés ezek a tesztek leghagyományosabb típusai. Megtehetők személyesen, vagy ScreenShare és videó segítségével. Minden használhatósági labor egyirányú tükrökkel van lefedve, hogy az érdeklődők figyelemmel kísérhessék az elvégzett teszteket. A moderált teszt során egy elfogulatlan közvetítő beszélgetést folytat a felhasználóval úgy, hogy felolvassa a feladatot, és megkéri a felhasználót, hogy hangosan beszéljen gondolkodásának folyamatáról a feladat során. A kérdező szerepe az, hogy közvetítő szerepet töltsön be az érintettek és a felhasználó között, kérdéseket fogalmazzon meg a tervezés és a tesztelési feltételezések hatékonyságának felmérésére, segítve a felhasználót, hogy jól érezze magát.

Moderálatlan használhatósági tesztelés Az aszinkron feltárásként is ismert, a felhasználó kényelmét szolgálja az interneten. A problémák és az utasítások videón vagy rögzített hangon keresztül jelennek meg, és a felhasználónak egy gombra kell kattintania a teszt elindításához, valamint a videó és a hang rögzítéséhez. A moderált tesztekhez hasonlóan a felhasználókat arra kérik, hogy hangosan fejezzék ki gondolataikat, de ebben az esetben nincs közvetítő, aki megkérdezhetné. További kérdések... A moderálatlan tesztelés számos internetes oldalon elérhető, és lényegesen olcsóbb lehet, mint a moderált tesztelés.

Gerilla tesztelés egy modern, könnyed megoldás a hagyományos tesztekre. Laboratóriumbérlés helyett a gerillakutatást általában a közösségben végzik; a felhasználókat egy kávézóban vagy metróállomáson találják, és felkérik, hogy töltsék ki egyszerű feladatokat, weboldallal vagy szolgáltatással, pár dollárért, kávéért cserébe, vagy csak a szíved jóságából. És bár a gerillatesztelés nagyszerű lehetőség, különösen alacsony költségvetés mellett, a legjobb, ha csak nagy felhasználói bázissal rendelkező termékekhez vagy szolgáltatásokhoz használható.

Fa tesztek

Csakúgy, mint a kártyarendezés egy nagyszerű módja annak, hogy információkat gyűjtsünk a webhely architektúrájának felépítése előtt, a fatesztek hasznosak az architektúra érvényesítésében. Egy fa tesztben a felhasználók kapnak egy feladatot, és megjelennek felső szint oldaltérképek. Ezután, akárcsak egy használhatósági tesztnél, megkérjük őket, hogy írják le, hogyan fognak továbblépni a feladat végrehajtásához. A használhatósági teszteléssel ellentétben azonban a felhasználó nem látja a képernyőt, amikor kiválasztja a webhely egy részét. Ehelyett az építészet következő szintjét fogják látni. A cél annak meghatározása, hogy az információk helyesen vannak-e kategorizálva, és hogy a nómenklatúra megfelelően tükrözi-e a webhely részeit.

A / B tesztelés

Az A/B tesztelés egy másik módja annak, hogy megtudja, milyen műveleteket hajt végre a felhasználó. Az A/B tesztet általában akkor választják megfelelő kutatási formaként, amikor a tervezők két egymással versengő elem közül próbálnak választani. Legyen szó két tartalomstílusról, egy gombról egy linkre, vagy a kezdőképernyő két megközelítéséről, az A/B teszt feltételezi, hogy minden változat véletlenszerűen jelenik meg azonos számú felhasználó számára, majd elemzi, hogy melyik változat működik a legjobban ennek eléréséhez. cél. Az A/B tesztelés különösen akkor hasznos, ha egy felülvizsgált képernyőt egy újabb verzióval hasonlítunk össze, vagy adatokat gyűjtünk egy hipotézis bizonyítására.

Követendő emberek

Jennifer Romano Bergstorm

A Facebook UX-kutatójaként Jennifer azzal tölti az idejét, hogy javítja a Facebook adatvédelmi és UX-opcióit a feltörekvő piacokon. Szakterülete a szemkövetés, a használhatóság tesztelése, a tervezési kutatás és az idősek felhasználói élménye. Jennifer az UXPA International elnöke, valamint az Eye Tracking in UX Design társszerzője és szerkesztője. Megtalálható: http://www.romanocog.com/

Greg Bernstein

Greg felhasználó és termékkutató. Kutatói gyakorlatot épített ki a MailChimpnél, jelenleg pedig a Vox Media vezető munkatársa. Greg konferenciákon és olyan cégeknél beszél a munkájáról, mint az Etsy, az EA Games és a Fullstory. Korábban tervezést, márkaépítést és tipográfiát tanított a Georgia State University-n és a Savannah College of Art and Design-on, jelenleg pedig alkalmanként ott tart előadásokat.

Nate Bolt

Nate Bolt számos pozíciót töltött be, gyakran a távérzékelésre helyezve a hangsúlyt. A Bolt | kutató-fejlesztő céget vezette Peters, amely a távmunkára összpontosított, és amelyet a Facebook vásárolt fel. Nate ezután a Facebook és az Instagram dizájnkutatásának menedzsere lett, jelenleg pedig az Ethniónál dolgozik, amely projekt a Boltnál indult | Peters, amely az első moderált távoli felhasználói kutató szoftver lett. Nate egy online blogot tart fenn, a Boltront, és 2010-ben a Remote Research: Real Users, Real Time, Real Research szerzője volt.

Dana Chisnell

A Usability Works tulajdonosaként Dana Chisnall emberek százainak segített jobb tervezési döntéseket hozni azáltal, hogy felruházta őket a felhasználókkal kapcsolatos ismeretek megszerzéséhez szükséges készségekkel. Dana a Civic Design szervezetet is vezeti, ahol olyan módszereket kutat és publikál, amelyekkel javíthatja a szavazólapok használhatóságát és kialakítását. Ezenkívül Jeff Rubinnal társszerzőjeként írta meg a "Handbook of Usability Testing, Second Edition" című könyvet, és blogokat írt a usabilityworks.net webhelyén.

Erica Hall

2001-ben Erica Mike Monteiróval közösen megalapította a Mule Design Stúdiót, ahol kutatást, interakciótervezést és stratégiaalkalmazást vezet. Konferenciákon beszél és ír a Mediumnak az interdiszciplináris együttműködésről és a természetes nyelv fontosságáról a felhasználói felületeken. Erica a Just Enough Research szerzője és az Unsuck-It létrehozója, egy olyan oldal, amely a haszontalan zsargonok felszámolására és helyettesítésére szolgál.

Steve Krug

Amikor eljön a használhatósági tesztelés ideje, az embereknek csak egy név jut eszébe – Steve Krug. Steve több mint 20 éve dolgozott használhatósági tanácsadóként, még azelőtt kezdve, hogy a legtöbben hasznosnak tartották volna a felhasználói élményt vagy a használhatóságot. Steve munkáját az teszi kiemelkedővé, ahogyan meghódította az UX-gyakorlatot és az alacsony technológiai használhatósági tesztelést a Ne tegyél engem: A Common Sense Approach to Web Usability és a Rocket Surgery Made Made: The Do-It-Yourself Guide to Finding című könyvében. és a használhatósági problémák kijavítása”.

Steve portugál

Steve Portuguese előadó, szerző és tanácsadó az UX tervezés és fejlesztés terén. Az "Interviewing Users: How to Uncover Compelling Insights" című könyve az egyik legérthetőbb könyv, releváns témákat aki megtanul igazán hallgatni a felhasználókra. Emellett havi podcastot is készít Dollars to Donuts címmel, ahol különféle szervezetek felhasználói kutatóival lép kapcsolatba, és rendszeres blogot is tart fenn.

Kylie Sousi

Kylie az elmúlt 15 évben felhasználóbarát felületek kutatásával és fejlesztésével töltötte a különböző projektekhez. A Usable Interface alapítója, szakmagazinoknak ír, és felszólalt a Big Design, a CHI, az IA Summit, az SxSW, az UXPA, a WritersUA, valamint a Web 2.0 Expo és más konferenciákon. Kylie a User Experience Professionals' Association (NH UXPA) New Hampshire-i részlegének alapítója és korábbi elnöke, a PhillyCHI, az Association for Computing Machinery philadelphiai tagozatának elnöke volt a Számítógép-Emberi Interakcióval foglalkozó Különleges Csoportjának (ACM) SIGCHI) a User Experience Network (UXnet) nagyköveteként szolgált New Hampshire-ben.

Jared Spool

Jared Spool a User Interface Engineering alapítója, amelyet 1988-ban nyitott meg. Több mint 20 éves tapasztalattal rendelkezik a különböző termékek használhatóságának értékelésében, és szakértője az alacsony hűségű prototípus-készítési technikáknak. Jared a Web Usability: A Designer’s Guide szerzője és a Web Anatomy: Interaction Design Frameworks that Work with Robert Hawkman, Jr. társszerzője. Elismert szaktekintély a felhasználói felületek tervezésében és az emberi tényezőkben, és megadja az alaphangot az éves UIE UI konferenciájának és UX Merítési Konferenciájának is.

Indie Young

2001-ben Indy Young társalapítója volt az Adaptive Path UX ügynökségnek, amely vezető szerepet játszik az UX és a stratégiai tervezésben. Jelenleg a Rosenfeld Media tanára, a problémás űrkutatásra összpontosítva. Indiában folyamatosan új módszereket találnak az ügyfelek és alkalmazottak megértésére, hogy jobban támogassák őket. Ő a Practical Empathy és a www.indiyoung.com blogok szerzője

Kézműves eszközök

A felhasználók kutatása jelentős vállalkozássá válhat, néha egészen addig a pontig, amikor a költségvetés és a tervezés elkezdi elriasztani az embereket. Szerencsére manapság gyakran találkozunk egy hétköznapibb, megszokott megközelítéssel. Egy ilyen pozitív elmozdulásért alapvetően a rendelkezésünkre álló eszközök a felelősek.

Ethnio

Az Ethnio volt az első moderált távoli kutatási szoftver, és még mindig a földön van. Az Ethnio megkeresi azokat a felhasználókat, akik jelenleg használják a webhelyet vagy az alkalmazást, és (az engedélyükkel) lehetővé teszi a kérdezőknek, hogy kérdéseket tegyenek fel nekik a felhasználói élményükről. Automatizálja a tipikus személyes tesztek sok elemét, beleértve a valós idejű értesítéseket is, és Amazon ajándékkártyával fizet a résztvevőknek. Az Ethniónak tizennégy szabad napja van próbaverzió valamint négy árlehetőség.

Optimális műhely

Az Optimal Workshopban minden megtalálható! Teljes verzió egy négy kutatási eszközből álló készlet, amelyek mindegyike külön is megvásárolható (és nagyon megfizethető áron). A Treejack kiválóan alkalmas az információs architektúra távoli tesztelésére, vagy magának a nómenklatúrának vagy hierarchiának ellenőrzésére. Az Optimal Sort egy online kártyaválogatási tesztet biztosít annak megállapítására, hogy a felhasználók hogyan szervezik jobban a tartalmaikat. A Chalkmark átkattintható sablontérképeket kínál a webhelyekhez, a Reframer pedig egy jegyzetkészítő eszköz és egy egyszerű témameghatározás. Ezek mind erősen ajánlottak.

SurveyMonkey

A felmérések és a kérdőívek nagyszerű módjai az információgyűjtésnek, de akkor a leghasznosabbak, ha több száz válasz látható egyszerre. Ismerje meg a SurveyMonkey-t, egy online felméréskészítő és jelentéskészítő eszközt, amely lehetővé teszi az emberek számára, hogy személyre szabják és megcímkézzék saját felméréseiket, majd elküldjék azokat a közösségi médián keresztül, beágyazzák őket webhelyekbe, vagy integrálják a tömeges levelezésbe. A SurveyMonkey emellett megkönnyíti az elemzést és az eredmények beérkezésének jelentését. Elérhető ingyenes alapverzióként, vagy havi fizetésként további funkciókkal.

Felhasználói tesztelés

Ha nincs mód valós idejű tesztelés ütemezésére a felhasználókkal, a UserTesting nagyszerű módja annak, hogy megtudja, hogyan használják az emberek a webhelyet. A kutatók problémákat hozhatnak létre, majd videókat kaphatnak a résztvevőktől, amelyeket előre vagy véletlenszerűen választottak ki. A kutatók megnézhetnek egy videót egy résztvevőről az oldalon, és hangosan elmondhatják, mit csinálnak. A UserTesting Basic és Pro kiadásban különböző árakon érhető el.

UserZoom

A UserZoom mindent tartalmaz, amire szüksége van. Használhatósági tesztelés, moderált és nem moderált, távoli tesztelés számára mobil eszközökés asztali, benchmarking, kártyaválogatás, fa tesztelés, vélemények és értékelések. Az egyetlen rossz dolog az, hogy mint minden olyan termék, amely a piacon minden rést elfoglal, nagyon nehéz megtanulni és drága. A jó költségvetéssel rendelkező szervezetek számára azonban a UserZoom szilárd és hatékony választás.

Egyesületek és konferenciák

Bizonyos értelemben minden használhatósági konferencia tervezési kutatási konferencia. Míg az UX más területei általában saját témájukról tartanak konferenciákat, a kutatók természetüknél fogva általánosítók, akik olyan módszereket keresnek, amelyekkel többet megtudhatnak az emberekről és a használhatóságról. Ezért azt javasoljuk, hogy minél többet menjen el mindenhová, hogy tájékozódjon.

UI konferencia

Használhatósági Világkonferencia

A World Usability Conference-en a kommunikáció a használhatóság, a felhasználói élmény és az ügyfélélmény-menedzsment minden területét felöleli. Az emberek a világ minden tájáról, minden iparágból érkeznek, hogy megértsék, miben van több hasonlóság, mint különbség. Emellett a konferencián egy projektet World Award Experience díjjal jutalmaznak!

Tervezés + kutatás + társadalom

Az angliai Brightonban megrendezett DRS-konferencia arra a kérdésre ad választ, hogy a designkutatás hogyan tudja kiemelni és kiküszöbölni az előttünk álló társadalmi problémákat; hogyan lehet a designkutatás kreatív és proaktív erő a tervezési ötletek újragondolásához; és hogyan alakíthatja át a tervezési kutatás felelősségteljesebb, konstruktívabb és nyitottabb módon életünket. Azáltal, hogy arra összpontosítunk, hogy a dizájnkutatás hogyan hat az emberekre a modern társadalomban, megvilágítja terveink emberi oldalát.

UXPA

Az UX Professionals Association nyitott mindenki számára, aki UX-ben dolgozik. Kapcsolódást és lehetőségeket biztosítanak szakmai fejlődés UX-alkalmazók számára szerte a világon, helyi fejezeteken keresztül. Ha városban élsz, jó eséllyel rendelkezik UXPA fiókkal! A helyi fejezetek gyakran adnak otthont konferenciáknak, rendezvényeket szponzorálnak, és hálózatot hoznak létre a helyi UX-szakemberek számára.

Könyvek továbbUX kutatás

Sok olyan könyv létezik, amely interjúkkal, használhatósági teszteléssel, A/B teszteléssel és a tervezési kutatás egyéb területeivel foglalkozik. Íme egy maroknyi könyv, amelyek lefedik a teljes képet.

A felhasználói élmény megfigyelése

Felhasználóink ​​nem mindig azok, akiknek gondoljuk őket. Ebben a könyvben a szerzők nemcsak a különbségeket magyarázzák el, hanem azt is, hogy miért számít ez, és hogyan lehet valódi felhasználókat találni. És amint megértjük, kik is valójában a felhasználóink, képesek leszünk csak nekik való terveket készíteni.

Tervezési kutatási gyakorlat: a laborból, a terepből és a bemutatóteremből

Lipo Koskinen, John Zimmerman, Thomas Binder, Johan Redstrom és Stefan Wenswin

A konstruktív tervezési kutatás az modern stílus az ipari tervezésből és interakciós tervezésből származó kutatás. A könyv különféle tudományos szakértőktől gyűjt információkat: a hagyományos tudományos labor, a társadalomtudomány, a művészet, az ipari formatervezés, az UX és a HCI szakértőitől, és módszereket kínál a designkutatók számára.

A Rocket Surgery Made Easy-ben nem az a legjobb, hogy egy rövid utazás során elolvashatja. Ezek nem képregények vagy könnyen követhető tanácsok (bár nagyszerűek). Ezek források! A könyv hatoldalas példát tartalmaz egy használhatósági tesztszkriptre, amely végigvezeti a tesztelőt egy hipotetikus felhasználói teszten, valamint egy használhatósági teszt ellenőrzőlistát, amely elmagyarázza, mit kell tennie a gerilla használhatósági teszteket megelőző hetekben, napokban és órákban.

Katie Baxter, Katherine Carage, Kelly Kane

Ezt a könyvet először 2010-ben ajánlottuk, de most megjelent egy új, átdolgozott második kiadás, és örömmel ajánljuk újra! „A felhasználók megértése” című műsorok valós példák valamint a felhasználóktól származó információgyűjtés helyes módszerei. Nagyszerű az UX újoncainak és a friss perspektívát kereső szakembereknek.

Tomer Sharon

Mindannyian szeretnénk gyorsan és hatékonyan kideríteni, mire gondol a felhasználó, de ez lehetetlen feladatnak tűnik. Tomer Sharon bebizonyítja, hogy ez nem így van könyvében, amely lényegében az elmélet, a magyarázat és a gyakorlati tanácsokat termékmenedzserek és fejlesztők számára, akik valódi felhasználókkal szeretnék tesztelni termékeiket.

Mi az UX tervezés? Jelenleg a felhasználói felületek iparága gyors ütemben növekszik, de az UX tervezés még mindig egy teljesen új világot jelent a legtöbb vezető és vezető számára. Ez a terület célja, hogy növelje a felhasználók elégedettségét egy termékkel, javítsa a használhatóságot, a hozzáférhetőséget és az interakciót. Egyesíti az ember-számítógép interakció hagyományos kialakítását, és figyelembe veszi a termékkel vagy szolgáltatással való felhasználói interakció minden aspektusát.

A UX-tervezők vezető szerepet töltenek be a végfelhasználó alapvető igényeinek javításában, és olyan terméket próbálnak létrehozni, amely örömet okoz a közönségnek. Ez viszont egészséges befektetési megtérüléshez vezet, és segít egy növekvő vállalkozás vagy szervezet támogatásában.

Mit csinál egy UX-tervező?

Az UX-tervezők tanulmányozzák és értékelik, hogyan vélekednek a felhasználók egy rendszerről, olyan szempontok alapján, mint a könnyű használat, a rendszer érzékelt értéke, a hasznosság, a feladatok végrehajtásának hatékonysága.

Az UX tervezők az alrendszereket és a rendszeren belüli folyamatokat is figyelembe veszik. Például megvizsgálhatják a fizetési folyamatot a webhelyen e-kereskedelem hogy megtudja, mennyire egyszerű és elérhető a termékek vásárlásának folyamata az oldalról. Mélyebben elmerülhetnek az alrendszer összetevőiben, például megnézhetik, mennyire hatékony és élvezetes a felhasználói élmény egy webes űrlap beviteli mezőinek kitöltésekor.

Mi az UX tervezés? Technológiai koncepció

Az UX tervezés egyik fontos koncepciója az a folyamat, amellyel a felhasználók alakítják az élményt. Amikor a fogyasztó először találkozik egy termékkel, azonnali benyomás alakul ki, amely idővel változik. Ebben a folyamatban az észlelés, a cselekvés, a motiváció és a megismerés együttesen alkot felhasználói élményt. Ez a folyamat érzelmi válaszokat vált ki, amelyek nagymértékben meghatározzák, hogy az élmény pozitív vagy negatív.

A UX tervezők arra törekednek, hogy olyan tényezőket hozzanak létre, amelyek szándékosan befolyásolják a folyamatot. Ehhez az UX tervezője három kérdéskategóriát mérlegel: mit, miért és hogyan.

Miért- magában foglalja a felhasználók motivációját a termék elfogadására és a birtoklási vágyat.

Mit- arra vonatkozik, hogy az emberek mit tehetnek a termékkel és annak funkcióival.

Hogyan- elérhető és esztétikus módon utal a tervezési funkcionalitásra.

Az UX tervezés a „miért” kategóriával kezdődik, majd meghatározza a „mit” és végül a „hogyan” kategóriát, hogy olyan termékeket hozzon létre, amelyekkel a felhasználók tartalmas élményben részesülhetnek.

Történelmi visszatekintés

Sok más tudományághoz, különösen a webes rendszerekhez képest az UX tervezés viszonylag új. A „felhasználói élmény” kifejezést Dr. Donald Norman, a kognitív tudományok kutatója alkotta meg, aki egyben elsőként írta le a felhasználó-központú tervezés fontosságát – azt az elképzelést, hogy a tervezési döntéseknek a fogyasztói igényeken kell alapulniuk. A publikációból ennek a koncepciónak elkezdődött az UX tervezés története.

Akár egy startupnál, akár egy nagyvállalatnál dolgozik, az UX-tervező közvetlenül részt vesz a folyamatban, hogy a terméket hasznossá és élvezetessé tegye a vállalat célpiacán. A termék létrehozásának folyamata több fontos lépést tartalmaz:

    fogyasztói kutatás;

    termék dizájn;

    tesztelés;

    végrehajtás.

Tekintsük mindegyiket részletesebben.

Fogyasztói kutatás: hol kezdjem feltörekvő tervezőként?

A fogyasztói közönség elemzése és az igények azonosítása magában foglalja a célpiac valódi felhasználóival való kommunikációt. Ha a kutatás tárgya csak hipotetikusan létezik, és még nem jött létre, akkor a konkurens cégek hasonló termékei, azok előnyei és hátrányai vita tárgyává válnak. Ha a termék már létezik, a fogyasztóknak kérdéseket tesznek fel arról, hogyan érzik magukat az emberek, amikor az aktuális dizájnnal navigálnak egy webhelyen, könnyű-e megtalálni a szükséges információkat, és mennyire felépítettek az oldalak. Az írásos és grafikai tartalom minőségét, valamint az oldal vizuális összbenyomását külön értékeljük. A folyamat ezen részéhez a következő módszerek használhatók:

    kérdőívek;

    fókuszcsoportos beszélgetések;

    online felmérések;

    feladatok elemzése.

    Fontos megjegyezni, hogy ha egy termék a tervezési gondolkodás terméke, és semmi köze a felhasználói élményhez és visszajelzéshez a fejlesztése és megvalósítása során, akkor az nem az UX tervezés terméke.

    Tervezés

    A tervezési hipotézis kidolgozása magában foglalja annak átgondolását, hogy egy új termék vagy szolgáltatás hogyan tud alkalmazkodni a vevő már meglévő viselkedéséhez (amint azt a felhasználói kutatások kimutatták). A terméktervezés a funkcionalitásra és a használhatóságra összpontosít, nem pedig arra, hogy hogyan néz ki. Ebben a szakaszban a következőket használják:

      információs architektúra;

    • prototípus készítés.

    Tesztelés

    A tesztelés annak ellenőrzését jelenti, hogy a tervezési szakaszban végrehajtott változtatások megfelelően működnek-e és megfelelnek-e a feladatuknak. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy megszabaduljon azoktól a problémáktól vagy felhasználói nehézségektől, amelyek nem voltak láthatóak a tervezési szakaszban, mielőtt elkezdenék a munkát a megvalósítási szakaszban. Vannak különféle:

      a / b tesztelés;

      használhatóság;

      távoli felhasználói tesztelés.

    Végrehajtás

    A megvalósítás magában foglalja a webfejlesztőkkel való szoros együttműködést a végső cél elérése érdekében. A webfejlesztők azon dolgoznak, hogy a tervezési ötletekből valódi weboldalt készítsenek. Fontos, hogy a fejlesztők csapatként dolgozzanak a teljes folyamat során, hogy ez az utolsó fázis hatékonyabb és optimálisabb legyen.

    Mi a felhasználói élmény?

    A webhelyek és alkalmazások a technológia fejlődésével egyre kifinomultabbak. A korábban egyirányú statikus környezet mára széles körű interaktív élménnyé fejlődött.

    De bármennyire is változott a gyártási folyamat, egy weboldal sikere még mindig egy dologtól függ: attól, hogy a felhasználók hogyan vélekednek róla. "Ez a webhely értéket ad nekem? Könnyen használható? Kellemes itt lenni?" - ezek azok a kérdések, amelyeket a felhasználók feltesznek maguknak, amikor kapcsolatba lépnek a cég termékeivel, és általában ezek alapján a tapasztalatok alapján döntenek a vásárlásról.

    A felhasználói felület (rövidítve UX) a tervezésben az, hogy az ember hogyan érzi magát a rendszerrel való interakció során. A rendszer lehet webhely, webalkalmazás vagy asztali szoftver. Modern összefüggésben ezt gyakran ember-számítógép interakciónak nevezik.

    A felhasználói élmény a végfelhasználónak a vállalattal, annak szolgáltatásaival és termékeivel való interakciójának minden aspektusát lefedi. Fontos megkülönböztetni a projekt általános kialakítását a felhasználói felülettől, bár a felhasználói élmény rendkívül fontos része a tervezésnek.

    Szintén különbséget kell tenni az UX és a használhatóság között: a definíció szerint a felhasználói felület minőségi attribútuma, amely a könnyű tanulást, a használat hatékonyságát, a kellemességet, a vizuális elfogadhatóságot, a tervezés esztétikáját takarja.

    Szakmai hozzáértés

    A fenti folyamatlépésekért és azok végrehajtásáért az UX tervező a felelős. Számos olyan szakmai kompetencia van, amelyek nagy jelentőséggel bírnak a tervező képzése során:

      vezetés;

    • projektmenedzsment;

      hatékony interakció a csapattal.

    Adat szakmai jellemzők nagyon fontosak a sikeres munkához.

    Mi a különbség az UX és az UI tervezés között?

    A felhasználói felület (UI) tervezői minden olyan elem elrendezésére és tényleges kialakítására összpontosítanak, amelyekkel a felhasználó interakcióba lép, míg a felhasználói élmény (UX) tervezői a felhasználó interakciójára és az integrált termékélményre összpontosítanak. Az UI- és UX-tervezők gyakran dolgoznak együtt, valamint webfejlesztőkkel csapatban, hogy olyan terméket hozzanak létre, amely vizuálisan tetszetős és élvezetes használni.

    Mit csinál valójában egy UX-tervező?

    Az UX tervezők a projekttől és a fejlesztési szakasztól függően különböző funkciókat hajtanak végre. A projekt korai szakaszában a szakértők előzetes felhasználói élménykutatást végeznek, majd interakciókat terveznek projektjeik drótvázán és prototípusain keresztül, amelyeket aztán különféle heurisztikus technikákkal tesztelnek.

    A fejlesztés, tesztelés és a felhasználói felület fejlesztése során folyamatosan javul a termék és a vásárlói élmény.

    A projekt elindítása után az UX-tervező elemezheti a felhasználói mérőszámokat, hogy nyomon követhesse előrehaladását, visszaléphessen, és iterálva javítsa a tervezési gyengeségeket.

    Feladatok és módszerek

    Az UX tervezők a folyamat különböző pontjain különböző feladatokat hajtanak végre. Alább egy alap lista:

      A jelenlegi rendszer értékelése. Ha a rendszer már létezik, az UX szakember holisztikusan értékeli azt. Jelen állapot... A kutatási adatok elemzése alapján azonosítják a problémákat és javaslatokat tesznek a javításokra.

      A/B TESZTELÉS. A szakember olyan tanulmányt készíthet, amely összehasonlítja a különböző tapasztalatok hatékonyságát és minőségét felhasználói felületek... Ez egy hipotézis felállításával történik (például "a zöld gomb vonzóbb, mint a piros"). Ezután számos tervezési átdolgozást javasolnak, és a tesztelés sorrendjében meghatározzák a „legjobb élményt” (például „a zöld gomb jobb, mert a felhasználók gyakrabban kattintottak rá.”).

      Szavazások. Az UX tervezője felmérést végez a rendszer meglévő és potenciális felhasználói körében, hogy képet kapjon arról, mi volt a leghatékonyabb tervezési megoldás. Mivel egy felhasználó tapasztalata szubjektív, a legjobb módja annak, hogy első kézből szerezzen információkat a csoport véleményének feltárása és interakciója.

      Drótvázak és prototípusok. Eredményeik alapján az UX-szakemberek különféle elrendezésű drótvázakat és nagyobb pontosságú prototípusokat tervezhetnek.

      Egyéni adatfolyamok. Egy másik népszerű eszköz annak megtervezése, hogy a felhasználók hogyan navigáljanak a rendszerben.

    Tervezési minták

    A sablonok konzisztenciát biztosítanak, és módot adnak a leghatékonyabb „eszköz” megtalálására a munkához. Például a felhasználói felület sablonjainak tervezésénél az adott feladatokhoz azok hatékonysága alapján a megfelelő elemek (pl. modullapok, diavetítések) kiválasztása jobb megoldáshoz vezet. Az UX fejlesztők nemcsak olyan tervezési mintákat kínálnak, amelyeket más webhelyeken használnak, hanem saját mintákat is terveznek az aktuális projekthez.

    Programok

    Számos népszerű és könnyen elérhető UX tervező szoftver létezik a munkához és a tanuláshoz. Az eszközök nem csak az UX-tervezőknek valók. A programozók és a webmesterek is használják őket.

    Az UX-tervező tanfolyamok prototípuskészítő eszközöket használnak, amelyeket kezdetben tollal és papírral is meg lehet tenni. Ez az olcsó, hozzáférhető, gyakorlatias tervezői oktatóeszköz lehetővé teszi a gyors prototípus elkészítését és a tervezéshez való továbblépést.

    Néhány szoftver drótvázak és prototípusok létrehozásához:


    Az UX tervezés alapjainak tanítása A / B tesztelést használ, más néven osztott vagy többváltozós tesztelést. Ezt az eszköztösszehasonlítja különböző verziók oldalakat. A tesztelés több program bármelyikével elvégezhető.

    Többnyire szoftver teszteléshez az A / B két egyenlő szegmensre osztja fel a webhely forgalmát. Az egyik csoport az A verziót, a másik pedig a B verziót látja. A statisztikákat, például a konverziós arányt és a visszafordulási arányt a rendszer minden verziónál követi. Az osztott tesztelés határozza meg, hogy melyik verzió a jobb, és ez a döntés statisztikai adatokon alapul. Az egyik legnépszerűbb A/B tesztalkalmazás a Google Webhely-optimalizálója.

    Tartalomkezelés

    Amikor az UX tervezést a semmiből tanítják, különféle tartalomleltári technikákat alkalmaznak. Használat szerver alkalmazás in-place (amelyhez hozzá kell férnie egy webszerverhez) a legjobb a termelési helyek számára. Közelebb vannak a forráshoz, mint a harmadik féltől származó szoftverek, ezek az alkalmazások pontosabbak és hatékonyabbak. Erre a célra egy egyszerű Excel eszköz használható a tartalomleltár létrehozására és kezelésére, mint például a GetUXIndex () sablon).

    A tartalomkezelő rendszerekkel, például a WordPress és a Drupal által készített webhelyek általában beépített eszközökkel rendelkeznek, amelyek egy meglévő webhely térképét mutatják.

    Szavazások és visszajelzések

    A felhasználói szavazás egy másik népszerű UX tervezési kihívás. Ennek leghatékonyabb és legköltséghatékonyabb módja egy felmérési alkalmazás és Visszacsatolás vagy távoli felhasználó tesztelése.

    Az olyan általános felmérési eszközök, mint a PollDaddy, rugalmas megoldásokat kínálnak, amelyek más feladatokhoz is használhatók. Vannak olyan használhatósági visszajelzési eszközök, mint a Használhatóság és távoli felhasználói tesztelési szolgáltatások, például egy használhatósági központ, amelyek adminisztrálják a tesztelési rendszert.

    Példák

    Példa az UX tervezésre – mi az? A felhasználói felület tervezése olyan termékek létrehozásának folyamata, amelyek értelmes és kísérleti élményeket nyújtanak. Ez a termék körültekintő tervezését és használhatóságát, esztétikus használati élvezetet és széleskörű funkcionalitást feltételez.

    Így a nagyszerű felhasználói élményt nyújtó termékek (például az iPhone a legjobb példa UX design) nemcsak egy termék fogyasztására vagy használatára szolgál, hanem a teljes beszerzési, tulajdonlási, sőt hibaelhárítási folyamatra is.

A cikk fordítása Hogyan végezzünk felhasználói élmények kutatását szakemberként

Fordítás: Ksenia Kuzminykh

Bevezetés

„Az UX-kutatás betekintést nyújt abba, hogy egy termék vagy szolgáltatás hogyan teljesít a való világban igazi emberek... Új felhasználói igényeket fedez fel (vagy igazolja hipotéziseit). Ezek képezik a terméktervezés alapját."

Chris Mears, UXr

A Designmodo, a tervezőknek és fejlesztőknek szóló nagy információs portál a UX-kutatást „olyan folyamatnak nevezi, amelynek során megvizsgáljuk, hogyan viselkedik a felhasználó, mik az igényei, hogyan vélekedik egy termékről. Ehhez használja a megfigyelési módszert és a különféle eszközöket a visszajelzések gyűjtésére."

Az UX-kutatás egyik előnye, hogy lehetővé teszi annak megértését, hogyan élnek az emberek, és hogyan válaszoljanak kérdéseikre tervezési megoldásokkal.

Amatőrök kontra profik

Az UX tervezésben nagyon könnyű megkülönböztetni az amatőrt a profitól: az amatőr kizárja a végfelhasználót a fejlesztési folyamatból. Pályafutásom elején úgy gondoltam, hogy magam is tesztelhetek egy alkalmazást, weboldalt vagy terméket, és lemondtam a végfelhasználóval való kommunikáció lehetőségéről.

Idővel professzionálisabb megközelítést alkalmaztam: a tanulmány megtervezésekor a felhasználók véleményének megismerésével kell kezdeni. Az UX-kutatás lehetővé teszi, hogy megszabaduljunk a szűklátókörűségtől, termékeink felhasználói pedig még mindig mások, mint mi.

„A közvetlenül a felhasználói élményből származó betekintések olyanok, mint az izommemória: minél többet kutat, annál hatékonyabban fejleszti kompetenciáit. Csakúgy, mint az izommemóriánál, itt is sok munkára van szükség ahhoz, hogy élvezzük az eredményt. Csábító a kutatás kiszervezése egy elkötelezett kutatócsoporthoz (és néha ez elkerülhetetlen). De próbáljon meg legalább egy kicsit elmerülni a kutatási folyamatban: akkor a kapott felismeréseket maga fejlessze ki, és ne csak később sajátítsa el azt, amit valaki más szerzett."

Ali Rushdan Tariq UX-tervező, ARTariq

Az UX kutatás 5 szakasza

Erin Sanders egy 5 lépésből álló kutatási modellt javasolt a Research Learning Spiral néven. Az első két lépésben kérdéseket és hipotéziseket fogalmaz meg, a következő lépésekben pedig meghatározott módszerekkel gyűjt információkat:

  1. Gólok. Mit nem tudunk a felhasználókról?
  2. Hipotézisek. Mit tudunk – úgy tűnik –?
  3. Mód. Milyen módszereket fogunk alkalmazni, tekintettel a rendelkezésünkre álló időre és erőforrásokra?
  4. Adatgyűjtés. Információkat gyűjtünk a kiválasztott módszerekkel.
  5. Szintézis. Ismeretbeli hiányosságokat pótolunk, hipotéziseinket megerősítjük vagy cáfoljuk, tervezési lehetőségeket nyitunk meg.
Olvassa el még: "»
Weboldalának jelentős átalakítását tervezi? Tekintse meg egy tapasztalt szakember tippjeit, amelyek segítenek kikerülni az újrakezdés buktatóit.

A kutatás szerepe az UX tervezésben

Az UX-kutatás minden projekt kiindulópontja. Segít megérteni a felhasználókat, viselkedésüket, céljaikat, igényeiket és motivációikat. Azt is megmutatja, hogyan navigálnak az emberek az oldalon, hol vannak problémáik, és ami a legfontosabb, hogyan érzik magukat a termékkel való interakció során.

Tervezéskor kezdje az UX-kutatással, különben minden munka csak az Önön fog alapulni személyes tapasztalatés szubjektív feltételezések.

Az UX-kutatás értéke

Az UX-kutatás valódi értéke abban rejlik, hogy csökkenti a bizonytalanságot azzal kapcsolatban, hogy a felhasználók mit akarnak és mire van szükségük. Maga a termék, a vállalkozás és a felhasználók profitálnak ebből.

A termék előnyei

Az UX kutatás adatokat szolgáltat a végfelhasználóról, arról, hogy a felhasználó hogyan és mikor fogja használni a terméket, és milyen problémákat tud megoldani a termék. Akkor is hasznos, ha egy csapatnak nehézséget okoz a több tervezési lehetőség közötti választás.

Üzleti előnyök

Az UX kutatás nagyon fontos az üzleti életben. A végfelhasználó megértése és a tervezési követelmények korai figyelembevétele felgyorsíthatja a termékfejlesztést, csökkentheti az újratervezés költségeit és növelheti a felhasználói elégedettséget.

Előnyök a felhasználó számára

Az UX kutatás egyik fő jellemzője a felhasználói visszajelzések közvetlen vonzereje. Egyszerűen fogalmazva, külső hatóságok befolyása nélkül szól a felhasználók gondolataihoz, és egyben kapocsként is szolgál a gyártó és a felhasználó között.

UX kutatási módszerek

A megfelelő kutatási módszer kiválasztásához meg kell értenie mindegyikük előnyeit és hátrányait. Összesen 5 típusú UX-kutatás létezik: fókuszcsoportok, használhatósági tesztelés, interjúk, online szavazások és karakteralkotás. Bár mindegyik használható önmagában, általában hatékonyabb kombinálni őket. Ezután részletesebben elemezzük az egyes módszereket.


UX kutatási módszer: fókuszcsoportok

A fókuszcsoportok strukturált interjúk sorozata a célközönséggel, amelyek gyorsan és költséghatékonyan azonosítják a termék használatával kapcsolatos vágyakat, véleményeket és tapasztalatokat. Nagyon hasznos módszer, ha a cégnek rövid időn belül sok betekintésre van szüksége. A legjobb, ha fókuszcsoportokat vezetünk a tanulmány legelején.

Miért van szükség fókuszcsoportokra?

A fókuszcsoportok segíthetnek vállalatának jobban megérteni:

  1. Hogyan látják a felhasználók a terméket?
  2. Melyek a termék főbb tulajdonságai a felhasználók véleménye szerint?
  3. Milyen problémákkal szembesülnek az emberek a termék használata során?
  4. Hol nem felel meg a termék az elvárásaiknak?

A csoportos interjúk segítségével ötletek generálhatók egy termék jövőjére vonatkozóan.

Amit az emberek mondanak, az nem mindig egyezik azzal, amit csinálnak, így a fókuszcsoport eredményei nem mindig jellemzik pontosan a felhasználói viselkedést. A résztvevők egymás véleményére és preferenciáira gyakorolt ​​befolyása pedig a pontatlan adatok okává válik.

  1. Csak minőségi kérdéseket tegyen fel.Ügyeljen arra, hogy kérdését egyszerűen fogalmazza meg, hosszú válaszhoz vezet, és egy adott témára összpontosít.
  2. Válasszon több témát.Ütemezzen be egy beszélgetést 3-5 témával 90 perc alatt.
  3. Hívjon meg meghatározott számú embert a részvételre. Egy jó fókuszcsoportban 3-6 válaszadó van. Ez az összeg több nézőpont megvitatására elegendő, és mindenkinek lehetőséget biztosít a megszólalásra.

Hogyan végezzünk kutatást fókuszcsoportos módszerrel

A kutatási folyamat több szakaszra bontható:

A usabiliy.gov szerint a használhatósági tesztelés "egy termék vagy szolgáltatás tipikus felhasználói által végzett teszteléssel végzett értékelést".

A teszt során a résztvevők különféle feladatokat kapnak, miközben egy vagy több megfigyelő figyeli, hallgatja és jegyzeteket készít a történésekről. Ennek a módszernek a fő célja a használhatósági problémák felkutatása, minőségi adatok gyűjtése és a résztvevők termékkel/szolgáltatással való általános elégedettségének meghatározása.

Miért van szükségünk használhatósági tesztelésre?

Ez a módszer lehetővé teszi a problémák azonosítását még azelőtt, hogy azokat a kódba írnák. Ha a termékfejlesztési problémákat korán felismerik, azok javítása kevésbé költséges.

A használhatósági tesztelés azt is megmutatja, hogy a felhasználók mennyire elégedettek egy termékkel, és milyen változtatásokat kell végrehajtani a pontszámuk javítása érdekében.

Ennek a módszernek is vannak hátrányai. Például a használhatósági tesztelés nem tükrözi 100%-ban a termékkel való interakció valós forgatókönyveit. Emellett a kvalitatív (nem kvantitatív) jellegű adatok nem teszik lehetővé a válaszadók nagy mintájának lefedését, ellentétben a felméréssel. Pozitívum, hogy a minőségi adatok pontosabbak és hasznosabbak lehetnek a betekintések generálásához.

  1. Teszt öt felhasználón. Ez elég ahhoz, hogy megértse a tervezés főbb problémáit.
  2. Vonja be csapatát a tesztelésbe. Aki a gyors és minőségi problémamegoldás iránt érdeklődik, legyen jelen a foglalkozásokon. A csapatban vezetők, valamint vezető fejlesztők és tervezők lesznek.
  3. Legyen tömör a jelentés, és szabaduljon meg a lényegtelentől, csak a válaszadók legfontosabb megjegyzéseit hagyja meg. Írjon bele 3 fő pozitív és 3 fő negatív megjegyzést a jelentésébe. Így egy teljes jelentésnek legfeljebb 50 megjegyzést kell tartalmaznia, és 30 oldalnál rövidebbnek kell lennie.

Hogyan végezzünk kutatást a használhatósági tesztelési módszerrel

A használhatóság tesztelése több szakaszra bontható:

  1. Határozza meg, hogy pontosan mit és miért kell tesztelni ( új projekt, új rész a projektben stb.)
  2. Határozza meg a célközönséget (vagy felhasználókat, akiket szeretne fogadni).
  3. Készítsen feladatlistát a résztvevők számára.
  4. Keressen válaszadókat a teszteléshez.
  5. Vonjon be olyan embereket a csapatába, akik érdeklődnek az eredmény iránt, hogy teszteljék.
  6. Alkalmazza a válaszadóktól tanultakat a tervezés során.


UX kutatási módszer: Interjú

Egy másik népszerű UX-kutatási módszer az interjúk. Úgy tervezték, hogy feltárja a felhasználó hozzáállását a termékhez, meggyőződését, valamint a jelenlegi és potenciális felhasználók múltbeli tapasztalatait. Ez a módszer azt feltételezi, hogy 1 kérdező 1 válaszadóval beszél 30-60 percig. Az interjúk történhetnek élőben, telefonon vagy webkamerán keresztül.

Miért interjúk?

Az összes UX kutatási módszer közül az interjúkat általában a fejlesztési ciklus legelején készítik a termékcélok meghatározásakor. Mivel az interjúk személyesen zajlanak, minden felmerülő probléma azonnal mérlegelhető és kiküszöbölhető.

A személyes interjúk lehetővé teszik a válaszadó verbális és non-verbális jelzéseinek „megörökítését” is: arckifejezéseket és testbeszédet, érzelmi reakciókat, amelyek a termék iránti érdeklődést vagy a problémával kapcsolatos elégedetlenséget tükrözhetik.

A UX kutatási módszertan kiválasztásakor ne feledje, hogy az interjúk tökéletesen kiegészítik az online felméréseket. Az „intelligencia” interjú segít tisztázni a kérdőív jövőbeni kérdéseinek megfogalmazását. A felmérés utáni interjú elkészítése pedig lehetővé teszi, hogy részletesebb magyarázatot kapjon a kérdőívben szereplő válaszokról.

Ennek a módszernek azonban számos hátránya van. Először is, az interjúhoz egy interjúkészítő csapatra van szükség, ami költséges.

Másodszor, a minta be ez a módszer szintén korlátozott és a kérdezőbiztosok számától függ.

  1. Béreljen tapasztalt kérdezőt. A jó szakember mindig semleges megfogalmazásban tesz fel kérdéseket, figyelmesen hallgat, „lecsillapítja” a helyzetet és tudja, hol és mikor „ásson” mélyebbre.
  2. Írj egy útmutatót. Minden kérdező számára határozzon meg egy interjú forgatókönyvet. A felteendő kérdésekből, azok sorrendjéből és felépítéséből kell állnia.
  3. Kérjen hozzájárulást a rögzítéshez. Az interjú elkészítése előtt meg kell erősíteni, hogy a válaszadó hozzájárul-e a beszélgetés rögzítéséhez. Az is jó ötlet, ha kéznél van egy vagy két jegyzettömb a jegyzeteléshez.

Hogyan végezzünk kutatást az interjú módszerével

Az interjú több szakaszra bontható.

A felmérés egy sor kérdést tartalmaz a felhasználók preferenciáinak és véleményének megértéséhez egy adott témában. Manapság a felméréseket általában online végzik, és eltérő formátumú és hosszúságú. Az online felmérési adatok gyűjtése automatikusan történik, és maga a felmérési eszköz (platform) már feltételezi az elsődleges elemzést, amelynek adatai felhasználhatók további fejlődés termék.

„Nagyon fontos elkerülni a vezető kérdéseket. Ez gyakori hiba. Például a kérdés megfogalmazása: "Mit nem szeretsz az Uberben?" azt sugallja, hogy a felhasználó negatív hozzáállással rendelkezik. Példa egy semlegesebb megfogalmazásra: „Mondjon többet a városban való utazással kapcsolatos tapasztalatairól.” Ez a kérdés természetesebb választ vált ki a felhasználóból."

Megjegyzés az UX Beginner webhelyről

Miért van szükség online felmérésekre?

A hagyományos felmérésekkel ellentétben az online felmérések lehetővé teszik a vállalkozások számára, hogy gyorsan, ingyenesen vagy alacsony költséggel gyűjtsenek adatokat széles és néha nehezen elérhető közönségtől. A közvélemény-kutatások segítenek megérteni, hogy kik a felhasználói, milyen célokat követnek el, és milyen információkat keresnek.

Sajnos a fókuszcsoportokhoz hasonlóan a felhasználók által elmondottak néha ellentmondanak annak, amit csinálnak, így a közvélemény-kutatások pontatlan eredményeket adhatnak. A rosszul megfogalmazott kérdések negatívan befolyásolhatják a válaszadók válaszait is. A felmérés hossza is probléma lehet – sokan utálják a hosszú felméréseket. Ezért fontos a rövid kérdőívek elkészítése, hogy a felhasználók nagyobb valószínűséggel töltsék ki azokat, és készek legyenek a jövőbeni kutatásokban való részvételre.

  1. Legyen rövid a felmérés. Főleg, ha a résztvevők díjazása minimális, vagy egyáltalán nem biztosított. Csak arra összpontosítson, ami igazán számít.
  2. Egyszerűsítse felmérését. Győződjön meg arról, hogy kérdései könnyen érthetők: a kétértelműség vagy az összetett megfogalmazás ronthatja az összegyűjtött adatok minőségét.
  3. Tegye érdekessé felmérését. Tartalmazzon zárt (feleletválasztós) és nyílt végű kérdéseket.

Hogyan végezzünk kutatást az online felmérési módszerrel

Az online felmérést több szakaszban is lebonyolíthatja:

  1. Határozza meg a tanulmány céljait és célkitűzéseit.
  2. Fogalmazd meg a kérdéseket a kérdőívben! Megjegyzés: Próbáljon információkat gyűjteni arról, hogy a felhasználó mennyire elégedett a termékével, mit szeret/nem szeret, és milyen változtatásokat javasolhat.
  3. Válasszon egy felmérési eszközt (pl. Survey Monkey, Qualtrics stb.)
  4. Keress válaszadókat
  5. Végezzen felmérést
  6. Elemezze az eredményeket és készítsen jelentést


UX kutatási módszer: karakteralkotás

A karakter egy ideális ügyfél kitalált képe. Egy karakter általában előzetes kutatáson alapul, és céljai, szükségletei és megfigyelhető viselkedései vannak a célközönség képviselőjeként.

Miért van szükség karakterekre?

Ha létrehoz mobil alkalmazás vagy weboldallal adaptív elrendezés, meg kell értenie, hogy ki fogja használni a terméket. A közönség megértése befolyásolhatja egyes tervezési elemeket és funkciókat, és hasznosabbá teheti termékét. A szereplő a következő kérdések megválaszolásával tisztázza a közönség portréját:

  • Ki az ideális ügyfelem?
  • Melyek a felhasználóim jelenlegi viselkedési mintái?
  • Mik a felhasználóim igényei és céljaim?

A termék fejlesztése során létfontosságú a felhasználói igények megértése. Egy jól definiált karakter lehetővé teszi a felhasználó igényeinek azonosítását és a velük való interakciót.

Sajnos a karakterek létrehozása nagyon költséges lehet, attól függően, hogy mennyire vagy hajlandó a felhasználókat alaposan megvizsgálni. A karakterteremtő módszer sem tudományos, ami megkérdőjelezi néhányan.

  1. Hozz létre egy karaktert. 4 elemből kell állnia: név, demográfiai jellemzők, célok és viselkedési forgatókönyv.
  2. Röviden és tömören írja le a karaktert. Ne használjon túl olyan szükségtelen részleteket, amelyek nem befolyásolják a végső tervezést.
  3. Tedd valósághűvé karakteredet. Kerüld a karikatúrákat, gyűjts össze annyi részletet, hogy a kép ne szakadjon ki a való élettől.

Hogyan végezzünk kutatást a karakterteremtő módszerrel

A karakter létrehozása több lépésre bontható:

  1. Az érintettekkel (UX tervezők, marketing osztály, termékmenedzser) folytatott beszélgetések eredményeként azonosítsa célközönségét.
  2. Végezzen felmérést és/vagy interjút valós felhasználókkal demográfiai adatok gyűjtése érdekében, « fájdalompontok » és preferenciák.
  3. Csavarja ki a kutatási eredményeket, és határozza meg a célközönséget.
  4. Alakítsa át a kapott célcsoportokat karakterekké.
  5. Teszteld a karaktereidet.

Következő lépések: Milyen módszert válasszon kutatásához?

Most, hogy többet tud az UX kutatási módszereiről, ideje kiválasztani a céljainak leginkább megfelelőt.

Viselkedéskutatás vs. Attitűdkutatás

Mint korábban említettük, van nagy különbség aközött, amit az emberek mondanak és amit tesznek. Az attitűdkutatás a vélemények értékeléséről, míg a viselkedéskutatás az emberek viselkedéséről szól. Például a használhatósági tesztelés a viselkedés tanulmányozása. Fókuszcsoportokat, közvélemény-kutatásokat, interjúkat és karakteralkotást használnak az emberek termékhez való hozzáállásának tanulmányozására.

Minőség vs. Kvantitatív kutatás

A kvalitatív módszerek (használhatósági tesztelés, fókuszcsoportok, interjúk) alkalmasabbak a „miért” és „hogyan” szavakkal kezdődő kérdések megválaszolására. A kvantitatív módszerek (online felmérések) alkalmasak a "mennyivel" kezdődő kérdések megválaszolására.

Következtetés

Összefoglalva, az UX-kutatás célja egyszerű: felfedezni a termékedet használó emberek mintáit, preferenciáit és meglátásait. Ezek adják a terméktervezés alapját. A kutatás emellett segít felvenni a harcot a saját magunk vagy az érdeklődő vállalati alkalmazottak tervezésének gyakorlata ellen, és lehetővé teszi, hogy a felhasználó ismét a figyelem középpontjába kerüljön.

Szakértői vélemény


Ksenia Kuzminykh
Webelemző
i-Media

    Egy UX-tervezőben, pszichológusban és szociológusban sok közös vonás van. Mindhármuknak az a célja, hogy megértsék az emberek különböző kategóriáinak véleményét, indítékait és preferenciáit. Ezt a célt ugyanazokkal a módszerekkel érik el.

    A cikk szerzője Raven Veal, viselkedéspszichológus és a CareerFoundry online UX tervezési kurzusának mentora. Kutatási ismereteit a tudományos köröktől az üzleti életig viszi, és elmagyarázza, hogy a kutatás milyen előnyökkel jár a termék, az ügyfél és a felhasználó számára.

    A cikk az UX-kutatás módszereit mutatja be. Egyaránt vizsgálja a „klasszikus” társadalomtudományi módszereket (felmérés, interjúk és fókuszcsoport), valamint a specifikus UX-módszereket (karakteralkotás, használhatósági tesztelés).

    Mindegyiknek megvannak a maga előnyei és hátrányai. A szakember feladata, hogy az adott céloknak megfelelő módszert válassza ki, és abból a lehető legtöbb hasznos információt "kifacsarja".

    Raven Veal arról beszél, milyen előnyökkel jár a felhasználó megszólítása az interfész tervezési szakaszában. Web-analitikával foglalkozó szociológusként az adatok általános „humanizálását” támogatom a digitális környezetben. A felhasználók nem csak a munkamenetek és az oldalmegtekintések számai, nem csak a hőtérkép helyei. Ezek élő emberek, akiknek van véleményük.

    Ezért az i-Mediánál elkezdtük az online felméréseket fontos információforrásként használni a webhelyek konverzióinak növelése érdekében. Leggyakrabban akkor fordulunk a felmérésekhez, amikor meg kell értenünk, hogy a felhasználók jelenleg hogyan értékelik az oldal használhatóságát, és mit érdemes megváltoztatni/kiegészíteni. Ez olyan információ, amelyből nem lehet kinyerni A Google Analyticsés a Yandex.Metrica. Ez egy csodálatos élő kiegészítés az általánosított viselkedési adatokhoz.

Kövesse fiókjainkban a digitális iparág híreit

Sok a félreértés a tervezők és a fejlesztők között. Sok hülye UX és felhasználói felülettel kapcsolatos kérdés is van az újoncoknak. Gyakran egyszerűen azért, mert az emberek nem ismerik az UX / UI fogalmának lényegét, és nem tudják, miről beszélnek, nem nevezik a dolgokat a megfelelő nevükön.

Véget akarok vetni ennek egyszer s mindenkorra és egyszerűen érthető nyelv magyarázza el, mit jelent az UX / UI tervezés.

Különféle pengeélező felületek.


Akár megnyomja a hozzáadógép gombjait, megforgatja egy élezőkő fogantyúját, akár az okostelefon képernyőjén csúsztat, ezeken az interfészeken keresztül kommunikálhat a mechanizmusokkal. Ebben az esetben az interfésznek egyáltalán nem kell digitálisnak lennie. Csak éppen az "interfész" szót nemrég kölcsönözték az angolból, és csak a digitális korban jutott el hozzánk.

Az UI/UX tervező célja az, hogy a felhasználót a felület valamely logikai pontjához vezesse. A felhasználó elérje célját.

Mi az UX / UI, egyszerű szövegben

(ez a rész banális kifejezéseket fog tartalmazni)

UX- ez Felhasználói tapasztalat(szó szerint: "felhasználói élmény"). Vagyis ezt a tapasztalatot/benyomást keltik a felhasználó a felületeddel való munka során. Sikerül-e elérnie a célt, és mennyire könnyű vagy nehéz megvalósítani.

A UI- ez Felhasználói felület(szó szerint "felhasználói felület") - hogyan néz ki az interfész és milyen fizikai jellemzőket szerez. Meghatározza, hogy milyen színű lesz a "terméke", kényelmes-e az embernek az ujjával megnyomni a gombokat, olvasható lesz-e a szöveg és hasonlók ...

UX / UI tervezés- minden olyan felhasználói felület kialakítása, amelyben a használhatóság ugyanolyan fontos, mint a megjelenés.

Más szóval mi az UX és UI tervezés

Egy UX/UI tervező közvetlen felelőssége például egy termék vagy szolgáltatás interfészen keresztül történő „eladása”. Az UX / UI tervező munkája alapján a felhasználó dönt: "Lenni vagy nem lenni?" Tetszik vagy sem. Vásároljon vagy ne vegyen.
Valójában a tervezők céljai eltérőek lehetnek. Nem szükséges valamit "eladni". De szándékosan nem akarok olyan kifejezéseket használni, amelyek túlságosan elvontak ahhoz, hogy a kezdők megértsék; hogy az előadásmód ne váljon olvasóvá a 90-es évek programozási nyelvén.

Az UX/UI tervezés nem csak az okostelefonokról és webhelyekről szól. Ráadásul az UX / UI tervező szakma időtlen idők óta létezik. Csak hát korábban nem így hívták. Pontosabban, korábban egyáltalán nem hívták, hanem más szakmák része volt.

Íme az első példa: amikor Wilhelm Schickard 1623-ban feltalálta az összeadó gépet, már UX/UI tervező volt.

Mert ő találta ki, hogy az embernek milyen poharakat és milyen sorrendben kell megforgatnia, hogy megkapja a számítások eredményét. És azt is kitalálta, milyen logikai sorrendben helyezkednek el. Mindenesetre kitaláltam, hogyan néznek ki ezek a tollak. Létrehozott egy interfészt a géppel való interakcióhoz.

Egy másik ősibb és primitívebb példa a fenőkő (kerék). Még a korai középkorban is számos változata és mechanizmusa létezett egy ilyen keréknek:

  • a fogantyúval kézzel lehetett forgatni
  • a kereket egy másik személy forgathatja
  • vagy akár kéz nélkül is pörgethető a pedál lábbal történő megnyomásával
  • Egyéb...
Mindannyian voltak különböző típusok interfészek.

Tehát, amikor a következő fűrészkő feltalálója azt gondolta:

  • leül és maga nyomja meg a pedált
  • vagy leegyszerűsíti a mechanizmust, de rak egy rabszolgát, aki a kezével forgatja a kereket,
akkor abban a pillanatban ő volt UX tervező.

És aki arra gondolt, hogy mekkora lesz a kő, milyen színű fát válasszunk az állványhoz és hogyan rögzítsük a farudakat (szeg vagy bőrköteg?) És milyen hosszú lesz a nyél, UI tervező.

És ahogy élezed a kardodat, úgy hívnák felület.

Az UX és az UI közötti különbség az, hogy az UX-tervező megtervezi, hogyan fog interakcióba lépni a felülettel, és milyen lépéseket kell tennie valami megtételéhez. A felhasználói felület tervezője pedig kitalálja, hogyan fognak kinézni ezek a lépések. Amint a fenti példákból látható, az UX és a felhasználói felület olyan szorosan összefügg, hogy néha elmosódik a vonal. Ezért az UX-vel és az UI-val is általában egy tervező foglalkozik, és a szakmáját a / jellel írják.

Az utóbbi időben az UX / UI tervezői szakma népszerűsítése inkább a fejlődéshez kötődik digitális technológiák... De ez a "konjunktúra" (amikor minden második álláshirdetésben látni kezdtük az "UX / UI" kifejezést) magához a névhez kapcsolódik, amelyet valaki nemrégiben talált ki.

Az UI/UX tervezés ma már az egyik legkeresettebb szakma a digitális iparban. Az iparág fejlődésétől függ, hogy meddig lesz rá kereslet. És láthatóan csak lendületet vesz.

Az UX és az UI nem trendek. A technológusok fejlődnek. A weboldalak iránti kereslet nő. A digitális alkalmazások gombamód szaporodnak. A tervezői és fejlesztői eszközök pedig annyira leegyszerűsödtek, hogy szinte bárki, aki nem rendelkezik programozási ismeretekkel, térden állva készíthet névjegykártya-oldalt. De ennek az oldalnak valahogy ki kell néznie. És nem csak úgy, mint egy absztrakt drótváz szövegből és gombokból. A programozóknak itt van szükségük egy UX/UI tervező segítségére.

A webdesignerekre és UX/UI tervezőkre való felosztás az internet fejlődésével jött létre. Idővel szűkebb szakemberekre volt szükség, akik kifejezetten weboldalakhoz készítenének felületeket.
Igen, az UI/UX tervezés tágabb fogalom, mint a webdesign.

P.S. Vannak, akik UI / UX-et írnak, de én inkább UX / UI-t írok. És ez csak azért van így, mert a munkafolyamatban először az UX, majd az UI készül el. De nem számít – írj, amit akarsz. A lényeg az, hogy ne keverjük össze ezt a sorrendet a munkafolyamat során. Mert sok kezdő tervező először azon kezd el gondolkodni, hogy milyen klassz gombok és chipek lesznek a felületén. De nem gondolnak arra, hogy a felhasználó általában hogyan fog egyik lépésről a másikra lépni.

A már meglévő, folyamatosan hasonló célközönségleírásokkal találkozunk a cégtulajdonosoktól.

Az üzleti életben még elhanyagoltabb helyzet az, amikor a tulajdonos egy weboldalt szeretne létrehozni nagykereskedelmi és lakossági ügyfelek számára.

Részlet a weboldal fejlesztési tájékoztatójából:

Az ilyen helyzetek oka az ügyfelek iránti banális érdeklődés hiánya. Egy ilyen vállalkozás tulajdonosainak nagyon kevés fogalmuk van ügyfeleikről, problémáikról és szükségleteikről. A kimenet valami ilyesmi, a webhely látogatóinak szemei ​​"szétszórják" a szükséges információkat:

A célközönség-kutatás elhanyagolásával, az UX-en (felhasználói élményen) való munkával korunkban a cégtulajdonosok azt kockáztatják, hogy egyáltalán kliens nélkül maradnak. Mielőtt a régi webhely újratervezése mellett döntene (mivel nem olcsó!), érdemes utánanézni, hogy megtudja, mire vágynak a felhasználók. Ellenkező esetben egy "szép" oldalt kap, amely nem felel meg az ügyfelek elvárásainak, kényelmetlen számukra. Végül is a felhasználóknak tervez újratervezést, nem pedig a szeretteinek? Az újratervezés nem könnyíti meg a vállalkozás dolgát, ha az oldal széppé válik, de kényelmetlenné válik az ügyfelek számára. Az új oldalon például azok a szülők, akik gyermekeiket Csehországba szeretnék küldeni tanulni, a bonyolult felépítés és a túlságosan modern dizájn miatt nem találják meg ugyanúgy a szükséges információkat, mint a régien:

Most a webfejlesztés világában a felület 2 "bálnája" van: UX és UI tervezés. Az UX arról szól, hogy kik a felhasználói, és hogyan lépnek kapcsolatba a termékével (webhelyével). Nem lehet jó UX-tervezést készíteni a felhasználók kutatása nélkül. Röviden mindenki szeret így írni:

De intuitív módon tiszta felület pontosan UX tervezést végez. És ez a felület ne legyen mindenki számára egyértelmű, hanem a célközönség számára. Az UX tervezés közönségkutatást, terméktervezést és tesztelést foglal magában. Az UI tervezést pedig már mindenki ismeri a grafikai tervezésben.

Ahhoz, hogy lépést tudj tartani a korral, és ne menj tönkre, világosan meg kell értened a célközönséget, és soha ne hagyd abba a kutatást.

Milyen módszerek vannak?

Nagyon sokféle kutatási módszer létezik, itt vannak a legnépszerűbbek:

Módszer Hogyan kell alkalmazni
Marketing kutatás cikk arról, hogyan lehet megérteni, ki a jelenlegi közönsége, ha nincs pénz teljes értékű marketingkutatásra.
Vezetők tapasztalatainak elemzése / technikai támogatás Kérdezze meg az ügyfelekkel kommunikáló vezetőket, hogy az ügyfelek mire panaszkodnak és mivel elégedetlenek.
Piac és versenytárs elemzés cikk a versenyelemzésről.
Ez az elemzés nagyon fontos az üzleti élet számára, és rendszeresen el kell végezni.
Szakértői vélemény Ön maga is ellenőrizheti az aktuális webhely használhatóságát.
Segít azonosítani az interfészekben előforduló gyakori hibákat.
Felhasználói interjúk Tegyen fel kérdéseket, válasszon néhány felhasználót a célközönség csoportjaiból, és csak kérdezzen.
Nagyon értékes módszer, de a cégtulajdonosok valamiért nem használják.
Engedélyezett megfigyelés Figyelje meg, hogyan dolgoznak a felhasználók az oldallal, és közben kérdéseket tegyen fel nekik.
Felnyitja a szemét arra a tényre, hogy webhelye nem annyira felhasználóbarát.
Karakterek és forgatókönyvek A potenciális ügyfelek portréi és a webhellyel való interakciójuk forgatókönyvei. CJM-et is készíthet.
Segít megérteni, kik a felhasználói, azonosítani a jellemzőit.
Felmérés Szóban, írásban, online, telefonon.
Még egy kis online felmérés is jobb a google formákban, mint a tudatlanság. Példa egy 1PS személyes fiókkal kapcsolatos felmérésre.
Segít választ kapni kérdéseire.
Használhatósági tesztelés Feladatokat készít a felület teszteléséhez (pizza vásárlás ételszállító weboldalon, telefon vásárlás stb.). Hívja meg a válaszadókat. Ők látják el ezeket a feladatokat a szemed előtt, Ön a moderátor, aki figyeli a folyamatot.
A módszer felnyitja a szemét, hogy az emberek ténylegesen hogyan lépnek kapcsolatba a webhelyével. Néha megdöbbentő =)
A/B tesztelés Pontváltozások a tesztelési hipotézisekhez.
Segít kiválasztani egyet a rendelkezésre álló lehetőségek közül.

A módszerek alkalmazása attól függ, hogy a projekt melyik szakaszában van.

Amikor te csak hozzon létre egy weboldalt, nagyon hasznos az alábbi módszerek alkalmazása:

  • piac és versenytárs elemzés;
  • karakterek és forgatókönyvek;
  • interjúk potenciális felhasználókkal;
  • marketing kutatás.

Amikor megvan már van weboldal, és a felületen kell problémákat keresniés ellenőrizze a végrehajtott változtatásokat, akkor használhatja a következő módszereket:

  • szakértői vélemény;
  • felmérés;
  • interjúk a felhasználókkal;
  • használhatóság tesztelése;
  • A / B tesztelés;
  • vezetők tapasztalatainak elemzése / technikai támogatás.

Mikor akarod fejlessze az oldalt, vigye el új szint , akkor a következő módszerek hasznosak:

  • interjúk a felhasználókkal;
  • beleértve a megfigyelést;
  • karakterek és forgatókönyvek;
  • vezetők tapasztalatainak elemzése / technikai támogatás;
  • piac és versenytárs elemzés.

Melyek a leginkább költségvetési tanulmányok?

A lényeg az, hogy megértsd a kutatás pótolhatatlan üzleti értékeés kezdje el végrehajtani őket. Meg kell figyelni és kommunikálni az emberekkel, ha hasznos weboldalt akarunk készíteni számukra, nem pedig gömbölyű lovat a légüres térben.

Miért van szükség kutatásra:

  • megértse, mit akarnak az emberek az Ön termékétől (webhelyétől).
  • képes leszel megadni az embereknek azt, amit akarnak (és nem azt, amit TE gondolsz, hogy akarnak).

Kipróbálhatja a használhatóság távoli tesztelését is speciális szolgáltatások segítségével: Fabuza, AskUsers, UXCrowd.

A szolgáltatásokban a használhatóság tesztelését felhasználók-tesztelők végzik, az Ön által kívánt paraméterek szerint kiválasztva: földrajzi elhelyezkedés, nem, életkor, foglalkozás, bármilyen területen szerzett tapasztalat. Te magad írod a tesztkérdéseket, az UXCrowdnak van útmutatója ebben a témában. Ne legyen túl sok kérdés, hogy a felhasználó ne fáradjon bele a teszt elvégzésébe.

A Fabuzánál a használhatósági szakértők segítenek a tesztkérdések helyes megfogalmazásában. Önteszt elérhető, és használhatósági szakértőkkel dolgozhat együtt, akik jelentést készítenek a teszt eredményeiről, és tanácsokat adnak a felület fejlesztéséhez.

A tesztben lehetőség van tesztelőt küldeni a helyszínre a feladat elvégzésére, videófelvétel rögzítésére a válaszról. Mintateszt az 1PS webhelyhez. A Fabuza felületén a teszteredmények így néznek ki:

A használhatósági tesztelés során látni fogja, hogy a célközönséghez tartozó emberek ténylegesen hogyan lépnek kapcsolatba az oldallal, milyen problémáik vannak. Ideje levenni a rózsaszín szemüveget!

Érett a kutatásra?

Ha jeleztük Önnek, hogy keresse az oldalát, akkor írjon, segítünk megszervezni. Felhasználói interjúkat és felméréseket, távoli használhatósági tesztelést és A/B teszteket végzünk.