Menu
Jest wolny
Zameldować się
główny  /  Programy / Podstawy animacji. Tworzenie animacji motion

Podstawy animacji. Tworzenie animacji motion

W pierwszej lekcji podstawowego mini-kursu "Podstawy animacji w ActionScript 3.0" Dowiesz się o:

  1. Co to jest animacja
  2. Jak osiągnąć iluzję ruchu z personelem
  3. Na możliwości animacji próbki
  4. W sprawie cech i zalet animacji oprogramowania

Adobe Flash. W rzeczywistości jest to rodzaj maszyny do animacji. Już w jego pierwszych wersjach stworzył go za pomocą koncepcji między Tween. Jest to następujące:

  • w skali czasu tworzone są dwie klawisze z różnymi treściami (pozycje obiektów, ich forma, kolor itp. Zmiana);
  • wszystkie pośrednie (przejściowe) ramki Flash tworzy niezależnie (rys. 1).

W ten sposób wygląda w programie Adobe Flash CS6.

Ale ta lekcja i kurs jest na ogół nie tylko między Tween, ale o potężnym języku, który jest wbudowany w błysk i nazywa się ActionScript. Studiując go, nauczysz się wiele przydatnych i praktycznych, zwłaszcza w takich sekcjach jak imitacja zjawisk fizycznych prawdziwego świata i obliczeń matematycznych. Oczywiście taka wiedza zapewni Ci pełną kontrolę podczas tworzenia interaktywnych aplikacji, których nigdy nie można osiągnąć tylko z Tween.

Ale zanim przejdziemy do konkretnych technik, techników i formuł, które pomogą Ci ożywić obiekty z ActionScript, spójrzmy bardziej szczegółowo Idea animacji, jego podstawowe techniki i jak są one używane w nim, a także jak zrobić to bardziej interesujące i co najważniejsze dynamiczne.

Co to jest animacja?

Co, co w rzeczywistości jest animacją? Definicja tej koncepcji można znaleźć w wielu słowników. Tutaj na przykład jeden z nich, co daje Wikipedię:

Przetłumaczony animacja oznacza ruch. Jeśli poprawisz tę definicję, możemy to powiedzieć animacja jest zmianą czasu. W szczególności dotyczy to zmian wizualnych (widocznych). Ruch jest zmianą czasu. W pewnym momencie obiekt był w jednym miejscu i minutę później. Teoretycznie znajdowało się również w punktach pośrednich między początkowym a ostatecznym, gdy porusza się czas.

Ale obiekt niekoniecznie musi zmienić swoją pozycję, aby być uznanym za animowany. On może po prostu zmienić przedni. W latach 90. (strasznych do powiedzenia, ubiegłego wieku!) Byli popularni programy komputerowektóry morfał.

Na przykład masz dwa zdjęcia: dziewczyna i tygrys. Program tworzy płynne przejście / animacja między nimi (morfing).

Podczas tworzenia tego rolki flash został użyty program SQIRZ MORPH 2.1

Z morfaniem obiekt może również zmienić jego rozmiar lub lokalizację. Na przykład, w ten sposób możesz utworzyć iluzję rosnącego drzewa, obracającego się piłki lub zmiany koloru obiektu.

Ważna koncepcja jest ważna koncepcja.

Bez widocznego ruchu lub zmiany animacji nie ma, a zatem nie ma czasu na widza!

Prawdopodobnie widziałeś kamerę wielokrotnie strzelając, na której nie ma ruchu, na przykład pustego pokoju lub krajobrazu miejskiego.

W takiej sytuacji trudno powiedzieć, że przed tobą: zwykłe zdjęcie lub klip wideo. Jak wyglądasz, nagle zauważysz małe zmiany w ramce: łatwy ruch, zmieniając przepływ światła lub przesuwając cień. Nawet takie małe zmiany wyraźnie informują o tym, że czas idzie, a jeśli nadal obserwujesz, to może coś innego się zmieni. Jeśli w następnym okresie nie ma zmian, wydajesz się, że widzisz, co patrzysz na zdjęcie. W związku z tym brak czasu w ramce oznacza, że \u200b\u200bobraz zostanie niezmieniony.

Wszystkie powyższe prowadzi nas do bardzo ważnego wniosku: animacja, ruch powoduje zainteresowanie wizualne.

Wszyscy pamięta zdjęcie Leonardo da Vinci "Mona Lisa" - arcydzieło malarstwa, jednej z najbardziej znanych obrazów w świecie historii sztuki.

Możliwe jest z dużą ilością prawdopodobieństwa, że \u200b\u200bzwykły człowiek przychodzi po kilku minutach inspekcji i wkrótce zacznie szukać następnego obiektu "studiów". Ale zacznij pokazać mu ostatniego Hollywood Blockbuster i nie zauważy, jak lata będzie kilka godzin. To jest moc animacji!

W jaki sposób iluzja ruchu w animacji próbki

Wróćmy na sekundę do definicji animacji, z którą się dowiedzieliśmy:

Animacja jest technika Tworzenie iluzji ruchomych obrazów (ruch i / lub zmian w postaci obiektów - morfing) przy użyciu sekwencji stałych obrazów (ramek) i wymiana siebie z pewną częstotliwością.

Autorzy takich definicji są zmuszeni do wejścia do słowa złudzenia w nich. Często zdarza się, że tylko iluzja ruchu i istnieje w tych rodzajach przewoźników sztuki lub mediów, z którymi stoimy w życiu. Dlatego oto czas wejścia do koncepcji ramek.

Teoretycznie wszystkie rodzaje aplikacji animacji wizualnych ramki - sekwencja zdjęć lub fotografii, szybko pokazana przez widza, aby naśladować ruch lub zmianę.

Co widzisz na ekranie komputera, telewizja lub w kinie jest oparta na ramkach. Wszystko zaczęło się od pierwszych filmów animowanych, gdzie przyciągnięto kilka zdjęć na prześcieradłach przezroczystego filmu i pierwszych filmów, gdzie ta sama technika była używana podczas pokazania serii zdjęć.

Koncepcja jest prosta: pokazujesz sekwencję zdjęć, jeden po drugim, który nieco różni się ze sobą, a twój mózg łączy je razem w pojedynczym ruchomym obrazie.

Więc dlaczego powinniśmy nazwać to iluzją ruchu?

Jeśli widzisz dziewczynę, która spada na ulicę na ekranie monitora, to nie jest ruch? Oczywiście jest to tylko obraz dziewczyny, a nie prawdziwy obiekt, ale to nie jest główny powód, dla którego uważamy za taki ruch iluzji.

Pamiętam, mówił o obiekcie, który w pewnym momencie jest w jednym miejscu, a po minucie już w drugiej? Jednocześnie powiedziałem, że porusza się w prawdziwej przestrzeni. To tylko taki rodzaj, który możemy nazwać prawdziwym. Obiekty poruszają się w przestrzeni płynnie, a nie skacze, jak to się dzieje we wszystkich typach przejrzystej animacji. W nich obiekt nie porusza się z jednego miejsca do drugiego; Znika, a następnie pojawia się w innym miejscu w następnej klatce. Im szybciej porusza się, tym dłuższe takie skoki.

Gdybym pokazał ci zdjęcie dziewczyny, która jest w jednym miejscu, a po kilku sekundach kolejne zdjęcie z tą samą dziewczyną, ale już gdzie indziej, powiedziałbyś, że były to dwa zdjęcia, a nie animacji.

Gdybym pokazał ci kilka jej zdjęć podczas ruchu, nadal mówisz, że jest to tylko seria zdjęć.

Gdybym pokazał ci kilka zdjęć dość szybko, nie zmieniłoby to faktu, że nadal są fotografiami, ale zaczniesz je widzieć inaczej.

Twój mózg zobaczyłby je jako poruszająca się dziewczyna. W istocie taka reprezentacja nie różni się od dwóch pierwszych zdjęć, tj. nie ma w nich prawdziwego ruchu, ale w pewnym momencie mózg poddaje się i kupił na tej iluzji. Naturalnie, w branży produkcyjnej efekt ten był bardzo dobrze badany.

Po przeprowadzeniu badań stwierdzono, że przy prędkości pokazu 24 klatek na sekundęPrzeglądarka postrzega je jako pojedynczy ruchomy obraz. Jeśli pojawi się wolniej, obraz zaczyna się denerwować "skakanie", a iluzja ruchu jest zniszczona. Jeśli przyspieszyłeś do 50 klatek na sekundę, nie dodanie realizmu obrazu (choć w animacji programu z interaktywną interakcją widza z obrazem, odpowiedź będzie szybsza, a ruch obiektów o dużych prędkościach jest bardziej "gładki ").

Koncepcja ramek umożliwia trzy rzeczy:

  • przechowywanie
  • przenoszenie
  • i pokaż

Oczywiście, nie możesz przechowywać, przejść, a następnie pokazać prawdziwą dziewczynę idąc ulicą, ale możesz przechowywać jej obraz / zdjęcie lub serię ich, a następnie przekazać je i pokazać je. W ten sposób masz możliwość odtworzenia animacji prawie zawsze i wszędzie, podczas uzyskiwania dostępu do zapisanych zdjęć i możliwość ich pokazania.

Nadszedł czas, aby dać bardziej ogólną definicję ramek. Do tej pory mówiąc o nim, mamy na myśli zdjęcie, zdjęcie lub rysunek. Teraz rozważmy się w następujący sposób: ramka jest wprowadzaniem systemu w pewnym momencie..

Ten system może być:

  • obraz krajobrazu wykonany z własnego okna;
  • kolekcja wirtualnych obiektów (rekord, w tym przypadku, byłyby ich kształty, rozmiary, kolory, lokalizacja itp. W pewnym momencie. W ten sposób twój film wykazałby się z serii zdjęć w serię rekordów opisy zdjęć. Zamiast po prostu pokazać zdjęcie, komputer ma taki opis, tworzy z niego zdjęcie, a następnie go pokazuje);
  • personel zawierający niektóre programy.

Ramki programowania.

Ponieważ komputer może rozważyć "w locie", masz możliwość wykonania bez długiej listy opisów ramek. Wszyscy możesz uprościć, opisując tylko pierwszą ramkę i ustawiając zasady tworzenia wszystkich kolejnych ramek.. Teraz komputer nie tylko tworzy zdjęcie z opisu i:

  • najpierw tworzy opis,
  • następnie generuje zdjęcie na podstawie tego opisu.
  • a na końcu pokazuje to zdjęcie.

Wyobraź sobie, ile miejsca możesz zaoszczędzić, używając tego podejścia! Zdjęcia zawsze zajmują przyzwoitą ilość miejsca na dysku i pasmo Sieci. I 24 zdjęcia na sekundę może być po prostu "gorąco". Jeśli uda ci się zmniejszyć na jeden opis i definicję reguł, masz możliwość zmniejszenia rozmiaru pliku setki razy.

W 90 przypadkach na 100, nawet najbardziej obszerny program z zasadami sposobu poruszania się i interakcji zajmuje mniej miejsca niż jedno zdjęcie średniej wielkości. Dlatego jeden z pierwszych efektów, które odnotowano podczas studiowania animacji oprogramowania jest jej wydajność pod względem wielkości pliku.

Zdecydowanie jest kompromis. Jeśli twój system zacznie rosnąć, a zasady stają się coraz trudniejsze i trudniejsze, komputer musi spędzić coraz więcej zasobów do przetwarzania każdej kolejnej sceny, a następnie znacznie znacznie wyświetlać je na ekranie.

Jeśli spróbujesz utrzymać pewną szybkość klatek, to czasami pozostawia czas na procesor (Milisekund), wszystko to "Digest". Dlatego, jeśli komputer nie może obliczyć sceny na czas, wówczas będzie cierpi jakość odtwarzania (szybkość klatek). Z drugiej strony, zwykła animacja oparta na obrazie, niewiele troszczy się o tym, co jest na scenie i jak trudno jest ten obrazek. Wystarczy pokazać następne zdjęcie na czas i to jest to.

Zalety animacji oprogramowania

Następna zaleta animacji oprogramowania w stosunku do próbki, którą teraz omówimy, przechodzi znacznie dalej niż prosty rozmiar pliku. To jest fakt, że animacja oprogramowania w większości przypadków jest używana jako dynamiczna.

Prawdopodobnie obserwowałeś film "Terminator 2: Dzień sądu". Na końcu filmu za każdym razem, gdy terminator znika w topnieniu kotle z frazą "Wrócę". Robi to w kinach, w telewizji i na DVD. Nawet klikając przycisk "Stop" lub "Pause", nie jesteś w stanie go zatrzymać. A to dlatego zwykły film jest niczym więcej niż sekwencją zdjęć. Pod koniec tego filmu, one (zdjęcia) pokazują terminator znikający w Belem i wszystko, do czego są w stanie.

Teraz przejdźmy z Terminatora do zwykłej witryny flash. Pod koniec lat 90., gdy błysk szybko zyskał swoją popularność, tylko leniwy nie chciał korzystać z jego możliwości na swojej stronie internetowej:

  • poruszające się, pojawiające się i znikające formy;
  • muzyka kanałowa;
  • nagle pojawi się na coś;
  • pojawiające się miejsce światła lub cienia.

Wtedy takie rzeczy były w nowościach, więc chciałem wykrzyknąć: "fajnie!" Sprawiedliwość, należy powiedzieć, że nie wszystkie z takich witryn było naprawdę fajne. Pamiętając dzisiaj, że widziałem, można powiedzieć, że tylko dwa lub trzy z nich, naprawdę rozbił się w pamięci.

W czasie trwania animacja na nich była nie więcej niż minutę. To wystarczyło tylko dla mnie, żebym oglądać trzy razy z rzędu. Co oni były źli? Nie, tuż po kilku poglądach uwaga była słabsza, ponieważ nie było już nic więcej do wyglądania w filmie o terminorze. A tu możesz mówić o pewnym paradoksie - w tym rodzaju filmów, animacja nie zmienia się, każdą ramkę, od pierwszego do ostatniego ustalonego.

Wróćmy do animacji oprogramowania. Nie musi być dynamiczny. Możesz utworzyć obiekt i korzystać z kodu, określić jego lokalizację na scenie, a następnie sprawić, że się porusza. W takiej sytuacji za każdym razem, gdy rozpoczynasz ten klip, ten sam kod będzie działał, powodując ten sam ruch. I jest oczywiste, że tu nie ma głośników.

A co, jeśli weźmiesz ten sam obiekt i za pomocą kodu, losowo określ lokalizację tego obiektu, kierunek jego ruchu i prędkości? W takiej sytuacji, po uruchomieniu rolki, za każdym razem, gdy zobaczymy coś innego od poprzedniego.

Ale jest trzecia opcja. Po uruchomieniu wałka zostanie ustalona, \u200b\u200bmiesiąc i rok, a na podstawie tych danych jest zbudowana scena, na przykład, zimowy poranek, letnie popołudnie lub wrzesień wieczorem?

I oto czwarty. Podczas filmu widza, przy pomocy myszy lub klawiatury, woli, może zmienić niektóre czynniki? Pozwoliłoby to wchodzić w interakcje z obiektami na scenie. Taki film byłby daleko od tyle, ile kiedyś zobaczyliśmy, prawda? Byłoby to możliwe, nawet uratować terminatora!

Wirtualna rzeczywistość

Być może to najciekawszym aspektem dynamicznej animacji jest stosowanie obiektów matematyki i fizyki prawdziwego świata stworzony w nim. Możesz nie tylko poruszać taki obiekt poruszać się w kierunku losowym, ale także naśladować wpływ na grawitację. W rezultacie zacznie spadać. Kiedy koniec upadku uderzy w ziemię i odbicie, ale nie równa wysokości, której zaczął upaść. W końcu przestanie galopować i pozostanie leżeć na "ziemi".

Następnie możesz włączyć użytkownikowi wchodzić w interakcje:

  • "Weź" mysz
  • lub poruszaj się za pomocą klawiatury.

Po tym, jak użytkownik zacznie się z tym współpracować w ten sposób, będzie miał pełne uczucie, że jest to prawdziwy obiekt fizyczny.

Możesz zobaczyć samodzielnie, grając z czerwoną piłką poniżej.

Tworzenie takiej animacji, sprawiasz, że użytkownik uważasz, że nie tylko patrzy na to, jak poruszają się ramki, ale co jest w pewnej przestrzeni, którą stworzyłeś przez ciebie.. Jak długo tam będzie? Tak, dokładnie tak długo, jak on jest zainteresowany. Im więcej dajesz mu możliwości interakcji, tym dłużej pozostanie tam, a następnie również cofnął się wiele razy.

Wyniki

W tej lekcji wejściowej omówiliśmy:

  • podstawy animacji;
  • różnice animacji próbki i oprogramowania;
  • główne zalety dynamicznej animacji.

Są to konceptualna, podstawowa wiedza, na podstawie której zostanie zbudowany cały kolejny materiał. darmowe mini kurs "Podstawy animacji w ActionScript 3.0».

W następujących lekcjach rozmawiam o niektórych narzędziach, które możesz zastosować w swojej pracy. Najbardziej oczywistym wykorzystaniem wszystkich informacji, które zostaną omówione w tym kursie, aby stworzyć gry. Oczywiste jest, że to oni wymagają największej interakcji z użytkownikiem, gdzie jest wymagane, aby rozwiązać pewne zadania i osiągnąć cele.

Ale informacje o tym kursie można skutecznie wykorzystać do pracy zawodowej jako projektant stron internetowych. Na przykład, aby utworzyć interesujące menu na stronie, reklamie banerowej lub aplikacji (programach) dla systemu edukacji.

A jaki rodzaj animacji powoduje bardziej zainteresowane osobiście? Napisz o tym, pozostawiając komentarz poniżej. Ponadto, jeśli masz jakieś pytania podczas badania tej lekcji, poprosić, zapytaj, aby odpowiedzieć na nie tylko z przyjemnością.

Do zobaczenia w następnej lekcji!

Włącz javascript, aby zobaczyć komentarze.

Jeśli jesteś mistrzem Novice Web Master i zdecydujesz się ożywić strony swojej witryny Lampa błyskowa. (Lampa błyskowa) animacja lub gotowe rolki flash, a następnie informacje na tej stronie są dla Ciebie.

Flash (przetłumaczone z języka angielskiego "Flash") Technologia rozpoczęła swoją rozwój od 1996 roku, a dziś nawet Novice Web Master jest zaznajomiony z takimi terminami jak:

  • lampa błyskowa. transparent ;
  • Lampa błyskowa menu ;
  • Lampa błyskowa wygaszacz ekranu ;
  • Elementy interaktywne, takie jak zegarki wykonane na flash .
  • Piękny tag Cloud. w

I całe strony flash, w tym pomieszczenia czatu, książki gości, głosowanie i forum zaczęły pojawiać się w sieci bardziej często.
Z Adwentem Lampa błyskowa. animacja Tworzenie stron internetowych nabył nowy kierunek.
Witryna wykonana z pomocą technologii flash jest bardzo różna od swojego faceta HTML. Pierwszą rzeczą, która zawsze przyciąga uwagę użytkownika, jest wszelkiego rodzaju ruchome, błyszczące, migające, elementy transfuzji na stronie.

Co musisz oglądać flash


Obejrzeć animacja flash.lub jakakolwiek inna zawartość flash do przeglądarki musi być zainstalowana wtyczkę Flash, która można pobrać bezpośrednio z witryny rozwoju Flash - Macromedia (obecnie zawarta w firmie Adobe).
Warto to zauważyć, w przeciwieństwie do Internet Explorer.który może zainstalować wtyczkę tryb automatyczny, Inne przeglądarki, takie jak Opera lub Firefox-A, wymagają oddzielnej instalacji. Możesz pobrać wszystkie niezbędne programy z oficjalnej witryny Flash - Adobe.com.

Gdzie uzyskać źródło do tworzenia witryny.

Stworzenie animacji flash zajmuje dużo czasu, wysiłku i wiedzy. Często zdarza się, że coś jeden, a czasami, a czasami to nie wystarczy. I tutaj tak zwany Źródło błysku. W sieci jest pełne darmowe szablony Witryny flash i są pliki z rozszerzeniem .... .Fla.
Szablony zawierają wiele efektów animacji i pięknych przejść, nie trzeba zaimplementować jednego lub innego efektu, po prostu weź go z szablonu. Również szablony sprawią, że tworzą witrynę flash: Otwieranie szablonu i zmiany lub dodawania do niego informacje, otrzymasz oszałamiającą stronę flash w krótkim czasie i minimum wysiłku.

Tworzenie i edycja dysków flash.

Aby utworzyć rolki flash Konieczne jest wybranie programu za pomocą pomocy, którą pracujesz z lampą błyskową.
Dziś bezwarunkowy przywódca wśród produktu Macromedia Adobe Flash Professional CS3. Flash CS3 jest standardem przemysłowym dla rozwoju interaktywnego oprogramowanie multimedialne. Dla każdej platformy. Flash można zastosować do tworzenia gier, stron internetowych, prezentacji CD, banerów i bajków.


Aby wstawić filmy flash na stronie HTML, dwa znaczniki są używane jednocześnie - и . Тэг вставляется внутрь тэга . Такая конструкция является следствием того, что часть браузеров не поддерживает технологию ActiveX и тег .

Пример вставки Flash-фильма в HTML-страницу:

Если сравнить эти два кода, то не сложно заметить, что Dreamweaver (только CS3) добавляет javascript. Он решает проблему запуска активного содержимого SWF-файла для браузера «Опера». А именно, чтобы флеш ролик активировался без дополнительного клика по флэшки. Файл, который генерирует программа, так и называется: AC_RunActiveContent.js располагается в папке Scripts.

Расположить DIV поверх Flash.

Иногда сталкиваешься с такой ситуацией, когда просто необходимо, разместить какой-нибудь контент (текст, фото и т. д.) на флешке.
В этом случаи достаточно указать всего один параметр для тега : И для тега : wmode="opaque" И не забыть прописать в передаваемых параметрах функции AC_FL_RunContent(): "wmode","opaque"

Окончательный код кроссбраузерной вставки Flash в HTML страницу.

Работает во всех современных браузерах без дополнительного клика для активации.

W Musisz podłączyć plik "AC_RUNACTIVECONST.JS"
(i nie zapomnij wysłać do serwera)

Parametry:

sRC jest ścieżką do filmu do pobrania (tylko dla )

film - ścieżka do filmu do pobrania (tylko dla< object >)

klasyczny - Identyfikator ActiveX (tylko dla< object >)

szerokość - Szerokość Flash Film w pikselach

wysokość - wysokość flash flash w pikselach

cODEBASE - URL, za pomocą którego przeglądarka spróbuje pobrać dodatek flash, jeśli nie jest zainstalowany na gość (dla< object >)

wtyczka - adres URL, w którym przeglądarka spróbuje pobrać suplement flash, jeśli nie jest zainstalowany na gość (dla< embed >)

graj - Określa, czy rozpocząć odtwarzanie filmu natychmiast po załadowaniu, czy nie. Może zająć się prawdą lub falsh

pętla - określa, czy film będzie grał w nieskończonym cyklu. Może zająć się prawdą lub falsh

jakość - jakość wyświetlania filmów. Może wziąć wartości: najlepszy, wysoki, średni, autohigh, autowowie, niski. Wartość najlepiej odpowiada maksymalnej jakości.

bGColor - kolor tła

skala - określa parametry skalowania, jeśli rozmiary w właściwościach szerokości i wysokości są określone w procentach.

Wartości:
- Showall - rozciąga film, aby wypełnić określony obszar, zapisując proporcję folii (domyślnie używany). Jeśli proporcje filmu i regionu zdefiniowane dla niego nie pasują, ramy mogą pojawić się, gdy film może się pojawić.
- Noborder - w pełni zajmuje obszar przydzielony do filmu. Nie odpowiednie części folii są przycięte przy zachowaniu proporcji.
- Noscale - Film nie jest skalowany
- Dokładny - skaluje film na podstawie określonego obszaru. Proporcje nie są zapisywane.

base - główny adres URL, który jest używany z przykierowaniem względnym, jeśli film składa się z kilku filmów przechowywanych w różnych katalogach

menu - typ menu kontekstowePojawiając się po naciśnięciu prawego przycisku myszy w filmie. Może wziąć prawdziwe lub falsh. True Wyświetla pełne menu.

wMode - określa parametry przejrzystości.

Wartości:
- Okno - Wyświetlacze w swoim własnym prostokątnym oknie, jest używany domyślnie
- OPAQUE - Film jest umieszczony z tyłu strony
- przezroczysty - ustawia przezroczyste tło filmowe (dla< object >)

sWLIVECONNECT - dotyczy, aby umożliwić transmisję danych między JavaScript a Flash Film (dla< embed >). True umożliwia transmisję danych, false (domyślnie) - zabrania.

Optymalizacja witryn flash

Piękny, animowany kapelusz, baner lub logo - może ozdobić swoją profesjonalną stronę.
Ale z punktu widzenia optymalizacji utworzenie witryny jest całkowicie oparte na Flash, jest wielkim błędem. Taka strona jest skazana na nieobecność dobry oceniony w wyszukiwarkio. Dzieje się tak, ponieważ wyszukiwarki praktycznie nie rozumieją flash!
Wyszukiwarki postrzegają i analizują na stronie swojej strony nagłówków, tekstu i linków. Jeśli wszystko to "ukryte" w formacie SWF, wyszukiwarki nie są w stanie rozpoznać, czy w pliku znajdują się teksty ani linki. Po prostu żadne dane dla właściwej rangi takiej strony!

Aby rozwiązać ten problem, istnieje kilka sposobów:

HTML z elementami flash - Jeśli twoje strony mają indeksowane nagłówki, treści stron i elementy nawigacyjne, umiarkowanie ograniczone za pomocą flash na stronach stron nie powinny wpływać na oceny i wydawanie witryny przez wyszukiwarki.

Ramki - spróbuj lokalizacja Lampa błyskowa w ramcei indeksowany tekst zewnętrznych ramek. Podczas gdy obie części mają tę samą zawartość, wyszukiwarki nie powinny mieć problemów z indeksowaniem.

Udostępniaj strony - Utwórz witrynę flash dla użytkowników i osobnej witryny HTML do wyszukiwarki. Następnie użyj pliku robots.txt, aby zablokować witrynę flash z indeksowania wyszukiwarek.

Wszystkie prace nad tworzeniem filmu występują przy użyciu panelu czasu (skala czasu), którego obraz jest pokazany poniżej. Panel osi czasu jest podzielony na dwie części linii pionowej, którą można przesuwać przy myszu. Prawą stroną panelu jest tak zwana "linia ramek" - władca, na którym symbole ramek znajdują się w formie małych prostokątów. Treść personelu to statyczne zdjęcia, które pojawiają się na polu pracy. Numeracja personelu jest prezentowana w górnej części linii. W ramach ramki znajduje się "Status String".

Kluczowy personel to strzały, w których znajdują się statyczne zdjęcia, "przyjść" z animacją. Klawisz prowadzi do stworzenia nowej ramki lekarstwa. Klawisz prowadzi do wyglądu prawa klawiszy klucza duplikatu ramki. Powielanie ramki - Jest to ramka, która nie ma własnej zawartości i wchodzącej do siebie tylko odniesienie do zawartości klawiatury, która stoi po lewej stronie. Stworzenie duplikującej ramki ułatwia pracę nad animacją, eliminując potrzebę narysowania tej samej działki w sąsiednich ramach. Na linii ramek, pusta ramka kluczowa jest wskazywana przez puste koło, jeśli zawiera obiekt graficzny, jest wskazany przez czarne koło. Ostatnia ramka w łańcuchu ramy duplikujących jest wskazana przez biały prostokąt.

- główne narzędzie podczas pracy z animacją w błysku. Wyświetla informacje o warstwach, które klamy są kluczem, a generuje flash. Korzystając z osi czasu, możesz zrozumieć, które klatki zawierają działania lub znaczniki. Pozwala się poruszać kluczowego personelu I całe kawałki animacji.

Główne możliwości osi czasu:

  1. Aby aktywować warstwę, musi być przydzielony. Możesz rysować i edytować tylko na aktywnej warstwie. Aktywna warstwa jest podświetlona na linii montażowej, a ikona z obrazem ołówka wskazuje, że można go edytować (warstwa 3).
  2. Zawartość warstw, które są z góry na linii montażowej, jest wyświetlany na górze zawartości warstw pod nimi. Aby wymienić warstwy, konieczne jest przeciągnięcie nazwy warstwy do żądanej lokalizacji na linii montażowej.
  3. Aby utworzyć nową warstwę, należy wybrać pozycję w linii montażowej dla nowej warstwy i kliknij przycisk "Dodaj warstwę".
  4. Aby usunąć warstwę, wystarczy przeciągnąć go do kosza.
  5. Zmiazywanie warstwy, kliknij dwukrotnie go na linii montażowej.
  6. Podczas tworzenia obrazu wielowarstwowego użyj elementów sterujących warstw. Kliknięcie w kolumnie pod obrazem blokad blokuje dowolną edycję, aw kolumnie pod obrazem oka spowoduje, że warstwa niewidoczna.

Poniżej znajduje się przykład wałka animacji, w którym w różnych warstwach z przesunięciem 25 klatek, inne tło (krajobraz) jest umieszczony z odpowiednim bloku tekstu. Krajobraz uzyskano przez napełnianie tła z mieszalnikiem koloru rastrowym-\u003e bitmapą, a następnie narzędzie narzędzia do przetwarzania transformator wypełnienia.

  • Wagi ramki - pole, gdzie można dodawać i usuwać proste i kluczowe ramki. Jeśli zadzwonisz do menu kontekstowego (prawy klawisz myszy) na dowolnej ramce, zobaczysz listę działań, które można wykonać. W skali wyświetla informacje o klawiszach, które są kluczem (takie klatki są oznaczone czarnymi kółkami), zawierają działania (dziób "A" Over a Circle) lub etykiety (czerwone pole wyboru, po którym etykieta została wywołana). Kolor mówi również o rodzaju personelu. Szary - są to strzały, które są dokładnie wielokrotnie powtarzane klatki kluczowe (klatka keyframa). Niebieskawe lub zielonkawe podświetlenie sugeruje, że ramki są generowane przez flash. I wreszcie, biały lub "pusty" przestrzeń w paski sugerują, że na tych ramach nie ma nic na tych ramach.
  • Przyciski sterowania cienia - Są to przyciski do wyświetlania sąsiednich ramek, ponieważ były przez śledzenie, aby zobaczyć różnicę między poprzednimi i kolejnymi ramkami. Możesz ustawić głębokość takiego wyświetlania po obu stronach markera. Animacja składa się z sekwencji ramek. Rama może być ręcznie skompilowana, a wygenerowana flash. Odnosi się to do personelu jednej warstwy. Ponieważ sceny flash są zwykle od kilku warstw, ostateczne ramki "wielowarstwowe" mogą zawierać, zarówno generowane, jak i "domowe" warstwy. W animacji komputerowej znajduje się koncepcja - klatki kluczowe (keyframe). Ich nazwa mówi sama za siebie. Są to strzały, które Flash nie jest uprawniony do zmiany w procesie tworzenia animacji. Zapytasz te kluczowe strzały, a pośrednie ramki między nimi budują błysk. Istnieją dwa rodzaje ramek pośrednich - ramki zbudowane na podstawie zmieniającej się geometrii (kształt tweening) lub ramek zbudowanych na zmianie symboli (ruch ruchu). I oczywiście ramki mogą być puste, tj. Nie zawierać niczego.
  • Symbole są jedną z kluczowych koncepcji w błysku. Symbol może być jak najprostsze prymitywne geometryczne lub ich stowarzyszenie oraz całą animację (film). Pozwala to używać znaków jako potężnego mechanizmu tworzenia abstrakcji w błysku. Istnieją trzy typy znaków: animacja (klip filmowy), przycisk (przycisk) i obraz (grafika):
    1. Obraz (grafika)jest symbolem składającym się z jednej ramki. Stąd jego statyczna nazwa. Jeśli symbol jest naprawdę obiektem statycznym (nie animowanym), lepiej jest uczynić informatykę (grafikę).
    2. Przycisk. W błysku istnieje specjalny typ symbolu symbolu specjalnie przystosowany. Ma 4 klatek: w górę, w dół, w dół, naciśnij, która zawiera następujące przyciski status:
      • HIT jest zwykłym stanem dla przycisku zawierającego link, który użytkownik już odwiedził.
    3. Animacja (klip filmowy). Jest to najbardziej "pełny" typ symbolu. Może mieć dowolną liczbę ramek. Symbol tego typu może być postrzegany jako obiekt typu filmowy w języku ActionScript (wbudowany język flash).
    Symbole można utworzyć jako "od podstaw" (wstaw-\u003e Nowy symbol, Ctrl + F8) i za pomocą bieżącego wyboru, umieszczając go natychmiast do symbolu (Wstaw-\u003e Konwertuj na Symbol, F8). Druga recepcja jest używana znacznie częściej niż pierwsza, ponieważ Nie potrzebuje już symbolu, aby ustawić i zmieniać żądany rozmiar.
  • W Macromedia Flash istnieją dwa fundamentalnie różne sposoby animacji wszystkiego:

    1. Narysuj każdą ramkę do siebie za pomocą Flash tylko po przewijanie ramek.
    2. Make Flash automatycznie oblicz ramki pośrednie.

    Animacja krok po kroku (rama)

    Jest to animacja w pełni składa się z ramek kluczowych. Te. Ty sam określić, jak zawartość ramki i jej "czas trwania" (to znaczy, ile takich statycznych ramek zajmuje obraz). Przed rysowaniem kolejnej ramki należy wstawić pustą klatkę kluczową ( ) Jeśli chcesz uzyskać kopię klatki kluczowej, naciśnij A następnie edytuj odebraną kopię. Gdy chcesz używać gotowych obrazów jako podstawy, można to zrobić w następujący sposób - plik, import ... na osi czasu, animacja ramki wygląda jak:

    Zalety tej metody można przypisać:

    1. Przekazanie animacji daje w pewnym sensie większą kontrolę nad animacją, a jeśli jesteś doświadczonym animatorem, możesz użyć go do opłacalności.
    2. Jest to jedyny sposób na zorganizowanie zmiany absolutnie niezależnych obrazów - pokaz slajdów (na przykład, tworząc normalny baner flash).
    3. I wszystko inne, które wynika z możliwości rysowania każdej ramki ręcznie.

    Poniżej przedstawiono:

    1. Łapanie animacji jest trudne do zmodyfikowania. Zwłaszcza jeśli nie jest to dyskretny zestaw obrazów, ale powiązana animacja. Musisz zmodyfikować wszystkie strzały.
    2. Radious Animation zajmuje dość duży wolumin, ponieważ musisz przechowywać informacje o każdej ramce.

    Podstawowe ramy z ramkami:

    • Włóż pustą ramkę klawiszy - Wstaw -\u003e Pusta keyframe, .
    • Rama klucza, która powtarza zawartość poprzedniej - Wstaw -\u003e Keyframe, .
    • Wyczyść klatkę kluczową - Wstaw -\u003e Wyczyść klatkę kluczową, +.
    • Włóż regularną ramkę - Wstaw ramkę, .
    • Usuń ramkę - Wstaw -\u003e Usuń ramki, +.

    Operacje podstawowe z rolką:

    • Wyświetl film - Control, Test Film.
    • Zmiana wysokości i szerokości rolki - modyfikuj, film.
    • Konwertuj rolkę Flash do pliku dokumentu HTML, ustawienie opublikowania, zakładki HTML.
    • Wyświetl dokument HTML - Plik, Publikuj podgląd.

    Utwórz wielowarstwową folię o krok po kroku "życie kwiatowe". 1. warstwa - rama, druga warstwa - garnek, 3 warstwa - kwiat. Możesz przedstawić 3RD warstwę z trzema warstwami: arkusz, trzon, kwiatostan.

    Garnek i rama są przez cały czas przed naszymi oczami, a kwiat dla 25 kluczowych personelu ma czas, aby rosnąć i boli. W warstwie "Kwiat" Każda ramka różni się od poprzedniego, ale możesz dokonać zmiany w stanie kwiatu ramki Cher jednej ramki.

    Publikacja wałka występuje przy użyciu ustawienia Plik-\u003e Publish. Na karcie Formaty zostaną wybrane opcje publikacji, można wybrać kilka, na odpowiednich zakładkach Ustaw parametry dla wybranej opcji publikacji, wciśnięty jest przycisk publikowania. W tym samym czasie utworzone pliki są zapisywane w tym samym folderze, co plik źródłowy z rozszerzeniem.FLA. W naszym przykładzie wybrany jest plik animowany GIF dla publikacji, jak we wszystkich kolejnych przykładach.

    Wypróbuj drugie zadanie, używając powyższego algorytmu poniżej. Będzie to stworzenie animacji "ruchomy samochód":

    • utwórz warstwę "krajobraz";
    • wykonajmy polecenie Plik / Importuj i zaimportuj zdjęcie z wizerunkiem krajobrazu lub utwórz tło asfaltowe;
    • podświetlamy 30. ramkę na linii i kliknij F5. Utwórz łańcuch duplikatów ramek do krajobrazu;
    • utwórz nową warstwę "Auto";
    • narysuj samochód bez kołów w pierwszej ramce kluczowej;
    • grounded Rysowane samochód i naciskając F8 stworzy próbkę biblioteki - klipsów jesienią;
    • przesuwam samochód, wybierz drugą ramkę i kliknij F6;
    • przeniesiemy samochód i stworzymy nowe klawisze, o ile samochód nie działa poza dziedziną pracy;
    • utwórz nową warstwę i zadzwoń do tego "Wheel1";
    • narysuj w pierwszej klatce koła i utwórz z niego próbkę koła biblioteki;
    • utwórz nową klatkę kluczową i przesuń w nim koło do przeniesionego samochodu itp. We wszystkich innych ramach obracając koło w tym samym czasie na małym kącie;
    • blokujemy warstwę "Wheel1" i skopiujemy całą sekwencję ramek do bufora;
    • utwórz nową warstwę i zadzwoń do tego "Wheel2";
    • wybędę pierwszą klatkę i kopię z bufora całą sekwencję ramek;
    • w przypadku pożyczki kliknij +.

    Jako kolejne niezależne zadanie możesz sugerować tworzenie animacji krok po kroku "Spalanie dopasowań":

    W Flash, istnieją dwie opcje budowy obrazów pośrednich - Motion Tweening (Budowanie animacji w oparciu o modyfikację symbol) kształt tweening (budowanie animacji na podstawie zmiany w formularzu). Te metody różnią się w korzeniu.

    Animacja ruchu

    Dzięki tej metodzie animacji, początkową pozycję, kolor, rozmiary, orientacja i parametry końcowe, a sam program wykonuje ten ruch. W tej metodzie. animacja Flash. Automatycznie buduje klatki pośrednie między określonymi przez Ciebie klatek kluczowych. Oznacza to, że rysujesz obiekt, a następnie na innej klatce, wprowadzamy zmiany, w którym będziemy rozmawiać poniżej, i poprosimy o błysk, aby obliczyć te ramy, które leżą między tymi dwoma klatek kluczowych. Wykonuje tę pracę, a masz gładką animację.

    Prędkość i płynna animacja zależą od liczby klatek, które są przydzielone pod ruchem i szybkością filmu flash (film). Szybkość filmu można zmienić w następujący sposób: Modyfikuj-\u003e Movie ... + - Parametr ramy ustawiają liczbę klatek na sekundę. W przypadku wysokiej jakości animacji prędkość powinna wynosić co najmniej 25-30 klatek na sekundę. Gładkość i czas trwania są ustawione przez liczbę klatek przydzielonych do animacji (jego fragment).

    Rozważ animację z budową ramek pośrednich (ruch w dworze). Jest to najczęściej używana technika animacji w Flash. W takim przypadku animacja opiera się na modyfikacji znaków, tj. Obiekt animacji jest symbolem. Podobnie jak w animacji kształtu tweening, na każdym obiekcie w jednym momencie, potrzebujemy jednej warstwy. Na tej warstwie musi być jeden znak, z którym będą wystąpić wszystkie zmiany.

    Podczas korzystania z Motion Tweening następujące parametry są modyfikowane:

    1. rozmiar (zarówno w proporcji, jak i nieproporcjonalnie - oddzielnie wysokość i szerokość);
    2. skłonić;
    3. lokalizacja;
    4. kąt obrotu;
    5. efekty kolorów;
    6. możesz użyć warstw prowadzących, aby ustawić trajektorię ruchu obiektu.

    Możesz włączyć Motion Tweening na kilka sposobów (i wyłącz, niestety tylko jeden). Aby włączyć Motion Tweening, należy wykonać aktywną ramę rozpoczynającej przejście, a następnie naciskając prawy przycisk myszy, wybierz Utwórz Motion Tween w menu kontekstowym, wybierając wkładkę-\u003e Utwórz Motion Tween). Uniwersalny sposób włączania / wyłączania Motion Tweening używa panelu ramki, wybierając ruch w polu Tweening. Możesz także kontrolować parametry animacji:

    • Łatwa - odwrotne przyspieszenie wykładnicze, działa absolutnie tak samo jak w kształcie tweeningu.
    • Obróć umożliwia kontrolowanie obrotu. Auto - Flash automatycznie próbuje określić liczbę tur. CW (w prawo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i CCW (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). W tym samym czasie blisko pola po prawej stronie istnieje możliwość wprowadzenia liczby rewolucji. Możesz używać tylko wartości całkowite. Możesz wyłączyć rotacji, wybierając Brak.
    • Orient na ścieżkę - zamienia symbol zgodnie z linią prowadzącą. Snap wiąże symbol do tego przewodnika.

    W przypadkach, w których liczba ramek głównej sceny nie ma wiele ramek znaków, pole wyboru Synchronize umożliwia synchronizację tych dwóch animacji.

    Warstwy zawierające krzywą, zgodnie z którą obiekt powinien się wywołać warstwy prowadzące (Warstwy prowadzące) (tj. Zawierać trajektorię ruchu obiektu). Aby dodać warstwę prowadzącą, należy wybrać warstwę, na której znajduje się Twoja postać; Następnie naciskając prawy przycisk myszy, wybierz Dodaj przewodnik w menu kontekstowym. W tym przypadku początkową warstwę staje się prowadzone (warstwa przewodnikowa). To nie jedyny sposób na utworzenie warstwy prowadzącej (warstwa przewodnika). Każda warstwa może być wykonana prowadnice, określając to w swoich właściwościach, lub wysłane przez przeciąganie żądanej warstwy za pomocą myszy, dzięki czemu jest pod przewodnictwem.

    Następnie musisz narysować trajektorię ruchu. Trajektoria może być dowolną krzywą, która nie jest miejscem wypełnienia. Wszystko! Warstwa kontrolna jest gotowa. Możesz zabrać go do edycji, aby była wygodniejsza do pracy, aw przyszłości i uczynić go niewidzialnym.

    Teraz, aby użyć tej warstwy, musisz wziąć symbol dla centralnego punktu (jest to taki mały koło) i przeciągnij go do trajektorii. Poczujesz się, gdy postać "przylega" dla niej, a zobaczysz, jak go przesunie.

    Ponadto na znanym skrypcie - klatki kluczowe, włączyć motion Tweening ... Jeśli chcesz obrócić obiekt zgodnie z trajektorią, a nie tylko przechodząc przez niego, musisz włączyć pole wyboru Orient na ścieżkę na panelu Ramki .

    Tweening ruchu umożliwia korzystanie z różnych skutków kolorów w stosunku do całego symbolu. Ta funkcja jest nieobecna w kształcie tweeningu. Aby zastosować efekt do symbolu, musisz wybrać ten symbol, a na panelu efektów (Windows -\u003e Panele -\u003e Efekty), wybierz żądany efekt, ustawiając jasność, przemieszczenie kolorów, cień.


    Utwórz niezależnie bardzo prosty przykład animacji ruchu piłki w okręgu, pobierając dodatkowo poniżej algorytmu:

    • narysuj w pierwszej klatce okręgu i pustostążą swoją promieniową wypełnieniem gradientu;
    • zgrupowany rysunek;
    • podświetlamy go za pomocą narzędzia transformatora i przesuń centrum obrotów na pewną odległość;
    • chodźmy do 30 ramek, kliknij . Zrobimy to kopią pierwszej ramy;
    • wróćmy do pierwszej klatki i otwórzmy panel Właściwości i na liście Tween wybierze ruch;
    • w dodatkowa lista Obróć wybrany obrót wymuszony zgodnie z ruchem wskazówek zegara (CW) lub w lewo (CCW).

    Poniższy przykład jest nieco bardziej skomplikowany - jest to stworzenie animacji ruchu listów tekstowych:

    • korzystanie z narzędzia tekstu, utwórz blok tekstowy;
    • wyróżniamy pisemne słowo i rozpowszechniamy go w oddzielnych literach (modyfik / przerwy);
    • litery rozcieńczania na oddzielnych warstwach modyfikują / rozpowszechniają do warstw;
    • konwertujemy każdą literę w każdej warstwie na rysunku, powtarzamy polecenie MODIFI / Break Apart. Przytrzymaj każdą literę i pogrupował ją;
    • na linii ramek na pewnym usunięciu, tworzyć kopie pierwszej klatki, dla tego kliknięcia ;
    • z kolei przydzielimy pierwsze ramki dla każdej litery, znosząc ją poza obszarem roboczym, zmieniając proporcje listu, środek obrotu itp.;
    • w panelu Właściwości na liście Tween wybierz Ruch. W opcjonalnej listy obrotowej wybierz jedną obrót zgodnie z ruchem wskazówek zegara;
    • przeglądaj animację w oknie oglądania + .

    Animacja formularza jest płynną zmianą obiektu animacji na polu pracy. Pod obiektem nie rozumiemy grupy ani bloku tekstowego, jak w przypadku animacji ruchu, ale normalny wzór wielokolorowy, który może składać się z kilku fragmentów. Ponadto liczba takich fragmentów na początku i na końcu animacji może być inna.

    W procesie animacji kształtu rysunek może rozpadać się na piaskach niezależnych fragmentów, z których każdy będzie stopniowo przekształcić w coś nieoczekiwanego. Lub, przeciwnie, kilka niezależnych obrazów znajdujących się na polu pracy podczas procesu animacji, stopniowo zmieniając swój wygląd (rozmiary, kolor, kształt), stają się częścią pojedynczego obrazu. Powiedzmy, że jest to konieczne, aby kwadrat płynnie zamienił się w okrąg lub sylwetkę królika płynnie mąka w sylwetkę wilka. W takich przypadkach stosuje się kształt tweening.

    Jak zwykle określasz dwa klatki kluczowe w pewnej odległości od siebie. W tym przykładzie wykonania istnieje sztywne ograniczenie: animacja powinna zajmować oddzielną warstwę i być pojedynczą rysowaną figurą (nie powinno być żadnych grup lub znaków). Po dwóch klatek kluczowych musisz dokonać pierwszego z nich (po prostu przejdź do niego) i wybierz na panelu ramki (Windows-\u003e Panele-\u003e Rama, +) Na liście tweening ciągów kształtu. Ramy na osi czasu muszą być pomalowane w zielonkawym kolorze i arogancki powinien rozciągać się z pierwszej klatki do drugiego. W rezultacie otrzymuje się szereg ramek pośrednich, co odzwierciedla przejście od pierwszej liczby do drugiego.

    Podczas korzystania z tweeningu kształtu należy określić dwa parametry:

    • Łatwienia ustawia przyspieszenie wykładnicze. Wielkość tego parametru może się różnić w zależności od - 100 do + 100. Oznacza to, że jeśli ustawisz łagodę negatywną, ruch nastąpi z dodatnim przyspieszeniem, prędkość wzrośnie. I odwrotnie, jeśli łagodząca jest pozytywna, animacja spowolni;
    • Parametr mieszania określa algorytm przejścia:
      • Dystrybucja - wygładza przejście z jednej figury do drugiego.
      • Kątowa (kątowa) - próbuje utrzymać proporcje narożników.

    Ostatnie narzędzie w kształcie animacji Tweening jest punktami kontrolnymi (wskazówki kształtu, dosłownie - wskazówki dla formularzy). Są to punkty, z którymi prawidłowo pomożesz, aby przejść. Bez nich nie robią w przypadku złożonych formularzy. Użyj ich, jest bardzo łatwy. Na pierwszej ramce kluczowej (z której się rozpocznie się animacja) dodawasz punkt kontrolny (modyfikuj-\u003e transformacja\u003e Dodaj podpowiedź kształt,

    Możesz usunąć wszystkie punkty za pomocą modyfikacji-\u003e Transform-\u003e Usuń wszystkie wskazówki. Możesz usunąć ten sam punkt, naciskając na nim prawym przyciskiem myszy i wybierając Usuń Wskazówka w menu kontekstowym. Ponieważ punkty kontrolne są oznaczone literami alfabetu łacińskiego, może być maksymalnie 27.

    Opcje przejścia z jednej formy do drugiej mogą być dużo, więc animacja może iść po drodze, która będzie odpowiadać w mniejszym stopniu. Nawet transformacja takiego prostego kształtu geometrycznego jako prostokąt umieszczony pionowo, w tym samym prostokącie, ale znajduje się poziomo, może wystąpić na różne sposoby. Na przykład, w procesie takiej transformacji, figura może być w postaci owalu, a nawet kręgu. Aby kontrolować proces animacji, musisz spróbować uprościć animacji, oddzielając rysunki na kilka niezależnych fragmentów znajdujących się w różnych warstwach, ale jednocześnie uczestnicząc w animacji. Bardziej koordynowanie jest stosowanie znaków kształtnych, o których mowa powyżej.

    Jeśli potrzebujesz wyłączenia tweeningu kształtu, w okienku ramki wybierz Tweening: Brak.

    Podczas korzystania z tweeningu kształtu można modyfikować następujące parametry kształtu:

    • formularz;
    • lokalizacja;
    • rozmiar (wszelkie proporcje);
    • kolor;
    • kąt obrotu.

    Poniżej przedstawiono tę metodę animacji przykładem "transformacji" słonia w owcach iz powrotem.

    Spróbuj stworzyć animację kształtu "transformacji" węża w orła iz powrotem:

    Warstwa prowadząca i warstwa trajektorii

    Często w procesie animacji konieczne jest, aby obiekt nie porusza się w linii prostej, ale zgodnie z daną trajektorią. Animacja w tym przypadku jest tworzona w zwykły sposób, a trajektoria jest narysowana w oddzielnej warstwie. Warstwa trajektorii może służyć kilku różnych animacji, z których każdy jest umieszczony w oddzielnej warstwie, ale wszystkie te warstwy z animacją powinny znajdować się pod warstwą trajektorii. Aby narysować trajektorię, możesz użyć różnych narzędzi: ołówek, pędzel, piórko, elipsy lub prostokąt. Wiązanie ruchomego obiektu na tę trajektorię, musisz po prostu przenieść ten element do trajektorii w pierwszej i końcowej ramach animacji kluczowych. W takim przypadku, w panelu Właściwości parametry animacji powinny być skorygowane w taki sposób, aby pole wyboru Snap jest włączony (krawat). Aby to zrobić, konieczne jest wstępne podświetlenie pierwszej ramki animacji, jest również przydatne, aby wybrać polecenie Widok / przystawki do obiektów.


    Na przykład utworzyć film "Butterfly Lot nad kwiatem", zgodnie z powyższym algorytmem:

    • importuj wzór kwiatu w pierwszej warstwie;
    • w pierwszej kluczowej ramie drugiej warstwy rysujemy motyl (możesz uzyskać motyl w styluizacji fotografii rastrowej modyfikacji / śledzenia bitmap);
    • połóż motyl, kliknij tworząc próbkę biblioteki;
    • przebywanie w drugiej warstwie, przejdźmy na przykład, w 48 ramce i kliknij Tworząc kluczową ramę, która ostateczna animacja;
    • w nim przesuwamy motyl na drugą stronę pola pracy;
    • umieść 60. ramkę i kliknij tworząc łańcuch duplikatów ramek;
    • wybieramy pierwszą klatkę i na panelu Właściwości na liście Tween, wybierz Ruch;
    • podświetlam warstwę animacją i zapukał do menu kontekstowego Dodaj polecenie przewodnika ruchu;
    • rysujemy w dziedzinie pracy tej warstwy krzywej do ruchu motyla, początku i końca z nich znajduje się w pobliżu;
    • podświetlamy pierwszą kluczową ramę animacji, włóż motyl na jeden koniec trajektorii;
    • następnie zaznaczamy kolejną kluczową ramę animacji, umieść motyl do drugiego końca trajektorii;
    • wybierz pierwszą ramę animacji, otwórz panel Właściwości i pole wyboru Orient na ścieżkę;
    • stwórz efekt machania skrzydłami motyla podczas latania. Otwórzmy próbkę biblioteki + ;
    • dwa razy myszą na obrazie motyla w oknie oglądania;
    • utwórz nową klatkę kluczową, na przykład trzecią rzecz, aby przenieść skrzydła motyla naturalnie;
    • w nowej ramie klucza pierwszy skrzydło motyla pierwszy, a następnie drugi;
    • wróćmy do głównej sceny i zacznijmy oglądać.

    Zamaskowana warstwa i maska \u200b\u200bwarstwy

    Ta warstwa jest wywoływana do zamykania i tworzyć niewidzialną część obrazu znajdującego się bezpośrednio pod nim. Jeśli maska \u200b\u200bwarstwy nie zawiera żadnego obrazu, jest całkowicie zakryty (maski) znajdujące się poniżej i powiązaną warstwę, która jest nazywana ukryta warstwa. Jeśli coś jest narysowane w masce warstwy, każdy wypełnienie tego wzoru staje się przejrzystą częścią warstwy. Jeśli obraz utworzony w masce warstwy jest animowany, przezroczysta część maski poruszy się na ekranie. Maska warstwy może maskować kilka warstw. Możesz dokonać konwencjonalnej warstwy z zamaskowanym przez zmianę pozycji na stosie warstwy. Wystarczy przenieść zwykłą warstwę pod warstwą maski. Animacja w tym przypadku może być dwa typy. Albo animacja obiektów znajdujących się na zamaskowanych warstwach. Albo animacja obrazu znajduje się na masce warstwy.


    Przykładem stworzenia efektu stopniowego wyglądu tekstu na ekranie litery poza literą. Aby to zrobić, użyj animacji ruchu obrazu w masce warstwy przy użyciu następującego algorytmu:

    • w pierwszej klatce warstwy włóż statyczny blok tekstu i napisz słowo;
    • układaj 40. ramkę i kliknij , określając tym samym długość przyszłej animacji;
    • utwórz nową warstwę i uczynić go warstwą (wybierz warstwę i wybierz element maski z menu kontekstowego) i odrzuć z niego blokowanie;
    • w pierwszej klatce po lewej stronie słowa rysujemy mały prostokąt i zgrupujemy go;
    • przebywanie w masce warstwy, układaj 40. ramkę i kliknij ;
    • pozostając w 40. ramie, przy pomocy narzędzia transformatora, przykucnęła rysowane prostokąt, aby zamknąć całe słowo;
    • wybędę pierwszą ramkę i otwieram panel Właściwości, wybierz Ruch;
    • rozpocznij animację.

    Poniżej znajduje się plik GIF-anmic, który wykorzystuje animację tekstu tekstu tekstu "Szczęśliwego Nowego Roku", a następnie tekst "wymazany", używając maski warstwy, prostokąt z wypełnieniem gradientem jest zatem Okazuje się efekt liter "transfuzji". Tło jest fragmentem grafiki rastrowej.

    Poniższy przykład pokazuje "rosnące" z punktu Word, w którym importowana grafika rastrowa jest stosowana jako warstwa zamaskowana, a animacja jest tworzona w warstwie-masce, w której słowo rośnie z punktu, a następnie zmniejsza się ponownie. W tym przykładzie stosuje się również animacja formularza.

    Tworzenie przycisków.

    Przycisk jest specjalnym rodzajem symbolem zaprojektowanym, aby na przykład reagować na działania użytkownika, naciskając samego przycisku, jego słowo kluczowe analogowe lub aktywnego obszaru w filmie. Oś czasu przycisku zawiera następujące cztery ramki:

    • W górę - zwykły stan przycisku;
    • Over - gdy kursor myszy znajduje się nad przyciskiem;
    • W dół - gdy kursor jest nad przyciskiem, a klawisz myszy jest naciśnięty;
    • HIT to zwykły stan, dla przycisku zawierającego link, który użytkownik już odwiedził;

    Jeśli chcesz utworzyć kilka identycznych przycisków, w tym przypadku wystarczy, aby utworzyć tylko jeden przycisk próbki. A następnie zastosuj niezbędne napisy, zmień kolor lub rozmiar. Jeśli przycisk powinien zawierać animowane obiekty, ponieważ musisz utworzyć predesterminowe znaki klipów filmowych, a następnie po prostu umieść je w odpowiednim ramie przycisku.

    Główne rodzaje działań:

    1. Przejdź do - przejście do danej sceny lub ramy;
    2. Odtwórz - Uruchamianie zatrzymanego filmu;
    3. Przestań - przestań się poruszać;
    4. Przełącz wysoką jakość - Wyświetlacz filmowy Przełącznik jakości (tryb wygładzający);
    5. Spot wszystkie dźwięki - Wyłączenie dźwięku;
    6. Uzyskaj adres URL - przejście na określony adres;
    7. Polecenie FC - film odtwarzany do innych aplikacji;
    8. Załaduj / rozładuj film - najprostsze korzystanie z tego polecenia, jest to pobranie filmu z określonego adresu;
    9. Powiedz cel - wybór filmów do dalszego zarządzania (cel docelowy);
    10. Jeśli ramka jest załadowana - wykonując polecenie w przypadku załadunku określonej ramy;
    11. Jeśli - weryfikacja prawdy;
    12. Pętla - cykl;
    13. Połączenie - zadzwoń;
    14. Ustaw właściwość - ustawienie właściwości filmu;
    15. Ustaw zmienną - wartość zmiennej;
    16. Duplikat / Usuń klip filmowy - tworzenie lub usuwanie instancji klipu;
    17. Przeciągnij klip filmowy - zawiera tryb przeciągania wideo;
    18. Trace - Wyświetlanie wiadomości podczas wykonywania działań;
    19. Komentarz - Komentarze;

    Algorytm do tworzenia przycisku (Alg1):

    • utwórz puste miejsce do przycisku;
    • zaznacz przycisk za pomocą narzędzia i konwertuj go do symbolu (Wstawienie do symbolu ...). Określ nazwę (na przykład, ale), wybierając typ przycisku;
    • przejdź do trybu edycji symboli, klikając dwukrotnie symbol przycisku "Przycisk";
    • przejdź do Ramki na linii montażowej, włóż pustą ramkę wkładki Keyframe, edytuj przycisk, zmieniając swój kolor;
    • przejdź do ramki w dół, włóż wkładkę Puste ramki Puste ramki, edytuj przycisk, zmieniając swój kolor;
    • przejdź do ramy trafienia, włóż pustą ramkę wkładania klatki kluczowej, edytuj przycisk;
    • wyjdź z trybu edycji symboli (w lewym górnym rogu filmu, przejdź do Scene1).

    Algorytm do tworzenia przycisku, aby przejść do określonej strony internetowej:

    • utwórz przycisk (Alg1);
    • ustaw akcję w tym celu, wybierz W przypadku okna. W menu rozwijanym akcjach podstawowych wybierz akcję Uzyskaj URL, dwukrotnie klikając go w oknie lewym okienku. Wspinaczka w prawym oknie do wybranej akcji określ jego parametry (na przykład adres URL: http: www.ya.ru);
    • przetestuj wynikowy film kontrola klipu.

    Algorytm do utworzenia przycisku, aby zatrzymać klips:

    • utwórz przycisk (Alg1);
    • dodaj nową warstwę;
    • utwórz w niej animację;
    • zbuduj obraz w nim (na przykład koło);
    • obraz konwertuje na symbol (Wstawienie do symbolu ...);
    • wybierz 30 klatek na obu warstwach i wstawić wkładkę kluczową literę ";
    • przenieś obraz symbolu 30 klatek na inne miejsce;
    • wróć do 1 Ramki i wybierz Wstawienie Utwórz Motion Tween;
    • wybierz warstwę z obrazem przycisku i ustawić dla niego. Wybierz akcję zatrzymania;
    • przeglądaj wynikowy regulacja klipu.

    Na przykład utworzymy przycisk z wbudowaną animacją w jednym danym algorytmie:

    • naciśnij klawisz klawiatury + , Utwórz nowy przycisk próbki i ustaw nazwę KNOPKA;
    • kliknij OK i wejdź do edytora próbki;
    • w pierwszej ramce (w górę), na polu roboczym rysujemy owal i wzgórze z napełnianiem promieniowym gradientem;
    • trzy razy naciśnij klawisz Kopiuje to zawartość pierwszej klatki do wszystkich innych;
    • podświetlamy drugą ramkę (ponad) i nieznacznie zwiększyć obraz przycisku, zakreślimy go z żółtym konturem;
    • importujemy plik z animacją z biblioteki (na przykład biegu osoby lub innego klipsa);
    • umieściliśmy ten klip na obrazie przycisku, dajemy wszystkie skale zgodnie z;
    • podświetlam trzecią ramkę (w dół) i nieznacznie zmniejszyć obraz przycisku;
    • wróćmy do głównej sceny, otwórzmy bibliotekę + Jeśli jest zamknięty, usuwanie utworzonego przycisku.

    Publikowanie tego obiektu jest wykonany w trybie HTML z wskazaniem odpowiedniego pliku SWF.

    Tworzenie skryptów za pomocą języka ActionScript

    Utwórz przycisk, który kontroluje pracę pokazu slajdów:

    • przygotuj kilka zdjęć rastrowych (slajdów);
    • importujemy je w niniejszym filmie;
    • na podstawie każdego z nich, utwórz próbki biblioteki ( ) Przycisk Wpisz, tworzenie próbki usunie obraz z pola pracy;
    • pierwsza warstwa filmu nazywana jest przyciskami, wybierz pierwszą ramkę iw nim umieścimy utworzone przyciski, dzięki czemu nie przeszkadza w oglądaniu;
    • utwórz warstwę, aby pomieścić slajdy obrazów;
    • w nim za pomocą klucza Utwórz pusty kluczowy personel, tyle, ile slajdy;
    • podświetlamy pierwszą pustą klatkę kluczową i umieścimy w nim zjeżdżalnia biblioteki ( + - Otwarcie biblioteki);
    • podamy skrypt tej ramki. Aby to zrobić, pozostając w pierwszej klatce, otwórz panel akcji i kliknij dwukrotnie skrypt STOP () z akcji / folderu sterowania filmem, który przestaje wyświetlać slajdy oczekujące na polecenie użytkownika;
    • ostatnie dwa punkty algorytmu powtórzy się do innego pustego klucza;
    • ramka z pierwszym włożonym przesuwnym połączeniem Rozpocznij, a z ostatnim końcem (nazwy są ustawiane w panelu Właściwości jako etykiety ramki);
    • wróćmy do warstwy przycisków, w których znajdują się miniatury naszych slajdów;
    • Łza do każdego przycisku skrypt, który odnosi się do programu do tej ramki, w której znajduje się odpowiedni slajd;
    • aby to zrobić, musisz wybrać następujący skrypt za pomocą panelu Akcje:
    • Na (zwolnienie) (

      Gotoandstop (k); - Digit w nawiasach wskazuje liczbę odpowiednich ramek.

    • w pierwszej klatce warstwy przycisków można umieścić przyciski alternatywnego wyboru slajdów. W naszym przykładzie jest to "początek", "do przodu", "z powrotem" i "koniec";
    • wybierz pierwszy alternatywny przycisk startowy (rozpocznij) i zawiąż skrypt do niego:
    • Na (prasa) (

      Gotoandstop ("początek)";

    • do tyłu (poprzednie) łzę taki scenariusz:
    • Na (prasa) (

      Root.prevframe ();

    • do przycisku do przodu (następny) Dowiemy się takiego scenariusza:
    • Na (prasa) (

      Root.nextframe ();

    • do przycisku końcowego (koniec), określając przejście do ostatniej ramy, powiązać taki scenariusz:
    • Na (prasa) (

      Gotoandstop ("koniec");

    Poniżej znajduje się wynik naszej pracy:

    Podczas tworzenia animacji za pomocą ActionScript, często używany jest cykl trzech poziomów. W pierwszej ramce (przygotowanie) Dane początkowe są rejestrowane, w drugiej ramce znajdują się elementy korpusu cyklu, a polecenie jest zapisywane do powrotu do drugiej ramki GOTOANDPLAY (2); Praca cyklu trzycyfrowego jest na przemian widoku ramek zaangażowanych w cyklu, aż stan wychodzenia z cyklu zostanie spełniony.

    Rozważmy użycie cyklu trójdzielnego na przykładzie tworzenia ruchu maski. Nasz film będzie składać się z trzech warstw:

    • Importowany do pierwszej warstwy, która jest nazywana zamaskowanym, rastrowym obrazem. Na podstawie go, utwórz typ próbki biblioteki "Klip". Usuwamy go z pola pracy i przynieś instancję tego klipsa do pola roboczego.
    • W panelu Właściwości zadzwonimy do zamaskowanego.
    • W drugiej warstwie mamy instancję klipu, który jest maską oryginalnej formy. Nazwa drugiej warstwy i nazwa tej instancji będzie maska.
    • W trzeciej warstwie, która nazywana jest działaniami, tworzą cykl trzech poziomów.
    • W pierwszej klatce używamy metody MOVIECLIP Setmask, która umożliwia maskowanie klipu z innym klipsem umieszczonym na innej warstwie. Format metody:
    • <маскируемый клип>.setmask (<клип-маска>)

    • Otwórz panel Actions, a pierwsza ramka trzeciej warstwy zapewni zamaskowany skrypt jednorazowy.setmask (maska);
    • Korzystając z właściwości (Przysżyć) obiektu MOVIECLIP, do drugiej pustej ramki kluczy dodać obrót maski maski ._rotation + \u003d 2; Możesz także dodać zmianę rozmiaru i współrzędnych maski. Na przykład maska._x - \u003d 1; Maska._y + \u003d 1; Maska._height - \u003d 1; Maska._width + \u003d 1;
    • Przez trzecią ramkę poznamy zwykły skrypt Gotoandplay (2);

    Przy każdym dostępie do drugiej klatki klip maski zostanie obrócony o 2 °. Zanim oczy użytkownika obróci okno, które ma formę klipsa maski, dzięki której część zamaskowanego klipsa jest widoczna.

    Nauczymy się zarządzać kolorem instancji klipu biblioteki. Stwórz film, w którym na tle rosnącego słońca, gwiazdy obracają się na wiele sposobów, zmieniając kolor.

    Instancja obiektów kolorów jest tworzony za pomocą projektanta w środowisku ActionScript i ma następujący format:

    <имя экземпляра объекта Color> \u003d Nowy kolor (<имя экземпляра клипа>)

    • Podświetlamy pierwszą ramkę kluczową i importujemy obraz rastrowy w nim wschodzącego słońca.
    • Saydadim Druga warstwa i w pierwszej ramce narysują trzy arbitralne gwiazdy.
    • Przydzielimy je z kolei i tworzymy klipy pod nazwą gwiazdą, Star1, Star2.
    • Instancja pierwszego klipu przypisuje nazwę ST, drugi ST1 i trzeci ST2.
    • Nauczymy się każdej próbkowania skryptu. Różnica w scenariuszach jest to, że każda kopia klipsa jest przypisana do różnych początkowego koloru, inny kąt obrotu, a także różne warunki zmiany bieżącego koloru, jeśli operatorzy.
    • Przekładnia kolorowa Instancja klipu, na przykład dla STAR1, odbywa się za pomocą takiego ciągu w skrypcie Star1Color.SetTransform (ColorTransform);
    • Przydzielymy alternatywne klipy za pomocą skryptu, kliknij I stworzyć nowe klipy, na przykład, z nazwami Clipstar, ClipStar1, ClipStar2.
    • Możesz wycofać kilka próbek każdego klipu na polu pracy.
    • Przykład skryptu dla STAR1 jest podany poniżej:

    Onlipevent (ładunek) (

    Star1Color \u003d Nowy kolor (to);

    ColorTransform \u003d (RB: 0, GB: 255, BB: 255);

    G \u003d 255;

    B \u003d 255;

    Etap \u003d 5;

    ONCLIPEVENT (Enterframe) (

    G - \u003d krok;

    Colortransform.gb \u003d g;

    Jeśli (r\u003e \u003d 0 && b \u003d\u003d 255 && g \u003d\u003d 0) (

    R + \u003d krok;

    ColorTransform.RB \u003d R;

    Jeśli (g \u003d\u003d 0 && r \u003d\u003d 255 && b

    B - \u003d krok;

    ColorTransform.BB \u003d B;

    Jeśli (b \u003d\u003d 0 && r \u003d\u003d 255 && g\u003e \u003d 0) (

    G + \u003d krok;

    Colortransform.gb \u003d g;

    Jeśli (g \u003d\u003d 255 && b \u003d\u003d 0 && r

    R - \u003d krok;

    ColorTransform.RB \u003d R;

    Jeśli (r \u003d\u003d 0 && g \u003d\u003d 255 && b\u003e \u003d 0) (

    B + \u003d krok;

    ColorTransform.BB \u003d B;

    Star1Color.SetTransform (Colortransform);

    To._rotacja - \u003d 3;


    Przyciski i menu są jedną z najważniejszych części witryny i dowolnej innej aplikacji, w której ważna jest interaktywność. Utwórz menu Flash.

    • Narysuj przycisk o nazwie "przykłady".
    • naciśnij klawisz I utwórz przycisk typu próbki biblioteki o nazwie podkładzle.
    • Obracajmy do trybu edycji i zmieńmy wypełnienie przycisku i kolor tekstu dla stanów w dół, w każdej z tych ram, aby nacisnąć klawisz .
    • W ramce, która nie będzie odzwierciedlona w trybie animacji, usuń obraz przycisku i narysuj wycięty prostokąt nieco większy niż przycisk.
    • Przekształcamy tekst "Przykłady" do symbolu biblioteki typu grafiki. Aby to zrobić, obracamy się do stanu UP, aby wybrać tekst i naciśnij klawisz. . Próbka biblioteki, zadzwoń do "Przykłady". Zrobiliśmy więc załącznik w symbolu symbolu przycisku innego typu grafiki.
    • Powtarzamy powyższą procedurę dla stanów przycisku Over i DOWN, tworząc "przykładowe przykłady biblioteczne" i "przykłady2" typu graficznego.
    • Kliknij prawym przyciskiem myszy wzór biblioteki podkładowej i wybierz element powielania. Zapisz kopię pod nazwą News. Będzie próbką biblioteki dla przycisku "News".
    • Podobnie otrzymujemy duplikaty próbek "przykłady", "przykłady1" i "przykłady2". Nazwijmy ich odpowiednio "wiadomościami", "News1" i "News2".
    • Edytuj zawartość otrzymanych próbek, zmieniając tekst "Przykłady" do tekstu "News" odpowiednich kolorów.
    • Wprowadzimy tryb edycji próbki biblioteki informacyjnej. Wybieramy status przycisku UP, aw przykładowej biblioteki "Przykłady".
    • Spójrzmy na właściwości panelowe. Naciśnij przycisk Swap (Wymień), aw otwartym oknie dialogowym wybierz próbkę "News", kliknij OK. W ten sposób zmieniamy status nazwy przycisku Up "Przykłady" na nazwie "News".
    • Powtarzamy podobne działania dla dwóch innych stanów próby biblioteki informacyjnej. W takim przypadku zastąp "Przykłady1" na "News1" i "Przykłady2" na "News2". Takie manipulacje prowadzą do przygotowania absolutnie identycznych przycisków, ale z różnymi nazwami.
    • Podsumowuję przycisk "NEWS" z biblioteki do pola pracy.
    • Podobnie otrzymujemy trzeci przycisk - "kontakty".
    • Włączamy się na panel Wyrównaj (wyrównanie). Wybieramy wszystkie trzy przyciski i wybierz lokalizację, której potrzebujesz, na przykład na jednym poziomie z tymi samymi odległościami od siebie.
    • Otwórz panel Actions i podaj każdy przycisk Przycisk skryptu, wskazując, która strona zostanie załadowana po kliknięciu na nim za pomocą myszy. Można również określić, które okno wybrana strona zostanie pobrana, na przykład w bieżącym oknie przeglądarki (_self), w nowym oknie (_BLANK) itp. Do pierwszego przycisku zawiązaliśmy taki scenariusz:
    • na (wydanie) (Geturl ("1.HTML", "_self");)

    • Do innych przycisków, aby nauczyć się scenariuszy wskazujących na odpowiednie strony internetowe. W następnym menu Flash, wiązanie stron internetowych nie jest wdrażane ze względu na wygodę przeglądania strony.

    Wiadomo, że strony internetowe Lampa błyskowa.- są rozpatrywane w społeczności internetowej odrębnego artykułu, nieograniczone możliwości ich animacji i wspaniałych szkiców zamieniają je w specjalny rodzaj sztuki. Witryny na podstawie flash można podzielić na dwie grupy: z dwuwymiarową i trójwymiarową konstrukcją flash.

    Ten wybór obejmuje 50 stron internetowych trójwymiarowa animacja flash, Naprawdę wyróżniała się na ogólnym tle, przyciągnęła bezprecedensową uwagę i otrzymali nagrody! Przed nie tylko kolejną listą - te strony internetowe powiedzą wiele pomysłów, ponieważ każdy z nich jest arcydziełem!

    Ta strona jest tak niezrównana, że \u200b\u200btrudno jest opisać słowami! Bardzo piękny wygaszacz ekranu, po którym otwierasz wspaniałe próbki trójwymiarowej animacji na prostej doskonałej stronie internetowej.


    Fajna strona internetowa z pięknymi trójwymiarowymi obiektami i animowanymi fragmentami. Każda strona jest ozdobiona własnymi trójwymiarowymi "rodzynkami".


    Wspaniałe arcydzieło! Ogromna trójwymiarowa przestrzeń, na której gra odbywa się przez animację. Doskonałe trójwymiarowe przejścia mieszane dla każdej strony.


    Prosta, ale bardzo piękna strona z trójwymiarowym menu i te same przejścia.


    Śliczna strona internetowa z wspaniałymi trójwymiarowymi balonami i oszałamiającą animacją. Ma coś bardziej wyjątkowego - w przypadku braku jakichkolwiek działań od użytkownika przez jakiś czas, sam silnikolwiek kończy paliwo i spada z nieba - wszystko to w formie ciekawego animowanego fragmentu. Ta strona została nagrodzona FWA jako "Najlepsza strona".


    Czy to co? I to jest Coca Cola! Strona internetowa jest bardzo oryginalny design, składający się z różnych pojedynczych podtytków, z których każdy różni się od reszty z jego projektowaniem, szkicem i animacją.


    Pięknie zbudowana strona internetowa. Doskonała trójwymiarowa przestrzeń podwodna. Strona jest zaznaczona przez nagrodę FWA jako "najlepszą stroną dnia".


    Bardzo elegancka strona internetowa z trójwymiarowa grafika i animacja. Trójwymiarowe przejścia są również oszałamiające.


    Niezrównane menu trójwymiarowe. Ten trójwymiarowy portfel jest doskonałym stylem wzorem o nazwie "minimalizm".


    Dobrze zbudowana trójwymiarowa strona internetowa. Nie tylko składa się z trójwymiarowych elementów, ale ogólnie, jak to było, tworzy trójwymiarową przestrzeń, poza tym prawie wszystkie animowane fragmenty są również trójwymiarowe. Dobra robota.


    Piękna trójwymiarowa strona internetowa z doskonałymi efektami transmisji objętości. Tylko cud. Strona jest zaznaczona przez nagrodę FWA jako "najlepszą stroną dnia".


    Ciekawa strona internetowa na oparciu o błysku z zachwycającym wygaszaczem wygaszacza flash i masą trójwymiarowych elementów.


    Piękna piękna trójwymiarowa przestrzeń i animowane fragmenty. Składa się z różnych oddzielnych planów trójwymiarowych, z których każdy ,, Wyświetla działanie, które występuje w swoim segmencie czasowym.


    Urocza strona kreskówka. Trójwymiarowa planeta w środku strony, którą można obracać, przesuwając mysz.


    Piękna strona internetowa. Wszystko wokół trójwymiarowych i bardzo wrażliwie reaguje na przesuwanie myszy.


    Piękna i prosta strona internetowa z trójwymiarowym obiektem na środku strony.


    Pięknie zbudowana strona internetowa. Z doskonałą trójwymiarową animacją i interpostowalnymi przejściami. Świetnie i że każda strona jest zarządzana przez poruszanie się mysz. Strona jest zaznaczona przez nagrodę FWA jako "najlepszą stroną dnia".


    Stronie internetowej sieć społecznagdzie możesz stworzyć własny unikalny trójwymiarowy portret. Wspaniały pomysł, który jest idealnie wykonany za pomocą przetwarzania trójwymiarowego.


    Śliczna trójwymiarowa galeria zdjęć z doskonale odtwarzaną refleksją. Ściśle i prosty.


    Witryna jest dobra na widok! Włącz kamerę, a zobaczysz, jak wszystkie obiekty trójwymiarowe powtarzają Twoje ruchy. A jeśli tego nie masz, strona internetowa po prostu odpowie na przesuwanie myszy.


    Kreskówka w projektowaniu, trójwymiarowa strona internetowa z mini-gier i różnymi dziećmi. Bardzo subtelna praca, wspaniała wydajność!


    Przykładowy! Piękne trójwymiarowe menu i animowane fragmenty. Nawet 4 warianty wyświetlania głośności menu do wyboru.


    Z pewnością fajna strona z oszałamiającym wyświetlaczem trzech wymiarów. Nie mniej eleganckie odbicia trójwymiarowe i efekty, oraz do najwyższej jakości, mini-gra ukryta w głębi witryny.


    Proste w projekcie strony internetowej z trójwymiarowym menu nawigacyjnym w postaci planety. Dobrym przykładem zastosowania biblioteki Papervision3D.


    Doskonała wydajność. W pełni trójwymiarowy projekt. Z jednej strony do drugiej, przejdź z pokoju do pokoju. Trójwymiarowa animacja wysokiej jakości.


    Całkowicie prosta strona internetowa z bardzo niezwykłym trójwymiarowym menu w formie biblioteki. Wybierając jeden z jej elementów, animacja klasy jest również wliczona.


    Bardzo interesująca strona korporacyjna z trójwymiarową animacją. Szkic jest również oszałamiający. Świetna robota.


    Ciekawa strona z różnych obiektów trójwymiarowych, które można obracać.


    Ścisłe i proste w projektowaniu strony internetowej z trójwymiarową animacją, urok!


    Doskonała trójwymiarowa strona internetowa z klasy wygaszacza wygaszacza, która jest jednym z najciekawszych trójwymiarowych rozwiązań - możliwością gościa poruszania się niezależnie wewnątrz budynku.


    Kompaktowa strona internetowa z trójwymiarowymi efektami, która wygląda niesamowicie. Strona jest zaznaczona przez nagrodę FWA jako "najlepszą stroną dnia".


    Witryna internetowa na oparciu o flash, której menu jest wyposażone w bardzo ciekawy efekt trójwymiarowy. Piękne trójwymiarowe przejścia.


    Ścisłe i proste w projektowaniu trójwymiarowej strony internetowej. Bardzo kompetentnie zaprojektowany. Strona jest zaznaczona przez nagrodę FWA jako "najlepszą stroną dnia".


    Podobieństwo do filmów trójwymiarowych z pięknymi przejściami trójwymiarowymi. Wszystkie animowane fragmenty są odtwarzane bardzo płynnie. Dobra robota.


    Prosta i ścisła konstrukcja trójwymiarowa strona internetowa.


    Ciekawy sposób stosowania rysunków - umieść je w centrum gwiaździstego nieba! Elegancka przestrzeń trójwymiarowa. Może służyć jako uroczy mały prezent dla swojej dziewczyny / przyjaciela (w tym sensie, twój rysunek na tym) - Ona / on na pewno to podoba. Strona jest zaznaczona przez nagrodę FWA jako "najlepszą stroną dnia".


    Śliczna strona internetowa z bardzo imponującym trójwymiarowym menu nawigacyjnym. Wystarczy kliknąć przycisk "Przeglądaj" po prawej stronie na stronie i zobacz trójwymiarowe menu nawigacyjne.

    W zależności od czasu jednorazowego czasu wykresu filmu i własnych umiejętności artystycznych można wybrać jeden z dwóch sposobów "ożywić" znaków filmu:

    • animacja ramki-ramy (rama ramowa "ramka za kulisami"), gdy każda następna ramka tworzysz własne ręce (lub import z zewnętrznego źródła);
    • automatyczna animacja (animacja tweened) Po zbudowaniu tylko klatek kluczowych i wszystkie ramy pośrednie Lampa błyskowa. Tworzy się.

    Należy zauważyć, że oba mechanizmy mogą być używane w połączeniu, a nie tylko w jednym filmie, ale także w stosunku do jednego obiektu. Na przykład fragmenty są bardziej złożone w Plan historii może opierać się na animacji satelitarnej, a fragmenty z "przewidywalnym" rozwojem wykresu uzyskuje się przy użyciu automatycznego.

    Takie stowarzyszenie jest możliwe dzięki zastosowaniu pojedynczej osi czasu prezentowanego w tymczasowym oknie edytora diagramu - - linii czasu. Łącząc kilka obiektów na linii życia na jednym schemacie, możesz uzyskać scenę, w której uczestniczą kilka "znaków".

    Cechą korzystania z automatycznej animacji jest to, że może być animowany tylko jednym obiektem na tej warstwie. Aby utworzyć scenę, w której zakłada się kilka obiektów animowanych obiektów, konieczne jest umieszczenie każdego z nich na oddzielnej warstwie (w celu korzystania z warstw, patrz następujący rozdział - "Warstwy").

    Niezależnie od tego, którego mechanizm służy do tworzenia poszczególnych ramek, istotą animacji jest odzwierciedlenie zmiany obiektu w czasie.

    Możesz utworzyć film, w którym przez godzinę ta sama piłka będzie nieruchoma, by leżeć na stole. W tym przypadku wszystkie ramki filmowe będą podobne do siebie bardziej niż jednorazowe bliźniaki, a przeglądarka nie będzie w stanie odróżnić "kreskówki" ze statycznego obrazu. Z drugiej strony można wykonać kilka wspaniałych ramek i ... zagraj je w tym samym czasie. Rezultat będzie taki sam - widz nie będzie w stanie zobaczyć, co dzieje się na scenie. Zatem podstawową zasadą animacji jest każdej chwili - jego ramka.

    W związku z tym procedura tworzenia prostego filmu animowanego Lampa błyskowa. Ma przygotowanie obrazów obiektu odzwierciedlające jego zmianę i umieścić je zgodnie z osią czasu.

    W dowolnym miejscu Lampa błyskowa.Film można dodać tekst. Podobnie jak praca w konwencjonalnych edytorach tekstu, rozmiar, czcionki, styl, interwał, kolor i metodę wyrównania można ustawić dla tekstu. Możesz przekształcić czcionkę jak inne obiekty - obróć, skalowanie, pochylenie. Zapisuje to możliwość edycji jego znaków.

    Na podstawie fragmentu tekstu można utworzyć hiperłącze.

    Lampa błyskowa.- Film może zawierać dynamiczne pola tekstowe, a także pola edytowalne przez użytkownika. Edytowalne pola w filmie Flash mają taki sam cel, jak pola tekstowe umieszczone w formularzu na stronie internetowej: Z ich pomocą można uzyskać to informacje, które można uzyskać na przetwarzaniu na serwerze lub scenariuszu klienta. I wreszcie, w Flash MX, możesz utworzyć przewijane obszary tekstowe wielointerii.

    W razie potrzeby tekst może zostać przekształcony w obiekt graficzny, a następnie za pomocą jego znaków może pracować jako oddzielne dane graficzne.

    Przechodząc animację

    Aby stworzyć animację ramową, konieczne jest wstępne przygotowanie (lub przynajmniej przemyślenia) każdej ramki folii. Konieczne jest rozważenie następujących okoliczności. Gładkość przejścia z jednej klatki do drugiej, a zatem, gładkość i naturalność ruchów znaków zależą od tego, jak różni się następująca rama z poprzedniego (a nie z szybkości zmiany, jak czasami uważa się). Innymi słowy, im więcej klatek zawiera "Cartoon", bliżej ruchu znaków do naturalnego. Dlatego tworzenie animacji satelitarnej jest bardzo żmudnym biznesem. Wskazane jest zastosowanie w przypadkach, w których obiekty są modyfikowane lub interakcyjne w określony sposób.

    Ponadto stosuje się animację ramki Lampa błyskowa. Opisując zachowanie interaktywnych elementów folii, na przykład przyciski. Każdy stan przycisku odpowiada określonej ramce kluczowej na diagramie czasu. Główna różnica w opisie zachowania przycisku z "normalnej" animacji jest to, że stan przycisku zależy od czasu, ale z działań użytkownika. Szczegóły zagadnień włączenia w elementach filmowych są brane pod uwagę w rozdziale "Tworzenie filmów interaktywnych".

    Tworzenie sekwencji klawiatury

    Główne narzędzie podczas tworzenia namiętna animacja Jest to tymczasowy panel diagramu. Dzięki nim możesz utworzyć, usunąć i przenieść ramki animacji, zmienić tryby przeglądania poszczególnych ramek i całej sceny, wykonać inne operacje.

    Elementy interfejsu tymczasowego diagramu były rozpatrywane w sekcji "Interfejs użytkownika" z trzecim rozdziału (patrz Rys. 3.7). Teraz nadszedł czas, aby porozmawiać o tym, jaką rolę odgrywa każdy z tych przedmiotów podczas tworzenia "kreskówki".

    Komentarz

    W tym rozdziale, cała nasza uwaga koncentruje się tylko po prawej stronie diagramu czasu, ponieważ oddzielny rozdział poświęcony jest stosowaniu warstw. W związku z tym, we wszystkich badanych tu przykładach stosuje się tylko jedna warstwa, których parametry są instalowane domyślnie i nie zmieniają się.

    Tak więc pamiętając schemat czasu, można powiedzieć, że kreskówka utworzona za pomocą animacji ramki jest sekwencją ramek kluczowych, z których każdy jest powiązany z niektórym (obrazem) na stole.

    Podczas odtwarzania kreskówki efekt animacji jest osiągnięty ze względu na fakt, że zdjęcia na stole zastępują się nawzajem. Każda kreskówka biegowa charakteryzuje się dwoma głównymi parametrami:

    • liczba klatek kluczowych (kluczowa ramka);
    • ramki zmiany częstotliwości (w Lampa błyskowa. Jest mierzony jako liczba ramek pokazanych w jednej sekundzie - rama na sekundę, FPS).

    W ogólnym przypadku oba te parametry wpływają na stworzony efekt wizualny (na gładkość lub, wręcz przeciwnie, dyskrecja ruchów "transformacji" itp.). Ale nadal wiodącą rolą należy tutaj do pierwszego parametru, a także o ile kolejna rama kluczowa różni się od poprzedniego.

    Na tymczasowym diagramie, klamy są przedstawiane ze szarymi prostokątów z czarnym punktem wewnątrz. Podczas odtwarzania filmu głowa czytania przesuwa się z jednej klatki do drugiej, zauważając bieżącą ramę. Aby zobaczyć obraz powiązany z określoną ramką, należy kliknąć na ikonę tej ramki na diagramie czasu. Na rys. 6.1 jest pokazany jako przykład dwóch klatek kluczowych (pierwszy i ostatni) mały kreskówka "Pro zegar", w którym jedna ramka różni się od innego położenia strzałek minut. Całkowita kreskówka zawiera 6 klatek, częstotliwość zmiany ramki wynosi 2.

    Figa. 6.1.Dwie klatki z kreskówki "Pro zegar"

    Na przykład wrócimy z zegarem i opisujemy procedurę tworzenia animacji ramowej, używamy innego przykładu. Przypuśćmy, że "bohater" filmu będzie piłką, która spada i łamie na trzy części. Zakładamy, że do ujawnienia, że \u200b\u200btaka złożona działka jest wystarczająca dla pięciu ramek:

    1. Miska w pozycji początkowej.
    2. Piłka spadła, ale do tej pory.
    3. Pierwszy kawałek pękł z piłki.
    4. Drugi kawałek pękł z piłki.
    5. Na stole leży coś w poprzednim życiu dawną piłką.

    Biorąc pod uwagę opisaną działkę, sekwencja działania powinna być następująca:

    1. Utwórz cztery obrazy na stole odpowiadającym powyższym ramkom, jak pokazano na FIG. 6.2 (dla pierwszych i drugich ram, to samo jest taka sama - cała - piłka).

    Figa. 6.2.Obrazy odpowiadające ramom przyszłego filmu

    1. Utwórz nowy plik filmowy za pomocą tabeli "czysty", klikając przycisk Nowy (Utwórz) główny pasek narzędzi Lampa błyskowa..
    2. Na diagramie czasu w pierwszej komórce ramki kliknij prawym przyciskiem myszy i w menu kontekstowym wybierz polecenie Wstaw Keyframe.
    3. Z okna, w którym tworzono obrazy kulkowe, skopiuj pierwszy obraz i umieść go gdzieś na górze stołu; W tym samym czasie pierwsza ramka na diagramie czasu zostanie oznaczona jako klucz (czarny punkt), rys. 6.3.

    Figa. 6.3.Widok okna Flash po utworzeniu pierwszej klatki

    1. Kliknij prawym przyciskiem myszy w drugiej komórce ramki i wybierz polecenie Wstaw keyframe w menu kontekstowym; W tym przypadku rama zostanie natychmiast zaznaczona jako klucz, ponieważ obraz z poprzedniej ramy jest dziedziczony; Użyj go: przesuń obraz piłki w dolną część stołu.
    2. Kliknij prawym przyciskiem myszy w trzecim komórce ramki iw menu kontekstowym ponownie wybierz polecenie Wstaw Keyframe; Nowa ramka zostanie również oznaczona jako klucz, a poprzedni obraz zostanie zapisany dla niego; Możesz go edytować lub po prostu wymienić niezbędne.
    3. Utwórz czwarte i piąte klatki, wybierając polecenie Wstaw keyframe w menu kontekstowym i umieszczenie odpowiedniego obrazu na stole.

    Po zakończeniu ostatniego okna kroku Lampa błyskowa. Powinien wyglądać tak, jak pokazano na rys. 6.4.

    Figa. 6.4.Widok okna Flash po utworzeniu ostatniej ramy animacji

    Właściwie na tym zakończone jest utworzenie pierwszej "kreskówki". Nie zapomnij zachować go na dysku: nadal będzie potrzebny podczas studiowania innych gatunków animacji.

    Po zakończeniu pracy przydatne jest sprawdzenie, czy wszystko okazało się, jak chcesz.

    Aby odtworzyć film, po prostu naciśnij klawisz (Opcja alternatywna - Wybierz polecenie odtwarzania, aby "odtworzyć" w menu sterowania). W tym przypadku głowica do czytania tablicy diagramu tymczasowego jest automatycznie przemieszczana z bieżącej ramki. Możesz siłę wybrać dowolną ramkę, aby wyświetlić, klikając odpowiednią komórkę wykresu czasu przy lewym przycisku myszy.

    Na obrazie rozpatrywanym przez nas elementy obrazu ramy zostały utworzone z wyprzedzeniem na stole innego filmu. Jednak dla najprostszych filmów jest wygodniejsze, aby utworzyć obraz ramki bezpośrednio na stole bieżącej folii. Za to potrzebujesz:

    1. Utwórz nową klatkę kluczową na diagramie czasu.
    2. Zmień właściwości obiektów znajdujących się na stole (formularz, pozycja itp.).

    Edycja animacji

    W wyniku testowania może być, że utworzona "kreskówka" nie odpowiada w pełni praw autorskich i jest to wymagane, aby go poprawić.

    Podobnie jak w przypadku utworzenia "kreskówki", podczas edycji jest najwygodniejsza do pracy z tymczasowym panelem diagramu, a raczej - menu kontekstoweten panel.

    Przypomnijmy, że menu kontekstowe jest powiązane z określonym obiektem i zawiera polecenia, które można zastosować ten obiekt. W obecnej sytuacji (w tym kontekście).

    Dla każdego widoku tymczasowych ramek diagramów zapewnia własne menu kontekstowe. Na przykład, istnieje menu kontekstowe klatki kluczowej, menu kontekstowe "konwencjonalnej" ramki (ramki), menu kontekstowego menu ramki animacji. Jeśli na początkowych etapach rozwoju będziesz mieć trudności w określaniu typu ramy, możesz użyć wyskakującego wskazówki. Na ekranie pojawia się na ekranie, gdy najedziesz wskaźnik myszy na ikonie ramki (rys. 6,5).

    PRAWDA, Należy pamiętać, że wszystkie ramy, które nie są związane z animacje twenowniowe, są wskazane w tym przypadku jako statyczne (statyczne), które jest pokazane na FIG. 6.5 Prawo.

    Figa. 6.5.Wskaźnik wskazujący wskazujący rodzaj ramy

    Flash zapewnia następującą możliwość edycji animowanej sekwencji:

    • korekta zawartości dowolnej klatki kluczowej;
    • dodaj ramki kluczowe; Nowa ramka jest zawsze wkładana tylko po końcowej klatce sekwencji; Możesz dodawać klawiszy dwóch typów:
      • z odziedziczonym obrazem - za pomocą polecenia Wstaw keyframe;
      • pusta ramka (bez zawartości) - Korzystanie z polecenia Wstaw pustą bramkę (włóż pustą ramkę kluczową);
    • dodawanie prostych (nie kluczowych) ram; Nowa ramka może być wstawiona po dowolnej klatce kluczowej; W najprostszym przypadku wstawianie prostej ramki pozwala "przedłużyć żywotność" do poprzedzającego kluczowego personelu; Na przykład, jeśli w "kreskówce" z piłką dodaj kilka prostych ramek po drugiej ramce kluczowej, upadła piłka trwa przez jakiś czas i tylko wtedy rozpad się; Aby dodać prostą ramkę, kliknij prawym przyciskiem myszy klawisze, po którym chcesz umieścić nową ramkę i wybierz polecenie Wstaw ramkę w menu kontekstowym; Prosta ramka jest wyświetlana na tymczasowym diagramie z prostokąta światła;
    • konwertuj klatkę kluczową prostą; wykonane przy użyciu polecenia Clear Ceelframe, który jest zawarty w menu kontekstowym; Zawartość "oczyszczonej" ramki na klucz i wszystkie proste ramki do kolejnej ramki kluczy zastępuje się zawartością ramki poprzedzającą "oczyszczony" kluczowy personel;
    • kopiowanie jednej lub więcej ramek; Jest wykonywany za pomocą poleceń menu kontekstowych klawiszy ramek i klatek wklejanych (ramki wklejane); Wkładka może być wykonywana po dowolnej klatce kluczowej;
    • poruszając jedną lub więcej ramek; Jest wykonywany przy użyciu poleceń menu kontekstowych ramek CIĘCKICH i ramek wklejanych; Wkładka może być wykonywana po dowolnej klatce kluczowej;
    • usuwanie jednej lub więcej ramek; Aby usunąć ramkę, kliknij go za pomocą prawego przycisku myszy i wybierz polecenie Usuń ramki w menu kontekstowym;
    • zmiana kolejności ramek do tyłu (do tyłu); Aby wykonać tę operację, wybierz sekwencję klatek (powinien rozpocząć się i kończyć za pomocą frakcji klawiszy) i wybierz polecenie REVERSE Rames w menu kontekstowym (rozwiń ramki). Spróbuj na przykład, używając tej operacji, aby "przywrócić" złamaną piłkę z omawianego powyżej przykładu.

    Nieruchomości oddzielna rama Możesz także zmienić za pomocą panelu Inspector Właściwości ramki. W przypadku dowolnej "statycznej" ramki (tj. Rama, która nie jest częścią animacji tweenowanej), panel ten zawiera ten sam zestaw elementów (rys. 6,6):

    • pole tekstowe (Etykieta ramki), zaprojektowana, aby wprowadzić nazwę (lub etykietę) ramy; Mechanizm wprowadzonych etykiet, umożliwia wdrożenie nawigacji między ramkami folii, dzięki czemu odwiedzający witryny może wrócić do tej lub tej ramki; Sam mechanizm przejściowy jest realizowany jako scenariusz na ActionScript; technologia - tworzenie Skrypt ActionScript jest rozpatrywany w jedenastym rozdziale;
    • tween lista rozwijana (pomocna), która zawiera listę możliwych sposobów korzystania z animacji animacji; Takie metody są trzy:
      • Brak (w żaden sposób) - animacja animacji nie jest używana;
      • Ruch - animacja animacji ruchu;
      • Kształt (formularz) - animacja animacji transformacji obiektu;
    • lista rozwijana Dźwięk (dźwięk), umożliwiając wybór i podłączenie symbolu dźwięku ramki; Jeśli dźwięk nie jest połączony z jedną ramką, lista zawiera jedyny przedmiot - Brak (Nie); Na podstawie dźwięku dźwięku, powiedział w jedenastym rozdziale; Wszystkie inne elementy związane z instalacją parametrów dźwięku stają się dostępne tylko po wyznaczeniu ramki symbolu dźwięku;
    • przycisk bez nazwy, ale z długim wyjaśnieniem - Edytuj skrypt akcji dla tego obiektu (Edytuj skrypt dla tego obiektu), który zapewnia połączenie do panelu Edytora ActionScript.

    Figa. 6.6.Właściwości inspektora "statycznej" ramki

    Zarządzanie trybami przeglądania ramek

    W wielu przypadkach jest to wygodne, aby zobaczyć na stole w tym samym czasie zawartość wszystkich kluczowych ramek animacji. Lampa błyskowa. Zapewnia kilka opcji takiej kombinacji. Opcja opcji jest wykonana przy użyciu przycisków znajdujących się na dolnej krawędzi tymczasowego panelu diagramu (Rys. 6.7):

    • Skóra cebuli (śledzenie) - Włącz jednoczesny widok kilku ramek; W tym przypadku aktywna rama (na której instalowana jest głowica czytania) jest wyświetlana w pełnym kolorze, a reszta jest bardziej wyblakła (rys. 6,8 a); Domyślnie pojawiają się trzy klatki są wyświetlane w tym samym czasie: aktywne i dwa sąsiednie; Wyświetlany zakres jest oznaczony tymczasową skalą diagramu ze specjalnymi markerami (patrz rys. 8.7); Markery są interaktywne - przenoszenie ich za pomocą myszy, można zmienić granice zakresu; W tym trybie tylko aktywna rama jest dostępna do edycji;

    Figa. 6.7.Animacja ramek kontrolnych przycisków

    • Kontury skóry cebuli (kontury na śledzeniu) - włączenie trybu, w którym sąsiednie klatki są prezentowane wyłącznie z konturami (rys. 6,8 b); W tym trybie jest również dostępny do edycji tylko aktywnej ramy;
    • Edytuj wiele ramek (Edytuj wiele ramek) - Włącz tryb, w którym wszystkie widoczne klatki są dostępne do edycji; Wszystkie klatki są wyświetlane w pełnej wersji kolorowej (rys. 6,8 V);
    • Modyfikuj markery cebuli (zmiana parametrów markerów) - kliknij przycisk Otwiera menu, z którym można zmienić parametry markerów granicznych (rys. 6.9):
      • Zawsze pokazuj markery - markery są stale obecne w skali czasowej, niezależnie od tego, czy przyciski wyświetlania są wliczone;
      • Kotwicowe znaki cebuli (znaczniki wiązania) - markery graniczne są zablokowane w ich obecnej pozycji; Wybór tej opcji zapobiega znacznikom zmianom aktywnej ramki;
      • Cebula 2 (widoczna 2) - na tabeli są wyświetlane dwa sąsiednie do aktywnej ramy (prawej i lewej);
      • Cebula 5 (widoczna 5) - na tabeli wyświetlana jest pięć ramek po prawej stronie i po lewej stronie aktywnej ramy;
      • Cebula wszystko (wszystkie) - wszystkie klatki animacji są wyświetlane na stole.

    Figa. 6.8.Wpływ stosowania różnych trybów oglądania ramek

    Figa. 6.9.Menu z poleceniami do zmiany parametrów markerów granicznych

    Komentarz

    Należy pamiętać, że po kliknięciu ikony klatki kluczowej na tymczasowym panelu diagramu (a tym samym wybierz go), obraz pojawi się na tabeli odpowiadającej wybranej klatce. W tym przypadku wszystko obiekty graficzne.Tworzenie ramki jest również wyświetlane jako wybrane.

    Automatyczna animacja ruchu obiektu

    Flash może utworzyć dwa typy animacji animacji:

    • animacja ruchu (motion tweening);
    • animacja transformacji obiektu (kształt tweening).

    Tworzenie animacji motion

    Animacja ruchu może być automatycznie zbudowana do instancji pola symbolu, grupy lub tekstu.

    Podczas tworzenia animacji ruchu należy zainstalować atrybuty obiektu, takie jak pozycja na stole, rozmiar, kąt obrotu lub nachylenia dla niektórych ramek, a następnie zmienić wartości tych atrybutów w innej klatce. Lampa błyskowa. Interpolas Wartości atrybutów zmiennych do ramek pośrednich, tworząc sekwencyjny ruch lub efekt konwersji.

    Możesz utworzyć animację ruchu za pomocą jednej z dwóch metod:

    • korzystanie z panelu Inspector Właściwości ramy;
    • korzystanie z polecenia Utwórz Motion Tween (utworzyć animację ruchu).

    Aby opisać oba opcje, używamy najprostszego przykładu: Załóżmy, że piłka jest wymagana do "rolki" przez stół od lewej do prawej.

    Tak więc, aby animować ruchu piłki za pomocą inspektora właściwości CD, wymagane są następujące kroki.

    1. Upewnij się, że panel Inspektor właściwości jest obecny na ekranie (jego format nie ma wartości na tym etapie). Jeśli jest zamknięty, wybierz Właściwości w menu okna.
    2. Włącz owalny narzędzie i narysuj piłkę po lewej stronie tabeli; Należy pamiętać, że pierwsza ramka na diagramie czasu została oznaczona jako klucz.
    3. Włącz narzędzie strzałki, wybierz obwód piłki i Grouper (łączyć jeden) i wypełnij piłkę za pomocą polecenia grupy w menu Modyfikuj okno głównego Lampa błyskowa.; W rezultacie piłka zostanie zakończona w niebieskiej podświetlonej ramce.
    4. Kliknij prawym przyciskiem myszy komórkę ramki na schemacie czasu, który chcesz dokonać ostatniej ramy animacji (na przykład 10.), aw menu kontekstowym wybierz polecenie Wstaw Keyframe (Wstaw ramkę na klucz); W rezultacie przerwa między pierwszymi i ostatnimi ramami kluczowymi zostanie wypełniona jednym kolorowym (jasnoszarym) komórkami prostych ramek, jak pokazano na FIG. 6.10.
    5. Przeciągnij piłkę do nowej pozycji po prawej stronie stołu.
    6. Kliknij lewym przyciskiem w pierwszej komórce kluczowej; Doprowadzi to do jednoczesnego wykonania dwóch kroków: Obraz piłki przejdzie do pozycji źródłowej, a format panelu Inspektora Właściwości zmieni: parametry wybranej (pierwszej) ramki zostaną wyświetlone na nim.
    7. W panelu Inspector Właściwości wybierz punkt ruchu na liście rozwijanej Diren; W takim przypadku format panelu zmieni się, a elementy interfejsu pojawią się na nim, umożliwiając ustalenie parametrów animacji; Chociaż nie są zainteresowani nas, znacznie ważniejsze niż zmiana, która wystąpiła na diagramie czasu: pierwszy i ostatni kluczowy personel są teraz połączone strzałką na tle liliowej (rys. 6.11). Sugeruje to, że utworzenie animacji została pomyślnie zakończona.

    Figa. 6.10.Widok tymczasowego panelu diagramu po zakończeniu 4 kroku

    Figa. 6.11.Widok tymczasowego panelu diagramu po zakończeniu animacji

    Jeśli linia przerywana pojawiła się na tymczasowym panelu diagramu zamiast strzałek, pomylasz się w czymś. Spójrz na panel Inspektor Właściwości ramy: Jeśli pojawił się przycisk z znakiem ostrzegawczym (rys. 6.12), flash próbuje poinformować o tym. Kliknij ten przycisk, aby otworzyć okno wyjaśnieniem sytuacji.

    Figa. 6.12. Widokwłaściwości ramki Panele inspektora Jeśli masz błąd

    Możliwe są dwa główne przyczyny awarii: albo próbujesz ożywić niejednoznaczne obiekty (w rozważanym przykładzie - kontur i wypełnienie), lub ta warstwa zawiera więcej niż jeden zgrupowany obiekt lub symbol.

    W wielu przypadkach okaże się, że jest wystarczająco usuwając nadmiar obiektu Lampa błyskowa. Wykonał animację. Jeśli tak się nie stanie, po poprawieniu błędu powtórz procedurę, aby ponownie utworzyć animację animacji.

    Aby odtwarzać "Multi", te same środki są używane jako dla animacji próbki - możesz po prostu nacisnąć klawisz (Lepiej jest lepiej usunąć wybór z piłki, chociaż nie jest konieczne).

    W przypadku animacji ruchu piłki, przy użyciu polecenia Utwórz Motion Tween, musisz wykonać następujące kroki (uważamy, że piłka w pierwszej ramce jest już obecna).

    1. Kliknij prawym przyciskiem myszy w pierwszej komórce ramki iw menu kontekstowym wybierz polecenie Utwórz Motion Tween (Utwórz animację ruchu); W tym przypadku obraz piłki zostanie automatycznie przekształcony w symbol graficzny o nazwie Tweeenl (wizualny znak konwersji jest pojawienie się punktu wiązania w środku piłki i wydzielającą ramę).
    2. Kliknij prawym przyciskiem myszy ramę ramy, którą chcesz dokonać ostatniego w sekwencji animacji (na przykład 10.) iw menu kontekstowym wybierz polecenie Wstaw Ramka (Wstaw ramkę); W rezultacie między pierwszymi i ostatnimi ramkami linia przerywana, jak pokazano na FIG. 6.14.
    3. Przesuń piłkę do nowej pozycji (na prawą stronę tabeli); W tym samym czasie ostatnia ramka animacji zostanie automatycznie konwertowana na klucz (w komórce pojawi się czarny punkt), a linia przerywana zostanie wymieniona linią strzałką (rys. 6.15).

    Figa. 6.14.Rodzaj tymczasowego panelu diagramu po wykonaniu poleceń wkładki

    Figa. 6.15.Widok okna flash po zakończeniu animacji

    Tworzenie animacji na tym zakończeniu. Jeśli teraz spojrzysz na panel Inspector Właściwości ramki, zobaczysz, że opcja ruchu jest wybrana na liście Tween.

    Komentarz

    Należy pamiętać, że w wyniku utworzenia animacji animacji ruchu za pomocą polecenia Utwórz Motion Tween, wszystkie ramki na diagramie czasu są oznaczone jako animowane animowane, przy użyciu inspektora właściwości Ostatnia ramka pozostała "po prostu klawisz" (patrz rys. . 6.11). Obecność takiej ramki klucza zapewnia większą elastyczność z kolejną edycją folii.

    Zmiana parametrów animacji animacji

    Po zbudowaniu za pomocą flash. Tweenowana animacja, możesz dostosować te lub inne parametry. Edycja parametrów animacji jest najbardziej wygodna do wykonania przy użyciu panelu Inspector Właściwości ramki. Należy pamiętać o następującej okolicznościach. Pomimo tymczasowego diagramu, wszystkie ramki animacji tweenowej wyglądają jak jedno, można wybrać dowolne z nich indywidualnie, klikając odpowiednią pozycję diagramu czasu. W rezultacie na tabeli pojawia się obraz należący do tej ramki, a panel Właściwości Inspector są parametrami tej ramki.

    Przed przystąpieniem do opisu możliwych modyfikacji "kreskówek" konieczne jest dokonanie jednej ważnej uwagi. Wszystkie standardowe operacje transformacji obiektu, które są wykonywane przy użyciu narzędzi Narzędzia panelowe (na przykład nachylenie, zmiana rozmiaru, transformacji koła w owalnym itp.) Podczas tworzenia automatycznej animacji nie jest brana pod uwagę Lampa błyskowa.

    Tak więc, w przypadku ramy zawartej w animacji animacji ruchu można zainstalować następujące parametry na panelu Właściwości Inspector (Rys. 6.16):

    • możliwość skalowania (zmniejszania lub zwiększenia) obiektu; Aby rozwiązać tę opcję Automatyczna animacja, zaznacz pole wyboru Skala;

    Figa. 6.16.Format panelu Inspektora właściwości do ramki animacji

    • prędkość zmiany; Domyślnie zmiany postępują ze stałą prędkością, można jednak kontrolować poprzez zmianę wartości parametru w łagodzeniu (zwalnianie): Ujemne wartości tego parametru (od -1 do -100) oznacza, że \u200b\u200bzmiany będą być stopniowo przyspieszone, a wartości pozytywne "(od 1 do 1 do 1 100), wręcz przeciwnie, oznacza stopniowe spowolnienie zmian;
    • możliwość obiektu obrotu obiektu; Wybór, wskazówki i czas trwania obrotu są wykonywane przy użyciu listy rozwijanej Obróć i pole tekstowe obok niego; Lista obrotów zawiera następujące opcje:
      • Brak (bez obrotu) - animacja rotacji nie jest używana (opcja jest ustawiana domyślnie);
      • Auto (Automatyczny obrót) - obiekt obraca się w kierunku wymagającego najmniejszego ruchu;
      • CW (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) - obiekt obraca się zgodnie z ruchem wskazówek zegara; Liczba obrotów jest ustawiona w polu Times;
      • CCW (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara - w lewo) - obiekt obraca się w lewo; Liczba obrotów jest ustawiona w polu Times;
    • możliwość zadania nieliniowej (arbitralnej) trajektorii obiektu obiektu; zapewnił instalację flagi orient na ścieżkę (określ trasę); dodatkowe opcje Trajektorie są regulowane za pomocą flagi synchronizacji (synchronizacja - synchronizacja) i zatrzask (wiązanie); Czytaj więcej Procedura opisania trasy obiektu zostanie poddane przeglądowi w następnym rozdziale.

    Rozważ odpowiednią procedurę animacji w celu zmiany obiektów obiektów. Aby to zrobić, wróćmy na przykład z piłką. Przypuśćmy, że osiągając prawą krawędź stołu, powinien się zmniejszyć. Rozwiązaniem zadania jest wykonanie następujących czynności:

    1. Kliknij prawym przyciskiem myszy w ostatniej (10.) ramce poprzedniego segmentu animacji iw menu kontekstowym wybierz polecenie Utwórz Motion Tween.
    2. Kliknij prawym przyciskiem myszy ramę ramy, którą chcesz dokonać ostatniego w nowej sekwencji animacji (na przykład 20.), aw menu kontekstowym wybierz polecenie Wstaw Dokument; W rezultacie między 10 i 20 klatek, pojawia się linia strzałki (jak pokazano na rys. 6.17), a grzech pozostanie zamknięty w ramce podświetlającą.
    3. Włącz bezpłatny narzędzie do montażu na panelu Narzędzia i zmniejsz rozmiar piłki (możesz jednocześnie "spłaszczony").

    Wszystko. Proces jest zakończony. Pozostaje tylko przetestować wynik, naciskając klawisz .

    Figa. 6.17.Rodzaj tymczasowego wykresu po utworzeniu drugiego segmentu animowanej sekwencji

    Łącząca rama i automatyczna animacja

    Radious i automatyczna animacja może być używana w jednym filmie, a nawet dla tego samego obiektu. co więcej Lampa błyskowa. Absolutnie obojętny, w jakiej kolejności na przemian.

    Wyjaśnijmy technikę łączenia ramki i automatycznej animacji przy opisaniu zachowania jednego obiektu na przykładzie tej samej piłki. Działka filmu jest wystarczająco prosta: piłka rolki przez stół, a następnie spada i odłamuje się. Pierwsza część tej zabawnej historii zostanie zaimplementowana na podstawie animacji twenowej, drugiej --na podstawie próba. Właściwie oba fragmenty zostały już stworzone przez nas wcześniej, a teraz pozostaje tylko po to, by łączyć je w jeden film.

    Aby uzyskać film, który łączy oba rodzaje animacji, konieczne jest:

    1. Opisz ruch piłki przez tabelę za pomocą animacji Tweened (po wykonaniu tej procedury, tymczasowe okno diagramu powinno wyglądać tak, jak pokazano na rys. 6.11).
    2. Kliknij prawym przyciskiem myszy komórek ramki po ostatniej ramce animacji animacji (dla badanego przykładu, w komórce 11. ramki) i wybierz polecenie Wstaw Dokument w menu kontekstowym; W tym samym czasie lista właściwości automatycznie wybierze Brak (nie używa animacji Tween) na liście między Tween.
    3. Przesuń obraz piłki do dolnej części stołu.
    4. Utwórz resztę klawiszy animacji tranzytowej, jak opisano w sekcji "Przekazywanie animacji"; Po utworzeniu ostatniej ramy okno edytora powinno wyglądać tak, jak pokazano na rys. 6.18.

    Figa. 6.18.Schemat czasu ramy łączącej folii i animacji tweenowanej

    Komentarz

    Jeśli film zostanie utworzony na podstawie utworzonych filmów, możesz po prostu skopiować niezbędne ramki do nowej folii za pomocą poleceń SUCT i Wklej. Jednocześnie ramy ramek zostaną przeniesione do nowego filmu. Jeśli symbole są używane w skopiowanych ramkach, zostaną one dodane do biblioteki nowej folii.

    Na koniec dajemy kolejny mały przykład ilustrujący cechy korzystania z animacji animacji Tweened dla bloków tekstowych. W tym przykładzie nie ma ruchu jako takiego - po prostu jako ostatnia ramka animacji wykorzystuje odbicie lustrzanego tekstu, uzyskanego przy użyciu narzędzia wolnego transformacji. Ale jakie ramy pośrednie wyglądają, stworzone Lampa błyskowa. (Rys. 6.19).

    Figa. 6.19.Przykład animacji motionowej do bloków tekstowych

    Automatyczna animacja obiektu transformacji

    Korzystając z animacji transformacji, możesz utworzyć efekt płynnego "przepływu" obiektu z jednego formularza do drugiego. Ponadto powstały formularz może nie mieć absolutnie nic wspólnego z źródłem. Na przykład w elektronicznym systemie odniesienia Lampa błyskowa. Podano przykład "transformacji" (rys. 6.20).

    Figa. 6.20.Przykład transformacji obiektu

    Po raz kolejny powtarzamy, że animacja standardowych modyfikacji modyfikacji obiektu, które są wykonywane przy użyciu narzędzi panelowych narzędzi (nachylenie, zmiana rozmiaru itp.) Nie są brane pod uwagę Lampa błyskowa. Jako operacje transformacji i można je dodać jako "towarzyszące" zmiany podczas tworzenia animacji ruchu obiektu.

    Rada

    Z reguły najlepszy efekt wizualny Lampa błyskowa. Zapewnia w przypadku, gdy nie więcej niż jeden obiekt jest przekształcony w tym samym czasie. Jeśli potrzebujesz jednoczesnej transformacji kilku obiektów, to wszystkie z nich powinny znajdować się w jednej warstwie.

    Flash nie może automatycznie dostosować transformację znaków, zgrupowanych obiektów, pól tekstowych i obrazów rastrowych. Aby uzyskać obiekty tych typów dostępnych do automatycznej transformacji, jest wymagane do zastosowania procedury łamania (rozpalanie).

    Tworzenie animacji transformacji

    Jeśli zdecydujesz się dołączyć do swojej filmu animacji transformacji, należy pamiętać o następujących okolicznościach. Domyślna Lampa błyskowa. Próbując przenieść się z jednej formy do innego "najkrótszego sposobu". Dlatego też ramy pośrednie mogą być bardzo nieoczekiwane dla Ciebie. Jako ilustracja opisany poniżej pokazuje rysunek (rys. 6.21), który przedstawia pośrednie ramę transformacji już zapoznał się z tobą "godzinami". Tutaj z animacją meseenową, minuta strzałka próbuje "przepisać" od 12 do 6 "krótkiej drogi".

    W przeciwieństwie do animacji ruchu, animacja transformacji może być tworzona tylko w jedną stronę - za pomocą panelu Inspektor Właściwości ramy.

    Aby wyjaśnić technologię tworzenia takiej animacji, zwróćmy się na przykład z "zegarem": Załóżmy, że musisz przenieść minutę strzałkę z "12" do "6".

    Podczas rozwiązywania określonego zadania należy wykonać następujące kroki.

    1. Upewnij się, że panel Inspektor właściwości jest obecny na ekranie. Jeśli jest zamknięty, wybierz Właściwości w menu okna.

    Figa. 6.21.Przykład ramki pośredniej z animacji transformacji

    1. Włącz owalny narzędzie i narysuj wszystkie elementy "zegarowe", pokazane na FIG. 6.21, w lewo.
    2. Włącz narzędzie strzałki i wybierz obraz, który chcesz przekształcić.
    3. Kliknij prawym przyciskiem myszy ramy ramki, którą chcesz dokonać ostatniego animacji (na przykład 10.), aw menu kontekstowym wybierz polecenie Wstaw Keyframe; W rezultacie między pierwszymi i ostatnimi ramkami sekwencja prostych ram szary pojawia się na diagramie czasu, jak pokazano na FIG. 6.22, na górze.
    4. Wymień oryginalny obraz w tabeli, do której należy przekształcić; W tym przykładzie wystarczy włączyć strzałkę minutową za pomocą wolnego narzędzia transformacji i przejdź do nowej pozycji.
    5. Kliknij prawym przyciskiem myszy pierwszej ramy animacji; Doprowadzi to do dwóch konsekwencji: oryginalny obraz pojawi się na tabeli, a format panelu Inspector Właściwości zmieni się.
    6. Na liście Disteen Drop-Down wybierz opcję Kształt (formularz); W rezultacie pierwszy i ostatni personel animacji na diagramie czasu będzie połączony strzałką na jasnozielonym tle (rys. 6,22, poniżej); Sugeruje to, że utworzenie animacji została pomyślnie zakończona.

    Figa. 6.22.Rodzaj tymczasowego diagramu podczas animowania transformacji obiektu

    Wybór punktu kształtu na liście Tween prowadzi do zmiany w formacie panelu Inspektora Właściwości. Z nim można zainstalować następujące dodatkowe parametry animacji transformacji obiektu (rys. 6.23):

    • prędkość zmiany; Domyślnie zmiany postępują ze stałą prędkością, jednak można kontrolować, zmieniając wartość parametru łatwościowego (zwalnianie): Ujemne wartości tego parametru (od -1 do -100) oznacza, że \u200b\u200bzmiany będą stopniowo przyspieszyć i wartości dodatnie (od 1 do 100), wręcz przeciwnie, oznacza stopniową zmianę spowolnienia;
    • metoda transformacji; Jest określony przez wartość wybraną na liście mieszanki:
      • Dystrybutywny - (rozmazany) - Lampa błyskowa. tworzy animację, w której formaty pośrednie są bardziej wygładzone;
      • Kątowy (róg) - Lampa błyskowa. Tworzy animację, w której oczywiste kąty i proste linie są zachowane w postaciach pośrednich.

    Figa. 6.23.Ustawienia animacji transformacji obiektów

    Komentarz

    Należy pamiętać, że nie jest wymagane, aby utworzyć animację transformacji obiektów (ponadto - to jest niemożliwe)wykonaj grupowanie konturu i wypełnienia, a także inne elementy obrazu, które należy przekształcić. Wszystkie te przedmioty wybiorą za pomocą narzędzia strzałki.

    Zastosowanie punktów kształtu węgla

    Kontrolować. Ponieważ złożone zmiany kształtu są używane tak zwane punkty formowania węzłów (podpowiedzi w kształcie), które są określane, w jaki sposób początkowe fragmenty formularza zostaną przeniesione na nowa forma. Innymi słowy, punkty węzłów są wykorzystywane do identyfikacji tych punktów źródłowych, których wymagana jest wzajemna lokalizacja. Najbardziej charakterystycznym przykładem korzystania z punktów węzłowych jest animacja cech twarzy, w których niektóre z jego części (w szczególności oczy) nie powinny uczestniczyć w transformacji. Na rys. 8.24 przedstawia dwie opcje transformacji - bez wyrównania i z wyrównaniem punktów węzłowych. W drugim przykładzie wykonania oczy transformacji nie są odsłonięte.

    Figa. 6.24.Przykład transformacji bez układu i z układem punktów węzłowych

    Kropki węzłowe są wskazane na obrazie z małymi kółkami z literami. Litery (od A do Z) są używane jako nazwy (identyfikatory) punktów węzłowych. Każdy punkt węzłowy na obrazie źródłowym powinien odpowiadać punktowi o tej samej nazwie na wynikowym obrazie. W sumie nie więcej niż 26 punktów węzłowych (według liczby liter alfabetu) może być używany do jednej figury. Punkty węzłów na obrazie źródłowym są pomalowane na żółto, na wynikach - zielony.

    Aby zorganizować punkty węzłów, musisz wykonać następujące kroki:

    1. Kliknij lewym przyciskiem myszy ramę ramy odpowiadającej obrazowi Źródło.
    2. W menu Modyfikuj, wybierz menu Kaskadowe Kształt i w nim - polecenie Wskazówka Dodaj kształt; W rezultacie obraz pojawi się na obrazie pierwszego punktu węzłowego czerwonego koloru z literą a.
    3. Przenieś go z myszką na punkcie obrazu, który chcesz poślubić jako węzł.
    4. Kliknij lewy przycisk myszy w komórce ramy odpowiadającej wynikowym obrazowi; Tabela będzie obecna czerwone koło z tą samą literą, co w ramce źródłowej.
    5. Przesuń okrąg do punktu obrazu, aby odpowiadał oznaczonej w ramce źródłowej; Po przeniesieniu koła zmieni kolor na zielony.
    6. Wróć do pierwszej klatki animowanej sekwencji i upewnij się, że kolor punktu węzłowego zmienił się na żółty.
    7. Jeśli trzeba kontynuować rozmieszczenie punktów węzłowych, powtórz opisaną procedurę dla każdego z nich.

    Uwagi

      1. Układ punktów węzłowych jest możliwy dopiero po utworzeniu animacji animacji transformacji.
      2. Pozycjonowanie punktów węzłowych należy wykonać za pomocą narzędzia strzałki, gdy włączony jest modyfikator przyciągania do obiektów.

    Rada

    Jeśli używasz wielu węzłów, gdy transformacja, a następnie postępuj zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od lewego górnego rogu obrazu. Wynika to z faktu, że flash obsługuje punkty węzłów w porządku alfabetycznym.

    Po umieszczeniu punktów węzłowych wskazane jest przetestowanie uruchomienia testowego folii i, jeśli to konieczne, dostosuj umieszczenie punktów. Aby zmienić pozycję punktu węzłowego, wystarczy przeciągnąć go na nowe miejsce (można to zrobić zarówno na pierwszym, jak i na ostatniej klatce sekwencji). Ponadto zawsze możesz usunąć dodatkowe kropki lub dodać nowe. Po spełnieniu wyniku można ukryć (ukryć) punkty węzłowe. Wymienione operacje są najwygodniej wykonywane przy użyciu menu kontekstowego. Aby go otworzyć, kliknij jeden z punktów węzłowych prawym przyciskiem myszy. Menu zawiera cztery polecenia (rys. 6.25), z którego pierwsze trzy są dostępne tylko dla punktów węzłowych oryginalnego obrazu:

    • Dodaj podpowiedź - Podczas wykonywania polecenia na tabeli pojawi się puste miejsce nowej punktu węzłowego;
    • Usuń podpowiedź - punkt węzła, na którym kliknij prawym przyciskiem myszy, otwieranie menu zostanie usunięte;
    • Usuń wszystkie wskazówki - Usuń wszystkie punkty węzłów;
    • Pokaż wskazówki - ten tryb jest używany domyślnie (obok nazwy polecenia jest marker); Jego odpróżniający wybór prowadzi do faktu, że punkty węzłów będą niewidoczne; Ta opcja powinna być stosowana tylko po osiągnięciu pożądanego wyniku, ponieważ powrócić do trybu wyświetlania punktów Nodal, będziesz musiał wybrać polecenie Dodaj podpowiedź w menu Modyfikuj. wymagana ilość.

    Figa. 6.25.Menu kontekstowe punktu węzłowego