Menü
Bedava
giriş
ana  /  Eğitim / Günlük yaşamdaki grafik modellerinin örnekleri. Ders Soyut "Grafik Bilgi Modelleri

Günlük yaşamda grafik modellerinin örnekleri. Ders Soyut "Grafik Bilgi Modelleri

4.8 Grafik Bilgi Modelleri.

Grafik bilgi modeli, grafik görüntüler biçimindeki nesneleri ve işlemleri temsil etmenin iyi bir yoludur. Bunlar şunlardır: çizimler, grafikler, çizelgeler, şekilli modeller, diyagramlar (kartlar, grafikler, blok diyagramları).

Grafik (Geometrik) Bilgi Modelleri Nesnenin dış belirtilerini iletir - Boyutlar, Şekil, Renk, Konum. Grafiksel bilgi modellerinde, görsel ekran nesneleri için koşullu kullanılır. grafik görüntüleri (şekilli unsurlar). Genellikle grafik modeller sayılar, semboller ve metinler (ikonik elemanlar) ile tamamlanır. Bu durumda, karma modeller denir.

Figüratif modeller, herhangi bir bilgi taşıyıcısına kaydedilen nesnelerin görsel görüntüleridir (kağıt, fotoğraf ve film ve DR.). Bunlar, çizimleri, fotoğrafları içerir.

Şema- Bu, genel olarak, ana özelliklerde bazı nesnelerin sunumudur. sözleşmeler. Şema - Bu, karmaşık bir sistemin bileşiminin ve yapısının grafiksel bir görüntüsüdür. Devrelerin yardımı ile sunulabilir ve görünüm nesne ve yapısı. Bilgi modeli olarak şema, nesne hakkındaki bilgi sağlanmasını tamamlıyormuş gibi yapmaz. Özel teknikler ve grafik atamaları yardımıyla, dikkate alınan nesnenin bir veya daha fazla özelliği daha fazla taşınır.



Bilgisayar biliminde, akış çizelgelerinin yapımı özel bir yer kaplar. Akış şeması Canlı olarak algoritmayı yansıtır, yani. Sorunu çözerken eylemlerin sırası. Programlama altında inşa edilmiştir - yeni programların oluşturulması.

Harita İçin modelleme nesnesi olan belirli bir bölgeyi açıklar. Bu, belirli bir sembol sistemindeki bir düzlemdeki dünyanın yüzeyinin bir genelleştirilmiş görüntüsüdür. .

Kart, belirlemek için belirli hedeflerle oluşturulur:


  • yerleşim yerleri;

  • arazi kabartması;

  • otoyolların yeri;

  • yerdeki gerçek nesneler arasındaki mesafelerin ölçümleri

  • vb.
Şimdi, Geo-bilgi modellerinin büyük bir dağılımına sahipler (örneğin, http://maps.google.ru/ - Alan haritasının uydu çekimini).

Çizim - Gerçek nesnenin doğru geometrik kopyası. Çizim- Projeksiyon ile elde edilen boyutunun doğru oranına sahip bir nesnenin şartlı grafik görüntüsü. Çizim görüntü, boyutsal sayılar, metin içerir. Görüntüler, nesnenin geometrik formu hakkındaki görüşlerini verir, sayı, nesnenin büyüklüğüdür ve parçaların, yazıtlar - görüntülerin yapıldığı başlık hakkında. Çizimler tasarımcılar, tasarımcılar tarafından yaratılır, çünkü çok doğru olmalıdır, çünkü Gerçek nesnenin tüm gerekli boyutlarını içerir. Tasarım çizimleri oluşturmak için çok sayıda farklı bilgisayar ortamı var: AutoCadus, Adem, Pusula, 3D MAS - Üç boyutlu modelleme için vb.


Grafikler ve çizelgeler görsel form olan bilgi modelleri sayısal ve istatistiksel verileri temsil eder.

Zamanlamak- Bir değerin (örneğin yollar) diğerinden (örneğin, zaman) bağımlılığının karakteriyle ilgili görsel bir fikir veren bir çizgi. Zamanlamak - Çeşitli süreçlerin haritalanması ve görselleştirilmesi (doğal, ekonomik, kamu ve teknik). Program, veri değişikliğinin dinamiklerini izlemenizi sağlar.

Diyagram- Değerlerini değiştirme hakkında, herhangi bir değerin veya birkaç değerin bir değerinin oranı veya bir değerinin bir değerini içeren bir grafik görüntüsü. Daha fazla ayrıntı, elektronik tablolar okurken inşaatları için diyagramların türleri ve yöntemleridir.


Arasında özel bir yer grafik modelleri Grafikleri say.


4.9 Grafikler
Grafikler harika matematiksel nesnelerdir, yardımlarıyla birlikte çok farklı, harici olarak birbirlerine benzer şekilde benzer bir şekilde çözebilirsiniz. Matematikte bir bütün bölüm var - grafik teorisiHangi çalışmalar grafikleri, özelliklerini ve uygulamalarını. Programlar Bilgisayar Bilimi'nde inşa edilmiştir. Bu paragrafta, sadece en temel kavramlar, grafik özellikleri ve sorunları çözmenin bazı yolları göz önünde bulundurulur.

Bazı sistemin nesneleri noktaları (daireler, ovaller, dikdörtgenler ...) tarafından tasvir edilirse ve aralarındaki ilişkiler (yaylar, oklar ...), o zaman söz konusu sistemin bilgi modelini elde edeceğiz. bir grafiğin şekli. Grafikbu bir dizi köşedir ve kaburgalarını bağlar. Grafiğin köşeleri harfler, sayılar, kelimelerle belirtilebilir ...

Grafiğin kenarı bazıları ile karakterize edilirse daha fazla bilgi için (telaffuz numaraları), denir ağırlıklıve sayılar - tartmakröber. Ryber'in ağırlığı, örneğin, nesneler arasındaki mesafe (şehirler) eşleşebilir.

Grafiğin kenarları yönü gösterirse (oklarla temsil edilir), ardından grafik denir yönelimli (Orgraf). Yönlendirilmiş bir grafikteki hareket sadece bir yönde (oklarla) mümkündür. Nesneler arasındaki iletişim - Bu durumda köşeler asimetrik olarak kabul edilir. Nesneler arasında bir iletişim grafiği - dikeşler simetriktir.



Aynı, ancak farklı çizilen grafikler, izomorfik. Aynı köşeler izomorfik grafiklere bağlanır.

Derecegrafiğin köşeleri, ondan gelen kenarların sayısı denir. Eşit derecede bir dereceye sahip bir köşe hatta tepe, Tek bir dereceye sahip bir köşe denir tek bir köşe.Vertex A, B, D - hatta çizimde. Dereceleri 2'dir. Olan köşeler, e - tuhaf. Dereceleri 3'tür.

Grafik teorisinin ana teoremlerinden biri, Vertex'in tepesi konseptiyle ilişkilidir - tuhaf köşe teoremi sayısı.

Teorem : Herhangi bir grafik bile eşit sayıda garip köşe içerir.

Göstermek için görevi düşünün.

Küçük 5 telefon kentinde. Onları tellerle bağlamak mümkün mü, böylece her bir telefon tam olarak 3 kişi ile bağlanır mı?

Karar: Telefonları bağlamanın mümkün olduğunu varsayalım. Ardından, zirvelerin telefonları gösterdiği grafiği hayal edin ve kaburgalar kablolardır, bunları birbirine bağlar. Kabloların ne kadar çıkacağını hesaplıyoruz. Her telefona tam olarak 3 tel bağlı, yani. Grafiğimizin her tepesinin derecesi - 3. Kablo sayısını bulmak için, grafiğin tüm köşelerinin derecelerini özetlemek gerekir ve elde edilen sonuç 2 ile bölünmüştür (her telin iki ucu vardır ve dereceler özetlendiğinde, her tel 2 kez alınır) . (3 * 5) / 2 \u003d 15/2 \u003d 7.5

Ancak bu sayı bir bütün değil, yani tel sayısı farklı olacaktır. Her telefonu tam olarak beş kişiyle bağlayabileceğiniz varsayımımız anlamına gelir, yanlış olduğu ortaya çıktı.

Cevap. Telefonları bağlayın bu nedenle imkansızdır.
Grafiklerle ilgili bir başka önemli konsept var - bağlı kavramı. Sayım denir svyaznoye, herhangi bir iki üst bağlanabilirse yol, şunlar. Sürekli kaburga dizisi. Çözümü, grafiğin bağlantı kavramına dayanan bir takım görevler vardır. Grafik aşağıda görünen, bağlantının üç bileşenine sahiptir (üç ayrı bölümden oluşur).

Röbebe'yı olmayan bir köşe yalıtılmış Vertex, bağlantının ayrı bir bileşenidir. Sadece bir kenarı olan köşe denir terminal veya asılı.

Köşelerin ve grafiğin kenarlarının, grafiğin herhangi bir kenarının bir kereden fazla girmediği, zincir (1) . Zincir, başlangıç \u200b\u200bve nihai köşeleri, denilen, döngü (2). Odun (hiyerarşi) - Bu, bir döngü (3) olmadığı bir grafiktir (3), yani, içinde bazı köşelere birkaç farklı kenara gitmek ve aynı köşeye dönmek imkansızdır. Ağacın ayırt edici bir özelliği, iki tepe arasında tek bir yol var.

(1)
(2)
(3)

Herhangi bir hiyerarşik sistem ahşap ile temsil edilebilir. Ağaç, kökü olarak adlandırılan bir ana köşe vurgular. Ağacın her bir köşesi (kök hariç), objektifin, nesnenin en üst düzeyde bir sınıf 1'de olduğu tek bir ataya sahiptir. Ağacın herhangi bir köşesi, alt seviye sınıflarına karşılık gelen birkaç torunları oluşturabilir - köşeleri. Bu iletişim ilkesi "birden çok" denir. Oluşturmayan köşeleri yapraklara bırakılır.

Örneğin, aile üyeleri arasındaki ilgili bağlantılar, soyunma veya soyağacı ağaç olarak adlandırılan bir grafik kullanarak uygun bir şekilde temsil edilir.

Denilen bir döngü ile saymak ağ.Bazı edebi çalışmaların kahramanları grafiğin köşelerini sunuyorsa ve aralarındaki mevcut iletişim Rybrachi ile bir resimdir, o zaman denilen bir grafik alacağız anlamsal ağ.

4.10 Görevleri çözerken grafikleri kullanma
Örnek 1. 1 ve 2 sayılardan oluşan üç basamaklı sayıları yazmak için grafiği (ahşap) kullanabilirsiniz.

Tüm olası seçenekleri yazmanıza gerek yoksa ağaç yapılmaz ve sadece numaralarını belirlemeniz gerekir. Bu durumda, şunu mu düşünmeniz gerekiyor: Yüzlerce deşarjda, 1 ve 2 numaralardan herhangi biri, düzinelerce boşaltın - aynı iki seçenek, aynı iki seçenek - aynı iki seçenek. Sonuç olarak, farklı seçenekler sayısının sayısı: 2 2 2 \u003d 8.

Genel olarak, bir grafik oluşturmanın her aşamasında seçim yapmak için olası seçeneklerin sayısını biliyorsanız, tüm bu numaraların toplam seçenek sayısını hesaplaması gerekir. çarpmak.

Örnek 2. Biraz değiştirilmiş klasik bir geçiş görevini düşünün.

Nehrin kıyısında bir tekne ile bir köylü (K) var ve yanında - bir köpek (c), tilki (L) ve kaz (D). Köylü kendini geçmeli ve köpeği, tilkileri ve kazı diğer tarafa taşımalıdır. Bununla birlikte, köylü dışındaki tekne sadece bir köpek ya da sadece tilki ya da sadece kaz yerleştirilir. Köpeği, bir tilki ya da tilkiyle gözetimsiz bir tilki ile bırakın. - Köpek tilki tehlikelidir ve tilki bir kaz içindir. Köylü geçişi nasıl organize etmelisiniz?

D. bu görevi, köşeleri nehir kıyısındaki karakterlerin ilk yerleşimi olacağı gibi bir grafik yapmak için, yanı sıra geçiş aşaması için öncekilerden önceki her türlü ara devletin bulunması. Geçişin her bir köşe durumu, oval ile gösterilir ve ondan oluşturulan devletlerle kaburgaları bağlayın. Durumun durumu altında geçersiz, noktalı bir çizgi ile vurgulanır; Daha fazla dikkate alınmasından hariç tutulurlar. Geçişin ilk ve son hali, kalın bir çizgi ile vurgulanır.

Grafik, bu görevin iki çözüm olduğunu gösteriyor. Bunlardan birine karşılık gelen bir transfer planı veriyoruz:


  1. köylü tilkiyi taşır;

  2. köylü iadeleri;

  3. köylü köpeği taşır;

  4. köylü tilki ile döner;

  5. köylü bir kaz taşıyor;

  6. köylü iadeleri;

  7. köylü tilkiyi taşır.
Örnek 3. Aşağıdaki oyunu düşünün: İlk olarak, 5 eşleşme yığında yatar; İki oyuncu eşleşmeyi sırayla kaldırın ve 1 veya 2 eşleşmeyi kaldırabilirsiniz; Bir maçı bir demette bırakan birini kazanır. Doğru oyunla kimin kazandığını öğrenin - ilk (BEN)ya da ikinci (İi)oyuncu.

Oyuncu ben bir maçı kaldırabilirim (bu durumda 4 kalacaklar) veya 2 (bu durumda, 3 kalacaktır).

Eğer oyuncu BEN.sol 4 maç, oyuncu II.hareketi olarak 3 veya 2 eşleşme bırakabilir. İlk oyuncunun kursisinden sonra 3 maç varsa, ikinci oyuncu kazanabilir, iki maçta ve bir tane bırakabilir.

Eğer oyuncudan sonra II.3 veya 2 maçlar kaldı, sonra oynatıcı BEN.bu durumların her birinin kazanma şansı var.

Böylece, oyunun doğru stratejisi ile, ilk oyuncu her zaman kazanır. Bunu yapmak için bir eşleşme alması gerekir.

İncirde. 2.8 denilen grafiği gösterir ağaç oyunu;hepsi yansıyan muhtemel Seçenekler, Oyuncuların hatalı (kaybedilen) hamleleri dahil.

Kontrol soruları.


  1. Hangi bilgi modelleri grafiklere atıfta bulunur?

  2. Sahip olduğunuz grafik bilgi modellerine örnekler verin:
a) Diğer eşyaları incelirken; b) B. gündelik Yaşam.

  1. Grafik nedir? Grafiğin zirveleri ve kenarları nedir? Kendi grafiğinizde belirtin.

  2. Hangi grafiğe yönelimli?Ağırlıklı?

  3. Hangi grafiklere izomorfik olarak adlandırılır?

  4. Köşelerin derecesi nedir? Grafiğinizdeki köşelerin derecelerini belirtin.

  5. Formüle etmekteorem tuhaf köşe sayısının hazırlığı hakkında.

  6. Hangi grafik çağrısı bağlı? İki bağlı bileşenli resim grafiği.

  7. Hangi köşe izole edilir? Asılı? Kendi örneğinizde belirtiniz - sütun.

  8. Yol ne? Zincir? Döngü?Grafiğinizde bulunan zincir ve döngü örnekleri verin.

  9. Ağaç nedir? Ağaçlar hangi sistemler model olarak hizmet edebilir? Böyle bir sisteme örnek verin.

  10. Rus Halk Masalları "Kolobok" nda anlamsal bir ağ yapın.

| §1.3 Grafik Bilgi Modelleri

Ders 4.
§1.3 Grafik Bilgi Modelleri

Anahtar Kelimeler:

Şema
harita
çizim
zamanlamak
diyagram
grafik

Odun

1.3.1. Grafik bilgi modellerinin olgunlaşması

Grafiksel bilgi modellerinde, koşullu grafik görüntüler (şekilli elemanlar), genellikle sayılar, semboller ve metinler (ikonik elemanlar) ile tamamlanan nesnelerin görsel gösterimi için kullanılır. Grafik modellerinin örnekleri, her türlü şema, kart, çizime, grafik ve grafiklere hizmet edebilir.

Şema, geleneksel atamaları kullanarak ortak, ana özelliklerde belirli bir nesnenin temsilidir.. Devrelerin yardımı ile nesnenin görünümü de sunulabilir ve yapısı olabilir. Bilgi modeli olarak şema, nesne hakkındaki bilgi sağlanmasını tamamlıyormuş gibi yapmaz. Özel teknikler ve grafik atamaları yardımıyla, dikkate alınan nesnenin bir veya daha fazla özelliği daha fazla taşınır. Şemaların örnekleri, Şekil 2'de gösterilmiştir. 1.5.

İncir. 1.5. Fizik derslerinde kullanılan şemaların örnekleri, biyoloji, tarih

Belirli bir sembol sistemindeki bir düzlemdeki dünyanın yüzeyinin azaltılmış bir görüntüsü bize coğrafi bir harita verir.

Çizim, projeksiyon ile elde edilen boyutunun doğru oranına sahip bir nesnenin şartlı bir grafik görüntüsüdür. Çizim görüntü, boyutsal sayılar, metin içerir. Görüntüler, nesnenin geometrik formu hakkındaki görüşlerini verir, sayı, nesnenin büyüklüğüdür ve parçaların, yazıtlar - görüntülerin yapıldığı başlık hakkında.

Grafik, bir değerin (örneğin, yollar) bir diğerinden (örneğin, zaman) bağımlılığının karakteriyle ilgili görsel bir fikir veren grafik bir görüntüdür. Program, veri değişikliğinin dinamiklerini izlemenizi sağlar.

Diyagram, değerlerini değiştirme hakkında herhangi bir değerin veya bir değerin bir değerinin oranı veya birkaç değerinin oranı hakkındaki görsel bir fikir veren bir grafik görüntüsüdür. Daha fazla ayrıntı, elektronik tablolar okurken inşaatları için diyagramların türleri ve yöntemleridir.

1.3.2. Grafikler

Bazı nesneler köşeleri gösteriyorsa ve aralarındaki bağlantılar çizgilerdir, daha sonra bilgi modelini bir grafik biçiminde alacağız. Grafiğin köşeleri daireler, ovaller, noktalar, dikdörtgenler vb. İle gösterilebilir. Şekillendirilmemiş (oksuz) hattı grafiğin köşelerini bağlayan bir kaburga denir. Yönlendirilen yön (bir okla) ark denir; Bu durumda, arkın geldiği köşe, ilk olarak ARC'nin dahil edildiği ve ekin bulunduğu üst.

Grafik yönelimli olarak adlandırılırEğer köşeleri kaburga ile bağlıysa (Şekil 1.6, A). Yönlendirilmiş grafiğin köşeleri yaylarla bağlanır (Şekil 1.6, B). Yol, bir köşeden diğerine taşınabilen Röbebe (ARC'ler) dizisidir.

Sayım askıya alındıEğer köşeleri veya kaburgaları bazı ek bilgilerle karakterize edilirse - köşelerin veya roiberlerin ağırlıkları. İncirde. 1.6, ağırlıklı bir NE yönelimli bir grafik kullanırken, yollar beş yerleşim arası A, B, C, D, E; Ağırlık Ryubers - Kilometre cinsinden yolların uzunluğu.

Grafiğin herhangi bir kenarının bir kereden fazla girmediği, grafiğin köşelerinin ve kenarlarının yolu bir zincir denir. Zincir, eşleşen ilk ve nihai köşeleri bir döngü olarak adlandırılır.

İncir. 1.6. Grafikler

Bir döngü ile sayıma bir ağ denir. Bazı edebi eserlerin kahramanları grafiğin köşelerini sunarsa ve aralarında bulunan bağlar rybramidir, daha sonra anlamsal ağ adı verilen bir grafik alacağız.

Gibi sayılır bilgi modelleri Hayatımızın birçok alanında yaygın kullanımları bulun. Örneğin, mevcut veya yeni tasarlanmış evler, tesisler, köşelerin mahallelerini, yollarını, mühendislik ağlarını, güç hatlarını vb. Bağlama - grafiğin kenarını yapabilirsiniz. Bu gibi grafiklere göre, optimum taşıma yollarını, en kısa bypass yollarını, çıkışların ve diğer nesnelerin yerini planlayabilirsiniz.

Ağaç, döngü olmadığı bir grafiktir., yani, bazı köşelerinden birkaç farklı kenara gitmek ve aynı tepeye geri dönmek imkansızdır. Ağacın ayırt edici bir özelliği, iki tepe arasında tek bir yol var.

Herhangi bir hiyerarşik sistem ahşap ile temsil edilebilir. Ağaç, kökü olarak adlandırılan bir ana köşe vurgular. Ağacın her bir köşesi (kök hariç), atalar tarafından işaretlenmiş olan yalnızca bir ataya sahiptir, nesne en üst seviyeden bir sınıf1 * içerisinde yer almaktadır. Ağacın herhangi bir köşesi, alt seviye sınıflarına karşılık gelen birkaç torunları oluşturabilir - köşeleri. Bu iletişim ilkesi "birden çok" denir. Oluşturmayan köşeleri yapraklara bırakılır.

Aile üyeleri arasındaki ilgili bağlantılar, bir grafik kullanarak rahatça gösterilir.Şecere veya soyağacı ağacı denir.

Kaynak "Canlı Pedigree" (145555), soyağacı örnekleri içeren soy ve analiz etmek için bir araçtır. Bununla birlikte, birçok ünlü ailenin şecere ağaçlarını keşfedebilir ve ailenizin soyunca ağacı oluşturabilirsiniz (http://sc.edu.ru/).

Sınıf - Ortak özelliklere sahip birçok nesne.

1.3.3. Görevleri çözerken grafikleri kullanma

Bazı görev sınıflarını çözerken sayımlar kullanımı uygundur.

Örnek 1.. Şekil 1.7, Ticaret Noktalarını A, B, C, D, E'yu bağlayan yol şemasını göstermektedir. Her yolda yalnızca ok ile gösterilen yönde hareket ettirilebilir. A noktasından e noktasından kaç farklı yol var?

İncir. 1.7. Yönlendirilmiş grafik ile temsil edilen yolların şeması

Sadece C ve D'nin köşesinden alabilirsiniz. Vermex'in ve tepe noktasından ve tepeden ve en üstteki yolun sayısını biliyoruz, daha sonra, bunları yerleştirdikten sonra, istediğiniz yolları elde ederiz. E.'ten E. gerçekten de, Vertex'ten ve üst kısmından elde etmek için, CE'nin arkını ve üstten gelen yolları ekleyerek üstten ve tepeden tam olarak tüm yollardır. Vertex d Arc de'yi ekleyin. Yolların sayısı değişmeyecek. Öyleyse, köşeden ve E'nın üst kısmındaki yolların sayısı, A B C'nin yollarının toplamına eşittir ve A'dan

Görevimizin iki tane daha kırıldığı söylenebilir. basit görevler. Her birine ayrı ayrı karar vereceğim.

Vertex C'de doğrudan VERTEX A ve VERTEX'ten ulaşılabilir. V. Sırayla, Vertex A'nın tepesine tek bir yol vardır. Böylece, köşeden ve C'nin üst kısmına ulaşılabilir İki şekilde: 1 (doğrudan a) + 1 (c aracılığıyla) \u003d 2.

Yolun üstten ve tek birinin tepesinden geldiğini kanıtlamaya çalışın.

Derix D gelince, üç yay için son köşedir: BD, AD ve CD. Sonuç olarak, A, B ve C'nin köşesinden almak mümkündür:

Böylece, köşeden ve D'nin tepesinde dört yol vardır.

Şimdi, A'dan gelen yolların hesaplanmasını yürütür:

2 (C arı) + 4 (d) \u003d 6.

Üst A (rotanın başlangıcı) E'nin en üstüne (rotanın başlangıcından) ve köşelerin ağırlıklarını kaldırması için sorunun çözümü çok daha kolay olacaktır - A'nın geçerli tepe noktasına kadar yolların sayısı (Şek. 1.8) ). Aynı zamanda, köşelerin ağırlığı 1 için alınabilir. Aslında, gerçekleşmenin ve içinde kalması için tek bir yol var.

İncir. 1.8. Askıya alınmış bir grafik tarafından temsil edilen yolların şeması

Örnek 2. 1 ve 2 sayılardan oluşan üç basamaklı sayıları kaydetmek için, Şekil 2'deki grafiği (ahşap) kullanmak mümkündür. 1.9.

Tüm olası seçenekleri yazmanıza gerek yoksa ağaç yapılmaz ve sadece numaralarını belirlemeniz gerekir. Bu durumda, şunu mu düşünmeniz gerekiyor: Yüzlerce deşarjda, 1 ve 2 numaralardan herhangi biri, düzinelerce boşaltın - aynı iki seçenek, aynı iki seçenek - aynı iki seçenek. Sonuç olarak, farklı seçenekler sayısının sayısı: 2 2 2 \u003d 8.

İncir. 1.9. Üç basamaklı sayılar yazma görevini çözmek için ağaç

Genel olarak, bir grafik oluşturmanın her bir adımında seçilmesi için olası seçenekler sayısını biliyorsanız, toplam seçenek sayısını hesaplamak için, tüm bu numaraları çarpmanız gerekir. (Kombinatorics'ten çarpma kuralını hatırlayın!)

Örnek 3.. Biraz değiştirilmiş klasik bir geçiş görevini düşünün.

Nehrin kıyısında, bir tekneyle ve yanında bir köylü (K) var ve yanında - bir köpek (C), tilki (L) ve kaz (D). Köylü kendini geçmeli ve köpeği, tilkileri ve kazı diğer tarafa taşımalıdır. Bununla birlikte, köylü dışındaki tekne sadece bir köpek ya da sadece tilki ya da sadece kaz yerleştirilir. Köpeği gözetimsiz bir tilki veya tilki ile bir tilki ya da tilki ile köylü olmayabilir - Köpek tilki için bir tehlike ve bir kaz için tehlike. Köylü geçişi nasıl organize etmelisiniz?

Bu sorunu çözmek için, köşeleri nehrin kıyısındaki karakterlerin ilk ve sonuçta ortaya çıkan bir grafik yapacağız, yanı sıra, önceki her türlü ülkeyi geçitten bir adımdan daha önce elde edilen her türlü ara devlet olacaktır. Geçişin her bir köşe durumu, oval ile gösterilir ve bundan oluşan durumlarla ribra bağlayın (Şek. 1.10).

Durumun durumu altında geçersiz, noktalı bir çizgi ile vurgulanır; Daha fazla dikkate alınmasından hariç tutulurlar. Geçişin ilk ve son hali, kalın bir çizgi ile vurgulanır.

Grafik, bu görevin iki çözüm olduğunu gösteriyor. Bunlardan birine karşılık gelen bir transfer planı veriyoruz:

1) Köylü tilkiyi taşır;
2) Köylü iadeleri;
3) Köylü köpeği taşır;
4) Köylü tilki ile geri döner;
5) Köylü bir kaz taşıyor;
6) Köylü iadeleri;
7) Köylü bir tilki taşıyor.

Örnek 4. Aşağıdaki oyunu göz önünde bulundurun: ilk önce kazık yalan 5 maç; İki oyuncu eşleşmeyi sırayla kaldırın ve 1 veya 2 eşleşmeyi kaldırabilirsiniz; 1 maçı bir demette bırakan birini kazanır. Doğru oyunla kimin kazandığını öğreniyoruz - ilk (I) veya İkinci (ii) oyuncu.

Oyuncu ben bir maçı kaldırabilirim (bu durumda 4 kalacaklar) veya 2 (bu durumda, 3 kalacaktır).

Müzikçalar 4 eşleşme bırakırsam, oyuncu II, hareketi olarak 3 veya 2 eşleşme bırakabilir. İlk oyunundan sonra ise. KA 3 maç kalacak, ikinci oyuncu kazanabilir, iki maçta kalabilir ve bir tane bırakabilir.

Eğer oyuncu II'den sonra 3 veya 2 maç bıraktıysa, bu durumların her birinde oyuncu, kazanma şansı var.

Böylece, oyunun doğru stratejisi ile, ilk oyuncu her zaman kazanır. Bunu yapmak için bir eşleşme alması gerekir.

İncirde. 1.11, oyun ağacını denilen bir grafiktir; Hatalı (kaybedilen) oyuncu vuruşları dahil olmak üzere olası tüm seçenekleri yansıtır.

İncir. 1.11. Ağaç oyunu

EN ÖNEMLİ ŞEY

Grafiksel bilgi modellerinde, koşullu grafik görüntüler (şekilli elemanlar), genellikle sayılar, semboller ve metinler (ikonik elemanlar) ile tamamlanan nesnelerin görsel gösterimi için kullanılır. Grafik modellerinin örnekleri, her türlü şema, kart, çizim, grafik ve grafik, grafiklerdir.

Grafik, çizgilerle bağlanan köşelerden oluşur - kaburgalar veya yaylar. Sayım denir ağırlıklıÜstleri veya kaburgaları (ARCS) bazı ek bilgilerle karakterize edilirse - köşelerin ağırlıkları (Ryuber, ARC).

Hiyerarşik sistemin grafiği denir ağaç. Ağacın ayırt edici bir özelliği, iki tepe arasında tek bir yol var.

Sorular ve Görevler

1. İçinde bulunan paragraf için sunum materyalleriyle tanışın. elektronik uygulama Ders kitabına. Sunumda ve ders kitabında bilgi sunumunun şekli hakkında ne söyleyebilirsiniz? Sunumu hangi slaytları ekleyebilirsiniz?

2. Hangi bilgi modelleri grafiklere atıfta bulunur?

3. Sahip olduğunuz grafik bilgi modellerine örnekler verin:

a) Diğer eşyaları incelirken;
b) günlük yaşamda.

4. Grafik nedir? Şekil 2'deki grafiğin zirveleri ve kenarları nedir? 1.6, içinde? Bu grafikte bulunan zincir ve döngü örnekleri verin. Hangi iki noktanın birbirinden en çok çıkarıldığını belirleyin (en uzak yolların uzunluğu, diğer iki nokta arasındaki en kısa yolun uzunluğundan daha büyükse, iki madde en uzak olarak kabul edilir). Bu öğeler arasındaki en kısa yolun uzunluğunu belirtin.

5. Model bir grafik biçiminde gösterilebilecek bir sisteme bir örnek verin. Uygun grafiği görüntüle.

6. Toprak yolu sürekli geçer yerleşmeler A, B, C ve D. Aynı zamanda, A ve B arasındaki toprak yolun uzunluğu, B ve C - 25 km arasında ve C ve D - 10 km arasında 40 km'ye eşittir. A ile d arasında bir yol yok. A ile C arasında, 30 km uzunluğunda yeni bir asfalt karayolu inşa etti. Bisikletçi hareketinin asgari zamanını, toprak yolundaki hızı 20 km / s, otoyolda - 30 km / s'dir.

7. Şekil, A, B, B, G, D, B, K'yi bağlayan yolların şemasını göstermektedir. Her yolda, yalnızca ok ile gösterilen yönde hareket ettirilebilir. NOKTA NOKTA NOKTASINDAN KADIN FARKLI YOLUN?

8. Bir grupta çalışmak, Rus halk masallarından birinde anlamsal bir ağ yapın: "Kolobok", "Ryaba", "raf".

9. Ağaç nedir? Ağaçlar hangi sistemler model olarak hizmet edebilir? Böyle bir sisteme örnek verin.

10. Numaraların sayısında aynı sayılar olmaması şartıyla, 2, 4, 6 ve 8 numaralar kullanılarak kaç tane üç basamaklı sayı kaydedilebilir?

11. Kaç tane çift haneli sayı var, tüm sayılar farklı mı?

12. Zincirleri derlemek için, Boncuklar A, B, C, D, E harfleriyle işaretlenmiştir. Zincirdeki ilk etapta ilk sırada, A, C, E.'nin birisine aittir. mektup, ilk ünsüz ise, harf ve herhangi bir ünsüzdür. Üçüncüsü, ilk başta zincirde durmuyor, D, E, D, E ile olan boncuklardan biridir. Bu kurala göre kaç zincir oluşturulabilir?

13. İki oyuncu bir sonraki oyunu oynuyor. Onlardan önce 6 taş bir sürüdür. Oyuncular sırayla taşlar. Bir çalışmada 1, 2 veya 3 taş alabilirsiniz. Son taşı alan olanı kaybeder. Kim her iki oyuncunun hatasız bir oyunuyla kazandı - ilk hareketi yapan bir oyuncu ya da ikinci kursu yapan bir oyuncu var mı? İlk Başbakan Oyuncu Ne Olmalı? Cevabı haklı çıkarmak.

Bilgi modeli- Bu gözden geçirme için önemli olan nesnenin parametrelerini ve değişkenlerini tanımlayan nesne modeli, nesnenin girdileri ve nesneleri, ve olası durumları simüle etmek için nesnenin olası durumlarını modellemesine izin veren bilgi biçiminde sunulan nesne modeli. nesne.

Bilgi modelleri dokunamıyor veya göremiyor, bir malzeme düzenlemesi yok, çünkü sadece bilgi üzerine inşa ediliyorlar. Bilgi modeli, nesnenin, işlem, fenomenlerin temel özelliklerini ve durumlarını ve dış dünyayla olan ilişkinin temel özelliklerini ve durumlarını karakterize eden bir dizi bilgidir.

Bilgi modeli, belirli bir gereksinimi karşılamak için tasarlanmış sınırlı bir gerçek, kavram veya talimatların resmi bir modelidir.

Bir bilgi modeli oluşturmak için, şemada sunulan bir dizi aşamayı geçmek gerekir. "Bilişin Nesnesi" Tesisi "Örgün Tasarım" dan "Formalizasyon" ve Ters İşlem - "Yorumlama" denir. En sık barış ve eğitim bilgisinde kullanılır.

Bilgi modellemesinin temeli üç taraftır:

    her şey unsurlardan oluşur;

    Öğelerin özellikleri vardır;

    elementler ilişkilerle birbirine bağlanır.

Bu varsayılanların geçerli olduğu nesne, bilgi modeli tarafından temsil edilebilir.

Bir bilgi modeli oluşturmanın aşamaları.

F Bilgi nesnesi ve

Öğrenme konularında

P kişisel performans

M düşünülmüş e oluşturulmuş

Ve "canlı" kelimesi p

L Kayıtlı kelime n

Ve bilimsel metin

S Örgün Tasarımlar E

Bilgi modellerinin sınıflandırılması:

- Açıklama modası:

Biçimsel diller yardımı ile (matematik, tablolar, programlama dilleri, doğal bir insan dilinin genişletilmesi, vb.);

Grafik (blok diyagramları, çizelgeler, grafikler vb.).

- Bir hedef oluşturma:

Sınıflandırma (ağaç, aile ağacı, bilgisayarda dizin ağacı);

Dinamik (bir kural olarak, diferansiyel denklemlerin çözümüne dayanarak ve yönetim ve öngörülen görevleri çözmeye hizmet eder).

- Simüle edilmiş nesnenin doğası gereği:

Yasaların değiştirildiği veya bir nesneyi geliştirdiği bilinen deterministik (tanımlanmış);

Muhtemel (istatistiksel belirsizliklerin işlenmesi ve bazı bulanık bilgi türleri).

    Modelin ve benzeri kavramların tarihsel kökeni ve metodolojik önemi.

"Modül" kelimesi "Modulus" kelimesinden oluşan, "ölçü", "örnek" anlamına gelir. İlk önemi, inşaat sanatı ile ilişkilendirildi ve hemen hemen tüm Avrupa dillerinde, bir görüntü veya önkoşul veya başka bir şeyle benzer şeyler belirlemek için kullanıldı.

Bilimsel araştırmalarda modelleme, derin antik çağda uygulanmaya başlandı ve yavaş yavaş bilimsel bilgi alanlarını çok heyecanlandırmaya başladı: teknik tasarım, inşaat ve mimari, astronomi, fizik, kimya, biyoloji ve nihayet sosyal bilimler. Büyük başarılar ve modern bilimin tüm şubelerinde tanınması, yirminci yüzyılın modellenmesi yöntemini getirmiştir. Bununla birlikte, modelleme metodolojisi birbirinden bağımsız olarak uzun süre ayrı bilimler halinde geliştirmiştir. Tek terminoloji tek tip bir kavram sistemi yoktu. Yalnızca kademeli olarak modeliğin bilimsel bir bilginin evrensel bir yöntemi olarak rolünün farkında olmaya başladı.

"Model" terimi, çeşitli insan faaliyetlerinin çeşitli alanlarında yaygın olarak kullanılmaktadır ve birçok anlamsal değere sahiptir. Bu bölümde, yalnızca bilgi edinmek için araçlar olan bu tür modelleri göz önünde bulunduracağız.

Böylece, model- Gerçek bir nesnenin, işlemin veya fenomenin basitleştirilmiş görünümü. Model, bu tür bir malzemedir veya zihinsel olarak temsil edilen bir nesnedir; bu, çalışma sürecinde orijinal nesneyi değiştirir, böylece doğrudan çalışması orijinal nesne hakkında yeni bilgi verir.

Modelleme altındamodellerin oluşturulması, incelenmesi ve uygulanması süreci olarak anlaşılmaktadır. Soyutlama, analoji, hipotez, vb. Bu tür kategorilerle yakından ilgilidir. Simülasyon işlemi mutlaka soyutlamaların yapımını ve analoji ile sonuçları ve bilimsel hipotezlerin tasarımını içerir. Modelleme- Nesneler, süreçler, fenomenlerin araştırılması ve incelenmesi için modeller.

Nesnelerin modelleri, gerçekten var olan bir şeyi yansıtmalıdır. Bu nedenle, genellikle nesnelerin modelleri altında, aslında mevcut nesnelerin soyut genelleştirilmesini anlar. Örneğin, nesne modelleri, mimari yapıların, güneş sisteminin, ülkedeki parlamento gücünün yapısının vb. Kopyaları olabilir. Model, canlı ve cansız doğanın fenomenlerini tanımlayabilir, ancak bir fakat ortak özelliklere sahip bir bütün bir fenomen sınıfıdır. Nesne veya fenomen modellerinde, orijinalin özellikleri yansıtılır - özellikleri, parametreleri.

Ayrıca işlem modelleri oluşturabilirsiniz, yani. Malzeme nesnelerinde model eylemleri: Kurs, belirli bir devlet değişikliği, bir nesnenin gelişme aşamaları veya sistemleri. Bunun örnekleri iyi bilinmektedir: Bunlar ekonomik veya çevresel süreçler, evrenin veya toplumun gelişimi vb. Modelleridir.

Metodolojik Temel Modelleme.

Modelleme teorisi sistematik bir yaklaşıma dayanmaktadır. Sistem yaklaşımı, araştırmacının sistemin davranışını bir bütün olarak incelemeye çalışması ve dikkatini ayrı parçalarına odaklanmamasıdır. Bu yaklaşım, her bir eleman veya alt sistemin optimal yapısal veya fonksiyonel özelliklere sahip olsa bile, sistemin bir bütün olarak ortaya çıkan davranışının, tek tek parçaları arasındaki etkileşim nedeniyle yalnızca subopimal olabileceği bilinmektedir.

Organizasyon sistemlerinin artan karmaşıklığı ve bu karmaşıklığın üstesinden gelme ihtiyacı, sistemik yaklaşımın giderek daha gerekli bir araştırma yöntemi haline gelmesi gerçeğine yol açtı.

Düşüncüyle ilgili sistemin belirli bir öğesi, alt sistemi olarak sunulabilir. Alt sistemlerin sistemin bazı bağımsız çalışan parçalarını içerdiğine inanılmaktadır. Bu nedenle, çalışma prosedürünü basitleştirmek için, başlangıçta, bunun yapısını belirlemek için karmaşık bir sistemin alt sistemlerini üretmek için gereklidir. Sistemin yapısı, bileşenleri (alt sistemler) arasındaki zamanlara dayanıklı bir ilişki kümesidir. Ve sistematik bir yaklaşımla, önemli bir adım, sistem tarafından açıklanan çalışmanın yapısını belirlemektir.

Sistem, parçalardan oluşan bir tamsayıdır. Sistem, ilişkilerde ve birbirleriyle bağlantılardaki ve belirli bir bütünlük ve birlik oluşturan çok sayıda unsurdur.

    Bilgisayar modeli.

Bilgisayar modeli- Bir yazılım ortamı vasıtasıyla uygulanan model.

Bir aletle bir bilgisayarla bir anlaşma yapmak, bilgi ile çalıştığını hatırlamanız gerekir. Bu nedenle, hangi bilgilerden ve hangi formda bir bilgisayarı algılayabileceği ve işleyebileceğinizden işlenmelidir. Modern bilgisayar ses, video, animasyon, metin, şemalar, masalar vb. İle çalışabilir. Ancak tüm bilgileri, hem teknik (donanım) hem de yazılım (yazılım) hükmünü kullanmak için. Her ikisi de bilgisayar simülasyon araçlarıdır. Şimdi çeşitli bilgisayarların ikonik modelleri oluşturmanıza olanak sağlayan çok çeşitli programlar vardır: metin işlemcileri, formüllerin editörleri, elektronik tablolar, veritabanlardaki kontrol sistemleri, profesyonel tasarım sistemlerinin yanı sıra çeşitli programlama ortamları.

Modern bilgisayarlar, çeşitli fenomenleri ve işlemleri modellemek için geniş fırsatları temsil eder. Eğitim sürecinde, bilgisayar basitçe tahtayı, poster, bir sinema ve diaperoktorun, doğal bir deneyin yerine geçmemelidir. Böyle bir değiştirme, yalnızca bilgisayarların kullanımı diğer öğrenme araçlarının kullanımı ile karşılaştırıldığında önemli bir ek etki vereceğinden uygundur.

bilgisayar Simülasyonu (KM), eğitim sürecini aktif hale getirmek için umut verici bir yöntemdir. Modern bilimsel bilgide giderek daha fazla ve daha önemli hale geliyor ve ayrıca şu anda popüler bir didaktik ajan haline geliyor. Bu yönü daha ayrıntılı olarak düşünün.

KM konusu, aynı zamanda deneysel bir kurulum olarak işlev gören bir bilgisayar kullanarak işlemlerin ve fenomenlerin çalışmasıdır. Km kullanırken, problemleri çözmek için, sorunu belirleme aşamaları, bir model geliştirme, bilgisayar (hesaplamalı) deney geliştirin, modelleme sonuçlarını analiz eder. Simülasyon sonuçları hedefe karşılık gelmiyorsa, önceki adımlara geri dönme ihtiyacı.

    Matematiksel modeller.

Matematiksel modelleme, matematiksel sembollerin ve bağımlılıkların, neler olup bittiğinin bir tanımını yapmak için yardım sağlar.

Matematiksel model- Bu, uygulamadaki nesnenin özelliklerini ve davranışlarını yeterince görüntüler, bu aralarındaki matematiksel nesnelerin ve ilişkilerin bir kombinasyonudur. Çalışılan özellikler kabul edilebilir doğrulukla ilgili olarak model yeterli kabul edilir. Doğruluk, çıkış parametresi değerlerinin modelinde, gerçek değerleri ile birlikte hesaplama denemesi sırasında öngörülen tesadüf ile değerlendirilir.

Matematiksel model, sayılar veya vektörler gibi tanımsız (soyut, sembolik) matematiksel nesnelerin bir sınıfını ve bu nesneler arasındaki ilişkileri kapsar.

Matematiksel bir ilişki, iki veya daha fazla sembolik nesneyi birbirine bağlayan varsayımsal bir kuraldır. Birçok ilişki, bir veya daha fazla nesneyi başka bir nesne veya birden fazla nesneyle (işlemin sonucu) bağlayan matematiksel işlemler kullanılarak tanımlanabilir.

Matematiksel model, belirli fiziksel nesneleri ve bazı matematiksel nesneler ve ilişkilerle ilişkilerini birbirine bağlayan bir uyumluluk kuralı ayarlayabilirseniz, matematiksel model, uygun şekilde seçilen tarafları fiziksel duruma yeniden üretecektir. Öğretici ve / veya ilginç, fiziksel dünyada analogların olmadığı matematiksel modellerin yapımı da olabilir. En iyi bilinen matematiksel modeller, tamsayılar ve gerçek sayılar ve Öklid geometrisi sistemleridir; Bu modellerin tanımlayıcı özellikleri, fiziksel işlemlerin (hesap, sipariş, karşılaştırma, ölçüm) az ya da çok doğrudan soyutlanmasıdır.

Daha genel matematiksel modellerin nesneleri ve işlemleri, genellikle fiziksel ölçüm sonuçlarıyla ilişkilendirilebilen geçerli numaralarla ilişkilidir.

Matematiksel nesneler olarak, sayılar, değişkenler, setler, vektörler, matrisler ve benzerleri vardır.

Uygulamalı matematiksel aparatın özelliklerine göre matematiksel modellerin sınıflandırılması.

Eğitim kurumlarına hangi bilgi modellerine örnek getirilebilir? Öğretmenler onları işlerinde nasıl kullanabilir? Sorular için birlikte cevapları bulmaya çalışalım.

Bir model nedir

İkonik bilgi modelleri nelerdir? Bunların örnekleri, modern olan tüm öğretmenlerin çalışmalarında kullanılır. bilişim teknolojisi. İÇİNDE genel Model farklı yöntemler Analiz edilen gerçekliğin temsilleri.

Çeşitler

Malzemenin ve ideal türlerin bilgi modellerinin örneklerini verebilirsiniz.

Yıkama seçenekleri, objektif bir örneğe dayanır, insandan bağımsız olarak bilinir. Halen, incelenen konuyla ilişkili fenomenlere dayanan fiziksel ve analog seçeneklere ayrılırlar.

İdeal modeller insan düşüncesi, algısı, hayal gücü ile ilişkilidir. Bunların arasında, herhangi bir değişken sınıflandırması için uygun olmayan sezgisel olarak belirtilebilir.

Bir figüratif bilgi modelinin örneklerini uygularken, bu modellerden birini söyleyebilirsiniz. Sınıflandırmalarını daha fazla düşünün.

Metin İdeal Modeller

Sözel modeller, insani döngünün öğretmenlerini uygular. Ardışık tekliflerle belirli bir alan, fenomen, nesne, olayı tanımlamaya yardımcı olurlar. Ders bilgisi modeli neye benzeyecek? Örneğin edebiyat süresinden alın. Romanı okurken L. N. Tolstoy "Savaş ve Barış", öğretmen Natasha Rostova'nın imajını tanımlar. Bunun için metin modelini kullanır. Öğretmeni dinlerken, bu kahramanın imajı, Tolstoy'un kahramanı görüntüsünün imajı temelinde yaratırlar.

Tarih öğretmeni öğrencilerini isterse: "KULIKOV savaşı sırasında ortaya çıkan olayların ortak bilgi modelinin örneklerini, izlenen parçalara dayanarak," bu savaşın kendi imajını yaratırlar. Bunu hikaye ile ilgili öneriler biçiminde iletirler.

Sözel türlerin bilgi modellerinin örneklerini ve fizik sürecinden elde edebilirsiniz. Yedinci sınıfta "katı gövdelerin baskısı" konusunu incelerken, öğretmen çocuklara kayaklar olmadan gevşek karın etrafında dolaşmanın ne kadar zor olduğunu söyler. Daha sonra, okul çocukları, çalışılan fiziksel değerin bağlı olduğu parametreleri tanımlamak için bu fenomenin nedenini açıklamaya davet edilir. Öğretmenin hikayesinden sonra adamların bilincine çıkan görüntü, soruyu cevaplamalarına yardımcı olur.

Böyle bir modelin örnekleri olarak, bir ders kitabı, yol kuralları not edilebilir.

Matematiksel modeller

Onlar geniş bir ikonik model sınıfı olarak kabul edilirler. Matematiksel modeller, ilişkiler, karşılaştırmalar, bu bilimde kullanılan diğer yöntemlerin kullanımına dayanmaktadır. Elde edilen bilgi modellerinin matematiksel yöntemlere dayanarak ortaya çıkan örnekleri, kare denklemlerin çözümü, oranların hazırlanması ile belirtilebilir. Teoremlerin sonucunu ve kanıtı içeren tüm geometri bölümleri, matematiksel bir modelin yapımı ile de ilişkilidir. Onlarsız yapmaz ve böyle bir okul ekonomi olarak bir konudur.

Bilgi modelleri

Onlar herhangi bir tanımlayan ikonik modeller sınıfı olarak kabul edilirler. bilgi İşlemleri: görünüm, iletim, değişim, bilgi uygulaması farklı sistemler. Okuldaki tablo bilgi modellerinin örnekleri, 10. sınıfın derisinde kurulabilir. Ekonomik coğrafyayı okurken, tabaka modeli, ülkenin ana özelliklerini görsel olarak görmeye yardımcı olur, tam bir hikayeyi derlemek için malzemeyi kullanır.

Ayrıca, herhangi bir okul kursunda tablo bilgi modellerinin örnekleri bulunabilir. Kimyada, bu, bileşiklerin çözünürlük tablosu ve ayrıca Mendeleev'in periyodik sistemdir. Fizikte, masalar olmadan, öğretmenin "Elektrik" konusundaki ana terimleri açıklamak zordur. Tarihçede yardımlarıyla, bilgi sistematizasyonu gerçekleştirilir, çocuklar bir sütun önemli tarihi tarihler halinde girer ve diğerlerinde - onlara karşılık gelen olayları tanımlayın.

Modellerin ara bağlantısı

Bilgi, matematiksel, sözlü modeller arasında şartlı bir yüz var. 3 bilgi modeli örneği, okul disiplinlerinde bulunur. Öyleyse, matematik, fizik, bilgisayar bilimi, matematiksel ve bilgilendirme seçenekleri için en çok aranan kişi olarak kabul edilir. Ancak sözlü bir model olmadan, adamlar fenomenleri, algoritmaları, denklemleri ve eşitsizlikleri açıklayamazlar.

Simülasyon özellikleri

Grafik bilgi modellerinin örneklerini dikkate almadan önce, modellemenin özelliklerini öğrenin. Model, yapay olarak yaratılan bir nesnedir. Bu, bu nesnenin veya fenomenin sunumunu basitleştirmek için gereklidir. Model, en kaynak işleminin tüm özelliklerini tamamen yansıtır. Görev verilirse: "Bir bilgi modeline bir örnek verin", sürecin özünü anlamak gerekir.

Bilgi fenomenleri, süreçleri incelemeyi amaçlayan bir model oluşturmaktan bahsediyoruz. Bilgisayar biliminde, böyle bir öğe olarak, programlamayı düşünebilirsiniz. Belirli bir matematiksel programlama dilini kullanarak, metin materyallerini grafiksel formda gönderebilirsiniz.

Modelleme, kaynak nesneyi, fenomenleri, süreçleri incelemek ve incelemek için tasarlanmış modelin yapımını içerir. Oluşturulan kopya yalnızca orijinal öğenin özelliği olan nitelikler ve özelliklerle donatılmıştır, ancak idealden bazı sapmalara izin verir.

Faaliyet Yaklaşımı

Tam modeller bir sistem yaklaşımı kullanılarak elde edilebilir. Bu özellikle eğitim kurumlarında geçerlidir. Son yıllarda okullara dokunan dönüşümler, bireysel disiplinler arasında mantıklı bir bağlantı kurmanın mümkün olmasını sağlamıştır.

Böyle bir faaliyet seçeneği, canlıların birliğini, bireysel süreçlerin ve fenomenlerin ilişkisini anlayan uyumlu bir şekilde geliştirilmiş bir kişiliğin oluşumuna katkıda bulunur.

Öğretmenler soruyorsa: "Bir bilgi modeline bir örnek verin", herhangi bir akademik konuyu güvenle seçebilir. Tabloların, grafiklerin, diyagramların, sunumların kullanılmayacağı böyle bir disiplin yoktur.

Modern Okulun Özellikleri

Rus okullarına tanıtılan yeni standartlar, farklı bakış açılarından bir fenomenin dikkate alınmasını önermektedir. Örneğin, fizik sürecinden, adamlar elektronların metallerde akış için gerekli olduğunu öğrenirler. elektrik akımı. Bu olumsuz parçacıkların sorumluluğu hakkında bilgi alırlar, farklı metallerin sayısını belirler. Kimya derslerinde, okul çocukları enerji seviyelerinde elektron konumu olasılığı hakkında konuşur.

"Redoks reaksiyonları" konusunu incelirken, okul çocukları, kimyasal etkileşim sırasında bu negatif parçacıklarla neler olduğu hakkında bilgi edinir. Bilginin farklı pozisyonlardan sağlanmasına rağmen, bir nesneden bahsediyoruz - elektronlar. Benzer bir sistematik yaklaşım, maddenin yapısının, okulların bilincindeki dönüşümlerinin tam bir resminin oluşumunu sağlar.

Yukarıdaki örnekte, incelenen nesne, tüm (maddenin) ayrılmaz bir parçası olan tam bir sistem olarak kabul edilir. Bağlı olarak eğitim disiplini Bazı özellikleri, eklemeleri kullanın. Sistematik bir yaklaşım durumunda, birincisi, bir nesnenin varlığının nedensel açıklamaları değildir, ancak diğer bileşen parçalarını ondan içermesi gerekir.

Özel bir öneme sahip, evrensel modellerin deneysel faaliyetlerle elde edilmesidir. Kişisel bir bilgisayar kullanarak, analiz edilen nesneyle ilişkilendirilecek parametreleri hesaplayabilirsiniz.

Bu modelleme, doğal fenomenlerin bilimsel bilgisi için önemlidir. Okul bilişim sürecinde, bu tür eylemler, üç önemli kavramlara dayanan bilgisayar deneyi denir: modeller, algoritma, program.

Okul kullanımı kişisel bilgisayar Belki üç ana seçenekte:

  • pC kullanarak doğrudan hesaplamalar yapmak;
  • bir veritabanı oluşturma, bir programa dönüşüm veya belirli bir algoritmaya;
  • bilgisayar ve okul çocuğu arayüzü arasında bakım.

Model belirtileri

Tüm modeller tarafından sınıflandırılabilecek en yaygın işaretler arasında, biz de vurgulayacağız: Uygulamanın amacı, bilginin kapsamı, geçici bir faktör, bir temsil seçeneği.

Modelin önünde hangi amaca ayarlandığına bağlı olarak, modeller için deneyimli, eğitim, oyun, taklit, bilimsel ve teknik seçenekleri ayırın. Örneğin, okul eğitiminin ilk aşamasında, adamların kendilerini bir öğretmen, doktor, bir polis olarak hissetmelerini sağlayan en uygun ve önemli oyun teknolojileri. ÇOCUKLARDA OYUN MODELLERİ Yedi sekiz yıl iyi kuruldu, çünkü okul öncesi eğitim kurumlarında, çocuğun kişisel niteliklerinin oluşumunda zorunlu bir unsur olarak kullanılırlar.

Model çeşitleri

Modelin hazırlandığı bilgi alanına bağlı olarak, şu anda ekonomik, biyolojik, sosyolojik, kimyasal türler tahsis eder. Örneğin, doğal bilim döngüsü, yaşam ve cansız bir şekilde ortaya çıkan fenomenleri açıklamaya izin veren bir model oluşturmak önemlidir. Sosyolojide, toplumda meydana gelen süreçlere vurgu.

Geçici faktöre göre, modellerin statik ve dinamik varyantları ayırt edilir. Statik değişken, nesnenin parametrelerini ve yapısını karakterize eder, seçilen fenomen (nesneyi) belirli bir süre içinde tanımlamanıza izin verir, bununla ilgili güvenilir ve zamanında bilgi almanıza yardımcı olur.

Herhangi bir modelde belirli bir form, görünüm, sürüm seçeneği, açıklama vardır. Okul, akademik disiplinin özelliklerine bağlı olarak, daha fazla maddi ve maddi olmayan modellerin dikkate alınmasını önerir.

Malzeme modelleri gerçek bir düzenlemeyi içerir, nesnenin kendisinin iç veya dış yapısını tamamen tekrar ederler. Örneğin, coğrafyada böyle bir düşük model olarak, dünya düzeni (Globe), tüm denizlerin ve okyanusların, kıtaların ve adaların uygulandığı anlamına gelir. Bu modeller, modern okul çocuklarını öğrenmeye yönelik araştırma yaklaşımı ile ilgilidir. Öğretme kimyası, fizik, biyoloji, astronomi, coğrafya öğretiminde gereklidir.

Maddi olmayan modelleme, teorik bilgi yönteminin kullanımını içerir.

Sonuç

Herhangi bir bilgi modeli, fenomen, nesne, işlem hakkında bir dizi bilgidir. Bununla birlikte, yaşayan ve cansız bir nitelikte meydana gelen herhangi bir işlemi karakterize etmek mümkündür. Tüm öğrenme seviyelerinde öğretmenler tarafından aktif olarak kullanılan çeşitli grafikler, kartlar, tablolar, olumlu sonuçlarını verir.

Sezgisel (zihinsel) modelleme, kimya veya biyolojide meydana gelen süreç hakkında ilk izlenimin oluşturulmasına katkıda bulunur. Bilgi modelleri için tüm seçeneklerin kombinasyonu nedeniyle, ülkemizin genç üretimi yaşayan ve yaşayan dünyanın birliğinin yeterli bir değerlendirmesine sahiptir. Okul mezunları bağımsız bir şekilde herhangi bir model oluşturabilir, onları keşfetmek, analiz etmek, olayları ve fenomenleri değerlendirmek için kullanın.