Menü
Bedava
giriş
ana  /  Kurulum ve kurulum / Kullanıcı arayüzü geliştirme teknolojileri. Grafik arayüzü olan programın parlak bir örneği Microsoft Windows İşletim Sistemidir.

Kullanıcı arayüzü geliştirme teknolojileri. Grafik arayüzü olan programın parlak bir örneği Microsoft Windows İşletim Sistemidir.

Komut arayüzü

En eski arayüz komut arayüzü (arayüz komut satırı ), en yaygın olan büyük çok oyunculu sistemlerin alfasayısal ekranlar ile en yaygın olanıdır. Komut arayüzü, belirli bir formatın komutlarının girildiği komut satırını kullanarak bilgisayarla kullanıcı etkileşimi ile karakterize edilir ve ardından uygulamaya iletilir.

Komut arayüzü, paket teknolojisi ve komut satırı teknolojisi olarak uygulanır.

Bilgi girmek için, kullanıcı bir klavye veya başka bir sembolik giriş cihazı kullanır. Kullanıcı, bir ekran veya yazdırma cihazı (daha nadiren) vasıtasıyla metin biçiminde bilgi alır.

Şekil 1. Komut arayüzünün örneği

Komut arayüzüyle çalışmak aşağıdaki gibidir:

  • kullanıcı, sembol sekansını (komut satırı) kullanarak komutu girdi;
  • bilgisayar, alınan komutu hafızasında bir dizi komutla karşılaştırdı;
  • alınan komuta karşılık gelen eylem yapıldı.

Not 1.

İlginç bir özellik Komut satırı arabirimi, iki programı taklit ederek etkileşime girme yeteneğidir. program Yönetme Kullanıcı eylemleri. Komutları beslemek ve görüntülenen metni analiz etmek kolaydır.

Komut satırı arayüzünün avantajları şunlardır:

  • düşük Donanım Gereksinimleri - Çalışmak için minimum ayar klavye ve sembol çıkış cihazı veya terminalidir;
  • yüksek birleşme derecesi - Etkileşim, genellikle dosya girişi-terminali ile uygulanan karakterlerin giriş ve çıkışı ile sağlanır;
  • programları entegre etme, komut tercümanının kullanımı ve bir G / O'yu yönlendirin.

Komut arayüzünün dezavantajları dikkate alınır:

  • arayüzün zayıf görselliği - komutları hatırlamanız veya dizini kullanmanız gerekir;
  • sınırlı bilgi sonucu eksik grafiklerdir.

En yaygın komut arayüzü, işletim sistemi yönetimi arayüzü (Linux, XBSD, QNX, MS-DOS, vb.) Kullanılan komut tercümanıyla çalışırken kullanılır.

Grafik kullanıcı arayüzü

Grafik arayüzü, Wimp arayüzü (Pencere resim menüsü işaretçisi), en modernin ayrılmaz bir bileşenidir. yazılımBu, son kullanıcının çalışmasına odaklanmıştır. Grafik arayüzdeki PC'lerle kullanıcı diyalogu yapılır grafik nesneleri: Menü, simgeler ve diğer öğeler.

Grafik arayüzün ana avantajları:

  • nesnelerin netliği;
  • kullanıcı için anlama sağlamak;
  • grafik ortamında özellikle kullanılmak üzere yazılan program arayüzlerine benzer.

S. grafik arayüzü Manipülasyonlar S. grafik nesneleri Fare ve klavye kullanılır. Kullanıcı, kontrol nesneleri, menü, araç çubukları içeren ekran formlarıyla çalışır.

Şekil 2. Grafiksel bir arayüzün bir örneği

Konuşma arayüzü

Konuşma arayüzü, İpek arayüzü (Konuşma Resim Dil Bilgisi) şu an Sadece her ikisi de "ses" vardır (PC'yi kontrol etmek için kullanılmayan biyometrik arayüzleri saymamak, ancak yalnızca kullanıcıyı tanımlamak için). Konuşma arayüzünü kullanmak çok umut verici bir yöndür, çünkü Ses yardımıyla bilgi tanıtımı en hızlı ve uygun yol. Çünkü Oral konuşma tanıma kalitesi henüz mükemmel değil pratik uygulama Konuşma arayüzü henüz baskın olmamıştır.

Konuşma arayüzü, olağan, insan iletişim şekline yaklaşık olarak sağlar. PC insan konuşmasını analiz eder, içinde bulunur anahtar kelimelerKomutların tanımladığı. Konuşma arayüzü, PC donanım kaynaklarının yüksek göstergelerini gerektirir, bu nedenle kullanımı askeri işler ile hala sınırlıdır.

Figür 3.

Ekrandaki ses arabirimini PC komutu tarafından kullanırken, geçiş, anlamsal anlamsal bağları kullanarak arama görüntüleri arasında geçiş yapar. Konuşma sistemi, aşağıdakilerden dolayı işin verimliliğini arttırmayı mümkün kılar:

  • İşdeki hatanın kullanıcısını belirtir ve bunları çözmenin yollarını bulur;
  • düzeltmeye ihtiyaç duyan durumları bildirir;
  • bilgi ve arama motorlarından bilgi referanslarını arayın.

Not 2.

Modern işletim sistemleri ekibini, grafik ve konuşma arayüzlerini desteklemektedir.

Son zamanlarda, dikkatli, yeni tür arayüzlere dikkat çekilir. biyometrik (Taklit) ve anlamsal (halka açık). Bu bağlamda, grafik ve konuşma arayüzlerinin en iyi kararlarını içerecek bir halka açık arayüz oluşturma sorunu.

Herkes gibi teknik CihazBilgisayar, bir kişiyle bir kişiyle, hem makine hem de bir kişi için zorunlu olarak bir kişiyle bilgi alışverişinde bulunur. Bilgisayar edebiyatındaki bu kurallar arayüz denir. Arayüz anlaşılabilir ve anlaşılmaz, kolay ve hayır. Birçok sıfat bunun için uygundur. Ama birinde sabittir: O ve sen bir yere gelemezsin.

Arayüz - Bunlar, işletim sisteminin kullanıcılarla etkileşimi ve bilgisayar ağındaki komşu seviyelerinin kurallarıdır. Bir bilgisayarla iletişim teknolojisinin teknolojisi arayüze bağlıdır.

Arayüz - Bu, her şeyden önce bir dizi kuraldır. Herhangi bir kural gibi, genelleştirilebilir, ortak bir temelde gruplandırılmış "Kod'a" monte edilebilirler. Böylece, insan ve bilgisayarların etkileşiminin benzer şekilde bir dernek olarak "arayüz tipi" kavramına geldik. Aşağıdaki insan ve bilgisayar iletişimi arayüzlerinin aşağıdaki şematik sınıflandırmasını sunabilirsiniz (Şek. 1.).

Toplu teknoloji. Tarihsel olarak, bu tür teknoloji önce ortaya çıktı. Zyus ve Tsuzu'nun (Almanya, 1937) röle makinelerinde bulundu. Bunun fikri basittir: Programlar yürütmek için çalışan programların sırasının belirtildiği bilgisayar girişine bir karakter dizisi beslenir. Bir sonraki programı tamamladıktan sonra, aşağıdakiler başlatılır vb. Belirli bir kurallara göre makine komutu ve verileri bulur. Bu sıra olarak, örneğin, bir perflocart yığını olan perfloct, elektrikli daktilo tuşlarına (CONSUL tipi) bir dizisi yapılabilir. Makine ayrıca mesajlarını perforatör, alfanümerik-dijital baskı cihazına (ADCU), daktiloda kaseti verir.

Böyle bir makine, sürekli olarak bilgilendirilmiş ve aynı zamanda dünyayı sürekli olarak "bilgilendirilen" siyah bir kutu "(daha hassas" beyaz dolap ")dir. Buradaki bir kişi, arabanın çalışmaları üzerinde küçük bir etkisi vardır - yalnızca makinenin çalışmasını duraklatabilir, programı değiştirebilir ve bir bilgisayarı yeniden çalıştırabilir. Daha sonra, makineler daha güçlü hale geldiğinde ve bir kerede birkaç kullanıcıya hizmet edebildiklerinde, türünün ebedi beklentisi: "Makineye veri gönderdim. Cevap vereceğini dört gözle bekliyorum. Ve onlar hiç cevap verecek mi?" - Hafifçe, cesur koymak, cesur. Ayrıca, gazeteleri takip eden bilgi işlem merkezleri, atık kağıdın ikinci büyük "üreticisi" oldu. Bu nedenle, alfasayısal ekranların ortaya çıkmasıyla, gerçekten kullanıcı teknolojisinin dönemi başladı - komut satırı.

Komut arayüzü.

Komut arayüzü olarak adlandırılır, böylece bir kişinin bu formunda "Bilgisayara" komutları "verir ve bilgisayar onları gerçekleştirir ve sonucu bir kişiye verir. Komut arayüzü, paket teknolojisi ve komut satırı teknolojisi olarak uygulanır.


Bu teknolojiyle, bir klavye, kişiden bir bilgisayara bilgiyi girmenin tek yolu olarak kullanılır ve bilgisayar, alfanümerik bir ekran (monitör) kullanan bir kişiye bilgi görüntüler. Bu kombinasyon (monitör + klavye) terminali veya konsolu aramaya başladı.

Komutlar komut satırında arama yapar. Komut satırı bir davet sembolü ve yanıp sönen bir dikdörtgendir - imleçtir. İmleci sitesindeki tuşa bastığınızda, semboller belirir ve imlecin kendisi sağa kaydırılır. Komut, ENTER tuşuna (veya geri dönüşüne) basılarak sona erer. Bundan sonra bir sonraki satır gösterilir. Bu pozisyonda, bilgisayarın monitör üzerindeki çalışmalarının sonuçlarını sorguladığıdır. Sonra işlem tekrarlanır.

Komut satırının teknolojisi, tek renkli alfasayısal ekranlarda zaten çalışmıştır. Sadece harfler, sayılar ve noktalama işaretlerine izin verildiğinden, Özellikler Ekranlar anlamlı değildi. Bir monitör olarak, bir televizyon alıcısı kullanılabilir ve hatta osiloskop tüpü kullanılabilir.

Bu teknolojilerin her ikisi de bir komut arayüzü olarak uygulanır - makine komutun girişine beslenir ve üzerlerine "cevaplama" gibi görünüyor.

Çelik komut arayüzü ile çalışırken dosyaların hakim görünümü metin dosyaları - Onlar ve sadece bunlar klavye kullanılarak oluşturulabilir. Komut satırı arayüzünün en geniş kullanımı sırasında ameliyathane var uNIX sistemleri ve ilk sekiz kez görünüşü kişisel bilgisayarlar Çok platformlu bir işletim sistemi CP / M. ile

WIMP - Arayüz (Pencere - Pencere, Görüntü - Görüntü, Menü - Menü, İşaretçi - Pointer). Bu tür bir arayüzün karakteristik özelliği, kullanıcı diyaloğunun komutları kullanarak gerçekleştirilmediği, ancak grafik görüntüleri kullanarak - menü, pencereler, diğer öğeler. Bu arayüzde, komutlar makine tarafından servis edilir, ancak bu grafik görüntüler aracılığıyla "kayıtsızlık" yapılır. Grafik arayüzü fikri 1970'lerin ortalarında, görsel arayüz kavramı Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi (Parc) Araştırma Merkezi'nde (PARC) geliştirildiğinde ortaya çıktı. Grafik arayüzün arka planı, bilgisayarın Command'a verilen tepki süresindeki bir düşüş, hacimdeki bir artış oldu. rasgele erişim belleğigelişimin yanı sıra teknik taban bilgisayarlar. Elbette, konseptin donanım temeli, bilgisayarlarda alfasayısal görüntülerin ortaya çıkmasıydı ve bu ekranlar üzerinde "titreyen" karakterler, rengin inversiyonu (siyah bir arka plan üzerinde beyaz sembollerin kayması. Beyaz bir arka plan üzerinde siyah karakterlerdir), karakter altını çizin. Bu etkiler, tüm ekrana değil, yalnızca bir veya daha fazla karaktere yayıldı. Bir sonraki adım, bu efektlerin yanı sıra, bu etkilerle birlikte, bir arka planda (yani, bir renk seti olan) 8 rengin bir arka planda semboller, bir arka planda çıktıların yanı sıra bir renk gösterimi oluşturmaktı. Grafik ekranların görünümünden sonra, herhangi bir çıkış olasılığı ile grafik görüntüleri Çeşitli renklerin ekranında bir nokta kümesi şeklinde, ekranın kullanımındaki fanteziler hiç sınırlar yapmadı! Parc Grubu'nun 8010 Yıldız Bilgi Sistemi Grubuna sahip ilk sistem, 1981'de IBM şirketinin ilk bilgisayarına girmeden önce dört ay ortaya çıktı. Başlangıçta, görsel arayüz sadece programlarda kullanıldı. Yavaş yavaş, önce Atari ve Apple Macintosh bilgisayarlarında ve ardından IBM uyumlu bilgisayarlarda ilk önce kullanılan işletim sistemlerine gitmeye başladı.

Önceki zamandan ve bu kavramların etkisi altında, klavye ve farenin kullanımında birleşme süreci uygulamalı Programlar. Bu iki eğilimin birleşmesi ve kullanıcı arayüzünün oluşturulmasına neden olan, minimum maliyetler Personelin yeniden görünmesi için zaman ve araçlar herhangi biriyle çalışabilir yazılım Ürünü. Bu arayüzün açıklaması tüm uygulamalar ve işletim sistemlerinde yaygındır ve bu bölüme ayrılmıştır.

Kullanıcının gelişimi sırasında grafik arayüzü iki aşamayı geçti ve iki teknoloji seviyesine uygulandı: basit bir grafiksel arayüz ve "temiz" wimp - arayüzü.

İlk aşamada, grafiksel arayüz, komut satırı teknolojisine çok benzerdi. Komut satırı teknolojisinden farklılıklar aşağıdaki gibidir:

Ú Karakterleri görüntülerken, karakterlerin bir parçası, ters görüntü, altı çizili ve titremeye izin verildi. Bundan dolayı, görüntünün ifadesi arttı.

Grafiksel arayüzün spesifik uygulanmasına bağlı olarak, imleç sadece titreyen dikdörtgen için değil, aynı zamanda birkaç karakteri ve hatta ekranın bir bölümünü kapsayan bazı alanlar da sunulabilir. Bu özel alan, diğer görünmeyen parçalardan (tipik olarak renkli) farklıdır.

Ú Enter tuşuna basıldığında, her zaman komutun yürütülmesine ve geçişe yol açmaz. sonraki satır. Herhangi bir tuşa basmanın reaksiyonu büyük ölçüde, ekranın hangi kısmının imleci olduğuna bağlıdır.

Enter tuşuna ek olarak, "gri" imleç tuşları (bkz. Klavyeye, bu dizinin 3'ün serbest bırakılmasında, klavyede giderek daha fazla kullanılmaya başlanmıştır.)

Ú Zaten grafiksel arayüzün bu baskısında, manipülatörler (fare tipi, trackbol, vb.

Özetleme, bu arayüzün aşağıdaki ayırt edici özellikleri getirilebilir:

Ú Ekran alanlarının seçimi.

Ú İçeriğe bağlı olarak klavye tuşlarını geçersiz kıl.

Ú Manipülatörleri ve Gri Klavye tuşlarını kullanarak imleci kontrol etmek için.

Ú Renkli monitörlerin yaygın kullanımı.

Bu tür arayüzün görünümü, MS-DOS işletim sisteminin geniş dağılmasıyla çakışmaktadır. Bu arayüzü, 80'lerin bu tür bir arayüzü geliştirmenin bir işareti olduğu, karakterlerin özelliklerini ve diğer monitör parametrelerinin özelliklerini iyileştiren kitlelere sokan kitlelere tanıttı.

Bu tür arayüzü kullanmanın tipik bir örneği, Nortron Komutanı Dosyası kabuğu ve çoklu düzenleme metin editörüdür. FAKAT metin editörleri Lexicon, Chiwriter ve Metin İşlemcisi Microsoft Word. DOS için bir örnektir, çünkü bu arayüz kendini aştı.

Grafiksel arayüzün geliştirilmesindeki ikinci aşama "temiz" WIMP arayüzüydü, arayüzün bu alt türleri aşağıdaki özelliklerle karakterize edilir:

Ú Tüm programlarla çalışma, dosya ve belgeler, ekranın Windows tanımlı çizili çerçeve kısımlarında oluşur.

Ú Tüm programlar, dosyalar, belgeler, cihazlar ve diğer nesneler simgeler şeklinde sunulur - simgeler. Simgeleri açarken pencereye dönün.

Ú Menü kullanarak nesnelerle olan tüm eylemler gerçekleştirilir. Menü, grafiksel arayüzün oluşumunun ilk aşamasında görünse de, içinde baskın bir değere sahip değildi ve sadece komut satırına ek olarak görev yaptı. Saf WIMPS arayüzünde, menü kontrolün ana elemanı olur.

Ú Nesneleri belirtmek için manipülatörlerin yaygın kullanımı. Manipülatör, klavyeye sadece bir oyuncak eklenmesi sona erer ve kontrolün ana elemanı olur. Manipülatörü kullanarak, ekranın, pencerelerin veya piktogramların herhangi bir alanını, onu tahsis edin, ardından menüden veya daha sonra menüden veya diğer teknolojileri kullanırlarsınız.

WIMP'nin uygulanacak bir renk raster ekranı gerektirdiği belirtilmelidir. yüksek çözünürlük ve manipülatör. Ayrıca, bu tür bir arayüze odaklanan programlar, bilgisayar performansı, hafıza hacmi için artan gereksinimler var. bant genişliği Lastikler vb. Ancak, bu tür bir arayüz asimilasyonda en basittir ve sezgisel olarak net. Bu nedenle, şimdi wimp - arayüz, standart de fiili haline geldi.

Grafiksel bir arayüze sahip programların parlak bir örneğidir. işletim sistemi Microsoft Windows..

İpek. - Arayüz (Konuşma - Konuşma, Görüntü - Görüntü, Dil - Dil, Bilgi - Bilgi). Bu tür bir arayüz, en çok olağan, insan iletişim şekline yakındır. Bu arayüzde, bir kişinin ve bilgisayarın normal bir "konuşması" vardır. Aynı zamanda, bilgisayar, insan konuşmasını analiz ederek ve içinde anahtar ifadeler bularak ekibi bulur. Komutların yürütülmesinin sonucu, aynı zamanda bir formu net bir kişiye dönüştürür. Bu tür bir arayüz, bilgisayar donanım kaynakları ile ilgilidir ve bu nedenle esas olarak askeri amaçlar için kullanılır.

90'ların ortalarından sonra, ucuz görüntüsünden sonra ses kartları Ve konuşma tanıma teknolojilerinin yaygın dağılımı, sözde "konuşma teknolojisi" ipek - arayüzü ortaya çıktı. Bu teknoloji ile ekip, özel ayrılmış kelimeler - takımlar basitleştirerek bir sesle tedarik edilir.

Kelimeler bir hızda net bir şekilde kopyalanmalıdır. Kelimeler arasında bir duraklama var. Konuşma tanıma algoritmasının az gelişimi nedeniyle, bu sistemler her bir kullanıcıya bireysel bir ön konfigürasyon gerektirir.

"Konuşma" teknolojisi, ipek arabiriminin en basit uygulamasıdır.

Biyometrik Teknoloji ("Mimik Arayüz".)

Bu teknoloji, 20. yüzyılın 90'ların sonundalarında ve kitap hala geliştiriliyor. Bilgisayarı kontrol etmek için, bir kişinin yüz ifadesi kullanılır, görüşünün yönü, öğrencinin boyutu ve diğer işaretler. Bir kullanıcıyı tanımlamak için, gözünün gökkuşağı kabuğunun bir resmi, parmak izleri ve diğer benzersiz bilgiler kullanılır. Görüntüler dijital bir video kamera ile okunur ve sonra Özel Programlar Bu görüntü komutlarından tanınan görüntüler vurgulanır. Bu teknoloji, bilgisayar kullanıcısını doğru bir şekilde tanımlamanın önemli olduğu yazılım ürünleri ve uygulamalarında yer alıyor gibi görünüyor.

ÖLÇEK

disiplin ile

"Sistem yazılımı"

Konu: "Kullanıcı Arabirimi"



Giriş

1. Kullanıcı arayüzü kavramı

2. Arayüz Türleri

2.1 Komut Arayüzü

2.2 Grafik arayüzü

2.2.1 Basit grafiksel arayüz

2.2.2 WIMP - Arayüz

2.3 Konuşma Teknolojisi

2.4 Biyometrik Teknoloji

2.5 anlamsal (genel) arayüzü

2.6 Arayüz Çeşitleri

3. Yöntem ve Kullanıcı Arabirimi Geliştirme Araçları

4. Kullanıcı Arabirimi Standardizasyonu

Bibliyografi


Giriş


Bilindiği gibi, bilgi teknolojilerinin neredeyse tüm insan aktivitelerinin kürelerinde nüfuz etme süreci, gelişmeye ve delmeye devam ediyor. Zaten bilinen ve yaygın kişisel bilgisayarlara ek olarak, toplam sayısı yüz milyona ulaşmış, daha fazla ve dahili bilgi işlem ekipmanı haline gelir. Bütün bu çeşitli bilgisayar ekipmanlarının kullanıcıları giderek daha fazla hale geliyor ve ikisinin gelişmesi zıt eğilimler gibi görünüyor. Bir yandan, bilgi teknolojileri karmaşıktır ve uygulamaları için ve daha da fazla gelişme için, çok derin bir bilgiye sahip olması gerekir. Öte yandan, bilgisayarlarla kullanıcı etkileşiminin arayüzleri basitleştirilmiştir. Bilgisayar ve bilgi sistemleri, bilgisayar bilimi ve bilgi işlem teknolojisinde uzman olmayan bir kişi için bile giderek daha kolay ve anlaşılabilir hale geliyor. Bu, öncelikle kullanıcılar ve programları, işletim sistemi aracılığıyla özel (sistem) bir yazılımla hesaplama ekipmanı ile etkileşime girer. İşletim sistemi, arayüzler ve uygulamalar için ve kullanıcılar için.


1. Kullanıcı arayüzü kavramı


Arabirim, bilgisayar sisteminde aygıtlar ve programlar ve diğer aygıtlar ve programlar olan cihazların yanı sıra, bilgisayar sistemindeki arayüz araçlarının bir dizi teknik, yazılım ve metodik (protokoller, kurallar, anlaşmalar) dizidir.

Arayüz, kelimenin geniş anlamında, bu, nesneler arasındaki etkileşimin bir yöntemidir (standart). Kelimenin teknik anlamındaki arayüz, nesnelerin etkileşiminin parametrelerini, prosedürlerini ve özelliklerini ayarlar. Ayırmak:

Kullanıcı arayüzü - bir dizi bilgisayar programı etkileşimi yöntemleri ve bu programın bir kullanıcısı.

Program arayüzü - Programlar arasında etkileşim için bir dizi yöntem.

Fiziksel arayüz, fiziksel cihazları etkileşime girmenin bir yoludur. En sık bilgisayar limanlarından bahsediyoruz.

Kullanıcı arayüzü, bir bilgisayarla kullanıcı etkileşimi sağlayan bir dizi yazılım ve donanımdır. Bu tür bir etkileşimin temeli diyaloglardır. Diyalogun altında, bu durumda, gerçek zamanlı olarak gerçek zamanlı olarak yürütülen ve belirli bir görevin ortak bir kararını hedeflemiştir. Her bir diyalog, fiziksel olarak bir kullanıcı ve bilgisayar bağlantısı sağlayan bireysel G / Ç işlemlerinden oluşur. Bilgi paylaşımı iletilir.


Şekil 1. Bilgisayarla kullanıcı etkileşimi


Temel olarak, kullanıcı aşağıdaki türlere mesajlar oluşturur:

bilgi talebi

yardım isteyin

Çalışma veya İşlev İsteği

bilgi girin veya değiştirin

Cevap olarak, kullanıcı ipuçları veya referanslar alır; bir cevap gerektiren bilgilendirme mesajları; Eylem gerektiren siparişler; Hata mesajları ve diğer bilgiler.

Bilgisayar uygulaması kullanıcı arayüzü şunları içerir:

bilgi ekranı, görüntülenen bilgi, formatlar ve kodlar;

komut modları, dil "kullanıcı arabirimi";

diyaloglar, Kullanıcı ve Bilgisayar Arasındaki Etkileşim ve İşlem, Kullanıcı Geribildirimi;

belirli bir konu alanında karar alma desteği;

programı kullanma prosedürü ve bunun için belgeleri.

Kullanıcı arayüzü (PI) genellikle programın görünümü olarak anlaşılır. Bununla birlikte, aslında, kullanıcı tüm programı bir bütün olarak algılar, bu da böyle bir anlayışın çok dar olduğu anlamına gelir. Aslında, PI, programın tüm unsurlarını ve bileşenlerini, yazılım (yazılım) ile kullanıcı etkileşimini etkileyebilecek tüm unsurları ve bileşenlerini birleştirir.

Bu sadece kullanıcının gördüğü bir ekran değil. Bu elementler şunlardır:

sistemi kullanarak çözdüğü bir dizi kullanıcı görevi;

metafor sistemi tarafından kullanılır (örneğin, MS Windows®'teki masaüstü);

sistem Yönetimi Öğeleri;

sistem blokları arasında gezinme;

görsel (yalnızca değil) program ekranları tasarımı;

bilgi Ekran Araçları, Ekran Bilgileri ve Formatları;

cihazlar ve Veri Giriş Teknolojileri;

diyaloglar, Etkileşim ve Kullanıcı ve Bilgisayar Arasındaki İşlem;

kullanıcı ile geri bildirim;

belirli bir konu alanında karar verme desteği;

programı kullanma prosedürü ve üzerine dokümantasyonu.


2. Arayüz Türleri


Arayüz, her şeyden önce bir kural kümesidir. Herhangi bir kural gibi, genelleştirilebilir, ortak bir temelde gruplandırılmış "Kod'a" monte edilebilirler. Böylece, insan ve bilgisayarların etkileşiminin benzer şekilde bir dernek olarak "arayüz tipi" kavramına geldik. Kısaca, çeşitli insan ve bilgisayar iletişim arayüzlerinin aşağıdaki şematik sınıflandırmasını sunar.

Modern arayüz tipleri:

1) Komut arayüzü. Komut arayüzü olarak adlandırılır, böylece bir kişinin bu formunda "Bilgisayara" komutları "verir ve bilgisayar onları gerçekleştirir ve sonucu bir kişiye verir. Komut arayüzü, paket teknolojisi ve komut satırı teknolojisi olarak uygulanır.

2) WIMP - Arayüz (Pencere - Pencere, Resim - Görüntü, Menü - Menü, İşaretçi - İşaretçi). Bu tür bir arayüzün karakteristik özelliği, kullanıcı diyaloğunun komutları kullanarak gerçekleştirilmediği, ancak grafik görüntüleri kullanarak - menü, pencereler, diğer öğeler. Bu arayüzde, komutlar makine tarafından servis edilir, ancak bu grafik görüntüler aracılığıyla "kayıtsızlık" yapılır. Bu tür bir arayüz iki teknoloji seviyesinde uygulanır: basit bir grafiksel arayüz ve "temiz" wimp - arayüzü.

3) İpek - Arayüz (Konuşma - Konuşma, Görüntü - Görüntü, Dil - Dil, Bilgi - Bilgi). Bu tür bir arayüz, en çok olağan, insan iletişim şekline yakındır. Bu arayüzde, bir kişinin ve bilgisayarın normal bir "konuşması" vardır. Aynı zamanda, bilgisayar, insan konuşmasını analiz ederek ve içinde anahtar ifadeler bularak ekibi bulur. Komutların yürütülmesinin sonucu, aynı zamanda bir formu net bir kişiye dönüştürür. Bu tür bir arayüz, bilgisayar donanım kaynakları ile ilgilidir ve bu nedenle esas olarak askeri amaçlar için kullanılır.

2.1 Komut Arayüzü


Toplu teknoloji. Tarihsel olarak, bu tür teknoloji önce ortaya çıktı. Zyus ve Tsuzu'nun (Almanya, 1937) röle makinelerinde bulundu. Bunun fikri basittir: Programlar yürütmek için çalışan programların sırasının belirtildiği bilgisayar girişine bir karakter dizisi beslenir. Bir sonraki programı tamamladıktan sonra, aşağıdakiler başlatılır vb. Belirli bir kurallara göre makine komutu ve verileri bulur. Bu sıra olarak, örneğin, bir perflocart yığını olan perfloct, elektrikli daktilo tuşlarına (CONSUL tipi) bir dizisi yapılabilir. Makine ayrıca mesajlarını perforatör, alfanümerik-dijital baskı cihazına (ADCU), daktiloda kaseti verir. Bu makine, bilginin sürekli olarak gönderildiği ve aynı zamanda dünyayı sürekli olarak "bilgilendirdiği" bir "kara kutu" (daha kesin "beyaz dolap" )dir. (Bkz. Şekil 1) Buradaki bir kişinin üzerinde küçük bir etkisi vardır. Makinenin çalışması - yalnızca makinenin çalışmasını askıya alabilir, programı değiştirebilir ve bir bilgisayarı yeniden çalıştırabilir. Daha sonra, makineler daha güçlü hale geldiğinde ve bir kerede birkaç kullanıcıya hizmet verebildiklerinde, türünün ebedi beklentisi: "Arabaya veri gönderdim. Cevap vermesini bekliyorum. Ve cevap verecek mi?" - Bu oldu mu? , hafifçe söylemek, rahatsız etmek. Ayrıca, gazeteleri takip eden bilgi işlem merkezleri, atık kağıdın ikinci büyük "üreticisi" oldu. Bu nedenle, alfasayısal ekranların ortaya çıkmasıyla, gerçekten kullanıcı teknolojisinin dönemi başladı - komut satırı.

İncir. 2. Büyük bir bilgisayar serisi AB bilgisayarının görünümü


Teknoloji komut satırı. Bu teknolojiyle, bir klavye, kişiden bir bilgisayara bilgiyi girmenin tek yolu olarak kullanılır ve bilgisayar, alfanümerik bir ekran (monitör) kullanan bir kişiye bilgi görüntüler. Bu kombinasyon (monitör + klavye) terminali veya konsolu aramaya başladı. Komutlar komut satırında arama yapar. Komut satırı bir davet sembolü ve yanıp sönen bir dikdörtgendir - imleçtir. İmleci sitesindeki tuşa bastığınızda, semboller belirir ve imlecin kendisi sağa kaydırılır. Daktiloda takım grubuna çok benzer. Bununla birlikte, bunun aksine, harfler ekranda görüntülenir ve kağıt üzerinde değil ve hatalı aranan sembol silinebilir. Komut, bir sonraki satırın başlangıcına geçiş yapıldıktan sonra, ENTER tuşuna (veya geri dönüş) basılmasıyla sona erer. Bu pozisyonda, bilgisayarın monitör üzerindeki çalışmalarının sonuçlarını sorguladığıdır. Sonra işlem tekrarlanır. Komut satırının teknolojisi, tek renkli alfasayısal ekranlarda zaten çalışmıştır. Sadece harfler, sayılar ve noktalama işaretlerine izin verildiğinden, ekranın teknik özellikleri önemli değildi. Bir monitör olarak, bir televizyon alıcısı kullanılabilir ve hatta osiloskop tüpü kullanılabilir.

Bu teknolojilerin her ikisi de bir komut arayüzü olarak uygulanır - makine komutun girişine beslenir ve üzerlerine "cevaplama" gibi görünüyor.

Komut arayüzüyle çalışırken dosyaların geçerli görünümü, metin dosyalarıydı - bunlar ve yalnızca bunlar klavye kullanılarak oluşturulabilir. Komut satırı arayüzünün en geniş kullanımı, UNIX işletim sistemi ve ilk sekiz bit kişisel bilgisayarların görünümünü çok platformlu bir işletim sistemi CP / M.


2.2 Grafik arayüzü


Grafik arayüzü nasıl ve ne zaman ortaya çıktı? Fikri, 70'li yılların ortalarında, Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi (Parc) Araştırma Merkezi'nde görsel bir arayüz kavramı geliştirildi. Grafik arayüzün arka planı, bilgisayarın yanıt süresindeki bir düşüş, RAM miktarında bir artışın yanı sıra, bilgisayarın teknik tabanının geliştirilmesi. Elbette, konseptin donanım temeli, bilgisayarlarda alfasayısal görüntülerin ortaya çıkmasıydı ve bu ekranlar üzerinde "titreyen" karakterler, rengin inversiyonu (siyah bir arka plan üzerinde beyaz sembollerin kayması. Beyaz bir arka plan üzerinde siyah karakterlerdir), karakter altını çizin. Bu etkiler, tüm ekrana değil, yalnızca bir veya daha fazla karaktere yayıldı. Bir sonraki adım, bu efektlerin yanı sıra, bu etkilerle birlikte, bir arka planda (yani, bir renk seti olan) 8 rengin bir arka planda semboller, bir arka planda çıktıların yanı sıra bir renk gösterimi oluşturmaktı. Grafik görüntülerin ortaya çıkmasından sonra, çeşitli renklerin ekranında bir nokta kümesi şeklinde herhangi bir grafik görüntü çıktısı ile, ekranın kullanımındaki fanteziler hiç sınırlar yapmadı! Parc Grubu'nun 8010 Yıldız Bilgi Sistemi Grubuna sahip ilk sistem, 1981'de IBM şirketinin ilk bilgisayarına girmeden önce dört ay ortaya çıktı. Başlangıçta, görsel arayüz sadece programlarda kullanıldı. Yavaş yavaş, önce Atari ve Apple Macintosh bilgisayarlarında ve ardından IBM uyumlu bilgisayarlarda ilk önce kullanılan işletim sistemlerine gitmeye başladı.

Önceki zamandan ve bu kavramların etkisi altında, klavyenin ve farenin kullanımında birleşme işlemi uygulanır. Bu iki eğilimin birleşmesi ve kullanıcı arayüzünün oluşturulmasına yol açtı, bunun yardımıyla, personelin yeniden ortaya çıkması için minimum zaman ve para maliyetleri ile herhangi bir yazılım ürünü ile çalışabilirsiniz. Bu arayüzün açıklaması tüm uygulamalar ve işletim sistemlerinde yaygındır ve bu bölüme ayrılmıştır.


2.2.1 Basit grafiksel arayüz

İlk aşamada, grafiksel arayüz, komut satırı teknolojisine çok benzerdi. Komut satırı teknolojisinden farklılıklar aşağıdaki gibidir:

1. Karakterleri görüntülerken, rengin karakter kısmının bir parçası, ters görüntü, altı çizili ve titremeye izin verildi. Bundan dolayı, görüntünün ifadesi arttı.

2. Grafiksel arayüzün spesifik uygulamasına bağlı olarak, imleç sadece titreyen bir dikdörtgen tarafından değil, aynı zamanda birkaç karakteri ve hatta ekranın bir bölümünü kapsayan bazı alanlar da gösterilebilir. Bu özel alan, diğer görünmeyen parçalardan (tipik olarak renkli) farklıdır.

3. Enter tuşuna basmak her zaman komutun yürütülmesine ve bir sonraki satıra geçmez. Herhangi bir tuşa basmanın reaksiyonu büyük ölçüde, ekranın hangi kısmının imleci olduğuna bağlıdır.

4. Enter tuşuna ek olarak, "gri" imleç tuşları klavyede giderek daha fazla kullanılmıştır.

5. Zaten grafiksel arayüzün bu baskısında, manipülatörler (fare türü, trackbol, vb. - Bkz. Şekil 3) kullanılmıştır. Ekranın istenen kısmını hızlı bir şekilde tahsis etmeleri ve imleci hareket ettirilmesine izin verilir.


Şekil 3. Manipülatörler


Toplama, bu arayüzün aşağıdaki ayırt edici özelliklerini getirebilirsiniz.

1) Ekran alanlarını seçme.

2) İçeriğe bağlı olarak klavye tuşlarını geçersiz kılın.

3) İmleci kontrol etmek için manipülatörler ve gri klavye tuşlarını kullanarak.

4) Renkli monitörlerin geniş kullanımı.

Bu tür arayüzün görünümü, MS-DOS işletim sisteminin geniş dağılmasıyla çakışmaktadır. Bu arayüzü, 80'lerin bu tür bir arayüzü geliştirmenin bir işareti olduğu, karakterlerin özelliklerini ve diğer monitör parametrelerinin özelliklerini iyileştiren kitlelere sokan kitlelere tanıttı.

Bu tür arayüzü kullanmanın tipik bir örneği, Nortron Komutanı Dosyası kabuğu (aşağıya bakınız) ve çoklu düzenleme metin düzenleyicisidir. Ve metin editörleri Lexicon, Chiwriter ve DOS metin işlemcisi için Microsoft Word, bu arayüzün kendisini aştığından bir örnektir.

2.2.2 WIMP - Arayüz

Grafiksel arayüzün geliştirilmesindeki ikinci aşama "temiz" wimp arayüzüydü, arayüzün bu alt türleri aşağıdaki özelliklerle karakterize edilir.

1. Tüm programlarla çalışma, dosya ve belgeler, ekranın Windows tanımlı çizili çerçeve bölümlerinde oluşur.

2. Tüm programlar, dosyalar, belgeler, cihazlar ve diğer nesneler simgeler şeklinde sunulur - simgeler. Simgeleri açarken pencereye dönün.

3. Tüm eylemler, menü kullanarak gerçekleştirilir. Menü, grafiksel arayüzün oluşumunun ilk aşamasında görünse de, içinde baskın bir değere sahip değildi ve sadece komut satırına ek olarak görev yaptı. Saf WIMPS arayüzünde, menü kontrolün ana elemanı olur.

4. Geniş manipülatörlerin nesneleri belirtmek için kullanımı. Manipülatör, klavyeye sadece bir oyuncak eklenmesi sona erer ve kontrolün ana elemanı olur. Manipülatörü kullanarak, ekranın, pencerelerin veya simgelerin herhangi bir alanını, onu tahsis edin, ancak ardından menüden veya diğer teknolojileri kullanarak onları kontrol eder.

WIMP'nin uygulama ve manipülatörü için yüksek çözünürlüklü bir renk raster gösterimi gerektirdiği belirtilmelidir. Ayrıca, bu tür arayüze odaklanan programlar, bilgisayar performansı, hafızasının hacmi, lastiğin bant genişliği, vb. Ancak, bu tür bir arayüz asimilasyonda en basittir ve sezgisel olarak net. Bu nedenle, şimdi wimp - arayüz, standart de fiili haline geldi.

Grafiksel arayüz programlarının parlak bir örneği, Microsoft Windows işletim sistemidir.

2.3 Konuşma Teknolojisi


90'ların ortalarından sonra, düşük maliyetli ses kartlarının ve konuşma tanıma teknolojilerinin geniş dağılmasından sonra, sözde "konuşma teknolojisi" ipek - arayüzü ortaya çıktı. Bu teknoloji ile ekip, özel ayrılmış kelimeler - takımlar basitleştirerek bir sesle tedarik edilir. Ana ekipler (Gorynych sisteminin kurallarına göre) şunlardır:

"Dinlenme" - Konuşma arayüzünü kapatın.

"Aç" - Bir programın çağrı moduna geçin. Programın adı aşağıdaki kelimeye çağrılır.

Dikte edeceğim - komut modundan metin ayar moduna geçiş.

"Komut modu" - Komut besleme moduna dönün.

ve bazı diğerleri.

Kelimeler bir hızda net bir şekilde kopyalanmalıdır. Kelimeler arasında bir duraklama var. Konuşma tanıma algoritmasının az gelişimi nedeniyle, bu sistemler her bir kullanıcıya bireysel bir ön konfigürasyon gerektirir.

"Konuşma" teknolojisi, ipek arabiriminin en basit uygulamasıdır.


2.4 Biyometrik Teknoloji


Bu teknoloji, 20. yüzyılın 90'ların sonundalarında ve kitap hala geliştiriliyor. Bilgisayarı kontrol etmek için, bir kişinin yüz ifadesi kullanılır, görüşünün yönü, öğrencinin boyutu ve diğer işaretler. Bir kullanıcıyı tanımlamak için, gözünün gökkuşağı kabuğunun bir resmi, parmak izleri ve diğer benzersiz bilgiler kullanılır. Görüntüler dijital bir video kamera ile okunur ve ardından komutlar bu görüntüden özel görüntü tanıma programları kullanılarak vurgulanır. Bu teknoloji, bilgisayar kullanıcısını doğru bir şekilde tanımlamanın önemli olduğu yazılım ürünleri ve uygulamalarında yer alıyor gibi görünüyor.


2.5 anlamsal (genel) arayüzü


Bu tür bir arayüz, yapay zekanın gelişimi ile XX yüzyılın son 70'lerinin sonlarında ortaya çıktı. Arayüzün bağımsız bir görünümünü aramak zordur - hem grafik hem de konuşma ve taklit bir arayüzü hem komut satırı arayüzünü içerir. Ana ayırt edici özellik, bilgisayarla iletişim kurarken komutların eksikliğidir. Talep, ilişkili metin ve görüntüler biçiminde doğal bir dilde oluşturulur. Özünde, arayüzü aramak zordur - bu zaten bir kişinin "iletişimini" bir bilgisayarla simüle ediyor. 20. yüzyılın 90'ların ortalarından, anlamsal arayüze ilişkin yayıncılık henüz karşılanmadı. Bu gelişmelerin önemli askeri değeri ile bağlantılı olarak (örneğin, modern savaşın özerk bakımı için, bu yönler "anlamsal" şifreleme için sınıflandırılmıştır). Bu çalışmaların devam ettiği bilgiler, bazen periyodik baskıda görünür (genellikle bilgisayar haberlerinin bölümlerinde).


2.6 Arayüz Çeşitleri


Kullanıcı arayüzleri iki türdür:

1) İşlemsel olarak yönlendirilmiş:

İlkel

Ücretsiz navigasyon ile

2) Nesneye yönelik:

doğrudan manipülasyon.

Usul odaklı bir arayüz, "prosedür" ve "işlem" kavramlarına dayanan bir kullanıcı ile geleneksel bir etkileşim modeli kullanır. Bu modelin bir parçası olarak, yazılım kullanıcıya kullanıcının, kullanıcının verilerin uyumunu belirlediği bazı eylemleri gerçekleştirme yeteneğini ve uygulamanın istenen sonucu elde etmesinin sonucunu sağlar.

Nesneye yönelik arayüzler, nesne alan nesnelerini manipüle etmek için yönlendirilmiş bir kullanıcı etkileşimi modeli kullanır. Bu modelin bir parçası olarak, kullanıcının her nesneyle doğrudan etkileşime girme ve birkaç nesnenin etkileşimi süresince işlemlerin yürütülmesi için bir fırsat verilir. Kullanıcının görevi, bazı nesnelerde hedeflenen bir değişiklik olarak formüle edilmiştir. Nesne, BD, Sistem, vb. Kelimenin geniş anlamında anlaşılır. Nesneye yönelik arayüz, karşılık gelen nesneye yönelik alanın simgelerini seçerek ve hareket ettirilerek kullanıcı etkileşiminin gerçekleştirildiğini varsayar. Tek belge (SDI) ve çoklu belge (MDI) arayüzlerini damıtın.

Prosedür ve Yönlendirilmiş Arayüzler:

1) Kullanıcıya görevleri gerçekleştirmek için gerekli işlevleri sağlamak;

2) Odak, görevlerdedir;

3) Piktogramlar, uygulamaları, pencereleri veya işlemleri temsil eder;

Nesneye yönelik arayüzler:

1) Kullanıcıya nesnelerle etkileşim olasılığını sağlar;

2) Odak, giriş ve sonuçlar üzerindedir;

3) Simgeler nesneleri temsil eder;

4) Klasörler ve referans kitapları görsel nesne kaplarıdır.

İlkel, kullanıcı etkileşimi düzenleyen ve konsol modunda kullanılan arayüzdür. Veriler tarafından sağlanan sıralı işlemden tek sapma, birden fazla veri kümesinin işlenmesi için bir döngü düzenlemektir.

Menü arayüzü. İlkel arayüzün aksine, kullanıcının program tarafından dağıtılan özel bir listeden bir işlem seçmesini sağlar. Bu arayüzler, kullanıcılar tarafından belirlenen eylemlerin sırasındaki bir dizi iş senaryosunun uygulanmasını içerir. Menünün ağacı, kesinlikle sınırlı bir uygulamayı üstlenir. Menüyü organize etmek için iki seçenek vardır:

her menü penceresi tam ekranı alır.

ekranda aynı anda birkaç çok seviyeli menü (Windows) var.

Sınırlı navigasyon koşulları altında, uygulama seçeneğinden bağımsız olarak, iki seviyeden fazla menüden oluşan bir paragraf arayışı oldukça karmaşık bir görevdir.

Ücretsiz navigasyon (grafik arayüzü) ile arayüz. Yazılımla etkileşimli etkileşim kavramını, kullanıcıyla görsel geribildirim ve nesneyi doğrudan manipüle etme yeteneğini destekler (düğmeler, göstergeler, durum dizeleri). Menü arayüzünün aksine, ücretsiz navigasyona sahip arayüz, belirli bir işlem durumunda izin verilen herhangi bir işlemin olasılığını, çeşitli arayüz bileşenleri ("sıcak" tuşları vb.) Mümkün olan erişim sağlar. Ücretsiz navigasyona sahip arayüz, görsel geliştirme araçlarının kullanımını içeren (mesajlar aracılığıyla) olay programlaması kullanılarak uygulanır.

3. Yöntem ve Kullanıcı Arabirimi Geliştirme Araçları


Arayüz, herhangi bir yazılım sistemi için önemlidir ve son kullanıcıdan önce, her şeyden önce, entegre bir bileşen yönelimlidir. Kullanıcının bir uygulama programını bir bütün olarak değerlendirdiği arabirimden geçer; Ayrıca, genellikle uygulama programını kullanma kararı, kullanıcı arayüzü tarafından da ne kadar uygun olduğu ile kullanılmaktadır. Aynı zamanda, arayüzün tasarım ve geliştirilmesinin zaferi yeterince büyüktür. Ortalama olarak uzmanlara göre, proje uygulama zamanının yarısından fazladır. İlgili, yazılım sistemlerinin geliştirilmesi ve bakımı maliyetini veya etkili yazılım araçlarının geliştirilmesinin maliyetini azaltmaktır.

Yazılım sistemlerinin geliştirilmesinin ve bakımı maliyetini azaltmanın yollarından biri, dördüncü nesil araçların varlığıdır, (belirtilen) yazılımı oluşturulan yazılımı ve ardından belirtilen yazılımın otomatik olarak çalıştırılabilir kodunu oluşturacağını (belirtin). .

Literatürde, kullanıcı arayüzünün geliştirilmesi için birleşik genel kabul görmüş fon sınıflandırması yoktur. Böylece, yazılım geliştirme yazılımı iki ana gruba ayrılabilir - bir kullanıcı arayüzü (araç kitleri) ve üst düzey arayüz geliştirme araçları (üst düzey geliştirme araçları) geliştirme araçları. Bir kullanıcı arayüzünün geliştirilmesi için araç seti, kural olarak, ilkel arayüz bileşenlerinin (menü, düğmeler, kaydırma çubukları vb.) Kütüphanesi içerir ve programcılar tarafından kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Üst düzey arayüz geliştirme araçları, programlayıcı olmayanlar kullanılabilir ve G / Ç işlevlerini belirlemenizi ve doğrudan manipülasyon teknikleri, arabirim elemanları kullanılarak tanımlamanızı sağlayan bir dil ile donatılmıştır. Bu fonlar, iletişim kurucuları (arayüz inşaatçıları) ve SUPI - Kullanıcı Arabirimi Yönetim Sistemleri (Kullanıcı) Arayüz yönetimi Sistemler - UIMS). SUPI'ye ek olarak, bazı yazarlar, Kullanıcı Arabirimi Geliştirme Sistemleri (UID) gibi terimleri kullanır - Kullanıcı Arabirimi Geliştirme Sistemleri, Kullanıcı Arabirimi Tasarım Ortamı (UIDE) - Kullanıcı Arabirimi Geliştirme ortamı vb.

Özel Arabirim Geliştirme Araçları, kullanıcı arayüzünün geliştirilmesini basitleştirmeyi, geliştiriciyi, özellikleri kullanarak kullanıcı arayüzü bileşenlerini belirlemek için sunmayı mümkün kılar. Birkaç temel arayüz spesifikasyon yöntemini seçebilirsiniz:

1. Dil, Özel Diller, arayüzün sözdizimini (bildirim, nesne yönelimli, olaylar vb.) Ayarlamak için geçerli olduğunda.

2. Grafik spesifikasyonu, görsel programlama, programlama gösterileri ve örnekleriyle, bir kural olarak, arayüzün tanımı ile ilişkilidir. Böyle bir yöntem, sınırlı bir arayüz sınıfını destekler.

3. Nesneye yönelik bir yaklaşıma dayanan arayüz spesifikasyonu, doğrudan manipülasyon olarak adlandırılan prensip ile ilişkilidir. Ana özellik, kullanıcının bireysel nesnelerle etkileşimidir ve tüm sistemle bir bütün olarak değil. Nesneler ve kontrol fonksiyonlarıyla manipülasyonlar için kullanılan tipik bileşenler, işleyiciler, menüler, diyalog bölgeleri ve çeşitli tiplerin düğmeleridir.

4. Uygulama özelliklerine göre arayüz spesifikasyonu. Burada arayüz, uygulanan görevin anlambilimine göre otomatik olarak oluşturulur. Bununla birlikte, arayüz açıklamasının karmaşıklığı, bu yaklaşımı uygulayan sistemlerin ortaya çıkışını ortaya çıkarmayı zorlaştırır.

SUPI ana kavramı, kullanıcı arayüzünün gelişimini uygulamanın geri kalanından ayırmaktır. Halen, ayrı tasarım arayüzü ve uygulamaları fikri de SUPI veya ana mülkünün tanımına sabitlenir.

SUPI, geliştirme aşaması ve yürütme süresi için bir takım aracı olarak tanımlanır. Geliştirme Aşama Araçları, projelerini inşa etmek için arayüz modelleriyle çalışır. İki gruba ayrılabilirler: model editörleri gibi etkileşimli araçlar ve formlar üretecisi gibi otomatik aletler. Yürütme süresi araçları, kullanıcının performansını, örneğin kullanılan verileri toplamak ve analiz etmek için kullanıcının performansını desteklemek için arayüz modelini kullanın.

SUPI özellikleri, kullanıcı arayüzünün geliştirilmesini ve bakımını, kullanıcı ile uygulama programı arasındaki etkileşimin yönetimini teşvik etmek ve kolaylaştırmaktır.

Böylece, şu anda, uygulanmasının çeşitli yöntemlerini destekleyen bir arayüz geliştirmek için çok sayıda takım aracı vardır.


4. Kullanıcı Arabirimi Standardizasyonu


İlk yaklaşımda, tahmin son kullanıcı (veya test cihazı) tarafından yapılır, programla çalışma sonuçlarını aşağıdaki ISO 9241-10-98 ergonomik gereksinimlerini görsel ekran terminalleri (VDTS) ile birlikte. S.11. Kullanılabilirlik şartnamesi ve önlemleri konusunda rehberlik:

verimlilik (etkinlik) - arayüzün, hedef sonuçların kullanıcı başarısının eksiksizliği ve doğruluğu üzerindeki etkileri;

verimlilik (verimlilik) veya arayüzün kullanıcı performansına etkisi;

bu arayüzle son kullanıcının derecesi (öznel) memnuniyeti (memnuniyet).

Verimlilik, arayüz işlevselliğinin kriteridir ve memnuniyet derecesi ve dolaylı olarak, üretkenlik - ergonomik kriterdir. Buraya girilen önlemler "Hedef / Maliyet" oranında genel pragmatik kalite değerlendirmesi kavramına karşılık gelir.

İkinci yaklaşımda, (Kılavuz ergonomik) ilkelerinin kullanıcı arayüzünü optimal insan ve makine etkileşimi açısından karşılaması gerektiğini belirlemeye çalışıyorlar. Bu analitik yaklaşımın gelişimi, tasarım ve yazılım geliştirmenin ihtiyaçlarından kaynaklanmıştır, çünkü optimum kullanıcı arayüzünün organizasyonu ve özellikleri için kılavuzlar oluşturmanıza olanak sağlar. Bu yaklaşım, geliştirilen kullanıcı arayüzünün kalitesini değerlendirirken de kullanılabilir. Bu durumda, kalite göstergesi, rehberlerin uygulanmasının derecesi veya optimum "insan odaklı" kullanıcı arayüzünün daha spesifik grafik ve operasyonel özelliklerinden bir uzman tarafından değerlendirilir.

Standardizasyon ve tasarım. Bir kullanıcı arayüzü tasarlarken, kaynak çözümü, karşılık gelen konu alanının özelliklerini dikkate alması gereken arayüzün kontrol aracı türünün temel standartlarının seçimidir. Kullanıcı arayüz stilinin özellikleri, endüstri ve kurumsal seviyenin düzenleyici belgelerinde gerçekleştirilir. Belirli bir yazılım geliştirici yazılımı ürünleri grubu için arayüz tasarımını daha ayrıntılı olarak daha ayrıntılı bir şekilde detaylandırmak mümkündür. Bir kullanıcı arayüzü geliştirirken, geliştirilen yazılımın amaçlanan son kullanıcılarının özellikleri gereklidir. Kullanıcı arayüzünün türünün özellikleri sadece sözdizimsellerini belirler. Tasarım alanındaki ikinci standardizasyonun ikinci yönü, ergonomik ilkeler düzenleyen belirli bir sistemin oluşumudur. Onları seçme kararı, tasarım ekibinin tüm üyeleri tarafından ortaklaşa geliştirilmelidir. Bu sistem karşılık gelen temel standart (veya standartlar grubu) ile tutarlı olmalıdır. Etkili bir tasarım aracı olmak için, Yönergeler sistemi programcılar için belirli talimatlara iletilmelidir. Talimatlar geliştirildiğinde, tür (stil) arayüzü üzerindeki düzenleyici belgeler dikkate alınır ve kullanıcı arayüzü tasarım düzenleyici belgeleri, Program Proje Standartları'nın profiline ve teknik görevin profiline giriş yapılması gerekir.

Standartlar ve kalite. Resmi olarak, standartlaştırılan kullanıcı arayüzü, uygunluk (uygunluk dahil) (standartlara uygunluk dahil) ve değiştirilebilirlik (değiştirilebilirlik) (değiştirilebilirlik) (GOST R ISO IEC 9126-93) gibi yazılım ürününün diğer altyapı subkrackers ile ilişkilendirmeye uygundur. Belirli bir tasarım aracının (hızlı uygulamaların, vaka aletleri, grafiksel arayüz yapımcıları) seçilmesi, geliştiricinin standart arayüz standardına yapışması gerekmesine neden olabilir.

Öte yandan, bir kullanıcı arayüz tipi (stil) standart geliştiricisinin seçimi, yeterli bir konu alanı ve kullanılmış işletim sistemi, potansiyel olarak en azından kısmen, doğallık ve tutarlılık gibi kullanıcı arayüzünün bu kalite prensiplerinin yerine getirilmesini sağlamalıdır. çalışma ortamında. Arabirimin senthaktics'in açık muhasebesi, homojen bir stilin oluşturulmasını kolaylaştırır ve kullanıcı arayüzü için öngörülebilir. Ek olarak, standarda kendisini geliştirirken, kullanıcı arayüzü tasarımının temel prensipleri zaten dikkate alınmıştır.

ISO 9241-11 Pratik Tedbir Müşterinin kuruluşu, kayıtlı bir sistemin geliştirilmesinden önce, gelecekteki sistemin kabul edilmesi gereken pratiklik gerekliliklerini belirlemek için ortak bir çerçeve olarak kullanılabilir. Böylece, bu gereksinimlerin tamamlanmasını, ölçülebilirliğini ve karşılaştırılabilirliğini sağlama temelinin, dolaylı olarak tasarlanmış yazılım ürününün kalitesi üzerinde olumlu bir etkiye sahip olabilir.

Kesinlikle takip edilen standartların kullanıcı arayüzünün gerekli kalitesini sağlayabileceği anlamına mı geliyor? Basit ve rutin uygulamalar için - Standart'ı takip edin, sadece minimum kaliteyi garanti eder. Karmaşık ve öncü uygulamalar için, standart kullanıcı arabirimi yönetimi tarafından sağlanan engelli bir fonksiyonel eksiksizlik gereksinimi olabilir.


Bibliyografi


Tb Bolshakov, D.V. IREGOV. Operasyon sistemleri. Malzeme sahası http: // www. Citforum. RU / Operation_Systems / OIS / GRE. SHTML.

Yöntemler ve Kullanıcı Arabirimi Geliştirme: Modern Durum, Kleschev A.S. , GRIBOVA V.V. , 2001. Sitenin Malzemeleri Http: // www. Swsys. RU / Dizin. PHP? Sayfa \u003d Makale ve id \u003d 765.

^

Arayüz sınıflandırması


Yani, arayüz bir kural kümesidir. Herhangi bir kural gibi, genelleştirilebilir, ortak bir temelde gruplandırılmış "Kod'a" monte edilebilirler. Bu yüzden konseptime geldik " arayüzün türü "İnsan ve bilgisayarları etkileşime girmenin benzer yollarını nasıl birleştirir. İnsan ve bilgisayar iletişiminin çeşitli arayüzlerinin aşağıdaki şematik sınıflandırmasını sunabilirsiniz.

^ Modern türler Arayüzler:

1) Komut arayüzü. Komut arayüzü olarak adlandırılır, böylece bir kişinin bu formunda "Bilgisayara" komutları "verir ve bilgisayar onları gerçekleştirir ve sonucu bir kişiye verir. Komut arayüzü, paket teknolojisi ve komut satırı teknolojisi olarak uygulanır.

2) ^ WIMP - Arayüz (Pencere - Pencere, Görüntü - Görüntü, Menü - Menü, İşaretçi - Pointer). Bu tür bir arayüzün karakteristik özelliği, kullanıcı diyaloğunun komutları kullanarak gerçekleştirilmediği, ancak grafik görüntüleri kullanarak - menü, pencereler, diğer öğeler. Bu arayüzde, komutlar makine tarafından servis edilir, ancak bu grafik görüntüler aracılığıyla "kayıtsızlık" yapılır. Bu tür bir arayüz iki teknoloji seviyesinde uygulanır: basit bir grafiksel arayüz ve "temiz" wimp - arayüzü.

3) ^ İpek - Arayüz (Konuşma - Konuşma, Görüntü - Görüntü, Dil - Dil, Bilgi - Bilgi). Bu tür bir arayüz, en çok olağan, insan iletişim şekline yakındır. Bu arayüzde, bir kişinin ve bilgisayarın normal bir "konuşması" vardır. Aynı zamanda, bilgisayar, insan konuşmasını analiz ederek ve içinde anahtar ifadeler bularak ekibi bulur. Komutların yürütülmesinin sonucu, aynı zamanda bir formu net bir kişiye dönüştürür. Bu tür bir arayüz, bilgisayar donanım kaynakları ile ilgilidir ve bu nedenle esas olarak askeri amaçlar için kullanılır.

^ 1. Genel arayüz - anlamsal ağlara dayanarak.

Aşağıdaki bölümlerde, bu tür arayüzlerle tanışacaksınız.
^

Toplu teknoloji


Tarihsel olarak, bu tür teknoloji önce ortaya çıktı. Zyus ve Tsuzu'nun (Almanya, 1937) röle makinelerinde bulundu.

Onun fikri basit : Programları yürütmek için çalışan programların sırasının belirtildiği bilgisayara bir karakter dizisi beslenir. Bir sonraki programı tamamladıktan sonra, aşağıdakiler başlatılır vb. Belirli bir kurallara göre makine komutu ve verileri bulur. Bu sıra olarak, örneğin, bir perflocart yığını olan perfloct, elektrikli daktilo tuşlarına (CONSUL tipi) bir dizisi yapılabilir. Makine ayrıca mesajlarını perforatör, alfanümerik-dijital baskı cihazına (ADCU), daktiloda kaseti verir.

Alfanümerik ekranların ortaya çıkmasıyla, gerçekten kullanıcı teknolojisinin dönemi komut satırı başladı.
^

Teknoloji komut satırı.


Bu teknolojiyle, bir klavye, kişiden bir bilgisayara bilgiyi girmenin tek yolu olarak kullanılır ve bilgisayar, alfanümerik bir ekran (monitör) kullanan bir kişiye bilgi görüntüler. Bu kombinasyon (monitör + klavye) terminali veya konsolu aramaya başladı.

Komutlar komut satırında arama yapar. Komut satırı bir davetiye karakteri ve yanıp sönen bir dikdörtgendir - tuşa bastığınızda, karakterler imleç sitesinde belirir ve imlecin kendisi sağa kaydırılır. Daktiloda takım grubuna çok benzer. Bununla birlikte, bunun aksine, harfler ekranda görüntülenir ve kağıt üzerinde değil ve hatalı aranan sembol silinebilir. Komut, ENTER tuşuna (veya geri dönüşüne) basılarak sona erer. Bundan sonra bir sonraki satır gösterilir. Bu pozisyonda, bilgisayarın monitör üzerindeki çalışmalarının sonuçlarını sorguladığıdır. Sonra işlem tekrarlanır.

Komut satırının teknolojisi, tek renkli alfasayısal ekranlarda zaten çalışmıştır. Sadece harfler, sayılar ve noktalama işaretlerine izin verildiğinden, ekranın teknik özellikleri önemli değildi. Bir monitör olarak, bir televizyon alıcısı kullanılabilir ve hatta osiloskop tüpü kullanılabilir.

Komut arayüzüyle çalışırken dosyaların geçerli görünümü, metin dosyalarıydı - bunlar ve yalnızca bunlar klavye kullanılarak oluşturulabilir.
^

Grafik arayüzü


Grafik arayüzü nasıl ve ne zaman ortaya çıktı?

Fikri, 70'li yılların ortalarında, Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi (Parc) Araştırma Merkezi'nde görsel bir arayüz kavramı geliştirildi. Grafik arayüzün arka planı, bilgisayarın yanıt süresindeki bir düşüş, RAM miktarında bir artışın yanı sıra, bilgisayarın teknik tabanının geliştirilmesi. Elbette, konseptin donanım temeli, bilgisayarlarda alfasayısal görüntülerin ortaya çıkmasıydı ve bu ekranlar üzerinde "titreyen" karakterler, rengin inversiyonu (siyah bir arka plan üzerinde beyaz sembollerin kayması. Beyaz bir arka plan üzerinde siyah karakterlerdir), karakter altını çizin. Bu etkiler, tüm ekrana değil, yalnızca bir veya daha fazla karaktere yayıldı.

Bir sonraki adım, bu efektlerin yanı sıra, bu etkilerle birlikte, bir arka planda (yani, bir renk seti olan) 8 rengin bir arka planda semboller, bir arka planda çıktıların yanı sıra bir renk gösterimi oluşturmaktı. Grafik görüntülerin ortaya çıkmasından sonra, çeşitli renklerin ekranında bir nokta kümesi şeklinde herhangi bir grafik görüntü çıktısı ile, ekranın kullanımındaki fanteziler hiç sınırlar yapmadı! Parc Grubu'nun 8010 Yıldız Bilgi Sistemi Grubuna sahip ilk sistem, 1981'de IBM şirketinin ilk bilgisayarına girmeden önce dört ay ortaya çıktı. Başlangıçta, görsel arayüz sadece programlarda kullanıldı. Yavaş yavaş, önce Atari ve Apple Macintosh bilgisayarlarında ve ardından IBM uyumlu bilgisayarlarda ilk önce kullanılan işletim sistemlerine gitmeye başladı.

Önceki zamandan ve bu kavramların etkisi altında, klavyenin ve farenin kullanımında birleşme işlemi uygulanır. Bu iki eğilimin birleşmesi ve kullanıcı arayüzünün oluşturulmasına yol açtı, bunun yardımıyla, personelin yeniden ortaya çıkması için minimum zaman ve para maliyetleri ile herhangi bir yazılım ürünü ile çalışabilirsiniz. Bu arayüzün açıklaması tüm uygulamalar ve işletim sistemlerinde yaygındır ve bu bölüme ayrılmıştır.

Kullanıcının gelişimi sırasında grafiksel arayüzü iki aşamayı geçti. 1974'ten günümüze grafik arayüzün evrimi aşağıda tartışılacaktır.
^

Basit grafik arayüzü.


İlk aşamada, grafiksel arayüz, komut satırı teknolojisine çok benzerdi. Komut satırı teknolojisinden farklılıklar aşağıdadır.

A) Karakterler görüntülendiğinde, rengin karakter kısmının bir parçası, ters görüntü, altı çizili ve titremeye izin verilir. Bundan dolayı, görüntünün ifadesi arttı.

B Grafiksel arayüzün spesifik uygulanmasına bağlı olarak, imleç sadece titreyen bir dikdörtgen tarafından değil, aynı zamanda birkaç karakteri ve hatta ekranın bir bölümünü kapsayan bazı alanlar da gösterilebilir. Bu özel alan, diğer görünmeyen parçalardan (tipik olarak renkli) farklıdır.

C) ENTER tuşuna basmak her zaman komutun yürütülmesine ve bir sonraki satıra geçmez. Herhangi bir tuşa basmanın reaksiyonu büyük ölçüde, ekranın hangi kısmının imleci olduğuna bağlıdır.

D) ENTER tuşunun yanı sıra, "gri" imleç tuşları (bkz. Klavyeye, bu dizinin 3'ün 3'ün serbest bırakılmasında, klavyede giderek daha fazla kullanılıyor.

E) Zaten grafiksel arayüzün bu baskısında, manipülatörler (fare, trackbol, vb. Türü. - Bkz. Şekil A.4 kullanılmıştır.) Ekranın istenen kısmını hızlı bir şekilde tahsis etmeleri ve imleci hareket ettirilmesine izin verilir.

İncir. A.4. Manipülatörler

Toplama, bu arayüzün aşağıdaki ayırt edici özelliklerini getirebilirsiniz.

1) Ekran alanlarını seçme.

2) İçeriğe bağlı olarak klavye tuşlarını geçersiz kılın.

3) İmleci kontrol etmek için manipülatörler ve gri klavye tuşlarını kullanarak.

4) Renkli monitörlerin geniş kullanımı.

Bu tür arayüzün görünümü, MS-DOS işletim sisteminin geniş dağılmasıyla çakışmaktadır. Bu arayüzü, 80'lerin bu tür bir arayüzü geliştirmenin bir işareti olduğu, karakterlerin özelliklerini ve diğer monitör parametrelerinin özelliklerini iyileştiren kitlelere sokan kitlelere tanıttı.

Bu tür arayüzü kullanmanın tipik bir örneği, Nortron Komutanı Dosyası kabuğu (aşağıya bakınız) ve çoklu düzenleme metin düzenleyicisidir. Ve metin editörleri Lexicon, Chiwriter ve DOS metin işlemcisi için Microsoft Word, bu arayüzün kendisini aştığından bir örnektir.

Öğrenci bilmeli:

  • Bir arayüz atama.
  • Arayüz türleri (harici, dahili, referans, G / Ç kontrolü, bilgi).
  • Grafik arayüzlerinin elemanları ve uyguladıkları işlevler.

Öğrenci şunları yapabilmelidir:

  • Windows uygulama arayüzü oluşturun.

Arayüz, her şeyden önce bir kural kümesidir. Herhangi bir kural gibi, genelleştirilebilir, ortak bir temelde gruplandırılmış "Kod'a" monte edilebilirler. Böylece, insan ve bilgisayarların etkileşiminin benzer şekilde bir dernek olarak "arayüz tipi" kavramına geldik. Kısaca, çeşitli insan ve bilgisayar iletişim arayüzlerinin aşağıdaki şematik sınıflandırmasını sunar.

Modern arayüz tipleri:

1) Komut arayüzü. Komut arayüzü olarak adlandırılır, böylece bir kişinin bu formunda "Bilgisayara" komutları "verir ve bilgisayar onları gerçekleştirir ve sonucu bir kişiye verir. Komut arayüzü, paket teknolojisi ve komut satırı teknolojisi olarak uygulanır.

2) WIMP - Arayüz (Pencere - Pencere, Resim - Görüntü, Menü - Menü, İşaretçi - İşaretçi). Bu tür bir arayüzün karakteristik özelliği, kullanıcı diyaloğunun komutları kullanarak gerçekleştirilmediği, ancak grafik görüntüleri kullanarak - menü, pencereler, diğer öğeler. Bu arayüzde, komutlar makine tarafından servis edilir, ancak bu grafik görüntüler aracılığıyla "kayıtsızlık" yapılır. Bu tür bir arayüz iki teknoloji seviyesinde uygulanır: basit bir grafiksel arayüz ve "temiz" wimp - arayüzü.

3) İpek - Arayüz (Konuşma - Konuşma, Görüntü - Görüntü, Dil - Dil, Bilgi - Bilgi). Bu tür bir arayüz, en çok olağan, insan iletişim şekline yakındır. Bu arayüzde, bir kişinin ve bilgisayarın normal bir "konuşması" vardır. Aynı zamanda, bilgisayar, insan konuşmasını analiz ederek ve içinde anahtar ifadeler bularak ekibi bulur. Komutların yürütülmesinin sonucu, aynı zamanda bir formu net bir kişiye dönüştürür. Bu tür bir arayüz, bilgisayar donanım kaynakları ile ilgilidir ve bu nedenle esas olarak askeri amaçlar için kullanılır.

Konu 3. Object odaklı yazılımın işlevsel ve sistem doldurulması. Giriş dillerini girin ve seçilen yazılım ortamında programlama için kullanın.

Öğrenci bilmeli:

· Yöntemlere yönelik yazılımın atanması;

· Problem odaklı yazılımın atanması;

· Nesneye yönelik yazılımın atanması.

· Programlama giriş dillerini atamak.

PPP (uygulama paketi) bir kombinasyondur uyumlu programlar Belirli bir görev sınıfını çözmek için.



Programların Programlarının Uyumluluğu, PPP'nin bileşenlerinin karşılıklı kullanımlarının, yönetim veri yapısının genelliğinin ve kullanılan bilgi dizilerinin genelliğinin olasılığı anlamına gelir. Ek olarak, PPP özel bir uygulama türü olarak bağımsız bir yazılım olarak kabul edilmelidir.

§ PPP belirli bir sınıf görevini çözmek için tasarlandığından, paketin işlevsel amacı hakkında konuşabiliriz.

§ İşlevsel amaca bağlı olarak, PPPS, örneğin, çok oyunculu sistemler oluşturmak, uzak abonelerle çalışmak, özel bir dosya organizasyonu uygulamak, işletim sistemi, vb. Bu tür paketlerin örnekleri, AB bilgisayarında, MS DOS işletim sistemi ile çalışmayı kolaylaştırmak için AB bilgisayarında zaman ayırma modunu uygulayan SRV paketidir.

§ Kullanıcı başvuru görevlerini çözmek için kullanılan paketler arasında, bazen yöntem odaklı ve problem odaklı paketler tahsis eder. Yöntem odaklı paket, kullanıcının görevini pakette sağlanan çeşitli yöntemlerden biriyle çözmek için tasarlanmıştır ve yöntem kullanıcıya atanmış veya giriş veri analizine göre otomatik olarak seçilir. Böyle bir paketin örneği bir matematiksel programlama paketidir.

§ Problem odaklı paketler, genel verileri kullanarak görevlerin gruplarını (dizileri) çözmek için tasarlanmıştır. Problem odaklı, tipik işlemlere veya uygulamalı bir problem üzerine odaklanabilir. Bu en çok sayıda paket grubudur. Problem oryantasyonu, operasyonların genel doğasında "paket tarafından ifade edilebilir. Bu tür paketlerin tipik örnekleri metin editörleridir, tablo işlemcileri, Doğrusal Programlama Paketi.



§ Problem oryantasyonu, ortak bir uygulama sorunu ile de, her biri paketteki algoritmasını sağlayan, ayrılan bir uygulama sorunu ile de temsil edilebilir. Tipik örnekler - Araştırma bakiyeleri hesaplamaları için bir paket, çeşitli tasarım otomasyon sistemlerinde kullanılan paketler.

§ PPP, birkaç yazılım biriminden oluşur. PPP, birkaç yazılım biriminden oluşur. Bu yazılım birimlerinin genellikle yazılım modülleri denir. Paket, belirli bir sınıfın görevlerini çözmek için tasarlanmıştır. Bu görev sınıfı genellikle paketin konusu alanı olarak adlandırılır.

§ Konu 4. Seçilen yazılımın diğer programlarla entegrasyonu. VBA'nın MS Office ile Entegrasyonu.

Öğrenci bilmeli:

· Gömülü dilin entegrasyonu görsel programlama. Uygulama için Temel (VBA) C Word.

· Katıştırılmış Programlama Dili Visual Basic'in Uygulama (VBA) C Excel'i entegrasyonu.

· Katıştırılmış Programlama Dili Visual Basic'in Uygulama (VBA) C Access'i entegrasyonu.

· Katıştırılmış Programlama Dili Visual Basic'in Uygulama (VBA) C Güç Noktası Entegrasyonu.

§ Tema 5. VBA. Kontroller, VBA Editör Arayüzü, VBA Nesneleri

Öğrenci bilmeli:

· VBA kontrolleri.

· VBA Editör arayüzü.

· Nesneler, Özellikler, VBA yöntemleri.

Yapabilmek

· VBA Editöründe Windows ile çalışın.

· Standart VBA matematiksel fonksiyonlarıyla çalışın.

· Verileri / çıkış verilerini girmek için.

VBA, nesne yönelimli programlama dillerini (OOP) anlamına gelir. OOP, nesneleri kullanarak uygulamaları analiz etmek, tasarlamak ve yazmak için bir metodoloji olarak tanımlanabilir. Nesne, uygulamanın kontrolü, şekli ve bileşeni gibi tek bir tamsayı olarak kabul edilebilecek bir kod ve verilerin bir kombinasyonudur. Her nesne sınıf ilişkisiyle belirlenir. Çalışma sayfası, aralık (aralık), Grafik (Grafik), Form (UserForm) gibi tüm görsel nesneler nesnelerdir.

Bu programlama diline erişim hemen hemen her Windows uygulamasından gerçekleştirilebilir.

§ Konu 6. VBA. Kendi Oluşturma diyalog kutuları

Öğrenci bilmeli:

· VBA kontrollerinin özellikleri.

· VBA veri türleri.

· İletişim kutuları türleri.

Yapabilmek

· Bir uygulama arayüzü oluşturun.

· Olay işleme prosedürleri oluşturun.

Özünde, form (veya kullanıcı formu), çeşitli kontrollerin yerleştirilebileceği bir iletişim kutusudur. Ek hem yalnız hem de çeşitli şekillerde olabilir. Yeni form Ekle komutunu seçmek için Projeye eklendi (Ekle) ® UserForm.

VBA, kapsamlı bir dahili kontrol grubuna sahiptir. Bu seti ve form editörünü kullanarak, arayüzün tüm gereksinimlerini karşılayacak herhangi bir kullanıcı arayüzü oluşturmak kolaydır. windows ortamı. Kontrol elemanları nesnelerdir. Herhangi bir nesneyi gibi, özelliklere, yöntem ve olaylara sahiptirler. Kontroller, öğe panelini kullanarak oluşturulur.

§ Konu 7. VBA. Bir dallanma yapısının algoritmaları ve programları

Öğrenci bilmeli:

· Şaling yapısı algoritmalarının işletmecisi varsa şartlı olarak sözdizimi.

· Dallanma yapısı algoritmalarının uygulanabilirliği koşulları.

Yapabilmek

· Uygulamada kapsamlı bir yapının algoritmalarını uygulayın.

· Çalışma sayfaları (), Range () nesneleriyle çalışın.

İÇİNDE program koduDallanma uygulamak için koşullu operatörü uygularsa uygular.

Koşullu operatör, bir durumun gerçeğine bağlı olarak eylemleri seçmenize ve gerçekleştirmenize olanak sağlar. Sözdizimi için iki seçenek vardır: İlk durumda, formu vardır:

Durum [Operatörler 1]