قائمة طعام
مجانا
تحقق في
الصفحة الرئيسية  /  نصائح / مراجعة سوق خدمات الألعاب السحابية. OnLive - خدمة الألعاب في الخدمة السحابية Onlive السحابية

نظرة عامة على سوق خدمات الألعاب السحابية. OnLive - خدمة الألعاب في الخدمة السحابية Onlive السحابية

OnLive للكمبيوتر الشخصي - عميل مجاني خدمة سحابية للتوزيع الرقمي للألعاب. في حالة استخدام أجهزة كمبيوتر ذات أداء منخفض ، لا يمكن الاستغناء عنها. بعد تثبيت هذا البرنامج ، يقوم المستخدم بتوسيع قدراته بشكل كبير والوصول إلى مكتبة ضخمة من مجموعة متنوعة من ألعاب الفيديو عبر الإنترنت.

من الجدير بالذكر أنه حتى تلك الأجهزة التي لا تختلف في التكوين الغني بدأت في دعم الألعاب ذات الرسومات المتقدمة. الشرط الوحيد في هذه الحالة هو اتصال إنترنت ثابت وعالي السرعة.

برنامج على الهواء يحمي المستخدم من الحاجة إلى المراقبة سائقي النظام، حيث يتم تنفيذ كل العمل.

للعمل مع الخدمة السحابية ، تحتاج إلى إنشاء حسابك على الموقع الرسمي أو في العميل نفسه. بعد التحقق من خصائص الاتصال بالإنترنت ، تظهر الصفحة الرئيسية للخدمة على شاشة الجهاز قيد الاستخدام. من هنا ، يمكنك الذهاب إلى متجر ألعاب الفيديو عبر الإنترنت وشراء شيء مناسب.

ميزات وإمكانيات برنامج OnLive للكمبيوتر الشخصي:

  • دعم الألعاب عالية الجودة برسومات متقدمة ، حتى على الأجهزة الضعيفة ؛
  • إصدارات تجريبية من الألعاب ؛
  • الألعاب المشتراة لا تتطلب التثبيت ، ولا تؤدي إلى أخطاء عدم التوافق مع الجهاز ويتم تشغيلها بضغطة زر واحدة ؛
  • واجهة سهلة الاستخدام ، مدروسة بأدق التفاصيل ؛
  • وصف تفصيلي لكل لعبة مقدمة (بما في ذلك مقطع دعائي لها) ؛

سؤال آخر هو ما مدى ملاءمة لعب الرماة على iPhone ، لكن اليوم لا يتعلق بذلك.

كما أشرت عدة مرات ، فإن الاتجاه الرئيسي في صناعة تكنولوجيا المعلومات هو نقل السعة إلى الشبكة. الإصدارات عبر الإنترنت Adobe و Microsoft لديها بالفعل تطبيقاتها ، علاوة على ذلك ، حتى الشعبية نظام CAD تم تقديم AutoCAD مؤخرًا إلى الويب. يتم تنفيذ كل هذه المشاريع من خلال المبادئ حوسبة سحابية.
حوسبة سحابية) - تقنية معالجة البيانات الموزعة ، حيث يتم توفير موارد وقدرات الكمبيوتر للمستخدم كخدمة إنترنت. (ويكي)

بنفسها مايكروسوفت أوفيس و Autocad على الشبكة جيد ، ولكن ماذا عن الألعاب ، لأن الموارد التي يسحبونها لأنفسهم لم تعد مثالاً. تم تقديم الإجابة على هذا السؤال من خلال خدمة onlive.com التي تم افتتاحها مؤخرًا.
تقدم Onlive لمستخدميها إمكانية اللعب عبر الإنترنت في أي ألعاب حديثة ، بما في ذلك Crysis التي سبق ذكرها ، بالإضافة إلى Assassins creed 2 و Mafia II والعديد من الألعاب الأخرى.

عند استخدام خدمة OnLive ، وفقًا لنموذج الحوسبة السحابية ، يتم إجراء جميع العمليات الحسابية المطلوبة للعبة الكمبيوتر (الرسومات ، المادية ، الصوت ، محركات الذكاء الاصطناعي ، إلخ) على خادم بعيد. يستضيف الخادم أيضًا جميع ملفات الألعاب ، بالإضافة إلى ملفات تعريف المستخدمين والألعاب المحفوظة. للعب ، يجب أن يكون لدى المستخدم أدوات الإدخال (لوحة المفاتيح ، فأرة الحاسوب إلخ) وإخراج (عرض ، مكبرات صوت) للمعلومات ، وأبسط منصة كمبيوتر (على سبيل المثال ، كمبيوتر محمول) واتصال إنترنت واسع إلى حد ما (على الأقل 1.5 ميجابت / ثانية) واتصال إنترنت ثابت. بعد ذلك ، يحتاج المستخدم إلى الانتقال إلى خدمة OnLive و "طلب" اللعبة المطلوبة ، وبعد ذلك سيتم بث بيانات الصوت والفيديو إلى الكمبيوتر المحلي للمستخدم. يمكن تشغيل اللعبة من خلال متصفح ويب أو برنامج عميل آخر. وبالتالي ، فإن أي كمبيوتر يمكنه تشغيل دفق الفيديو قادر على العمل مع نظام OnLive. (ويكي)

بالإضافة إلى ذلك ، يمكنك تنظيم الوصول إلى الخدمة بدون جهاز كمبيوتر على الإطلاق. لهذا الغرض ، تم تطوير مرفق خاص عن بعد - MicroConsole. يتمسك بالتلفزيون عبر HDMI ، ويتحكم 4 لاعبين محتملين في أفعالهم باستخدام وحدات تحكم لاسلكية.

بدلا من الاستنتاجات.

يكتسب اتجاه نقل السعة إلى الشبكة مساحة أكبر وأكثر. وعلى الرغم من أننا لا نفكر في الأمر ، إلا أنه بدأ منذ وقت طويل ونحن جميعًا نشارك بطريقة ما في هذا: نقوم بتخزين الصور على Yandex أو Vkontakte ، والاستماع إلى الموسيقى على Last FM أو Microsoft Office أو Open Office الموجودة بالفعل على الشبكة ، قريبًا باستثناء متصفح على جهاز كمبيوتر ، ولن تكون هناك حاجة إلى أي منهما ، وهل ستكون هناك حاجة إلى الكمبيوتر نفسه؟ يمكن لجهاز فك التشفير التلفزيوني الصغير مثل جهاز Onlive أو الأجهزة التي تم تطويرها لـ Google TV بسهولة تغطية جميع احتياجات المستخدم العادي. الحقيقة محرجة أن جميع البيانات الشخصية لن يتم تخزينها في المنزل ، ولكن من قبل أشخاص غير مفهومة ولم يعرف بعد كيف سيستخدمها هؤلاء الأشخاص. لكن بطريقة أو بأخرى ، لا يمكن إيقاف قاطرة الحوسبة السحابية.

ملاحظة. لكن MicroConsole ، بالمناسبة ، في السنوات القادمة ، قد تدمر سوق وحدة التحكم بالكامل.

مع كل هذا ، تم تطوير تقنيات OnLive. أنشأ المطورون نظامًا يعمل بثبات ، دون مشاكل من جانب المستخدمين ، بشرط وجود اتصال جيد.

بعد الإفلاس ، تم بيع جميع براءات اختراع OnLive وأصولها لشركة الاستثمار Lauder Partners ، ثم أعيد إطلاق خدمة OnLive ، ولكن مع فريق جديد.

كانت آخر محاولة للحصول على موطئ قدم في السوق هي خدمة CloudLift ، التي قدمت ألعابًا حديثة من Steam واستمرارًا فوريًا لجلسة لعب متقطعة على جهاز آخر. قبل إغلاقه مباشرة ، بدأ OnLive في تقديم خيار CloudLift Enterprise: دفق تطبيقات الأعمال إلى الأجهزة منخفضة الطاقة للشركات والمؤسسات الكبيرة.


لقطة شاشة من موقع OnLive تحتوي على معلومات حول إنهاء الخدمة

ومع ذلك ، لم يساعد كل هذا ، وفي عام 2015 أعلنت الشركة عن بيع جميع براءات الاختراع لشركة Sony ووقف الأنشطة.

نجاح Gaikai

تم الإعلان عن Gaikai أيضًا في مؤتمر مطوري الألعاب 2009. كانت الشركة ستفعل ذلك لاحقًا ، لكن الإعلان عن OnLive في GDC 2009 أجبر الشركة على الانتقام.


لقطة شاشة من موقع Gaikai

في 1 يوليو 2009 ، نشر مؤسس Gaikai David Perry على مدونته الشخصية بيانات Gaikai ، بالإضافة إلى فيديو توضيحي. أظهر الفيديو بعض الألعاب ، بما في ذلك Mario Kart 64 و World of Warcraft ، تعمل في نافذة متصفح. صرح بيري ، "لقد صممنا هذا [المعنى - Gaikai] من أجل إنترنت حقيقي... نحن لا ندعي أن لدينا 5000 صفحة براءة اختراع ، ولم يستغرق الأمر منا سبع سنوات ، ولا ندعي أننا طورنا شريحة أجهزة مخصصة لتشفير زمن انتقال يبلغ مللي ثانية. كما ترى ، لسنا بحاجة إلى كل هذا ، وبالتالي ستكون تكاليفنا أقل بكثير ".

في نفس اليوم ، نشرت GameSpot مقابلة مع David Perry ، تحدث فيها الأخير عن خدمة Gaikai ، واختلافها مع OnLive ، وعن العلاقات مع الناشرين وعن نموذج الأعمال. على عكس OnLive ، لم تحاول الشركة بيع الخدمات المستندة إلى السحابة للمستخدم النهائي. بدلاً من ذلك ، وفرت منصة لصانعي الألعاب حيث يمكن للاعبين تجربة العروض التوضيحية لأحدث العناوين مجانًا.

كما قال بيري لـ OnLive في مقابلة ، "إنهم يخططون لمحاربة Sony و Microsoft و Nintendo في نفس الوقت ، وهو ما سيكون تحديًا. بالإضافة إلى ذلك ، سيتعين عليهم استخدام استراتيجية تسويقية باهظة الثمن لجذب اللاعبين. وحتى إذا تمكنوا من القيام بذلك ، فسيكونون قادرين فقط على أخذ بعض حصة السوق من Nintendo أو Sony أو Microsoft ".

كما أظهر التاريخ ، نجح هذا النهج ، وفي عام 2012 تم الإعلان عن الخدمة مقابل 380 مليون دولار لشركة Sony. في الوقت نفسه ، بالنسبة لعام 2012 ، كان لدى OnLive و Gaikai تقنيات مماثلة. على سبيل المثال ، يمكنك مشاهدة مقارنة تفصيلية لتشغيل هاتين الخدمتين على سبيل المثال لعدة ألعاب.

خدمات الألعاب السحابية اليوم

على صفحة ويكيبيديا ، هناك بضع عشرات من الخدمات النشطة والميتة. دعنا نحاول فهم هذه الوفرة الظاهرة. لقد تجاهلت المشاريع التي لم تعد نشطة ، وكذلك المشاريع التي كانت مرتبطة بتدفق الملفات. ونتيجة لذلك ، تم تقليص قائمة المشاريع التي سيتم النظر فيها بشكل كبير. تم تقسيم الباقي إلى 3 أجزاء: مشاريع تجارية نشطة لأجهزة الكمبيوتر ، ومشاريع لوحدات التحكم والتلفزيون ، ومشاريع صغيرة.

مشاريع تجارية لأجهزة الكمبيوتر

▍ LiquidSky

مؤسس الخدمة شاب يبلغ من العمر 23 عامًا إيان ماكلوغلين. الخدمة نفسها قيد الاختبار التجريبي ، وهذا لا يمنعها من أن يكون لديها أكثر من 500000 مستخدم حول العالم اليوم. في سبتمبر 2016 ، تلقت الخدمة استثمارًا بقيمة 4،000،000 دولار من مجموعة من المستثمرين. يمكنك قراءة المزيد عن هذا. تم بناء خدمة LiquidSky على تقنية Nvidia GRID.


لقطة شاشة لسطح المكتب الافتراضي LiquidSky

هذه الخدمة مثيرة للاهتمام في المقام الأول لأن خدمة Liquidsky نفسها لا تهم على الإطلاق ما تفعله في هذه السحابة. الموقف المعتاد هو عندما يقوم اللاعبون ، باستخدام هذه الخدمة ولديهم حساب Steam ، بتنزيل أي لعبة تم شراؤها مسبقًا بسرعة إلى خادم بعيد ، وتشغيلها واللعب من أجل متعتهم ، مع التوفير على Steam نفسه. في الوقت نفسه ، بعد دفع الاشتراك الشهري مقابل 14.99 دولارًا ، يتلقى المستخدمون بالإضافة إلى 500 جيجابايت من مساحة تخزين البيانات على الخادم. إذا نظرت إلى Dropbox ، الذي يطلب 8.25 دولارًا مقابل 1 تيرابايت من البيانات ، فلا يبدو أنه باهظ الثمن. حد الاشتراك 80 ساعة في الشهر.


لقطة شاشة من موقع LiquidSky

ظهرت هذه الخدمة مؤخرًا وفي وقت ظهورها كان بها عدد كبير من الأخطاء. نظرًا لأن الخدمة نشطة تمامًا على الشبكات الاجتماعية والإنترنت ، يمكنك معرفة عيوب الخدمة في الوقت الحالي. قبل بضعة أشهر ، على سبيل المثال ، عندما قمت بتسجيل الدخول إلى حسابي ، لاحظت أن المؤشر يتحرك بشكل عشوائي حول الشاشة ، وأواجه صعوبة في التحكم في حركته. عندما ذهبت إلى مكتبة الألعاب الخاصة بي على Steam ، لاحظت وجود ألعاب لأشخاص آخرين. اتضح أنني دخلت إلى حساب شخص آخر وصاحب هذا الحساب وحاربت للسيطرة على المؤشر ، وهو ما يفسر سلوكه الغريب.

▍Playkey

الخدمة نفسها هي مشروع روسي ، تم بناؤه أيضًا على أساس Nvidia Grid. بدأ تنفيذ فكرة إنشاء المشروع في عام 2012 ، وطوال عام 2014 كانت الخدمة في اختبار تجريبي مفتوح. في مطلع 2014-2015. وصل المشروع إلى مرحلة الإصدار من خلال الانطلاق في التجارة.

يحتوي موقع الويب الخاص بهم على قائمة بالألعاب التي يمكن للمستخدم لعبها. عند دفع اشتراك شهري مقابل 590 روبل. يحصل المستخدم على 150 لعبة مجانية على الخدمة ويحصل على فرصة شراء بعض الألعاب المدفوعة ولعبها على Playkey. حد الاشتراك 70 ساعة في الشهر.

المشروع محلي ، والذي يحميه تلقائيًا من المنافسين الآخرين. ومع ذلك ، في البداية لم تذهب الخدمة. يمكنك قراءة المزيد عن هذا في المقالة.


لقطة شاشة من موقع Playkey

وفقًا للرئيس التنفيذي لشركة Playkey ، Yegor Guryev ، في مايو 2015 كان عدد المستخدمين الذين يدفعون 282 شخصًا فقط. ومع ذلك ، تمكنت الشركة من تصحيح الوضع من خلال تغيير نموذج أعمالها. اعتبارًا من مارس 2016 ، كان لدى الخدمة 200000 مسجل و 10000 مشترك و 4000 مستخدم يدفعون بانتظام. لتغيير الوضع ، تم إجراء التغييرات التالية على أنشطة الشركة:

  • تغيير نموذج العمل - "في المرحلة الأولى ، كان لدينا اشتراك ، وشرائه ، حصل المستخدم على أكثر من 120 لعبة ، ولكن بهذه الطريقة لم نتمكن من الحصول على عناصر جديدة من المطورين وقدمنا \u200b\u200bمحتوى قديمًا…. رأى المستخدمون الحد الأدنى من القيم في مثل هذه المجموعة. تم لعب الألعاب المتوفرة بسعر منخفض في التخفيضات من قبل الكثيرين ، ولا تزال تعمل بشكل جيد على أجهزة الكمبيوتر التي تمت ترقيتها منذ عام أو عامين. المطورين لم يشتركوا محتوى جديد، ومن المفهوم لماذا - كانوا يخشون خسارة الدخل من بيع الألعاب في التجزئة ، وتلقي دخل لا يمكن التنبؤ به على الإطلاق في الاشتراك. أطلقنا جزءًا من شراء المحتوى والقدرة على ممارسة الألعاب التي تم شراؤها مسبقًا. أتاح لنا هذا الوصول إلى المنتجات الجديدة التي تمثل 85٪ من الطلب. في الوقت نفسه ، قمنا بتحويل الاشتراك في كتالوج اللعبة (الذي تم التخلي عنه) إلى دفع مقابل استخدام قدرات الخادم لدينا. استنادًا إلى المقاييس الحالية ، نرى أن المستخدم العادي يلعب على Playkey 20 ساعة في الشهر ".
  • إعادة بناء التسويق - "لقد واجهنا معدل تحويل منخفض جدًا ، نظرًا لحقيقة أن اتصالاتنا لم يكن لديها إجابة على السؤال - من نحن وماذا نحن وما هي المشكلات التي نحلها. الآن نحن نركز على شيء واحد - "تشغيل الألعاب الحديثة على جهاز كمبيوتر ضعيف". حصد فيديو "GTA 5 on the Calculator" الذي رعناه ، 820 ألف مشاهدة على موقع يوتيوب ".
  • المحتوى الذي تم تغييره - "تحدثنا عن هذا في الفقرة 1 ، لكنني سأضيف أننا ركزنا عرضنا على تلك الألعاب التي تتطلب الكثير من المتطلبات على كمبيوتر المستخدم والتي يزداد الطلب عليها (أي العناصر الجديدة). لقد تخلينا عن كل شيء آخر. لذلك ، ليس لدينا JA2 ، 3 أبطال ، إلخ. تعمل هذه الألعاب بشكل جيد على أجهزة الكمبيوتر المحمولة الضعيفة ويمكن تشغيلها بدون تقنيتنا ، مما يوفر المال ".


لقطة من اللعبة الصف القديسين تم إطلاق 4 في خدمة Playkey

إذا قارنت مشاكل Playkey في عام 2015 بأسباب إفلاس OnLive في عام 2012 ، يمكنك أن ترى تشابه مصادر المشاكل لكلا الشركتين: كلاهما لم يكن لديهما نموذج عمل مدروس جيدًا ، ولم يقدموا للعملاء المحتوى المطلوب ، وكلاهما يفتقر إلى استراتيجية تسويقية سليمة.

▍بلاي ستيشن الآن

PlayStation Now هي خدمة بث ألعاب تتيح لك لعب ألعاب PlayStation 3 على جهاز الكمبيوتر الخاص بك ، أجهزة محمولة، TVs، PlayStation Vita، PlayStation 3، PlayStation 4. الخدمة نفسها هي نتيجة استخدام تقنيات وتطورات Gaikai ، التي استحوذت عليها Sony في عام 2012 مقابل 380 مليون دولار.تم إطلاقها رسميًا كخدمة اشتراك في الولايات المتحدة في 13 يناير 2015.


لقطة شاشة من موقع PlayStation Now

في أغسطس 2016 ، تم إطلاق أول PlayStation Now للكمبيوتر الشخصي في بريطانيا وبلجيكا وهولندا. على ال هذه اللحظة تتيح الخدمة الوصول إلى أكثر من 400 لعبة تم إصدارها على PS3. هناك نسخة تجريبية مجانية لمدة سبعة أيام للمستخدمين الجدد.

كل ما تحتاجه هو تنزيل تطبيق PlayStation Now المخصص وتوصيل DualShock 4 أو عصا تحكم أخرى. الخدمة غير متوفرة حتى الآن في روسيا ، لكن بعض الحرفيين وجدوا طرقًا لتجاوز هذا القيد. يمكنك أن ترى كيف فعلوا ذلك.

وفقًا لأحدث البيانات ، باعت الشركة أكثر من 40 مليون وحدة تحكم PS4 في جميع أنحاء العالم - وهو سوق ضخم للشركة. ومع ذلك ، فإن الخدمة بها مشكلة ، وهي أنها لا تستطيع سوى لعب ألعاب PS3. والسبب في ذلك يكمن في التكنولوجيا التي تستخدمها سوني.

نظرًا لنفس الميزات ، من المستحيل لعب ألعاب PS3 على وحدات تحكم PS4 بدون خدمة سحابية. هذه المرفقات غير متوافقة تمامًا.


خصومات PlayStation Vue

بالإضافة إلى ذلك ، فإن خدمة Sony باهظة الثمن - PlayStation Now هو أغلى الخدمات المدرجة ويكلف 20 دولارًا للاشتراك لمدة شهر واحد. وقد فاجأني سعر خدمة بث الفيديو PlayStation Vue ، بعبارة ملطفة. بالمقارنة ، تقدم Netflix خدمات مماثلة في الولايات المتحدة مقابل 9.99 دولارًا شهريًا.

خدمات فك التشفير والتلفزيون

لم أستخدم مثل هذه الخدمات مطلقًا ، ربما لهذا السبب أنا متحيز قليلاً تجاهها. ومع ذلك ، فإن مشاريع GeForce NOW و GameFly هي مشاريع تطوير كبيرة لا يمكنني تفويتها. كان عليهم تحديد فئة منفصلة. التقطت الصورة أدناه من موقع Nvidia. بالكاد يمكن تسميتها موضوعية ، ولكن من خلالها يمكنك تكوين فكرة عامة عن خدمات GeForce NOW و PlayStation Now و GameFly.


مقارنة الخدمات من موقع Nividia

▍GameFly

في السابق ، تم التعبير عن أعمال الشركة في الصورة أدناه. كما ترون من ذلك ، كانت الشركة تعمل سابقًا في توفير ألعاب للإيجار. لكن الوقت مر ، وتوقف هذا النموذج بالفعل عن المنافسة في العالم الحديث.


نموذج عمل GameFly القديم

لذلك ، في يونيو 2015 ، استحوذت على شركة Playcast Media Systems الإسرائيلية ، وأطلقت على الفور خدمة جديدة... تقوم الشركة بتغيير الأولويات وتبدأ بالنظر في مواكبة العصر.


لقطة شاشة من موقع GameFly

في الوقت الحالي ، الأسواق الرئيسية للخدمة هي أمريكا الشمالية وأوروبا. وبحسب الشركة يبلغ عدد المشتركين في الخدمة حوالي 334 ألف شخص. لاستخدامها ، يجب أن تمتلك أحد أجهزة التلفزيون الذكية من إنتاج LG أو Samsung أو Philips.

▍GeForce الآن

تتيح لك خدمة GeForce NOW اللعب بالاشتراك على أجهزة Shield Portable و Shield Tablet و Shield Android TV. تقدم الخدمة 3 أشهر مجانًا لمشتري أجهزة سلسلة Shield ، ثم تتطلب دفع اشتراك قدره 7.99 دولارًا شهريًا. يتم تضمين معظم الألعاب في الاشتراك ، ولكن عليك أن تدفع مقابل الباقي.


أجهزة لاستخدام GeForce الآن

لم أتمكن من العثور على عدد المشتركين في هذه الخدمة ، لكن وفقًا للشركة ، شارك أكثر من 100000 شخص في 190 دولة حول العالم في اختبار الخدمة وحدها.

مشاريع صغيرة

▍Ubitus GameNow

الخدمة ميتة أكثر منها حية. تعود آخر المقالات والتغريدات الخاصة بهذه الخدمة من شركة Ubitus التايوانية إلى عام 2013. تحتوي الخدمة على موقع ويب يعمل مع الألعاب ، ولكن لم أتمكن من تشغيل سوى اثنين منهم بعد عدة محاولات. لا أستطيع أن أقول إن الإنترنت الخاص بي ممتاز ، لكن بقية خدماتي بدأت دون أي مشاكل.


لقطة شاشة من موقع Ubitus GameNow مع لعبة King's Bounty: The Legend

▍PlayGiga

على الرغم من بدء المشروع في عام 2013 ، لم يتم تقديم المنتج النهائي للمستخدمين مطلقًا. تحتفظ الشركة بموقع ويب يقوم بتحديث المعلومات ، لكن المشروع لم ينطلق بعد. ليس من الواضح حتى الآن ما هي المنصات التي سيعملون عليها.

▍ الوجه

من المسلسل ، ركض الجميع ، وركضت. يبدو أن شركة Crytek ، مبتكر الخدمة ، لم تفهم تمامًا ماهية الألعاب السحابية ، وأنشأت منتدى للتواصل بين لاعبي لعبتهم.

▍ كاليدو

تشير صفحة ويكيبيديا إلى أن الخدمة نشطة ، ولكن يبدو أنها ماتت بهدوء في أوائل عام 2016 ، وربما قبل ذلك. كانت خدمة دفق ملفات يمكن تشغيلها على الفور تقريبًا بعد شراء اللعبة ، وتم تنزيل بقية البيانات مع تقدم اللعبة.

▍LoudPlay

مشروع روسي لم ينطلق بعد. عمليا لا توجد معلومات عن موقع المشروع نفسه. هناك عدة مراجعات حول اختبار الخدمة. جوهر الخدمة هو أن المستخدم يستأجر خادم لعبة يمكن تثبيت أي لعبة عليه. وفقًا لبعض المعلومات على الإنترنت ، فإن الخدمة قد توقفت ، وتبخر مطوروها.

▍Playincloud

أيضا مشروع روسي ، أصلي للغاية. وفقًا لتأكيدات المطور ، فإن الخدمة ليست تجارية ، ولكن في نفس الوقت ، يحتوي الموقع على تعريفات لاستخدامها. يستخدم اللاعبون الخدمة واحدًا تلو الآخر: يدخل أحدهم والآخر يسارًا. يحتوي الخادم على ألعاب مثبتة مسبقًا يمكن للمستخدمين لعبها.

▍ قفزة الحوسبة

لم تقلع وربما لن تنطلق. أظهر المطورون تشغيل النظام في ظل ظروف خاضعة للرقابة ، وفي هذا الوقت توقف المشروع. وعد المطورون بتقديم نسخة عاملة منذ عام ، لكن الأمور لا تزال قائمة.


لقطة شاشة من موقع Leap Computing

▍Turbo.net

لا تنطبق الخدمة على الألعاب. كما يشير مطورو الخدمة ، فهي مخصصة للمطورين ومديري تكنولوجيا المعلومات وتسمح لك بإنشاء مساحة افتراضية للتطبيقات المطورة.

▍G- الكتلة

في البداية ، اعتقدت أن المعلومات الموجودة على صفحة Wikipedia تفيد بأن الخدمة قد توقفت عن العمل ، ولكن تبين أن هذا ليس صحيحًا تمامًا. نعم ، أفلست شركة G-Cluster Global Corporation نفسها وتمت تصفيتها ، ولكن جميع أصولها وبراءات الاختراع وما إلى ذلك انتقلت إلى الشركة الأم Broadmedia Corporation ، والتي واصلت تقديم الخدمات. لكن الخطأ على الصفحة مفهوم منذ ذلك الحين لم أجد أي علامات على اللغة الانجليزيةكيف تعمل هذه الخدمة بشكل جيد.

كانت الخدمة رائدة في بث الألعاب وتم إنشاؤها في عام 2000 ، لكنها لم تحقق أرباحًا أبدًا ، مما أدى إلى تصفية الشركة. خلال كل هذا الوقت ، لم تصبح شائعة في العالم. يبدو أنها لا تحظى بشعبية كبيرة في اليابان ، السوق الرئيسي لهذه الخدمة ، بناءً على التقديرات في تطبيقات جوجل... يمكنك رؤية تاريخ ونموذج العمل لهذه الخدمة لعام 2010.

▍ الباقي

هناك لاعبون آخرون في سوق الألعاب السحابية لم يتم تناولهم في هذه المقالة. على سبيل المثال ، Ubisoft Entertainment و Amazon و CiiNOW و GamingCloud و Google و Happy Cloud و IBM و Microsoft و Nintendo و Samsung Electronics و TransGaming و Valve (أخذت هذه القائمة من التقرير التحليلي لشركة Technavio). كما ترى في هذه القائمة ، يمكنك أن تجد كل شيء تقريبًا الشركات الكبيرة في مجال الإلكترونيات. من المحتمل أن تقدم الشركات الأخرى التي تقدم حلول الشبكة مثل IaaS أو PaaS أو SaaS نوعًا من المنتجات للمستخدمين النهائيين ، ولكن حتى الآن لم تكن هناك محاولات من هذا القبيل.

مقارنة بين استخدام خدمات Playkey و LiquidSky

بالنسبة للروس من خدمات الألعاب الكبيرة في السحابة ، يتوفر فقط هذين المشروعين المشار إليهما حتى الآن. هناك أيضًا ، على سبيل المثال ، لعبة Playincloud الروسية أو Ubitus GameNow ، والتي يمكنك أيضًا محاولة استخدامها ، لكنها إما صغيرة أو تعمل جزئيًا فقط.

لمقارنة هذه الخدمات ، استخدمت Europa Universalis 4 ، وهي لعبة كمبيوتر إستراتيجية عالمية تم تطويرها بواسطة Paradox Interactive. هذه ليست أفضل لعبة لمقارنة النظامين ، لكن مثالها يكفي لتوضيح الفرق في التشغيل بين الخدمتين:


كما ترون من مقارنة الخدمات المقدمة ، فإن لكل منهما مزايا وعيوب. بالنسبة لي شخصيًا ، تعد خدمة LiquidSky أكثر إثارة للاهتمام ، لكن بُعد الخوادم المتاحة ينفي جميع المزايا ولا يسمح باستخدام هذه الخدمة.

إيجابيات وسلبيات الألعاب السحابية للمستخدمين النهائيين

لم تتغير مزايا وعيوب الألعاب السحابية منذ بداية OnLive و Gaikai. ومع ذلك ، مع تطور التقنيات وجودة الاتصال ومعرفة عدد متزايد من المستخدمين بهذه التكنولوجيا ، تتغير أولويات هذه الميزات ، أي ما مدى أهميتها بالنسبة للمستخدم.

فوائد


سلبيات

  • جودة الصورة - كلما زادت جودة الصورة ، سيتم إنفاق المزيد من الموارد في السحابة وستكون متطلبات عرض النطاق الترددي لقناة الاتصال واستقرارها أعلى. غالبًا ما يكون هناك موقف يقوم فيه مقدمو الخدمات السحابية بضغط الصورة المقدمة إلى المستخدمين النهائيين.
  • حركة المرور على الإنترنت - تتطلب الخدمات السحابية قدرًا كبيرًا من حركة المرور. في الوقت نفسه ، يجب أن تكون سرعة الإنترنت ثابتة ، على الأقل 5 ميجابت في الثانية. من خلال ممارسة الألعاب في السحابة ، يمكن للمستخدم إنفاق أكثر من 3 جيجا بايت من الإنترنت في الساعة. مع تحسن جودة الصورة ، يزداد استهلاك حركة المرور بشكل متناسب. إذا أصبح بث الألعاب أكثر انتشارًا ، فسوف يرتفع ازدحام الشبكة.


جودة الصورة في السحابة وعلى جهاز الكمبيوتر
  • تأخير - لا يمكنك الابتعاد عنه. ستستجيب اللعبة لإجراءات اللاعب بسرعة أكبر عند تشغيلها على الكمبيوتر المحلي.
  • حماية حقوق النشر - يمكن للناشرين حظر أو تقييد استخدام الألعاب في مناطق معينة ، أو تحديد أسعارهم أو شروط الاستخدام الخاصة بهم.
  • ظهور المحتكر - قد ينشأ موقف عندما يظهر محتكر في السوق يمكنه وضع القواعد في السوق المحلية.
  • إفلاس الخدمة أو تغييرات في شروط الاستخدام - قد يتكرر الموقف مع OnLive ، عندما اختفت جميع الألعاب والاشتراكات المشتراة في عام 2015 ، عندما اشترت Sony جميع أصول الشركة ، لكنها لم تعوض أي التزامات للمستخدمين.
كما ترى من المقارنة ، إذا كنت تريد الجودة والموثوقية ، فإن الكمبيوتر الشخصي التقليدي هو الأفضل لك. إذا كنت لاعبًا متعطشًا وستلعب كل يوم ، فإن الألعاب السحابية ليست مناسبة لك. إذا قمنا برسم تشابهات مع النقل البري ، فإن الألعاب في السحابة هي سيارة أجرة ، وجهاز الكمبيوتر المنزلي وجهاز الاستقبال هما سيارتك الخاصة. استمرار تشبيه السيارة باستخدام الخدمات السحابية عند توفرها احدث اصدار تشبه الوظائف الإضافية استخدام سيارة أجرة مع سيارتك الخاصة.

تقنية

في عام 2009 ، عندما ظهر OnLive و Gaikai ، أظهروا أن بث الألعاب ممكن. قبل ذلك ، كان هناك رأي مفاده أن هذا كان مستحيلًا بسبب الكمون الكبير بين الخادم والكمبيوتر المحلي: يجب نقل المعلومات عبر الشبكات إلى الخادم ومعالجتها هناك وضغطها وإعادتها إلى جهاز العميل.

اتبعت الشركات أساليب مختلفة لحل هذه المشكلة. ركز OnLive على الأجهزة وطور برنامج تشفير الفيديو الخاص به. كانت فكرتهم ، وفقًا لهذه المقالة ، هي تقسيم التيار إلى 16 قسمًا مستطيلًا ومعالجة كل قسم من هذه الأقسام باستخدام مشفر منفصل. تعامل Gaikai مع المشكلة مع حلول الأجهزة الحالية ، ولكن باستخدام أفضل ممارساتها في البرامج.


تملك برنامج ترميز الفيديو OnLive

يوجد اليوم 3 شركات تمتلك تقنيات بث الألعاب الخاصة بها وتستخدمها: Nvidia و Sony و GameFly. تستخدم معظم خدمات بث الألعاب الأخرى تقنية Nvidia.

نفيديا

تم تطوير Nvidia تقنية Nvidia الشبكة التي تم الإعلان عنها عام 2012. أعلنت الشركة على الفور أن Nvidia Grid ليست خدمة ألعاب ، ولكنها منتج سيتم تقديمه لمشغلي خدمات الألعاب السحابية. في ذلك الوقت ، تم استخدام هذا الحل من قبل جميع الشركات الناشئة تقريبًا في هذا المجال ، بما في ذلك خدمات Gaikai و Playcast و Ubitus و CiiNow و G-Cluster. يستخدم LiquidSky و Playkey الآن هذه التقنية. على ال هذه فيديو يوضح عمل Nvideo Grid للمستخدم النهائي.


كيف تعمل Nvidia GRID من موقع Nvidia الإلكتروني

جوهر Nvidia GRID هو Nvidia GPU. على موقع Nvidia ، يمكنك رؤية المواصفات وكيف تعمل جميعها.

في الوقت الحالي ، تقدم الشركة خدمة ألعاب GeForce Now. يتطلب جهاز Nvidia لاستخدامه: أحد منتجات Shield Portable أو Shield Android TV أو Shield Tablet.

سوني

استحوذت شركة Sony على Gaikai في عام 2012. سمح ذلك للشركة بإنشاء منصة PlayStation Now استنادًا إلى تقنيات Gaikai في عام 2014. في عام 2015 ، حصلت سوني 2015 على براءات اختراع من OnLive.

تم تكليف القسم الجديد في Sony بتطوير تقنية تسمح بتشغيل ألعاب PS3 في السحابة لأجهزة PS4 وأجهزة التلفزيون والأجهزة اللوحية والهواتف الذكية. في البداية جربوا تثبيت PS3s تقليدية في مراكز البيانات ، لكن التجربة لم تنجح لأسباب واضحة. منذ ذلك الحين ، تطورت سوني اللوحة الأم، والتي تحتوي على مكونات أصغر من ثماني وحدات تحكم PS3 مثبتة ، والتي يمكنها العمل بشكل مستقل. من خلال وضع هذه اللوحات في مراكز البيانات ، أنشأت Sony خدمة PlayStation NOW. تم تطوير وحدة معالجة الرسومات المستخدمة في هذه اللوحة بالاشتراك بين Sony و Nvidia منذ 11 عامًا بناءً على gPU GeForce 7 من Nvidia.


اللوحة الأم لخدمة PlayStation NOW

من الواضح أنه بسبب هذه التقنية ، يمكن لخدمة Playstation Now العمل فقط مع الألعاب على PlayStation 3.

GameFly

استحوذت GameFly على شركة Playcast Media Systems الإسرائيلية في يونيو 2015 ، والتي تدعي أنها تقدم تقنية "جاهزة للسوق وقابلة للتطوير". هذه الخدمة متاحة على أجهزة Amazon Fire TV وأجهزة Samsung Smart TV. بالمقارنة مع Nvidia و Sony ، هذه الشركة أصغر بكثير ، وقد استخدمت Playcast سابقًا Nvidia Grid في أنشطتها. ربما لم أكن لأضيف هذه الشركة إلى هذه القائمة إذا لم تكن Nvidia قد شاهدت GameFly كواحد من المنافسين الرئيسيين لخدماتها الخاصة. يمكن ملاحظة ذلك من خلال مقارنة خدماتهم من موقع Nvidia في المقالة السابقة.


الشركات الراسخة في سوق بث الألعاب بتقنيات خاصة

تطور السوق ومشاكله

عندما ظهرت خدمة OnLive ، تسببت في ضجة. كان من الممكن أن يصادف "أقوى نظام ألعاب في العالم" و "ثورة الألعاب" عناوين الصحف في المجلات والصحف. في عام 2012 ، قدر المحللون ، قبل فترة وجيزة من إفلاسه ، قيمته بنحو 1.8 مليار دولار ، وقد مرت 4 سنوات منذ ذلك الحين ، لكن لا يزال من الصعب التنبؤ بمستقبل سوق بث الألعاب.

الوضع في العالم

في تقرير توقعات سوق خدمات الألعاب السحابية للفترة 2016-2020 ، تتوقع Technavio أن ينمو السوق العالمي بنسبة 29٪ سنويًا. يبدو أن هناك احتمالات كبيرة للمشاركين في السوق ، حتى أنها تجاوزت النمو بنسبة 18٪ في سوق بث الفيديو ، وفقًا للأسواق والأسواق.

ومع ذلك ، بعد فوات الأوان ، من الصعب تصديق دقة هذا التوقع. حتى في التقرير السابق ، قامت Technavio بتسمية G-Cluster و Nvidia و OnLive كمقدمين رئيسيين للخدمات السحابية للألعاب ، حيث أوقفت شركتان بالفعل أنشطتهما بحلول هذا الوقت.


صورة من عرض تكنافيو (مجمعة)

ليس هناك شك في أن سوق الألعاب السحابية سيستمر في التطور تتزايد سرعة وجودة الإنترنت في العالم باستمرار ، وبدأت الشركات الكبيرة في الاستثمار في مشاريع لسوق خدمات الألعاب السحابية ، لكن السوق لا يزال محفوفًا بالمخاطر.

هناك عدة عوامل تعوق تطوير سوق الألعاب السحابية. أولاً ، هناك تأخير في إرسال الإشارة لا يمكن القضاء عليه تمامًا. على عكس دفق الفيديو ، حيث يكون من الممكن استخدام مخزن مؤقت للذاكرة ، فإن هذا غير ممكن للألعاب السحابية.

المشكلة الثانية هي أن شركات التكنولوجيا الكبيرة التي لها أعمال قائمة لا تحتاج ببساطة إلى ألعاب في السحابة. مع تطور الألعاب في السحابة ، سيكون هناك تفكيك لسوق الألعاب على الوسائط المادية وانخفاض مبيعات أجهزة الكمبيوتر. ربما هذا هو السبب في عدم سعي Nvidia أو Sony لتقديم هذه التقنيات على نطاق واسع للمستخدم النهائي وتقديمها فقط كنوع من الرقائق العصرية لأجهزتهم والألعاب التي عفا عليها الزمن فقط في الغالب.

في المستقبل ، قد تواجه الشركات العاملة في هذا المجال مشاكل تواجه الشركة الرائدة عالميًا في بث الفيديو ، Netflix. وفقًا لآخر المعلومات ، خلال 2012-2016 ، انخفض كتالوج الأفلام التي تقدمها الخدمة بمقدار الضعفين. يكمن السبب في التعقيد والتكلفة العالية لحقوق شراء المحتوى وزيادة المنافسة في السوق. يمكن أن يحدث الشيء نفسه في سوق معدات الألعاب ، لأنه عند استخدام السحابة ، لا يهم الجهاز الذي يستخدمه اللاعب.


المنافسون الرئيسيون لـ Netflix

قد تنشأ مشاكل المشاركين في السوق ليس فقط مع الشركات المصنعة للألعاب ، ولكن أيضًا مع الموزعين ، على سبيل المثال ، Steam أو GOG.com أو خدمات Origin. لذلك ، بموجب شروط اتفاقية Steam Subscriber Agreement ، فإن جميع المشترين هم مشتركون ، أي لا تمتلك حقوق الألعاب المشتراة وقد تفقد جميع الألعاب إذا تم تصفية Steam. يمكن أن يكون لمثل هذا الحدث تأثير سلبي على آفاق تطوير السوق.

الوضع في روسيا

نشرت شركة الأبحاث Akamai Technologies نتائج اختبار سرعة الوصول إلى الإنترنت في بلدان مختلفة. في روسيا ، ارتفع متوسط \u200b\u200bسرعة الوصول إلى الإنترنت بنسبة 29٪ مقارنة بالعام الماضي وبلغ 12.2 ميغابت في الثانية في الربع الأول من عام 2016.


صورة من موقع Russia Insider

حسب بيان ممثلي الخدمة الدنيا الإنتاجية يجب أن تكون القناة 5-15 ميجابت في الثانية لاستخدامها. ومع ذلك ، فهذه هي السرعة الدنيا المطلوبة فقط ، والتي سأرفعها إلى 25 ميجابت في الثانية على الأقل للاستخدام المريح. على سبيل المثال ، يوفر لي مزود خدمة الإنترنت الخاص بي قناة 60 ميغابت في الثانية. على الرغم من ذلك ، غالبًا ما يتضح أن Playkey يحدد جودة الاتصال الرديئة. بناءً على هذه التقديرات ، إذا استمر معدل النمو نفسه لسرعة الإنترنت في المستقبل القريب ، فسيتم تحقيق المستوى المطلوب وهو 25 ميجابت في الثانية في روسيا في غضون 3 سنوات تقريبًا.


صورة من أبحاث Yandex

يبدو أنه من الرسم البياني أعلاه ، يتبين أنه حتى الآن فقط في KFO و DVFO ، تكون سرعة الإنترنت المقترحة أقل بكثير من 25 ميجابت / ثانية المطلوبة ، لكن كل شيء ليس جيدًا. يكفي إلقاء نظرة على مثل هذه المراجعات لأحد مزودي الإنترنت الذين يقدمون سرعات تبلغ 50 ميجابت في الثانية ، مثل هذه: "حرق في الجحيم" ، "ليس من أجل ماذا" ، "أسوأ في أي مكان ، خداع" ، إلخ. - ويصبح من الواضح أنه من غير المحتمل أن يصبح هؤلاء الأشخاص مستخدمين سعداء للألعاب السحابية في المستقبل القريب.

خاتمة

لقد قطعت هذه الصناعة شوطًا طويلاً في السنوات السبع الماضية منذ إنشاء OnLive و Gaikai. في الوقت الحالي ، ينمو السوق بسرعة وبينما لا يتعين على الشركات دفع مرفقيها لجذب اللاعبين. لكن هذا قد يتغير قريبًا ، وسيحدث تشبع في السوق وستبدأ الشركات الكبيرة معركة من أجل المستخدمين النهائيين.

على الرغم من حقيقة أن العديد من اللاعبين أصيبوا بخيبة أمل بالفعل من الألعاب في السحابة بسبب ارتفاع تكلفة الخدمات أو ضعف الاتصالات أو الألعاب القديمة ، فإن الحديث حول تقنيات بث الألعاب لم يعد مفاجئًا للغاية. التقنيات الضرورية موجودة بالفعل ، وسرعة الاتصال بالإنترنت في تزايد مستمر ، وتقدم الشركات للاعبين خدمات أكثر وأكثر تقدمًا.


سحابة ماريو

بعد مغادرة السوق لخدمات OnLive و Gaikai ، يجب ألا تتخلى عن الألعاب السحابية. رواد الأعمال عادة ما يجدون صعوبة في ذلك. ليس عليك الذهاب بعيدًا للحصول على أمثلة. رواد السوق اليوم في معظم المجالات ليسوا روادهم على الإطلاق. لم تكن أمازون أول من يبيع الكتب عبر الإنترنت - بل كان موقع Books.com. البحث على الإنترنت ليس فكرة من Google ، ولكن شركات مثل AltaVista. الشبكات الاجتماعية Facebook لا يدين بذلك - كان MySpace من قبل. اضف اشارة

OnLive هي خدمة بث فيديو تتيح لك تشغيل أي لعبة حديثة على أي جهاز كمبيوتر أو تلفزيون متصل بالإنترنت باستخدام وحدة تحكم دقيقة مخصصة. وحدة التحكم الصغيرة هذه أكبر قليلاً من صندوق DVD ، وفي الحالة توجد موصلات USB وموصلات للاتصال بجهاز عرض / تلفزيون واتصال إنترنت واسع النطاق (السرعة - 1.5 ميجابت في الثانية على الأقل). التحكم - عبر البلوتوث ، فأرة لاسلكية ولوحة مفاتيح أو وحدة تحكم خاصة. تم نسخ هذا الأخير بصدق من وحدة تحكم Xbox 360 ومرصع بأزرار التحكم.

ويمكن بالفعل تشغيل هذا الصندوق الذي يبدو غير ضار في لعبة Crysis، F.E.A.R. 2 ، Company of Heroes: Opposing Fronts و Burnout Paradise و Race Driver GRID - تم عرض إجمالي 16 لعبة بداية في GDC. لا يتعلق الأمر بحشو وحدة التحكم المصغرة ، بل يتعلق بتقنية ضغط البيانات التي سيحصل OnLive على براءة اختراع لها ، ومبدأ الحوسبة السحابية (عندما يتم تنفيذ جميع الحسابات بواسطة خوادم بعيدة ، ويتم إرسال صورة جاهزة إلى جهاز المستخدم). للعب Crysis من خلال OnLive Game Service بأقصى الإعدادات ، لا تحتاج إلى بطاقة رسومات متطورة أو معالج قويكل ما تحتاجه هو اتصال سريع بالإنترنت وجهاز تلفزيون أو شاشة.

لكن طموحات OnLive لا تقتصر على جهاز فك التشفير التلفزيوني - عن طريق تنزيل مكون إضافي للمتصفح من موقع OnLive.com على الويب ، يمكنك تشغيل Crysis على جهاز كمبيوتر عادي أو Macintosh. هذه ليست مبالغة: في GDC يمكنك لعب Burnout Paradise على جهاز كمبيوتر محمول مبتدأ وفي Crysis بأقصى إعدادات - تشغيل ماك بوك اير (والتي ، كما تعلم ، تحتوي على بطاقة رسومات Intel GMA X3100 مدمجة).

على اتصال واحد ونصف ميغا بت ، يعطي OnLive صورة 720 × 480 (480 بكسل ، مثل Wii) ، على اتصال 5 ميغا بت - بدقة 1280 × 720 (720 بكسل ، الدقة الرئيسية لـ PS3 و Xbox 360). هذا ، من الناحية النظرية ، يجب أن يكون كافيا لشاشة 24 بوصة أو 40 بوصة. نظريًا ، يتلقى المكون الإضافي أو جهاز فك التشفير معلومات من وحدة التحكم ، ويقوم بتحميلها إلى الخادم ، ويرسل الخادم الأمر إلى اللعبة ، ويقوم بالعمليات اللازمة ، ثم يضغط الصورة وينزلها على جهاز الكمبيوتر الخاص بك 60 مرة في الثانية. في الممارسة العملية ، يعاني Burnout Paradise من نقص طفيف في عدد الإطارات في الثانية ، لكن اللعبة يمكن التحكم فيها بشكل أكبر.

يقول ممثلو OnLive أن ضغط الفيديو نفسه يأتي بتأخير قدره مللي ثانية واحد فقط ، وأنهم استثمروا في شبكة من مراكز البيانات القوية لمعالجة البث (من بين مستثمري الشركة - Autodesk و Warner Brothers و Maverick Capital) ، سيتم تحديث المعدات مرة واحدة كل ستة اشهر وانهم ايضا "لم يتجاهلوا قضايا توصيل الفيديو للاعبين".

سوف يستغرق الأمر وقتًا طويلاً بالنسبة لنا في روسيا لتقييم OnLive بمفردنا: سيتم إطلاق الخدمة فقط في شتاء عام 2009 ، وفي هذا الصيف في الولايات المتحدة ، سيبدأ اختبار الإصدار التجريبي المفتوح المشروط ("بشروط" - لأنه سيتم السماح فقط للاعبين المحددين الذين يستخدمون خدمات أكبر سبعة مزودين أمريكيين هناك ).

يتم دعم مبادرة OnLive من قبل Electronic Arts و Ubisoft و Take-Two و Warner Brothers ذراع الألعاب و Eidos و Atari و Codemasters و Epic Games. ينجذب الناشرون إلى الحماية بنسبة مائة بالمائة ضد القرصنة (سيتم تصميم جميع الألعاب لهندسة الخادم ولن يتم إطلاقها على أي شيء آخر) ، والقدرة على عدم دفع رسوم الترخيص للمصنعين ، وبالطبع احتمالية القضاء التام على سوق البيع بالتجزئة من خلال الإتاوات. سلاسل البيع بالتجزئة وإعادة بيع الألعاب. ينجذب المطورون إلى حقيقة أنهم لن يحتاجوا بعد الآن إلى البرمجة لأنظمة معينة ، والتفكير في قاعدة المستخدمين والمستوى المتوسط \u200b\u200bللأجهزة الحديثة (يمكن تكييف أي لعبة كمبيوتر قياسية مع OnLive في غضون أسابيع قليلة).

OnLive هو عميل لخدمة توزيع الألعاب الرقمية التي تحمل الاسم نفسه باستخدام تقنية الحوسبة السحابية. سيكون مفيدًا بشكل خاص للاعبين الذين لديهم أجهزة كمبيوتر ضعيفة ، أو يفضلون Mac بشكل عام. الحقيقة هي أنه بعد التنزيل عميل معين يمكنك الوصول إلى مكتبة كبيرة من الألعاب التي يمكنك الاستمتاع بها عبر الإنترنت. بتعبير أدق ، ستعمل اللعبة نفسها على خوادم OnLive ، والتي ستعالج نقرات اللاعب وتنقل طريقة اللعب إلى شاشته في شكل فيديو متدفق. بمعنى أنه سيكون من الممكن تشغيل أحدث الألعاب ذات الرسومات المتقدمة على أجهزة الكمبيوتر ذات التكوين "الأكثر فقراً". الشرط الرئيسي هو اتصال إنترنت مستقر وسريع. بالإضافة إلى ذلك ، سيوفر لك OnLive العديد من المشكلات المرتبطة بعدم توافق الألعاب وسيحميك من الحاجة إلى مراقبة برامج تشغيل النظام باستمرار.

الشروع في الخدمة ليس بهذه الصعوبة. للقيام بذلك ، سيتعين عليك إنشاء حساب على الموقع الرسمي ، أو في نافذة البداية الخاصة بالعميل نفسه ، وبعد ذلك سيتحقق البرنامج من اتصالك بالإنترنت ويعرضه الصفحة الرئيسية الخدمات. من هناك ، يمكن للمستخدمين الانتقال إلى المتجر الافتراضي ، حيث سيكونون بدورهم أحرارًا في شراء اللعبة التي يحبونها والبدء في لعبها. قبل الشراء ، يمكنك أن ترى نسخه تجريبيه، أو مشاهدة المستخدمين الآخرين يلعبون. يطلق مطورو OnLive على خدمتهم اسم مستقبل ألعاب الكمبيوتر ، وبالنظر إلى كل ما سبق ، من الصعب الاختلاف معهم.

الميزات والوظائف الرئيسية

  • دعنا نستمتع أحدث الألعاب على أجهزة الكمبيوتر وأجهزة Mac ضعيفة ؛
  • يمكنك البدء في العمل مع الخدمة في بضع ثوان ؛
  • يمكنك تجربة اللعبة التي تفضلها قبل الشراء ؛
  • على عكس نسخ الأقراص العادية للألعاب ، يتم تشغيل الألعاب المشتراة من OnLive بنقرة واحدة ، ولا تتطلب التثبيت ولا تعرض المستخدم للأخطاء المتعلقة بعدم التوافق ؛
  • العميل لديه واجهة ممتعة ومدروسة جيدًا ؛
  • لكل لعبة وصف مفصل ولقطات شاشة ومقطورة.