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¿Qué es “Escalado de GPU” en la configuración del controlador de gráficos AMD? Configuración de gráficos en juegos de PC: análisis detallado Escala de resolución en juegos.

En el sitio Jugador de PC Hubo un análisis interesante de la configuración gráfica en juegos de computadora, que detalla todas las herramientas, filtros y motores de procesamiento de imágenes más populares. Lo hemos traducido al ruso para que puedas personalizar tus juegos tú mismo, deshacerte de los retrasos y disfrutar de hermosos gráficos.

Entonces, hoy descubriremos qué significan estas o aquellas configuraciones gráficas en los juegos de computadora.

Tengo Nvidia y AMD hay software por sintonización automática horarios según especificaciones técnicas tu computadora. Los programas hacen bien su trabajo, pero a menudo Ajuste manual es mucho más beneficioso. De todos modos, somos PK-boyars, ¡deberíamos tener libertad de elección!

Si eres nuevo en los gráficos de juegos, esta guía es solo para ti. Descifraremos los elementos principales de cualquier menú de "Configuración de gráficos" en sus juegos y explicaremos a qué afectan. Esta información te ayudará a deshacerte de los retrasos y bloqueos en tu juego favorito sin perder una imagen hermosa. Y los propietarios de computadoras potentes comprenderán cómo configurar los gráficos más deliciosos y atractivos para grabar videos geniales y tomar capturas de pantalla espectaculares.

Comencemos con los conceptos fundamentales y luego repasemos sintonia FINA en varias secciones sobre filtrado anisotrópico, suavizado y posprocesamiento. Para redactar esta guía, utilizamos información recibida de profesionales: Alex Austin, diseñador y programador Mar críptico, Nicholas Weining, director de tecnología y programador principal Juegos de Gaslamp y de representantes de Nvidia. Inmediatamente, notamos que estamos escribiendo un artículo. en palabras simples omitir detalles técnicos detallados para que le resulte más fácil comprender cómo funciona diferentes tecnologias.

LAS BASES

Permiso

Un píxel es la unidad básica de una imagen digital. Este es el punto de color y la resolución es el número de columnas y filas de puntos en su monitor. Los permisos más comunes en la actualidad son: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) y 3840 x 2160 (4K o "Ultra-HD")... Pero esto es para pantallas de formato 16:9 ... Si su relación de aspecto es 16:10 , los permisos serán ligeramente diferentes: 1920x1200, 2560x1600 etc. Los monitores ultraanchos también tienen una resolución diferente: 2560 x 1080, 3440 x 1440 etc.

Fotogramas por segundo (FPS)

Si imaginamos que el juego es una animación, entonces FPS será el número de imágenes mostradas por segundo. No es lo mismo que la frecuencia de actualización de la pantalla, medida en hercios. Pero estos dos parámetros son fáciles de comparar, porque tanto un monitor de 60Hz se actualiza 60 veces por segundo como un juego a 60 FPS produce exactamente el mismo número de fotogramas en el mismo período de tiempo.

Cuanto más cargues tu tarjeta gráfica con escenas de juego hermosas y detalladas, menor será tu FPS... Si la velocidad de fotogramas es baja, se repetirán y obtendrán el efecto de ralentizarse y congelarse. Los jugadores de esports buscan el mejor rendimiento posible FPS, especialmente en tiradores. Y los usuarios normales a menudo se contentan con un rendimiento reproducible: esto es alrededor de 60 cuadros por segundo. Sin embargo, los monitores de 120-144 Hz son cada vez más asequibles, por lo que es necesario FPS también está creciendo. No tiene sentido jugar a 120 hercios si el sistema extrae solo 60-70 cuadros.

Dado que la mayoría de los juegos no tienen un punto de referencia incorporado, se utiliza software de terceros para medir fotogramas por segundo, por ejemplo, Juego de sombras o FRAPS... Sin embargo, algunos juegos nuevos con DX12 y Vulkan puede no funcionar correctamente con estos programas, lo que no se observó con juegos antiguos en DX11.

Subida y bajada de resolución

Algunos juegos tienen una configuración de "resolución de procesamiento" o "Resolución de reproducción"- esta opción le permite mantener una resolución de pantalla constante, mientras ajusta la resolución a la que se juega el juego. Si la resolución de renderizado del juego es menor que la resolución de la pantalla, se actualizará a la resolución de la pantalla. En este caso, la imagen resultará terrible, porque se estirará varias veces. Por otro lado, si renderiza el juego con una resolución de pantalla alta (existe esa opción, por ejemplo, en Sombra de mordor), se verá mucho mejor, pero el rendimiento será notablemente menor (reducción de resolución).

Exclusivo y reducido

Rendimiento

La resolución afecta más al rendimiento, ya que determina la cantidad de píxeles que puede procesar la GPU. Esta es la razón por la que los juegos de consola de 1080p a menudo usan la ampliación para producir efectos especiales geniales mientras mantienen velocidades de cuadro suaves.

Usamos nuestro Colisionador de píxeles grande(una supercomputadora del sitio de PC Gamer), incluidas dos de las cuatro tarjetas gráficas disponibles GTX Titan para demostrar cuánto afecta la resolución al rendimiento.

Las pruebas se llevaron a cabo utilizando el punto de referencia Shadow of Mordor:

Sincronización vertical y roturas de fotogramas

Cuando el ciclo de actualización de la pantalla no está sincronizado con el ciclo de renderizado del juego, la pantalla puede actualizarse mientras se cambia entre los fotogramas renderizados. El efecto de romper cuadros se obtiene cuando vemos partes de dos o más cuadros al mismo tiempo.

Roturas de cuadro desagradables

Una de las soluciones a este problema fue la sincronización vertical, que casi siempre está presente en la configuración de gráficos. Evita que el juego muestre un marco hasta que la pantalla complete su ciclo de actualización. Esto causa otro problema: el retraso en la visualización de fotogramas, cuando el juego puede mostrar una mayor cantidad de FPS, pero limitado por los hercios del monitor (por ejemplo, podría tener 80 o incluso 100 cuadros, pero el monitor solo mostrará 60).

Sincronización vertical adaptativa

También sucede que la frecuencia de cuadros del juego cae por debajo de la frecuencia de actualización del monitor. Si se excede la frecuencia de cuadros del juego, la sincronización vertical la vincula a la frecuencia de actualización del monitor y, por ejemplo, no excederá los 60 cuadros en una pantalla de 60 Hz. Pero cuando la frecuencia de fotogramas cae por debajo de la frecuencia de actualización del monitor, Vsync lo vincula a otro valor de sincronización, por ejemplo, 30 FPS... Si la frecuencia de fotogramas fluctúa constantemente por encima y por debajo de la frecuencia de actualización, se produce una tartamudez.

Para abordar este problema, la sincronización vertical adaptativa de Nvidia deshabilita la sincronización cada vez que la frecuencia de fotogramas cae por debajo de la frecuencia de actualización. Esta función se puede habilitar en el Panel de control de Nvidia, una herramienta imprescindible para cualquier persona que tenga la sincronización vertical activada todo el tiempo.

Tecnologías G-sync y FreeSync

Las nuevas tecnologías están ayudando a solucionar muchos de los problemas que a menudo se derivan del hecho de que las pantallas tienen una frecuencia de actualización fija. Pero si la frecuencia de visualización se puede cambiar dependiendo de FPS, no habría desgarro ni congelación. Estas tecnologías ya existen, pero requieren una tarjeta gráfica y una pantalla compatibles. Nvidia tiene tecnología G-sync, mientras que AMD tiene FreeSync... Si su monitor es compatible con uno de ellos y coincide tarjeta de video instalada, los problemas están resueltos.

Anti-aliasing

Si dibuja una línea diagonal con píxeles cuadrados, sus bordes nítidos crearán un efecto de "escalera". Resulta feo, y los desarrolladores llaman a esta situación aliasing. Si las resoluciones en los monitores fueran mucho más altas, el problema parecería minúsculo. Pero hasta que aparezcan nuevas tecnologías de visualización o sean demasiado caras, es necesario compensar la "escalera" con anti-aliasing.

Hay suficientes herramientas para esto, pero es más fácil de explicar usando supermuestreo como ejemplo. (SSAA)... Esta tecnología procesa los fotogramas a una resolución más alta que la pantalla y luego los vuelve a comprimir a su tamaño. En la página anterior, es posible que haya visto el efecto anti-aliasing de disminuir la frecuencia en Shadow of Mordor con 5120x2880 antes de 1440p.

Anti-aliasing visual

Eche un vistazo al píxel del techo de tejas. Es de color naranja. También hay un píxel del cielo azulado. Cuando están cerca, crean una transición irregular y rígida desde el techo hasta el cielo. Pero si renderiza la escena a 4 veces la resolución, en lugar de un píxel del techo naranja, habrá cuatro píxeles en el mismo lugar. Algunos de ellos serán de color naranja, otros serán "celestiales". Vale la pena tomar el valor de los cuatro píxeles y obtiene algo intermedio: si construye toda la escena de acuerdo con este principio, las transiciones se volverán más suaves y el "efecto de escalera" desaparecerá.

Ésta es la esencia de la tecnología. Pero requiere muchos recursos del sistema. Tiene que renderizar cada fotograma a una resolución dos o más veces la resolución de pantalla original. Incluso con nuestras tarjetas gráficas de gama alta, supermuestreo con resolución 2560x1440 parece poco práctico. Afortunadamente, existen alternativas:

Muestreo múltiple (MSAA): Más eficiente que el supermuestreo, pero aún codicioso. En juegos más antiguos era el estándar, y su esencia se explica en el video que verás a continuación.

Muestreo múltiple avanzado (CSAA): versión más eficiente MSAA de Nvidia por sus tarjetas gráficas.

Muestreo múltiple avanzado (CFAA): también una actualización MSAA, solo de AMD para sus tarjetas.

Método de aproximación rápida (FXAA): en lugar de analizar cada píxel, FXAA aplicado como filtro de posprocesamiento a toda la escena después de su renderizado. FXAA también toma lugares que se omiten cuando se enciende MSAA... Aunque el método de aproximación rápida en sí mismo también omite muchas irregularidades.

Método morfológico (MLAA): es peculiar de las tarjetas de video AMD y también se salta la etapa de renderizado. MLAA procesa el marco, buscando el alias y suavizándolo. Como nos explicó Nicholas Weining: “El anti-aliasing morfológico trabaja con la morfología (patrones) de irregularidades en los bordes de los modelos; calcula la mejor manera de eliminar las escaleras para cada tipo de irregularidad dividiendo los bordes y los dientes en pequeños conjuntos de operadores morfológicos. Y luego utiliza tipos de mezcla especiales para cada juego por separado ". Encender MLAA se puede encontrar en el Panel de control de Catalyst.

Anti-Aliasing morfológico de subpíxeles mejorado (SMAA): otro tipo de posprocesamiento que combina detalles MLAA, MSAA y SSAA... Este método se puede combinar con SweetFX y muchos juegos modernos lo admiten de forma nativa.

Suavizado temporal (TAA o TXAA): TXAA se diseñó originalmente para GPU de grado Nvidia Kepler y después. Pero luego aparecieron formas no tan específicas de suavizado temporal, que generalmente se denotan como TAA... Con este método, el siguiente fotograma se compara con el anterior, tras lo cual se detectan y eliminan las irregularidades. Esto sucede con el apoyo de varios filtros que reducen la "escalera rastrera" en movimiento.

Nicholas Weining explica: "La idea TAA consiste en la expectativa de que los dos fotogramas que se suceden serán muy similares, porque el usuario en el juego no se mueve tan rápido. Por lo tanto, dado que los objetos en la pantalla no se han movido mucho, podemos obtener datos del cuadro anterior para complementar las áreas que necesitan suavizado ".

Anti-aliasing de múltiples cuadros (MFAA): apareció con el lanzamiento de GPU Maxwell de Nvidia. Mientras que MSAA funciona con plantillas persistentes, MFAA le permite programarlos. Los representantes de Nvidia explican la tecnología en detalle en el video a continuación (ya lo hemos hablado antes y lo verá muy pronto).

Supermuestreo de aprendizaje profundo (DLSS): la última tecnología de Nvidia disponible en determinados juegos y tarjetas gráficas GeForce RTX... Según la empresa: " DLSS usos red neuronal para definir las características multidimensionales de una escena renderizada y combinar de forma inteligente partes de varios fotogramas para crear una imagen final de alta calidad. DLSS usa menos muestras que TAA evitando al mismo tiempo dificultades algorítmicas con transparencias y otros elementos complejos de la escena ".

En otras palabras, DLSS hace frente a la tarea mejor y más eficientemente que TAA, pero la tecnología debe prepararse por separado para cada juego. Si no se entrena adecuadamente, muchos lugares aparecerán borrosos.


que significan los números?

En la configuración de suavizado, a menudo ve valores: 2x, 4x, 8x, etc. Estos números le informan sobre la cantidad de muestras de color utilizadas y, como regla, que mas numero, más preciso será el suavizado (y consumirá más recursos del sistema).

Pero hay excepciones. Entonces, CSAA trata de lograr un suavizado al nivel MSAA con menos muestras de color. Es por eso 8xCSAA en realidad usa solo cuatro muestras de color. Hay 8QxCSAA- Este método de suavizado aumenta el número de muestras de color a ocho para mejorar la precisión.

Otro ejemplo de suavizado

Rendimiento

Usamos el punto de referencia Batman: ciudad arkham para probar algunos métodos anti-aliasing antiguos: MSAA, FXAA y TXAA... Los resultados, como se esperaba, muestran que FXAA requiere la menor cantidad de recursos, mientras que MSAA y TXAA afectar en gran medida la velocidad de fotogramas promedio.

Resultados de la prueba de suavizado en Batman: Arkham City (en dos Nvidia GTX Titan SLI):

¿Qué método de suavizado debo utilizar?

Depende de su tarjeta gráfica y de sus preferencias personales por el rendimiento y la calidad visual. Sin embargo, si la velocidad de fotogramas no es un problema, la elección es clara: FXAA más efectivo. Si tienes una tarjeta de video RTX y tu juego soporta DLSS- Pruébelo, no en vano pagó por una tecnología nueva y muy eficaz. Los juegos más antiguos tendrán que modificar la configuración de un lado a otro para encontrar la combinación perfecta de rendimiento y atractivo. apariencia... Si su sistema es lo suficientemente potente, puede probar el supermuestreo en lugar de las opciones del juego.

Batman Afeitado Suave

Anulación de la configuración de suavizado

En teoría, la configuración de gráficos en los juegos no debería importar. Simplemente puede abrir el Panel de control de Nvidia y AMD y cambiar todo a su gusto. Desafortunadamente, en realidad, todo funciona de manera diferente. Aunque puede anular la configuración de cualquier juego, no se garantiza un resultado positivo.

Nicholas Weining explica: "Muy a menudo, la configuración de reemplazo no funciona debido a la renderización diferida, que rompe muchos métodos comunes de suavizado". Alex Austin de Cryptic Sea también señaló que algunos métodos de suavizado no funcionan con la configuración del panel de la tarjeta gráfica. Entonces, necesitas probar. Intente deshabilitar el suavizado en el juego y configúrelo en el panel de control, luego regrese al juego y verifique el resultado.

Notamos que MLAA de AMD funciona mejor desde el panel de control. Pero es importante tener en cuenta que este es un filtro de posprocesamiento que se aplica a todos los objetos de la escena. Por lo tanto, puede arreglar los bordes irregulares de las texturas, pero al mismo tiempo capturar algo innecesario. Un ejemplo es el menú en BioShock Infinite, cuyas letras se han suavizado ligeramente.

El menú está un poco "lastimado"

Supermuestreo con tecnología dinámica de superresolución (DSR) de Nvidia o la tecnología virtual de ultra alta definición de AMD es más confiable. Nvidia DSR está habilitado en la sección Administrar configuración 3D, donde se puede configurar hasta 4x. Y la ultra alta resolución virtual de AMD está habilitada en la pestaña "Pantalla". Al activar cualquiera de estas configuraciones, iniciará el juego en más alta definición que se reduzca para adaptarse a la resolución de la pantalla. Resultará hermoso, pero requiere muchos recursos. Además, puede haber problemas con la interfaz en algunos juegos, o es posible que la tecnología no quiera funcionar en absoluto.

Filtrado bilineal y trilineal

El filtrado de texturas controla cómo se superponen las imágenes 2D en un modelo 3D. Un píxel en un modelo 3D no se corresponderá necesariamente con un píxel en una textura (por cierto, en los modelos 3D, los píxeles se denominan texels). Después de todo, estás viendo el modelo en diferentes distancias y en diferentes ángulos. Por lo tanto, cuando necesita conocer el color de un píxel, el filtrado encuentra un punto en la textura correspondiente, toma varias muestras de los texels cercanos y los promedia. El método de filtrado más simple es el filtrado bilineal, que selecciona los cuatro elementos de textura más cercanos para encontrar el color del píxel deseado.

El mundo se esta cayendo a pedazos

Aparecido MIP- texturizado y con él surgió un nuevo problema. Digamos que estás parado sobre una superficie de hormigón agrietada. Si mira hacia abajo, puede ver una textura de hormigón grande y detallada. Pero cuando miras a lo lejos, donde la carretera se adentra en el horizonte, solo verás un par de píxeles y no necesitarás muchos detalles allí. Por lo tanto, para mejorar el rendimiento sin perder calidad, el juego cargará una textura de menor resolución llamada MIP- textura.

Por lo tanto, cuando consideramos nuestro camino, no queremos particularmente ver dónde uno MIP- la imagen termina y comienza otra porque su calidad es diferente y la transición cortará el ojo. El filtrado bilineal no interpola (suaviza) las transiciones, por lo que se notan con este tipo de filtrado. El problema se resuelve mediante un filtrado trilineal, que suaviza la transición entre MIP- texturas utilizando muestras de cada uno de ellos.

Filtrado anisotrópico

El filtrado trilineal funciona, pero las texturas siguen apareciendo borrosas. Es por eso que se inventó el filtrado anisotrópico, que mejora en gran medida la calidad de las texturas cuando se ve desde un ángulo.

Predomina el filtrado anisotrópico

Para entender cómo funciona esto, imagine una ventana cuadrada (un píxel en un modelo 3D) con una pared de ladrillos directamente detrás como textura. La luz brilla a través de la ventana, creando una forma cuadrada en la pared. Esta es nuestra zona de muestreo y es la misma en todas las direcciones. Con esta tecnología se toman muestras en el caso de filtrado bilineal y trilineal.

Si el modelo está justo frente a ti, perpendicular a tu mirada, el resultado será cuerdo. ¿Y si la miras desde un ángulo? Resulta borroso. Ahora imagina que la textura de la pared de ladrillos se desvía de la ventana. El haz de luz se convertirá en un trapezoide largo, cubriendo mucho más espacio vertical en la textura que el espacio horizontal. Esta es el área que debe muestrearse para el píxel. Así es aproximadamente como funciona el filtrado anisotrópico. Ella escala MIP- texturas en una dirección de acuerdo con el ángulo en el que observa el objeto 3D.

Conceptualmente, esta tecnología no es fácil de entender. Si aún tienes preguntas después de nuestra explicación, es mejor que eches un vistazo a la explicación de la propia Nvidia, que brinda información más detallada sobre el tema (en inglés).

¿Qué significan los números aquí?

El filtrado anisotrópico no es tan común en la configuración de los juegos modernos, pero donde está, se puede configurar en el rango de 2x a 16x. Nvidia explica que estos números se refieren a la inclinación del ángulo al que se aplicará el filtro:

“El filtrado anisotrópico funciona con niveles de anisotropía entre 1 y 16, especificando el grado máximo al que puede escalar. MIP- textura. Pero generalmente se ofrece al usuario con un aumento de 2x: 2x, 4x, 8x y 16x. La diferencia entre estos ajustes está en el ángulo máximo en el que el filtrado funcionará con la textura. Por ejemplo, 4x filtrará texturas en ángulos dos veces más pronunciados que 2x, pero comenzará a aplicar filtros 2x a texturas con un ángulo en el rango de 2x para optimizar el rendimiento. Esto reducirá la carga en el sistema incluso cuando ajustes máximos filtrado anisotrópico ".

Rendimiento

El filtrado anisotrópico no tiene el mismo impacto en el rendimiento que el suavizado, por lo que rara vez se agrega al menú de configuración en estos días (está activado de manera predeterminada). Usando el punto de referencia BioShock Infinite, notamos una disminución en el promedio FPS en solo 6 fotogramas en comparación con el filtrado bilineal y anisotrópico. Esta es una diferencia insignificante, dada la mejora significativa en la calidad de la imagen. Después de todo alta calidad las texturas no tienen sentido con un filtrado deficiente.

Otro ejemplo de la victoria del filtrado anisotrópico sobre otros métodos

Configuraciones de calidad de gráficos

La configuración de calidad depende mucho del juego en sí. En general, aumentan y disminuyen la complejidad de los efectos y activos del juego (recursos, objetos digitales). Pasar de una configuración baja a una configuración alta puede afectar a un montón de variables. Por ejemplo, al aumentar la calidad de las sombras, puede aumentar su resolución, habilitar sombras suaves o cambiar la distancia a la que las sombras son visibles. No sabrá qué hizo exactamente, pero en algunos casos los cambios mejorarán drásticamente el rendimiento.

Disminuir y aumentar la calidad de la textura afecta significativamente el rendimiento y la calidad visual. En el banco de pruebas BioShock Infinite, establecimos todos los ajustes al máximo y solo cambiamos la calidad de la textura. Estos son los resultados (cuando se utilizan dos SLI de Nvidia GTX Titan):

¿Se da cuenta del salto entre ajustes bajos y altos? Más de diez cuadros por segundo. No parece mucho. Pero en otros sistemas, la diferencia puede ser mucho mayor, porque nuestro banco de pruebas es bastante potente. No existe manera rápida definir escenarios ideales gráficos de calidad para su sistema. Este es el caso cuando necesita realizar una prueba con bolígrafos. Le recomendamos que primero pruebe los consejos de software de Nvidia y AMD, y luego mejore la calidad de las texturas, la iluminación y las sombras comprobando el promedio FPS.

Sombreado global (Oclusión ambiental)

La iluminación global se distribuye uniformemente sobre cada objeto de la escena. Por ejemplo, en un día soleado, cuando una cierta cantidad de luz se dispersa incluso en la sombra. Para agregar profundidad a la escena, la tecnología se combina con la iluminación direccional, porque sin esto, la imagen es plana.

Sombreado íntimo

El sombreado global intenta mejorar este efecto determinando qué partes de la escena deben iluminarse más o menos. No proyecta sombras duras como una fuente de luz direccional, sino que oscurece el interior general y las grietas, agregando un sombreado suave.

SSAO (obstrucción de la luz ambiental en el espacio de la pantalla)

Casi lo mismo que la oclusión ambiental utilizada en el renderizado en tiempo real. En los últimos años, esta tecnología se ha convertido en un lugar común en los juegos y se vio por primera vez en. A veces, la tecnología parece tonta, como si los objetos circundantes "brillaran" con la oscuridad. En otros casos, agrega profundidad a la escena de manera ideal. Todos los motores principales son compatibles SSAO y la implementación de la tecnología depende del juego y sus desarrolladores.

También hay variaciones mejoradas. SSAO como HBAO + y HDAO.

Tecnología HDRR (Representación de alto rango dinámico)

HDR estuvo de moda entre los fotógrafos hace unos años. El rango aquí se refiere al brillo de una imagen y determina qué tan oscura o brillante puede ser. El objetivo de la tecnología es hacer que las áreas más oscuras de una escena sean tan detalladas y distinguibles como las más brillantes. Imagen baja gama dinámica se distingue bien en las zonas claras, y en las sombras se pierde todo detalle, o viceversa.

Reglas de HDR

En el pasado, el rango de luz y oscuridad en los juegos se limitaba a ocho bits (256 valores). Pero con el advenimiento DirectX 10 hecho posible 128 bits HDRR... Aunque, la tecnología todavía está limitada por el contraste de la pantalla. No existe un método estandarizado para medir el contraste, pero DIRIGIÓ- Los monitores suelen producir una relación de contraste de 1000: 1.

efecto resplandor

Conocido por ser demasiado popular entre los desarrolladores de juegos, florecer- el efecto intenta imitar cómo la luz brillante viaja alrededor de los bordes de los modelos, haciendo que las luces sean más brillantes de lo que realmente son. Esto funciona, pero a menudo la floración se implementa de manera tan torcida que las lámparas de mesa ordinarias brillan más fuerte que una explosión nuclear. Afortunadamente, se puede desactivar en la mayoría de los juegos.

A continuación puedes echar un vistazo a la captura de pantalla del juego. Sindicato- el ejemplo más brillante (en el sentido literal) de la curva de implementación florecer- efecto.

¿Quién hizo estallar esta supernova en la calle? :)

Desenfoque de movimiento

Es muy simple: se trata de un filtro que simula el movimiento nítido del fotograma, como en una película. Muchos jugadores optan por apagarlo. Y no solo porque afecta al rendimiento, sino también por motivos de comodidad. El desenfoque a veces puede verse bonito, por ejemplo, en juegos de carreras (si se implementa correctamente). Pero generalmente lo apagamos.

Profundidad de campo (DOF)

Para los fotógrafos, la profundidad de campo se refiere a la distancia entre los puntos más cercanos y más lejanos que aparecen enfocados. Por ejemplo, si tomamos un retrato con un pequeño DOF, la cara de la persona se verá nítida, el cabello de la espalda comenzará a difuminarse y el fondo se verá completamente difuminado. Por otro lado, si DOF será demasiado grande, la nariz de la persona se detallará al mismo nivel que todos los objetos detrás de él, no demasiado hermoso.

Basado en materiales del sitio web de PC Gamer

El escalado es responsable de cómo se verá tu juego en diferentes tamaños de pantalla. Podemos hacer que el juego se adapte a cada pantalla automáticamente durante la etapa de precarga para que no tengamos que preocuparnos por esto en el futuro.

Escalada

Phaser tiene un objeto de escala dedicado que tiene varios métodos y propiedades útiles. Modifique su función preload () como se muestra a continuación:

Función preload () (game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally = true; game.scale.pageAlignVertically = true;)

scaleMode tiene varias opciones que determinan cómo se puede usar el elemento para representar gráficos a través de scripts (generalmente JavaScript). Por ejemplo, se puede utilizar para dibujar gráficos, componer fotos o incluso realizar animaciones. Puede (y debe) proporcionar contenido alternativo dentro del bloque ... Este contenido se procesará en ambos navegadores, los más antiguos que no son compatibles con el lienzo y los navegadores con JavaScript desactivado. "> escalará:

  • NO_SCALE: no escales nada.
  • EXACT_FIT: escala con llenado completo del espacio vacío vertical y horizontalmente, sin respetar la relación de aspecto.
  • SHOW_ALL: escala el juego, pero mantiene la proporción, de modo que las imágenes no se distorsionen, como en el valor anterior. Puede haber barras negras alrededor de los bordes de la pantalla, pero todos podemos vivir con eso.
  • RESIZE: crea el elemento que se puede usar para representar gráficos a través de scripts (generalmente se usa JavaScript). Por ejemplo, se puede utilizar para dibujar gráficos, componer fotos o incluso realizar animaciones. Puede (y debe) proporcionar contenido alternativo dentro del bloque ... Este contenido se procesará en ambos navegadores, los más antiguos que no son compatibles con el lienzo y los navegadores con JavaScript desactivado. "> con ancho y alto disponibles, para que puedas colocar objetos dinámicamente en el juego; este es un modo avanzado.
  • USER_SCALE: le permite escalar, calcular tamaños, escalar y relacionar de forma dinámica usted mismo; de nuevo, este es un modo avanzado.

Las otras dos líneas de código en la función preload () son responsables de la alineación vertical y horizontal del elemento. El elemento puede usarse para renderizar gráficos a través de scripts (generalmente JavaScript). Por ejemplo, se puede utilizar para dibujar gráficos, componer fotos o incluso realizar animaciones. Puede (y debe) proporcionar contenido alternativo dentro del bloque ... Este contenido se procesará en ambos navegadores, los más antiguos que no son compatibles con el lienzo y los navegadores con JavaScript desactivado. "> por lo que siempre estará centrado independientemente del tamaño de la pantalla.

Cambiar el color de fondo

También podemos hacer el fondo de nuestro elemento. El elemento se puede usar para renderizar gráficos a través de scripts (generalmente JavaScript). Por ejemplo, se puede utilizar para dibujar gráficos, componer fotos o incluso realizar animaciones. Puede (y debe) proporcionar contenido alternativo dentro del bloque ... Este contenido se procesará en ambos navegadores, los más antiguos que no son compatibles con el lienzo y los navegadores con JavaScript desactivado. "> lo que queramos, para que no quede permanentemente negro. El objeto de escenario tiene una propiedad backgroundColor para esto. Podemos cambiar el valor usando la sintaxis CSS para colores. Agregue esta línea después de las tres agregadas recientemente:

Game.stage.backgroundColor = "#eee";

Compare su código

Puedes comparar todo el código de este tutorial con el tuyo y jugar con él para ver cómo funciona:

Siguiente

Hemos aprendido cómo escalar nuestro juego, así que pasemos a la tercera lección y averigüémoslo.

Si va a la configuración del controlador de la tarjeta de video AMD Radeon, luego en la sección con los parámetros de visualización se puede encontrar la opción "Escala de GPU". Por cierto, Nvidia también tiene esta opción, solo que se llama un poco diferente.

De forma predeterminada, esta configuración casi siempre está habilitada. Pero, ¿para qué sirve y cuándo debe encenderse?

¿Para qué sirve el escalado de GPU?

Esta opción es necesaria para ajustar automáticamente la resolución de la imagen mostrada en el monitor por esta o aquella aplicación.

Por ejemplo, cuando ejecuta este o aquel juego, y de forma predeterminada tiene una resolución y relación de aspecto no admitidas por su monitor, entonces el controlador de la tarjeta de video con la opción de escala habilitada en el nivel GPUÉl mismo corregirá esta situación y optimizará al máximo la visualización de la imagen para que no solo no aparezca, sino también que no queden barras negras en los laterales de la pantalla.

¿Cuándo debería habilitar el escalado de GPU?

Esto debe hacerse en los casos en que haya problemas para iniciar juegos, cuando se envía una señal al monitor o si la imagen en el monitor no está encendida.

IntegerScaler- programa gratuito para escalar juegos con coeficiente entero. Por ejemplo, en resolución Full HD(1920 × 1080) en un monitor 4K (3840 × 2160), cada píxel lógico se muestra como un grupo cuadrado de cuatro (2 × 2) píxeles físicos del mismo color.

Este escalado sin pérdidas puede ser útil tanto para Juegos en 3D así como para juegos más antiguos y basados ​​en gráficos de píxeles ( arte de pixel). Ver juegos por ejemplo SimCity 2000(1993) (resolución nativa 640x480) escalado a 4K con IntegerScaler.

Cómo utilizar: cambia el juego a modo ventana y presione Alt + F11 con la ventana del juego activa. Si Alt + F11 no funciona para un juego específico, desactive la ventana del juego, habilite diferido escalar con Ctrl + Alt + F11 o el elemento "Escalar en 5 segundos" del menú IntegerScaler y volver a activar la ventana del juego.

Consulte también Usar la extensión de Firefox y Chrome para corregir imágenes borrosas en páginas web.

Funcionalidad

El programa simula el modo de pantalla completa para juegos que se ejecutan en modo ventana. La imagen escalada se muestra en el centro de la pantalla. El área alrededor de la imagen se rellena con un fondo sólido (negro por defecto).

Un factor de escala entero que llena la pantalla tanto como sea posible se calcula y recalcula automáticamente cuando se cambia el tamaño de la ventana escalada cuando se cambia la resolución del juego.

La escala no se aplica a planos ( maximizado) ventanas.

El escalado se apaga automáticamente cuando se cierra la ventana escalada, y también se apaga temporalmente cuando la ventana escalada se minimiza o maximiza para llenar todo el escritorio, y se enciende automáticamente de nuevo cuando la ventana vuelve a su estado normal (no minimizado ni maximizado) .

Interfaz

La interfaz de usuario del programa consta de dos partes:

  • atajos de teclado (teclas de acceso rápido) para controlar el zoom;
  • el icono en el área de notificación ( bandeja del sistema) en el menú.

Atajos de teclado

Al presionar el método abreviado de teclado Alt + F11 se activa la escala para el activo en este momento ventana. Si lo presiona de nuevo, se desactivará el escalado independientemente de la ventana que esté activa.

Presionando una combinación Ctrl teclas+ Alt + F11 habilita el escalado con un retraso de 5 segundos. Esto le permite habilitar el escalado incluso en juegos que bloquean el procesamiento de atajos de teclado de terceros mientras la ventana del juego está activa: simplemente presione el atajo de teclado cuando no ventana de juego activa y en 5 segundos cambia a la ventana de juego. El elemento "Escalar en 5 segundos" del menú del programa tiene el mismo propósito.

El programa también desactiva la escala cuando presiona Ctrl + Alt + Eliminar el atajo de teclado.

Menú

Al hacer clic en el icono, se muestra un menú que le permite habilitar el zoom, ver información sobre el programa, seguir enlaces a páginas web relacionadas o salir del programa.

La interfaz del programa es compatible con ruso y inglés y, el idioma se selecciona automáticamente en función del idioma de la interfaz sistema operativo.

Ajuste de escala automático

Es posible aplicar automáticamente la escala a los juegos definidos por el usuario. Cada juego se especifica e identifica utilizando la ruta completa a su archivo ejecutable (* .exe). Cada uno de estos caminos debe ser señalado línea separada v Archivo de texto denominado auto.txt en la carpeta IntegerScaler.

No hay una interfaz de usuario para editar esta lista, por lo que se debe utilizar un tercero editor de texto escribe Bloc de notas de Windows... No se recomienda utilizar símbolos nacionales en las rutas a los archivos del juego; de lo contrario, es posible que el ajuste de escala automático para los juegos correspondientes no funcione.

Parámetros de línea de comando

Los siguientes son compatibles Opcional opciones línea de comando:

Bg COLOR

Reemplaza el color de fondo que llena el espacio de la pantalla alrededor de la imagen escalada. Valores admitidos:

  • gris - gris;
  • blanco Blanco;
  • color arbitrario en formato R, G, B(sin espacios), donde R, G y B son números enteros en el rango 0-255, correspondientes a los componentes rojo, verde y azul del color, respectivamente, por ejemplo, 64,128,192.

El valor predeterminado es un fondo negro.

Clipcursor Limita el área de movimiento del puntero del mouse al área del cliente (el área de la ventana excluyendo los bordes y la barra de título) de la ventana del juego. -resize Ancho x alto Cambia el tamaño de la ventana del juego para que el área del cliente (área de la ventana excluyendo marcos y barra de título) de la ventana tenga las dimensiones especificadas en el formato WxH, donde W y H son el ancho y alto requeridos en píxeles, respectivamente. Por ejemplo, 1920 x 1080. Útil para juegos que no cambian el tamaño de la ventana para que coincida con la resolución del juego o que tienen un tamaño incorrecto. -lugar IDIOMA

Anula el idioma de la interfaz del programa. Valores admitidos:

  • en - inglés;
  • ru - ruso.

De forma predeterminada, se utiliza el idioma de la interfaz del sistema operativo, si es ruso e inglés, en cualquier otro caso.

Nohotkeys lanza IntegerScaler con teclas de acceso rápido (atajos de teclado) deshabilitadas. -escala [DEMORA] Aplica la escala medio segundo después de que se inicia IntegerScaler (si no se especifica ningún retraso) o con un retraso especificado en milisegundos.

En este ejemplo, el fondo se redefine en gris, el idioma de la interfaz en inglés, las teclas de acceso rápido están deshabilitadas y la escala se aplica 3 segundos (3000 ms) después de iniciar IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -bg gris -clipcursor -resize 1920 x 1080 -lugar ru -nohotkeys -escala 3000

Los parámetros se pueden especificar en el campo "Un objeto" en la pestaña "Etiqueta" en las propiedades del acceso directo (* .lnk) del archivo ejecutable (* .exe). Puede crear un atajo usando el elemento "Crear acceso directo" Menú de contexto archivo ejecutable invocado haciendo clic derecho en el archivo ejecutable.

Los parámetros se especifican separados por un espacio después de la ruta al archivo ejecutable del programa. El valor del parámetro se indica con un espacio después de su nombre. No importa el orden en que se especifiquen los parámetros. Los parámetros se pueden utilizar individualmente, independientemente unos de otros.

Profundidad de bits

Para que el programa funcione necesario use su versión, cuyo bitness (32 o 64 bit) es el mismo que el bitness de Windows.

Diferencias con la lupa

IntegerScaler se compara favorablemente con el programa estándar de Windows "Magnifier":

  • solo se muestra la parte significativa de la ventana, sin marcos ni barra de título;
  • el espacio alrededor de la imagen está lleno de negro, como en modo de pantalla completa;
  • la imagen se centra automáticamente en la pantalla sin necesidad de colocar el mouse con precisión;
  • el factor de escala se selecciona automáticamente para llenar la pantalla tanto como sea posible.

Compatibilidad de juegos

Consulte Compatibilidad con el modo de ventana y IntegerScaler para algunos juegos. mesa.

Modo ventana

El programa es compatible con mayoría aplastante juegos de apoyo ventana (ventana) modo, y No funciona con juegos que se ejecutan en modo de pantalla completa.

Si la configuración del juego no cambia explícitamente entre pantalla completa ( pantalla completa) y en los modos de ventana, la combinación de teclas Alt + Enter puede funcionar.

Modo HiDPI

Es importante asegurarse de que el juego se esté ejecutando en compatible con HiDPI ( Consciente de DPI) modo. Es fácil de determinar: el tamaño de la ventana del juego en físico Los píxeles (puntos) deben coincidir con la resolución seleccionada en la configuración del juego. Por ejemplo, una ventana de juego que se ejecuta en resolución Full HD a una escala del sistema del 200% en un monitor 4K no debería ocupar toda la pantalla, sino aproximadamente 1/4 de la pantalla (1/2 horizontalmente y 1/2 verticalmente).

Para juegos formalmente incompatibles con HiDPI, la virtualización de DPI debe estar deshabilitada ( Escala de DPI) en las propiedades del archivo ejecutable (* .exe) para que la ventana del juego tenga el tamaño correcto y no se vea borrosa debido a la escala que Windows aplica automáticamente a las aplicaciones incompatibles con HiDPI.

Puede deshabilitar la virtualización DPI para un juego en particular en las propiedades de su archivo ejecutable (elemento "Propiedades" del menú contextual del archivo).

Windows 10

Elemento "Propiedades" → pestaña "Compatibilidad" → sección "Configuración" → botón "Cambiar la configuración de DPI alto" → sección "Anular el escalado de alta resolución" → casilla de verificación "Anular el modo de escalado de alta resolución". Escalado en curso ”→ el elemento“ Aplicación ”de la lista desplegable.

Windows 10 (heredado)

Elemento "Propiedades" → pestaña "Compatibilidad" → sección "Opciones" → casilla de verificación "Redefinir el modo de escala de alta resolución. Escalado en curso ”→ el elemento“ Aplicación ”de la lista desplegable.

Windows 7

Elemento "Propiedades" → pestaña "Compatibilidad" → sección "Opciones" → casilla de verificación "Desactivar la escala de imagen en alta resolución de pantalla".

Ratón

La velocidad subjetiva de movimiento del puntero del mouse en juegos que usan sistémico el puntero del mouse puede aumentar en proporción al factor de escala.

Modo administrador

Para escalar juegos que se ejecutan como administrador, IntegerScaler también debe ejecutarse como administrador.

Aero en Windows 7

Para que el escalado funcione en Windows 7, el modo Aero debe estar habilitado ( Composición DWM). El programa intentará habilitar Aero automáticamente si está deshabilitado. Esto no se aplica a Windows 8 y superior; hay una función Composición DWM siempre encendido.

Las versiones anteriores están disponibles a través del historial de versiones (ver más abajo).

Requisitos del sistema

  • Windows 7+ (32/64 bits).
  • El programa no requiere instalación ni bibliotecas adicionales.
Reseñas
  • Qué bueno, he querido una oportunidad así durante mucho tiempo.
    Andrey
  • Algo excelente, de hecho, dibuja un píxel del juego en 4 monitores.
    Cocodrilo
  • Finalmente, puedo jugar fácilmente mis juegos en FHD en mi monitor UHD sin tener ningún dolor de cabeza. Incluso funciona bien con juegos 3D acelerados como Anno 1440, que podría ejecutarse en UHD, pero con menús demasiado pequeños, y en FHD, por supuesto, texto borroso. Parece funcionar muy bien, ni siquiera problemas de rendimiento hasta ahora. ¡Muchos gracias!
    Passatuner
  • ¡Muchas gracias! ¡Funciona, perfectamente e incluso escala por la cantidad de veces en comparación con la resolución de mi escritorio solo para poder ajustar la pantalla tanto como sea posible sin romper la relación de aspecto! ¡Doom 2 ahora finalmente se siente como debería en una pantalla grande! Amo esos enormes píxeles.
    HiCZoK
  • Muy útil para preservar los detalles en juegos basados ​​en sprites cuando se muestran a resoluciones más altas. Increíble software, está haciendo un gran trabajo para las personas que odian el escalado integrado de pantallas / gpus.
    Daniel
  • IntegerScaler es realmente impresionante, he estado buscando una aplicación que haga esto durante años.
    Ben
  • ¡Funciona muy bien y los juegos se ven increíbles!
    Simone
Revisión de Canard PC La revisión de IntegerScaler se publica en el número 395 (junio de 2019) de la revista en papel francesa Canard PC. ver también
  • "" - un artículo sobre la esencia del problema, posibles soluciones y avances parciales.
  • - una extensión para Firefox que deshabilita el desenfoque de las imágenes que se muestran con una escala de números enteros.
  • - fija dimensiones Barra de dirección y campos de búsqueda en Explorador de Windows 7 en una escala de más del 188%.
Historial de versiones 2.11 (2019-12-09)
  • Admite cambiar el tamaño de la ventana del juego y limitar el área de movimiento del puntero del mouse usando las opciones de línea de comando -resize y -clipcursor, respectivamente.