Meny
Är gratis
checka in
den huvudsakliga  /  Installation och installation / Användargränssnittsutvecklingsteknik. Ett ljust exempel på programmet med ett grafiskt gränssnitt är Microsoft Windows operativsystem

Utvecklingsteknik för användargränssnitt. Ett ljust exempel på programmet med ett grafiskt gränssnitt är Microsoft Windows operativsystem

Kommandotränssnitt

Det äldsta gränssnittet är kommandotränssnitt (gränssnitt kommandorad ), som var vanligast under den blomstrande perioden av stora multiplayer-system med alfanumeriska skärmar. Kommandorgränssnittet kännetecknas av användarinteraktionen med datorn med kommandoraden i vilken kommandona för ett visst format är inmatat och sedan överförs till utförande.

Kommandoringen är implementerat som paketteknik och kommandoradsteknik.

För att ange information använder användaren ett tangentbord eller en annan symbolisk inmatningsenhet. Användaren får information i form av text med hjälp av en display- eller utskriftsenhet (ganska sällan).

Figur 1. Exempel på kommandotränssnittet

Att arbeta med kommandotränterna var som följer:

  • användaren skrev in kommandot med hjälp av symbolsekvensen (kommandoraden);
  • datorn jämförde det mottagna kommandot med en uppsättning kommandon i sitt minne;
  • Åtgärden som motsvarade det mottagna kommandot utfördes.

Anteckning 1.

En intressant funktion Kommandoradsgränssnittet är förmågan att interagera två program genom imitation förvaltningsprogram användaråtgärder. Lätt att mata kommandona och analysera den visade texten gör det mycket effektivt.

Fördelarna med kommandoradsgränssnittet är:

  • låga hårdvarukrav - Minsta uppsättning på jobbet är tangentbordet och symbolutmatningsenheten eller terminalen;
  • hög grad av förening - Interaktionen tillhandahålls via ingångs- och utmatning av tecken, som ofta implementeras via filintäkter.
  • en bred möjlighet att integrera program - genom användning av kommandotolk och omdirigera en I / O.

Nackdelarna med kommandotränssnittet anses:

  • dålig visualitet i gränssnittet - du måste komma ihåg kommandona eller använda katalogen;
  • begränsad informationsslutning saknas grafik.

Det vanligaste kommandotränssnittet används när man arbetar med kommandotolk, som används som ett operativsystemhanteringsgränssnitt (Linux, XBSD, QNX, MS-DOS, etc.).

Grafiskt användargränssnitt

Grafiskt gränssnitt, WIMP-gränssnitt (Window Image Menu Pointer) är en integrerad del av de flesta moderna programvarasom är inriktade på slutanvändarens arbete. Användardialog med datorer i det grafiska gränssnittet utförs med grafiska föremål: Meny, ikoner och andra föremål.

De viktigaste fördelarna med det grafiska gränssnittet:

  • klarhet i objekt;
  • säkerställa förståelse för användaren;
  • liknande de programgränssnitt som är skrivna specifikt för användning i grafikmiljön.

Vid arbete S. grafiskt gränssnitt För manipuleringar S. grafiska föremål Mus och tangentbord används. Användaren arbetar med skärmbilden som innehåller kontrollobjekt, meny, verktygsfält.

Figur 2. Ett exempel på ett grafiskt gränssnitt

Talgränssnitt

Talgränssnitt, Silkgränssnitt (Tal bildspråk kunskap) på det här ögonblicket Det finns bara både "röst" (inte räknar de biometriska gränssnitten som inte används för att styra datorn, men bara för att identifiera användaren). Att använda talgränssnittet är en mycket lovande riktning, för Introduktion av information med hjälp av röst är den snabbaste och bekväm väg. Därför att Oral taligenkänningskvalitet är inte perfekt än praktiskt genomförande Talgränssnittet har ännu inte blivit dominerande.

Talgränssnittet ger ungefärlig till den vanliga, mänskliga formen av kommunikation. PC analyserar mänskligt tal, finner i det nyckelordFör vilka kommandona definierar. Talgränssnittet kräver höga indikatorer på PC-hårdvaruresurser, så dess användning är fortfarande begränsad av militära angelägenheter.

Figur 3.

När du använder röstgränssnittet på skärmen med PC-kommandot, övergår övergången mellan sökningar med semantiska semantiska band. Talsystemet gör det möjligt att öka effektiviteten i arbetet på grund av att

  • anger användaren av felet i arbetet och finner sätt att lösa dem.
  • rapporterssituationer som behöver korrigering;
  • sök efter information Referenser från information och sökmotorer.

Anteckning 2.

Moderna operativsystem support team, grafiska och talgränssnitt.

Nyligen uppmärksammas uppmärksamhet till nya typer av gränssnitt, som biometrisk (Mimic) och semantisk (offentlig). I detta avseende, problemet med att skapa ett offentligt gränssnitt, som kommer att innehålla de bästa besluten av grafiska och talgränssnitt.

Som någon teknisk apparatDatorn utbyter information med en person genom en uppsättning av vissa regler, obligatoriska för både maskinen och för en person. Dessa regler i datataturen kallas gränssnittet. Gränssnittet kan vara förståeligt och oförståeligt, vänligt och nej. Många adjektiv är lämpliga för det. Men i en är han konstant: han är, och du kan inte komma någonstans.

Gränssnitt - Det här är reglerna för interaktionen mellan operativsystemet med användare, liksom närliggande nivåer i datornätet. Tekniken för kommunikationsteknik med en dator beror på gränssnittet.

Gränssnitt - Det här är först och främst en uppsättning regler. Liksom alla regler kan de generaliseras, monteras i "koden", grupperad på gemensam grund. Således kom vi till begreppet "gränssnittstyp" som en sammanslutning till liknande sätt att samspelet mellan man och datorer. Du kan erbjuda följande schematiska klassificering av olika gränssnitt för mänsklig och datakommunikation (figur 1.).

Batchteknik. Historiskt sett framträdde denna typ av teknik först. Det fanns redan på Relay-maskinerna i Zyus och Tsuzu (Tyskland, 1937). Tanken med det är enkelt: En sekvens av tecken matas till datorinmatningen, där sekvensen av program som körs för att utföra program anges. Efter avslutad nästa program lanseras följande, etc. Maskinen enligt specifika regler finner kommandot och data. Eftersom denna sekvens, till exempel, perflektor, en stapel av perflocart, kan en sekvens att trycka på de elektriska skrivmaskinknapparna (typskonsul) utföras. Maskinen ger också sina meddelanden till perforatorn, den alfanumeriska digitala utskriftsanordningen (ADCU), skrivmaskinens tejp.

En sådan maskin är en "svart låda" (mer exakt "vit skåp"), som ständigt informeras och som också ständigt "informerar" världen om sin stat. En person här har en liten effekt på bilens arbete - han kan bara pausa maskinens funktion, ändra programmet och kör om en dator. Därefter, när maskiner har blivit mer kraftfulla och kan betjäna flera användare på en gång, skickade den eviga förväntan av användare av typen: "Jag skickade data till maskinen. Jag ser fram emot vad hon kommer att svara. Och kommer de att svara alls?" - Det blev, för att uttrycka det mildt, djärvt. Dessutom blev beräkningscentraler, efter tidningarna, den andra stora "tillverkaren" av papper. Därför, med tillkomsten av alfanumeriska skärmar, har ERA av verkligt användarteknik börjat - kommandoraden.

Command Interface.

Kommandorgränssnittet kallas så att i den här formen av gränssnittet en person ger "kommandona" till datorn, och datorn utför dem och ger resultatet till en person. Kommandoringen är implementerat som paketteknik och kommandoradsteknik.


Med denna teknik används ett tangentbord som det enda sättet att ange information från person till en dator, och datorn visar information till en person med en alfanumerisk display (bildskärm). Denna kombination (Monitor + -tangentbord) började ringa terminalen eller konsolen.

Kommandon ringer på kommandoraden. Kommandoraden är en inbjudningssymbol och en blinkande rektangel - markör. När du trycker på knappen på markörens webbplats visas symbolerna, och själva markören flyttas till höger. Kommandot slutar med att trycka på ENTER-tangenten (eller returnera.) Därefter visas nästa rad. Det är med denna position att datorn utfärdar resultaten av sitt arbete på bildskärmen. Därefter upprepas processen.

Kommandoradens teknik har redan arbetat med monokroma alfanumeriska skärmar. Eftersom endast bokstäver, är siffror och skiljetecken tillåtna, specifikationer Skärmarna var inte signifikanta. Som en bildskärm kan en tv-mottagare användas och även oscilloskopröret.

Båda dessa tekniker implementeras som ett kommandotränssnitt - maskinen matas till kommandot ingång, och det verkar vara "svar på" på dem.

Den rådande vyn av filerna när du arbetar med Steel Command Interface textfiler - De och bara dem kan skapas med tangentbordet. Vid tidpunkten för den bredaste användningen av kommandoradsgränssnittet finns ett operationsrum uNIX-system och utseendet på de första åtta tiderna personliga datorer Med ett operativsystem med flera plattform CP / M.

WIMP - gränssnitt (Fönster - Fönster, Bild - Bild, MENU - Meny, Pointer - Pointer). Den karakteristiska egenskapen hos denna typ av gränssnitt är att användardialogen inte är utförd med hjälp av kommandon, men med grafiska bilder - meny, Windows, andra element. Även om i detta gränssnitt serveras kommandon av maskinen, men det här är gjort "likgiltighet" genom grafiska bilder. Tanken med det grafiska gränssnittet härstammar i mitten av 1970-talet, när konceptet för det visuella gränssnittet utvecklades på Forskningscentret Xerox Palo Alto Research Center (Parc). Bakgrunden till det grafiska gränssnittet var en minskning av datorns svarstid till kommandot, en volymökning slumpmässigt åtkomstminneFörutom utveckling teknisk bas datorer. Hårdvarufonden för konceptet var naturligtvis utseendet på alfanumeriska skärmar på datorer, och på dessa skärmar fanns det redan sådana effekter som "flimrande" tecken, inversion av färg (skift av vita symboler på en svart bakgrund. Omvänd, det är svarta tecken på en vit bakgrund), understrykande tecken. Dessa effekter sprids inte till hela skärmen, men bara en eller flera tecken. Nästa steg var att skapa en färgdisplay som tillåter att matas ut, tillsammans med dessa effekter, symboler i 16 färger på en bakgrund med en palett (det vill säga med en färguppsättning) av 8 färger. Efter utseendet av grafiska skärmar, med möjlighet att mata ut någon grafiska bilder I form av en uppsättning punkter på skärmen av olika färger gjorde fantasier i användningen av skärmen inte gränser alls! Det första systemet med 8010-stjärniga informationssystemgruppen i Parc-koncernen uppstod således fyra månader innan den gick in i den första datorn i IBM-bolaget 1981. Inledningsvis användes det visuella gränssnittet endast i program. Gradvis började han gå till operativsystemen som användes först på Atari och Apple Macintosh-datorer, och sedan på IBM-kompatibla datorer.

Från tidigare tid, och under påverkan av dessa begrepp, processen för förening vid användning av tangentbordet och musen tillämpade program. Sammanslagningen av dessa två trender och ledde till skapandet av användargränssnittet, med vilket, när minsta kostnader tid och medel för återanvändning av personal kan arbeta med någon programvaruprodukt. Beskrivningen av detta gränssnitt är vanligt för alla applikationer och operativsystem och ägnas åt den här delen.

Användarens grafiska gränssnitt under utvecklingen har passerat två steg och implementeras på två nivåer av teknik: ett enkelt grafiskt gränssnitt och "rent" WIMP-gränssnitt.

Vid det första steget var det grafiska gränssnittet mycket lik kommandoradstekniken. Skillnaderna från kommandoradstekniken var följande:

Ú När du visar tecken, var en del av tecknen färg, invers bild, understrykning och flimmer tillåten. På grund av detta har utpressningen av bilden ökat.

Beroende på det specifika implementeringen av det grafiska gränssnittet kan markören inte bara skickas till den flimrande rektangeln utan också ett område som täcker flera tecken och till och med en del av skärmen. Detta dedikerade område skiljer sig från andra osynliga delar (vanligtvis färg).

Ú Genom att trycka på ENTER-tangenten leder inte alltid till utförandet av kommandot och övergången till nästa linje. Reaktionen att pressa någon nyckel beror i stor utsträckning på vilken del av skärmen är markören.

Förutom enter-tangenten har de "grå" markörknapparna (se avsnittet dedikerat till tangentbordet i frisläppandet av 3 av denna serie blivit alltmer använda på tangentbordet.)

Ú Redan i denna utgåva av det grafiska gränssnittet användes manipulatorer (mustyp, trackbol, etc. - se figur A.4.) De fick snabbt allokera den önskade delen av skärmen och flytta markören.

Sammanfattningsvis kan följande särskiljande egenskaper hos detta gränssnitt tas med:

Ú Val av skärmområden.

Ú Åsidosätta tangentbordstangenter beroende på sammanhanget.

Ú Använda manipulatorer och grå tangentbordstangenter för att styra markören.

Ú Utbredd användning av färgmonitorer.

Utseendet av denna typ av gränssnitt sammanfaller med den breda fördelningen av MS-DOS-operativsystemet. Det var hon som introducerade detta gränssnitt i massorna, tack vare vilka 80-talet var ett tecken på att förbättra denna typ av gränssnitt, förbättra egenskaperna hos tecken på tecken och andra bildskärmsparametrar.

Ett typiskt exempel på att använda denna typ av gränssnitt är Nortron Commander File Shell och multi-redigera textredigeraren. MEN textredaktörer Lexikon, chiwriter och textprocessor Microsoft Word. För DOS är ett exempel, eftersom detta gränssnitt överträffade sig själv.

Det andra steget i utvecklingen av det grafiska gränssnittet var det "rena" WIMP-gränssnittet, kännetecknas av dessa underpartier av följande funktioner:

Ú Allt arbete med program, filer och dokument inträffar i de fönstren - definierade skisserade ramdelar på skärmen.

Ú Alla program, filer, dokument, enheter och andra objekt presenteras i form av ikoner - ikoner. När ikonerna öppnas i fönstret.

Ú Alla åtgärder med objekt utförs med menyn. Även om menyn uppträdde vid det första steget av bildandet av det grafiska gränssnittet, hade det inte ett dominerande värde i det, och fungerade bara som ett tillägg till kommandoraden. I ren WIMP-gränssnitt blir menyn huvudelementet i kontrollen.

Ú Utbredd användning av manipulatorer för att ange objekt. Manipulatorn upphör att vara bara en leksak - tillägg till tangentbordet och blir huvudelementet av kontrollen. Med hjälp av manipulatorn anger du något område på skärmen, Windows eller Pictograms, allokerar det och sedan via menyn eller använder andra tekniker som de kontrollerar dem.

Det bör noteras att WiMP kräver att en färgrasterdisplay ska genomföras med hög upplösning och manipulator. Även program som är inriktade på denna typ av gränssnitt, det finns ökade krav på datorprestanda, dess minnesvolym, bandbredd däck, etc. Denna typ av gränssnitt är dock enkelt i assimilering och intuitivt klar. Därför har nu WIMP - gränssnittet blivit standard de facto.

Ett ljust exempel på program med ett grafiskt gränssnitt är operativ system Microsoft Windows..

Silke. - Gränssnitt (tal - Tal, Bild - Bild, Språk - Språk, Knowlege - Kunskap). Denna typ av gränssnitt är mest nära den vanliga, mänskliga formen av kommunikation. Inom detta gränssnitt finns en normal "konversation" av en person och dator. Samtidigt finner datorn laget för sig själv genom att analysera mänskligt tal och hitta nyckelfraser i den. Resultatet av exekveringen av kommandon, det omvandlar också en form till en klar person. Denna typ av gränssnitt är mest relevant för datorhårdvara, och därför används den huvudsakligen för militära ändamål.

Från mitten av 90-talet, efter utseendet av billigt ljudkort Och den utbredda fördelningen av taligenkänningsteknik, den så kallade "talekniken" Silk-gränssnittet uppträdde. Med denna teknik levereras laget med en röst genom att simulera speciella reserverade ord - lag.

Ord ska kopieras tydligt i en takt. Det finns en paus mellan ord. På grund av underutvecklingen av taligenkänningsalgoritmen kräver sådana system en individuell förkonfiguration till varje specifik användare.

"Tal" -tekniken är det enklaste genomförandet av silke-gränssnittet.

Biometrisk teknik ("Mimic Interface".)

Denna teknik härstammar i slutet av 90-talet av 20-talet och vid tidpunkten för skrivandet utvecklas boken fortfarande. För att styra datorn används en persons ansiktsuttryck, riktningen för dess syn, elevens storlek och andra tecken. För att identifiera en användare används en bild av ett regnbågskal i ögat, fingeravtryck och annan unik information. Bilder läses med en digital videokamera och sedan med särskilda program Bilderigenkänning från dessa bildkommandon är markerade. Denna teknik verkar ta sin plats i mjukvaruprodukter och applikationer där det är viktigt att korrekt identifiera datoranvändaren.

TESTA

av disciplin

"Systemmjukvara"

Ämne: "Användargränssnitt"



Introduktion

1. Användargränssnittskoncept

2. Typer av gränssnitt

2.1 Command Interface

2.2 Grafiskt gränssnitt

2.2.1 Enkelt grafiskt gränssnitt

2.2.2 WIMP - gränssnitt

2.3 Talteknik

2.4 Biometrisk teknik

2.5 Semantic (offentligt) gränssnitt

2.6 Typer av gränssnitt

3. Metoder och verktyg för användargränssnitt

4. Användargränssnittsstandardisering

Bibliografi


Introduktion


Såsom är känt fortsätter penetrationsprocessen i nästan alla sfärer av mänsklig aktivitet att utvecklas och gräva in. Förutom de redan kända och utbredda persondatorerna, blir det totala antalet som har nått många hundra miljoner, mer och inbyggd datorutrustning. Användare av all denna diverse databehandlingsutrustning blir alltmer och utvecklingen av två verkar vara motsatta trender. Å ena sidan är informationsteknik komplicerade och för deras tillämpning, och ännu mer vidareutveckling, är det nödvändigt att ha mycket djup kunskap. Å andra sidan förenklas gränssnitt för användarinteraktion med datorer. Datorer och informationssystem blir alltmer vänliga och förståeliga även för en person som inte är specialist inom datavetenskap och datorteknik. Detta blev möjligt främst för att användarna och deras program interagerar med beräkningsutrustning via ett speciellt (system) programvara - via operativsystemet. Operativsystemet ger gränssnitt och för att exekvera applikationer, och för användare.


1. Användargränssnittskoncept


Gränssnittet är en uppsättning tekniska, programvara och metodiska (protokoll, regler, avtal) av gränssnittsverktygen i datorsystemet med enheter och program samt enheter med andra enheter och program.

Gränssnittet är i den breda meningen av ordet, det här är en metod (standard) av interaktion mellan objekt. Gränssnittet i ordets tekniska bemärkelse ställer parametrarna, procedurerna och egenskaperna hos interaktionen mellan objekt. Skilja på:

Användargränssnitt - En uppsättning datorprograminteraktionsmetoder och en användare av detta program.

Programgränssnitt - En uppsättning metoder för interaktion mellan program.

Det fysiska gränssnittet är ett sätt att interagera fysiska anordningar. Oftast pratar vi om datorportar.

Användargränssnittet är en uppsättning programvara och hårdvara som ger användarinteraktion med en dator. Grunden för sådan interaktion är dialogerna. Under dialogen förstår de i det här fallet den reglerade utbytet av information mellan man och datorn, som utförs i realtid och riktade mot ett gemensamt beslut av en viss uppgift. Varje dialog består av enskilda I / O-processer som fysiskt ger en användare och datoranslutning. Informationsdelning sänds.


Figur 1. Användarinteraktion med dator


I grund och botten genererar användaren meddelanden till följande typer:

informationsförfrågan

begära hjälp

begär drift eller funktion

ange eller ändra information

Som svar får användaren tips eller referenser; informativa meddelanden som kräver ett svar beställningar som kräver åtgärder Felmeddelanden och annan information.

Användargränssnittet för datorprogram innehåller:

informationsdisplay betyder visad information, format och koder;

kommando-lägen, språk "Användargränssnitt";

dialoger, interaktion och transaktion mellan användare och dator, användaråterkoppling;

stödja beslutsfattandet i ett specifikt ämne.

förfarandet för att använda programmet och dokumentationen för det.

Användargränssnittet (PI) förstås ofta endast som utseendet på programmet. I själva verket uppfattar användaren emellertid hela programmet som helhet, vilket innebär att en sådan förståelse är för smal. Faktum är att PI kombinerar alla element och komponenter i programmet, som kan påverka användarinteraktionen med programvara (programvara).

Det här är inte bara en skärm som användaren ser. Dessa element inkluderar:

en uppsättning användaruppgifter som den löser med systemet;

används av metaforsystemet (till exempel skrivbord i MS Windows®);

systemhanteringselement;

navigering mellan systemblock;

visuell (och inte bara) program skärmar design;

informationsdisplayverktyg, visningsinformation och format;

enheter och datainmatningsteknik;

dialoger, interaktion och transaktion mellan användare och dator;

Återkoppling med användaren;

stöd till beslutsfattande i ett visst ämne.

förfarandet för att använda programmet och dokumentationen för det.


2. Typer av gränssnitt


Gränssnittet är först och främst en uppsättning regler. Liksom alla regler kan de generaliseras, monteras i "koden", grupperad på gemensam grund. Således kom vi till begreppet "gränssnittstyp" som en sammanslutning till liknande sätt att samspelet mellan man och datorer. Kortfattat erbjuder följande schematiska klassificering av olika humana och datakommunikationsgränssnitt.

Moderna gränssnittstyper är:

1) Command Interface. Kommandorgränssnittet kallas så att i den här formen av gränssnittet en person ger "kommandona" till datorn, och datorn utför dem och ger resultatet till en person. Kommandoringen är implementerat som paketteknik och kommandoradsteknik.

2) WIMP-gränssnitt (fönster - fönster, bild - bild, meny - meny, pekare - pekare). Den karakteristiska egenskapen hos denna typ av gränssnitt är att användardialogen inte är utförd med hjälp av kommandon, men med grafiska bilder - meny, Windows, andra element. Även om i detta gränssnitt serveras kommandon av maskinen, men det här är gjort "likgiltighet" genom grafiska bilder. Denna typ av gränssnitt implementeras på två nivåer av teknik: ett enkelt grafiskt gränssnitt och "rent" WIMP-gränssnitt.

3) Silke - gränssnitt (tal - tal, bild - bild, språk - språk, knowlege - kunskap). Denna typ av gränssnitt är mest nära den vanliga, mänskliga formen av kommunikation. Inom detta gränssnitt finns en normal "konversation" av en person och dator. Samtidigt finner datorn laget för sig själv genom att analysera mänskligt tal och hitta nyckelfraser i den. Resultatet av exekveringen av kommandon, det omvandlar också en form till en klar person. Denna typ av gränssnitt är mest relevant för datorhårdvara, och därför används den huvudsakligen för militära ändamål.

2.1 Command Interface


Batchteknik. Historiskt sett framträdde denna typ av teknik först. Det fanns redan på Relay-maskinerna i Zyus och Tsuzu (Tyskland, 1937). Tanken med det är enkelt: En sekvens av tecken matas till datorinmatningen, där sekvensen av program som körs för att utföra program anges. Efter avslutad nästa program lanseras följande, etc. Maskinen enligt specifika regler finner kommandot och data. Eftersom denna sekvens, till exempel, perflektor, en stapel av perflocart, kan en sekvens att trycka på de elektriska skrivmaskinknapparna (typskonsul) utföras. Maskinen ger också sina meddelanden till perforatorn, den alfanumeriska digitala utskriftsanordningen (ADCU), skrivmaskinens tejp. Denna maskin är en "svart låda" (mer exakt "vit skåp"), där information ständigt skickas och som också ständigt "informerar" världen om sitt tillstånd (se figur 1) En person här har en liten effekt på Användning av maskinen - det kan bara avbryta maskinens funktion, ändra programmet och kör om en dator igen. Därefter, när maskiner har blivit mer kraftfulla och kan betjäna flera användare på en gång, skickade den eviga förväntan om användarna av typen: "Jag skickade data till bilen. Väntar på att det ska svara. Och kommer det att svara alls?" - Det blev , för att uttrycka det mildt, stör. Dessutom blev beräkningscentraler, efter tidningarna, den andra stora "tillverkaren" av papper. Därför, med tillkomsten av alfanumeriska skärmar, har ERA av verkligt användarteknik börjat - kommandoraden.

Fig. 2. Utsikt över en stor datorserie EU-dator


Teknikkommando. Med denna teknik används ett tangentbord som det enda sättet att ange information från person till en dator, och datorn visar information till en person med en alfanumerisk display (bildskärm). Denna kombination (Monitor + -tangentbord) började ringa terminalen eller konsolen. Kommandon ringer på kommandoraden. Kommandoraden är en inbjudningssymbol och en blinkande rektangel - markör. När du trycker på knappen på markörens webbplats visas symbolerna, och själva markören flyttas till höger. Det är mycket lik den uppsättningen lag på skrivmaskinen. Men i motsats till det visas bokstäverna på displayen, och inte på papper, och felaktigt uppringd symbol kan raderas. Kommandot slutar med att trycka på ENTER-tangenten (eller returnera) efter det att övergången till början av nästa rad utförs. Det är med denna position att datorn utfärdar resultaten av sitt arbete på bildskärmen. Därefter upprepas processen. Kommandoradens teknik har redan arbetat med monokroma alfanumeriska skärmar. Eftersom endast bokstäver, siffror och skiljetecken är tillåtna, var de tekniska egenskaperna hos displayen inte signifikanta. Som en bildskärm kan en tv-mottagare användas och även oscilloskopröret.

Båda dessa tekniker implementeras som ett kommandotränssnitt - maskinen matas till kommandot ingång, och det verkar vara "svar på" på dem.

Den rådande vyn av filerna när du arbetar med kommandotränterna var textfilerna - dem och bara dem kunde skapas med tangentbordet. Vid tidpunkten för den bredaste användningen av kommandoradsgränssnittet, UNIX-operativsystemet och utseendet på de första åtta bitars persondatorer med ett operativsystem med flera plattform CP / M.


2.2 Grafiskt gränssnitt


Hur och när visas det grafiska gränssnittet? Hans idé härstammar i mitten av 70-talet, när konceptet av ett visuellt gränssnitt utvecklades på Forskningscentret Xerox Palo Alto Research Center (Parc). Bakgrunden till det grafiska gränssnittet var en minskning av datorns svarstid till kommandot, en ökning av mängden RAM, liksom utvecklingen av den tekniska basen för datorer. Hårdvarufonden för konceptet var naturligtvis utseendet på alfanumeriska skärmar på datorer, och på dessa skärmar fanns det redan sådana effekter som "flimrande" tecken, inversion av färg (skift av vita symboler på en svart bakgrund. Omvänd, det är svarta tecken på en vit bakgrund), understrykande tecken. Dessa effekter sprids inte till hela skärmen, men bara en eller flera tecken. Nästa steg var att skapa en färgdisplay som tillåter att matas ut, tillsammans med dessa effekter, symboler i 16 färger på en bakgrund med en palett (det vill säga med en färguppsättning) av 8 färger. Efter utseendet på grafiska skärmar, med möjlighet att mata ut några grafiska bilder i form av en uppsättning punkter på skärmen av olika färger, gjorde fantasier i användningen av skärmen inte gränser alls! Det första systemet med 8010-stjärniga informationssystemgruppen i Parc-koncernen uppstod således fyra månader innan den gick in i den första datorn i IBM-bolaget 1981. Inledningsvis användes det visuella gränssnittet endast i program. Gradvis började han gå till operativsystemen som användes först på Atari och Apple Macintosh-datorer, och sedan på IBM-kompatibla datorer.

Från tidigare tid, och under påverkan av dessa begrepp tillämpas processen för förening vid användning av tangentbordet och musen. Sammanslagningen av dessa två trender och ledde till skapandet av användargränssnittet, med hjälp av vilka, med minsta tid och pengarkostnader för personal som återkommer, kan du arbeta med någon mjukvaruprodukt. Beskrivningen av detta gränssnitt är vanligt för alla applikationer och operativsystem och ägnas åt den här delen.


2.2.1 Enkelt grafiskt gränssnitt

Vid det första steget var det grafiska gränssnittet mycket lik kommandoradstekniken. Skillnaderna från kommandoradstekniken var följande:

1. När du visar tecknen, var en del av teckendelen av färgen, invers bild, understrykning och flimmer tillåten. På grund av detta har utpressningen av bilden ökat.

2. Beroende på det specifika implementeringen av det grafiska gränssnittet kan markören vara representerad inte bara av en flimrande rektangel, utan också ett område som täcker flera tecken och till och med en del av skärmen. Detta dedikerade område skiljer sig från andra osynliga delar (vanligtvis färg).

3. Genom att trycka på ENTER-tangenten leder du inte alltid till utförandet av kommandot och växlar till nästa rad. Reaktionen att pressa någon nyckel beror i stor utsträckning på vilken del av skärmen är markören.

4. Förutom Enter-tangenten har de "grå" markörknapparna blivit alltmer använda på tangentbordet.

5. Redan i denna utgåva av det grafiska gränssnittet användes manipulatorer (typ av mus, trackbol, etc. - se fig.3). De fick snabbt allokera den önskade delen av skärmen och flytta markören.


Fig. 3. Manipulatorer


Sammanfattningsvis kan du få följande särskiljande egenskaper hos detta gränssnitt.

1) Välja skärmområden.

2) Åsidosätta tangentbordstangenterna beroende på sammanhanget.

3) Använda manipulatorer och grå tangentbordstangenter för att styra markören.

4) Bred användning av färgmonitorer.

Utseendet av denna typ av gränssnitt sammanfaller med den breda fördelningen av MS-DOS-operativsystemet. Det var hon som introducerade detta gränssnitt i massorna, tack vare vilka 80-talet var ett tecken på att förbättra denna typ av gränssnitt, förbättra egenskaperna hos tecken på tecken och andra bildskärmsparametrar.

Ett typiskt exempel på att använda denna typ av gränssnitt är Nortron Commander-filskalet (se nedan) och multi-redigera textredigeraren. Och Text Editors Lexicon, Chiwriter och Microsoft Word för DOS-textprocessorn är ett exempel, eftersom det här gränssnittet har överträffat sig.

2.2.2 WIMP - gränssnitt

Det andra steget i utvecklingen av det grafiska gränssnittet var det "rena" WIMP-gränssnittet, kännetecknas av gränssnittet av följande funktioner.

1. Allt arbete med program, filer och dokument inträffar i de fönstren - definierade skisserade ramdelar på skärmen.

2. Alla program, filer, dokument, enheter och andra objekt presenteras i form av ikoner - ikoner. När ikonerna öppnas i fönstret.

3. Alla åtgärder med objekt utförs med menyn. Även om menyn uppträdde vid det första steget av bildandet av det grafiska gränssnittet, hade det inte ett dominerande värde i det, och fungerade bara som ett tillägg till kommandoraden. I ren WIMP-gränssnitt blir menyn huvudelementet i kontrollen.

4. Bred användning av manipulatorer för att ange objekt. Manipulatorn upphör att vara bara en leksak - tillägg till tangentbordet och blir huvudelementet av kontrollen. Med hjälp av manipulatorn anger du något område på skärmen, Windows eller ikoner, allokerar det, och först då genom menyn eller med annan teknik kontrollerar de dem.

Det bör noteras att WiMP kräver en högupplöst färgrasterdisplay för dess implementering och manipulator. Även program som är inriktade på denna typ av gränssnitt, har ökat krav på datorprestanda, volymen av dess minne, däckens bandbredd, etc. Denna typ av gränssnitt är dock enkelt i assimilering och intuitivt klar. Därför har nu WIMP - gränssnittet blivit standard de facto.

Ett ljust exempel på grafiska gränssnittsprogram är Microsoft Windows-operativsystemet.

2.3 Talteknik


Från mitten av 90-talet, efter utseendet av lågkostnadsljudkort och den breda fördelningen av taligenkänningsteknik, uppträdde den så kallade "talekniken" Silk-gränssnittet. Med denna teknik levereras laget med en röst genom att simulera speciella reserverade ord - lag. Huvudlagen (enligt GoryNych-systemets regler) är:

"Vila" - stäng av talgränssnittet.

"Öppna" - växla till ett samtalsläge för ett program. Programmets namn kallas i följande ord.

Jag kommer att diktera - övergången från kommando-läge till textuppsättningen.

"Kommando-läge" - Återgå till kommandotmatningsläget.

och några andra.

Ord ska kopieras tydligt i en takt. Det finns en paus mellan ord. På grund av underutvecklingen av taligenkänningsalgoritmen kräver sådana system en individuell förkonfiguration till varje specifik användare.

"Tal" -tekniken är det enklaste genomförandet av silke-gränssnittet.


2.4 Biometrisk teknik


Denna teknik härstammar i slutet av 90-talet av 20-talet och vid tidpunkten för skrivandet utvecklas boken fortfarande. För att styra datorn används en persons ansiktsuttryck, riktningen för dess syn, elevens storlek och andra tecken. För att identifiera en användare används en bild av ett regnbågskal i ögat, fingeravtryck och annan unik information. Bilder läses med en digital videokamera, och sedan markeras kommandon med hjälp av speciella bildigenkänningsprogram från den här bilden. Denna teknik verkar ta sin plats i mjukvaruprodukter och applikationer där det är viktigt att korrekt identifiera datoranvändaren.


2.5 Semantic (offentligt) gränssnitt


Denna typ av gränssnitt uppträdde i slutet av 70-talet av XX-talet, med utvecklingen av artificiell intelligens. Det är svårt att ringa en oberoende syn på gränssnittet - det innehåller både kommandoradsgränssnittet, både grafiskt och tal och ett eftermältningsgränssnitt. Den huvudsakliga särskiljande funktionen är bristen på kommandon när de kommunicerar med datorn. Begäran är formad på ett naturligt språk, i form av tillhörande text och bilder. I huvudsak är det svårt att ringa gränssnittet - det här simulerar redan "kommunikation" hos en person med en dator. Från 20-talets mitten av 90-talet har publicering avseende det semantiska gränssnittet ännu inte träffat. Det verkar som i samband med det viktiga militära värdet av dessa utvecklingar (till exempel för det autonoma underhållet av modern kamp, \u200b\u200bklassificerades dessa riktningar för "semantisk" kryptografi). Den information som dessa studier fortsätter, visas ibland i periodisk utskrift (vanligtvis i delarna av datorns nyheter).


2.6 Typer av gränssnitt


Användargränssnitt är två typer:

1) Procedur orienterad:

primitiv

med gratis navigering

2) Objektorienterad:

direkt manipulation.

Ett procedurorienterat gränssnitt använder en traditionell modell av interaktion med en användare baserat på begreppen "procedur" och "operation". Som en del av denna modell ger mjukvaran användaren möjlighet att utföra vissa åtgärder för vilka användaren bestämmer dataöverensstämmelsen och konsekvensen av det som är nödvändigt är att erhålla det önskade resultatet.

Objektorienterade gränssnitt Använd en användarinteraktionsmodell, orienterad för att manipulera objektområdeobjekt. Som en del av denna modell får användaren möjlighet att direkt interagera med varje objekt och initiera utförandet av verksamheten, under vilken flera objekt interagerar. Användarens uppgift är formulerad som en riktad förändring i något objekt. Objektet förstås i ordets breda mening - modellen av BD, systemet etc. Det objektorienterade gränssnittet förutsätter att användarinteraktionen utförs genom att välja och flytta ikonerna för motsvarande objektorienterade område. Distill Single-Document (SDI) och multi-document (MDI) gränssnitt.

Procedurella och orienterade gränssnitt:

1) Ge användaren de funktioner som är nödvändiga för att utföra uppgifter.

2) Fokus ligger på uppgifterna;

3) Pictograms representerar applikationer, fönster eller operationer;

Objektorienterade gränssnitt:

1) ger användaren möjlighet att interaktion med föremål;

2) Fokus ligger på ingången och resultaten;

3) Ikoner representerar objekt;

4) Mappar och referensböcker är visuella objektbehållare.

Primitiv är gränssnittet som organiserar användarinteraktion och används i konsolläge. Den enda avvikelsen från sekventiell process, som säkerställs av data är att organisera en cykel för bearbetning av flera dataset.

Menygränssnitt. Till skillnad från det primitiva gränssnittet tillåter användaren att välja en operation från en speciell lista som används av programmet. Dessa gränssnitt innebär implementering av en uppsättning arbetscenarier, sekvensen av åtgärder som bestäms av användarna. Menyns träd antar strikt begränsad implementering. Det finns två alternativ för att organisera menyn:

varje menyfönster tar hela skärmen.

på skärmen samtidigt finns det flera menyer på flera nivåer (Windows).

Under förhållanden med begränsad navigering, oavsett implementeringsalternativ, är sökandet efter en paragraf på mer än två nivå menyer ganska komplicerad uppgift.

Gränssnitt med fri navigering (grafiskt gränssnitt). Stöder begreppet interaktiv interaktion med programvara, visuell återkoppling med användaren och möjligheten att direkt manipulera objektet (knappar, indikatorer, statussträngar). Till skillnad från menygränssnittet ger gränssnittet med fri navigering möjligheten till eventuella tillstånd i ett visst tillstånd, tillgång till vilket är möjligt genom olika gränssnittskomponenter ("heta" -knappar etc.). Gränssnittet med fri navigering implementeras med hjälp av evenemangsprogrammering, vilket innebär att man använder visuella utvecklingsverktyg (med hjälp av meddelanden).

3. Metoder och verktyg för användargränssnitt


Gränssnittet är viktigt för alla mjukvarusystem och är en integrerad komponentorienterad, först och främst, på slutanvändaren. Det är genom gränssnittet att användaren bedömer ett applikationsprogram som helhet; Dessutom, ofta beslutet att använda ansökningsprogrammet använder med hur bekväm det också förstås av användargränssnittet. Samtidigt är mödosfären av konstruktionen och utvecklingen av gränssnittet tillräckligt stor. Enligt experter i genomsnitt är det mer än hälften av projektets implementeringstid. Relevant är att minska kostnaden för utveckling och underhåll av mjukvarusystem eller utveckling av effektiva mjukvaruverktyg.

Ett sätt att minska kostnaden för utveckling och underhåll av mjukvarusystem är närvaron av fjärde generationsverktyg, vilket gör det möjligt att beskriva (specificera) på en hög nivå (specificera) den skapade mjukvaran och sedan genererar specifikationen automatiskt den körbara koden .

I litteraturen finns det ingen enhetlig allmänt accepterad klassificering av medel för utveckling av användargränssnittet. Således kan mjukvaruutvecklingsprogrammet delas upp i två huvudgrupper - verktyg för att utveckla ett användargränssnitt (verktygsverktyg) och högnivågränssnittsutvecklingsverktyg (verktyg för högre nivå). Toolkit för utveckling av ett användargränssnitt, som regel, innehåller ett bibliotek med primitiva gränssnittskomponenter (meny, knappar, rullningsfält, etc.) och är avsedd att användas av programmerare. Högtrycksgränssnittsutvecklingsverktyg kan användas icke-programmerare och är utrustade med ett språk som låter dig ange I / O-funktioner, såväl som definierade med hjälp av direkta manipuleringstekniker, gränssnittselement. Dessa medel inkluderar dialogbyggare (gränssnittsbyggare) och supi-användargränssnittsledningssystem (användare Gränssnittshantering System - UIMS). Förutom Supi använder vissa författare villkoren som användargränssnittsutvecklingssystem (UIDS) - Utvecklingssystem för användargränssnitt, användargränssnittsdesignmiljö (UID) - Utrikesgränssnittsutvecklingsmiljö, etc.

Specialiserade gränssnittsutvecklingsverktyg gör det möjligt att förenkla utvecklingen av användargränssnittet och erbjuda utvecklaren att ange användargränssnittskomponenterna med hjälp av specifikationerna. Du kan välja flera grundläggande gränssnittsspecifikationsmetoder:

1. Språk, när speciella språk gäller för att ställa in gränssnittets syntax (deklarativa, objektorienterade, händelser etc.).

2. Den grafiska specifikationen är förknippad med definitionen av gränssnittet, som regel, med hjälp av visuell programmering, programmering demonstrationer och exempel. En sådan metod stöder en begränsad gränssnittsklass.

3. Gränssnittsspecifikationen baserat på ett objektorienterat tillvägagångssätt är förknippat med principen som kallas direktmanipulation. Huvudfastigheten är interaktionen hos användaren med enskilda objekt, och inte med hela systemet som en helhet. Typiska komponenter som används för manipuleringar med objekt och kontrollfunktioner är hanterare, menyer, dialogzoner och knappar av olika typer.

4. Gränssnittsspecifikation genom applikationspecifikation. Här skapas gränssnittet automatiskt enligt den tillämpade uppgiftens semantik. Men komplexiteten i gränssnittsbeskrivningen gör det svårt att uppstå uppkomsten av system som genomför detta tillvägagångssätt.

Det viktigaste konceptet Supi är att separera utvecklingen av användargränssnittet från resten av programmet. För närvarande är tanken på separat designgränssnitt och applikationer antingen fast i definitionen av supi eller dess huvudfastigheter.

Supi definieras som en uppsättning verktyg för utvecklingsfas och exekveringsperiod. Utvecklingsstadsverktyg fungerar med gränssnittsmodeller för att bygga sina projekt. De kan delas upp i två grupper: interaktiva verktyg, t.ex. modellerredaktörer och automatiska verktyg, till exempel formgenerator. Exekveringsperiodverktygen använder gränssnittsmodellen för att stödja användarens prestanda, till exempel, att samla in och analysera de använda data.

Supi-funktioner är att främja och underlätta utveckling och underhåll av användargränssnittet, samt hantering av interaktion mellan användaren och applikationsprogrammet.

Således finns det ett stort antal verktygsverktyg för att utveckla ett gränssnitt som stöder olika metoder för genomförandet.


4. Användargränssnittsstandardisering


I det första tillvägagångssättet är uppskattningen gjord av slutanvändaren (eller tester), summering av resultaten av att arbeta med programmet inom följande ISO 9241-10-98 Ergonomiska krav på kontorsarbete med visuella visningsterminaler (VDTS). S.11. Vägledning om användbarhet Specifikation och åtgärder:

effektivitet (effektivitet) - effekterna av gränssnittet på fullständigheten och noggrannheten hos användarens prestation av målresultaten;

produktivitet (effektivitet) eller påverkan av gränssnittet till användarprestanda;

graden (subjektiv) tillfredsställelse (tillfredsställelse) av slutanvändaren med detta gränssnitt.

Effektivitet är kriteriet för gränssnittsfunktionalitet och graden av tillfredsställelse och indirekt, produktivitet - ergonomiskt kriterium. Åtgärder som anges här motsvarar det övergripande pragmatiska begreppet kvalitetsbedömning vid "mål / kostnad" -förhållandet.

I det andra tillvägagångssättet försöker de fastställa vad (riktlinje ergonomiska) principer bör uppfylla användargränssnittet när det gäller den optimala humana och maskininteraktionen. Utvecklingen av denna analytiska tillvägagångssätt orsakades av behoven hos design och mjukvaruutveckling, eftersom det låter dig formulera riktlinjer för organisationen och egenskaperna hos det optimala användargränssnittet. Detta tillvägagångssätt kan också användas vid bedömning av kvaliteten på det utvecklade användargränssnittet. I det här fallet utvärderas kvalitetsindikatorn av en expert från graden av genomförande av riktlinjerna eller de mer specifika grafiska och operativa egenskaperna hos det optimala "human-orienterade" användargränssnittet.

Standardisering och design. Vid utformning av ett användargränssnitt är källlösningen urvalet av grundläggande standarder för typen av kontrollorgan för gränssnittet, vilket bör ta hänsyn till de specifika ämnesområdet. Specifikationen av användargränssnittet utförs i branschens och företagsnivåens regleringsdokument. Det är möjligt att ytterligare detaljera gränssnittsdesignen för en viss grupp av mjukvaruprodukter för programvaruutvecklare. När man utvecklar ett användargränssnitt krävs egenskaperna hos de avsedda slutanvändarna av den utvecklade programvaran. Specifikationen av typen av användargränssnitt bestämmer endast dess syntaktik. Den andra riktningen av standardisering inom designområdet är bildandet av ett specifikt system för styrande ergonomiska principer. Beslutet att välja dem bör utvecklas gemensamt av alla medlemmar i designteamet. Detta system måste överensstämma med motsvarande grundläggande standard (eller grupp av standarder). För att bli ett effektivt designverktyg måste riktlinjesystemet meddelas specifika instruktioner för programmerare. När man utvecklar instruktioner beaktas regleringsdokument på typ (stil) gränssnitt, och de regelbundna användargränssnittet måste loggas in på profilprojektstandarderna och till den tekniska uppgiften.

Standarder och kvalitet. Formellt är användargränssnittet som är standardiserat för att associera med andra infrastrukturunderlagrar av mjukvaruprodukten, såsom överensstämmelse (överensstämmelse) (inklusive överensstämmelse med standarder) och utbytbarhet (ersättning) (GOSTR ISO IEC 9126-93). Om du väljer ett specifikt designverktyg (språk av snabba applikationer, fallverktyg, grafiska gränssnittskonstruktörer) kan leda utvecklingen till behovet av att följa standardgränssnittstandarden.

Å andra sidan, valet av en användargränssnittstyp (stil) standardutvecklare, ett adekvat ämne och begagnad OS, eventuellt, åtminstone delvis, uppfyllandet av sådana kvalitetsprinciper för användargränssnittet, såsom naturlighet och konsistens inom arbetsmediet. Explicit redovisning av gränssnittets syntoktik underlättar skapandet av en homogen stil och förutsägbar för användargränssnittet. Dessutom är det nödvändigt att ta hänsyn till att de grundläggande principerna för användargränssnittsdesignen redan har beaktats.

ISO 9241-11 Praktiska åtgärder Kundens organisation kan användas före utvecklingen av ett registrerat system som en gemensam ram för att fastställa kraven för praktiska egenskaper, som det framtida systemet måste mötas och om vilka acceptprov som ska genomföras. Således kan grunden för att säkerställa fullständighet, mätbarhet och jämförbarhet av dessa krav, som indirekt kan ha en positiv effekt på kvaliteten på den utformade mjukvaruprodukten.

Betydar det att strikt följda standarder kan ge den nödvändiga kvaliteten på användargränssnittet? För enkla och rutinmässiga applikationer - följ standard garanterar endast minsta kvalitetsnivå. För komplexa och banbrytande tillämpningar kan ett funktionellt fullständigt krav på funktionshinder som tillhandahålls av standard användargränssnittshantering.


Bibliografi


Tb Bolshakov, D.V. Iregov. Operationssystem. Materials webbplats http: // www. Citforum. RU / Operation_Systems / OIS / introd. shtml.

Metoder och användargränssnitt Utveckling: Modernt skick, Kleschev A.S. , Gribova v.v. , 2001. Material på webbplatsen http: // www. SWSys. RU / index. PHP? Sida \u003d Artikel & ID \u003d 765.

^

Gränssnittsklassificering


Det vill säga gränssnittet är en uppsättning regler. Liksom alla regler kan de generaliseras, monteras i "koden", grupperad på gemensam grund. Så vi kom till konceptet " typ av gränssnitt "Hur man förenar liknande sätt att interagera människa och datorer. Du kan erbjuda följande schematiska klassificering av olika gränssnitt för mänsklig och datakommunikation.

^ Moderna arter Gränssnitt är:

1) Command Interface. Kommandorgränssnittet kallas så att i den här formen av gränssnittet en person ger "kommandona" till datorn, och datorn utför dem och ger resultatet till en person. Kommandoringen är implementerat som paketteknik och kommandoradsteknik.

2) ^ WIMP - gränssnitt (Fönster - Fönster, Bild - Bild, MENU - Meny, Pointer - Pointer). Den karakteristiska egenskapen hos denna typ av gränssnitt är att användardialogen inte är utförd med hjälp av kommandon, men med grafiska bilder - meny, Windows, andra element. Även om i detta gränssnitt serveras kommandon av maskinen, men det här är gjort "likgiltighet" genom grafiska bilder. Denna typ av gränssnitt implementeras på två nivåer av teknik: ett enkelt grafiskt gränssnitt och "rent" WIMP-gränssnitt.

3) ^ Silk - gränssnitt (Tal - Tal, Bild - Bild, Språk - Språk, Knowlege - Kunskap). Denna typ av gränssnitt är mest nära den vanliga, mänskliga formen av kommunikation. Inom detta gränssnitt finns en normal "konversation" av en person och dator. Samtidigt finner datorn laget för sig själv genom att analysera mänskligt tal och hitta nyckelfraser i den. Resultatet av exekveringen av kommandon, det omvandlar också en form till en klar person. Denna typ av gränssnitt är mest relevant för datorhårdvara, och därför används den huvudsakligen för militära ändamål.

^ 1. Offentligt gränssnitt - Baserat på semantiska nätverk.

I följande kapitel kommer du att bekanta dig med dessa typer av gränssnitt.
^

Batchteknik


Historiskt sett framträdde denna typ av teknik först. Det fanns redan på Relay-maskinerna i Zyus och Tsuzu (Tyskland, 1937).

Tanken med henne är enkel : En sekvens av tecken matas till datorns inmatning till datorn där sekvensen av program som körs för att exekvera program anges. Efter avslutad nästa program lanseras följande, etc. Maskinen enligt specifika regler finner kommandot och data. Eftersom denna sekvens, till exempel, perflektor, en stapel av perflocart, kan en sekvens att trycka på de elektriska skrivmaskinknapparna (typskonsul) utföras. Maskinen ger också sina meddelanden till perforatorn, den alfanumeriska digitala utskriftsanordningen (ADCU), skrivmaskinens tejp.

Med tillkomsten av alfanumeriska skärmar började era av verkligt användarteknik - kommandoraden.
^

Teknikkommando.


Med denna teknik används ett tangentbord som det enda sättet att ange information från person till en dator, och datorn visar information till en person med en alfanumerisk display (bildskärm). Denna kombination (Monitor + -tangentbord) började ringa terminalen eller konsolen.

Kommandon ringer på kommandoraden. Kommandoraden är ett inbjudningskort och en blinkande rektangel - när du trycker på knappen visas tecknen på markörens webbplats, och själva markören flyttas till höger. Det är mycket lik den uppsättningen lag på skrivmaskinen. Men i motsats till det visas bokstäverna på displayen, och inte på papper, och felaktigt uppringd symbol kan raderas. Kommandot slutar med att trycka på ENTER-tangenten (eller returnera.) Därefter visas nästa rad. Det är med denna position att datorn utfärdar resultaten av sitt arbete på bildskärmen. Därefter upprepas processen.

Kommandoradens teknik har redan arbetat med monokroma alfanumeriska skärmar. Eftersom endast bokstäver, siffror och skiljetecken är tillåtna, var de tekniska egenskaperna hos displayen inte signifikanta. Som en bildskärm kan en tv-mottagare användas och även oscilloskopröret.

Den rådande vyn av filerna när du arbetar med kommandotränterna var textfilerna - dem och bara dem kunde skapas med tangentbordet.
^

Grafiskt gränssnitt


Hur och när visas det grafiska gränssnittet?

Hans idé härstammar i mitten av 70-talet, när konceptet av ett visuellt gränssnitt utvecklades på Forskningscentret Xerox Palo Alto Research Center (Parc). Bakgrunden till det grafiska gränssnittet var en minskning av datorns svarstid till kommandot, en ökning av mängden RAM, liksom utvecklingen av den tekniska basen för datorer. Hårdvarufonden för konceptet var naturligtvis utseendet på alfanumeriska skärmar på datorer, och på dessa skärmar fanns det redan sådana effekter som "flimrande" tecken, inversion av färg (skift av vita symboler på en svart bakgrund. Omvänd, det är svarta tecken på en vit bakgrund), understrykande tecken. Dessa effekter sprids inte till hela skärmen, men bara en eller flera tecken.

Nästa steg var att skapa en färgdisplay som tillåter att matas ut, tillsammans med dessa effekter, symboler i 16 färger på en bakgrund med en palett (det vill säga med en färguppsättning) av 8 färger. Efter utseendet på grafiska skärmar, med möjlighet att mata ut några grafiska bilder i form av en uppsättning punkter på skärmen av olika färger, gjorde fantasier i användningen av skärmen inte gränser alls! Det första systemet med 8010-stjärniga informationssystemgruppen i Parc-koncernen uppstod således fyra månader innan den gick in i den första datorn i IBM-bolaget 1981. Inledningsvis användes det visuella gränssnittet endast i program. Gradvis började han gå till operativsystemen som användes först på Atari och Apple Macintosh-datorer, och sedan på IBM-kompatibla datorer.

Från tidigare tid, och under påverkan av dessa begrepp tillämpas processen för förening vid användning av tangentbordet och musen. Sammanslagningen av dessa två trender och ledde till skapandet av användargränssnittet, med hjälp av vilka, med minsta tid och pengarkostnader för personal som återkommer, kan du arbeta med någon mjukvaruprodukt. Beskrivningen av detta gränssnitt är vanligt för alla applikationer och operativsystem och ägnas åt den här delen.

Användarens grafiska gränssnitt under dess utveckling passerade två steg. Utvecklingen av det grafiska gränssnittet från 1974 till nutiden kommer att diskuteras nedan.
^

Enkelt grafiskt gränssnitt.


Vid det första steget var det grafiska gränssnittet mycket lik kommandoradstekniken. Skillnader från kommandoradstekniken var följande.

A) När tecknen visas, är en del av karaktärsdelen av färgen, invers bild, understruken och flimmer tillåten. På grund av detta har utpressningen av bilden ökat.

B) Beroende på det specifika implementeringen av det grafiska gränssnittet kan markören vara representerad inte bara av en flimrande rektangel, utan också ett område som täcker flera tecken och till och med en del av skärmen. Detta dedikerade område skiljer sig från andra osynliga delar (vanligtvis färg).

C) Genom att trycka på ENTER-tangenten leder du inte alltid till utförandet av kommandot och växlar till nästa rad. Reaktionen att pressa någon nyckel beror i stor utsträckning på vilken del av skärmen är markören.

D) Förutom enter-tangenten har de "grå" markörknapparna (se avsnittet dedikerat till tangentbordet i utgåvan av 3 av denna serie blivit alltmer använda på tangentbordet.

E) Redan i denna utgåva av det grafiska gränssnittet, användes manipulatorer (typ av mus, trackbol, etc. - se Figur A.4.) De fick snabbt allokera den önskade delen av skärmen och flytta markören.

Fikon. A.4. Manipulatorer

Sammanfattningsvis kan du få följande särskiljande egenskaper hos detta gränssnitt.

1) Välja skärmområden.

2) Åsidosätta tangentbordstangenterna beroende på sammanhanget.

3) Använda manipulatorer och grå tangentbordstangenter för att styra markören.

4) Bred användning av färgmonitorer.

Utseendet av denna typ av gränssnitt sammanfaller med den breda fördelningen av MS-DOS-operativsystemet. Det var hon som introducerade detta gränssnitt i massorna, tack vare vilka 80-talet var ett tecken på att förbättra denna typ av gränssnitt, förbättra egenskaperna hos tecken på tecken och andra bildskärmsparametrar.

Ett typiskt exempel på att använda denna typ av gränssnitt är Nortron Commander-filskalet (se nedan) och multi-redigera textredigeraren. Och Text Editors Lexicon, Chiwriter och Microsoft Word för DOS-textprocessorn är ett exempel, eftersom det här gränssnittet har överträffat sig.

Studenten borde veta:

  • Tilldela ett gränssnitt.
  • Typer av gränssnitt (extern, intern, referens, I / O-kontroll, information).
  • Element av grafiska gränssnitt och de funktioner de implementerar.

Studenten måste kunna:

  • Skapa ett Windows-programgränssnitt.

Gränssnittet är först och främst en uppsättning regler. Liksom alla regler kan de generaliseras, monteras i "koden", grupperad på gemensam grund. Således kom vi till begreppet "gränssnittstyp" som en sammanslutning till liknande sätt att samspelet mellan man och datorer. Kortfattat erbjuder följande schematiska klassificering av olika humana och datakommunikationsgränssnitt.

Moderna gränssnittstyper är:

1) Command Interface. Kommandorgränssnittet kallas så att i den här formen av gränssnittet en person ger "kommandona" till datorn, och datorn utför dem och ger resultatet till en person. Kommandoringen är implementerat som paketteknik och kommandoradsteknik.

2) WIMP-gränssnitt (fönster - fönster, bild - bild, meny - meny, pekare - pekare). Den karakteristiska egenskapen hos denna typ av gränssnitt är att användardialogen inte är utförd med hjälp av kommandon, men med grafiska bilder - meny, Windows, andra element. Även om i detta gränssnitt serveras kommandon av maskinen, men det här är gjort "likgiltighet" genom grafiska bilder. Denna typ av gränssnitt implementeras på två nivåer av teknik: ett enkelt grafiskt gränssnitt och "rent" WIMP-gränssnitt.

3) Silke - gränssnitt (tal - tal, bild - bild, språk - språk, knowlege - kunskap). Denna typ av gränssnitt är mest nära den vanliga, mänskliga formen av kommunikation. Inom detta gränssnitt finns en normal "konversation" av en person och dator. Samtidigt finner datorn laget för sig själv genom att analysera mänskligt tal och hitta nyckelfraser i den. Resultatet av exekveringen av kommandon, det omvandlar också en form till en klar person. Denna typ av gränssnitt är mest relevant för datorhårdvara, och därför används den huvudsakligen för militära ändamål.

Ämne 3. Funktionell och systemfyllning av objektorienterad programvara. Inmatningsspråk och använd dem för programmering i den valda mjukvaruutvecklingen.

Studenten måste veta:

· Utnämning av metoderinriktad programvara;

· Utnämning av problemorienterad programvara;

· Utnämning av objektorienterad programvara.

· Utnämning av programmeringsinmatningsspråk.

PPP (applikationspaket) är en kombination kompatibla program För att lösa en specifik klass av uppgifter.



Kompatibilitet av programkomponenterna i PPP innebär möjligheten till ömsesidig användning, generaliteten i förvaltningsdatastrukturen och informationsarrayerna som används. Dessutom bör PPP betraktas som en oberoende programvara, som en speciell typ av tillämpad programvara.

§ Eftersom PPP är utformad för att lösa en specifik klassuppgift kan vi prata om paketets funktionella syfte.

§ Beroende på det funktionella ändamålet, expanderar PPP: s möjligheter till exempel, för att bygga multiplayer-system, arbeta med fjärranslutna abonnenter, genomföra en speciell organisation av filer, förenkla arbetet med OS, etc. Exempel på sådana paket är SRV-paketet som implementerar tidseparationsläget i EU-datorn, Norton Commander-paketet för att underlätta att arbeta med MS DOS-operativsystemet.

§ Bland förpackningar avsedda att lösa användarapplikationsuppgifter fördelar ibland metodorienterade och problemorienterade paket. Det metodorienterade paketet är utformat för att lösa användarens uppgift med en av flera metoder som finns i förpackningen, och metoden är antingen tilldelad användaren eller väljs automatiskt baserat på ingångsdataanalysen. Ett exempel på ett sådant paket är ett paket med matematisk programmering.

§ Problemorienterade paket är avsedda att lösa grupper (sekvenser) av uppgifter med hjälp av allmänna data. Problemorienterad kan fokuseras på typiska operationer eller på ett tillämpat problem. Detta är den mest många gruppen av paket. Problemorientering kan uttryckas i den övergripande karaktären av verksamheten "av paketet. Typiska exempel på sådana paket är textredaktörer, tabularprocessorer, Linjärt programmeringspaket.



§ Problemorientering kan också representeras av ett gemensamt applikationsproblem, vars lösning sönderdelas i separata uppgifter, för var och en i förpackningen ger sin algoritm. Typiska exempel - ett paket för beräkningar av intersektorella saldon, paket som används i olika designautomatiseringssystem.

§ PPP består av flera mjukvaruenheter. PPP består av flera programvaruenheter. Sådana mjukvaruenheter kallas vanligtvis mjukvarumoduler. Paketet är utformat för att lösa uppgifterna i en viss klass. Denna uppgiftsklass kallas vanligen ämnesområdet för paketet.

§ Ämne 4. Integration av vald programvara med andra program. Integration av VBA med MS Office.

Studenten måste veta:

· Integration av det inbäddade språket programmering visuell Grundläggande för ansökan (VBA) C-ord.

· Integrering av det inbäddade programmeringsspråket Visual Basic for Application (VBA) C Excel.

· Integrering av det inbäddade programmeringsspråket Visual Basic för Application (VBA) C-åtkomst.

· Integrering av det inbäddade programmeringsspråket Visual Basic för Application (VBA) C Power Point.

§ Tema 5. VBA. Kontroller, VBA Editor-gränssnitt, VBA-objekt

Studenten måste veta:

· VBA-kontroller.

· VBA Editor-gränssnitt.

· Objekt, egenskaper, VBA-metoder.

Kunna

· Arbeta med Windows i VBA-redigeraren.

· Arbeta med vanliga VBA-matematiska funktioner.

· För att skriva in / utmatningsdata.

VBA avser objektorienterade programmeringsspråk (OOP). OOP kan beskrivas som en metod för att analysera, designa och skriva applikationer med hjälp av objekt. Objektet är en kombination av kod och data som kan betraktas som ett enda heltal, såsom kontroll, form och komponent i applikationen. Varje objekt bestäms av klassanslutning. Alla visuella föremål som kalkylblad, intervall (intervall), diagram (diagram), formulär (användarform), är föremål.

Tillgång till detta programmeringsspråk kan utföras från nästan alla Windows-program.

§ Ämne 6. VBA. Skapa egna dialogrutor

Studenten måste veta:

· Egenskaper för VBA-kontroller.

· VBA-datatyper.

· Typer av dialogrutor.

Kunna

· Skapa ett programgränssnitt.

· Skapa händelsebehandlingsförfaranden.

I huvudsak är formuläret (eller användarformuläret) en dialogruta där olika kontroller kan placeras. Bilagan kan vara både ensam och flera former. Ny form Tillagd till projektet för att välja Infoga kommandot (INSERT) ® Userform.

VBA har en omfattande uppsättning inbyggda kontroller. Med den här inställningen och formuläret är det enkelt att skapa ett användargränssnitt som uppfyller alla krav på gränssnittet i windows-miljö. Kontrollelement är föremål. Liksom alla föremål har de egenskaper, metoder och evenemang. Kontroller skapas med hjälp av objektpanelen.

§ Ämne 7. VBA. Algoritmer och program för en förgreningsstruktur

Studenten måste veta:

· Syntax för förgreningsstrukturalgoritmerna med en villkorad om operatören.

· Villkor för förankringsalgoritms.

Kunna

· Applicera algoritmerna i en omfattande struktur i praktiken.

· Arbeta med kalkylblad (), intervall () objekt.

I programkodFör att genomföra förgrening gäller den villkorliga operatören om då.

Den villkorliga operatören gör att du kan välja och utföra åtgärder beroende på sanning av något tillstånd. Det finns två alternativ för syntax: I det första fallet har den formen:

Om villkoret som [operatörer 1]