Meny
Är gratis
registrering
Hem  /  Råd/ Vad är "GPU Scaling" i AMD Graphics Driver Settings? Grafikinställningar i PC-spel - detaljerad analys Upplösningsskalning i spel.

Vad är "GPU Scaling" i AMD Graphics Driver Settings? Grafikinställningar i PC-spel - detaljerad analys Upplösningsskalning i spel.

På plats PC-spelare det fanns en intressant analys av de grafiska inställningarna i datorspel, som beskriver alla populära verktyg, filter och bildbehandlingsmotorer. Vi har översatt det till ryska så att du kan anpassa dina spel själv, bli av med laggar och njuta av vacker grafik.

Så idag kommer vi att ta reda på vad dessa eller de grafiska inställningarna betyder i datorspel.

Ha Nvidia och AMD det finns programvara för automatisk inställning scheman enligt tekniska specifikationer din dator. Programmen gör sitt jobb bra, men ofta manuell inställningär mycket mer fördelaktigt. Vi är ändå PK-pojkar, vi ska ha valfrihet!

Om du är ny på spelgrafik är den här guiden bara för dig. Vi kommer att dechiffrera huvudobjekten i alla "Grafikinställningar"-menyer i dina spel och förklara vad de påverkar. Denna information hjälper dig att bli av med fördröjningar och frysningar i ditt favoritspel utan att förlora en vacker bild. Och ägarna av kraftfulla datorer kommer att förstå hur man ställer in den mest läckra och attraktiva grafiken för att spela in coola videor och ta spektakulära skärmdumpar.

Låt oss börja med de grundläggande begreppen och sedan gå igenom finjustering i flera avsnitt om anisotrop filtrering, kantutjämning och efterbehandling. För att skriva den här guiden använde vi information från proffs: Alex Austin, designer och programmerare Kryptiskt hav, Nicholas Weining, CTO och huvudprogrammerare Gaslamp spel och från Nvidia-representanter. Omedelbart konstaterar vi att vi skriver en artikel med enkla ord att utelämna detaljerade tekniska detaljer för att göra det lättare för dig att förstå hur det fungerar olika tekniker.

BASERNA

Tillstånd

En pixel är grundenheten i en digital bild. Detta är färgpunkten och upplösningen är antalet kolumner och rader med punkter på din bildskärm. De vanligaste behörigheterna idag är: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) och 3840 x 2160 (4K eller "Ultra-HD")... Men det här är för formatvisningar 16:9 ... Om ditt bildförhållande är 16:10 , kommer behörigheterna att vara något annorlunda: 1920x1200, 2560x1600 etc. Ultravida bildskärmar har också en annan upplösning: 2560x1080, 3440x1440 etc.

Bildrutor per sekund (FPS)

Om vi ​​föreställer oss att spelet är en animation, då FPS kommer att vara antalet bilder som visas per sekund. Detta är inte detsamma som skärmens uppdateringsfrekvens, mätt i hertz. Men dessa två parametrar är lätta att jämföra, eftersom både en 60Hz-skärm uppdateras 60 gånger per sekund, och ett spel på 60 FPS producerar exakt samma antal bildrutor under samma tidsperiod.

Ju mer du laddar ditt grafikkort med vackra, detaljerade spelscener, desto lägre blir din FPS... Om bildhastigheten är låg kommer de att upprepas och få effekten av att sakta ner och frysa. Esportspelare jagar efter bästa möjliga prestation FPS, särskilt i skyttar. Och vanliga användare nöjer sig ofta med spelbar prestanda - det är någonstans runt 60 bilder per sekund. Men bildskärmar på 120-144 Hz blir mer överkomliga, så behovet av FPS växer också. Det är ingen mening att spela på 120 hertz om systemet bara drar 60-70 bilder.

Eftersom de flesta spel inte har ett inbyggt riktmärke, används programvara från tredje part för att mäta bildrutor per sekund, t.ex. Skuggspel eller FRAPS... Dock några nya spel med DX12 och Vulkan kanske inte fungerar korrekt med dessa program, vilket inte observerades med gamla spel på DX11.

Uppskalning och nedsampling

Vissa spel har en "render resolution"-inställning eller "Återgivningsupplösning"- Det här alternativet låter dig behålla en konstant skärmupplösning samtidigt som du justerar upplösningen som spelet spelas med. Om renderingsupplösningen för spelet är lägre än skärmupplösningen kommer det att skalas upp till skärmupplösningen. I det här fallet kommer bilden att visa sig vara hemsk, eftersom den kommer att sträcka sig flera gånger. Å andra sidan, om du renderar spelet med en hög skärmupplösning (det finns ett sådant alternativ, till exempel i Skugga av mordor), kommer det att se mycket bättre ut, men prestandan blir märkbart lägre (nedsampling).

Uppskala och nedskala

Prestanda

Upplösningen påverkar prestandan mest, eftersom den bestämmer antalet pixlar som GPU:n kan bearbeta. Det är därför 1080p-konsolspel ofta använder uppskalning för att producera coola specialeffekter samtidigt som de bibehåller jämna bildhastigheter.

Vi använde vår Stor pixelkolliderare(en superdator från PC Gamer-webbplatsen), inklusive två av de fyra tillgängliga grafikkorten GTX Titan för att visa hur mycket upplösning som påverkar prestandan.

Tester utfördes med Shadow of Mordor benchmark:

Vertikal synkronisering och rambrytningar

När skärmens uppdateringscykel inte är synkroniserad med spelets renderingscykel, kan skärmen uppdateras när du växlar mellan renderade bildrutor. Effekten av att bryta ramar erhålls när vi ser delar av två eller flera ramar samtidigt.

Obehagliga rambrott

En av lösningarna på detta problem var vertikal synkronisering, som nästan alltid finns i grafikinställningarna. Det hindrar spelet från att visa en bildruta tills skärmen har slutfört sin uppdateringscykel. Detta orsakar ett annat problem - förseningen i visningen av ramar, när spelet kan visa ett större antal FPS, men begränsat av skärmens hertz (till exempel kan du ha 80 eller till och med 100 bildrutor, men skärmen visar bara 60).

Adaptiv vertikal synkronisering

Det händer också att bildfrekvensen för spelet sjunker under bildskärmens uppdateringsfrekvens. Om spelets bildfrekvens överskrids, kopplar vertikal synkronisering den till bildskärmens uppdateringsfrekvens och till exempel kommer den inte att överstiga 60 bilder på en 60 Hz-skärm. Men när bildhastigheten sjunker under bildskärmens uppdateringsfrekvens, binder Vsync den till ett annat synkvärde, till exempel, 30 FPS... Om bildhastigheten konstant fluktuerar över och under uppdateringsfrekvensen uppstår stamning.

För att lösa detta problem inaktiverar Nvidias adaptiva vertikala synkronisering synkronisering när bildhastigheten sjunker under uppdateringsfrekvensen. Den här funktionen kan aktiveras i Nvidias kontrollpanel - ett måste för alla som har vertikal synk på hela tiden.

G-sync och FreeSync-tekniker

Ny teknik hjälper till att hantera många av de problem som ofta beror på att skärmar har en fast uppdateringsfrekvens. Men om visningsfrekvensen kan ändras beroende på FPS, det skulle inte finnas någon rivning och frysning. Dessa tekniker finns redan, men de kräver ett kompatibelt grafikkort och en skärm. Nvidia har teknik G-synk, medan AMD har FreeSync... Om din bildskärm stöder en av dem och den matchar installerat grafikkort, problem är lösta.

Kantutjämning

Om du ritar en diagonal linje med fyrkantiga pixlar kommer deras skarpa kanter att skapa en "trappa"-effekt. Det blir fult, och utvecklarna kallar denna situation för aliasing. Om upplösningarna på bildskärmarna var mycket högre skulle problemet verka minimalt. Men tills nya displaytekniker dyker upp eller är för dyra är det nödvändigt att kompensera för "stegen" med kantutjämning.

Det finns tillräckligt med verktyg för detta, men det är lättare att förklara med supersampling som exempel. (SSAA)... Denna teknik återger ramar med en högre upplösning än skärmen och komprimerar dem sedan tillbaka till sin storlek. På föregående sida kan du ha sett anti-aliasing-effekten av att minska frekvensen i Shadow of Mordor med 5120x2880 innan 1440p.

Visuell kantutjämning

Ta en titt på tegeltakspixeln. Den är orange till färgen. Det finns också en pixel av den blåaktiga himlen. När de är i närheten skapar de en stel taggig övergång från taket till himlen. Men om du återger scenen med 4x upplösningen, istället för en pixel av det orange taket, kommer det att finnas fyra pixlar på samma plats. Vissa av dem kommer att vara orange, andra kommer att vara "himmelska". Det är värt att ta värdet på alla fyra pixlarna, och du får något mittemellan – bygger du hela scenen enligt denna princip så blir övergångarna mjukare och "trappeffekten" försvinner.

Detta är kärnan i tekniken. Men det kräver mycket resurser från systemet. Den måste återge varje bildruta med en upplösning som är två eller fler gånger den ursprungliga skärmupplösningen. Även med våra förstklassiga grafikkort, supersampling med upplösning 2560 x 1440 verkar opraktiskt. Lyckligtvis finns det alternativ:

Multisampling (MSAA): Effektivare än supersampling, men fortfarande girig. I äldre spel var det standarden, och dess väsen förklaras i videon som du kommer att se nedan.

Avancerad multisampling (CSAA): effektivare version MSAA från Nvidia för sina grafikkort.

Avancerad multisampling (CFAA): också en uppgradering MSAA, endast från AMD för sina kort.

Fast Approach Method (FXAA): istället för att analysera varje enskild pixel, FXAA tillämpas som ett efterbehandlingsfilter på hela scenen efter dess rendering. FXAA tar även tag i platser som hoppas över när de slås på MSAA... Även om den snabba metoden i sig också missar en hel del oegentligheter.

Morfologisk metod (MLAA): det är utmärkande för AMD-grafikkort och hoppar också över renderingsstadiet. MLAA bearbetar ramen, letar efter alias och jämnar ut den. Som Nicholas Weining förklarade för oss: "Morfologisk kantutjämning fungerar med morfologin (mönster) av oregelbundenheter i kanterna av modeller; den beräknar det bästa sättet att ta bort stegar för varje typ av oregelbundenhet genom att dela upp kanter och tänder i små uppsättningar av morfologiska operatorer. Och sedan använder den speciella blandningstyper för varje separat set." Sätta på MLAA finns i Catalyst Control Panel.

Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA): en annan typ av efterbearbetning som kombinerar detaljer MLAA, MSAA och SSAA... Denna metod kan kombineras med SweetFX och många moderna spel stöder det inbyggt.

Temporell utjämning (TAA eller TXAA): TXAA designades ursprungligen för Nvidia-kvalitets GPU:er Kepler och senare. Men då dök inte så specifika former av temporal utjämning upp, som vanligtvis betecknas som TAA... Med denna metod jämförs nästa ram med den föregående, varefter oegentligheter upptäcks och elimineras. Detta sker med stöd av olika filter som minskar den "krypande stegen" i rörelse.

Nicholas Weining förklarar: "Idén TAA består i förväntningen att de två ramarna som följer efter varandra kommer att vara väldigt lika, eftersom användaren i spelet inte rör sig så snabbt. Därför, eftersom objekten på skärmen inte har rört sig mycket, kan vi få data från den föregående bildrutan för att komplettera de områden som behöver kantutjämning."

Multi-frame kantutjämning (MFAA): dök upp med lanseringen av GPU:er Maxwell från Nvidia. Medan MSAA fungerar med beständiga mallar, MFAA låter dig programmera dem. Nvidia-representanter förklarar tekniken i detalj i videon nedan (vi har pratat om det tidigare och du kommer att se det mycket snart).

Deep Learning Supersampling (DLSS): den senaste Nvidia-tekniken tillgänglig i utvalda spel och grafikkort GeForce RTX... Enligt företaget: " DLSS använder neuralt nätverk att definiera de flerdimensionella egenskaperna hos en renderad scen och på ett intelligent sätt kombinera delar från flera bildrutor för att skapa en slutlig bild av hög kvalitet. DLSS använder färre prover än TAA samtidigt som man undviker algoritmiska svårigheter med OH-film och andra komplexa scenelement."

Med andra ord, DLSS klarar uppgiften bättre och mer effektivt än TAA, men tekniken måste förberedas separat för varje spel. Om man inte tränar ordentligt blir många ställen suddiga.


Vad betyder siffrorna?

I kantutjämningsinställningarna ser du ofta värden: 2x, 4x, 8x osv. Dessa siffror berättar om antalet använda färgprover och, som regel, än fler antal, desto mer exakt blir kantutjämningen (och det kommer att förbruka mer systemresurser).

Men det finns undantag. Så, CSAA försöker uppnå utjämning på nivån MSAA med färre färgprover. Det är därför 8xCSAA använder faktiskt bara fyra färgprover. Det finns 8QxCSAA- Denna kantutjämningsmetod ökar antalet färgrutor till åtta för att förbättra noggrannheten.

Ytterligare ett exempel på kantutjämning

Prestanda

Vi använde riktmärket Batman: arkham city för att testa några gamla anti-aliasing-metoder: MSAA, FXAA och TXAA... Resultaten visar som väntat det FXAA kräver minst resurser, medan MSAA och TXAA påverkar i hög grad den genomsnittliga bildfrekvensen.

Kantutjämningstestresultat i Batman: Arkham City (på två Nvidia GTX Titan SLI):

Vilken kantutjämningsmetod ska jag använda?

Beror på ditt grafikkort och personliga preferenser för prestanda och visuell kvalitet. Men om bildfrekvensen inte är ett problem är valet klart: FXAA mest effektiv. Om du har ett grafikkort RTX och ditt spel stöder DLSS- prova det, det är inte förgäves att du betalat för en ny och mycket effektiv teknik. Äldre spel kommer att behöva justera inställningarna fram och tillbaka för att hitta den perfekta kombinationen av prestanda och attraktivt utseende... Om ditt system är tillräckligt kraftfullt kan du testa supersampling istället för alternativen i spelet.

Slätrakad Batman

Åsidosätter kantutjämningsinställningar

I teorin borde grafikinställningarna i spel inte spela någon roll. Du kan helt enkelt öppna Nvidia- och AMD-kontrollpanelen och ändra allt efter eget tycke. Tyvärr fungerar allt annorlunda i verkligheten. Även om du kan åsidosätta inställningarna för vilket spel som helst, garanteras inte ett positivt resultat.

Nicholas Weining förklarar: "Mycket ofta fungerar inte överstyrande inställningar på grund av fördröjd rendering, vilket bryter mot många vanliga kantutjämningsmetoder." Alex Austin från Cryptic Sea noterade också att vissa kantutjämningsmetoder inte fungerar med grafikkortspanelinställningar. Så du måste testa. Försök att inaktivera kantutjämning i spelet och ställ in det i kontrollpanelen, gå sedan tillbaka till spelet och kontrollera resultatet.

Det märkte vi MLAA från AMD fungerar bättre från kontrollpanelen. Men det är viktigt att notera att detta är ett efterbehandlingsfilter som gäller för alla objekt i scenen. Därför kan den fixa de ojämna kanterna på texturerna, men samtidigt fånga något onödigt. Ett exempel är menyn i Bioshock oändlig, vars bokstäver har blivit något kantutjämnade.

Menyn är något "skadad"

Supersampling med dynamisk superupplösningsteknik (DSR) från Nvidia eller virtuell ultrahögupplösningsteknik från AMD är mer pålitlig. Nvidia DSRär aktiverat i avsnittet Hantera 3D-inställningar där det kan ställas in till 4x. Och AMD:s virtuella ultrahöga upplösning är aktiverad på fliken "Display". Genom att aktivera någon av dessa inställningar kommer du att starta spelet i fler högupplöst skalas ner för att passa skärmupplösningen. Det kommer att bli vackert, men resurskrävande. Dessutom kan det vara problem med gränssnittet i vissa spel, eller så vill tekniken inte fungera alls.

Bilinjär och trilinjär filtrering

Texturfiltrering styr hur 2D-bilder överlagras på en 3D-modell. En pixel på en 3D-modell kommer inte nödvändigtvis att motsvara en pixel på en textur (förresten, i 3D-modeller kallas pixlar för texels). När allt kommer omkring, tittar du på modellen på olika avstånd och i olika vinklar. Därför, när du behöver veta färgen på en pixel, hittar filtrering en punkt på motsvarande textur, tar flera prover från närliggande texel och gör ett genomsnitt av dem. Den enklaste filtreringsmetoden är bilinjär filtrering, som väljer ut de fyra närmaste texlarna för att hitta färgen på den önskade pixeln.

Världen håller på att falla samman

Dök upp MIP- texturering och med det uppstod ett nytt problem. Låt oss säga att du står på en sprucken betongyta. Om du tittar rakt ner kan du se en stor, detaljerad betongstruktur. Men när du tittar i fjärran, där vägen går in i horisonten, ser du bara ett par pixlar, och du behöver inte mycket detaljer där. Därför, för att förbättra prestandan utan att förlora kvalitet, kommer spelet att ladda en textur med lägre upplösning som kallas MIP- textur.

Så när vi tittar på vår väg vill vi inte särskilt se var en MIP- bilden slutar och en annan börjar eftersom deras kvalitet är annorlunda och övergången kommer att skära ögat. Bilinjär filtrering interpolerar inte (släta) övergångar, så de märks med den här typen av filtrering. Problemet löses med hjälp av trilinjär filtrering, som jämnar ut övergången mellan MIP- texturer med hjälp av prover av var och en av dem.

Anisotropisk filtrering

Trilinjär filtrering fungerar, men texturerna verkar fortfarande suddiga. Det är därför anisotropisk filtrering uppfanns, vilket avsevärt förbättrar kvaliteten på texturer när de ses från en vinkel.

Anisotrop filtrering dominerar

För att förstå hur detta fungerar, föreställ dig ett fyrkantigt fönster - en pixel i en 3D-modell - med en tegelvägg direkt bakom som en textur. Ljus lyser genom fönstret och skapar en kvadratisk form på väggen. Detta är vårt provtagningsområde och är likadant åt alla håll. Med denna teknik tas prover vid bilinjär och trilinjär filtrering.

Om modellen är precis framför dig, vinkelrätt mot din blick, blir resultatet sunt. Och om du tittar på henne från en vinkel? Det visar sig vara suddigt. Föreställ dig nu att tegelväggens textur är avböjd från fönstret. Ljusstrålen kommer att förvandlas till en lång trapets som täcker mycket mer vertikalt utrymme på texturen än horisontellt utrymme. Detta är området som måste samplas för pixeln. Ungefär så fungerar anisotrop filtrering. Hon vågar MIP- texturer i en riktning beroende på vinkeln med vilken du observerar 3D-objektet.

Begreppsmässigt är denna teknik inte lätt att förstå. Om du fortfarande har frågor efter vår förklaring bör du ta en titt på förklaringen av Nvidia själv, som ger mer detaljerad information om ämnet (på engelska).

Vad betyder siffrorna här?

Anisotropisk filtrering är inte så vanligt i moderna spels inställningar, men där det finns kan det ställas in i intervallet från 2x till 16x. Nvidia förklarar att dessa siffror hänvisar till brantheten i vinkeln som filtret kommer att appliceras på:

"Anisotropisk filtrering fungerar med anisotropinivåer mellan 1 och 16, och anger den maximala graden till vilken den kan skalas. MIP- textur. Men det erbjuds vanligtvis till användaren med 2x förstoring: 2x, 4x, 8x och 16x. Skillnaden mellan dessa inställningar ligger i den maximala vinkeln vid vilken filtreringen fungerar med texturen. Till exempel kommer 4x att filtrera texturer i vinklar som är dubbelt så branta som 2x, men kommer att börja tillämpa 2x-filtrering på texturer med en vinkel i 2x-intervallet för att optimera prestandan. Detta kommer att minska belastningen på systemet även när maximala inställningar anisotropisk filtrering ".

Prestanda

Anisotropisk filtrering har inte samma prestandapåverkan som kantutjämning, vilket är anledningen till att den sällan läggs till i inställningsmenyn nu för tiden (den är på som standard). Genom att använda BioShock Infinite-riktmärket märkte vi en minskning av genomsnittet FPS med endast 6 bildrutor i jämförelse mellan bilinjär och anisotrop filtrering. Detta är en försumbar skillnad med tanke på den avsevärda förbättringen i bildkvalitet. Trots allt hög kvalitet texturer är meningslösa med dålig filtrering.

Ytterligare ett exempel på segern för anisotrop filtrering över andra metoder

Inställningar för grafikkvalitet

Kvalitetsinställningarna beror mycket på själva spelet. I allmänhet ökar och minskar de komplexiteten hos speleffekter och tillgångar (resurser, digitala objekt). Att gå från låga inställningar till höga inställningar kan påverka en massa variabler. Genom att till exempel öka kvaliteten på skuggor kan du öka deras upplösning, aktivera mjuka skuggor eller ändra avståndet från vilket skuggor är synliga. Du kommer inte att veta exakt vad du gjorde, men i vissa fall kommer ändringarna att dramatiskt förbättra prestandan.

Att minska och öka texturkvaliteten påverkar avsevärt prestanda och visuell kvalitet. I BioShock Infinite benchmark satte vi alla inställningar till maximala och ändrade bara texturkvaliteten. Här är resultaten (när du använder två Nvidia GTX Titan SLI):

Lägger du märke till hoppet mellan låga och höga inställningar? Mer än tio bilder per sekund. Det verkar inte vara mycket. Men på andra system kan skillnaden vara mycket större, eftersom vår testbänk är ganska kraftfull. Existerar inte snabbt sätt definiera idealiska inställningar kvalitetsgrafik för ditt system. Så är fallet när du behöver testa med pennor. Vi rekommenderar att du först testar mjukvarutipsen från Nvidia och AMD och sedan förbättrar kvaliteten på texturer, ljus och skuggor genom att kontrollera genomsnittet FPS.

Global skuggning (Ambient occlusion)

Global belysning är jämnt fördelad över varje objekt i scenen. Till exempel en solig dag, när en viss mängd ljus sprids även i skuggan. För att tillföra djup till scenen kombineras teknik med riktad belysning, för utan detta blir bilden platt.

Intim skuggning

Global shading försöker förbättra denna effekt genom att bestämma vilka delar av scenen som ska lysas upp mer eller mindre. Den kastar inte hårda skuggor som en riktad ljuskälla, utan mörknar snarare den övergripande interiören och sprickorna och lägger till mjuk skuggning.

SSAO (obstruktion av omgivande ljus i skärmutrymmet)

Nästan samma sak som omgivande ocklusion som används i realtidsrendering. Under de senaste åren har denna teknik blivit vardag i spel och sågs först i. Ibland ser tekniken fånig ut, som om de omgivande föremålen "lyser" av mörker. I andra fall ger det djup till scenen idealiskt. Alla större motorer stödjer SSAO och implementeringen av tekniken beror på spelet och dess utvecklare.

Det finns också förbättrade variationer SSAO som HBAO + och HDAO.

HDRR-teknik (återgivning med högt dynamiskt omfång)

HDR var på modet bland fotografer för några år sedan. Omfång avser här ljusstyrkan i en bild och bestämmer hur mörk eller ljus den kan vara. Målet med tekniken är att göra de mörkaste områdena i en scen lika detaljerade och urskiljbara som de ljusaste. Låg bild dynamiskt omfång väl urskiljbar i ljusa områden, och i skuggorna går alla detaljer förlorade, eller vice versa.

HDR-regler

Tidigare var utbudet av ljus och mörker i spel begränsad till åtta bitar (256 värden). Men med tillkomsten DirectX 10 möjliggjort 128-bitars HDRR... Även om tekniken fortfarande begränsas av displaykontrast. Det finns ingen standardiserad metod för att mäta kontrast, men LED- bildskärmar ger ofta ett kontrastförhållande på 1000:1.

Bloom effekt

Ökänd för att vara alltför populär bland spelutvecklare, blomma- effekten försöker efterlikna hur starkt ljus färdas runt kanterna på modellerna, vilket gör lamporna ljusare än de faktiskt är. Detta fungerar, men ofta genomförs bloom så snett att vanliga bordslampor lyser starkare än en kärnvapenexplosion. Som tur är går den att stänga av i de flesta spel.

Nedan kan du ta en titt på skärmdumpen från spelet Syndikat- det ljusaste (i bokstavlig mening) exemplet på implementeringskurvan blomma- effekt.

Vem sprängde den här supernovan på gatan? :)

Rörelseoskärpa

Det är väldigt enkelt – det här är ett filter som simulerar bildens skarpa rörelse, som i en film. Många spelare väljer att stänga av den. Och inte bara för att det påverkar prestandan, utan också av komfortskäl. Oskärpa kan ibland se vacker ut, till exempel i racingspel (om det implementeras korrekt). Men vi brukar stänga av den.

Skärpedjup (DOF)

För fotografer avser skärpedjupet avståndet mellan de närmaste och längsta punkterna som visas i fokus. Till exempel om vi fotar ett porträtt med en liten DOF, kommer personens ansikte att vara skarpt, och håret på baksidan kommer att börja suddas ut och bakgrunden blir helt suddig. Å andra sidan, om DOF kommer att vara för stor, kommer personens näsa att vara detaljerad på samma nivå som alla föremål bakom honom - inte för vacker.

Baserat på material från PC Gamer-webbplatsen

Skalning är ansvarig för hur ditt spel kommer att se ut på olika skärmstorlekar. Vi kan få spelet att skala så att det passar varje skärm automatiskt under förladdningsstadiet så att vi inte behöver oroa oss för detta i framtiden.

Skalning

Phaser har ett dedikerat skalobjekt som har flera användbara metoder och egenskaper. Ändra din förladdningsfunktion () enligt nedan:

Funktionsförladdning () (game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL; game.scale.pageAlignHorizontally = true; game.scale.pageAlignVertically = true;)

scaleMode har flera alternativ som avgör hur elementet kan användas för att rendera grafik genom skript (vanligtvis JavaScript). Till exempel kan den användas för att rita grafer, komponera foton eller till och med utföra animationer. Du kan (och bör) ge alternativt innehåll inom blocket ... Detta innehåll kommer att renderas i båda webbläsare, äldre som inte stöder canvas och webbläsare med JavaScript inaktiverat. "> kommer att skala:

  • NO_SCALE - skala inte någonting.
  • EXACT_FIT - skala med full fyllning av tomt utrymme vertikalt och horisontellt, utan att respektera bildförhållandet.
  • SHOW_ALL - skalar spelet, men bibehåller förhållandet, så att bilderna inte kommer att förvrängas, som i föregående värde. Det kan finnas svarta fält runt skärmens kanter, men vi kan alla leva med det.
  • RESIZE - skapar elementet kan användas för att rendera grafik via skript (vanligtvis används JavaScript). Till exempel kan den användas för att rita grafer, komponera foton eller till och med utföra animationer. Du kan (och bör) ge alternativt innehåll inom blocket ... Detta innehåll kommer att renderas i båda webbläsare, äldre som inte stöder canvas och webbläsare med JavaScript inaktiverat. "> med tillgänglig bredd och höjd, så att du dynamiskt kan placera objekt i spelet; detta är ett avancerat läge.
  • USER_SCALE - låter dig skala dynamiskt, beräkna storlekar, skala och förhållande själv; igen detta är ett avancerat läge.

De andra två kodraderna i preload ()-funktionen är ansvariga för den vertikala och horisontella justeringen av elementet. Elementet kan användas för att rendera grafik genom skript (vanligtvis JavaScript). Till exempel kan den användas för att rita grafer, komponera foton eller till och med utföra animationer. Du kan (och bör) ge alternativt innehåll inom blocket ... Detta innehåll kommer att renderas i båda webbläsare, äldre som inte stöder canvas och webbläsare med JavaScript inaktiverat. "> så den kommer alltid att vara centrerad oavsett skärmstorlek.

Ändra bakgrundsfärgen

Vi kan också göra bakgrunden till vårt element. Elementet kan användas för att rendera grafik genom skript (vanligtvis JavaScript). Till exempel kan den användas för att rita grafer, komponera foton eller till och med utföra animationer. Du kan (och bör) ge alternativt innehåll inom blocket ... Detta innehåll kommer att renderas i båda webbläsare, äldre som inte stöder canvas och webbläsare med JavaScript inaktiverat. "> vad vi vill, så att det inte förblir permanent svart. Scenobjektet har en backgroundColor-egenskap för detta. Vi kan ändra värdet med hjälp av CSS-syntaxen för färger. Lägg till den här raden efter de tre nyligen tillagda:

Game.stage.backgroundColor = "#eee";

Jämför din kod

Du kan jämföra all kod i den här handledningen med din och leka med den för att se hur den fungerar:

Följande

Vi har lärt oss att skala vårt spel, så låt oss gå vidare till den tredje lektionen och ta reda på det.

Om du går till inställningarna för grafikkortets drivrutin AMD Radeon, sedan i avsnittet med visningsparametrar kan du hitta alternativet "GPU-skalning". Nvidia har förresten också det här alternativet, det heter bara lite annorlunda.

Som standard är denna inställning nästan alltid aktiverad. Men vad är det till för och när ska det slås på?

Vad är GPU-skalning till för?

Det här alternativet behövs för att automatiskt justera upplösningen på bilden som visas på monitorn av det ena eller det andra programmet.

Till exempel, när du kör det här eller det spelet och som standard har en upplösning och bildförhållande som inte stöds av din bildskärm, då är grafikkortets drivrutin med skalningsalternativet aktiverat på nivån GPU Han kommer själv att korrigera denna situation och optimera visningen av bilden så mycket som möjligt så att det inte bara inte visas utan också att det inte finns några svarta fält på sidorna av skärmen.

När ska du aktivera GPU-skalning?

Detta bör göras i de fall det finns problem med att starta spel, när en signal skickas till monitorn eller om bilden på monitorn inte är på

IntegerScaler- gratis program för att skala spel med heltalskoefficient. Till exempel i upplösning Full HD(1920 × 1080) på en 4K-skärm (3840 × 2160), varje logisk pixel visas som en kvadratisk grupp av fyra (2 × 2) fysiska pixlar av samma färg.

Sådan förlustfri skalning kan vara användbar för både moderna 3D-spel samt för äldre spel och spel baserade på pixelgrafik ( pixelkonst). Se spel till exempel SimCity 2000(1993) (naturlig upplösning 640x480) skalad till 4K med IntegerScaler.

Hur man använder: byta spelet till fönsterläge och tryck Alt + F11 med spelfönstret aktivt. Om Alt + F11 inte fungerar för ett specifikt spel, gör spelfönstret inaktivt, aktivera uppskjuten skala med Ctrl + Alt + F11 eller alternativet "Skala på 5 sekunder" i IntegerScaler-menyn och gör spelfönstret aktivt igen.

Se även Använd tillägget Firefox och Chrome för att fixa suddiga bilder på webbsidor.

Funktionalitet

Programmet simulerar helskärmsläge för spel som körs i fönsterläge. Den skalade bilden visas i mitten av skärmen. Området runt bilden är fyllt med en solid bakgrund (svart som standard).

En heltalsskalningsfaktor som fyller skärmen så mycket som möjligt beräknas automatiskt och räknas om när det skalade fönstret ändras storlek när spelupplösningen ändras.

Skalning tillämpas inte på tillplattade ( maximerad) fönster.

Skalning stängs automatiskt av när det skalade fönstret stängs, och även tillfälligt av när det skalade fönstret minimeras eller maximeras för att fylla hela skrivbordet, och slås automatiskt på igen när fönstret återgår till sitt normala (inte minimerade eller maximerade) tillstånd .

Gränssnitt

Användargränssnittet för programmet består av två delar:

  • kortkommandon (snabbtangenter) för att kontrollera zoomen;
  • ikonen i meddelandefältet ( systemfältet) från menyn.

Tangentbordsgenvägar

Om du trycker på tangentbordsgenvägen Alt + F11 aktiveras skalning för den aktiva in det här ögonblicket fönster. Om du trycker på den igen stänger du av skalningen oavsett vilket fönster som är aktivt.

Att trycka på en kombination Ctrl-tangenter+ Alt + F11 möjliggör skalning med 5 sekunders fördröjning. Detta gör att du kan aktivera skalning även i spel som blockerar bearbetningen av tangentbordsgenvägar från tredje part medan spelfönstret är aktivt: tryck bara på kortkommandot när inte aktivt spelfönster och inom 5 sekunder växla till spelfönstret. Punkten "Skala på 5 sekunder" i programmenyn tjänar samma syfte.

Programmet stänger också av skalning när du trycker på Ctrl + Alt + Delete kortkommandot.

Meny

Genom att klicka på ikonen visas en meny som låter dig aktivera zoomning, visa information om programmet, följa länkar till relaterade webbsidor eller avsluta programmet.

Programgränssnittet stöder ryska och engelsk och språket väljs automatiskt baserat på gränssnittsspråket operativ system.

Automatisk skalning

Det är möjligt att automatiskt tillämpa skalning på användardefinierade spel. Varje spel specificeras och identifieras med den fullständiga sökvägen till dess körbara fil (* .exe). Sådana vägar bör var och en peka på separat linje v textfil heter auto.txt i mappen IntegerScaler.

Det finns inget användargränssnitt för att redigera den här listan, så en tredje part bör användas textredigerare typ Windows Anteckningar... Det rekommenderas inte att använda nationella symboler i sökvägar till spelfiler, annars kanske automatisk skalning för motsvarande spel inte fungerar.

Kommandoradsparametrar

Följande stöds frivillig alternativ kommandorad:

Bg FÄRG

Åsidosätter bakgrundsfärgen som fyller skärmutrymmet runt den skalade bilden. Värden som stöds:

  • grå - grå;
  • vit - vit;
  • godtycklig färg i format R, G, B(inga mellanslag), där R, G och B är heltal i intervallet 0-255, motsvarande de röda, gröna och blå komponenterna i färgen, till exempel 64,128,192.

Standard är en svart bakgrund.

Clipcursor Begränsar rörelseområdet för muspekaren till klientområdet (området i fönstret exklusive kanter och titelfält) i spelfönstret. -ändra storlek BxHÄndrar spelfönstrets storlek så att klientområdet (fönsterområde exklusive ramar och titelfält) i fönstret har de angivna måtten i formatet BxH, där B och H är den nödvändiga bredden respektive höjden i pixlar. Till exempel 1920x1080. Användbart för spel som inte ändrar storlek på fönstret för att matcha upplösningen i spelet eller är inställda på fel storlek. -lokal SPRÅK

Åsidosätter programmets gränssnittsspråk. Värden som stöds:

  • sv - engelska;
  • ru - ryska.

Som standard används operativsystemets gränssnittsspråk, om det är ryska, och engelska - i alla andra fall.

Nohotkeys Startar IntegerScaler med snabbtangenter (kortkommandon) inaktiverade. -skala [DRÖJSMÅL] Tillämpar skalning en halv sekund efter att IntegerScaler startar (om ingen fördröjning är angiven) eller med en fördröjning angiven i millisekunder.

I det här exemplet är bakgrunden omdefinierad till grå, gränssnittsspråket till engelska, snabbtangenter är inaktiverade och skalning tillämpas 3 sekunder (3000 ms) efter start av IntegerScaler:

IntegerScaler_64bit.exe -bg grå -clipcursor -ändra storlek 1920 x 1080 -lokal ru -inga snabbtangenter -skala 3000

Parametrar kan anges i fältet "Ett objekt" i fliken "Märka" i egenskaperna för genvägen (* .lnk) för den körbara filen (* .exe). Du kan skapa en genväg med objektet "Skapa genväg" innehållsmeny körbar fil som anropas genom att högerklicka på den körbara filen.

Parametrar anges avgränsade med ett mellanslag efter sökvägen till programmets körbara fil. Parametervärdet indikeras med ett mellanslag efter dess namn. Ordningen i vilken parametrarna anges spelar ingen roll. Parametrarna kan användas individuellt, oberoende av varandra.

Lite djup

För att programmet ska fungera nödvändig använd dess version, vars bithet (32 eller 64 bitar) är densamma som bitheten för Windows.

Skillnader från Magnifier

IntegerScaler kan jämföras med standardprogrammet "Magnifier" i Windows:

  • endast den betydande delen av fönstret visas - utan ramar och titelfält;
  • utrymmet runt bilden är fyllt med svart, som i fullskärmsläge;
  • bilden centreras automatiskt på skärmen utan behov av exakt muspositionering;
  • skalfaktorn väljs automatiskt för att fylla skärmen så mycket som möjligt.

Spelkompatibilitet

Se Windowed Mode och IntegerScaler-kompatibilitet för vissa spel. tabell.

Fönsterläge

Programmet är kompatibelt med överväldigande majoritet spel som stödjer fönster (fönster) läge och fungerar inte med spel som körs i helskärmsläge.

Om spelinställningarna inte uttryckligen växlar mellan helskärm ( fullskärm) och fönsterlägen, kan tangentkombinationen Alt + Enter fungera.

HiDPI-läge

Det är viktigt att se till att spelet körs i HiDPI-kompatibelt ( DPI-medveten) läge. Det är lätt att avgöra: storleken på spelfönstret i fysisk pixlar (punkter) måste matcha den upplösning som valts i spelinställningarna. Till exempel bör ett spelfönster som körs i Full HD-upplösning i 200 % systemskala på en 4K-skärm inte uppta hela skärmen, utan cirka 1/4 av skärmen (1/2 horisontellt och 1/2 vertikalt).

För spel som formellt är inkompatibla med HiDPI måste DPI-virtualisering inaktiveras ( DPI-skalning) i egenskaperna för den körbara filen (* .exe) så att spelfönstret har rätt storlek och fritt från suddighet möjlig på grund av skalningen som Windows automatiskt tillämpar på HiDPI-inkompatibla applikationer.

Du kan inaktivera DPI-virtualisering för ett visst spel i egenskaperna för dess körbara fil (objektet "Egenskaper" i filens snabbmeny).

Windows 10

Objekt "Egenskaper" → fliken "Kompatibilitet" → avsnitt "Inställningar" → knapp "Ändra inställningar för hög DPI" → avsnitt "Åsidosätt högupplöst skalning" → kryssrutan "Åsidosätt skalningsläge med hög upplösning. Skalning pågår ”→ ”Applikation” i rullgardinsmenyn.

Windows 10 (legacy)

Objekt "Egenskaper" → fliken "Kompatibilitet" → avsnitt "Alternativ" → kryssrutan "Omdefiniera högupplöst skalningsläge. Skalning pågår ”→ ”Applikation” i rullgardinsmenyn.

Windows 7

Objekt "Egenskaper" → fliken "Kompatibilitet" → avsnitt "Alternativ" → kryssrutan "Inaktivera bildskalning vid hög skärmupplösning".

Mus

Den subjektiva rörelsehastigheten för muspekaren i spel som använder systemisk muspekaren kan öka i proportion till skalfaktorn.

Administratörsläge

För att skala spel som körs som administratör bör IntegerScaler också köras som administratör.

Aero i Windows 7

För att skalning ska fungera i Windows 7 måste Aero-läget vara aktiverat ( DWM sammansättning). Programmet kommer automatiskt att försöka aktivera Aero om det är inaktiverat. Detta gäller inte Windows 8 och högre – det finns en funktion DWM sammansättning alltid på.

Tidigare versioner är tillgängliga via versionshistoriken (se nedan).

Systemkrav

  • Windows 7+ (32/64 bitar).
  • Programmet kräver ingen installation eller några ytterligare bibliotek.
Recensioner
  • Cool grej, jag har velat ha en sådan möjlighet länge.
    Andrey
  • En utmärkt sak, faktiskt, den drar en pixel av spelet på 4 skärmar.
    Jack alligator
  • Äntligen kan jag enkelt spela mina spel i FHD på min UHD-skärm utan att få huvudvärk. Det går till och med bra med accelererade 3D-spel som Anno 1440, som kan köras i UHD, men med alldeles för små menyer, och i FHD förstås suddig text. Det verkar fungera väldigt bra, inte ens några prestandaproblem än så länge. Tack så mycket!
    Passatuner
  • Tack så mycket! Fungerar, perfekt och jämn skalas av antalet gånger jämfört med min skrivbordsupplösning bara för att kunna passa skärmen så mycket den kan utan att bryta bildförhållandet! Doom 2 känns nu äntligen som det ska på en stor skärm! Älskar dessa enorma pixlar.
    HiCZoK
  • Så användbart för att bevara detaljer i sprite-baserade spel när de visas i högre upplösningar. Fantastisk programvara, du gör ett fantastiskt arbete för människor som hatar den inbyggda skalningen av skärmar/gpus.
    Daniel
  • IntegerScaler är verkligen imponerande, jag har letat efter en app som gör detta i flera år nu.
    Ben
  • Fungerar riktigt bra och spelen ser fantastiska ut!
    Simone
Canard PC Review IntegerScaler Review publiceras i nummer 395 (juni 2019) av den franska papperstidningen Canard PC. se även
  • "" - en artikel om kärnan i frågan, potentiella och dellösningar och framsteg.
  • - ett tillägg för Firefox som inaktiverar oskärpa för bilder som visas med en heltalsskala.
  • - fixar mått adressfält och sökfält i Windows utforskaren 7 på en skala över 188%.
Versionshistorik 2.11 (2019-12-09)
  • Stöder storleksändring av spelfönstret och begränsning av rörelseområdet för muspekaren med hjälp av kommandoradsalternativen - resize respektive -clipcursor.