Menú
Está libre
registrarse
el principal  /  Instalación y configuración / Tecnologías de desarrollo de la interfaz de usuario. Un brillante ejemplo del programa con una interfaz gráfica es el sistema operativo Microsoft Windows

Tecnologías de desarrollo de interfaz de usuario. Un brillante ejemplo del programa con una interfaz gráfica es el sistema operativo Microsoft Windows

Interfaz de comando

La interfaz más antigua es interfaz de comando (interfaz línea de comando ), que fue más común durante el período floreciente de grandes sistemas multijugador con pantallas alfanuméricas. La interfaz de comando se caracteriza por la interacción del usuario con la computadora usando la línea de comandos en la que se ingresan los comandos de un determinado formato, y luego se transmite a la ejecución.

La interfaz de comandos se implementa como tecnología de paquetes y tecnología de línea de comandos.

Para ingresar información, el usuario usa un teclado u otro dispositivo de entrada simbólica. El usuario recibe información en forma de texto por medio de una pantalla o dispositivo de impresión (bastante raramente).

Figura 1. Ejemplo de la interfaz de comando

Trabajar con la interfaz de comando fue la siguiente:

  • el usuario ingresó el comando usando la secuencia de símbolos (línea de comandos);
  • la computadora comparó el comando recibido con un conjunto de comandos en su memoria;
  • se realizó la acción que correspondía al comando recibido.

Nota 1.

Una característica interesante La interfaz de línea de comandos es la capacidad de interactuar dos programas por imitación programa de gestión Acciones de los usuarios. Fácil de alimentar los comandos y analizar el texto mostrado lo hace muy eficiente.

Las ventajas de la interfaz de la línea de comandos incluyen:

  • requisitos de hardware bajo: el conjunto mínimo para trabajar es el dispositivo de salida del teclado y el símbolo o el terminal;
  • alto grado de unificación: la interacción se proporciona a través de la entrada y salida de los caracteres, que a menudo se implementa a través de la entrada de archivos-terminal;
  • una gran posibilidad de integrar programas, a través del uso del intérprete de comando y redirigir una E / S.

Las desventajas de la interfaz de comandos se consideran:

  • pobre visualidad de la interfaz: debe recordar los comandos o usar el directorio;
  • la conclusión de información limitada faltan gráficos.

La interfaz de comandos más común se usa cuando se trabaja con el intérprete de comandos, que se utiliza como una interfaz de administración del sistema operativo (Linux, XBSD, QNX, MS-DOS, etc.).

Interfaz gráfica de usuario

Interfaz gráfica, Interfaz de wimp (Puntero de menú de la imagen de la ventana) es un componente integral de la mayoría de los más modernos. softwareque se centran en el trabajo del usuario final. El diálogo del usuario con las PC en la interfaz gráfica se realiza con objetos gráficos: Menú, iconos y otros artículos.

Las principales ventajas de la interfaz gráfica:

  • claridad de objetos;
  • garantizar la comprensión para el usuario;
  • similar a las interfaces del programa que se escriben específicamente para su uso en el entorno de gráficos.

Cuando trabaja S. interfaz gráfica Para manipulaciones S. objetos gráficos Se utilizan el mouse y el teclado. El usuario funciona con formularios en pantalla que contienen objetos de control, menú, barras de herramientas.

Figura 2. Un ejemplo de una interfaz gráfica.

Interfaz de habla

Interfaz de habla, Interfaz de seda (Conocimiento del lenguaje de la imagen de voz) en este momento Solo hay ambas "voz" (sin contar las interfaces biométricas que no se usan para controlar la PC, sino solo para identificar al usuario). Usar la interfaz de voz es una dirección muy prometedora, porque Introducción de información con la ayuda de la voz es la más rápida y manera conveniente. Porque La calidad del reconocimiento oral del habla no es perfecto todavía. implementación práctica La interfaz del habla aún no se ha vuelto dominante.

La interfaz de voz proporciona aproximada a la forma de comunicación habitual y humana. PC analiza el habla humana, se encuentra en ella. indicioPara los cuales se definen los comandos. La interfaz de voz requiere altos indicadores de los recursos de hardware de PC, por lo que su uso aún está limitado por los asuntos militares.

Figura 3.

Cuando se utiliza la interfaz de voz en la pantalla por el comando PC, la transición es la transición entre las imágenes de búsqueda con los lazos semánticos semánticos. El sistema de habla hace posible aumentar la eficiencia del trabajo debido al hecho de que:

  • especifica al usuario del error en el trabajo y encuentra formas de resolverlas;
  • informa situaciones que necesitan corrección;
  • búsqueda de información Referencias de la información y los motores de búsqueda.

Nota 2.

Modernos sistemas operativos admiten equipos, interfaces gráficas y de habla.

Recientemente, la atención se siente atraída por los nuevos tipos de interfaces, como biométrico (Mímico) y semántico (público). En este sentido, el problema de crear una interfaz pública, que incluirá las mejores decisiones de las interfaces gráficas y de habla.

Como cualquiera dispositivo técnicoLa computadora intercambia información con una persona a través de un conjunto de ciertas reglas, obligatorio tanto para la máquina como para una persona. Estas reglas en la literatura informática se denominan la interfaz. La interfaz puede ser comprensible e incomprensible, amigable y no. Muchos adjetivos son adecuados para ello. Pero en uno es constante: Él es, y no puedes llegar a ninguna parte.

Interfaz - Estas son las reglas para la interacción del sistema operativo con los usuarios, así como los niveles de vecinos en la red informática. La tecnología de tecnología de comunicación con una computadora depende de la interfaz.

Interfaz - Esto es, en primer lugar, un conjunto de reglas. Como cualquier regla, se pueden generalizar, se ensamblan al "Código", agrupados sobre una base común. Por lo tanto, llegamos al concepto de "tipo de interfaz" como una asociación a formas similares de la interacción del hombre y las computadoras. Puede ofrecer la siguiente clasificación esquemática de varias interfaces de comunicación humana y de computadora (Fig. 1.).

Tecnología de lotes. Históricamente, este tipo de tecnología apareció primero. Ya existía en las máquinas de relevo de Zyus y Tsuzu (Alemania, 1937). La idea de la misma es simple: se alimenta una secuencia de caracteres a la entrada de la computadora, en la que se especifica la secuencia de programas que se ejecutan para ejecutar programas. Después de completar el siguiente programa, se inicia lo siguiente, etc. La máquina según reglas específicas encuentra el comando y los datos. Como esta secuencia, por ejemplo, el perfilador, se puede realizar una pila de perflocart, se puede realizar una secuencia de presionar las teclas de máquina de escribir eléctricas (cónsul de tipo). La máquina también le da sus mensajes al perforador, el dispositivo de impresión alfanumérico-digital (ADCU), la cinta de la máquina de escribir.

Dicha máquina es una "caja negra" (más precisamente "gabinete blanco"), que está constantemente informado y que también "informa" constantemente el mundo sobre su estado. Una persona aquí tiene un pequeño efecto en el trabajo del automóvil, solo puede pausar la operación de la máquina, cambiar el programa y volver a ejecutar una computadora. Posteriormente, cuando las máquinas se han vuelto más poderosas y podrían servir a varios usuarios a la vez, la expectativa eterna de los usuarios del tipo: "Envié datos a la máquina. Espero con ansias lo que responderá. ¿Y contestarán en absoluto?" - Se convirtió, ponlo suavemente, audaz. Además, los centros de computación, siguiendo los periódicos, se convirtieron en el segundo "fabricante" grande de papel de desecho. Por lo tanto, con la llegada de las pantallas alfanuméricas, la era de la tecnología de verdaderamente ha comenzado: la línea de comandos.

Interfaz de comando.

La interfaz de comando se llama de modo que, en esta forma de la interfaz, una persona le da los "comandos" a la computadora, y la computadora los realiza y da el resultado a una persona. La interfaz de comandos se implementa como tecnología de paquetes y tecnología de línea de comandos.


Con esta tecnología, se usa un teclado como la única forma de ingresar información de persona a una computadora, y la computadora muestra información a una persona que usa una pantalla alfanumérica (monitor). Esta combinación (monitor + teclado) comenzó a llamar al terminal, o consola.

Los comandos están marcando la línea de comandos. La línea de comando es un símbolo de invitación y un rectángulo intermitente: cursor. Cuando presiona la tecla en el sitio del cursor, aparecen los símbolos, y el cursor en sí se cambia a la derecha. El comando termina con presionar la tecla ENTER (o devolver.) Después de eso, se muestra la siguiente línea. Es con esta posición que la computadora emite los resultados de su trabajo en el monitor. Entonces se repite el proceso.

La tecnología de la línea de comandos ya ha trabajado en pantallas alfanuméricas monocromáticas. Dado que solo se permiten letras, números y signos de puntuación, especificaciones Las pantallas no fueron significativas. Como monitor, se podría usar un receptor de televisión e incluso el tubo del osciloscopio.

Ambas tecnologías se implementan como una interfaz de comando: la máquina se alimenta a la entrada del comando, y parece estar "respondiendo" en ellos.

La vista prevaleciente de los archivos cuando se trabaja con la interfaz de comando de acero. archivos de texto - Ellos y solo ellos podrían ser creados usando el teclado. En el momento del uso más amplio de la interfaz de la línea de comandos, hay una sala de operaciones. sistemas UNIX y la apariencia de las primeras ocho veces. computadoras personales Con un sistema operativo multiplataforma CP / M.

Wimp - interfaz (Ventana - Ventana, Imagen - Imagen, Menú - Menú, Puntero - Puntero). La característica característica de este tipo de interfaz es que el diálogo del usuario no se lleva a cabo utilizando comandos, sino utilizando imágenes gráficas: menú, ventanas, otros elementos. Aunque en esta interfaz, los comandos son atendidos por la máquina, pero esto se realiza "indiferencia" a través de imágenes gráficas. La idea de la interfaz gráfica se originó a mediados de la década de 1970, cuando se desarrolló el concepto de la interfaz visual en el Centro de Investigación de Xerox Palo Alto (Parc). El fondo de la interfaz gráfica fue una disminución en el tiempo de respuesta de la computadora al comando, un aumento en el volumen memoria de acceso aleatorioasí como el desarrollo base técnica ordenadores. La Fundación Hardware del concepto, por supuesto, fue la aparición de pantallas alfanuméricas en las computadoras, y en estas pantallas ya existían tales efectos como caracteres "parpadeantes", inversión de color (cambio de símbolos blancos sobre un fondo negro. Reverse, eso Son los personajes negros sobre un fondo blanco), los caracteres de subsuelo. Estos efectos se extienden a la pantalla completa, sino solo uno o más caracteres. El siguiente paso fue crear una pantalla de color que permita salir, junto con estos efectos, símbolos en 16 colores sobre un fondo con una paleta (es decir, con un conjunto de colores) de 8 colores. Después de la aparición de pantallas gráficas, con la posibilidad de generar cualquier imágenes gráficas ¡En forma de un conjunto de puntos en la pantalla de varios colores, las fantasías en el uso de la pantalla no hicieron bordes en absoluto! El primer sistema con el grupo de sistemas de información de 8010 estrellas del grupo Parc, apareció así cuatro meses antes de ingresar a la primera computadora de la compañía IBM en 1981. Inicialmente, la interfaz visual se utilizó solo en programas. Gradualmente, comenzó a ir a los sistemas operativos utilizados primero en las computadoras Atari y Apple Macintosh, y luego en las computadoras compatibles con IBM.

De una época más temprana, y bajo la influencia de estos conceptos, el proceso de unificación en el uso del teclado y el mouse programas aplicados. La fusión de estas dos tendencias y condujo a la creación de la interfaz de usuario, con la cual, cuando costos mínimos El tiempo y los medios para la reaplección del personal pueden trabajar con cualquier producto de software. La descripción de esta interfaz es común a todas las aplicaciones y sistemas operativos, y se dedica a esta parte.

La interfaz gráfica del usuario durante su desarrollo ha pasado dos etapas e implementado en dos niveles de tecnología: una interfaz gráfica simple y una interfaz de wimp "limpia".

En la primera etapa, la interfaz gráfica fue muy similar a la tecnología de la línea de comandos. Las diferencias de la tecnología de la línea de comandos fueron las siguientes:

Ú Cuando se muestra los caracteres, se permitió parte de los caracteres color, imagen inversa, subrayado y parpadeo. Debido a esto, la expresividad de la imagen ha aumentado.

Dependiendo de la implementación específica de la interfaz gráfica, el cursor se puede enviar no solo al rectángulo parpadeante, sino también un área que cubre varios caracteres e incluso parte de la pantalla. Este área dedicada difiere de otras partes invisibles (típicamente color).

Ú Presionando la tecla ENTER no siempre conduce a la ejecución del comando y la transición a proxima linea. La reacción a presionar cualquier clave depende en gran medida de qué parte de la pantalla es el cursor.

Además de la tecla Intro, las teclas de cursor "gris" (consulte la sección dedicada al teclado en la versión 3 de esta serie se han utilizado cada vez más en el teclado).

Ú Ya en esta edición de la interfaz gráfica, manipuladores (tipo de ratón, trackbol, etc. - Se utilizaron la Figura A.4). Permitieron asignar rápidamente la parte deseada de la pantalla y mover el cursor.

Summing Up, se pueden llevar las siguientes características distintivas de esta interfaz:

Ú selección de áreas de pantalla.

Ú anule las teclas de teclado dependiendo del contexto.

Ú usando manipuladores y teclas de teclado grises para controlar el cursor.

Ú un uso generalizado de monitores de colores.

La aparición de este tipo de interfaz coincide con la amplia distribución del sistema operativo MS-DOS. Fue ella quien introdujo esta interfaz en las masas, gracias a las cuales los años 80 eran un signo de mejorar este tipo de interfaz, mejorar las características de la visualización de los caracteres y otros parámetros de monitor.

Un ejemplo típico de usar este tipo de interfaz es el shell del archivo del comandante de NORTRON y el editor de texto de Multi-Edit. PERO editores de texto Procesador de léxico, chiegrafiter y texto. Microsoft Word. Para DOS son un ejemplo, ya que esta interfaz se superó a sí misma.

La segunda etapa en el desarrollo de la interfaz gráfica fue la interfaz de WEPP "limpia", esta subespecie de la interfaz se caracteriza por las siguientes características:

Ú todo trabajo con programas, archivos y documentos se produce en las partes de marco de definido definido de Windows de la pantalla.

Ú Todos los programas, archivos, documentos, dispositivos y otros objetos se presentan en forma de iconos: iconos. Al abrir los iconos se convierten en la ventana.

Ú todas las acciones con objetos se llevan a cabo utilizando el menú. Aunque el menú apareció en la primera etapa de la formación de la interfaz gráfica, no tenía un valor dominante en él, y solo servía como una adición a la línea de comandos. En Pure Wimp Interface, el menú se convierte en el elemento principal del control.

Ú un uso generalizado de manipuladores para indicar objetos. El manipulador deja de ser solo un juego de juguete al teclado, y se convierte en el elemento principal del control. Usando el manipulador, indica cualquier área de la pantalla, las ventanas o los pictogramas, asignarlo y luego a través del menú o usar otras tecnologías que los controlan.

Cabe señalar que WIMP requiere una pantalla de ráster de color para implementarse con alta resolución y manipulador. También programas enfocados en este tipo de interfaz, hay mayores requisitos para el rendimiento de la computadora, su volumen de memoria, banda ancha neumáticos, etc. Sin embargo, este tipo de interfaz es más simple en asimilación e intuitivamente clara. Por lo tanto, ahora WIMP - La interfaz se ha convertido en el estándar de facto.

Un brillante ejemplo de programas con una interfaz gráfica es sistema operativo Microsoft Windows..

Seda. - Interfaz (Discurso - Discurso, Imagen - Imagen, Idioma - Idioma, Conocimiento - Conocimiento). Este tipo de interfaz está más cerca de la forma de comunicación habitual, humana. Dentro de esta interfaz hay una "conversación" normal de una persona y una computadora. Al mismo tiempo, la computadora encuentra al equipo para él mismo analizando el habla humana y encontrando frases clave en ella. El resultado de la ejecución de los comandos, también convierte un formulario a una persona clara. Este tipo de interfaz es más relevante para los recursos de hardware de la computadora y, por lo tanto, se utiliza principalmente con fines militares.

Desde mediados de los años 90, después de la aparición de barato. tarjetas de sonido Y se apareció la distribución generalizada de las tecnologías de reconocimiento de voz, apareció la llamada interfaz de seda "tecnología de habla". Con esta tecnología, el equipo es suministrado por una voz enmascarando palabras especiales reservadas: equipos.

Las palabras deben ser copiadas claramente en un ritmo. Hay una pausa entre las palabras. Debido al subdesarrollo del algoritmo de reconocimiento de voz, tales sistemas requieren una pre-configuración individual para cada usuario específico.

La tecnología "Discurso" es la implementación más simple de la interfaz de seda.

Tecnología biométrica ("interfaz mímica".)

Esta tecnología se originó a fines de los años 90 del siglo XX y en el momento de escribir el libro todavía se está desarrollando. Para controlar la computadora, se usa la expresión de la cara de una persona, la dirección de su vista, el tamaño del alumno y otros signos. Para identificar a un usuario, se usa una imagen de una concha de arco iris de su ojo, huellas dactilares y otra información única. Las imágenes se leen con una cámara de video digital, y luego con programas especiales Imágenes de reconocimiento de esta imagen Los comandos se resaltan. Esta tecnología parece tomar su lugar en productos de software y aplicaciones donde es importante identificar con precisión el usuario de la computadora.

PRUEBA

por disciplina

"Software del sistema"

Asunto: "Interfaz de usuario"



Introducción

1. Concepto de interfaz de usuario

2. TIPOS DE INTERFACES

2.1 Interfaz de comando

2.2 Interfaz gráfica

2.2.1 Interfaz gráfica simple

2.2.2 WIMP - Interfaz

2.3 Tecnología del habla

2.4 Tecnología Biométrica.

2.5 Interfaz semántica (pública)

2.6 Tipos de interfaces

3. Métodos y herramientas de desarrollo de la interfaz de usuario.

4. Normalización de la interfaz de usuario

Bibliografía


Introducción


Como se sabe, el proceso de penetración de las tecnologías de la información en casi todas las esferas de la actividad humana sigue desarrollando y profundizando. Además de las computadoras personales ya familiares y generalizadas, el número total de los cuales ha alcanzado muchos cientos de millones, se convierte en equipos informáticos más incorporados. Los usuarios de todos estos diversos equipos de computación se están volviendo cada vez más, y el desarrollo de dos parece ser las tendencias opuestas. Por un lado, las tecnologías de la información son complicadas, y para su aplicación, y aún más desarrollo, es necesario tener un conocimiento muy profundo. Por otro lado, se simplifican las interfaces de la interacción del usuario con las computadoras. Las computadoras y los sistemas de información se están volviendo cada vez más amables y comprensibles, incluso para una persona que no es especializada en informática y tecnología de computación. Esto se hizo posible principalmente porque los usuarios y sus programas interactúan con el equipo computacional a través de un software especial (sistema) a través del sistema operativo. El sistema operativo proporciona interfaces y para ejecutar aplicaciones, y para usuarios.


1. Concepto de interfaz de usuario


La interfaz es un conjunto de técnicos, software y metódicos (protocolos, reglas, acuerdos) de las herramientas de la interfaz en el sistema informático con dispositivos y programas, así como dispositivos con otros dispositivos y programas.

La interfaz está en el sentido amplio de la palabra, este es un método (estándar) de interacción entre objetos. La interfaz en el sentido técnico de la palabra establece los parámetros, procedimientos y características de la interacción de los objetos. Distinguir:

Interfaz de usuario: un conjunto de métodos de interacción del programa informático y un usuario de este programa.

Interfaz del programa: un conjunto de métodos para la interacción entre los programas.

La interfaz física es una forma de interactuar los dispositivos físicos. La mayoría de las veces estamos hablando de puertos informáticos.

La interfaz de usuario es un conjunto de software y hardware que proporciona la interacción del usuario con una computadora. La base de dicha interacción son los diálogos. Bajo el diálogo, en este caso, comprenden el intercambio regulado de información entre el hombre y la computadora, realizado en tiempo real y dirigido a una decisión conjunta de una tarea en particular. Cada diálogo consiste en procesos de E / S individuales que proporcionan físicamente una conexión de usuario y computadora. Se transmite el intercambio de información.


Figura 1. Interacción del usuario con la computadora


Básicamente, el usuario genera mensajes a los siguientes tipos:

solicitud de información

solicitar ayuda

operación de solicitud o función

entrar o cambiar la información

En respuesta, el usuario recibe consejos o referencias; mensajes informativos que requieren una respuesta; órdenes que requieren acción; Mensajes de error y otra información.

La interfaz de usuario de la aplicación de la computadora incluye:

la pantalla de información significa información, formatos y códigos mostrados;

modos de comando, lenguaje "usuario - interfaz";

diálogos, interacción y transacción entre usuario y computadora, retroalimentación del usuario;

apoyar la toma de decisiones en un área temática específica;

el procedimiento para utilizar el programa y la documentación para ello.

La interfaz de usuario (PI) a menudo se entiende solo como la apariencia del programa. Sin embargo, de hecho, el usuario percibe a través de él todo el programa en su conjunto, lo que significa que tal comprensión es demasiado estrecha. De hecho, PI combina todos los elementos y componentes del programa, que pueden influir en la interacción del usuario con software (software).

Esto no es solo una pantalla que ve el usuario. Estos elementos incluyen:

un conjunto de tareas de usuario que resuelve utilizando el sistema;

utilizado por el sistema de metáfora (por ejemplo, escritorio en MS Windows®);

elementos de gestión del sistema;

navegación entre bloques del sistema;

diseño de pantallas de programas visuales (y no solo);

herramientas de visualización de información, información de pantalla y formatos;

dispositivos y tecnologías de entrada de datos;

diálogos, interacción y transacción entre el usuario y la computadora;

retroalimentación con el usuario;

apoyo a la toma de decisiones en un área temática específica;

el procedimiento para utilizar el programa y la documentación en ella.


2. TIPOS DE INTERFACES


La interfaz es, en primer lugar, un conjunto de reglas. Como cualquier regla, se pueden generalizar, se ensamblan al "Código", agrupados sobre una base común. Por lo tanto, llegamos al concepto de "tipo de interfaz" como una asociación a formas similares de la interacción del hombre y las computadoras. Ofrece brevemente la siguiente clasificación esquemática de varias interfaces de comunicación humana y de computadora.

Los tipos de interfaz modernos son:

1) Interfaz de comando. La interfaz de comando se llama de modo que, en esta forma de la interfaz, una persona le da los "comandos" a la computadora, y la computadora los realiza y da el resultado a una persona. La interfaz de comandos se implementa como tecnología de paquetes y tecnología de línea de comandos.

2) WIMP - Interfaz (ventana - Ventana, Imagen - Imagen, Menú - Menú, Puntero - Puntero). La característica característica de este tipo de interfaz es que el diálogo del usuario no se lleva a cabo utilizando comandos, sino utilizando imágenes gráficas: menú, ventanas, otros elementos. Aunque en esta interfaz, los comandos son atendidos por la máquina, pero esto se realiza "indiferencia" a través de imágenes gráficas. Este tipo de interfaz se implementa en dos niveles de tecnología: una interfaz gráfica simple y una interfaz de wimp "limpia".

3) Seda - Interfaz (Discurso - Discurso, Imagen - Imagen, Idioma - Idioma, conocimiento - Conocimiento). Este tipo de interfaz está más cerca de la forma de comunicación habitual, humana. Dentro de esta interfaz hay una "conversación" normal de una persona y una computadora. Al mismo tiempo, la computadora encuentra al equipo para él mismo analizando el habla humana y encontrando frases clave en ella. El resultado de la ejecución de los comandos, también convierte un formulario a una persona clara. Este tipo de interfaz es más relevante para los recursos de hardware de la computadora y, por lo tanto, se utiliza principalmente con fines militares.

2.1 Interfaz de comando


Tecnología de lotes. Históricamente, este tipo de tecnología apareció primero. Ya existía en las máquinas de relevo de Zyus y Tsuzu (Alemania, 1937). La idea de la misma es simple: se alimenta una secuencia de caracteres a la entrada de la computadora, en la que se especifica la secuencia de programas que se ejecutan para ejecutar programas. Después de completar el siguiente programa, se inicia lo siguiente, etc. La máquina según reglas específicas encuentra el comando y los datos. Como esta secuencia, por ejemplo, el perfilador, se puede realizar una pila de perflocart, se puede realizar una secuencia de presionar las teclas de máquina de escribir eléctricas (cónsul de tipo). La máquina también le da sus mensajes al perforador, el dispositivo de impresión alfanumérico-digital (ADCU), la cinta de la máquina de escribir. Esta máquina es una "caja negra" (más precisamente "gabinete blanco"), en el que se envía constantemente la información y que también "informa" constantemente el mundo sobre su condición (ver Figura 1) Una persona aquí tiene un pequeño efecto en el Operación de la máquina: solo puede suspender el funcionamiento de la máquina, cambiar el programa y volver a ejecutar una computadora. Posteriormente, cuando las máquinas se han vuelto más poderosas y pueden servir a varios usuarios a la vez, la expectativa eterna de los usuarios del tipo: "Envié datos al auto. Esperando que responda. ¿Y responderá en absoluto?" - Se convirtió en , para ponerlo suavemente, molestarse. Además, los centros de computación, siguiendo los periódicos, se convirtieron en el segundo "fabricante" grande de papel de desecho. Por lo tanto, con la llegada de las pantallas alfanuméricas, la era de la tecnología de verdaderamente ha comenzado: la línea de comandos.

Figura 2. Vista de una computadora de la serie grande de la computadora.


Línea de comandos de tecnología. Con esta tecnología, se usa un teclado como la única forma de ingresar información de persona a una computadora, y la computadora muestra información a una persona que usa una pantalla alfanumérica (monitor). Esta combinación (monitor + teclado) comenzó a llamar al terminal, o consola. Los comandos están marcando la línea de comandos. La línea de comando es un símbolo de invitación y un rectángulo intermitente: cursor. Cuando presiona la tecla en el sitio del cursor, aparecen los símbolos, y el cursor en sí se cambia a la derecha. Es muy similar al conjunto de equipo en la máquina de escribir. Sin embargo, en contraste con él, las letras se muestran en la pantalla, y no en papel, y se puede borrar el símbolo incorrectamente marcado. El comando termina con presionar la tecla ENTER (o la devolución) después de que se realiza la transición al principio de la siguiente línea. Es con esta posición que la computadora emite los resultados de su trabajo en el monitor. Entonces se repite el proceso. La tecnología de la línea de comandos ya ha trabajado en pantallas alfanuméricas monocromáticas. Dado que solo se permiten letras, números y signos de puntuación, las características técnicas de la pantalla no fueron significativas. Como monitor, se podría usar un receptor de televisión e incluso el tubo del osciloscopio.

Ambas tecnologías se implementan como una interfaz de comando: la máquina se alimenta a la entrada del comando, y parece estar "respondiendo" en ellos.

La vista prevaleciente de los archivos cuando se trabaja con la interfaz de comandos fueron los archivos de texto, y solo se podrían crear usando el teclado. En el momento del uso más amplio de la interfaz de la línea de comandos, el sistema operativo UNIX y la apariencia de las primeras computadoras personales de ocho bits con un sistema operativo multiplataforma CP / M.


2.2 Interfaz gráfica


¿Cómo y cuándo apareció la interfaz gráfica? Su idea se originó a mediados de los 70, cuando se desarrolló el concepto de una interfaz visual en el Centro de Investigación del Centro de Investigación de Xerox Palo Alto (PARC). El fondo de la interfaz gráfica fue una disminución en el tiempo de respuesta de la computadora al comando, un aumento en la cantidad de RAM, así como el desarrollo de la base técnica de las computadoras. La Fundación Hardware del concepto, por supuesto, fue la aparición de pantallas alfanuméricas en las computadoras, y en estas pantallas ya existían tales efectos como caracteres "parpadeantes", inversión de color (cambio de símbolos blancos sobre un fondo negro. Reverse, eso Son los personajes negros sobre un fondo blanco), los caracteres de subsuelo. Estos efectos se extienden a la pantalla completa, sino solo uno o más caracteres. El siguiente paso fue crear una pantalla de color que permita salir, junto con estos efectos, símbolos en 16 colores sobre un fondo con una paleta (es decir, con un conjunto de colores) de 8 colores. Después de la aparición de pantallas gráficas, con la capacidad de emitir cualquier imagen gráfica en forma de un conjunto de puntos en la pantalla de varios colores, ¡las fantasías en el uso de la pantalla no hicieron bordes! El primer sistema con el grupo de sistemas de información de 8010 estrellas del grupo Parc, apareció así cuatro meses antes de ingresar a la primera computadora de la compañía IBM en 1981. Inicialmente, la interfaz visual se utilizó solo en programas. Gradualmente, comenzó a ir a los sistemas operativos utilizados primero en las computadoras Atari y Apple Macintosh, y luego en las computadoras compatibles con IBM.

De la época más temprana, y bajo la influencia de estos conceptos, se aplica el proceso de unificación en el uso del teclado y el mouse. La fusión de estas dos tendencias y condujo a la creación de la interfaz de usuario, con la ayuda de los cuales, con el tiempo mínimo y los costos de dinero para reaparecer el personal, puede trabajar con cualquier producto de software. La descripción de esta interfaz es común a todas las aplicaciones y sistemas operativos, y se dedica a esta parte.


2.2.1 Interfaz gráfica simple

En la primera etapa, la interfaz gráfica fue muy similar a la tecnología de la línea de comandos. Las diferencias de la tecnología de la línea de comandos fueron las siguientes:

1. Cuando se muestra los caracteres, se permitió parte de la parte del carácter del color, la imagen inversa, la subrayado y el parpadeo. Debido a esto, la expresividad de la imagen ha aumentado.

2. Dependiendo de la implementación específica de la interfaz gráfica, el cursor puede estar representado no solo por un rectángulo parpadeante, sino también un área que cubre varios caracteres e incluso parte de la pantalla. Este área dedicada difiere de otras partes invisibles (típicamente color).

3. Al presionar la tecla ENTER no siempre conduce a la ejecución del comando y cambie a la siguiente línea. La reacción a presionar cualquier clave depende en gran medida de qué parte de la pantalla es el cursor.

4. Además de la tecla ENTER, las teclas de cursor "gris" se han usado cada vez más en el teclado.

5. Ya en esta edición de la interfaz gráfica, se utilizaron manipuladores (tipo de ratón, trackbol, etc. - ver fig.3). Se les permitió asignar rápidamente la parte deseada de la pantalla y mover el cursor.


Fig. 3. Manipuladores


Summing Up, puede traer las siguientes características distintivas de esta interfaz.

1) Selección de áreas de pantalla.

2) Anular las teclas del teclado dependiendo del contexto.

3) Uso de manipuladores y teclas de teclado grises para controlar el cursor.

4) Amplio uso de monitores de colores.

La aparición de este tipo de interfaz coincide con la amplia distribución del sistema operativo MS-DOS. Fue ella quien introdujo esta interfaz en las masas, gracias a las cuales los años 80 eran un signo de mejorar este tipo de interfaz, mejorar las características de la visualización de los caracteres y otros parámetros de monitor.

Un ejemplo típico de usar este tipo de interfaz es el shell del archivo del comandante de NORTRON (ver más abajo) y el editor de texto de Multi-Edit. Y los editores de texto Lexicon, Chiwriter y la palabra Microsoft Word para el procesador de texto DOS son un ejemplo, ya que esta interfaz se ha superado a sí mismo.

2.2.2 WIMP - Interfaz

La segunda etapa en el desarrollo de la interfaz gráfica fue la interfaz de WIMP "limpia", esta subespecie de la interfaz se caracteriza por las siguientes características.

1. Todo el trabajo con programas, archivos y documentos se produce en las partes de marco de definido definido de Windows de la pantalla.

2. Todos los programas, archivos, documentos, dispositivos y otros objetos se presentan en forma de iconos: iconos. Al abrir los iconos se convierten en la ventana.

3. Todas las acciones con objetos se llevan a cabo utilizando el menú. Aunque el menú apareció en la primera etapa de la formación de la interfaz gráfica, no tenía un valor dominante en él, y solo servía como una adición a la línea de comandos. En Pure Wimp Interface, el menú se convierte en el elemento principal del control.

4. Amplio uso de manipuladores para indicar objetos. El manipulador deja de ser solo un juego de juguete al teclado, y se convierte en el elemento principal del control. Uso del manipulador, indica cualquier área de la pantalla, Windows o Iconos, asignarla, y solo a través del menú o usar otras tecnologías que los controlan.

Cabe señalar que WIMP requiere una pantalla ráster de color de alta resolución para su implementación y manipulador. También los programas enfocados en este tipo de interfaz, tienen mayores requisitos para el rendimiento de la computadora, el volumen de su memoria, el ancho de banda del neumático, etc. Sin embargo, este tipo de interfaz es más simple en asimilación e intuitivamente clara. Por lo tanto, ahora WIMP - La interfaz se ha convertido en el estándar de facto.

Un brillante ejemplo de programas de interfaz gráfica es el sistema operativo Microsoft Windows.

2.3 Tecnología de la voz


A partir de los mediados de los años 90, después de la aparición de tarjetas de sonido de bajo costo y la amplia distribución de tecnologías de reconocimiento de voz, apareció la llamada interfaz de seda "tecnología de voz". Con esta tecnología, el equipo es suministrado por una voz enmascarando palabras especiales reservadas: equipos. Los equipos principales (de acuerdo con las reglas del sistema Gorynych) son:

"Descanso": apague la interfaz de voz.

"Abrir": cambie a un modo de llamada de un programa. El nombre del programa se llama en la siguiente palabra.

Dicaré: la transición del modo de comando al modo de ajuste de texto.

"Modo de comando" - Vuelva al modo Comando Feed.

y algunos otros.

Las palabras deben ser copiadas claramente en un ritmo. Hay una pausa entre las palabras. Debido al subdesarrollo del algoritmo de reconocimiento de voz, tales sistemas requieren una pre-configuración individual para cada usuario específico.

La tecnología "Discurso" es la implementación más simple de la interfaz de seda.


2.4 Tecnología Biométrica.


Esta tecnología se originó a fines de los años 90 del siglo XX y en el momento de escribir el libro todavía se está desarrollando. Para controlar la computadora, se usa la expresión de la cara de una persona, la dirección de su vista, el tamaño del alumno y otros signos. Para identificar a un usuario, se usa una imagen de una concha de arco iris de su ojo, huellas dactilares y otra información única. Las imágenes se leen con una cámara de video digital, y luego los comandos se resaltan utilizando programas de reconocimiento de imágenes especiales de esta imagen. Esta tecnología parece tomar su lugar en productos de software y aplicaciones donde es importante identificar con precisión el usuario de la computadora.


2.5 Interfaz semántica (pública)


Este tipo de interfaz apareció a fines de los 70 del siglo XX, con el desarrollo de la inteligencia artificial. Es difícil llamar a una vista independiente de la interfaz: incluye tanto la interfaz de la línea de comandos, tanto el gráfico como el habla, y una interfaz mímica. La característica distintiva principal es la falta de comandos cuando se comunica con la computadora. La solicitud se forma en un lenguaje natural, en forma de texto asociado e imágenes. En esencia, es difícil llamar a la interfaz: esto ya está simulando la "comunicación" de una persona con una computadora. A partir de los mediados de los años 90 del siglo XX, la publicación en relación con la interfaz semántica aún no se ha cumplido. Parece que en relación con el importante valor militar de estos desarrollos (por ejemplo, para el mantenimiento autónomo del combate moderno, estas instrucciones se clasificaron para la criptografía "semántica"). La información que continúan estos estudios, a veces aparece en la impresión periódica (generalmente en las secciones de las noticias informáticas).


2.6 Tipos de interfaces


Las interfaces de usuario son dos tipos:

1) Orientado de procedimiento:

primitivo

con navegación libre

2) orientado a objetos:

manipulación directa.

Una interfaz orientada a procedimiento utiliza un modelo tradicional de interacción con un usuario basado en los conceptos de "procedimiento" y "operación". Como parte de este modelo, el software proporciona al usuario la capacidad de realizar algunas acciones para las cuales el usuario determina el cumplimiento de los datos y la consecuencia de la ejecución de los cuales es obtener el resultado deseado.

Las interfaces orientadas a objetos utilizan un modelo de interacción de usuario, orientado para manipular objetos de área de objetos. Como parte de este modelo, el usuario tiene la oportunidad de interactuar directamente con cada objeto e iniciar la ejecución de las operaciones, en el curso de las cuales interactúan varios objetos. La tarea del usuario está formulada como un cambio específico en algún objeto. El objeto se entiende en el sentido amplio de la palabra: el modelo de la BD, el sistema, etc. La interfaz orientada a objetos asume que la interacción del usuario se lleva a cabo seleccionando y moviendo los iconos del área correspondiente orientada a objetos. Destiló las interfaces de un solo documento (SDI) y Multi-Document (MDI).

Interfaces de procedimiento y orientación:

1) proporcionar al usuario las funciones necesarias para realizar tareas;

2) El enfoque está en las tareas;

3) Pictogramas representan aplicaciones, ventanas u operaciones;

Interfaces orientadas a objetos:

1) proporciona al usuario la posibilidad de interacción con los objetos;

2) El enfoque está en la entrada y los resultados;

3) los iconos representan objetos;

4) Las carpetas y los libros de referencia son contenedores de objetos visuales.

La primitiva es la interfaz que organiza la interacción del usuario y se utiliza en el modo de consola. La única desviación del proceso secuencial, que está garantizado por los datos es organizar un ciclo para procesar múltiples conjuntos de datos.

Interfaz de menú. A diferencia de la interfaz primitiva, le permite al usuario elegir una operación de una lista especial implementada por el programa. Estas interfaces implican la implementación de un conjunto de escenarios de trabajo, la secuencia de acciones en las que están determinadas por los usuarios. El árbol del menú asume una implementación estrictamente limitada. Hay dos opciones para organizar el menú:

cada ventana del menú toma la pantalla completa.

en la pantalla al mismo tiempo hay varios menús de varios niveles (Windows).

En condiciones de navegación limitada, independientemente de la opción de implementación, la búsqueda de un párrafo de menús de más de dos niveles es una tarea bastante compleja.

Interfaz con navegación gratuita (interfaz gráfica). Admite el concepto de interacción interactiva con software, retroalimentación visual con el usuario y la capacidad de manipular directamente el objeto (botones, indicadores, cadenas de estado). A diferencia de la interfaz de menú, la interfaz con navegación gratuita proporciona la posibilidad de cualquier operación permisible en un estado de operaciones en particular, el acceso a las cuales es posible a través de varios componentes de la interfaz (teclas "calientes", etc.). La interfaz con navegación gratuita se implementa utilizando la programación de eventos, que implica el uso de herramientas de desarrollo visual (mediante mensajes).

3. Métodos y herramientas de desarrollo de la interfaz de usuario.


La interfaz es importante para cualquier sistema de software y sea un componente integral orientado, en primer lugar, en el usuario final. Es a través de la interfaz que el usuario juzga un programa de aplicación en su conjunto; Además, a menudo, la decisión de usar el programa de aplicaciones utiliza lo conveniente que también se entiende por la interfaz de usuario. Al mismo tiempo, la laboriosa del diseño y el desarrollo de la interfaz es lo suficientemente grande. Según los expertos en promedio, es más de la mitad del tiempo de implementación del proyecto. Relevante es reducir el costo del desarrollo y el mantenimiento de los sistemas de software o el desarrollo de herramientas de software efectivas.

Una de las formas de reducir el costo del desarrollo y el mantenimiento de los sistemas de software es la presencia de herramientas de cuarta generación, lo que permite describir (especificar) a un alto nivel (especifique) el software creado y luego la especificación generará automáticamente el código ejecutable. .

En la literatura, no hay una clasificación unificada generalmente aceptada de fondos para el desarrollo de la interfaz de usuario. Por lo tanto, el software de desarrollo de software se puede dividir en dos grupos principales: herramientas para desarrollar una interfaz de usuario (kits de herramientas) y herramientas de desarrollo de interfaz de alto nivel (herramientas de desarrollo de nivel superior). El kit de herramientas para el desarrollo de una interfaz de usuario, como regla general, incluye una biblioteca de componentes de la interfaz primitiva (menú, botones, barras de desplazamiento, etc.) y está diseñada para su uso por programadores. Las herramientas de desarrollo de la interfaz de alto nivel se pueden usar no programadores y están equipados con un idioma que le permite especificar las funciones de E / S, así como definidas utilizando técnicas de manipulación directa, elementos de la interfaz. Estos fondos incluyen constructores de diálogo (constructores de interfaz) y sistemas de administración de interfaz de usuario (usuario Gestión de la interfaz Sistemas - UIMS). Además de Supi, algunos autores utilizan los términos tales como los sistemas de desarrollo de la interfaz de usuario (UID): los sistemas de desarrollo de la interfaz de usuario, el entorno de diseño de la interfaz de usuario (UIDE) - Entorno de desarrollo de la interfaz de usuario, etc.

Las herramientas de desarrollo de interfaz especializadas permiten simplificar el desarrollo de la interfaz de usuario, ofreciendo al desarrollador para especificar los componentes de la interfaz de usuario utilizando las especificaciones. Puede seleccionar varios métodos básicos de especificación de la interfaz:

1. Idioma, cuando se aplican idiomas especiales para establecer la sintaxis de la interfaz (declarativo, orientado a objetos, eventos, etc.).

2. La especificación gráfica se asocia con la definición de la interfaz, como regla general, mediante programación visual, demostraciones de programación y ejemplos. Tal método es compatible con una clase de interfaz limitada.

3. La especificación de la interfaz basada en un enfoque orientado a objetos se asocia con el principio llamado manipulación directa. La propiedad principal es la interacción del usuario con objetos individuales, y no con todo el sistema como un todo. Los componentes típicos utilizados para manipulaciones con objetos y funciones de control son manejadores, menús, zonas de diálogo y botones de varios tipos.

4. Especificación de la interfaz por especificación de la aplicación. Aquí la interfaz se crea automáticamente de acuerdo con la semántica de la tarea aplicada. Sin embargo, la complejidad de la descripción de la interfaz hace que sea difícil emerger la aparición de sistemas que implementan este enfoque.

El concepto principal de Supi es separar el desarrollo de la interfaz de usuario del resto de la aplicación. Actualmente, la idea de la interfaz de diseño separada y las aplicaciones se fijan en la definición de supi o su propiedad principal.

El SUPI se define como un conjunto de herramientas para la fase de desarrollo y el período de ejecución. Las herramientas de escenario de desarrollo operan con modelos de interfaz para construir sus proyectos. Se pueden dividir en dos grupos: herramientas interactivas, tales como editores de modelos y herramientas automáticas, como los formularios generadores. Las herramientas del período de ejecución utilizan el modelo de interfaz para admitir el rendimiento del usuario, por ejemplo, para recopilar y analizar los datos utilizados.

Las características SUPI son promover y facilitar el desarrollo y mantenimiento de la interfaz de usuario, así como la gestión de la interacción entre el usuario y el programa de aplicación.

Por lo tanto, actualmente hay una gran cantidad de herramientas de herramientas para desarrollar una interfaz que admiten varios métodos de su implementación.


4. Normalización de la interfaz de usuario


En el primer enfoque, la estimación está hecha por el usuario final (o probador), lo que se suma los resultados de trabajar con el programa dentro de los siguientes requisitos ergonómicos ISO 9241-10-98 para el trabajo de oficina con los terminales de visualización visual (VDTS). P.11. Orientación sobre la especificación y medidas de usabilidad:

eficiencia (efectividad): los efectos de la interfaz sobre la integridad y precisión del logro del usuario de los resultados del objetivo;

productividad (eficiencia) o influencia de la interfaz al rendimiento del usuario;

la satisfacción del grado (subjetivo) (satisfacción) del usuario final con esta interfaz.

La eficiencia es el criterio de la funcionalidad de la interfaz, y el grado de satisfacción y, indirectamente, productividad, criterio ergonómico. Las medidas ingresadas aquí corresponden al concepto general pragmático de evaluación de la calidad en la relación "objetivo / costo".

En el segundo enfoque, están tratando de establecer qué principios (guía ergonómica) deben satisfacer la interfaz de usuario en términos de la interacción óptima humana y de la máquina. El desarrollo de este enfoque analítico fue causado por las necesidades de diseño y desarrollo de software, ya que le permite formular directrices para la organización y las características de la interfaz de usuario óptima. Este enfoque también se puede utilizar al evaluar la calidad de la interfaz de usuario desarrollada. En este caso, el indicador de calidad es evaluado por un experto desde el grado de implementación de las directrices o las características gráficas y operativas más específicas de la interfaz de usuario óptima "orientada al humano".

Estandarización y diseño. Al diseñar una interfaz de usuario, la solución de origen es la selección de los estándares básicos del tipo de medios de control de la interfaz, que debe tener en cuenta los aspectos específicos del área temática correspondiente. La especificación del estilo de la interfaz de usuario se realiza en los documentos reglamentarios de la industria y el nivel corporativo. Es posible detallar más detalle el diseño de la interfaz para un grupo específico de productos de software de desarrolladores de software. Al desarrollar una interfaz de usuario, se requieren las características de los usuarios finales previstas del software desarrollado. La especificación del tipo de interfaz de usuario determina solo su sintáctica. La segunda dirección de la estandarización en el campo del diseño es la formación de un sistema específico de los principios ergonómicos de gobierno. La decisión de elegirlos debe ser desarrollada conjuntamente por todos los miembros del equipo de diseño. Este sistema debe ser consistente con la norma básica correspondiente (o grupo de estándares). Para convertirse en una herramienta de diseño efectiva, el sistema de directrices debe comunicarse a instrucciones específicas para programadores. Al desarrollar instrucciones, se tienen en cuenta los documentos reglamentarios sobre la interfaz de tipo (estilo), y los documentos reglamentarios de diseño de la interfaz de usuario deben iniciar sesión en el perfil de las normas del proyecto del programa y a la tarea técnica.

Normas y calidad. Formalmente, la interfaz de usuario estandarizada es apropiada para asociarse con otras insuficientes de infraestructura del producto de software, como el cumplimiento (conformidad) (incluido el cumplimiento de las normas) y la intercambiabilidad (reemplazo) (GOST R ISO IEC 9126-93). Selección de una herramienta de diseño específica (idiomas de aplicaciones rápidas, cajas, constructores de interfaz gráfica) puede llevar al desarrollador a la necesidad de adherirse a la interfaz estándar estándar.

Por otro lado, la selección de un desarrollador estándar de tipo de interfaz de usuario (estilo), un área de sujeto adecuada y un sistema operativo utilizado, potencialmente debe garantizar, al menos en parte, el cumplimiento de dichos principios de calidad de la interfaz de usuario, como la naturalidad y la consistencia dentro del medio de trabajo. La contabilidad explícita de los sintetizados de la interfaz facilita la creación de un estilo homogéneo y predecible para la interfaz de usuario. Además, es necesario tener en cuenta que al desarrollar la propia norma, ya se han tenido en cuenta los principios básicos del diseño de la interfaz de usuario.

ISO 9241-11 Medidas prácticas La organización del cliente se puede utilizar antes del desarrollo de un sistema registrado como un marco común para determinar los requisitos para la practicidad, que el sistema futuro debe cumplir y en las que se realizarán las pruebas de aceptación. Por lo tanto, la base para garantizar la integridad, la medición y la comparabilidad de estos requisitos, que pueden tener indirectamente un efecto positivo en la calidad del producto de software diseñado.

¿Significa que las normas seguidas estrictamente pueden proporcionar la calidad necesaria de la interfaz de usuario? Para aplicaciones simples y de rutina, siga las garantías estándar, solo el nivel mínimo de calidad. Para aplicaciones complejas y pioneras, un requisito de integridad funcional puede entrar en conflicto con las discapacidades proporcionadas por la administración de la interfaz de usuario estándar.


Bibliografía


tuberculosis Bolshakov, d.v. IREGOV. Sistemas de operación. Sitio de materiales http: // www. Citforum. Ru / operificando_systems / ois / prest. shtml.

Métodos y desarrollo de interfaz de usuario: condición moderna, Kleschev A.S. , Gribova v.v. , 2001. Materiales del sitio http: // www. SWSYS. Ru / índice. PHP? Página \u003d Artículo y ID \u003d 765.

^

Clasificación de la interfaz


Es decir, la interfaz es un conjunto de reglas. Como cualquier regla, se pueden generalizar, se ensamblan al "Código", agrupados sobre una base común. Así que llegamos al concepto " el tipo de interfaz "Cómo unir las formas similares de interactuar humanos y computadoras. Puede ofrecer la siguiente clasificación esquemática de varias interfaces de comunicación humana y de computadora.

^ Especies modernas Las interfaces son:

1) Interfaz de comando. La interfaz de comando se llama de modo que, en esta forma de la interfaz, una persona le da los "comandos" a la computadora, y la computadora los realiza y da el resultado a una persona. La interfaz de comandos se implementa como tecnología de paquetes y tecnología de línea de comandos.

2) ^ WIMP - Interfaz (Ventana - Ventana, Imagen - Imagen, Menú - Menú, Puntero - Puntero). La característica característica de este tipo de interfaz es que el diálogo del usuario no se lleva a cabo utilizando comandos, sino utilizando imágenes gráficas: menú, ventanas, otros elementos. Aunque en esta interfaz, los comandos son atendidos por la máquina, pero esto se realiza "indiferencia" a través de imágenes gráficas. Este tipo de interfaz se implementa en dos niveles de tecnología: una interfaz gráfica simple y una interfaz de wimp "limpia".

3) ^ Seda - interfaz (Discurso - Discurso, Imagen - Imagen, Idioma - Idioma, conocimiento - Conocimiento). Este tipo de interfaz está más cerca de la forma de comunicación habitual, humana. Dentro de esta interfaz hay una "conversación" normal de una persona y una computadora. Al mismo tiempo, la computadora encuentra al equipo para él mismo analizando el habla humana y encontrando frases clave en ella. El resultado de la ejecución de los comandos, también convierte un formulario a una persona clara. Este tipo de interfaz es más relevante para los recursos de hardware de la computadora y, por lo tanto, se utiliza principalmente con fines militares.

^ 1. Interfaz pública - Basado en redes semánticas.

En los siguientes capítulos, se familiarizará con estos tipos de interfaces.
^

Tecnología de lotes


Históricamente, este tipo de tecnología apareció primero. Ya existía en las máquinas de relevo de Zyus y Tsuzu (Alemania, 1937).

La idea de ella es simple. : Se alimenta una secuencia de caracteres a la entrada de la computadora a la computadora en la que se especifica la secuencia de programas que se ejecutan para ejecutar programas. Después de completar el siguiente programa, se inicia lo siguiente, etc. La máquina según reglas específicas encuentra el comando y los datos. Como esta secuencia, por ejemplo, el perfilador, se puede realizar una pila de perflocart, se puede realizar una secuencia de presionar las teclas de máquina de escribir eléctricas (cónsul de tipo). La máquina también le da sus mensajes al perforador, el dispositivo de impresión alfanumérico-digital (ADCU), la cinta de la máquina de escribir.

Con la llegada de las pantallas alfanuméricas, comenzó la era de la tecnología verdaderamente del usuario: la línea de comandos.
^

Línea de comandos de tecnología.


Con esta tecnología, se usa un teclado como la única forma de ingresar información de persona a una computadora, y la computadora muestra información a una persona que usa una pantalla alfanumérica (monitor). Esta combinación (monitor + teclado) comenzó a llamar al terminal, o consola.

Los comandos están marcando la línea de comandos. La línea de comandos es un carácter de invitación y un rectángulo intermitente: cuando presiona la tecla, los caracteres aparecen en el sitio del cursor, y el cursor en sí se desplaza a la derecha. Es muy similar al conjunto de equipo en la máquina de escribir. Sin embargo, en contraste con él, las letras se muestran en la pantalla, y no en papel, y se puede borrar el símbolo incorrectamente marcado. El comando termina con presionar la tecla ENTER (o devolver.) Después de eso, se muestra la siguiente línea. Es con esta posición que la computadora emite los resultados de su trabajo en el monitor. Entonces se repite el proceso.

La tecnología de la línea de comandos ya ha trabajado en pantallas alfanuméricas monocromáticas. Dado que solo se permiten letras, números y signos de puntuación, las características técnicas de la pantalla no fueron significativas. Como monitor, se podría usar un receptor de televisión e incluso el tubo del osciloscopio.

La vista prevaleciente de los archivos cuando se trabaja con la interfaz de comandos fueron los archivos de texto, y solo se podrían crear usando el teclado.
^

Interfaz gráfica


¿Cómo y cuándo apareció la interfaz gráfica?

Su idea se originó a mediados de los 70, cuando se desarrolló el concepto de una interfaz visual en el Centro de Investigación del Centro de Investigación de Xerox Palo Alto (PARC). El fondo de la interfaz gráfica fue una disminución en el tiempo de respuesta de la computadora al comando, un aumento en la cantidad de RAM, así como el desarrollo de la base técnica de las computadoras. La Fundación Hardware del concepto, por supuesto, fue la aparición de pantallas alfanuméricas en las computadoras, y en estas pantallas ya existían tales efectos como caracteres "parpadeantes", inversión de color (cambio de símbolos blancos sobre un fondo negro. Reverse, eso Son los personajes negros sobre un fondo blanco), los caracteres de subsuelo. Estos efectos se extienden a la pantalla completa, sino solo uno o más caracteres.

El siguiente paso fue crear una pantalla de color que permita salir, junto con estos efectos, símbolos en 16 colores sobre un fondo con una paleta (es decir, con un conjunto de colores) de 8 colores. Después de la aparición de pantallas gráficas, con la capacidad de emitir cualquier imagen gráfica en forma de un conjunto de puntos en la pantalla de varios colores, ¡las fantasías en el uso de la pantalla no hicieron bordes! El primer sistema con el grupo de sistemas de información de 8010 estrellas del grupo Parc, apareció así cuatro meses antes de ingresar a la primera computadora de la compañía IBM en 1981. Inicialmente, la interfaz visual se utilizó solo en programas. Gradualmente, comenzó a ir a los sistemas operativos utilizados primero en las computadoras Atari y Apple Macintosh, y luego en las computadoras compatibles con IBM.

De la época más temprana, y bajo la influencia de estos conceptos, se aplica el proceso de unificación en el uso del teclado y el mouse. La fusión de estas dos tendencias y condujo a la creación de la interfaz de usuario, con la ayuda de los cuales, con el tiempo mínimo y los costos de dinero para reaparecer el personal, puede trabajar con cualquier producto de software. La descripción de esta interfaz es común a todas las aplicaciones y sistemas operativos, y se dedica a esta parte.

La interfaz gráfica del usuario durante su desarrollo pasó dos etapas. La evolución de la interfaz gráfica de 1974 al presente se discutirá a continuación.
^

Interfaz gráfica simple.


En la primera etapa, la interfaz gráfica fue muy similar a la tecnología de la línea de comandos. Las diferencias de la tecnología de la línea de comandos fueron las siguientes.

A) Cuando se muestran los caracteres, parte de la parte del carácter del color, la imagen inversa, subrayada y se permite el parpadeo. Debido a esto, la expresividad de la imagen ha aumentado.

B) Dependiendo de la implementación específica de la interfaz gráfica, el cursor puede estar representado no solo por un rectángulo parpadeante, sino también un área que cubre varios caracteres e incluso parte de la pantalla. Este área dedicada difiere de otras partes invisibles (típicamente color).

C) Al presionar la tecla Intro, no siempre conduce a la ejecución del comando y cambie a la siguiente línea. La reacción a presionar cualquier clave depende en gran medida de qué parte de la pantalla es el cursor.

D) Además de la tecla Intro, las teclas de cursor "gris" (consulte la sección dedicada al teclado en la versión de 3 de esta serie se han utilizado cada vez más en el teclado.

E) Ya en esta edición de la interfaz gráfica, manipuladores (tipo de ratón, trackbol, etc.), consulte Figura A.4.) Se les permitió asignar rápidamente la parte deseada de la pantalla y mover el cursor.

Higo. A.4. Manipuladores

Summing Up, puede traer las siguientes características distintivas de esta interfaz.

1) Selección de áreas de pantalla.

2) Anular las teclas del teclado dependiendo del contexto.

3) Uso de manipuladores y teclas de teclado grises para controlar el cursor.

4) Amplio uso de monitores de colores.

La aparición de este tipo de interfaz coincide con la amplia distribución del sistema operativo MS-DOS. Fue ella quien introdujo esta interfaz en las masas, gracias a las cuales los años 80 eran un signo de mejorar este tipo de interfaz, mejorar las características de la visualización de los caracteres y otros parámetros de monitor.

Un ejemplo típico de usar este tipo de interfaz es el shell del archivo del comandante de NORTRON (ver más abajo) y el editor de texto de Multi-Edit. Y los editores de texto Lexicon, Chiwriter y la palabra Microsoft Word para el procesador de texto DOS son un ejemplo, ya que esta interfaz se ha superado a sí mismo.

El estudiante debe saber:

  • Asignación de una interfaz.
  • Tipos de interfaces (control externo, interno, referencia, E / S, información).
  • Elementos de las interfaces gráficas y las funciones que implementan.

El alumno debe ser capaz de:

  • Cree una interfaz de aplicación de Windows.

La interfaz es, en primer lugar, un conjunto de reglas. Como cualquier regla, se pueden generalizar, se ensamblan al "Código", agrupados sobre una base común. Por lo tanto, llegamos al concepto de "tipo de interfaz" como una asociación a formas similares de la interacción del hombre y las computadoras. Ofrece brevemente la siguiente clasificación esquemática de varias interfaces de comunicación humana y de computadora.

Los tipos de interfaz modernos son:

1) Interfaz de comando. La interfaz de comando se llama de modo que, en esta forma de la interfaz, una persona le da los "comandos" a la computadora, y la computadora los realiza y da el resultado a una persona. La interfaz de comandos se implementa como tecnología de paquetes y tecnología de línea de comandos.

2) WIMP - Interfaz (ventana - Ventana, Imagen - Imagen, Menú - Menú, Puntero - Puntero). La característica característica de este tipo de interfaz es que el diálogo del usuario no se lleva a cabo utilizando comandos, sino utilizando imágenes gráficas: menú, ventanas, otros elementos. Aunque en esta interfaz, los comandos son atendidos por la máquina, pero esto se realiza "indiferencia" a través de imágenes gráficas. Este tipo de interfaz se implementa en dos niveles de tecnología: una interfaz gráfica simple y una interfaz de wimp "limpia".

3) Seda - Interfaz (Discurso - Discurso, Imagen - Imagen, Idioma - Idioma, conocimiento - Conocimiento). Este tipo de interfaz está más cerca de la forma de comunicación habitual, humana. Dentro de esta interfaz hay una "conversación" normal de una persona y una computadora. Al mismo tiempo, la computadora encuentra al equipo para él mismo analizando el habla humana y encontrando frases clave en ella. El resultado de la ejecución de los comandos, también convierte un formulario a una persona clara. Este tipo de interfaz es más relevante para los recursos de hardware de la computadora y, por lo tanto, se utiliza principalmente con fines militares.

Tema 3. Funcionamiento y relleno del sistema de software orientado a objetos. Ingrese los lenguajes y utilícelos para programar en el entorno de software seleccionado.

El estudiante debe saber:

· Nombramiento de Métodos - Software Orientado;

· Nombramiento de software orientado a problemas;

· Nombramiento de software orientado a objetos.

· Nombrar lenguajes de entrada de programación.

PPP (paquete de aplicaciones) es una combinación programas compatibles Para resolver una clase específica de tareas.



Compatibilidad de los componentes de los programas del PPP significa la posibilidad de su uso mutuo, la generalidad de la estructura de datos de gestión y las matrices de información utilizadas. Además, el PPP debe considerarse como un software independiente, como un tipo especial de software aplicado.

§ Dado que el PPP está diseñado para resolver una tarea de clase específica, podemos hablar sobre el propósito funcional del paquete.

§ Dependiendo del propósito funcional, las PPP expanden las capacidades del sistema operativo, por ejemplo, para crear sistemas multijugador, trabajando con suscriptores remotos, implementando una organización especial de archivos, simplifique el trabajo con el sistema operativo, etc. Los ejemplos de tales paquetes son el paquete SRV que implementa el modo de separación de tiempo en la computadora de la UE, el paquete Norton Commander para facilitar el trabajo con el sistema operativo MS DOS.

§ Entre los paquetes destinados a resolver las tareas de la aplicación de usuarios a veces asignan paquetes orientados a los métodos y orientados a problemas. El paquete orientado a métodos está diseñado para resolver la tarea del usuario mediante uno de varios métodos proporcionados en el paquete, y el método está asignado al usuario o se selecciona automáticamente en función del análisis de datos de entrada. Un ejemplo de dicho paquete es un paquete de programación matemática.

§ Los paquetes orientados a problemas están destinados a resolver grupos (secuencias) de tareas utilizando datos generales. Orientado por problemas se puede enfocar en operaciones típicas o en un problema aplicado. Este es el grupo de paquetes más numerosos. La orientación del problema se puede expresar en la naturaleza general de las operaciones "por el paquete. Los ejemplos típicos de tales paquetes son los editores de texto, procesadores tabularesPaquete de programación lineal.



§ La orientación de problemas también puede estar representada por un problema de aplicación común, la solución cuya solución se desintegra en tareas separadas, para cada una de las cuales en el paquete proporciona su algoritmo. Ejemplos típicos: un paquete para los cálculos de saldos intersectoriales, paquetes utilizados en varios sistemas de automatización de diseño.

§ El PPP consta de varias unidades de software. El PPP consta de varias unidades de software. Dichas unidades de software generalmente se denominan módulos de software. El paquete está diseñado para resolver las tareas de una clase específica. Esta clase de tareas se llama comúnmente el área temática del paquete.

§ Tema 4. Integración del software seleccionado con otros programas. Integración de VBA con MS Office.

El estudiante debe saber:

· Integración del lenguaje incrustado. programación visual Básico para la aplicación (VBA) C palabra.

· Integración del lenguaje de programación incrustado Visual Basic para la aplicación (VBA) C Excel.

· Integración del lenguaje de programación incorporado Visual Basic para la aplicación (VBA) C Access.

· Integración del lenguaje de programación incrustado Visual Basic para la aplicación (VBA) C Power Point.

§ Tema 5. VBA. Controles, Interfaz de Editor de VBA, Objetos VBA

El estudiante debe saber:

· Controles de VBA.

· Interfaz del editor de VBA.

· Objetos, propiedades, métodos VBA.

Ser capaz de

· Trabaja con Windows en el Editor de VBA.

· Trabajar con funciones matemáticas VBA estándar.

· Ingresar / Salir de datos.

VBA se refiere a lenguajes de programación orientados a objetos (OOP). OOP se puede describir como una metodología para analizar, diseñar y escribir aplicaciones usando objetos. El objeto es una combinación de código y datos que se pueden considerar como un único entero, como el control, la forma y el componente de la aplicación. Cada objeto está determinado por la afiliación de la clase. Todos los objetos visuales, como la hoja de trabajo, el rango (rango), el gráfico (gráfico), el formulario (UserForm), son objetos.

El acceso a este lenguaje de programación se puede realizar desde casi cualquier aplicación de Windows.

§ TEMA 6. VBA. Creando propios cuadros de diálogo

El estudiante debe saber:

· Propiedades de los controles de VBA.

· Tipos de datos VBA.

· Tipos de cuadros de diálogo.

Ser capaz de

· Crea una interfaz de aplicación.

· Crear procedimientos de procesamiento de eventos.

En esencia, la forma (o el formulario de usuario) es un cuadro de diálogo en el que se pueden colocar varios controles. El apéndice puede ser solo y varias formas. Nueva forma Añadido al proyecto para seleccionar el comando INSERT (insertar) ® UserForm.

VBA tiene un extenso conjunto de controles incorporados. Usando este conjunto y formulario Editor, es fácil crear cualquier interfaz de usuario que satisfaga todos los requisitos para la interfaz en entorno de Windows. Los elementos de control son objetos. Como cualquier objeto, poseen propiedades, métodos y eventos. Los controles se crean utilizando el panel del artículo.

§ TEMA 7. VBA. Algoritmos y programas de una estructura de ramificación.

El estudiante debe saber:

· Sintaxis de los algoritmos de la estructura de ramificación con un operador condicional.

· Condiciones de aplicabilidad de los algoritmos de estructura de ramificación.

Ser capaz de

· Aplicar los algoritmos de una estructura extensa en la práctica.

· Trabajar con hojas de trabajo (), objetos de rango ().

EN código de programaPara implementar la ramificación aplica el operador condicional si entonces.

El operador condicional le permite elegir y realizar acciones dependiendo de la verdad de alguna condición. Hay dos opciones para la sintaxis: en el primer caso, tiene el formulario:

Si la condición que [los operadores 1]