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Ver perros 2 Incremento de FPS.

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en decisiones compañías gigabyte

Sumario del juego

  • Fecha de lanzamiento: 29 de noviembre de 2016
  • Género: Acción de aventura de un tercero.
  • Editor: Ubisoft / Softklablab
  • Desarrollador: Ubisoft Montreal / Ubisoft Reflexiones

Mira los perros 2 (watch_dogs 2) es la segunda parte del militante de aventuras con piratería y otras actividades de hackers en el mundo abierto del juego, que continúa la idea de la trama del predecesor. Este juego multiplataforma salió a la Sony PlayStation 4 y las consolas de juegos de Microsoft Xbox One a mediados de noviembre, y en computadoras personales, el juego fue liberado un poco más tarde. Originalmente se afirmó que los perros de vigilancia 2 se lanzarán el 15 de noviembre de 2016 en todas las plataformas, pero en octubre, los desarrolladores aclararon que la versión para PC del juego se lanzará solo el 29 de noviembre, para mejorar la versión de PC, Agregue soporte para características gráficas adicionales y mejorar la optimización.

En el inicio del trabajo en la segunda parte de los perros de vigilancia, se conoció casi inmediatamente después del lanzamiento del primer juego, el Ubisoft insinuó que estaban pensando en la continuación del militante hacker, que también fue una buena venta de la primera. parte del juego. Durante mucho tiempo, los detalles del desarrollo del juego fueron extremadamente pequeños, mientras que en abril no tuvo información sobre el principal héroe principal del juego, un pirata informático desconocido de piel oscura con una pistola, con gafas y una gorra de béisbol, reemplazado Por Eiden Pier - El héroe de los perros de reloj originales.

Mira los perros 2 es diferente de la primera serie de nuevos entornos y una atmósfera actualizada en forma de un lugar donde todo sucede es un soleado o brumoso de San Francisco, quien ha reemplazado a la sombría Chicago desde la primera parte de los perros de vigilancia. El mundo renovado es más del doble del tamaño del anterior, se mostró por primera vez en los remolques el 8 de junio, cuando se presentó el nuevo protagonista, Marcus Hollyway, miembro de la comunidad de hackers, Dedsec, que está luchando con todas las formas Por los derechos de los ciudadanos a la privacidad y la libertad de información.

En el futuro, la exposición E3 2016 ya se ha demostrado que el juego de los perros mira 2 con comentarios de sus desarrolladores. En la misión de demostración, el personaje principal, junto con personas de ideas afines de DedSec, realizó una operación para desacreditar al director de uno de redes socialesUsando datos personales de ciudadanos a falsificar votos. Marcus, habiendo fusionado con la agrupación de activistas de DedSec, desafíos corporaciones y autoridades corruptas de la ciudad, tomando el control de la actualización. sistema universal CTO 2.0.

El punto de inflexión en la vida de Marcus se convierte en un error de CTO que determinó en él un criminal particularmente peligroso, lo que influyó negativamente en su vida útil, por lo que dedicó su vida a la lucha contra el sistema. El nuevo héroe de los perros de relojes 2 más jóvenes, más rápidos en la batalla, tiene las habilidades de Parkur, y como un arma utiliza armas de acceso casero "Meteor", una bola de billar en un cable de cables tejidos, así como una pistola recolectada de piezas impresas en Una impresora 3D.

En el primer video, se presentaron innovaciones del juego, incluido un nuevo sistema de robo, nuevos gadgets y se mejoraron parkures. Para lograr los objetivos de las misiones del juego, puede usar varios métodos, eligiendo de un enfoque de combate más agresivo al disparar a los enemigos de armas de fuego y aplicar otros métodos letales, o usar el enfoque sigiloso en el que tiene que aturdir y paralizar a los enemigos. También puedes pasar por el juego usando las habilidades de los hackers de Marcus. Las posibilidades de actualización se dividen en tres categorías asociadas con diversos métodos para pasar el juego, y el jugador puede elegirlos para probar.

El juego en Watch Dogs 2 es similar a la serie anterior, en esta acción de aventura de un tercero, hay muchos elementos sigilosos. El jugador puede moverse por todo el mundo en varios vehículos: motocicletas, automóviles, autobuses, tranvías, cuádruples y bote automotales. Además de las armas, Marcus tiene a su disposición. medios adicionales En forma de cuadrocóptero y un automóvil controlado por radio que se puede utilizar en piratería y exploración. El personaje principal Ver perros 2 pueden romper varios dispositivos electrónicosConectado al sistema de TOTS utilizando su teléfono inteligente: administre teléfonos inteligentes de todos los caracteres en el juego, viole el sistema de gestión de tráfico, haga pirateando los autos usted mismo, cámaras de vigilancia, equipos eléctricos, etc.

Acerca del motor de juego utilizado en los perros de reloj 2, se conoce muy poco. Esta es la segunda versión del motor de interrupción utilizado en la primera serie de juegos, difiere de los primeros algoritmos, efectos y técnicas adicionales, así como la optimización. La primera versión del motor de interrupción fue desarrollado por Ubisoft Montreal durante cuatro años en paralelo con la creación del juego de perros de reloj, aunque se asumió por primera vez que usaría el motor de ANVILNEXT conocido para el juego Assassin's Creed 3.

Los motores de disrupción de ambas versiones se basan en las posibilidades de DirectX 11, son multiplataforma y difieren de los análogos de la simulación dinámica avanzada de varias interacciones físicas: el comportamiento del agua, el viento y otros efectos del clima se simula cuando todo reacciona a todo. La serie de series de juegos es bastante flexible y eficiente, y le permite lograr un alto nivel de detalle del mundo abierto sin problemas con una buena profundidad de estudio de la ciudad moderna. Al mismo tiempo, el juego World Watch Dogs 2 es muy dinámico, reacciona a todas las acciones del jugador, el motor tiene un alto nivel de interactividad en la física, la animación, la inteligencia artificial, etc.

Desde un punto de vista gráfico, el motor se realiza a un nivel moderno muy alto, también hay buenos algoritmos para los cambios en el nivel de detalle, muy importante para el mundo abierto, y las texturas de la calidad y la iluminación avanzadas de muy alta calidad y la iluminación avanzada. Técnicas, representación de sombras suaves, agua dinámica de guapo con ondas realistas, efectos modernos de post-procesamiento: desenfoque en movimiento, profundidad de imitación de campo, halo, etc.

Por separado, es necesario tener en cuenta el trabajo conjunto de Ubisoft con NVIDIA. Los últimos ingenieros trabajaron estrechamente con los desarrolladores de juegos para implementar en la versión de PC de la tecnología NVIDIA GAGEWORKS: un complejo algoritmo de sombreado global HBAO +, un método de alisado TXAA con un componente temporal, técnicas de representación de sombras suaves de HFTS y PCS. Además de TXAA, entre los métodos de alisado, hay varios múltiples cuebaños y algoritmos de alisado por métodos de posprocesamiento: SMAA y FXAA, que mejoran la calidad general de la imagen con una intensidad de recursos más pequeños.

Desde otras características de la versión de la PC de Relk Dogs 2, puede marcar: Soporta todo tipo de permisos de pantalla, incluidos 4k, optimizando la descarga y el uso de recursos (texturas, modelos, etc.) para reducir los retrasos y las mascotas de la frecuencia de fotogramas. De apoyo total SLI y transformación múltiple múltiple, soporte para el modo de múltiples componentes con la configuración avanzada de colocación HUD, un cambio a la vista (FOV), gráficos mejorados: reflejos en tiempo real en el espacio en pantalla (reflejos de espacio de pantalla), admite múltiples fuentes de luz de Los faros automotrices, aumentaron detalle todos los objetos cerca de los faros automotrices y más detalles del jugador, así como el conjunto de textura de ultra calidad descargable, que está solo en la versión de PC.

Requisitos del sistema

Mínimo requisitos del sistema:

  • uPC Core i5-2400s. (2.5 GHz) o AMD FX-6120 (3.5 GHz);
  • volumen de ram 6 GB;
  • tarjeta de video NVIDIA GEFORCE GTX 660 o Amd Radeon. HD 7870.;
  • volumen de memoria de video 2 GB;
  • 50 GB;
  • Microsoft Windows 7 / 8.1 / 10;
  • uPC núcleo Intel i5-3470. (3.2 GHz) o AMD FX-8120 (3.9 GHz);
  • volumen de ram 8 GB;
  • tarjeta de video NVIDIA GEFORCE GTX 780, GTX 970., GTX 1060. o Amd Radeon R9 290;
  • memoria de video por volumen 3-4 GB;
  • acumulador 50 GB;
  • Sistema operativo de 64 bits Microsoft Windows 7 / 8.1 / 10;

La obligación de usar el sistema operativo Windows de 64 bits se ha familiarizado durante mucho tiempo, le permite salir del límite obsoleto en 2 GB memoria de acceso aleatorio El proceso, que claramente no es suficiente para los juegos modernos, llenando fácilmente 6-8 GB. Dado que el juego utiliza exclusivamente las posibilidades de DirectX 11, luego los requisitos en el formulario windows usa 10 En este caso, no. Así que ver los perros 2 se pueden iniciar en todos los sistemas operativos Microsoft de 64 bits que comienzan con Windows 7 (instalando SP1).

Los requisitos de hardware reclamados para el juego no son demasiado altos, son claramente más bajos que el promedio de acuerdo con los estándares modernos. Especialmente considerando supuestamente la adecuación de 6 GB de memoria y procesadores bastante débiles. Sí, y bajo el disfraz de las tarjetas de video mínimamente, las tarjetas de video adecuadas son bastante antiguas y no tan poderosas tarjetas gráficas de los modelos GeForce GTX 660 y Radeon HD 7870, muy cerca uno del otro en términos de rendimiento. Sin embargo, no debe olvidar que es solo el mínimo necesario para iniciar el juego en la configuración de gráficos bajos.

Para comenzar el juego, un sistema con 6 GB de RAM y el procesador claramente no es de la línea superior. Las recomendaciones de uso no son CPU particularmente poderosas que consideramos que no están bien pensadas, ya que el juego se carga mucho incluso un potente procesador de prueba en muchas escenas, y esto también se aplica tanto a la multipreter y el rendimiento de los núcleos individuales, aunque todo depende de la selección. de configuración gráfica y procesador gráfico - Pero ni siquiera las GPU más potentes pueden descansar en las capacidades de la CPU en ciertas condiciones. Aquellos que quieran jugar con altos ajustes de gráficos se recomiendan para equipar el sistema de juegos ya 8 GB de memoria y un procesador más potente.

Para obtener una imagen de muy alta calidad con una tasa de fotogramas aceptable, los desarrolladores recomiendan ejecutar el juego en un sistema con GeForce GTX 780, GTX 970, GTX 1060 o Radeon R9 290 (y más contrapartes modernas) con 3 o 4 GB de memoria de video , como mínimo. Estas decisiones también están cerca unas de otras en términos de desempeño, a excepción de un pocillo GeForce GTX 780, y deben proporcionar una buena comodidad en el juego con alta calidad en resolución completa de HD.

Reconocer que los requisitos de GPU especificados sean más o menos sanos, pero aún así ver perros 2, en nuestra opinión, en nuestra opinión, de hecho, hace algunos requisitos más graves del sistema para todo el sistema, el juego necesita CPU de alto rendimiento y una potente GPU. Por ejemplo, la misma NVIDIA recomienda que las configuraciones altas en Full HD al menos GTX 1060, para configuraciones muy altas, ya GTX 1070, y para 2560 × 1440 y GTX 1080. Y ahora está más cerca de las verdaderas necesidades del juego.

Configuración de prueba y técnica de prueba.

The Watch Dogs 2 El juego está incluido en el programa de marketing de NVIDIA, y colaboró \u200b\u200bcon Ubisoft, no solo optimizando y soporte de marketing, sino también para introducir algunos efectos y algoritmos adicionales. Los ingenieros de NVIDIA trabajaron con los desarrolladores de Ubisoft para presentar la tecnología NVIDIA GAGEWORKS en la versión de PC, que escribiremos en detalle a continuación. Además, los compradores de los mejores modelos. tarjetas de video GeForce GTX 1080 y 1070, así como computadoras portátiles basadas en estos procesadores gráficos, pueden obtener los perros de vigilancia del juego 2 como un regalo.

Es bastante natural que NVIDIA haya lanzado una versión optimizada especial de los conductores a la salida del proyecto del juego apoyado por ellos. En las pruebas de hoy, las tarjetas de video de Gigabyte utilizamos esta versión del controlador 376.09 - WHQL de fecha 28 de noviembre de 2016, solo destinado a los perros de relojes del juego 2.

Por desgracia, como el primer juego de la serie, el reloj Dogs 2 no tiene la capacidad de incrustarse las pruebas de rendimiento, así como la posibilidad de jugar registró el proceso de juego anterior. Por lo tanto, como segmento de prueba, simplemente tomamos uno de los sistemas más exigentes de lugares de la ciudad cerca del terraplén, la carga en el sistema en la que es lo suficientemente alta, aunque no es máxima. Medimos la tasa de cuadro promedio en una pequeña pieza del juego, utilizando la utilidad FRARS. Intentamos hacer la prueba lo más estable posible para que la dispersión en la tasa de cuadro recibida entre las ejecuciones no sea demasiado grande y recibamos una repetibilidad suficientemente alta de los resultados adecuados para dichas pruebas expresas.

Como muestra la experiencia, en un solo reloj Dogs 2 Campaign, se convierte en cómodo jugar a una frecuencia de marcos de aproximadamente 40 fps. Para los jugadores más exigentes, deberá proporcionar al menos aproximadamente 60 fps. Los indicadores de velocidad de fotogramas más pequeños en nuestra prueba de rendimiento llevarán a una suavidad insuficiente en el juego cuando la respuesta a las acciones del jugador se vuelve demasiado lenta. Descubrimos la forma experimentada de que la prueba se puede usar para una estimación aproximada, exponiendo la barra mínimamente jugable en un promedio de 40 fps para la mayoría de los jugadores y 60 fps mínimo por los entusiastas exigentes.

La optimización en los procesadores centrales múltiples en los perros de reloj 2 se hace muy agradable, el juego funciona bien en tales procesadores, pero debido a sus demandas en el centro de la ciudad, incluso las CPU poderosas limitarán la velocidad de representación en el juego con gráficos medianos y altos. ajustes. En nuestro estudio, la CPU de la prueba se cargó por trabajo al 65-75%, y con ajustes medianos, hasta 85 e incluso más. Estos son los valores máximos notados por nosotros en todos los juegos probados para el año. Al mismo tiempo, la velocidad total no se limita a un solo núcleo, todos ellos se cargaron de manera uniforme, a veces hasta un 90% y más, consulte el horario de carga principal:

Y si habrá suficiente CPU de energía media en el centro de los juegos de San Francisco, luego en el centro de la ciudad con un pasaje rápido en uno de los tipos de transporte, la carga en la CPU aumenta seriamente, y para un rendimiento estable. Necesitará más modelos de procesadores de extremo superior, e incluso es deseable que se puedan dispersar. El juego también puede usar 16 corrientes de CPU potentes, distribuyendo uniformemente la carga entre ellos. El mejor quadmander se carga fácilmente con un 100% de trabajo, y el juego está feliz de usar seis, e incluso mejor: ocho núcleos físicos.

Requisitos para la memoria de video de The Game Watch Dogs 2 no es la pregunta más fácil. Es difícil evaluarlos inequívocamente, ya que el juego llena en un momento más memoria de lo que se requiere para dibujar marcos. Sin embargo, esto es normal para los juegos modernos, especialmente con un mundo abierto del juego: los desarrolladores de tales motores de juego los establecen para que completaran la memoria de video disponible. Por lo tanto, los dígitos de usar la memoria de video alcanzan 8 GB en las soluciones más poderosas, pero al mismo tiempo que el juego funcionará casi igual, que está en una tarjeta de video con 6 GB, que con 12 GB de memoria.

Pero las soluciones con una memoria pequeña (par de gigabyte) pueden mostrar un buen rendimiento en el FP medio, pero con sacudidas obvias al cargar datos que no están incluidos en la memoria de video local, y, por lo tanto, causará una velocidad de marco mínima baja y la falta. de consuelo al jugar. En general, para la memoria mínima de video de la memoria de video para la configuración media, se necesita 2 GB para configuraciones altas, se necesita 4 GB para configuraciones altas, y será necesario maximizar de 6 GB. El volumen óptimo de la memoria de video para los perros de observación 2 con una resolución de 1920 × 1080, consideramos que 4 GB resuelven 2560 × 1440 píxeles - 6 GB de memoria de video. Cuando enciende los juegos adicionales de NVIDIA y las técnicas de suavizado, es posible que necesite un ajuste adicional de estos valores en la mayor parte del lado.

Efecto del rendimiento y la calidad.

Configuración gráfica en los perros de reloj 2 Cambio de juego exclusivamente en el menú del juego interno, que puede ser causado de la misma hora durante el juego. Cambiar la mayoría de las configuraciones gráficas, con la excepción de la resolución de texturas y seleccionar el método de representación de PCSS o Sombras HFTS, se impulsan de inmediato y no requiere un reinicio de la aplicación, por lo que es conveniente configurar la calidad de la representación en el juego. Bueno, para cambiar la calidad de la textura y el método de representación de las sombras, tendrá que ir al menú del juego principal.

Los gráficos de configuración en el juego tienen muchos parámetros que dan la oportunidad. ajuste delgado Para un sistema específico. También hay perfiles de calidad preinstalados que facilitan la configuración de los usuarios inexpertos. Para sus pruebas, utilizamos los perfiles de configuración: promedio (medio), alto (alto) y ultra (ultra) sin ningún cambio:

Configuraciones promedio

Configuración alta

Configuración ultra

La diferencia entre los valores de la configuración de la calidad es mejor visible en la dinámica cuando las diferencias en el dibujo de calidad del paisaje y los objetos, la iluminación y el sombreado no son bien visibles. La mayoría de todo esto es notable en términos de la calidad de las sombras y la iluminación, además de suavizar y la presencia de reflexiones y postes. En general, las configuraciones en el juego no están mal equilibradas, la más baja da la oportunidad de jugar a los propietarios de sistemas débiles, y el máximo adecuado solo para las tarjetas de video más poderosas.

Es correcto personalizar la calidad de la representación y el rendimiento final en sus requisitos basados \u200b\u200ben sus propias sensaciones y indicadores FPS. Además, la influencia de algunos parámetros a la representación resultante como resultado es como resultado, con diferentes configuraciones en el juego no siempre es una mirada notablemente desnuda. Según los videos para notar la calidad diferente de la representación, correspondiente a los diferentes niveles de configuración gráfica, debe ser más fácil:

Configuración media (mediana)

Configuración ultra (ultra)

En total, el menú de Configuración de juegos de perros de reloj 2 tiene dos docenas de parámetros gráficos, lo que le permite configurar flexiblemente el juego para cualquier sistema que cumpla con los requisitos mínimos. Además del nivel de la consola, existen capacidades avanzadas en la PC, como las texturas de mayor calidad, la configuración de los detalles y el rango de dibujo, así como las tecnologías avanzadas de NVIDIA: HBAO +, HFTS, PCS y TXAA.

En el menú principal, puede seleccionar el modo de pantalla (ventana o pantalla completa), seleccione un monitor en el caso de una configuración de múltiples componentes, configure la resolución de pantalla y la frecuencia de actualización, habilite la sincronización vertical, así como ajuste el campo de la vista (campo de visión). En el menú principal de configuración gráfica y otro parámetro que afecta significativamente la calidad de la representación. Densidad de pixeles.

En esencia, esta es la opción de rendir permiso, independientemente de la resolución de la pantalla seleccionada, pero con algunas limitaciones. El parámetro le permite seleccionar o menor resolución de la representación para obtener un mayor rendimiento, o mejorar la calidad de la representación seleccionando el valor mayor que la unidad, lo que conducirá a una resolución mayor de representación y una imagen de suavizado adicional cuando se emite. El menú y el HUD se dibujan en pantallas reales, que evitan los artefactos.

VERDADERO, la configuración tiene restricciones, especialmente desde los perros de relojes anteriores, puede aumentar la resolución de la representación en relación con la resolución de la pantalla solo a 1.25x, como máximo, es decir, para Full HD, la resolución de la representación ser igual a 2400 × 1350 píxeles, y para 2560 × 1440 - 3200 × 1800, no más alto. La ventaja de una resolución interna más alta de la representación es que cuando le permite resolver la pantalla (pantalla downsampling), la calidad se mejora y aumenta el detalle de la imagen: el método funciona de manera similar a la Super Presentación.

En cuanto al rendimiento, en un sistema bastante poderoso, la diferencia entre 1.00 (de forma predeterminada, cuando la resolución de la representación es igual a la resolución de pantalla seleccionada) y 0.50 (la media resolución de la representación, para 1920 × 1080 es 960 × 540 píxeles ) es solo del 15-20% debido a la parada en la posibilidad de la CPU, y entre 1.00 y 1.25, alrededor del 25-30%. Es decir, el efecto del ajuste es muy fuerte y lo cambia con precaución. Sin embargo, esta diferencia depende seriamente de la escena seleccionada y de otras configuraciones gráficas, especialmente "filtrado temporal" (ver más abajo).

Considere la configuración de gráficos detallados para los perros de reloj 2 juego en orden, junto con la velocidad de las ganancias de velocidad en un sistema con una poderosa tarjeta de video GEFORCE GTX 1070.

Geometría (geometría) - Configuración para cambiar el detalle geométrico de los objetos de la escena en las distancias cercanas y medianas, mientras que el nivel de los niveles de detalle en la lejana distancia del reproductor se realiza utilizando otra configuración, además (detalles adicionales). La configuración de la geometría también cambia la complejidad geométrica en los objetos cercanos a la cámara, y el paisaje con edificios un poco más lejos. En el rendimiento, esta configuración afecta ligeramente, lo que es lógico, basado en un pequeño efecto en la complejidad geométrica. La diferencia entre los valores es baja y ultra, proporcionada al sistema poderoso, resultó ser entre el 5%, lo que le dará varios cuadros innecesarios por segundo. Sin embargo, en una CPU menos poderosa, su efecto puede ser mayor.

Esta configuración cambia el nivel de detalle toda la escena, dependiendo de la distancia a la cámara. Si desea mejorar la complejidad geométrica de la escena agregando objetos complejos, entonces esta configuración es lo que necesita. Con un aumento en este parámetro, se mejora el detalle de la Tierra, la vegetación, los árboles, los automóviles, los automóviles, los objetos de la calle, las casas, etc.. Incluso los interiores de automóviles y las marcas viales se dibujarán más a altos valores como las sombras. de objetos.

Es importante entender que es necesario tocar esta configuración solo si la carga de los procesadores centrales y gráficos le permite aumentar el número de objetos de los objetos, ya que un aumento significativo en el número de llamadas para dibujar (llamar llamadas) puede conducir a una reducción en el rendimiento por debajo de un nivel cómodo. Incluso al instalar el perfil ultra preinstalado en el juego, el parámetro se mantiene adicionalmente al 0%, ya que este valor se ve muy gravemente afectado por la carga en la CPU. Incluso en un procesador de prueba bastante potente, la diferencia entre 0% y 100% a la tasa de representación fue mayor del 30%, por lo que si tiene una CPU menos poderosa con menos núcleos y / o menos frecuencia de reloj, entonces no debe intentarlo aumentar esta configuración.

Alivio (terreno) - A medida que esté claro desde el nombre, la configuración es responsable de la calidad de la representación de la superficie de la Tierra en el juego. Sin embargo, en este caso particular, la diferencia entre la configuración extrema es pequeña visualmente, y la calidad del paisaje casi no cambia con los valores de Ultra y Alta, solo con un deterioro notable bajo visible. En consecuencia, la configuración casi no tiene efecto en el rendimiento: la diferencia entre bajo y ultra ascendió a menos del 3%, lo que significa solo 1-2 fps adicionalmente.

Vegetación (vegetación) - Parámetros que cambian la calidad de la representación de varias vegetación en el juego. Para mejorar el rendimiento, puede reducir esta configuración y luego, al dibujar, se usarán modelos más complejos de árboles de pie, aunque el más cercano de ellos se verá aún bien. Esta configuración también tiene un efecto débil en la velocidad general del marco, y en el peor de los casos, puede obtener un par de FPS adicionalmente, cambió de vegetación ultra a baja calidad.

Resolución de textura (resolución de textura) - Hablar el nombre de la configuración. Le permite elegir la calidad de las texturas utilizadas por la prestación de perros de reloj 2, y es responsable de los detalles de todas las texturas en el juego. Lo más interesante es el ultra parámetro agregado a la extensión gratuita adicionalmente instalada del juego, que contiene más de 10,000 texturas con una resolución de 4k, así como mejores mapas normales y otros. Se suma a los juegos de texturas de detalle y volumen, en comparación con la alta calidad. Sin embargo, la última y en sí misma no es mala, sino al valor promedio, muchos detalles de las texturas se lavarán y se perderán.

En cuanto al efecto en el rendimiento, luego proporcionó un volumen suficiente de la memoria de video (6-8 GB y más), la diferencia entre los valores bajos y ultra es de aproximadamente 7-8%, lo que puede dar algunos FPS útiles en caso de su desventaja. Sin embargo, dado que este parámetro tiene el impacto más importante en la calidad general de la imagen, no le recomendamos reducirlo por debajo de lo que es capaz de su tarjeta de video. En la búsqueda de un valor óptimo, el medidor interno del volumen requerido de la memoria de video, que muestra la cantidad máxima de memoria, que planea ocupar el juego.

Filtrado de textura (filtrado de textura) - Esta configuración cambia el grado de filtrado anisotrópico, que se aplicará a las texturas del juego. La configuración afecta seriamente el detalle y la claridad de la textura en las superficies en un ángulo a la cámara. Sin filtración anisotrópica o cuando se usan niveles bajos, estas superficies se verán cortas y la calidad general sufrirá notablemente. En el juego de perros de reloj, 2 configuraciones bajas tienen un impacto significativo, que es especialmente visible en los árboles y otros objetos de la escena.

Pero a la velocidad, la inclusión de cualquiera de los niveles de filtración de textura prácticamente no afecta a cómo se enseñaron los procesadores gráficos modernos. La diferencia entre los valores de configuración extrema (bajo y ultra) en nuestro sistema de prueba realizó solo un 3%, lo que no dará más de un par de cuadros adicionales por segundo. Es poco probable que lo ayuden con una falta de velocidad, y será mejor establecer la importancia más alta posible para mejorar la calidad y la claridad de la imagen final.

Sombras (Sombras) - Esta configuración cambia la calidad de la representación de las sombras, lo que le permite elegir un algoritmo o el nivel de su detalle. Como opciones posibles No solo hay un algoritmo estándar de sombras suaves, habitual para la mayoría de los juegos durante varios años, sino también opciones más modernas: porcentaje de sombras suaves más cercanas (PCSS) y sombras híbridas trazadas de frustum (HFTS), que NVIDIA ha desarrollado y ayudó a los desarrolladores a implementar. En los perros de reloj 2 juego.

A pesar de que incluso las PCSS mejora significativamente la calidad de la representación en relación con el algoritmo estándar, la técnica de HFTS le permite dibujar sombras más realistas y geométricamente precisas, con caras limpias y la gentileza de la sombra, dependiendo de la distancia del objeto. que arroja la sombra al objeto de su recepción. Este algoritmo avanzado utiliza varias técnicas en su trabajo, y es bastante complicado. Sobre el este momentoHFTS es el algoritmo más cualitativo para la representación de las sombras, le permite obtener las sombras geométricamente realistas ideales sin ningún artefacto inherente a las opciones menos complejas. También tenga en cuenta que los métodos HFTS y PCSS usan sombras de permiso aún mayores y a una distancia mayor, en comparación con el algoritmo estándar, por lo que las sombras son un detalle notablemente alto.

Por desgracia, pero para todo lo que tienes que pagar. Los PCS y los métodos de HFTS mejoran en gran medida la calidad de las sombras y en general las imágenes en el juego, pero el uso de tarjetas complejas de computación y de la chandomía no se administra de forma gratuita. En particular, si la diferencia entre valores bajos y ultra (algoritmo de representación estándar de las sombras) resolvió aproximadamente el 10-15%, dependiendo de la escena, entonces la inclusión de PCS y HFTS llevó a una caída de velocidad en un tercero, Comparado con Ultra! Así que dejamos un cambio en el parámetro a su discreción. Si tiene una poderosa tarjeta de video NVIDIA moderna, puede recomendar que encienda HFTS para obtener la calidad de imagen más alta posible. Bueno, para todos los demás, hay una opción entre la calidad diferente del algoritmo estándar, y es mejor elegir el valor de Ultra.

Objetos de la sombra a la luz de los faros (sombras de faros) - El nombre largo de esta configuración lo describe plenamente. La inclusión de este parámetro agrega sombras descartadas de los faros de los vehículos, y puede elegir la cantidad de automóviles, desde donde se calcularán las sombras, a cuatro vehículos más cercanos a la cámara. Naturalmente, se puede ver por la noche, y se ve particularmente impresionante cuando hay choques de varios autos, con largas sombras de varios pares de faros, incluidos los policías.

Es bastante difícil evaluar de manera confiable la contribución al desempeño realizado por esta configuración, pero en las condiciones que seleccionamos el parámetro de sombras de faros tuvo un efecto no demasiado en la velocidad de representación total: la diferencia entre las sombras desconectadas de los faros y el máximo (para cuatro coches) resultó ser inferior al 10%. Tal vez en algunas otras escenas, esta diferencia será mucho más grande.

Agua agua) - Configuración, cambiando la calidad de la representación de las superficies de agua en el juego con extremadamente importante, ya que la ciudad de San Francisco está ubicada en la península del mismo nombre y un lugar considerable en el juego ocupa la bahía de Eponyment. La configuración le permite apagar e incluir reflejos realistas del mundo del juego en la superficie del agua. Por lo tanto, la sintonización alta incluye reflejos para botes, objetos grandes y edificios, así como otros objetos de juego, que mejoran significativamente la calidad de la imagen. Al mismo tiempo, la calidad de los reflejos del agua no depende de la configuración de reflexión y SSLR (ver más abajo).

La calidad de la superficie del agua en forma de detalle las olas, etc., prácticamente, no cambia, no notamos la reducción en la complejidad geométrica de la simulación física de los líquidos. A la velocidad de representación, el cambio en este parámetro en un sistema poderoso afecta extremadamente ligeramente. La inclusión de reflexiones de alta calidad en comparación con un bajo costo solo 2-3 FPS con cualquier cantidad de agua en el marco, por lo que recomendamos que la GPU potente suficiente para incluir siempre el valor máximo posible de este parámetro.

Reflejos - otro (de los tres en perros de reloj 2) el entorno asociado con las reflexiones. Específicamente, este parámetro cambia la calidad de la representación de las reflexiones sobre superficies de agua pequeñas, ventanas de edificios, automóviles y otras superficies de espejo. Pero en algunos casos se vuelve incomprensible, cuál de los dos reflejos de las reflexiones afecta la aparición de esas reflexiones de una forma u otra. En algunos casos, parece que las carreteras y el sexo mojadas, necesitas cambiar la siguiente configuración: SSLR. Y si el reservorio es lo suficientemente profundo, entonces la reflexión se incluye en él ya considerada por el parámetro de agua considerado anteriormente.

El segundo ajuste de reflexión incluye reflexiones grandes aproximadas que se ven seriamente afectadas por la representación de objetos grandes, como edificios y automóviles que pierden detalle cuando se reduce el valor de este parámetro. Y además de las reflexiones, la iluminación indirecta precalculada también se agrega a la escena, que también mejora la calidad de la representación. Por cierto, incluso cuando las reflexiones en tiempo real se desconectan, el tercer parámetro (SSLR), se agregan algunas reflexiones utilizando esta configuración, lo que le permite mantener la calidad general de la representación en un buen nivel incluso en la configuración baja.

Todo lo más bueno, que a la velocidad de representación, el cambio en el ajuste entre valores extremos (bajo y alto) es muy débil, aproximadamente 3-4%, es decir, 2-3 fps. A pesar de que el alto valor agrega significativamente a los detalles de la escena, estas reflexiones son solo aproximadas y no se calculan en tiempo real. Por lo tanto, es tan "barata". Así que mejor mantenga esta configuración siempre en alto valor.

SSLR (reflejos de espacio de pantalla) - Tercer ajuste asociado con diferentes reflexiones. Está más afectado por la calidad de la imagen y agrega reflexiones cualitativas en tiempo real a carreteras húmedas, superficies de espejo y otros objetos similares. Esto es exactamente las reflexiones en el espacio en pantalla que se han vuelto tan populares en los últimos dos años y ahora se usan en cada primer juego al hacer que los charcos y las superficies metálicas.

El nivel de configuración cambia la distancia a la que se superpondrá la reflexión en el objeto. No es sorprendente que el valor de este parámetro sea lo suficientemente grande como para obtener una tasa de marco cómoda, especialmente cuando la lluvia y la noche, cuando gran cantidad Reflexiones en tiempo real. En tales condiciones difíciles, la diferencia entre los reflejos SSLR desconectados y el ultra valor es del 20%, lo cual es bastante. Ay, esto significa que muchos usuarios deberán reducir esta configuración. Aunque, con SSLR-Reflexiones desconectadas, quedan algunas reflexiones de la configuración revisada anteriormente, pero en general se ven lejos de ser tan impresionantes.

Niebla de San Francisco (Niebla de San Francisco) - Uno de los parámetros más curiosos y intensivos en recursos en el juego. Hasta la última actualización, para ver que tal niebla fue muy rara, pero fue corregido por un parche. Este exclusivo para la versión de PC del juego es un efecto raro que se ve impresionante y simula una niebla a granel realista, a menudo visible en San Francisco, especialmente en la mañana en la zona del puente Golden Gate. La configuración le permite habilitar o deshabilitar esta niebla y le recomendamos que lo deje, y solo cuando los frenos causados \u200b\u200bpor la representación se pueden cambiar para disfrutarla y continuar desempeñando a la velocidad normal.

¡El efecto sobre la tasa de representación cuando la niebla volumétrica está activada puede costar hasta el 30-40% del rendimiento! Sin embargo, la mayoría de las veces, la niebla es claramente visible, no en el centro de la ciudad, sino en el área de la puerta de oro y la frecuencia de los marcos como un todo más alto, por lo que los propietarios de la GPU moderna podrán disfrutar de los famosos. Vista de niebla de la ciudad. Me alegro de que con actualizacion reciente La probabilidad de su apariencia aumentó significativamente.

Profundidad de campo (profundidad de campo) - El parámetro familiar para los juegos más modernos es responsable de la inclusión del efecto post-procesamiento que imita la profundidad de la nitidez inherente a los instrumentos ópticos, como la foto y la lente de la película. Esto es especialmente notable este efecto de posprocesamiento en las escenas con guión en el motor o cuando el jugador está dirigido al enemigo. En estos momentos, los objetos más cercanos a la cámara, junto con los más bajos, dejan el enfoque y la borrosa. En el rendimiento utilizado en los perros de ver 2, el algoritmo afecta ligeramente, incluso en escenas en el motor que "vale" no más del 5%, y aquí todos son libres de resolver por sí mismos, porque a algunos no les gusta tal borrón en principio.

Desenfoque y brillo (floración) - Otros parámetros asociados con la inclusión de los efectos de post-procesamiento correspondientes: desenfoque en movimiento e imitación del efecto de los objetos de objetos, conocidos para la mayoría de los proyectos de juego. En la mayoría de los casos, estos efectos en los perros de observación 2 prácticamente no afectan el desempeño general, y la desconexión de cualquiera de ellos en lugar de probar los problemas. La inclusión de estos efectos reducirá la tasa de representación al máximo de un marco por segundo, de modo que con una actitud normal hacia estos postfilters es mejor dejarlos.

Luz volumétrica (oclusión ambiental) - Esta configuración le permite elegir uno de varios algoritmos de imitación de sombreado global. Por cierto, la traducción de habla rusa no es del todo correcta, generalmente bajo la "Luz volumétrica" \u200b\u200bsignifica rayos de luz de tipo de luz de tipo ligero. Y la oclusión ambiental (AO) agrega sombras donde los algoritmos de representación ordinarios de las sombras no los dibujan, lo que le da a la etapa una apariencia más voluminosa, mientras que sin imitación del sombreado de la superficie y los objetos globales serán demasiado planos, y con frecuencia, como si se elevara en El aire.

En The With Dogs 2 juego, puede elegir entre tres oclusión ambiental: HMSSAO, SSBC y HBAO + TÉCNICO. HMSSAO es un programa de programadores Ubisoft modificado por SSAO, que se encontraba en la primera parte de los perros de reloj, en el sindicato de asesinos y otros juegos de Ubisoft. Desarrollo de la compañía posterior - SSBC, esta es una técnica mejorada que se vea antes en Muy lejos. 4, Rainbow Six Siege y otros juegos. Pero para la versión de PC de los perros de reloj 2, junto con NVIDIA, se introdujo la tercera técnica: HBAO +, la más avanzada de los tres disponibles.

El método HBAO + le permite usar las capacidades de los procesadores de gráficos modernos y extraer sombras más correctas y detalladas de la oclusión ambiental, agregando partes menores con mayor precisión y falta de artefactos anteriores. En general, se puede decir que la técnica de HBAO + se puede empeorar con las grandes sombras AO, pero se agradece notablemente las sombras en una distancia pequeña y media, lo que es más importante al simular el sombreado global.

En el desempeño, la inclusión del técnico afecta a medio, y depende en gran medida de la escena. En la segunda versión del motor de interrupción, la oclusión ambiental habilitada por pérdidas relativamente pequeñas en velocidad (10-15%) y las tres técnicas existentes funcionan con un rendimiento cercano, por lo que debe elegir uno de ellos por la imagen resultante, según su Preferencias propias. Los propietarios de sistemas débiles pueden preferir que 5-7 fps adicionales, bueno, los propietarios de Potentes GPU deben elegir entre tres técnicas. En nuestra opinión, HBAO + se ve un poco mejor que HMSSAO en su conjunto, y SSBC tiene sus ventajas, una elección del jugador. También es importante tener en cuenta que cuando se habilita el filtrado de tiempo, lo que consideramos lo siguiente, el rendimiento de los efectos de HBAO + y SSBC es mayor, por lo que es mejor elegirlos.

Filtrado temporal (filtrado temporal) - Configuración, que incluye una técnica nueva y bastante complicada para explicar, diseñada para aumentar significativamente la productividad con una pérdida casi sin pérdida. Este truco especial llamado "Representación del tablero de ajedrez" para obtener una imagen de alta resolución con menos costos de recursos y utilizando MultiSampling, una de las aplicaciones más conocidas de este método se ha convertido en consola de juego Sony PlayStation 4 Pro, en la que se aplica este truco cuando se presta en la resolución de 4k. La resolución de la representación se escala desde 1920 × 1080 a 3840 × 2160, utilizando los datos del marco anterior para llenar los píxeles obtenidos al escalar para deshacerse de la escalada de la imagen. El resultado se suaviza adicionalmente y se mejora utilizando técnicas especiales.

Se utilizó un método similar en el asedio del arco iris de Ubisoft, donde se introdujo un filtrado temporal temporal de filtrado temporal. La idea principal del método es la representación del permiso completo para los valores de profundidad (profundidad) de los píxeles, pero solo para la mitad de ellos se calcula el color, lo que mejora significativamente el rendimiento en algunas pérdidas como la iluminación y el sombreado, reduce La calidad de muchos efectos, como la oclusión ambiental, la pérdida de detalles en tales elementos, como la hierba, las hojas, las piedras pequeñas, etc.

Durante el año pasado, los desarrolladores de Ubisoft mejoraron significativamente su técnica, eliminando muchas de las deficiencias visuales. ¡Pero la diferencia en la velocidad entre los modos con los que y la filtración de tiempo desconectada alcanza el 60-70% a alta resolución! Y ahora puede incluso obtener la mejor calidad de imagen y una mayor velocidad de fotogramas, incluido el filtrado temporal y elevando la resolución de 1920 × 1080 a 2560 × 1440, es decir, este parámetro le permite agregar en el rendimiento casi "gratis"! El pecado no se aprovecha esta oportunidad. Por supuesto, con un pixel mira las imágenes, puede encontrar desventajas y artefactos hechos por el uso de dicho truco, pero con un juego convencional de la distancia habitual que simplemente no se nota en la pantalla.

Esto es muy importante para la representación de la técnica en tiempo real, lo que permite lograr una mejora significativa en la productividad sin una reducción significativa en la calidad. Realmente esperamos que todos los demás desarrolladores salgan de la misma manera e introduzcan oportunidades similares en sus juegos. Ay, ella tiene un contras: primero, no funciona en conjunto con MSAA, y en segundo lugar, incompatible con todas las configuraciones múltiples, ya sea SLI o CrossFire.

MSAA (Multisample Anti-Aliasing) - Capacidad para cambiar el método de cremallera multisemplante de suavizado de pantalla completa. Por desgracia, pero un excelente filtrado temporal, que acabamos de desmontar, no trabaja junto con MultiSampling, y si desea usar MSAA, tendrá que apagarlo seleccionando una de las opciones de alisado de hardware posibles: MSAA 2x, 4x y 8x o opciones similares utilizando el componente temporal para nVIDIA Tarjetas de video - TXAA.

Es para los perros de reloj 2, el juego para salir, la compañía ha mejorado TXAA a una tercera versión. En comparación con los métodos anteriores, un algoritmo actualizado no utiliza la falta de definición gaussiana (desenfoque gaussiana), sino un método de filtrado diferente, redujo significativamente la pureza de la imagen. También en TXAA 3.0 aumentó la calidad más alta posible de 4x a 8x, lo que mejora la calidad del alisado del marco y la suavidad temporal. El método TXAA elimina casi todas las fallas, pero aún más cerca del ideal habrá una combinación de hardware MSAA con smaa de filtrado posterior (ver más abajo), que proporciona un excelente alisado de los bordes de los polígonos junto con texturas translúcidas y otros efectos.

En cuanto al rendimiento, el multisemplado es un efecto bastante intensivo por los recursos, la inclusión de MSAA 2x reduce la velocidad de aproximadamente un tercero y 4x y casi duplicó la velocidad de fotogramas en absoluto. Por lo tanto, este tipo de alisado está disponible, excepto que los propietarios de sistemas de alto rendimiento con los mejores procesadores de gráficos. Todos los demás deben incluir filtración temporal del párrafo anterior y el posprocesamiento con suavizado a partir de lo siguiente. En general, usando MSAA no recomendamos: su precio es demasiado grande en los perros de ver 2.

Anti-aliasing posterior al proceso (anti-aliasing posterior al proceso) - Aquí se incluyen métodos de alisado intensivo por recursos por el posprocesamiento. Si el múltiplo es demasiado exigente, entonces la suavización del procesamiento posterior es generalmente mucho menos costoso y conduce a resultados bastante decentes. Además, es el posprocesamiento que permite no solo los bordes de los polígonos, sino también las texturas translúcidas, los efectos de las partículas y, de hecho, el marco completo de la MSAA no es capaz de.

Mira los perros 2 Hay dos métodos de suavizado después del procesamiento: FXAA y SMAA. El primer método es mejor alisar los bordes de los polígonos y otros bordes afilados, pero SMAA, a su vez, hace que pueda y un poco peor, pero con un cierre más pequeño de la imagen, lo que es más importante en resoluciones de pantalla relativamente bajas. Lo más agradable es el rendimiento de ambos métodos. La inclusión de FXAA conduce a una pérdida de un marco por segundo, y SMAA sigue siendo un poco más: 1.5-2 FPS. Excelente resultado para alisado de calidad decente. Le recomendamos que utilice constantemente SMAA o FXAA, lo que le gusta más.

Tenga en cuenta que el juego de perros de reloj 2 es muy exigente, especialmente en la configuración máxima, y \u200b\u200bestamos muy satisfechos con la posibilidad de un aumento serio de la productividad con la ayuda de la técnica de filtrado temporal de astucia (filtrado temporal), lo que le permite obtener sobre 60 FPS en las modernas tarjetas de video de energía media, como GeForce GTX 1060. Por lo tanto, la recomendación más importante para los jugadores mejorará el rendimiento utilizando la inclusión del filtrado temporal. El segundo consejo importante prestará atención al procesador central disponible, porque los perros de reloj 2 cargan la CPU más fuerte que en cualquier otro juego. Nos permitimos incluso dar consejos para dispersar al procesador existente, ya que a menudo hay situaciones en el juego cuando la velocidad se limita a su desempeño, especialmente en el centro de San Francisco.

  • Textura de resolución - Selecciónelo estrictamente debajo de la tarjeta de video disponible, ya que cuando se exceda el volumen existente de la memoria de video, tendremos que llevar recursos de RAM, que conducirá a los frenos notables. 8 GB de la memoria de video es suficiente para cualquier condición, incluidos 4k, 6 GB es suficiente para 2560 × 1440 para cualquier configuración, pero de 3-4 GB tendrá que seleccionar el valor con precaución. Para Full HD, esto puede ser suficiente, pero no más.
  • Niebla de San Francisco - Disfrute de la niebla elegante una vez y córtelos para siempre, si tiene una GPU de energía media o peor. El efecto es impresionante, pero es demasiado caro, y puede disfrutar fácilmente de la velocidad de fotogramas a continuación.
  • MSAA - Desconectelo en absoluto, reemplazando el posprocesamiento (SMAA o FXAA) y / o súper presentación (densidad de píxeles por encima de 1.00), a menos que no tenga un sistema multimerino en la GPU superior.
  • Adicionalmente (detalles extra) - No aumente este parámetro por encima del valor predeterminado si a veces a veces descansa en las capacidades de su CPU, ya que esta es la configuración del procesador más exigente.
  • La sombra de los objetos a la luz de los faros. - Venga a la configuración con la mente, porque las sombras adicionales de los faros verán con poca frecuencia, pero su desconexión puede dar 3-5 fps adicionales.
  • Sombra - Si los HFTS, PCSS o ULTRA valores son demasiado intensivos en recursos para su sistema, seleccione un valor muy alto que le permita obtener suficientes sombras de alta calidad sin un deterioro significativo en la imagen.
  • Sslr. - Mire en la situación, estas reflexiones son muy espectaculares, pero la disminución de la configuración al nivel es muy alta con Ultra le brindará algunos cuadros innecesarios por segundo, y la diferencia de calidad no será tan grande.
  • Profundidad de campo - Si no es un fanático de la imitación de las sutilezas de dispositivos ópticos, puede obtener un par de FPS innecesarios apagando este efecto. De todos modos, es visible solo en algunas escenas y condiciones.
  • Alivio - Diferencia visual entre valores altos y ultra casi no, pero tal disminución en la configuración dará 1-2 fps adicionales.
  • Vegetación - Lo mismo se aplica a la vegetación, aunque los modelos de árboles de bajo poligonal se utilizarán a distancia, cuesta 1.5-2 FPS, lo que puede salvar la situación en algunos casos.
  • Desenfoque y brillar - Para ser honesto, ambos de los efectos no son tan necesarios cuando se reproducen, y la incapacidad de cada uno de ellos puede agregar al marco por segundo en promedio, un buen aumento.

Prueba de productividad

Realizamos una prueba de rendimiento de cuatro tarjetas de video Gigabyte basadas en los procesadores de gráficos de NVIDIA GEFORCE que pertenecen a diferentes rangos de precios e incluso generaciones de la GPU de esta empresa. Cuando se prueban, se utilizaron las dos resoluciones de pantalla más comunes (1920 × 1080 y 2560 × 1440), así como tres configuraciones preinstaladas. Perfil: promedio, alto y ultra.

Configuraciones por debajo del nivel promedio que no consideramos, ya que incluso la tarjeta de video más débil de nuestra comparación de GeForce GTX 960 debe hacer frente a una calidad de gráficos de este tipo al menos en resolución completa de HD. Tradicionalmente, para nuestro sitio, también verificaremos el modo cerca de la máxima calidad de la representación (sin inclusión de MSAA y métodos avanzados de representación de sombras), como la opción de configuración más popular en el entusiasmo del juego entusiasta. Primero considere el permiso Full HD más popular con el perfil de configuración de calidad media.

Resolución 1920 × 1080 (Full HD)

Está claro que la velocidad de rendimiento en las condiciones más simples fue limitada por el desempeño del procesador central, y las tres poderosas tarjetas de video no podían revelar todas sus habilidades. Aunque, en general, la optimización del juego no es mala, dado que se eligió una de las escenas más complejas para las pruebas, e incluso el modelo más joven de nuestra comparación de GeForce GTX 960 con ajustes gráficos medianos en la resolución generalizada con facilidad La provisión de marcos de cambio casi perfectamente lisos cuando el promedio de su frecuencia fue de 64 fps, y el valor mínimo cayó justo debajo de 60 fps.

Tres tarjetas más poderosas de videos de GeForce de nuestra comparación en condiciones tan simples fueron capaces de mostrar en perros de reloj 2 comodidad máxima y un cambio de cuadros suaves a una velocidad de 84-89 fps en promedio, se limita a las capacidades de alta velocidad de la CPU . Es aún más importante que en esta triple tarjetas de video con ajustes medianos, la velocidad de fotogramas nunca se ha cayendo por debajo de 60 fps, lo que le da la suavidad más alta posible al reproducir en un monitor típico.

Con ajustes de alta calidad, la velocidad de fotogramas para todas las tarjetas de video disminuyó, y ahora ninguna de ellas se basa en la potencia de la CPU completamente. El modelo más joven de la generación pasada GeForce GTX 960 pudo alcanzar el límite mínimo establecido por US 40 FPS y aceptable para la mayoría de los jugadores, mostrando 46 FPS en promedio en un mínimo de 40 FPS. Entonces, incluso la tarjeta de video de comparación más joven se enfrió a la tarea, lo que garantiza una capacidad de reproducción aceptable. Pero hasta 60 fps ya está lejos.

Pero las tarjetas de video restantes pudieron proporcionar al menos 60 fps en entornos altos. Gradualmente, un GeForce GTX 970 obsoleto mostró 64 condiciones de FPS en promedio con las caídas no inferiores a 56 fps en nuestra prueba, lo que está muy cerca del valor cómodo incluso para los jugadores exigentes. Sin embargo, deseando recibir de 60 fps en este juego, será mejor usar tarjetas de video en los procesadores gráficos Pascal. La tarjeta de video en la GPU de la nueva generación pudo mostrar la velocidad del marco medio de 70 y 80 fps con un mínimo de 61 y 69 fps, respectivamente, que se incluye en el marco de la máxima comodidad posible. A ver si pueden hacer frente a una tarea difícil al instalar un perfil de ultra de calidad.

La velocidad de representación en el caso de la instalación de casi la configuración gráfica máxima posible ha disminuido seriamente para todas las tarjetas de video. Y aquí ya está claramente visible la diferencia entre todas las soluciones: las GPU débiles no retienen dichas configuraciones, pero el GeForce GTX 1070 TOP ha mostrado un excelente rendimiento. La finura de los más jóvenes GeForce GTX 960 en tales condiciones se proporciona con precisión con precisión con precisión con precisión, ya que la velocidad promedio de fotogramas en esta tarjeta de video ha disminuido al valor de 29 FPS, que se encuentra exactamente no reproducido en los perros de reloj 2.

No alcanzé un poco de hasta 40 fps en promedio y GeForce GTX 970: esta tarjeta de video, aunque no se necesitará para jugar con una comodidad suficiente para la mayoría de los jugadores con altos entornos, sino después de una disminución en el par de ellos, el La suavidad deseada aún se obtendrá. En cuanto a las soluciones más poderosas, la diferencia entre ellos es lo suficientemente grande: GeForce GTX 1060 proporcionó fácilmente la jugabilidad mínima y la comodidad suficiente, pero el GTX 1070 estaba muy cerca de dar de 60 fps en promedio que consideramos un rendimiento suficiente para los jugadores exigentes. Y la tarjeta de video de Gigabyte más alta no alcanzó el límite deseado en 60 fps bastante un poco.

Resolución 2560 × 1440 (WQHD)

Al instalar una resolución más alta de representación, el rendimiento de las tarjetas de video Gigabyte en el juego Dogs 2, el juego se ha negado notablemente, excepto por el modelo más antiguo para el cual la CPU todavía está restringida incluso durante la resolución de WQHD. El modelo más joven de la generación pasada GeForce GTX 960 en las condiciones de configuración mediana fue capaz de hacer frente a la tarea de proporcionar 40 FPS, mostrando 47 cuadros por segundo a 40 como mínimo, lo que parece bastante jugable para la mayoría de las personas.

Con otras tres tarjetas de video, la situación es aún mejor. La velocidad del modelo GEFORCE GTX 970 de la generación anterior fue suficiente para obtener más de 60 fps en promedio, 64 fps a un mínimo de 55 fps, es decir, proporcionará una comodidad y suavidad casi perfecta incluso para los jugadores exigentes en tales condiciones. Bueno, dos soluciones senior de la generación actual en la forma de GeForce GTX 1060 y GTX 1070 son más enfrentadas con la máxima comodidad, cuando la velocidad promedio del bastidor resultó 73 y 83 fps, y el mínimo durante la prueba no estaba por debajo de 63 y 71 FPS, respectivamente.

Cuando juega la configuración de alta calidad en una resolución más alta, el GEFORCE GTX 960 más joven proporcionó solo 32 FPS en promedio, y este nivel de rendimiento ya no corresponde al indicador mínimo permisible. Por lo tanto, los propietarios de los monitores de WQHD y una tarjeta de este video deberán limitarse a la configuración promedio o tomar la base de alta, pero reducir los más importantes de ellos al nivel medio (hemos dado consejos sobre entornos específicos). Pero el GeForce GTX 970 se enfrió a la tarea, mostrando 47 fps en promedio con un índice mínimo en 41 fps, una velocidad de turno de este tipo será aceptable para casi todos los jugadores.

Poder de los procesadores gráficos de la familia Pascal, en diferentes modelos que se basan en GeForce GTX 1060 y GTX 1070, para garantizar un juego suave lo suficiente, y el mayor de ellos incluso podría mostrar más de 60 fps en promedio. GTX 1070 se rompió notablemente de la hermana menor, proporcionando una velocidad de fotogramas a 64 fps en promedio con gotas no menos de 56, y esto corresponde al nivel de rendimiento más cómodo. Pero ya entendemos que al elegir la ultra de calidad, incluso esta poderosa tarjeta de video será muy difícil.

Al instalar un Ultra-perfil de la configuración de calidad en la resolución de WQHD, tres tarjetas de video Gigabyte no pudieron hacer frente a la provisión de comodidad y suavidad mínimamente aceptables. Ni siquiera las tarjetas de video tan débiles, ya que GTX 970 y GTX 1060 carecen de rendimiento para dichas configuraciones. Ni siquiera puede mirar la velocidad de fotogramas GEFORCE GTX 960: 20 FPS no son adecuados en ninguna parte, y 27 FPS en GeForce GTX 970 claramente no darán una comodidad aceptable al jugar. Por cierto, es probable que en tales condiciones esta tarjeta de video no sea suficiente de sus 4 GB (esencialmente de 3.5 GB) de la memoria de video local, y los recursos del juego no se colocan en ella.

Incluso los más pequeños de las tarjetas de video de generación actuales proporcionaron solo 34 fps en promedio en un mínimo de 28 fps, que está lejos de la comodidad en los perros de relojes del juego 2. En nuestra experiencia, no es gratis, teniendo en cuenta aunque sea una escena de prueba pesada, Pero claramente no es el más extremo. Con esta velocidad de representación, la imagen no suele dormir rápidamente rápidamente para las acciones del jugador, y tiene que reducir algunas de las configuraciones. Y solo el GeForce GTX 1070 más potente pudo mostrar más de 40 fps en promedio con un valor mínimo de 35 fps, lo que le dará a la mayoría de los jugadores la suavidad y la comodidad requeridas en el juego, aunque no es ideal para las cuales no puede ser suficiente y el poder de GTX 1080.

Conclusión

A juzgar por los resultados de nuestras pruebas, observe los perros 2, aunque optimizados para las PC de juegos modernos, pero la tono de ultra (e incluso más máximo, que no hemos comprobado) le permiten obtener una velocidad de cambio de marco suficientemente alta en el más poderoso. Tarjetas de video que comienzan con GeForce GTX 1060. Pero esta tarjeta de video no hizo frente a Ultra-Configuración en la resolución WQHD, dejándola por GPUs aún más potentes. Sin embargo, la calidad de la imagen, incluso con la configuración promedio, no es mala, y en lo alto, por lo general, excelente. El juego utiliza activamente los procesadores de múltiples núcleos, sin descansar en la velocidad de los núcleos individuales, sino limitados al rendimiento total de la CPU con la configuración de calidad promedio. Aunque la frecuencia de los marcos permanece a un nivel aceptable, sin disminuir por debajo de 60 fps.

La calidad de los gráficos en los perros de reloj 2 es generalmente muy alta, y la imagen emitida una imagen es maravillosa. Pero el juego nos pareció innecesariamente exigiendo cuando las imágenes de calidad ultra establecidas, están claramente dirigidas a la GPU más poderosa. Con Ultra-Configuración en la resolución completa de HD, solo las tarjetas de video, como GeForce GTX 970, GTX 1060 y superior, fueron capaces de proporcionar una tasa de fotogramas cómoda a partir de 40 FPS, y el porcentaje de 60 cuadros por segundo es capaz de GTX 1070. Si usted Use la resolución WHQD, aquellos que desean obtener 60 FPS tendrán que limitar la configuración alta, incluso con la GPU más potente, que, con ultra de calidad, proporciona solo la suavidad mínima requerida.

El modelo popular de la generación anterior en forma de GeForce GTX 960 otorga una comodidad aceptable en este juego con resolución de HD completa y configuraciones altas, pero en una resolución más alta se extrae, excepto la calidad promedio. Pero GeForce GTX 970, a su vez, fue capaz de mostrar una velocidad aceptable incluso en entornos altos en la resolución WQHD. Bueno, los propietarios de tarjetas de video menos potentes se verán obligadas a configurar el juego a sus requisitos utilizando una multitud de configuraciones que consideramos en detalle en su material.

Sobre procesadores centrales, The Game Watch Dogs 2 es extremadamente deseable y al menos procesadores de cuatro núcleos. Nuestro poderoso procesador de prueba durante los estudios se ha cargado por trabajo en promedio hasta un 80-90% con ajustes medianos y 60-70% con Ultra-Configuración, que es mucho. Y aunque la velocidad de representación no se basó en las capacidades de solo uno de los núcleos de computación de la CPU, la velocidad de fotogramas de los marcos durante la configuración promedio en presencia de un potente procesador de gráficos se limitó a la CPU. Así que eso procesador potente El juego es muy necesario, aunque no es tan fuerte como una potente GPU, sujeta a la instalación de Ultra-Configuración.

Requisitos para el volumen de RAM del juego por los estándares de los juegos modernos promedio: la memoria sistémica es preferiblemente de al menos 8 GB, aunque los desarrolladores y declaran 6 de la suficiencia de GB, no recomendaríamos jugar con tal memoria, ya que los perros miran 2 Se consume fácilmente 8 gigabytes de memoria operativa y más. Para procesos de fondo No se queda en absoluto, y por lo tanto, se recomienda tener 12-16 GB de memoria del sistema, mientras que el juego usará hasta 9-10 GB. Los requisitos para el volumen de la memoria de video, el juego también tiene medios, con ajustes medianos en Full HD, el juego puede ser suficiente y 2 GB, pero para imágenes de mayor calidad en la configuración máxima, se requiere la cantidad de al menos 3-4 GB , que consideramos el mínimo cómodo. Bueno, para configuraciones máximas con un alisado habilitado en la resolución de 4k, de acuerdo con nuestras observaciones, ya se necesitará el volumen de la memoria de video en 8 GB.

Resulta en la PC el 29 de noviembre de 2016 y, a continuación, puede encontrar opciones configuración de gráficos Para PC en las opciones del juego. Es interesante observar que Ubisoft fue a la decoración de la pantalla de configuración de gráficos en el espíritu del arte de Oldskul Ansi, una vez popular en los círculos de hacker.

En la pantalla configuración de gráficos en perros de reloj 2 Los jugadores podrán ajustar la calidad de la geometría, los detalles adicionales, los niveles de terreno, la vegetación, la vegetación, las texturas, el filtrado de texturas, las sombras, la erosión de la sombra, los efectos del agua y los niveles de alisado. También puede apagar la niebla, ajustar la profundidad de la nitidez y el nivel de desenfoque. Además, hay una configuración de densidad de píxeles si se requiere para un juego para una PC débil.

Densidad de píxeles (densidad de píxeles)

Impacto en la productividad: fuerte (14-17 FPS) o positivo (0.75x - hasta 20 fps).

Este es el primer parámetro importante que sería mejor no tocarlos, saliendo al valor de 1,00x. "Densidad de píxeles" es un reemplazo moderno para una disminución clásica (o aumentar) el permiso que le permite descargar el sistema de manera similar, pero sin reducir la definición de la interfaz. Los gráficos tridimensionales se harán en resolución reducida, pero todas las partes de la interfaz y los menús en el juego permanecerán en la resolución que se establece en el parámetro correspondiente.

El valor de 0.75x le permitirá ganar hasta 20 FPS. Se puede recomendar a los propietarios de sistemas de baja potencia que están listos para colocar una ligera pureza de la imagen. Sin embargo, si conecta su computadora a un televisor LCD moderno, las distorsiones no serán posibles notablemente gracias a varias tecnologías incrustadas para mejorar la imagen.

No se debe poner por debajo de 0.75x, de lo contrario, por lo que, como dicen, "fluye los ojos". Y 1,25X le permite lograr una imagen de supercount, pero también los recursos "Bissing" un lote, solo si tiene una PC superior. Idealmente, todavía dejan 1.00x.

Filtrado temporal (filtrado temporal)

Impacto en el rendimiento: positivo (agrega a 20 fps en Full HD).

"El filtrado de tiempo" es un segundo parámetro que afecta seriamente el rendimiento. Y lo que es lo más interesante, solo para mejor. Esta tecnología funciona de la misma manera que "la representación de ajedrez" está dispuesta en PlayStation Pro. Esencia: la imagen se representa en resolución reducida, y luego el complicado se estira a la corriente, utilizando píxeles vecinos como pautas (las distorsiones son prácticamente indistinguibles).

Gracias a tales maquinaciones, el sistema se descarga significativamente, y el juego puede acelerar a 20 marcos (en resolución de 1920 × 1080 y de densidad de píxeles 1,00x). Por lo tanto, aconsejamos absolutamente a todos los que todos deben incluir este parámetro.

Geometría (geometría)

El parámetro "Geometría" determina el nivel de detalle de la mayoría de los objetos, excepto por los árboles particularmente remotos y de árboles. Un fuerte efecto en la productividad es posible solo en procesadores antiguos o de baja potencia. En este caso, elija el valor promedio, y en todos los demás - ultra (solo se perderá un par de personal).

Adicionalmente (detalles extra)

Impacto en la productividad: depende de la potencia del procesador (desde 17 FPS a un valor del 100%).

La opción "Avanzado" es responsable de superponer partes adicionales a todos los objetos, incluidos los árboles. Debe tocarse solo por los propietarios de la parte superior Intel Core I5 \u200b\u200bo I7, y a todos los demás, para abandonar el 0% en el valor. De lo contrario, una pérdida de 17 y más personal es posible.

Alivio (terreno)

En el reloj Dogs 2 Hay varias configuraciones que hacen que una imagen sea más atractiva, y prácticamente no afecta el rendimiento. Uno de estos y es el escenario llamado "alivio". Define la apariencia del paisaje y la Tierra: la claridad de sus texturas y la calidad de las normales (irregularidades falsas). Incluso en las "máquinas" de juegos débiles, puede establecer un marco de alto valor: 1 marco desaparecerá. Y en medio o poderoso audazmente "Ultra".

Vegetación (vegetación)

Impacto en la productividad: débil (2-3 fps).

"Vegetación" es responsable de detallar los árboles ubicados en la distancia. En general, este parámetro no es muy "voraz", pero como los perros de observación 2 dependen firmemente de la potencia del procesador, luego en la PC débil, todavía le aconsejamos que ponga un valor bajo aquí (incluso los objetos se ven bien) . Y en la parte superior y las computadoras, puede probar "Ultra" en la parte superior y las computadoras.

Resolución de textura (resolución de textura)

Impacto en la productividad: débil (1-4 fps).

Memoria de video Consumo: Alto.

La mayoría de los juegos modernos "Resolución texturas" afectan la productividad. Sin embargo, en los perros de reloj 2, puede perder 4 marcos en Ultra-Configuración! Parece que no es tanto, pero si su juego apenas está sosteniendo 30 fps, luego cae hasta 26 y por debajo se verá notablemente a simple vista. Sí, y la memoria de video requerida para las texturas de alta calidad de al menos 6 gigabytes (y en la resolución 4K, ¡todos 8!).

Filtrado de textura (filtrado de textura)

Impacto en la productividad: débil (1-2 fps).

Las texturas de filtrado (filtración anisotrópica, etc.) permiten que las superficies ubicadas en un ángulo del observador, permanecen claras. Sin procesamiento adicional en forma de textura de filtrado con tales ángulos, generalmente se ven borrosos.

Al igual que el parámetro anterior, "Filtrado de texturas" consume muy poco recursos, por lo que puede establecer el valor máximo aquí.

Sombras (Sombras)

Impacto en el rendimiento: Sombras estándar - promedio (2-8 fps), PCSS (20-22 FPS), HFTS (22-25 FPS).

"Sombras": uno de los parámetros más exigentes en la mayoría de los juegos. Determina la calidad de la visualización de los efectos de la sombra: cuanto mayor sea el valor, la superficie de las sombras se vuelve más clara y más detallada, y sus bordes son más suaves. Sin embargo, los perros de reloj 2 también tienen dos tecnologías adicionales: HFTS y PCS. Son muy diferentes entre sí de acuerdo con la técnica de trabajo, y es difícil decir cuál se ve mejor.

Pero une HFTS y PCSS una cosa simple: ¡Voracidad increíble (hasta 25 marcos!). Por lo tanto, probablemente, están tratando de probar solo a los propietarios de la PC verdaderamente superior (con una tarjeta de video no más baja que GeForce GTX 1070). Los propietarios de "campesinos medios fuertes" aconsejarán el alto significado estándar, y si la PC apenas cumple con los requisitos mínimos, el promedio.

Sombras de objetos a la luz de los faros (sombras de faros)

El nombre de esta configuración habla por sí mismo. Te permite profundizar el sistema de sombras en el juego. Además de las sombras básicas alrededor de la máquina del jugador, aparecen faros adicionales. Puede habilitar el efecto solo para su automóvil, o para otro, dos o tres más cercanos. En este caso, los viajes a San Francisco se volverán más dolorosamente.

En las tarjetas de video modernas (no mayores de 2 años), este parámetro funciona rápidamente, solo un par de marcos. Por lo tanto, los propietarios de varios GeForce GTX 900, GTX 1000 y RX 400 pueden incluir audazmente el valor máximo aquí. El resto debe limitarse a la opción "Su auto".

Agua agua)

Impacto en la productividad: débil (2-3 fps).

Este parámetro es responsable de la presencia y detalle de las reflexiones sobre las oleadas de grandes reservorios. Para el lugar de trabajo de la superficie del agua, a pesar del nombre, no responde. El rendimiento afecta a poco, por lo que puede intentar exhibir un máximo de cualquier computadora aquí.

Reflejos

Impacto en la productividad: débil (2-3 fps).

Este ajuste también es responsable de la reflexión. Sólo no para el agua, sino por todo en general. Por lo tanto, si está completamente apagado, entonces no habrá reflejos normales en el juego. Sí, ella solo toma un par de personal, por lo que es mejor encenderse, y donar algo más exigente.

SSLR (reflejos de espacio de pantalla)

Impacto en la productividad: fuerte (10-12 fps).

SSLR se descifra como reflejos de espacio de pantalla (reflejos en el espacio de pantalla). Da reflejos de mayor profundidad y detalle, lo que los hace aún mejor. Sin embargo, los recursos consumen mucho, incluso en la parte superior de la glándula, se toman 10-12 cuadros de inmediato.

Durante el paso de los perros de reloj 2, es poco probable que vea de cerca la plausibilidad de las reflexiones. Por lo tanto, es mejor deshabilitar. Si puede presumir de una tarjeta de video de alto rendimiento, puede intentar habilitar el valor "muy alto", es ideal para el "precio / calidad".

Niebla de San Francisco (Niebla de San Francisco)

Impacto en el rendimiento: fuerte (10-35 fps).

Fog San Francisco es uno de los principales atractivos de la "Ciudad de la Bahía". Se extiende desde la bahía de San Francisco hasta el estrecho de Golden Gate, envolviendo la mayor parte del mismo nombre del mismo nombre. Se ve simplemente lujoso: cambia su densidad, y debido a los rayos del sol en diferente tiempo Un día - también color.

De hecho, el parámetro llamado "Niebla San Francisco" incluye no solo el principal fenómeno natural de la ciudad, sino que también las nieblas están apareciendo más pequeñas en otras áreas. Si la primera puede poner en rodillas casi cualquier PC, reapareció a la vez 35 fps, luego las nieblas locales ralentizan el juego solo por los marcos para 10. En consecuencia, para incluir toda esta belleza está solo en las computadoras principales.

Profundidad de campo (profundidad de campo)

Impacto en la productividad: débil (1-2 fps).

Este es un efecto cinematográfico conocido, que, por un lado, puede ocultar detalles bajos de objetos remotos, y, por otro lado, concentra la atención del jugador en primer plano durante los rodillos, fondo borroso. Como en la mayoría de los juegos modernos, prácticamente no consume nada, por lo que es posible convertirlo en su gusto.

Desenfoque y resplandor (movimiento borroso y floración)

Impacto en la productividad: extremadamente débil (menos de 1 FPS).

Ambos efectos también son cinematográficos. El primero agrega un borrón al mover la cámara, y el segundo hace que los rayos del sol y su reflejo se reflejen alrededor de más brillante, incluso cegador. Los recursos prácticamente no están "comiendo", por lo que pueden incluirse con seguridad o no incluirse a su manera.

Luz volumétrica (oclusión ambiental)

Impacto en la productividad: promedio (5-6 fps).

El parámetro "Volumen Light" (o de oclusión ambiental) es responsable de eliminar las sombras y entre sí. Ver perros 2 tiene varias tecnologías de luz volumétrica: HBAO +, HMSSAO y SSBC. Es imposible decir cuál es mejor, todos trabajan absolutamente de manera absoluta, y el rendimiento afecta a la provisión. Por lo tanto, recomendamos apagar solo en máquinas muy débiles, y en la parte superior y más importante, seleccione la tecnología a su gusto, en función de su influencia en la imagen.

MSAA (Multisample Anti-Aliasing)

Impacto en la productividad: fuerte (12-25 fps).

Este parámetro está disponible solo cuando se apaga el "filtrado de tiempo". Es responsable del alisado de alta calidad. Pensamos que solo vale la pena usar los propietarios de la PC superior: un apagado de "filtrado temporal" toma 20 marcos, y aproximadamente la misma cantidad tiene alguno de los valores MSAA.

Anti-aliasing posterior al proceso (anti-aliasing posterior al proceso)

Impacto en la productividad: débil (1-2 fps).

Pero este tipo de alisado ya es el más común. Cuando lo usas en lo moderno adaptadores gráficos Y FPS será completamente un poco un poco: 1 o 2 unidades. Recomendamos exhibir FXAA aquí para las computadoras de juegos económicas, y para la parte superior y media - SMAA.

Como la mayoría de los juegos modernos, los perros de ver 2 tienen un inconveniente significativo con el que se han encontrado muchos jugadores, este es un FPS de siembra. Hasta que el parche de Ubisoft y el problema no resolví, recopilé toda la información por qué fPS bajo En el reloj perros 2 y cómo mejorarlo. Parte de la información fue tomada de experiencia personal, el otro desde el manual en vapor.

  • Si tiene una tarjeta de video de AMD, definitivamente deshabilite el programa RapTr.
  • También se recomienda verificar y deshabilitar todos los programas de consumo de recursos a través del Administrador de tareas.
  • Si su pantalla, cuando enciende perros de reloj, 2 parpadeos, desactive Crossfire / SLI y ejecute el juego en una tarjeta de video.
  • Desconecte los fondos como Fraps, D3DGEAR, MSI Afterburner, etc.
  • Intente instalar el "Modo de teselación" en el 8x / 16x y cambiar la "Calidad de la calidad del filtro" en su computadora a "Alto rendimiento".
  • Tal vez solo tenga una computadora débil y todo lo que necesita para hacerlo degradar la calidad de los gráficos.


¿Qué parámetros reducen FPS y cuánto

Parámetros - Geometría

Parámetro - Geometría Completo depende de la CPU Al igual que está configurado, responsable de la calidad de los objetos detallados en todo el mapa: los procesadores Intel señalaron que bajaban este parámetro con Ultra antes de Elevado Mejora FPS en 5-10 Personal.

Los parámetros adicionales para ajustar la visibilidad de la geometría se ven obligados a trabajar el procesador, incluso de la serie de 100% superior, la disminución de este parámetro dará un aumento en la FPS en 10-15 Personal.

Parámetros - Sombra

Parámetro - Sombra depende por completo de la GPU. En el parámetro - Sombrahay 7 valores: 5 de ellos son ordinarios, 2 superestructuras de NVIDIA.

Las sombras en este juego son completamente procesadas por la tarjeta de video.. Debido a la optimización sin terminar, la superestructura de NVIDIA requiere enorme poder GPU. Hay dos presets: PCSS. y NFTS.. La primera sombras de Bleats, cuando el objeto desde el cual se retira la sombra se retira de la cámara.

Y el segundo apaga todas las sombras, haciéndolas muy suaves.

En la práctica, estas dos configuraciones muestran mucha voracidad a los FPS, si el FPS se mantiene en los preajustes ultra en el área de 60-65 cuadros por 1000 series de fichas de NVIDIA, luego con la inclusión de estos dos ajustes preestablecidos, FPS puede caer de 15 a 25 cuadros. Recomiendo apagar hasta que arregles el parche.

Parámetros - alisado

Parámetro - Alisadodepende por completo de la GPU. En el parámetro alisado Hay un AZH. 3 subnavaciones Lo que es posible llevar a un estupor de los jugadores, 2 de ellos son menos voraz, y 1 es muy voraz.

Filtrado temporal - Este es un análogo de MSAA para los pobres, desde los cuales los efectos de eliminar la escalera son casi cero, exactamente, así como la carga en la GPU.

Pospuesto y alisado - El alisado estándar, que se puede incluir con un par con filtrado temporal, tiene dos posiciones: Fxaa. y Smaa. Y el primero y el segundo casi no comen los recursos, y no funcionan bien con su tarea, los cargados en la resolución de FullHD aún se pueden ver. Pero esto buena alternativaSi tienes una PC vieja.

MSAA - Tiene dos posiciones principales: MSAA y TXAA.Cada uno de los cuales tiene una herramienta de fuerza: x2, x4. x8. Muy fuertemente corre fps, y en un nivel X2 entre MSAA y TXAA en términos de diferencia de rendimiento casi no, pero TXAA le da una imagen más suave, más sólida, si es así, para hablar. MSAA puede quitarte de ti desde 10 a 30. Personal.


Sumando

Espero que este artículo le ayude a comprender por qué FPS bajo en los perros de reloj 2 y cómo mejorarlo. Si ha encontrado una solución, asegúrese de escribir en los comentarios. También recomiendo escribir el apoyo técnico del juego, y es posible después de un corto período de tiempo, los desarrolladores liberen el parche.

La versión de la consola de Watch Dogs 2 ya ha logrado obtener respuestas entusiastas, y ahora el juego está disponible y en la PC en Uplay y otros servicios de distribución digital. En la realización virtual, San Francisco tiene algo que hacer y qué ver, y en PC, toda esta magnificencia se muestra mucho más detallada y con efectos exclusivos adicionales.

Ver perros 2 19 Configuración de gráficos Además de las opciones indispensables inherentes a los juegos modernos. Esta guía está equipada con capturas de pantalla comparativas y le permite estimar el impacto de todas las configuraciones para la calidad y el rendimiento de la imagen.

Requisitos del sistema

Mínimo

  • Procesador: Intel Core i5-2400S 2.5 GHz o AMD FX 6120 3.5 GHz
  • Tarjeta de video: GeForce GTX 660 o AMD Radeon HD 7870
  • MEMORIA DE VIDEO: 2 GB
  • RAM: 6 GB
  • OS: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (versión de 64 bits solamente)
  • Espacio libre en disco: 50 GB
  • Procesador: Intel Core i5-3470 3.2 GHz o AMD FX 8120 3.9 GHz
  • Tarjeta de video: GeForce GTX 780, GeForce GTX 970, GeForce GTX 1060, AMD Radeon R9 290 o Radeon RX 470 y 480
  • Video Madre: 3 GB
  • RAM: 8 GB

Mira los perros 2 Configuraciones de gráficos

Ver perros 2 ofertas 19 opciones gráficas, sin contar los ajustes de resolución, campo de visión y sincronización vertical. A continuación, analizaremos cada uno de ellos en detalle, demostrando un impacto en la imagen y la productividad.

Oclusión ambiental

La oclusión ambiental (AO) agrega sombras de contacto donde hay dos superficies o dos objetos y donde un objeto evita que la luz obtenga otros. La técnica AO utilizada y su calidad de implementación afecta la precisión de dibujar las sombras y en la colocación de nuevas sombras en lugares con baja acumulación de objetos sombreados. Sin oclusión ambiental, la escena se ve plana e inverosímil, y los objetos parecen nacer en el aire.

Ver perros 2 Proporciona una selección de tres técnicas de sombreado dispersas. La primera, HMSSAO, es una modificación de SSAO de Ubisoft, previamente involucrada en perros de vigilancia bajo un nombre diferente, así como llamado SSAO en el sindicato de Credo de Assassin y otros juegos de Ubisoft. Sin embargo, en los nuevos juegos, la compañía prefiere usar su nueva técnica mejorada de SSBC que opera en Far Cry 4 y Rainbow Six Siege PC-Version y en la mayoría de los juegos de consola de la generación actual de Ubisoft, incluidos los perros de vigilancia 2.

Trabajando en la versión PC de los perros de reloj 2 Ubisoft colaboró \u200b\u200bcon NVIDIA para crear la tercera tecnología OPCIONAL HBAO +. Ella usa la oportunidad computadoras modernas Para mostrar un sombreado disperso más preciso y detallado, mejorando la apariencia de casi cualquier escena en el juego. Las partes pequeñas gracias a HBAO + se destacan contra los antecedentes del resto del medio ambiente, y aumenta la calidad y la exactitud de las sombras de contacto existentes.

Como demostración de los beneficios de HBAO +, le sugerimos familiarizarse con comparaciones a continuación. Las sombras de los objetos más pequeños se están volviendo más profundos, y en general, el sombreado se ve mejor que HMSSAO y SSBC.

En lugares abiertos, HBAO + también se destaca positivamente, de forma natural de sombrear la hierba y el follaje. Por el bien de la justicia, observamos que HBAO + sacrificios en grandes distancias para sombras cercanas más realistas (esto es notable en comparación con HMSSAO), pero, en nuestra opinión, en nuestra opinión, vale la pena una mejora visual significativa en primer plano.

A CRER CRERDICE, se puede ver que solo HBAO + COURSE con la colocación correcta de las sombras de contacto saturadas en los granos más bajos de la geometría de acuerdo con las condiciones climáticas y la situación del sol.

En los brillantes paisajes urbanos de San Francisco, el sombreado disperso no afecta la imagen como en muchos otros juegos, pero si observa de cerca, está claro que funciona con todas las superficies y objetos.

Rendimiento: el impacto de esta configuración sobre la velocidad varía del juego al juego. En el caso de un motor de disruple actualizado desde el primer juego, este es un efecto relativamente ligero que toma 5 fps. Dado que las tres técnicas funcionan de la misma manera rápidamente, puedes elegir el que más te guste.

En nuestra opinión, HBAO + en su conjunto parece preferible, mientras que HMSSAO opera a una distancia mayor, pero con menos precisión. Mientras tanto, SSBC en el interior en la calidad de las sombras supera los HMSSAO, pero no llega a HBAO +. En última instancia, la elección es tuya.

La opción de filtrado temporal permite aumentar significativamente la productividad y suaviza la diferencia entre HBAO + y SSBC, que en este modo se vuelve muy asequible y se ajusta a casi cualquier sistema.

florecer

En los perros de reloj 2, este efecto no tiene un efecto significativo, agregando un poco de resplandor del sol y algunas fuentes de luz en las habitaciones, lo que no afecta la calidad general de la iluminación.

Rendimiento: tome menos de un cuadro por segundo, la floración parece una decoración agradable, pero en ningún caso no es un efecto obligatorio.

Profundidad de campo

El efecto agrega desenfoque desenfocado durante los rodillos y las escenas con guión, durante el objetivo, así como cuando los objetos se encuentran más allá del enfoque de la cámara de juego, como se muestra a continuación.

Rendimiento: Durante el juego, perderá cerca del par de cuadros por segundo, aunque en algunos rodillos FrameReite todavía puede hacer por unos pocos FPS más.

Detalles extra

Esta configuración es necesaria si desea aumentar los detalles de los objetos y la geometría. Pero tenga en cuenta que al mismo tiempo la carga en el procesador y el número de llamadas para el dibujo está aumentando decentemente, lo que puede restringir el potencial de la tarjeta de video y reducir el marco.

En comparaciones a continuación, puede marcar mejoras en las carreteras, árboles, máquinas, techos, ventanas, geometría de edificios y muchas otras cosas. Incluso puede notar el marcado por carretera remoto, la transparencia de las ventanas de las máquinas, lo que permite mirar al salón y ver el controlador, así como las sombras adicionales y el sombreado en los elementos agregados.

Además del hecho de que verá más todo tipo de diferentes, es menos probable que enfrente con un aspecto agudo y una desaparición de objetos con un movimiento rápido en el juego.

Rendimiento: al elegir Fast Ultra Configuración, no cambia el valor de los detalles adicionales, sigue siendo igual al 0%, ya que está destinado a los procesadores más rápidos. En un I7-6700k, operando a una frecuencia de 4.6 GHz, observamos una disminución en el marco en 16.4 FPS. Con un número menor de núcleos, una frecuencia más pequeña o en un antiguo procesador de arquitectura, el costo de inclusión de la opción será aún más impresionante.

Geometría.

La configuración de Ethan es responsable de la calidad de los objetos y la geometría en distancias relativamente cerradas, dejando el detalle remoto en los detalles adicionales.

En comparaciones, se puede observar lo siguiente el efecto de la configuración sobre el ejemplo de basura, bancos, hidrantes de incendio y todos los objetos principales en primer plano; Un poco más, los cambios son notables en edificios y rocas. Tenga en cuenta que los árboles no cambian por completo, a diferencia de los detalles adicionales.

Rendimiento: la mejora básica de la geometría se ve afectada mínimamente por la velocidad, sin embargo, en los procesadores antiguos, el marco puede ser menor.

Sombras de faros.

Encienda esta configuración para obtener sombras adicionales de los faros. El valor básico solo funciona en su máquina, pero puede extender la acción de otros cuatro automóviles más cercanos.

Las nuevas sombras se ven muy efectivamente cuando se apresura al camino a través del tráfico o en los que se lleva a cabo varios autos de policía. Para recoger las capturas de pantalla adecuadas, tuve que afilar un poco:

Rendimiento: En nuestra escena de la prueba, las sombras de faros están sorprendentemente, lo que afecta a un rendimiento, sin embargo, vale la pena señalar que la dispersión puede variar según la situación del juego y el valor de la configuración de las sombras.

Multisample Anti-aliasing

Si se negó a usar el filtrado temporal, puede activar una de las seis configuraciones de suavizado de hardware para mitigar los bordes de engranajes. 2x, 4x y 8x MSAA y 2x, 4x y 8x TXAA están disponibles para la elección.

Para los perros de reloj, 2 NVIDIA ha preparado un alisado actualizado "TXAA 3.0". a diferencia de versión anterior TXAA, en los perros de reloj 2 en lugar de borrosa en Gauss, se usa muestras de filtrado, lo que aumenta significativamente la nitidez de la imagen, especialmente en 1920 × 1080. Además, la máxima calidad ha aumentado de 4x a 8x y se ha agregado un ingrediente secreto que mejora el alisado habitual y temporal.

En las capturas de pantalla, la versión actualizada de TXAA se ve casi idéntica a MSAA, sin demostrar el alisado de transparencias y trabajar con aliasing temporal, lo que sería notablemente en movimiento. Sin embargo, agregamos TXAA a las comparaciones, junto con SMAA y FXAA desde la configuración de la antiesiasing posterior al proceso.

En las imágenes estáticas, está claro que no hay una solución ideal: si la parte inferior del edificio está bien alisada en la parte inferior, que es un alias notable y viceversa. TXAA elimina casi todo este aliasing en movimiento, pero si por alguna razón no quiere incluirlo, la alternativa óptima es la combinación de MSAA y SMAA. Proporcionará buenas caras alias durante todo el espacio de la pantalla y suavizar las transparencias en follaje, efectos y otros elementos gráficos. En comparación, puede estimar su acción conjunta.

Rendimiento: alisar MSAA nunca ha sido un efecto ligero, por lo que no debe sorprender el costo de 10 FPS por 2x y 20 fps a 4x. Por lo tanto, si no es una de las computadoras más poderosas, vale la pena contactar a la antiesiasing posterior al proceso y el filtrado temporal. Sí, y en cualquier caso, el FPS adicionales de 10-30 es mejor gastar en sombras, geometría y otros efectos visuales de alta calidad.

Densidad de pixeles

Esta configuración está diseñada para escalar el permiso y en otros juegos se puede llamar escala de renderizado o resolución de renderizado. Con él, puede cambiar la resolución de los gráficos del juego, mejorando la calidad de la imagen o mejorando el rendimiento. La ventaja sobre los métodos de escalado externo es que los elementos de la interfaz y el menú se muestran en la resolución de pantalla estándar, y puede usarlos con seguridad, incluso cuando el juego se muestra en un monitor de 640 × 360 por 32 pulgadas con una resolución de 3840 × 2160.

Desafortunadamente, en Watch Dogs 2 Scaling Restanss en 1.25x, es decir, recibirá 2400 × 1350 en Full HD. Para un permiso más alto, puede usar la opción NVIDIA DYNAMIC SUPESOLA DE RESOLUCIÓN.

A continuación, puede evaluar la acción de densidad de píxeles: aumenta la nitidez y la claridad, disminuye el alias.

Rendimiento: Con la opción de filtrado temporal incluida, la dispersión entre 1x y 1.25x aumenta en otros 3.2 fps, lo que nos obliga a no usar la escala por razones obvias.

Post-Process Anti-Aliasing

Para muchos jugadores anti-alias de varios ejemplares, será una opción demasiado costosa, en lugar de que pueda usar el alisado posterior al procesamiento, lo que se saque solo de unos pocos cuadros por segundo. Además, en contraste con MSAA, se enfrenta a aliasing de follaje, partículas y otros elementos que trabajan con transparencia.

Entre dos opciones de post-procesamiento, FXAA se opone mejor al aliasing, sin embargo, SMAA fuma menos imagen, lo cual es especialmente importante para los permisos bajos. Eche un vistazo a un ejemplo de suavizar el campo con una abundancia de vegetación.

Rendimiento: nuestra elección, SMAA, cuesta solo 2 FPS (2xMSAA le costará 11 FPS), lo cual es más lento que FXAA, solo 0.8 FPS.

Reflejos

En los perros de reloj 2, las tres configuraciones afectan las reflexiones. Los primeros, reflexivos, controlan las reflexiones aproximadas sobre el agua, las ventanas, la decoración interna de las instalaciones, el transporte y algunas de algunas superficies brillantes.

A continuación se muestra un ejemplo de las opciones: la fuente muestra los reflejos aproximados de los objetos circundantes. Observando, puede ver reflexiones en la piscina a la izquierda y en las ventanas de la transición acristalada. También es visible cómo las superficies reflexivas ayudan a la luz a la transición.

Puede prestar atención a que el NPC no afecte a la fuente. Esto se debe a que el agua en ella no se ve afectada por la configuración de reflejos del espacio de pantalla, la segunda opción de reflexiones en el juego. Dichas reflexiones deben buscarse en el piso mojado y el asfalto, así como en algunas superficies en las misiones y las escenas de scripting. E incluso si el agua era bastante profunda para nadar o más grande en el área, las reflexiones sobre él estarían reguladas por la configuración del agua.

Grandes reflejos aproximados cambian significativamente la aparición del juego, especialmente para los automóviles que se están perdiendo en detalle, como se puede ver en comparaciones a continuación.

Durante el viaje, verá el reflejo grueso de los árboles, las casas, las plantas en automóvil, más la iluminación en su conjunto mejorará debido a la luz reflejada. Pequeño detalle: Varios reflejos en la captura de pantalla trabajan a expensas de reflejos de espacio de pantalla, a saber, el charco detrás de la máquina negra y el techo en rojo.

En las instalaciones de reflexiones ayuda a agregar luces y traer diversión en la escena.

Cuando las reflexiones de espacio de pantalla deshabilitadas con reflejos de carreteras y aceras húmedas, puede agregar reflexiones gruesas, que mejorarán notablemente la imagen y servirán como una buena alternativa a los propietarios de configuraciones débiles. Además, la configuración mejora la visualización de ventanas individuales y otros objetos iluminados por la noche, como se puede ver en la parte derecha de la captura de pantalla.

Rendimiento: las reflexiones enriquecen significativamente el mundo del juego con detalles, a pesar de toda la aproximación de las reflexiones. Saca solo 3 FPS y merece la activación casi en todas las computadoras.

Niebla de San Francisco.

Si observó el remolque al comienzo del artículo, ya ha visto una versión exclusiva de PC de una niebla de volumen que se extiende desde el Golfo de San Francisco hasta el puente Golden Gate, y muy similar al presente gracias al color cambiante. y densidad.

La opción de niebla de San Francisco le permite habilitar y deshabilitar esta niebla.

Además de la niebla de cambio elegante, el juego es capaz de mostrar y congelarse la niebla de diferente densidad. Dentro de una de estas nieblas, la influencia de la niebla de San Francisco es menos notable:

Rendimiento: cuando se baja la niebla abundante, este efecto impresionante toma un total de 30 fps. En el otro caso, no observará niebla tan gruesas o una bruma simple, su efecto en el rendimiento varía de varios cuadros por segundo a 10-20 fps.

Desafortunadamente, no se proporcionan puntos de referencia individuales para cada tipo de nieblas, así que verifique la acción de configuración que mejor sea de forma independiente. Si la Frameraita cae por debajo de un nivel cómodo, desconecte la configuración y evalúe la diferencia. Si es pequeño, aumente la velocidad a expensas de otras configuraciones, y esto se deja para disfrutar de una hermosa imagen.

Espacio de pantalla reflejos

Como ya hemos señalado, se responden tres configuraciones en los perros de reloj 2: reflejos, reflejos de espacio de pantalla y agua. El segundo agrega las reflexiones más notables en tiempo real en las carreteras y aceras húmedas, así como en algunas superficies y objetos en misiones y rodillos.

En el valor de la reflexión ultra, se produce más tiempo, extendiéndose más de los objetos reflejados, como se puede ver en las comparaciones a continuación.

Además, el ultra aumenta la creimiento de algunas reflexiones, en comparaciones, es notable junto a la motocicleta, más, la hierba húmeda y el follaje obtienen pequeñas propiedades reflexivas.

Y tome otra mirada a la captura de pantalla con reflejos en el techo de la máquina roja y en el charco cerca del negro, para el cual las reflexiones del espacio de pantalla son responsables.

Rendimiento: en el clima lluvioso, el número de reflejos se rindió en tiempo real aumenta muchas veces, en momentos muy altos costos 9.3 fps y ultra a 11.4 fps. Sin embargo, si esto es un poco más para usted, no estará completamente sin reflejos, gracias a la opción de reflexiones.

Oscuridad.

A principios de este año en el juego, Tom Clancy, la división se presentó con un nuevo tecnología NVIDIA Sombras trazadas de frustum híbrido (HFTS) utilizando las características de hardware de la línea de tarjetas de video GeForce GTX 900 para crear sombras realistas y geométricamente precisas que se convierten sin problemas en una sombra suave en tiempo real. HFTS supera en gran medida a otras tecnologías existentes, creando las sombras de la más alta calidad con el sombreado de contacto ideal.

La primera comparación imita la escena del Manual de la División Tom de Tom Clancy, donde las sombras de HFTS debutaron. Como puede ver, HFTS proporciona sombras perfectamente precisas, detalladas sin alias, suavizándolas a medida que se retira de la fuente. Dicho nivel de detalle se conserva en todas las sombras cercanas, mejorando significativamente la calidad de imagen.

El aumento de la precisión de HFTS le permite mostrar las sombras de los objetos más pequeños en la parte posterior del carácter, así como en las curvas y pliegues de ropa.

HFTS y PCS utilizan tarjetas de sombra de alta resolución a grandes distancias, por lo que se detallan las sombras suaves, dondequiera que se vea. Preste atención a la sombra cerca de la máquina y en la pared lejana de la izquierda.

Y, finalmente, otro conjunto de comparaciones que muestran el trabajo de las sombras en diferentes escenarios para que finalmente haya decidido por sí mismo qué opción usar.

Rendimiento: HFTS mejora significativamente la imagen, pero las tecnologías avanzadas y las sombras de alta resolución son bastante exigentes a la computadora. Si está específicamente, a 15 fps exigiendo Ultra, que es sin que 4,4 fps más lento.

Si hay una tarjeta de video de alto nivel, recomendamos usar HFTS para una combinación realista de sombras saturadas y suaves. Si está satisfecho con sombras claras estables, encienda Ultra.

Filtrado temporal

Si está interesado en las tecnologías gráficas, ya podría escuchar sobre la "representación de ajedrez" en las conversaciones sobre PlayStation 4 Pro. Esto se actualiza versión de PlayStation 4, de acuerdo con las declaraciones capaces de trabajar con una resolución de 4k, y relacionadas con los juegos no exigentes, esto es probablemente cierto. Sin embargo, en los juegos con gráficos tecnológicos, hay una solución astuta, la representación de la misma alza, que le permite lograr imágenes de alta resolución sin una fuerte disminución en el marco.

Me expreso mediante términos simples, la representación de ajedrez se escala la resolución de 1920 × 1080 a 3840 × 2160 y usa datos del marco anterior para crear nuevos píxeles detallados que llenan el vacío entre píxeles escalables, evitando borroso. En el futuro, el resultado está adornado por otras técnicas y suavizado por suavizado.

Ya se aplicó un principio similar por Ubisoft en el arco iris de SIIGE del año pasado, y la compañía lo llamó "filtrado temporal". En la primera realización, la idea se basó en la misma cantidad de muestras de profundidad, como en una imagen de tamaño completo de 1920 × 1080, pero solo una cuarta parte de muestras ablandadas, que aumentaron el rendimiento debido a las pérdidas como una imagen. Esto llevó a una disminución en la calidad y la visibilidad del sombreado disperso, un aumento en el alias de sombreado, una disminución en la plausibilidad de la iluminación y las sombras y las pérdidas en detalle de pequeños elementos, como la hierba, las hojas, los efectos y la geometría pequeña.

Durante el año pasado, Ubisoft ha mejorado mucho en su técnica, evitando casi todas las piedras submarinas descubiertas. De hecho, encendiendo el filtrado temporal, aumentará la resolución de 1920 × 1080 a 2560 × 1440, mientras se gana simultáneamente de la calidad de imagen mejorada y de alta velocidad. Eche un vistazo a la comparación a continuación.

La reconstrucción de píxeles se puede ver, acercándose estrechamente a la pantalla durante el juego, pero de la distancia habitual no se notifica la diferencia entre ON y OFF. Probablemente, pronto otros desarrolladores deberán recoger la idea de mejorar la calidad y el rendimiento presionando un botón, sin la necesidad de bajar otras configuraciones.

Rendimiento: eche un vistazo a los números a continuación, y comprenderá por qué la representación de ajedrez, la suavidad temporal y otras técnicas similares son tan populares en las consolas.

Productividad: El terreno no afecta la geometría del alivio y, por lo tanto, no afecta significativamente la velocidad.

Si no le molesta las pequeñas pérdidas como un terreno remoto, cambiarse a alto, ahorrará 1.6 fps.

Filtrado de texturas

El filtrado de textura, el filtrado anisotrópico y otras configuraciones con nombres similares son responsables de la claridad de mostrar texturas, especialmente a distancia, bajo un ángulo o lado agudo de la pantalla. Sin filtrar texturas, la superficie se ve borrosa y estropea significativamente la apariencia del juego.

Lo que es curioso, en los perros de ver 2, los valores altos se ven mejor afectados por la claridad de los árboles y los objetos que en las texturas, cuyo borroso es apenas perceptible.

Conclusión

Mira los perros 2 Las configuraciones ultra se mostraron un juego bastante exigente, pero gracias a la maravillosa opción de filtrado temporal, pudimos exprimir el Ubisoft Geforce GTX 1060 59.9 FPS recomendado, sin alcanzar solo 0.01 fps a la barra deseada.

Para 2560 × 1440, se recomienda GeForce GTX 1080 o un GeForce GTX 1070, y el máximo que logramos alcanzar en 3840 × 2160 es 50.6 fps en NVIDIA TITAN X, aunque la dosis decente de overclocking puede ayudar aquí. Y sí, desafortunadamente, el filtrado temporal no funciona con múltiples tarjetas de video.

Si es necesario, es posible aumentar la velocidad a expensas del filtrado temporal (si aún no lo ha hecho) y al overclockear el procesador para que la tarjeta de video se use en su totalidad. Si no desea comunicarse con la aceleración, algunas configuraciones se pueden reducir sin un deterioro significativo en la imagen:

  • Bloom: Desactivación de un efecto menor Guarde un marco por segundo: ¡cada pequeña cosa en la cuenta!
  • Profundidad del campo: algunas escenas y rodillos sin DOF se verán peor, pero ahorrará alrededor de 2 fps en el juego
  • Detalles adicionales: la configuración más dependiente del procesador puede limitar seriamente el potencial de su tarjeta de video.
  • Faro Sombras: Sombras adicionales de 2 en lugar de 4 autos ahorrarán 2 fps, y las sombras solo de los faros de su automóvil aumentarán el marco por 3.5 fps
  • Blur Motion: Deshabilitar este controvertido ajuste agregará un cuadro por segundo
  • Multisample Anti-Aliasing: Si no hay suficiente potencia ni una tarjeta de video para TXAA, puede cambiar inmediatamente en SMAA, lo que aumentará decentemente el marco
  • Niebla de San Francisco: es una pena abandonar una niebla tan natural y hermosa, pero requiere 30 fps adicionales. Otros tipos de niebla o haze requerirán 3-20 fps
  • Espacio de pantalla Reflexiones: Los costos de rendimiento para este rango de configuración, pero la disminución de muy altos permitirán elevar ligeramente un marco en una serie de situaciones.
  • Sombras: Si HFTS y Ultra para usted está reventando, mira muy alto, en otros valores, la calidad de las sombras cae con bastante fuerza.
  • Terreno: High Works para 1.6 fps Faster Ultra, y no notará la diferencia entre ellos en el juego
  • Vegetación: los árboles de baja calidad se ven bien, y le permiten ahorrar 1.4 fps