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Descripción general del mercado de servicios en la nube. Onlive - Servicio de juegos en Nubes Nube Service Onlive

Onlive para PC. - cliente libre Servicio de nubes juegos de distribución digital. En el caso de usar computadoras con bajo rendimiento, es simplemente indispensable. Después de instalar este programa, el usuario amplía en gran medida sus capacidades y accede a la enorme biblioteca de una amplia variedad de videojuegos en línea.

Cabe destacar que incluso aquellos dispositivos que no difieren en una configuración rica comienzan a soportar juegos de gráficos avanzados. El único requisito en este caso es una conexión a Internet de alta velocidad que funciona constantemente.

Programa En directo. Esgrima al usuario de la necesidad de seguir. controladores del sistemaEntonces, todo el trabajo se enfrenta a ti mismo.

Para trabajar con el servicio de la nube, debe crear su cuenta en el sitio web oficial o en el propio cliente. Después de verificar las características de la conexión a Internet, aparecerá una página de inicio del dispositivo en la pantalla del dispositivo. Desde aquí puede ir a la tienda de videojuegos en línea y adquirir algo adecuado.

Funciones y oportunidades PROGRAMA DE ONLIVE PARA PC:

  • Soporte para juegos de gráficos avanzados de alta calidad incluso en dispositivos débiles;
  • Disponibilidad de versiones de Demo de Juegos;
  • Los juegos adquiridos no requieren instalación, no dan lugar a errores de incompatibilidad con el dispositivo y se ejecutan en una pulsación de tecla;
  • Interfaz amigable, pensó en el más mínimo detalle;
  • Una descripción detallada de cada juego presentado (incluido un remolque para ello);

Otra pregunta es lo conveniente para jugar a los tiradores en el iPhone, pero hoy no se trata de eso.

Como he señalado repetidamente, la principal tendencia en la industria de TI es la transferencia de poder a la red. Versión en línea Adobe, Microsoft ya tiene sus aplicaciones, ni siquiera es popular Sistema CAD AutoCAD no se ha presentado durante mucho tiempo en la red. Todos estos proyectos se implementan a través de los principios. computación en la nube.
Computación en la nube (computación en la nube) - Tecnología de procesamiento de datos distribuidos, en el que se proporcionan recursos y energía de la computadora al usuario como servicio de Internet. (Wiki)

Por sí mismo Microsoft Office. Y AutoCAD en la red es bueno, pero cómo estar con los juegos, porque los recursos que no son mucho como un ejemplo. El servicio recientemente abierto Onlive.com ha respondido a esta pregunta.
OnLive ofrece a sus usuarios jugar en línea en cualquier juego moderno, como ya mencionados a Crysis, así como a Assassins Creed 2, Mafia II y la masa de otros.

Cuando se utiliza el servicio ONLIVE, de acuerdo con el modelo de computación en la nube, todos los cálculos requeridos para el juego de computadora (gráficos, físicos, de sonido, motor y DR.) Se fabrican en un servidor remoto. También en el servidor hay todos los archivos de juegos, así como perfiles de usuario y juegos guardados. Para el juego, el usuario debe tener herramientas de entrada (teclado, ratón de computadora et al.) y salida (pantalla, columnas) de la información, la plataforma de computadora más simple (por ejemplo, una netbook) y lo suficientemente ancho (mínimo 1.5 mbits) y una conexión a Internet estable. A continuación, el usuario debe ir al servicio ONLIVE y "Solicitar" el juego deseado, después de lo cual se transmitirán los datos de audio y video en la computadora local. El juego puede funcionar a través de un navegador web u otro software cliente. Por lo tanto, cualquier computadora que pueda reproducir video de transmisión es capaz de trabajar con el sistema ONLIVE. (Wiki)

Además, puede organizar el acceso al servicio sin la participación informática en absoluto. Para esto, se ha desarrollado un prefijo de cuerpo especial - Microconsole. Se aferra a HDMI al televisor, y 4 jugadores posibles administran sus acciones utilizando controladores inalámbricos.

En lugar de conclusiones.

La tendencia de transferencia de energía en la red conquista cada vez más espacio. Y aunque no lo pensamos, pero ya ha comenzado lo suficiente durante hace mucho tiempo y todos nosotros de esta manera u otra, están involucrados: fotos en Yandex o Vkontakte, escuchando música en la última FM, Microsoft Office O Abra la oficina que ya está en la red, pronto, excepto que el navegador en la computadora no necesitará nada, y si se necesitará la computadora? Un pequeño prefijo de TV, como ONLIVE o dispositivos diseñados para Google TV, bloqueará fácilmente todas las necesidades del usuario promedio. Es confundiendo la verdad de que todos los datos personales se almacenarán en el hogar, pero en personas incomprensibles, y aún se desconoce, ya que estas personas hablan. Pero de alguna manera u otra, la locomotora de la computación en la nube ya no se detiene.

PD Pero MicroConsole, por cierto, en los próximos años, puede destruir todo el mercado de la consola en general.

Con toda esta tecnología, Onlive fueron avanzados. Los desarrolladores crearon un sistema que funcionó de manera estable, sin problemas en el lado de los usuarios si hay una buena conexión.

Después de la quiebra, todas las patentes y los activos de la empresa se vendieron a la compañía de inversión de Lauder Partners, y luego se reinició el servicio ONLIVE, pero ya con un nuevo equipo.

El último esfuerzo para atrincheró al mercado fue el servicio de Liftlift, que ofreció juegos modernos de Steam y la continuación instantánea de la sesión de juego interrumpida en otro dispositivo. Antes de cerrar Onlive, incluso comenzó a ofrecer a Cloudlift Enterprise: Streaming Business Aplicaciones en dispositivos de baja potencia para grandes corporaciones y empresas.


Captura de pantalla de OnLive con información sobre la terminación del servicio.

Sin embargo, todo esto no ayudó y en 2015, la compañía anunció la venta de todas las patentes y terminación de Sony.

Éxito gaikai

Gaikai también se anunció en la Conferencia de desarrolladores de juegos 2009. Sin embargo, la compañía lo iba a hacer más tarde, el anuncio OnLive en el GDC 2009 obligó a la compañía al paso de reversión.


Captura de pantalla de Gaikai Site

El 1 de julio de 2009, el fundador de Gaikai David Perry publicó en sus datos de blogs personales en Gaikai, así como un video de demostración. Algunos juegos se mostraron en el video, incluidos Mario Kart 64 y World of Warcraft trabajando en la ventana del navegador. Perry dijo: "Hemos desarrollado esto [Mean - Gaikai] para internet real. No declaramos que tenemos 5,000 páginas de patentes, no necesitamos siete años, y no declaramos que han desarrollado un chip de hardware especializado para la codificación con un retraso de un milisegundo. Como ves, no necesitamos todo esto, y por lo tanto nuestros gastos serán mucho menos ".

El mismo día, el sitio web de GamesPot publicó una entrevista con David Perry, en la cual este último contó sobre el servicio de Gaikai, sobre su diferencia con OnLive, sobre las relaciones con los editores y sobre el modelo de negocio. A diferencia de ONLIVE, la compañía no intentó vender un servicio en la nube al usuario final. En cambio, ella proporcionó una plataforma para los fabricantes. juegos de computadoraDonde los jugadores podrían intentar probar la demolidad de las últimas innovaciones de forma gratuita.

Mientras declaraba en una entrevista con Perry sobre Onlive: "Planean luchar contra Sony, Microsoft y Nintendo al mismo tiempo, lo que será una tarea difícil. Además, tendrán que usar una costosa estrategia de marketing para atraer jugadores. E incluso si pueden hacerlo, solo una participación de mercado de Nintendo, Sony o Microsoft podrá quitarle.

Como ha demostrado la historia, este enfoque funcionó, y en 2012 se anunció la venta de servicio por $ 380 millones por Sony. Al mismo tiempo, en 2012, Onlive y Gaikai tienen similares a la tecnología. Por ejemplo, puede ver una comparación detallada de la operación de estos 2 servicios utilizando el ejemplo de varios juegos.

Servicios de juegos en la nube hoy

En la página Wikipedia, un par de docenas de servicios, activos y ya se han presentado. Intentaremos averiguar esta aparente abundancia. Cayé proyectos ya inactivos, así como proyectos que trataron los archivos de transmisión. Como resultado, la lista de proyectos para su consideración ha disminuido significativamente. Los restantes se dividieron en 3 partes: proyectos comerciales existentes para PC, proyectos para consolas y televisión y pequeños proyectos.

Proyectos comerciales para PC

▍liquidsky.

El fundador del servicio es el joven de 23 años, Ian Mcloughlin. El servicio en sí está en la etapa de las pruebas beta, que no le impide haber realizado el día actual a más de 500,000 usuarios de todo el mundo. En septiembre de 2016, el servicio recibió inversiones en el monto de $ 4,000,000 del grupo de inversionistas. Puedes leer más sobre esto. El servicio de Liquidsky está construido en la tecnología Nvidia Grid.


Instantánea de la pantalla de escritorio virtual de Servicio de Liquidsky

Este servicio es interesante principalmente por el hecho de que el servicio Liquidsky no es importante en absoluto de lo que hace en esta nube. Una situación típica cuando los jugadores que usan este servicio y tengan una cuenta en Steam, descargue rápidamente cualquier juego previamente adquirido a un servidor remoto, comience y jugando a su gusto, ahorrando en sí mismo. Al mismo tiempo, pagando una suscripción mensual por $ 14.99, los usuarios obtienen además de 500 GB para almacenar datos en el servidor. Si mira a Dropbox, que solicita $ 8.25 por 1 TB de datos, no parece tan caro. Restricción de suscripción - 80 horas por mes.


Captura de pantalla del sitio de Liquidsky

Este servicio apareció recientemente y en el momento de la apariencia tenía gran cantidad insectos. Dado que el servicio es bastante activo en las redes sociales e Internet, puede ver qué fallas del servicio tienen actualmente. Hace unos meses, por ejemplo, cuando fui a mi cuenta, noté que el cursor estaba moviéndose caóticamente a través de la pantalla, y casi no controlo su movimiento. Cuando todavía fui a mi biblioteca de juegos en Steam, noté que hay juegos de otras personas. Resulta que me subí a la cuenta de otra persona y el propietario de esta cuenta luchó por el control del cursor, que explicó su comportamiento extraño.

▍Playkey.

El servicio en sí es un proyecto ruso, también construido sobre la base de NVIDIA Grid. La implementación de la idea de creación del proyecto comenzó en 2012, y durante todo el servicio 2014 estuvo en modo pruebas abiertas beta. A principios de 2014-2015. El proyecto ha llegado a la etapa de lanzamiento, entrando en el comercio.

En su sitio hay una lista de juegos a los que el usuario puede jugar. Al pagar una suscripción mensual por 590 rublos. El usuario obtiene acceso a 150. juegos gratuitos En el servicio y obtiene la oportunidad de comprar algunos juegos de pago y jugarlos en PlayKey. Restricción de suscripción - 70 horas por mes.

El proyecto es local, que lo protege automáticamente de otros competidores. Sin embargo, el servicio originalmente no fue. Puedes leer sobre eso con más detalle.


Captura de pantalla de Playkey

Según el Director General de Playkey, Hyra Gurieva, en mayo de 2015, el número de usuarios pagados fue de solo 282 personas. Sin embargo, la compañía logró corregir la situación cambiando el modelo de negocio. Para marzo de 2016, el Servicio tuvo 200 mil registrados, 10,000 problemas de suscripción y 4 mil usuarios que pagan regularmente. Para cambiar la situación, se han realizado los siguientes cambios a las actividades de la Compañía:

  • Cambió el modelo de negocio: "En la primera etapa, tuvimos una suscripción, comprando a la que el usuario recibió acceso a 120 juegos, pero de esta manera no pudimos obtener cosas nuevas de los desarrolladores y ofrecímos contenido antiguo, .... Los valores en tal selección de usuarios han visto mínimo. Los juegos disponibles para los bajos costos en las ventas, muchos no se han completado en muchas veces y, al mismo tiempo, funcionan bien en las computadoras, que la actualización se realizó hace 1 a 2 años. Los desarrolladores no fueron dados en una suscripción. nuevo contenidoY está claro por qué, tenían miedo de perder ingresos de la venta de juegos en la venta al por menor, recibiendo ingresos absolutamente no previstos en la suscripción. Lanzamos una compra de contenido y la oportunidad de jugar juegos que fueron comprados anteriormente. Esto ha abierto el acceso a nuevos artículos que ocupan el 85% de la demanda. Al mismo tiempo, una suscripción al catálogo de juegos (a partir de los cuales se negaron), nos transformamos para pagar el uso de nuestras capacidades de servidor. Según los indicadores actuales, vemos que, en promedio, el usuario juega en PLAYKEY 20 horas al mes ".
  • Marketing reconstruido: "Nos encontramos con una conversión muy baja, debido al hecho de que nuestras comunicaciones no tenían una respuesta a la pregunta, quiénes somos, lo que nosotros, qué problemas resolvemos. Ahora estamos enfocados en uno: "Juega juegos modernos en una computadora débil". "El rodillo" GTA 5 en la calculadora ", que patrocinamos tiene 820 mil visitas en YouTube".
  • Cambió el contenido: "Hablamos sobre esto en 1 punto, pero agregaré que enfocamos nuestra oferta en esos juegos que exigen la computadora del usuario y tienen una gran demanda (es decir, artículos nuevos). De todo lo demás nos negamos. Por lo tanto, no tenemos JA2, 3 héroes, etc. Estos juegos funcionan bien en computadoras portátiles débiles y puedes jugar y sin usar nuestra tecnología, ahorrando dinero ".


Disparo de la pantalla del juego. Fila de santos. 4 lanzado en el servicio PLAYKEY

Si compara los problemas de PLAYKEY en 2015, con los motivos de la bancarrota Onlive en 2012, entonces puede ver la similitud de las fuentes de problemas para ambas empresas: ambos no tenían un modelo de negocio bien pensado, no Ofrecer clientes de contenido, que estaría en demanda y ambos tenían una estrategia de marketing bien pensada.

▍Playstation ahora.

PlayStation ahora - Servicio de transmisión de juegos, lo que le permite jugar juegos para PlayStation 3 en una PC, dispositivos móviles, TVS, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. El servicio en sí es el resultado del uso de tecnologías y desarrollos de Gaikai, que Sony ha adquirido en 2012 por $ 380 millones. Lanzado oficialmente en forma de servicio de suscripción en el Territorio de los Estados Unidos el 13 de enero de 2015.


Captura de pantalla de PlayStation ahora

En agosto de 2016, la primera PlayStation ahora para PC se lanzó en Gran Bretaña, Bélgica y los Países Bajos. Sobre el este momento El servicio abre acceso a más de 400 juegos lanzados en PS3. Para nuevos usuarios hay una prueba gratuita de siete días.

Todo lo que necesita usar es descargar una aplicación especial de PlayStation ahora y conecte Dualshock 4 u otro joystick. El servicio hasta ahora en Rusia no está disponible, pero algunos artesanos encontraron los métodos para eludir esta restricción. Puedes ver cómo lo lograron.

Según los últimos datos, la compañía vendió más de 40 millones de consolas PS4 en todo el mundo, un enorme mercado para la empresa. Sin embargo, el servicio tiene un problema que es, en este servicio, puede jugar exclusivamente en juegos para PS3. La razón de esta mentira en la tecnología utilizada por Sony.

Debido a las mismas características en las consolas de PS4, es imposible jugar juegos para PS3 sin un servicio en la nube, porque Estas consolas son totalmente compatibles.


Descuentos en PlayStation Vue

Además, el servicio de Sony es bastante caro: PlayStation ahora es el más caro de los servicios listados y cuesta $ 20 por 1 mes de suscripción. Y tarifas para su servicio de PlayStation Vue transmitiendo video Me habla suavemente "sorprendido". Para la comparación, Netflix Service ofrece servicios similares en los EE. UU. Por $ 9.99 por mes.

Servicios para consolas y TV.

Nunca usé tales servicios, tal vez, así que estoy un poco sesgado hacia ellos. Sin embargo, GeForce AHORA y los proyectos de gamefly son grandes proyectos en desarrollo que no podía perder. Tuvimos que asignar una categoría separada. Tomé una foto a continuación del sitio web de NVIDIA. Es poco probable que pueda llamarse objetivo, pero a partir de él puede hacer una idea general de los servicios de GeForce ahora, PlayStation ahora y Gamefly.


Comparación de servicios desde el sitio de Nividia.

▍GameFly

Anteriormente, el negocio de la compañía expresado en la imagen de abajo. Como se puede ver a partir de él, la compañía anteriormente participó en brindar juegos en alquiler. Pero fue el tiempo, y ya un modelo de este tipo dejó de ser competitivo en el mundo moderno.


Modelo de negocio antiguo gamefly

Por lo tanto, en junio de 2015, adquiere la compañía israelí Playcast Media Systems e inmediatamente se lanza nuevo servicio. La compañía reemplaza las prioridades y comienza a mantenerse al día con los tiempos.


Captura de pantalla de Gamefly

En este momento, los principales mercados para el servicio son América del Norte y Europa. Según la compañía, el número de suscriptores de servicio es de aproximadamente 334,000 personas. Para usarlo, debe ser el propietario de una de las aplicaciones de TV inteligente LG, Samsung o Philips.

▍GeForce ahora.

El servicio GeForce ahora le permite jugar en los dispositivos de Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV. El servicio ofrece 3 meses gratis a los compradores de los dispositivos de la serie Shield, y luego se requiere pago para la suscripción por $ 7.99 por mes. La mayoría de los juegos están incluidos en la suscripción, pero para el resto debe pagar.


Dispositivos para usar GeForce ahora

No se pudo encontrar el número de suscriptores a este servicioPero, según la compañía, solo más de 100,000 personas participaron en las pruebas de servicio en 190 países.

Pequeños proyectos

▍UBITUS GAMENOW.

El servicio está bastante muerto que vivo. Los últimos artículos y tweets a este servicio de la empresa taiwanesa Ubitus se refieren a 2013. El servicio tiene un sitio de trabajo con juegos, pero solo un par de ellos pude correr después de varios intentos. No puedo decir que Internet es excelente, pero se lanzó el resto de los servicios sin ningún problema en particular.


Captura de pantalla de Ubitus Gamenow con el juego de Bounty King: la leyenda

▍PLAYGIGA.

A pesar del inicio del proyecto en 2013, el producto final no se presentó para los usuarios. La compañía lidera el sitio en el que se actualiza la información, pero el proyecto aún no se ha disparado. Hasta ahora, ni siquiera está claro qué plataformas van a trabajar.

▍gface.

De la serie todo corrió, y corrí. Parece que Crytek, el creador del servicio, no entendió completamente qué juegos están en la nube, e hicieron un foro para comunicar jugadores para su juego.

▍Kalydo.

En la página Wikipedia, se indica que el servicio actuó, sin embargo, parece que murió a principios de 2016, y tal vez antes. Fue un servicio de transmisión de servicios en el que fue posible comenzar a jugar casi instantáneamente después de que se compró el juego, y los datos restantes se descargaron en el juego.

▍loudplay

Proyecto ruso, que aún no se ha disparado. Prácticamente no hay información sobre el sitio de la información del proyecto. Hay varias revisiones para el servicio de prueba. La esencia del servicio es que el usuario alquila un servidor de juegos al que puede instalar cualquier juego. Para obtener información sobre Internet, el servicio está muerto, y sus desarrolladores se evaporaron.

▍PlayInCloud.

También el proyecto ruso es muy peculiar. Según las garantías de los desarrolladores, el servicio no es comercial, pero el sitio muestra las tarifas para su uso. Los jugadores usan el servicio a su vez: uno salió, el otro salió. El servidor está predefinido de los juegos a los que los usuarios pueden jugar.

▍Leap computación

No se quitó y ya no se quitó. Los desarrolladores demostraron el trabajo del sistema en condiciones controladas y en este proyecto estancado. Los desarrolladores prometieron hace un año para proporcionar la versión de trabajo, pero quién y ahora allí.


Captura de pantalla del salto de la computación

▍turbo.net

El servicio no se aplica a los juegos. Como indican los desarrolladores de servicios, está destinado a los desarrolladores y gerentes de TI y le permite crear un espacio virtual para que se desarrollen las aplicaciones.

▍g-cluster.

Inicialmente, creí información sobre la página de Wikipedia que el servicio dejó de funcionar, pero resultó que no es así. Sí, la empresa G-CLUSTER GLOBAL CORPORATION GLOBAL fue en bancarrota y fue eliminada, pero todos sus activos, patentes, etc. Se mudaron a su empresa matriz Broadmedia Corporation, que continuó brindando servicios para la prestación de servicios. Pero el error en la página es comprensible, porque No pude encontrar una sola evaluación en idioma en Inglés¿Cómo funciona realmente este servicio realmente bien?

El servicio es un pionero de la transmisión de los juegos y fue creado en 2000, pero no se volvió rentable, lo cual fue la causa de la liquidación de la compañía. Durante todo este tiempo, no se hizo popular en el mundo. Parece que no es particularmente popular en Japón, el principal mercado de este servicio, basado en las estimaciones en Google Play.. Puede ver la historia y el modelo de negocio de este servicio para 2010.

▍ostal

Hay otros participantes en el mercado de juegos en la nube, que en este artículo no hay nada. Por ejemplo, marcó Ubisoft Entertainment, Amazon, Ciinow, GamingCloud, Google, Feliz Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, Transgming, Valve (tomó esta lista desde el informe analítico de Technavio). Como se puede ver en esta lista, puede detectar casi todos grandes compañias En el campo de la electrónica. Probablemente, otras compañías que ofrecen soluciones de red sobre el tipo de IAAS, PAA o SaaS, podrían ofrecer algún producto para finalizar a los usuarios, pero hasta ahora no hubo tales intentos.

Comparación del uso de los servicios de PlayKey y Liquidsky.

Para los rusos, solo estos 2 proyectos especificados están disponibles en grandes juegos en la nube. También hay, por ejemplo, PlayInCloud o Ubitus Gamenow, que también puede tratar de usar, pero o pequeñas, o solo parcialmente parcialmente.

Para una comparación visual de estos servicios, utilicé el juego Europa Universalis 4, un juego de computadora en el género de la estrategia global, que fue desarrollado por Paradox Interactive. No es el mejor juego Para comparar estos dos sistemas, es suficiente para ilustrar la diferencia en la operación entre estos dos servicios:


Como se puede ver en la comparación de los servicios prestados, ambos tienen sus propias ventajas y desventajas. Para mí, personalmente, el servicio de Liquidsky es más interesante, pero la lejanía de los servidores disponibles reduce todas las ventajas y no permite usar este servicio.

Pros y contras de los juegos en la nube para usuarios finales.

Las ventajas y desventajas de los juegos en la nube desde la aparición de Onlive y Gaikai no han cambiado. Sin embargo, con el desarrollo de tecnologías, la calidad de la comunicación y la cita de todos. más Los usuarios con esta tecnología cambian las prioridades de estas características, es decir, Por lo que son importantes para el usuario.

Beneficios


desventajas

  • Imágenes de calidad: cuanto mayor sea la calidad de la imagen, más recursos se gastarán en la nube y cuanto más altos sean los requisitos para el ancho de banda del canal de comunicación y su estabilidad. La situación se encuentra a menudo cuando los proveedores de servicios en la nube comprimen la imagen que ingresa a los usuarios finales.
  • Tráfico de Internet: los servicios en la nube requieren el consumo de un gran número de tráfico. En este caso, la velocidad de Internet debe ser estable, no menos de 5 Mbps. Jugando juegos en la nube, el usuario puede gastar más de 3 GB de Internet por hora. Al mejorar la calidad de la imagen, el flujo de tráfico aumenta en proporción. Si el flujo del juego se volverá más común, la carga de carga aumentará dramáticamente.


Imágenes de calidad en la nube y la PC.
  • Retraso - desde donde no se puede llegar a ningún lado. El juego responderá a las acciones del jugador más rápido cuando funcione en una computadora local.
  • Protección de derechos de autor: los editores pueden prohibir o limitar el uso de juegos en ciertos territorios, establecer sus precios o términos de uso.
  • El surgimiento de un monopolista, puede surgir un monopolista en el mercado, lo que podrá establecer reglas en el mercado local.
  • La quiebra del servicio o la realización de cambios en los Términos de uso, la situación con OnLive puede repetir, cuando todos los juegos y suscripciones comprados simplemente desaparecieron en 2015, cuando Sony compró todos los activos de la compañía, pero no compensó ninguna obligación de los usuarios .
Como se puede ver en la comparación, si necesita calidad y confiabilidad, la PC tradicional se adaptará a usted más. Si eres un ávido jugador y vamos a jugar todos los días, entonces los juegos en la nube no son adecuados para usted. Si haces analogías con transporte por carretera, los juegos en la nube son un taxi y la PC local y el prefijo, nuestro propio automóvil. Continuando las analogías con los automóviles, utilizando los servicios en la nube si están disponibles. ultima versión Consolas similares al uso de taxi en presencia de su propio automóvil.

Tecnologías

En 2009, cuando surgieron los servicios de Onlive y Gaikai, mostraron que la transmisión de juegos es posible. Antes de eso, existía que era imposible debido a un alto retraso entre el servidor y la computadora local: la información debe estar en las redes para llegar al servidor, para ser procesado, comprimido y enviado al dispositivo cliente.

Las empresas utilizaron diferentes enfoques para resolver este problema. El servicio ONLIVE se centró en el hardware y desarrolló su propio código de código de video. Su idea, según este artículo, fue dividir el flujo a 16 sitios rectangulares y cada uno de estos sitios para procesar con un codificador separado. Gaikai se acercó al problema con la ayuda de las soluciones de hardware existentes, pero utilizando su software en el software.


PROPIO DE VIDEO CODER ONLIVE.

Hasta la fecha, hay 3 empresas con poseer y usar sus propias tecnologías de transmisión de transmisión: NVIDIA, Sony y Gamefly. La mayoría de los otros servicios de reproducción son utilizados por la tecnología NVIDIA.

Nvidia

NVIDIA ha desarrollado tecnología NVIDIA Grid, que se anunció en 2012. La compañía anunció de inmediato que Nvidia Grid no es un servicio de juego, sino un producto que se ofrecerá a los operadores de juegos en la nube. En ese momento, esta solución fue utilizada por casi todas las nuevas empresas en esta área, incluidos los servicios Gaikai, Playcast, Ubitus, Ciinow y G-Cluster. Ahora esta tecnología es utilizada por Liquidsky y Playkey. Sobre el es Se muestra que el video trabaja en NVideo Grid para el usuario final.


Descripción de la cuadrícula NVIDIA Trabaja de NVIDIA

El elemento principal de NVIDIA Grid es NVIDIA GPU. En el sitio NVIDIA, puede ver las especificaciones y cómo funciona todo.

En este momento, la compañía ofrece su servicio GeForce ahora del juego. Requiere dispositivo NVIDIA: uno de los dispositivos en la línea de productos portátiles de Shield, Shield Android TV o Shield Tablet.

Sony

En 2012, Sony adquirió la compañía Gaikai. Esto le permitió a la compañía crear una plataforma de PlayStation ahora basada en las tecnologías Gaikai en 2014. En 2015, Sony 2015 adquirió Patentes de Onlive.

La nueva División Sony ganó una tarea para desarrollar una tecnología que le permitiría ejecutar juegos para PS3 en la nube para PS4, TV, tabletas y teléfonos inteligentes. Primero, experimentaron con la instalación de PS3 convencionales a los centros de datos, pero el experimento no fue coronado con éxito por razones obvias. Después de eso, Sony se ha desarrollado. tarjeta madreen el que se instalan los componentes reducidos de ocho consolas PS3 que puedan funcionar de forma independiente. Habiendo colocado dichas tarifas en los centros de datos de Sony creó el servicio de PlayStation ahora. El procesador de gráficos utilizado en esta placa fue desarrollado conjuntamente por Sony y NVIDIA hace 11 años sobre la base. procesador gráfico GeForce 7 NVIDIA empresas.


Placa base para la PlayStation ahora Servicio

Está claro que debido a esta tecnología, el servicio de PlayStation ahora solo puede trabajar con juegos en PlayStation 3.

Gamefly.

Gamefly adquirió la compañía israelí Playcast Media Systems en junio de 2015, ofreciendo cómo declara ella, su propia tecnología "Mercado listo y escalable". Este servicio está disponible en Amazon Fire TV y dispositivos Samsung Smart TV. En comparación con NVIDIA y Sony, esta compañía es mucho más pequeña, y anteriormente, Playcast usó NVIDIA Grid en sus actividades. Lo más probable es que no agregue esta empresa a esta lista si NVIDIA no consideraría el servicio de Gamefly como uno de los principales competidores para su propio servicio. Esto se ve desde la comparación de sus servicios del sitio web de NVIDIA en el artículo anterior.


Empresas existentes en el mercado de juegos de transmisión con sus propias tecnologías.

Desarrollo de mercado y problemas.

Cuando apareció el servicio OnLive, llamó furior. "El sistema de juegos más poderoso del mundo" y "Revolución del juego" se pudo tropezar en los titulares de revistas y periódicos. En 2012, los analistas en definitiva antes de su quiebra se evaluaron por su valor de $ 1.8 mil millones. Tomó más de 4 años desde el momento, pero sigue siendo difícil predecir el futuro del mercado de transmisión del juego.

Situación en el mundo.

En su informe sobre las perspectivas para el desarrollo del mercado de servicios de juegos en la nube para 2016-2020, Technavio predice que el mercado global crecerá en un 29% por año. Parece que excelentes perspectivas para los participantes del mercado, incluso antes del crecimiento del 18% en el mercado de video de transmisión, según los mercados y mercados de la empresa.

Sin embargo, mirando hacia atrás, es difícil creer la precisión de este pronóstico. Incluso en el informe anterior, Technavio fue los principales proveedores de servicios de juegos en la nube llamada G-cluster, NVIDIA y ONLIVE, de los cuales 2 compañías ya han logrado detener sus actividades en este momento.


Imagen de la presentación de Technavio (Collage)

No hay duda de que el mercado del juego en la nube continuará desarrollándose, porque La velocidad y la calidad de Internet en el mundo están creciendo constantemente, y las grandes empresas comenzaron a invertir en los proyectos del mercado de servicios de juegos en la nube, pero con todo esto, el mercado sigue siendo riesgoso.

Hay varios factores que impiden el desarrollo del mercado del juego en la nube. Primero, es un retraso cuando se transmite una señal de la que es imposible deshacerse completamente de. A diferencia del video de transmisión donde es posible usar un búfer de memoria, es imposible para los juegos en la nube.

El segundo problema es que las grandes empresas tecnológicas con un negocio bien establecido del juego en la nube simplemente no son necesarios. Al desarrollar juegos en la nube, se producirá canibalización del mercado de juegos en medios físicos y una caída en las ventas de equipos informáticos. Es posible que ni NVIDIA ni Sony se esfuerzan por implementar enormemente estas tecnologías para el usuario final y ofrecerlas solo como un tipo de chip de moda para sus dispositivos y solo, en su mayoría juegos obsoletos.

En el futuro, las empresas que operan en esta área pueden tener problemas derivados del líder mundial en video de transmisión, Netflix. Según la información más reciente, durante 2012-2016, el catálogo de películas ofrecidas por el servicio ha disminuido en 2 veces. La razón son las dificultades y el alto costo de la compra de contenido y exacerbación de la competencia en el mercado. Lo mismo puede ocurrir en el mercado del equipo del juego, porque cuando se usa la nube, se vuelve, no importa qué dispositivo use el jugador.


Competidores básicos netflix

Los problemas para los participantes del mercado pueden ocurrir no solo con los fabricantes de juegos, sino también a sus distribuidores, como los servicios de vapor, GOG.com u Origen. Entonces, de acuerdo con los términos del acuerdo de suscriptor de servicios de vapor, todos los compradores son suscriptores, es decir, No hables derechos sobre los juegos comprados y, en caso de que la liquidación de Steam pueda perder todos los juegos. Tal evento puede tener un impacto negativo en las perspectivas de desarrollo del mercado.

Situación en Rusia

La compañía de investigación Akamai Technologies publicó los resultados de la prueba de la velocidad de acceso a Internet en diferentes países. En Rusia, la velocidad promedio de acceso a Internet creció un 29% en comparación con el año pasado y ascendió a 12.2 Mbit / s para el primer trimestre de 2016.


Imagen de Rusia Insider

Según la declaración de los representantes de servicio, el mínimo. banda ancha El canal debe ser de 5 a 15 Mbps para su uso. Sin embargo, es solo la velocidad mínima requerida, que elevaría al menos 25 Mbps para un uso cómodo. Por ejemplo, mi proveedor me proporciona un canal de 60 Mbps. A pesar de esto, a menudo resulta que PlayKey determina que tengo una mala calidad de la comunicación. Sobre la base de estas estimaciones, si la misma tasa de crecimiento de Internet continuará en un futuro cercano, se logrará el nivel requerido de 25 Mbps en Rusia en aproximadamente 3 años.


Imagen de Yandex

Parece que desde el diagrama anterior se deduce que hasta ahora solo en el CFO y el DVFO, la velocidad de la Internet propuesta es significativamente más baja que los 25 Mbps requeridos, pero no tan buenos. Es suficiente mirar las revisiones de uno de los proveedores de Internet que ofrecen velocidades de 50 Mbps, como estos: "Quemar en el infierno", "No por lo que", "peor no donde, engaño", etc. - Y queda claro que estas personas es poco probable que se conviertan en usuarios felices en la nube en un futuro cercano.

Conclusión

Durante los últimos 7 años desde el surgimiento de servicios de Onlive y Gaikai, la industria ha pasado por mucho tiempo. En este momento, el mercado está creciendo rápidamente y, mientras que las compañías no tienen que empujar los codos para atraer a los jugadores. Pero pronto puede cambiar, se producirá la saturación de mercado y las grandes empresas comenzarán la batalla para los usuarios finales.

A pesar de que muchos jugadores ya han logrado decepcionados en los juegos en la nube debido al alto costo de los servicios, los malos enlaces o los juegos obsoletos, la conversación sobre las tecnologías de transmisión de tecnología ya no causa mucha sorpresa. Las tecnologías necesarias que ya existen, la velocidad de comunicación de Internet está creciendo constantemente, y las compañías ofrecen todos los servicios más avanzados a los jugadores.


Nube mario

Después de dejar el mercado de servicios Onlive y Gaikai, no deberías poner una cruz en los juegos en la nube. Los parripmentos en los negocios suelen ser el destino duro. Para los ejemplos, no es necesario caminar. Los líderes del mercado moderno en la mayoría de las regiones no son en absoluto sus descubrimientos. No Amazon comenzó a vender libros a través de Internet: primero fue Books.com. Búsqueda en Internet: la idea no es de Google, sino las empresas como AltaVista. Redes sociales No está obligado a aparecer en Facebook - Myspace fue antes. Agregar etiquetas

Onlive es un servicio de distribución de video de transmisión que le permite reproducir cualquier juego moderno en cualquier computadora conectada a Internet, o en TV utilizando un microconsol especial. Este microconsol es un poco más de caja de DVD, en el carcasa: conectores USB, conectores para conectarse a un monitor / TV y conexión a Internet de banda ancha (velocidad, al menos 1.5 Mbps). Gestión - Via Bluetooth, ratón inalambrico y el teclado o el controlador corporativo. Este último se copia honestamente con el gamepad de Xbox 360 y los botones de control de tanques.

Y esta vista inofensiva de la caja ya está ahora, puedes jugar a Crysis, F.E.A.R. 2, Empresa de Héroes: Frentes opuestos, Paradise Burnout y Grid del conductor de carreras: un total de 16 juegos de inicio han mostrado en GDC. El punto no está en el relleno de la Mini-Console, el caso en la tecnología de compresión de datos a la que OnLive obtendrá una patente y el principio de computación en la nube (cuando todos los cálculos realizan servidores remotos y la imagen lista se transmite a la máquina del usuario). Para jugar a través del servicio de servicio de juegos ONLIVE en Crysis en la configuración máxima, no necesita una tarjeta de video superior o procesador potenteSolo necesitamos una conexión rápida de Internet y un televisor o monitor.

Pero las ambiciones de Onlive no se limitan al prefijo al televisor, descargadas desde ONLIVE.COM un complemento de navegador, puede jugar en el mismo Crysis en la PC más común o "Mac". Esto no es una exageración: podría jugar el CMD en el paraíso de Burnout en una computadora portátil nivel inicial Y en Crysis con la configuración máxima - en MacBook Air. (en el que, como saben, es una tarjeta de video Intel GMA X3100 integrada).

En la conexión a una velocidad de uno y medio, Megabita Onlive, le da una imagen de 720x480 (480p, como en Wii), en un compuesto de cinco megabits, en 1280x720 (720p, la principal resolución de PS3 y Xbox 360). Esto, en teoría, debe ser suficiente para un monitor de 24 pulgadas o TV de 40 pulgadas. Teóricamente, el complemento o el prefijo reciben información del controlador, cargándolo al servidor, el servidor transmite el comando del juego, realiza las operaciones necesarias y luego comprime y carga la imagen a su computadora 60 veces por segundo. En la práctica, hay cierta falta de FPS en Burnout Paradise, pero el juego es más que manejable.

Los representantes de OnLive dicen que la propia compresión de video viene con un retraso de un solo milisegundo, que han invertido dinero en una red de centros de datos poderosos (entre los inversores de la compañía, Autodesk, Warner Brothers y Maverick Capital) que se actualizará el equipo Una vez en seis meses y que las preguntas de la entrega de reproductores de video, también "no prestaban atención".

Evaluar ONLIVE por mi cuenta en Rusia, pronto no podemos: el servicio se va a ejecutar solo en el invierno de 2009, y este verano en los Estados Unidos comenzará las pruebas de beta abierta condicional ("condicionalmente", porque solo los jugadores elegidos Quienes utilizan los servicios de siete proveedores estadounidenses más grandes).

ONLIVE es compatible con Artes Electrónicas, Ubisoft, Take-Two, Play Compartiment Warner Brothers, Eidos, Atari, Codemasters y juegos épicos. Los editores atraen el cien por ciento de protección contra la piratería (todos los juegos se realizarán bajo la arquitectura del servidor y el resto simplemente no se lanzará), la capacidad de no pagar las deducciones con licencia a los fabricantes de consolas y, por supuesto, la posibilidad de liquidar. Del mercado minorista con sus deducciones. redes de negociación y juegos de reventa. Los desarrolladores Manit que ya no deben programarse a sistemas específicos, pensar en la base de usuarios y el nivel promedio de hierro moderno (cualquier juego de PC estándar puede adaptarse para ONLIVE en unas pocas semanas).

OnLive es un cliente del nombre de la distribución digital de juegos utilizando la tecnología de computación en la nube. Será especialmente útil para los jugadores que tengan computadoras débiles, o en general prefiriendo MAC. El hecho es que al descargar este cliente Obtiene acceso a una gran biblioteca de juegos, disfrute la cual pueda en línea. Más precisamente, el juego en sí mismo funcionará en los servidores ONLIVE, lo que procesará el juego de prensado y transferencia del jugador en su monitor en forma de transmisión de video. Es decir, será posible ejecutar los últimos juegos con gráficos avanzados en las computadoras con la configuración más "pobre". El requisito principal es la presencia de una conexión a Internet estable y rápida. Además, OnLive le ahorrará muchos problemas asociados con la incompatibilidad de los juegos y protege de la necesidad de controladores de sistema de seguimiento continuo.

Comenzar a trabajar con el servicio no es tan difícil. Para hacer esto, deberá crear una cuenta en el sitio web oficial, o en la ventana de inicio del cliente, después de lo cual el programa revisará su conexión a Internet y se muestra página principal Servicio. Los usuarios pueden ir a la tienda virtual en la que, a su vez, serán comprados por el juego que le guste y continúe con su paso. Antes de comprar, puede familiarizarse con versión de prueba, o incluso cuidando el juego de otros usuarios. Los desarrolladores de ONLIVE se llaman su servicio a futuros juegos de computadora, y, dado todo lo anterior, no será difícil estar de acuerdo con ellos.

Características y funciones clave

  • te permite disfrutar los juegos más nuevos en PC débil y Mac;
  • trabajar con el servicio se puede iniciar en unos segundos;
  • antes de comprar, puedes intentar intentarlo;
  • a diferencia de las copias de los juegos de disco regulares, los juegos comprados en ONLIVE se inician por una pulsación, no requiere instalación y no tire al usuario con errores asociados con la incompatibilidad;
  • el cliente tiene una interfaz agradable y reflexiva;
  • para cada juego tiene una descripción detallada, capturas de pantalla y remolque.