Menü
Ingyenes
becsekkolás
a fő  /  Telepítés és beállítás / Felhasználói felület fejlesztési technológiák. A grafikus interfésszel rendelkező program fényes példája a Microsoft Windows operációs rendszer

Felhasználói felület fejlesztési technológiák. A grafikus interfésszel rendelkező program fényes példája a Microsoft Windows operációs rendszer

Irányító interfész

A legrégebbi felület irányító interfész (felület parancs sor ), amely a leggyakoribb volt az alfanumerikus kijelzőkkel ellátott nagymultiplayer rendszerek virágzó időszakában. A parancsinterfészt a számítógépes interakció jellemzi, a parancssor segítségével, amelybe egy bizonyos formátum parancsát bevitték, majd továbbítják a végrehajtáshoz.

A parancsinterfész csomagként és parancssori technológiaként valósul meg.

Információk megadásához a felhasználó billentyűzetet vagy egy másik szimbolikus bemeneti eszközt használ. A felhasználó szöveg formájában kapja meg a szöveg formájában egy kijelző vagy nyomtatási eszköz (meglehetősen ritkán).

1. ábra A parancsfelület példája

A parancsnoki felületen való együttműködés a következő volt:

  • a felhasználó a szimbólumszekvencia (parancssor) segítségével lépett be a parancsot;
  • a számítógép összehasonlította a fogadott parancsot a memóriájában lévő parancsokkal;
  • a fogadott parancsnak megfelelő műveletet elvégezték.

1. megjegyzés.

Érdekes tulajdonság A parancssor interfész az a képesség, hogy két programot az utánzással kölcsönhatásba léphet kezelési program Felhasználói műveletek. Könnyen táplálható a parancsok és a megjelenített szöveg elemzése nagyon hatékony.

A parancssori felület előnyei a következők:

  • alacsony hardverkövetelmények - A minimális munkahely a billentyűzet és a szimbólum kimeneti eszköz vagy terminál;
  • nagyfokú egységesítés - Az interakció a karakterek bemeneti és kimenetén keresztül történik, amelyet gyakran fájlbeviteli terminálon keresztül hajtanak végre;
  • a programok integrálásának széles lehetősége - a parancs tolmács használata és az I / O átirányítása révén.

A parancsnoki felület hátrányai:

  • az interfész rossz vizualitása - meg kell emlékezni a parancsokra, vagy használja a könyvtárat;
  • korlátozott információ következtetés hiányzik a grafika.

A leggyakoribb parancsnoki felületet az operációs rendszerirányítási felület (Linux, XBSD, QNX, MS-DOS stb.) Működtető interfészként használják.

Grafikus felhasználói felület

Grafikus felület, Wimp felület (Ablak Kép menüpontja) a legmodernebb szerves összetevője szoftveramelyek a végfelhasználó munkájára összpontosítanak. A grafikus felületen lévő számítógépekkel folytatott felhasználói párbeszédet a grafikus objektumok: Menü, ikonok és egyéb elemek.

A grafikus felület fő előnyei:

  • az objektumok tisztázása;
  • a felhasználó megértése;
  • hasonlóan a program interfészekhez, amelyeket kifejezetten a grafikus környezetben használnak.

S. grafikus felület A manipulációkhoz S. grafikus objektumok Az egeret és a billentyűzetet használják. A felhasználó olyan képernyős formákkal működik, amelyek vezérlő objektumokat, menüt, eszköztárakat tartalmaznak.

2. ábra: Egy grafikus felület példája

Beszédfelület

Beszédfelület, Selyemfelület (Beszédi képnyelv tudás) ebben a pillanatban Csak "hang" (nem számítva a biometrikus interfészeket, amelyeket nem használnak a számítógép vezérléséhez, de csak a felhasználó azonosításához). A beszédfelület használata nagyon ígéretes irány, mert Az információk bevezetése a hang segítségével a leggyorsabb és kényelmes módon. Mivel Az orális beszédfelismerés minősége még nem tökéletes gyakorlati megvalósítás A beszédfelület még nem lett domináns.

A beszédfelület hozzávetőleges a kommunikáció szokásos, emberi formájára. PC elemzi az emberi beszédet, találja meg kulcsszavakAmelyre a parancsok meghatározzák. A beszédfelület nagy mutatókat igényel a PC hardverforrásokból, így annak használatát még mindig katonai ügyek korlátozzák.

3. ábra.

Ha a képernyőn a képernyőn a PC parancs segítségével használja, az átmenet átmenet a szemantikai szemantikai kapcsolatokat használó keresési képek között. A beszédrendszer lehetővé teszi a munka hatékonyságának növelését, mivel:

  • meghatározza a munka felhasználóját a munkában, és megtalálja azokat, hogy megoldja őket;
  • jelentések, amelyek korrekcióra van szükségük;
  • információs referenciák keresése az információs és keresőmotorokból.

Jegyzet 2.

Modern operációs rendszerek támogatják a csapatot, a grafikus és beszéd interfészeket.

A közelmúltban a figyelmet az új típusú interfészek vonzza, mint például biometrikus (Mimic) és szemantikus (nyilvános). E tekintetben a nyilvános felület létrehozásának problémája, amely magában foglalja a grafikai és beszéd interfészek legjobb döntéseit.

Mint bárki műszaki eszközA számítógépen információt cserél egy személynek bizonyos szabályok sorrendjén keresztül, kötelező mind a gép, mind a személy számára. Ezeket a szabályokat a számítógépes irodalomban az interfésznek nevezik. Az interfész érthető és érthetetlen, barátságos és nem. Sok melléknév alkalmas rá. De az egyikben állandó: ő, és nem tudsz bárhová.

Felület - Ezek az operációs rendszer kölcsönhatásának szabályai a felhasználókkal, valamint a szomszédos szintekkel a számítógépes hálózatban. A számítógépes kommunikációs technológia technológiája az interfésztől függ.

Felület - Ez elsősorban a szabályrendszer. Mint minden szabály, ezek általánosítható, összeszerelhető a "kód", csoportosított közös alapon. Így jöttünk az "interfész típusa" fogalmába, mint egy társuláshoz hasonló módon az ember és a számítógépek kölcsönhatásának. Az emberi és számítógépes kommunikáció különböző interfészeinek következő vázlatos besorolását kínálja (1. ábra).

Kötegelt technológia. Történelmileg ez a fajta technológia először jelent meg. Már létezett a Zyus és Tsuzu relé gépeken (Németország, 1937). Az ötlet egyszerű: a karaktersorozatot a számítógép bemenetére táplálják, amelyben a programok végrehajtásához futó programok sorrendje meg van adva. A következő program befejezése után a következők indulnak stb. A gép egy meghatározott szabályok szerint megtalálja a parancsot és az adatokat. Mivel ez a szekvencia, például perflector, egy köteg perflocart, sorozata nyomja az elektromos írógép billentyűk (típus Consul) végezhető. A készülék üzeneteit a perforátorhoz, az alfanumerikus digitális nyomdagéphez (ADCU), az írógép szalagja adja.

Az ilyen gép egy "fekete doboz" (pontosabban "fehér szekrény"), amely folyamatosan tájékozott, és amely folyamatosan "tájékoztatja" a világot az államról. Egy személynek van egy kis hatása az autó munkájára - csak szünetelheti a gép működését, megváltoztathatja a programot, és újra futtathat egy számítógépet. Ezt követően, amikor a gépek erősebbé váltak, és egyszerre több felhasználót is tudtak kiszolgálni, a típusú felhasználók örök elvárása: "Adatokat küldtem a gépnek. Bízom benne, hogy mit fog válaszolni. - Lett, hogy enyhén, merész. Ezenkívül a számítástechnikai központok az újságokat követően a hulladékpapír második nagy "gyártója" lettek. Ezért az alfanumerikus kijelzők megjelenésével az igazán felhasználói technológia kora megkezdődött - a parancssor.

Parancsnoki felület.

A parancsnoki felületet úgy hívják, hogy az interfész ezen formájában egy személy adja meg a "parancsokat" a számítógéphez, és a számítógép elvégzi őket, és az eredményt egy személynek adja. A parancsinterfész csomagként és parancssori technológiaként valósul meg.


Ezzel a technológiával a billentyűzet az egyetlen módja annak, hogy információt adjon a személyről egy számítógépre, és a számítógép információt jelenít meg egy alfanumerikus kijelzővel (monitor) használatával. Ez a kombináció (monitor + billentyűzet) kezdett hívni a terminál, vagy a konzol.

A parancsok tárcsáznak a parancssorban. A parancssor egy meghívó szimbólum és egy villogó téglalap - kurzor. Amikor megnyomja a kulcsot a kurzor helyén, a szimbólumok jelennek meg, és a kurzor maga a jobb oldali. A parancs befejeződik az Enter billentyű (vagy a visszatérés) megnyomásával. Ezután megjelenik a következő sor. Ezzel a helyzetben van, hogy a számítógép feladata a monitor munkájának eredményei. Ezután az eljárás megismétlődik.

A parancssor technológiája már dolgozott a monokróm alfanumerikus kijelzőkön. Mivel csak betűk, számok és írásjelek megengedettek, előírások A kijelzők nem voltak jelentősek. Mintegy monitorként egy televíziós vevőt lehet használni, sőt az oszcilloszkóp cső is.

Mindkét technológiát parancsnoki felületként hajtják végre - a gépet a parancs bemenetére táplálják, és úgy tűnik, hogy "válaszol" rájuk.

A fájlok uralkodó nézete az acélparancsnoksággal való együttműködés során szöveges fájlok - Ők és csak azok hozhatók létre a billentyűzet segítségével. A parancssori interfész legszélesebb használatának időpontjában van egy műtő uNIX rendszerek és az első nyolcszor megjelenése személyi számítógépek Több platformos operációs rendszerrel CP / M.

WIMP - interfész (Ablak - ablak, kép - Kép, menü - menü, mutató - mutató). Az ilyen típusú interfész jellemző jellemzője, hogy a felhasználói párbeszédet nem hajtja végre parancsok használatával, hanem grafikus képekkel - menü, ablakok, egyéb elemek használatával. Bár ebben az interfészben a parancsokat a gép szolgálja fel, de ez a "közömbösség" grafikus képeken keresztül történik. A grafikus felület elképzelése az 1970-es évek közepén származik, amikor a vizuális felület fogalmát a Xerox Palo Alto Research Center (PARC) Kutatóközpontban (PARC) fejlesztették ki. A grafikus felület háttere a számítógép válaszidejének csökkenése volt a parancsra, a térfogat növekedése véletlen hozzáférési memóriavalamint a fejlesztés műszaki alap Számítógépek. A hardver alapja a koncepció, természetesen az volt a megjelenése alfanumerikus kijelzők a számítógépeken, és ezek a kijelzők voltak már ilyen hatások például a „villogó” karakter, inverzió szín (műszak fehér szimbólumok a fekete háttér. Fordított, hogy fekete karakterek fehér alapon), aláhúzás karakterek. Ezek a hatások nem terjednek el a teljes képernyőre, hanem csak egy vagy több karaktert. A következő lépés az volt, hogy olyan színes kijelzőt hozzunk létre, amely lehetővé teszi a kimenetet, ezeknek a hatásoknak, a 16 színben lévő szimbólumokat a háttérben egy palettával (vagyis egy színkészlet) 8 színben. A grafikus megjelenítések megjelenése után, a kiadás lehetősége grafikus képek A különböző színek képernyőjén lévő pontok formájában a fantáziák a képernyő használatában egyáltalán nem hoztak határokat! Az első rendszer a PARC csoport 8010 csillagos információs rendszercsoportjával, így négy hónappal megjelent, mielőtt 1981-ben belépett az IBM cég első számítógépére. Kezdetben a vizuális felületet csak a programokban használták. Fokozatosan elkezdte az Atari és az Apple Macintosh számítógépeken használt operációs rendszereket, majd az IBM - kompatibilis számítógépeken.

Korábban, és ezeknek a fogalmaknak a hatása alatt az egyesítési folyamat a billentyűzet és az egér használatában alkalmazott programok. A két trend egyesülése, és vezetett a felhasználói felület létrehozásához, amelyhez, amikor minimális költségek az idő és a személyzet újra megjelenítésének időpontja bármely szoftvertermék. Ennek az interfésznek a leírása minden alkalmazáshoz és operációs rendszerhez tartozik, és erre a részre vonatkozik.

A felhasználó fejlesztése során a Grafikus interfésze két szakaszba telt, és két technológia szintjén valósult meg: egy egyszerű grafikus felület és "tiszta" WIMP - interfész.

Az első szakaszban a grafikus felület nagyon hasonlított a parancssori technológiához. A parancssori technológiák közötti különbségek a következők voltak:

Ú A karakterek megjelenítésénél a karakterek színe, inverz kép, aláhúzás és villogás megengedett. Ennek köszönhetően a kép kifejezettsége nőtt.

A grafikus felület konkrét megvalósításától függően a kurzor nemcsak a villogó téglalapra, hanem néhány olyan területre is beadható, amely több karaktert és a képernyőn is kiterjed. Ez a dedikált terület különbözik más láthatatlan alkatrészektől (jellemzően szín).

Ú Az Enter gomb megnyomásával nem mindig vezet a parancs végrehajtásához és az átmenethez következő sor. A gomb megnyomásával a reakció nagymértékben attól függ, hogy a képernyő melyik része van a kurzor.

Amellett, hogy az ENTER billentyűt, a „szürke” kurzor gombokat (lásd szentelt a billentyűzet megjelenése 3 a sorozat egyre inkább használják a billentyűzeten.)

Ú Már a grafikus felület, a manipulátorok (egér típusa, trackbol stb.) Kiadásában. Lásd az A.4. Ábrát.

Összefoglalva, az interfész következő megkülönböztető jellemzői hozhatók:

Ú A képernyőterületek kiválasztása.

Ú felülírja a billentyűzet kulcsát a kontextus függvényében.

Ú Manipulátorok és szürke billentyűzet gombokkal a kurzor vezérléséhez.

Ú A színes monitorok elterjedt használata.

Az ilyen típusú interfész megjelenése egybeesik az MS-DOS operációs rendszer széles eloszlásával. Ez volt az, aki bemutatta ezt az interfészt a tömegekbe, köszönhetően, hogy a 80-as évek jelzik az ilyen típusú interfész javítását, javítsa a karakterek és más monitor paraméterek megjelenítésének jellemzőit.

Az ilyen típusú interfész használatának tipikus példája a Nortron Commander File Shell és a Multi-Edit Text Editor. DE szövegszerkesztők Lexicon, Chiwriter és szöveges processzor Microsoft Word. A DOS egy példa, mivel ez az interfész meghaladta magát.

A grafikus felület fejlesztésének második szakasza a "tiszta" WIMP felület volt, az interfész ezen alszámát a következő jellemzők jellemzik:

Ú Minden munka programokkal, fájlokkal és dokumentumokkal történik a képernyőn meghatározott vázolt keretrészek.

Ú Minden program, fájl, dokumentum, eszköz és egyéb objektumok ikonok formájában - ikonok. Az ikonok megnyitásakor forduljon az ablakba.

Ú Minden objektummal végzett műveletek a menü segítségével történik. Bár a menü megjelent a grafikus felület kialakulásának első szakaszában, nem volt domináns értéke benne, és csak a parancssor hozzáadásával szolgált. A tiszta WIMP felületen a menü a vezérlés fő elemévé válik.

Ú Elvörös kezelése manipulátorok, hogy jelezze az objektumokat. A manipulátor csak egy játék - kiegészítõ lesz a billentyűzetre, és a vezérlés fő elemévé válik. A manipulátor használatával jelölje meg a képernyő, ablakok vagy piktogramok bármely területét, kiosztja azt, majd a menün keresztül, vagy más technológiák használatával.

Meg kell jegyezni, hogy a WIMP-nek szüksége van egy színes raszterkijelzőre, amelyet végre kell hajtani nagy felbontású és manipulátor. Az ilyen típusú interfészre összpontosított programok is megnövekedett követelmények a számítógép teljesítményére, memóriaterületére, sávszélesség gumiabroncsok stb. Az ilyen típusú interfész azonban legegyszerűbb az asszimilációban és intuitív módon világos. Ezért most Wimp - az interfész lett a Standard de facto.

A grafikus interfésszel rendelkező programok fényes példája operációs rendszer Microsoft Windows..

Selyem. - Interfész (beszéd - beszéd, kép - kép, nyelv - nyelv, ismerősség - tudás). Ez a fajta felület leginkább a kommunikáció szokásos, emberi formája. Ezen az interfészen belül van egy személy és számítógép normál "beszélgetés". Ugyanakkor a számítógép megtalálja a csapatot magának az emberi beszéd elemzésével és kulcsfontosságú kifejezésekkel. A parancsok végrehajtásának eredménye, szintén átalakítja az űrlapot egy világos személynek. Ez a fajta interfész a leginkább releváns a számítógépes hardverforrásokhoz, ezért elsősorban katonai célokra használják.

A 90-es évek közepétől az olcsó megjelenés után hangkártyák És megjelent a beszédfelismerési technológiák széles körű elosztása, az úgynevezett "beszédtechnológia" selyemfelület. Ezzel a technológiával a csapatot egy hangot nyújtja a speciális fenntartott szavak - a csapatok.

A szavakat egyértelműen át kell másolni. Szünet van szó között. A beszédfelismerés algoritmusának elmaradása miatt az ilyen rendszerek egyedi előkonfigurációt igényelnek minden egyes felhasználó számára.

A "beszéd" technológia a selyemfelület legegyszerűbb végrehajtása.

Biometrikus technológia ("Mimic interfész".)

Ez a technológia a 20. századi 90-es évekből származott, és a könyv írásakor még mindig fejlődik. A számítógép vezérléséhez egy személy arckifejezését használják, a nézet iránya, a tanuló mérete és más jelek. A felhasználó azonosítása, a szem, az ujjlenyomatok és más egyedi információ szivárványhéjjának képe. A képeket digitális videokamerával, majd a különleges programok A képparancsok képei kiemelve vannak. Ez a technológia úgy tűnik, hogy a szoftver termékek és alkalmazások, ahol fontos pontosan azonosítani a számítógép-felhasználót.

TESZT

fegyelem szerint

"Rendszer szoftver"

Tárgy: "Felhasználói felület"



Bevezetés

1. Felhasználói felület koncepciója

2. Az interfészek típusai

2.1 Command Interface

2.2 Grafikus felület

2.2.1 Egyszerű grafikus felület

2.2.2 WIMP - interfész

2.3 Beszédtechnika

2.4 Biometrikus technológia

2.5 Szemantikus (nyilvános) interfész

2.6 Az interfészek típusai

3. Módszerek és felhasználói felület fejlesztési eszközök

4. Felhasználói felület szabványosítás

Bibliográfia


Bevezetés


Amint ismeretes, az információs technológiák behatolásának folyamata szinte az emberi tevékenység szinte minden területén folytatódik, továbbra is fejlődik és behatol. A már ismerős és széles körű személyi számítógépeken kívül a teljes szám, amely sok százmillió elérte, egyre több és beépített számítástechnikai berendezések. A különböző számítástechnikai berendezések felhasználóinak egyre inkább, és a két fejlődés úgy tűnik, hogy az ellenkező trendek. Egyrészt az információs technológiák bonyolultak, és alkalmazásakor, és még tovább fejlődnek, nagyon mély ismeretekkel kell rendelkeznie. Másrészt a számítógépekkel való felhasználói kölcsönhatás interfészeit egyszerűsítették. A számítógépek és az információs rendszerek egyre barátságosabbá és érthetővé válnak még olyan személy számára is, aki nem szakosodott a számítástechnikai és számítástechnikai technológia. Ez elsősorban azért, mert a felhasználók és programjaik kölcsönhatásba lépnek a számítógépes berendezésekkel egy speciális (rendszer) szoftveren keresztül - az operációs rendszeren keresztül. Az operációs rendszer interfészeket és alkalmazások végrehajtásához és a felhasználók számára.


1. Felhasználói felület koncepciója


Az interfész egy műszaki, szoftver és módszeres (protokollok, szabályok, megállapodások) a számítógépes rendszer interfész eszközei eszközökkel és programokkal, valamint más eszközökkel és programokkal felszerelt eszközökkel.

Az interfész a szó széles értelemben van, ez a tárgyak közötti kölcsönhatás (standard). A szó technikai értelemben szereplő felület meghatározza a tárgyak kölcsönhatásának paramétereit, eljárásait és jellemzőit. Megkülönböztetni:

Felhasználói felület - Számítógépes program interakciós módszerek és a program felhasználója.

Program interfész - A programok közötti kölcsönhatás módszere.

A fizikai interfész a fizikai eszközök kölcsönhatásának módja. Leggyakrabban számítógépes portokról beszélünk.

A felhasználói felület szoftver és hardverkészlet, amely felhasználói interakciót biztosít számítógéppel. Az ilyen kölcsönhatás alapja a párbeszédek. A párbeszéd során ebben az esetben megértik a szabályozott információcserét az ember és a számítógép között, valós időben, és célja egy adott feladat közös döntése. Minden egyes párbeszéd olyan egyedi I / O eljárásokból áll, amelyek fizikailag felhasználói és számítógépes kapcsolatot biztosítanak. Az információmegosztás továbbításra kerül.


1. ábra. Felhasználói interakció a számítógéppel


Alapvetően a felhasználó üzeneteket generál az alábbi típusokhoz:

információkérés

kérjen segítséget

kérés művelet vagy funkció

adja meg vagy módosítsa az információkat

Válaszul a felhasználó tippeket vagy hivatkozásokat kap; válaszokat igénylő tájékoztató üzenetek; intézkedést igénylő megrendelések; Hibaüzenetek és egyéb információk.

A számítógépes alkalmazás felhasználói felülete:

az információs kijelzőn megjelenik az információk, formátumok és kódok;

parancsminták, nyelv "Felhasználói felület";

párbeszédek, kölcsönhatás és tranzakció a felhasználó és a számítógép között, felhasználói visszajelzések;

támogatja a döntéshozatalt egy adott témakörben;

a program és a dokumentáció használatának eljárása.

A felhasználói felület (PI) gyakran csak a program megjelenése. Valójában azonban a felhasználó átveszi az egész program egészét, ami azt jelenti, hogy ilyen megértés túl keskeny. Valójában a PI egyesíti a program összes elemét és összetevőjét, amely képes befolyásolni a szoftverrel való felhasználói interakciót (szoftver).

Ez nem csak egy olyan képernyő, amelyet a felhasználó lát. Ezek az elemek közé tartoznak:

olyan felhasználói feladatok sorozata, amelyek megoldják a rendszert;

amelyet a metafora rendszer (például asztali Windows® asztali) használ;

rendszergazdálkodási elemek;

a rendszerblokkok közötti navigáció;

vizuális (és nem csak) program képernyő tervezése;

információs kijelző eszközök, megjelenítési információk és formátumok;

eszközök és adatbeviteli technológiák;

párbeszédek, kölcsönhatás és tranzakció a felhasználó és a számítógép között;

visszajelzés a felhasználóval;

támogatja a döntéshozatalt egy adott témakörben;

a program és a dokumentáció használatának eljárása.


2. Az interfészek típusai


Az interfész elsősorban a szabályrendszer. Mint minden szabály, ezek általánosítható, összeszerelhető a "kód", csoportosított közös alapon. Így jöttünk az "interfész típusa" fogalmába, mint egy társuláshoz hasonló módon az ember és a számítógépek kölcsönhatásának. Röviden a különböző emberi és számítógépes kommunikációs interfészek következő vázlatos besorolását kínálja.

A modern interfész típusok:

1) Command interfész. A parancs interfész hívják úgy, hogy ebben a formában a felület egy személy adja a „parancsok” a számítógéphez, és a számítógép végzi, és megadja az eredményt, hogy egy személy. A parancsinterfész csomagként és parancssori technológiaként valósul meg.

2) WIMP - Interface (ablak - ablak, kép - Image, Menu - Menu, Pointer - mutató). Az ilyen típusú interfész jellemző jellemzője, hogy a felhasználói párbeszédet nem hajtja végre parancsok használatával, hanem grafikus képekkel - menü, ablakok, egyéb elemek használatával. Bár ebben az interfészben a parancsokat a gép szolgálja fel, de ez a "közömbösség" grafikus képeken keresztül történik. Ez a fajta interfész a technológia két szintjén valósul meg: egyszerű grafikus felület és "tiszta" WIMP - interfész.

3) Selyem - interfész (beszéd - beszéd, kép - kép, nyelv - nyelv, knowlege - tudás). Ez a fajta felület leginkább a kommunikáció szokásos, emberi formája. Ezen az interfészen belül van egy személy és számítógép normál "beszélgetés". Ugyanakkor a számítógép megtalálja a csapatot magának az emberi beszéd elemzésével és kulcsfontosságú kifejezésekkel. A parancsok végrehajtásának eredménye, szintén átalakítja az űrlapot egy világos személynek. Ez a fajta interfész a leginkább releváns a számítógépes hardverforrásokhoz, ezért elsősorban katonai célokra használják.

2.1 Command Interface


Kötegelt technológia. Történelmileg ez a fajta technológia először jelent meg. Már létezett a Zyus és Tsuzu relé gépeken (Németország, 1937). Az ötlet egyszerű: a karaktersorozatot a számítógép bemenetére táplálják, amelyben a programok végrehajtásához futó programok sorrendje meg van adva. A következő program befejezése után a következők indulnak stb. A gép egy meghatározott szabályok szerint megtalálja a parancsot és az adatokat. Mivel ez a szekvencia, például perflector, egy köteg perflocart, sorozata nyomja az elektromos írógép billentyűk (típus Consul) végezhető. A készülék üzeneteit a perforátorhoz, az alfanumerikus digitális nyomdagéphez (ADCU), az írógép szalagja adja. Ez a gép "fekete doboz" (pontosabban "fehér szekrény"), amelyben az információ folyamatosan elküldésre kerül, és amely folyamatosan "tájékoztatja" a világot az állapotáról (lásd az 1. ábrát) Az itt található személy kis hatással van a A gép működése - csak felfüggesztheti a gép működését, módosíthatja a programot, és újra futtathat egy számítógépet. Ezt követően, amikor a gépek erőteljesebbé váltak, és egyszerre több felhasználót is tudnak kiszolgálni, a típusú felhasználók örök elvárása: "Adatokat küldtem az autónak. Várakozás, hogy válaszoljon. És válaszoljon egyáltalán?" - Ez lett , hogy enyhén, zavarja. Ezenkívül a számítástechnikai központok az újságokat követően a hulladékpapír második nagy "gyártója" lettek. Ezért az alfanumerikus kijelzők megjelenésével az igazán felhasználói technológia kora megkezdődött - a parancssor.

2. ábra. Nézd meg a nagy számítógépes sorozatú uniós számítógépet


Technológiai parancssor. Ezzel a technológiával a billentyűzet az egyetlen módja annak, hogy információt adjon a személyről egy számítógépre, és a számítógép információt jelenít meg egy alfanumerikus kijelzővel (monitor) használatával. Ez a kombináció (monitor + billentyűzet) kezdett hívni a terminál, vagy a konzol. A parancsok tárcsáznak a parancssorban. A parancssor egy meghívó szimbólum és egy villogó téglalap - kurzor. Amikor megnyomja a kulcsot a kurzor helyén, a szimbólumok jelennek meg, és a kurzor maga a jobb oldali. Nagyon hasonlít az írógép csapatkészletéhez. Ezzel ellentétben azonban a betűk megjelennek a kijelzőn, és nem papíron, és helytelenül tárcsázott szimbólum törölhető. A parancs véget ér az Enter billentyű (vagy a visszatérés) megnyomásával, miután a következő sor elejére való áttérés történik. Ezzel a helyzetben van, hogy a számítógép feladata a monitor munkájának eredményei. Ezután az eljárás megismétlődik. A parancssor technológiája már dolgozott a monokróm alfanumerikus kijelzőkön. Mivel csak betűk, számok és írásjelek megengedettek, a kijelző műszaki jellemzői nem voltak jelentősek. Mintegy monitorként egy televíziós vevőt lehet használni, sőt az oszcilloszkóp cső is.

Mindkét technológiát parancsnoki felületként hajtják végre - a gépet a parancs bemenetére táplálják, és úgy tűnik, hogy "válaszol" rájuk.

A fájlkezelővel való működés során a fájlok érvényes nézete a szövegfájlok - ezek csak a billentyűzet használatával hozhatók létre. A parancssori felület legszélesebb használatának időpontjában a UNIX operációs rendszer és az első nyolc bites személyi számítógépek megjelenése többplatformos operációs rendszerrel CP / M.


2.2 Grafikus felület


Hogyan és mikor jelenik meg a grafikus felület? Az elképzelés a 70-es évek közepén származott, amikor a vizuális felület fogalmát a Xerox Palo Alto Research Center (PARC) kutatóközpontjában fejlesztették ki. A grafikus felület háttere a számítógép válaszidejének csökkenése volt a parancsra, a RAM mennyiségének növekedése, valamint a számítógépek műszaki alapjainak fejlesztése. A hardver alapja a koncepció, természetesen az volt a megjelenése alfanumerikus kijelzők a számítógépeken, és ezek a kijelzők voltak már ilyen hatások például a „villogó” karakter, inverzió szín (műszak fehér szimbólumok a fekete háttér. Fordított, hogy fekete karakterek fehér alapon), aláhúzás karakterek. Ezek a hatások nem terjednek el a teljes képernyőre, hanem csak egy vagy több karaktert. A következő lépés az volt, hogy olyan színes kijelzőt hozzunk létre, amely lehetővé teszi a kimenetet, ezeknek a hatásoknak, a 16 színben lévő szimbólumokat a háttérben egy palettával (vagyis egy színkészlet) 8 színben. A grafikus kijelzők megjelenése után, azzal a képességgel, hogy bármilyen grafikus képet adjunk meg a különböző színek képernyőjén lévő pontok formájában, a képernyő használatában a fantáziák egyáltalán nem hoztak határokat! Az első rendszer a PARC csoport 8010 csillagos információs rendszercsoportjával, így négy hónappal megjelent, mielőtt 1981-ben belépett az IBM cég első számítógépére. Kezdetben a vizuális felületet csak a programokban használták. Fokozatosan elkezdte az Atari és az Apple Macintosh számítógépeken használt operációs rendszereket, majd az IBM - kompatibilis számítógépeken.

Korábbi időn belül, és ezeknek a fogalmaknak a hatása alatt a billentyűzet és az egér használatában az egyesítés folyamatát alkalmazzák. E két trend összevonása, és a felhasználói felület létrehozásához vezetett, melynek segítségével a minimális idő és a pénzköltség a személyzet újra megjelenhet, bármilyen szoftver termékkel dolgozhat. Ennek az interfésznek a leírása minden alkalmazáshoz és operációs rendszerhez tartozik, és erre a részre vonatkozik.


2.2.1 Egyszerű grafikus felület

Az első szakaszban a grafikus felület nagyon hasonlított a parancssori technológiához. A parancssori technológiák közötti különbségek a következők voltak:

1. A karakterek megjelenítésénél a szín része a szín, inverz kép, aláhúzás és villogás megengedett. Ennek köszönhetően a kép kifejezettsége nőtt.

2. A grafikus felület konkrét megvalósításától függően a kurzort nemcsak egy villogó téglalap, hanem néhány olyan területet is ábrázolhat, amely több karaktert és a képernyőn is kiterjed. Ez a dedikált terület különbözik más láthatatlan alkatrészektől (jellemzően szín).

3. Az Enter gomb megnyomásával nem mindig vezet a parancs végrehajtásához, és váltson a következő sorba. A gomb megnyomásával a reakció nagymértékben attól függ, hogy a képernyő melyik része van a kurzor.

4. Az Enter gomb mellett a "szürke" kurzorkulcsok egyre inkább a billentyűzeten használják.

5. Már a grafikus felület, a manipulátorok (egér típusa, trackbol stb. - Lásd a 3. ábrát). Megengedték, hogy gyorsan eloszthassák a képernyő kívánt részét, és mozgassák a kurzort.


3. ábra. Manipulátorok


Összefoglalva, az interfész következő megkülönböztető jellemzőit hozhatja létre.

1) A képernyőterületek kiválasztása.

2) A billentyűzet gombjait a kontextus függvényében felülírja.

3) Manipulátorok és szürke billentyűzet gombok használata a kurzor vezérléséhez.

4) Színes monitorok széles használata.

Az ilyen típusú interfész megjelenése egybeesik az MS-DOS operációs rendszer széles eloszlásával. Ez volt az, aki bemutatta ezt az interfészt a tömegekbe, köszönhetően, hogy a 80-as évek jelzik az ilyen típusú interfész javítását, javítsa a karakterek és más monitor paraméterek megjelenítésének jellemzőit.

Az ilyen interfész használatának tipikus példája a Nortron Commander File Shell (lásd alább) és a többszervert szövegszerkesztő. És a szövegszerkesztők Lexicon, Chiwriter és a Microsoft Word for DOS szöveges processzor egy példa, mivel ez az interfész meghaladta magát.

2.2.2 WIMP - interfész

A grafikus felület fejlesztésének második szakasza a "tiszta" WIMP interfész volt, az interfész ezen alfajja a következő funkciók jellemzik.

1. Minden munka programokkal, fájlokkal és dokumentumokkal történik a képernyőn meghatározott vázolt keretrészek.

2. Minden program, fájl, dokumentum, eszköz és egyéb objektum ikonok formájában jelenik meg ikonok formájában. Az ikonok megnyitásakor forduljon az ablakba.

3. Az objektumokkal végzett összes műveletet a menü segítségével végzik. Bár a menü megjelent a grafikus felület kialakulásának első szakaszában, nem volt domináns értéke benne, és csak a parancssor hozzáadásával szolgált. A tiszta WIMP felületen a menü a vezérlés fő elemévé válik.

4. A manipulátorok széles használata az objektumok jelzésére. A manipulátor csak egy játék - kiegészítõ lesz a billentyűzetre, és a vezérlés fő elemévé válik. A manipulátor használatával jelölje meg a képernyő, ablakok vagy ikonok bármely területét, osztja ki, és csak akkor, ha a menün keresztül vagy más technológiák segítségével irányítják őket.

Meg kell jegyezni, hogy a WIMP nagy felbontású színes raszterkijelzőt igényel a megvalósításhoz és manipulátorhoz. Az ilyen típusú interfészre összpontosított programok is fokozódnak a számítógép teljesítményére, memóriájára, a gumiabroncs sávszélességére stb. Az ilyen típusú interfész azonban legegyszerűbb az asszimilációban és intuitív módon világos. Ezért most Wimp - az interfész lett a Standard de facto.

A grafikus interfészprogramok világos példája a Microsoft Windows operációs rendszer.

2.3 Beszédtechnika


A 90-es évek közepétől az alacsony költségű hangkártyák megjelenése és a beszédfelismerési technológiák széles körű elosztása, az úgynevezett "beszédtechnológia" selyemfelület megjelent. Ezzel a technológiával a csapatot egy hangot nyújtja a speciális fenntartott szavak - a csapatok. A fő csapatok (a Gorynych rendszer szabályai szerint):

A "pihenés" - kikapcsolja a beszédinterfészt.

"Nyissa meg" - Váltson egy program hívásmódjára. A program nevét a következő szóban hívják.

Én diktálom - az átmenet a parancs módból a szövegbeállítás módba.

"Command mód" - Visszatérés a Command Feed módba.

és mások.

A szavakat egyértelműen át kell másolni. Szünet van szó között. A beszédfelismerés algoritmusának elmaradása miatt az ilyen rendszerek egyedi előkonfigurációt igényelnek minden egyes felhasználó számára.

A "beszéd" technológia a selyemfelület legegyszerűbb végrehajtása.


2.4 Biometrikus technológia


Ez a technológia a 20. századi 90-es évekből származott, és a könyv írásakor még mindig fejlődik. A számítógép vezérléséhez egy személy arckifejezését használják, a nézet iránya, a tanuló mérete és más jelek. A felhasználó azonosítása, a szem, az ujjlenyomatok és más egyedi információ szivárványhéjjának képe. A képek egy digitális videokamerával olvashatók, majd a parancsok kiemelik a kép speciális képfelismerési programokat használva. Ez a technológia úgy tűnik, hogy a szoftver termékek és alkalmazások, ahol fontos pontosan azonosítani a számítógép-felhasználót.


2.5 Szemantikus (nyilvános) interfész


Ez a fajta felület a XX. Századi 70-es évek végén jelent meg, mesterséges intelligencia fejlesztésével. Nehéz felhívni az interfész független nézetét - mind a parancssori interfész, mind a grafikus, mind a beszéd, valamint a mimic interfész tartalmazza. A legfontosabb megkülönböztető tulajdonság a parancsok hiánya, amikor kommunikál a számítógéppel. A kérés természetes nyelven alakul ki, társult szöveg és képek formájában. Lényegében nehéz felhívni az interfészt - ez már szimulálja a számítógép "kommunikációját". A 20. század közepétől a szemantikai felülethez kapcsolódó közzététel még nem találkozott. Úgy tűnik, hogy ezeknek a fejleményeknek a fontos katonai értékével kapcsolatban (például a modern harc autonóm fenntartása érdekében ezeket az irányokat "szemantikai" kriptográfiára besorolták). A tanulmányok által folytatott információk, néha időszakos nyomtatásban jelennek meg (általában a számítógépes hírek szakaszaiban).


2.6 Az interfészek típusai


A felhasználói felületek kétféleek:

1) eljárási szempontból orientált:

primitív

ingyenes navigációval

2) objektumorientált:

közvetlen manipuláció.

Az eljárási-orientált felület használ hagyományos modellje interakció a felhasználó alapuló fogalmak „eljárás” és a „művelet”. A modell részeként a szoftver biztosítja a felhasználót azzal a képességgel, hogy olyan intézkedéseket hajtson végre, amelyekre a felhasználó meghatározza az adatok megfelelőségét és a végrehajtás következménye, hogy a kívánt eredmény elérése.

Az objektum-orientált interfészeket használ felhasználói interakciós modell, orientált manipulálni objektumterületre objektumokat. A modell részeként a felhasználó lehetőséget kap arra, hogy közvetlenül kölcsönhatásba lépjen az egyes tárgyakkal, és kezdeményezzen műveletek végrehajtását, amelynek során több objektum kölcsönhatásba lép. A felhasználó feladata bizonyos objektumok célzott változásaként van megfogalmazva. Az objektum a szó széles értelemben értelmezhető - a BD modellje, a rendszer stb. Az objektum-orientált felület feltételezi, hogy a felhasználói interakciót a megfelelő objektumorientált terület ikonjainak kiválasztásával és mozgatásával végezzük. Distilling egydokumentum (SDI) és több dokumentum (MDI) interfészek.

Eljárási és orientált interfészek:

1) Adja meg a Felhasználót a feladatok elvégzéséhez szükséges funkciókat;

2) A hangsúly a feladatokra vonatkozik;

3) A piktogramok alkalmazások, ablakok vagy műveletek;

Objektumorientált interfészek:

1) biztosítja a felhasználót az objektumok kölcsönhatásának lehetőségével;

2) a fókusz a bemeneten és az eredményeken található;

3) ikonok objektumokat képviselnek;

4) A mappák és a referenciakönyvek vizuális objektumtartályok.

A primitív a felhasználói interakciót szervez, és konzol üzemmódban használják. A szekvenciális folyamatból származó egyetlen eltérés, amelyet az adatok biztosítanak, hogy több adatkészlet feldolgozására irányuló ciklust szervezzen.

Menü interfész. Ellentétben a primitív felület lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy válasszon egy műveletet egy speciális lista által telepített program. Ezek az interfészek magukban foglalják a munkavállalási forgatókönyvek végrehajtását, a tevékenységek sorrendjét, amelyekben a felhasználók határozzák meg. A menü fája feltételezi szigorúan korlátozott végrehajtást. A menü szervezéséhez két lehetőség van:

minden menüablakot a teljes képernyőt veszi fel.

a képernyőn ugyanakkor több többszintű menük van (Windows).

A korlátozott navigáció körülményei között, függetlenül a végrehajtási lehetőséget, a több mint két szintű menük keresése meglehetősen összetett feladat.

Interfész ingyenes navigációval (grafikus felület). Támogatja azt az elképzelést interaktív kölcsönhatás szoftver vizuális visszacsatolást a felhasználó és a képesség, hogy közvetlenül manipulálni az objektum (gombok, mutatók, állapot húrok). Ellentétben a menü interfész, a felület ingyenes navigációs lehetőséget biztosít minden megengedett műveletek egy adott állapotban műveletek, amelyekhez való hozzáférés lehetséges a különböző felületek összetevői ( „forró” gombok, stb.) Az ingyenes navigációval ellátott interfész az eseményprogramozás segítségével valósul meg, amely magában foglalja a vizuális fejlesztési eszközök (üzenetek segítségével) használatát.

3. Módszerek és felhasználói felület fejlesztési eszközök


Az interfész fontos bármely szoftverrendszer számára, és az integrált komponens orientált, elsősorban a végfelhasználónál. Az interfészen keresztül a Felhasználó egy egész alkalmazási programot bírál; Ráadásul gyakran az alkalmazásprogram használatának döntése azáltal, hogy milyen kényelmesen érthető a felhasználói felület. Ugyanakkor elég nagy az interfész kialakításának és fejlődésének. A szakértők átlagosan több mint fele a projekt végrehajtási ideje. Releváns a szoftverrendszerek fejlesztésének és fenntartásának költségeinek csökkentése, illetve a hatékony szoftvereszközök fejlesztése.

A szoftverrendszerek fejlesztésének és karbantartásának költségeinek csökkentése a negyedik generációs eszközök jelenléte, amely lehetővé teszi a (Adja meg) magas szintű (adja meg) a létrehozott szoftvert, majd a specifikáció automatikusan létrehozza a végrehajtható kódot .

Az irodalomban nincs egységes, általánosan elfogadott pénzeszközök osztályozása a felhasználói felület fejlesztésére. Így a szoftverfejlesztő szoftver két fő csoportra osztható - eszközök felhasználói felület (eszközkitek) és a magas szintű felületfejlesztő eszközök (magasabb szintű fejlesztési eszközök). Toolkit A felhasználói felület kialakításához, általában tartalmaz egy könyvtárat primitív interfészelemek (menü, gombok, görgetősávok stb.), És programozók által használható. A magas szintű interfészfejlesztő eszközök nem programozók használhatók, és olyan nyelven vannak felszerelve, amely lehetővé teszi az I / O funkciók megadását, valamint a közvetlen manipulációs technikákat, az interfészelemeket. Ezek a pénzeszközök közé tartozik a párbeszédépítők (interfészépítők) és a Supi - felhasználói felületkezelő rendszerek (felhasználó) Interfészkezelés Rendszerek - UIMS). A Supi mellett néhány szerző használja a kifejezéseket, mint például a felhasználói felület fejlesztési rendszerek (UIDS) - felhasználói felület fejlesztési rendszerek, felhasználói felület tervezési környezet (UIDE) - felhasználói felület fejlesztési környezet stb.

Speciális interfészfejlesztő eszközök lehetővé teszik a felhasználói felület fejlesztésének egyszerűsítését, felajánlva a fejlesztőt, hogy adja meg a felhasználói felület alkatrészeit a specifikációk segítségével. Kiválaszthat több alapvető interfész specifikációs módszert:

1. Nyelv, ha speciális nyelvek alkalmazandók az interfész szintaxisát (deklaratív, objektumorientált események stb.).

2. A grafikus specifikáció az interfész meghatározásához kapcsolódik, általában vizuális programozással, programozási tüntetésekkel és példákkal. Az ilyen módszer egy korlátozott interfészosztályt támogat.

3. Az objektumorientált megközelítésen alapuló interfész specifikáció a közvetlen manipulációnak nevezett elvhez kapcsolódik. A fő tulajdonság a felhasználó kölcsönhatása az egyes tárgyakkal, és nem az egész rendszerrel, mint egy egészet. Az objektumok és a vezérlési funkciók manipulációjához használt tipikus alkatrészek a kezelők, a menük, a párbeszéd zónák és a különböző típusú gombok.

4. Az interfész specifikáció alkalmazási specifikációval. Itt az interfész automatikusan létrejön az alkalmazott feladat szemantikájának megfelelően. Az interfész leírásának összetettsége azonban megnehezíti a megközelítést végrehajtó rendszerek megjelenését.

A Supi fő koncepciója, hogy elkülönítse a felhasználói felület fejlesztését az alkalmazás többi részéről. Jelenleg a külön tervezési felület és alkalmazások elképzelése a Supi vagy annak fő tulajdonának meghatározásában van rögzítve.

A Supi-t a fejlesztési fázis és a végrehajtási időszak eszközeként határozzák meg. A fejlesztési színpadi eszközök az interfészmodellekkel működnek projektjeik építéséhez. Két csoportra oszthatók: interaktív eszközök, például modellszerkesztők és automata eszközök, például űrlap generátor. A végrehajtási időszak eszközök Az interfész modellt használja a felhasználó teljesítményének támogatásához, például az alkalmazott adatok összegyűjtéséhez és elemzéséhez.

A Supi funkciók a felhasználói felület fejlesztésének és karbantartásának elősegítése és megkönnyítése, valamint a felhasználó és az alkalmazásprogram közötti kölcsönhatás kezelése.

Így vannak olyan szerszámeszközök, amelyek egy olyan felületet fejlesztenek ki, amely támogatja a megvalósítás különböző módszereit.


4. Felhasználói felület szabványosítás


Az első megközelítésben a becslés készült a végfelhasználó (vagy tester), összegezve az eredményeket a munka a program keretében az alábbi ISO 9241-10-98 ergonómiai követelmények Office Work Visual Display terminálok (VDTS). P.11. Útmutató a használhatóságról Specifikációra és intézkedésekre:

hatékonyság (hatékonyság) - a felület hatása a cél eredményeinek felhasználói teljesítményének teljességére és pontosságára;

termelékenység (hatékonyság) vagy befolyásolja az interfész a felhasználói teljesítményt;

a végfelhasználó végfelhasználójának mértéke (szubjektív) elégedettsége (elégedettsége).

A hatékonyság az interfész funkcionalitásának kritériuma, valamint az elégedettség mértéke, valamint a közvetetten termelékenység - ergonómiai kritérium. Az itt megadott intézkedések megfelelnek a minőségi értékelés általános pragmatikus koncepciójának a "cél / költség" arányban.

A második megközelítésben megpróbálják létrehozni, hogy mit (iránymutatás ergonómiai) elvének megfelelnek a felhasználói felületnek az optimális emberi és gépi interakció szempontjából. Ennek az analitikai megközelítésnek a fejlesztését a tervezés és a szoftverfejlesztés szükségletei okozták, mivel lehetővé teszi az optimális felhasználói felület megszervezéséhez és jellemzőihez szükséges iránymutatásokat. Ez a megközelítés a kifejlesztett felhasználói felület minőségének értékelésénél is használható. Ebben az esetben a minőségi mutatót egy szakértő az iránymutatások végrehajtásának mértékétől vagy az optimális "humánorientált" felhasználói felület konkrétabb grafikus és működési jellemzői alapján értékeli.

Szabványosítás és tervezés. A felhasználói felület megtervezésekor a forrásoldat az interfész vezérlési eszközeinek alapvető szabványainak kiválasztása, amely figyelembe veheti a megfelelő témakör specifikációját. A felhasználói felület stílusa specifikációját az ipar és a vállalati szint szabályozási dokumentumai végzik. Lehetőség van részletesebben részletezni a szoftverfejlesztő szoftverek speciális csoportjának interfésztervezését. A felhasználói felület kialakításakor a kifejlesztett szoftver tervezett végfelhasználói jellemzői szükségesek. A felhasználói felület típusának meghatározása csak annak szintaktikáját határozza meg. A formatervezés területén a szabványosítás második iránya az ergonomikus elvek meghatározott rendszerének kialakítása. Az őket választott döntést a tervezési csapat valamennyi tagja közösen kell kidolgozni. Ez a rendszernek összhangban kell lennie a megfelelő alapvető szabványokkal (vagy szabványok csoportjával). Annak érdekében, hogy hatékony tervezési eszközré váljon, az iránymutatási rendszert közölni kell a programozók egyedi utasításaihoz. Az utasítások kidolgozásakor a Type (Style) interfészre vonatkozó szabályozási dokumentumokat figyelembe veszik, és a felhasználói felület tervezési szabályozási dokumentumokat be kell jelentkezni a program projektjeinek és a műszaki feladatnak.

Szabványok és minőség. Formálisan a szabványosított felhasználói felület megfelelő a szoftvertermék egyéb infrastrukturális szubcrackerjeinek, például a megfelelésnek (a szabványoknak való megfelelést) és a felcserélhetőség (cserélhetőség) (pl. A specifikus tervezési eszköz kiválasztása (gyors alkalmazások, tok-szerszámok, grafikus interfész konstruktorok) kiválasztása a fejlesztőt vezetheti a szabványos interfész szabványhoz való ragaszkodáshoz.

Másrészt a felhasználói felület típusának (stílus) szabványos fejlesztője, a megfelelő témakör és a használt operációs rendszer kiválasztása, amelynek lehetővé kell tennie legalább részben a felhasználói felület ilyen minőségi elveinek teljesítését, például a természetességet és a következetességet a munkadarabon belül. Az interfész szintaktikájának kifejezett elszámolása megkönnyíti a homogén stílus létrehozását és kiszámítható a felhasználói felületen. Ezenkívül figyelembe kell venni, hogy a szabvány alapelvei, a felhasználói felület kialakításának alapelvei már figyelembe vették.

ISO 9241-11 Gyakorlati intézkedések Az ügyfél szervezete a regisztrált rendszer fejlesztése előtt használható közös keretként a gyakorlati követelmények meghatározásához, amelyet a jövőbeni rendszernek meg kell felelnie, és amelyen elfogadási teszteket kell elvégezni. Így e követelmények teljességének, mérhetőségének és összehasonlíthatóságának biztosításának alapja, amely közvetve pozitív hatással lehet a tervezett szoftver termék minőségére.

Ez azt jelenti, hogy a szigorúan követett szabványok biztosítják a felhasználói felület szükséges minőségét? Az egyszerű és rutin alkalmazásokhoz - kövesse a szabványt, csak a minimális minőségszintet garantálja. A komplex és úttörő alkalmazásokhoz a funkcionális teljességi követelmény ellentétes lehet a szabványos felhasználói felület-kezelés által biztosított fogyatékosságokkal.


Bibliográfia


tuberkulózis Bolshakov, D.V. IREGOV. Működési rendszerek. Anyagok oldal http: // www. Citforum. RU / STRICS_SYSTEMS / OIS / BEVEZETÉS. shtml.

Módszerek és felhasználói felület fejlesztése: Modern állapot, Kleschev A.S. , Gribova v.v. , 2001. A webhely anyagai http: // www. Swsys. RU / index. PHP? Oldal \u003d cikk és id \u003d 765.

^

Interfész osztályozás


Ez az, hogy az interfész szabályrendszer. Mint minden szabály, ezek általánosítható, összeszerelhető a "kód", csoportosított közös alapon. Így jöttünk a koncepcióhoz " az interfész típusa "Hogyan lehet egyesíteni a hasonló módszereket az emberi és a számítógépek kölcsönhatásához. Az emberi és számítógépes kommunikáció különböző interfészeinek következő vázlatos besorolását kínálja.

^ Modern fajok Az interfészek:

1) Parancsnoki felület. A parancsnoki felületet úgy hívják, hogy az interfész ezen formájában egy személy adja meg a "parancsokat" a számítógéphez, és a számítógép elvégzi őket, és az eredményt egy személynek adja. A parancsinterfész csomagként és parancssori technológiaként valósul meg.

2) ^ WIMP - interfész (Ablak - ablak, kép - Kép, menü - menü, mutató - mutató). Az ilyen típusú interfész jellemző jellemzője, hogy a felhasználói párbeszédet nem hajtja végre parancsok használatával, hanem grafikus képekkel - menü, ablakok, egyéb elemek használatával. Bár ebben az interfészben a parancsokat a gép szolgálja fel, de ez a "közömbösség" grafikus képeken keresztül történik. Ez a fajta interfész a technológia két szintjén valósul meg: egyszerű grafikus felület és "tiszta" WIMP - interfész.

3) ^ Silk - Interfész (Beszéd - beszéd, kép - kép, nyelv - nyelv, knowlege - tudás). Ez a fajta felület leginkább a kommunikáció szokásos, emberi formája. Ezen az interfészen belül van egy személy és számítógép normál "beszélgetés". Ugyanakkor a számítógép megtalálja a csapatot magának az emberi beszéd elemzésével és kulcsfontosságú kifejezésekkel. A parancsok végrehajtásának eredménye, szintén átalakítja az űrlapot egy világos személynek. Ez a fajta interfész a leginkább releváns a számítógépes hardverforrásokhoz, ezért elsősorban katonai célokra használják.

^ 1. Nyilvános interfész - szemantikai hálózatok alapján.

A következő fejezetekben megismerkedhet az ilyen típusú interfészekkel.
^

Kötegelt technológia


Történelmileg ez a fajta technológia először jelent meg. Már létezett a Zyus és Tsuzu relé gépeken (Németország, 1937).

Az ötlete egyszerű : A karaktersorozatot a számítógép bemenetére táplálják a számítógéphez, amelyben a programok végrehajtásához futó programok sorrendje meg van adva. A következő program befejezése után a következők indulnak stb. A gép egy meghatározott szabályok szerint megtalálja a parancsot és az adatokat. Mivel ez a szekvencia, például perflector, egy köteg perflocart, sorozata nyomja az elektromos írógép billentyűk (típus Consul) végezhető. A készülék üzeneteit a perforátorhoz, az alfanumerikus digitális nyomdagéphez (ADCU), az írógép szalagja adja.

Az alfanumerikus kijelzők megjelenésével az igazán felhasználói technológia kora megkezdődött - a parancssor.
^

Technológiai parancssor.


Ezzel a technológiával a billentyűzet az egyetlen módja annak, hogy információt adjon a személyről egy számítógépre, és a számítógép információt jelenít meg egy alfanumerikus kijelzővel (monitor) használatával. Ez a kombináció (monitor + billentyűzet) kezdett hívni a terminál, vagy a konzol.

A parancsok tárcsáznak a parancssorban. A parancssor egy meghívó karakter és villogó téglalap - Amikor megnyomja a gombot, a karakterek megjelennek a kurzor webhelyén, és a kurzor maga a jobb oldali. Nagyon hasonlít az írógép csapatkészletéhez. Ezzel ellentétben azonban a betűk megjelennek a kijelzőn, és nem papíron, és helytelenül tárcsázott szimbólum törölhető. A parancs befejeződik az Enter billentyű (vagy a visszatérés) megnyomásával. Ezután megjelenik a következő sor. Ezzel a helyzetben van, hogy a számítógép feladata a monitor munkájának eredményei. Ezután az eljárás megismétlődik.

A parancssor technológiája már dolgozott a monokróm alfanumerikus kijelzőkön. Mivel csak betűk, számok és írásjelek megengedettek, a kijelző műszaki jellemzői nem voltak jelentősek. Mintegy monitorként egy televíziós vevőt lehet használni, sőt az oszcilloszkóp cső is.

A fájlkezelővel való működés során a fájlok érvényes nézete a szövegfájlok - ezek csak a billentyűzet használatával hozhatók létre.
^

Grafikus felület


Hogyan és mikor jelenik meg a grafikus felület?

Az elképzelés a 70-es évek közepén származott, amikor a vizuális felület fogalmát a Xerox Palo Alto Research Center (PARC) kutatóközpontjában fejlesztették ki. A grafikus felület háttere a számítógép válaszidejének csökkenése volt a parancsra, a RAM mennyiségének növekedése, valamint a számítógépek műszaki alapjainak fejlesztése. A hardver alapja a koncepció, természetesen az volt a megjelenése alfanumerikus kijelzők a számítógépeken, és ezek a kijelzők voltak már ilyen hatások például a „villogó” karakter, inverzió szín (műszak fehér szimbólumok a fekete háttér. Fordított, hogy fekete karakterek fehér alapon), aláhúzás karakterek. Ezek a hatások nem terjednek el a teljes képernyőre, hanem csak egy vagy több karaktert.

A következő lépés az volt, hogy olyan színes kijelzőt hozzunk létre, amely lehetővé teszi a kimenetet, ezeknek a hatásoknak, a 16 színben lévő szimbólumokat a háttérben egy palettával (vagyis egy színkészlet) 8 színben. A grafikus kijelzők megjelenése után, azzal a képességgel, hogy bármilyen grafikus képet adjunk meg a különböző színek képernyőjén lévő pontok formájában, a képernyő használatában a fantáziák egyáltalán nem hoztak határokat! Az első rendszer a PARC csoport 8010 csillagos információs rendszercsoportjával, így négy hónappal megjelent, mielőtt 1981-ben belépett az IBM cég első számítógépére. Kezdetben a vizuális felületet csak a programokban használták. Fokozatosan elkezdte az Atari és az Apple Macintosh számítógépeken használt operációs rendszereket, majd az IBM - kompatibilis számítógépeken.

Korábbi időn belül, és ezeknek a fogalmaknak a hatása alatt a billentyűzet és az egér használatában az egyesítés folyamatát alkalmazzák. E két trend összevonása, és a felhasználói felület létrehozásához vezetett, melynek segítségével a minimális idő és a pénzköltség a személyzet újra megjelenhet, bármilyen szoftver termékkel dolgozhat. Ennek az interfésznek a leírása minden alkalmazáshoz és operációs rendszerhez tartozik, és erre a részre vonatkozik.

A felhasználó grafikus felülete a fejlődés során két szakaszban halad át. Az 1974-es grafikus interfész evolúcióját az alábbiakban tárgyaljuk.
^

Egyszerű grafikus felület.


Az első szakaszban a grafikus felület nagyon hasonlított a parancssori technológiához. A parancssori technológiák közötti különbségek a következők voltak.

A) Amikor a karakterek megjelennek, a szín része a szín része, inverz kép, aláhúzott és villogás megengedett. Ennek köszönhetően a kép kifejezettsége nőtt.

B) A grafikus felület konkrét megvalósításától függően a kurzort nem csak egy villogó téglalap, hanem néhány olyan területet is ábrázolhat, amely több karaktert és a képernyőn is kiterjed. Ez a dedikált terület különbözik más láthatatlan alkatrészektől (jellemzően szín).

C) Az Enter gomb megnyomásával nem mindig vezet a parancs végrehajtásához, és váltson a következő sorba. A gomb megnyomásával a reakció nagymértékben attól függ, hogy a képernyő melyik része van a kurzor.

D) Az Enter billentyű mellett a "Gray" kurzorbillentyűk (lásd a billentyűzetnek a 3-as sorozatban lévő billentyűzetre szánt fejezetet egyre inkább használják a billentyűzeten.

E) A grafikus felület ezen kiadásában a manipulátorok (egér típusa, trackbol stb. - Lásd az A.4. Ábrát.) A képernyő kívánt részét gyorsan felosztani, és mozgassa a kurzort.

Ábra. A.4. Manipulátorok

Összefoglalva, az interfész következő megkülönböztető jellemzőit hozhatja létre.

1) A képernyőterületek kiválasztása.

2) A billentyűzet gombjait a kontextus függvényében felülírja.

3) Manipulátorok és szürke billentyűzet gombok használata a kurzor vezérléséhez.

4) Színes monitorok széles használata.

Az ilyen típusú interfész megjelenése egybeesik az MS-DOS operációs rendszer széles eloszlásával. Ez volt az, aki bemutatta ezt az interfészt a tömegekbe, köszönhetően, hogy a 80-as évek jelzik az ilyen típusú interfész javítását, javítsa a karakterek és más monitor paraméterek megjelenítésének jellemzőit.

Az ilyen interfész használatának tipikus példája a Nortron Commander File Shell (lásd alább) és a többszervert szövegszerkesztő. És a szövegszerkesztők Lexicon, Chiwriter és a Microsoft Word for DOS szöveges processzor egy példa, mivel ez az interfész meghaladta magát.

A hallgatónak tudnia kell:

  • Interfész hozzárendelése.
  • Az interfészek típusai (külső, belső, referencia, I / o vezérlés, információ).
  • A grafikus interfészek elemei és a végrehajtott funkciók.

A hallgatónak képesnek kell lennie:

  • Hozzon létre egy Windows alkalmazás felületét.

Az interfész elsősorban a szabályrendszer. Mint minden szabály, ezek általánosítható, összeszerelhető a "kód", csoportosított közös alapon. Így jöttünk az "interfész típusa" fogalmába, mint egy társuláshoz hasonló módon az ember és a számítógépek kölcsönhatásának. Röviden a különböző emberi és számítógépes kommunikációs interfészek következő vázlatos besorolását kínálja.

A modern interfész típusok:

1) Command interfész. A parancsnoki felületet úgy hívják, hogy az interfész ezen formájában egy személy adja meg a "parancsokat" a számítógéphez, és a számítógép elvégzi őket, és az eredményt egy személynek adja. A parancsinterfész csomagként és parancssori technológiaként valósul meg.

2) WIMP - Interface (ablak - ablak, kép - Image, Menu - Menu, Pointer - mutató). Az ilyen típusú interfész jellemző jellemzője, hogy a felhasználói párbeszédet nem hajtja végre parancsok használatával, hanem grafikus képekkel - menü, ablakok, egyéb elemek használatával. Bár ebben az interfészben a parancsokat a gép szolgálja fel, de ez a "közömbösség" grafikus képeken keresztül történik. Ez a fajta interfész a technológia két szintjén valósul meg: egyszerű grafikus felület és "tiszta" WIMP - interfész.

3) Selyem - interfész (beszéd - beszéd, kép - kép, nyelv - nyelv, knowlege - tudás). Ez a fajta felület leginkább a kommunikáció szokásos, emberi formája. Ezen az interfészen belül van egy személy és számítógép normál "beszélgetés". Ugyanakkor a számítógép megtalálja a csapatot magának az emberi beszéd elemzésével és kulcsfontosságú kifejezésekkel. A parancsok végrehajtásának eredménye, szintén átalakítja az űrlapot egy világos személynek. Ez a fajta interfész a leginkább releváns a számítógépes hardverforrásokhoz, ezért elsősorban katonai célokra használják.

Téma 3. Az objektumorientált szoftver funkcionális és rendszer kitöltése. Bemeneti nyelvek és használata a kiválasztott szoftver környezetben történő programozáshoz.

A hallgatónak tudnia kell:

· Módszerorientált szoftverek kinevezése;

· A problémaorientált szoftverek kinevezése;

· Az objektumorientált szoftverek kinevezése.

· A programozási bemeneti nyelvek kinevezése.

A PPP (alkalmazáscsomag) kombináció kompatibilis programok Megoldani egy adott feladatcsoport.



A PPP-kompatibilitások kompatibilitása a kölcsönös felhasználás lehetőségét jelenti, a menedzsment adatszerkezetének és az általa használt információs tömbök általánosságának lehetősége. Ezenkívül a PPP-t független szoftvernek kell tekinteni, speciális típusú alkalmazott szoftverként.

§ Mivel a PPP-t egy adott osztályú feladat megoldására tervezték, beszélhetünk a csomag funkcionális céljáról.

§ A funkcionális céltól függően a PPP-k kiterjesztik az operációs rendszer képességeit, például a távoli előfizetőkkel való munkavégzést, egy speciális fájlok megszervezését, egyszerűsítik az operációs rendszert, stb. Az ilyen csomagok példái az SRV csomag, amely végrehajtja az időszétválasztási módot az EU számítógépén, a Norton Commander csomagban, hogy megkönnyítse az MS DOS operációs rendszert.

§ A felhasználói alkalmazási feladatok megoldására szánt csomagok között néha módja a módszer-orientált és problémásorientált csomagokat. A módszer-orientált csomag célja, hogy megoldja a felhasználó feladata egy a számos módszer amelyet a csomagolás, és az eljárást vagy a felhasználóhoz rendelt, vagy automatikusan kiválasztja alapján a bemeneti adatok elemzésére. Az ilyen csomag egy példája a matematikai programozás csomagja.

§ A problémákorientált csomagok az általános adatok felhasználásával (szekvenciák) csoportjainak megoldására szolgálnak. A probléma-orientáció a tipikus műveletekre vagy az alkalmazott problémára koncentrálhat. Ez a legtöbb csomagcsoport. A problémás tájolás a csomagolás általános jellegében fejezhető ki. Az ilyen csomagok jellemző példái a szövegszerkesztők, táblázatos processzorok, Lineáris programozási csomag.



§ A probléma orientációját egy közös alkalmazási probléma is ábrázolja, amelynek megoldása külön feladatokkal szétesik, amelyek mindegyike a csomagban az algoritmust biztosítja. Tipikus példák - Az interszektorális egyenlegek számítására szolgáló csomag, a különböző design automatizálási rendszerekben használt csomagok.

§ A PPP több szoftveregységből áll. A PPP több szoftveregységből áll. Az ilyen szoftveregységeket általában szoftver moduloknak nevezik. A csomag célja, hogy megoldja az adott osztály feladatai. Ezt a feladatosztályt általában a csomag tárgykörének nevezik.

§ Téma 4. A kiválasztott szoftverek integrálása más programokkal. A VBA integrációja az MS irodával.

A hallgatónak tudnia kell:

· A beágyazott nyelv integrálása vizuális programozás Alapvető alkalmazás (VBA) C szó.

· A beágyazott programozási nyelv integrálása Visual Basic Application (VBA) c Excel számára.

· A beágyazott programozási nyelv integrálása Visual Basic Alkalmazás (VBA) hozzáféréshez.

· A beágyazott programozási nyelv vizuális alapja (VBA) C Power Point.

§ 5. téma VBA. Vezérlők, VBA szerkesztő interfész, VBA objektumok

A hallgatónak tudnia kell:

· VBA vezérlők.

· VBA szerkesztő interfész.

· Tárgyak, tulajdonságok, VBA módszerek.

Képesnek lenni

· Work with Windows a VBA szerkesztőben.

· A szabványos VBA matematikai funkciókkal való munka.

· Az adatok megadása / kimeneti adatok.

A VBA objektumorientált programozási nyelvekre (OOP) vonatkozik. Az OOP az objektumok segítségével elemzésére, tervezésére és írására szolgáló módszertanként írható le. Az objektum olyan kód és adatok kombinációja, amelyek egyetlen egész számnak tekinthetők, például az alkalmazás vezérlése, alakja és összetevője. Minden objektumot osztályhittáció határozza meg. Minden vizuális tárgyak, mint például munkalap, tartomány (tartomány), kör (TÁBLÁZAT), forma (UserForm), objektumok.

A programozási nyelvhez való hozzáférés szinte minden Windows alkalmazásból végezhető el.

§ Téma 6. VBA. Saját létrehozása párbeszédablakok

A hallgatónak tudnia kell:

· A VBA vezérlők tulajdonságai.

· VBA adattípusok.

· A párbeszédpanelek típusai.

Képesnek lenni

· Alkalmazási felület létrehozása.

· Esemény feldolgozási eljárások létrehozása.

Lényegében az űrlap (vagy a felhasználói űrlap) egy párbeszédpanel, amelyben különböző vezérlők helyezhetők el. A függelék önmagában és több formában lehet. Új forma Hozzáadva a projekthez a Beszúrás parancs (INSERT) ® UserForm kiválasztásához.

A VBA kiterjedt beépített vezérlőkészülékkel rendelkezik. Ezzel a beállított és űrlapszerkesztővel könnyen létrehozhat olyan felhasználói felületet, amely megfelel az interfész összes követelményének kielégítésére windows környezet. A vezérlőelemek objektumok. Mint minden tárgyat, tulajdonságai, módszerei és eseményei vannak. A vezérlők az elempanel segítségével jönnek létre.

§ Téma 7. VBA. Az elágazó szerkezet algoritmusai és programjai

A hallgatónak tudnia kell:

· Az elágazó szerkezet algoritmusainak szintaxisa feltételes, ha operátor.

· Az elágazási struktúra algoritmusainak alkalmazhatóságának feltételei.

Képesnek lenni

· Alkalmazza a kiterjedt struktúra algoritmusait a gyakorlatban.

· Munkalapokkal (), tartományi () objektumokkal dolgozhat.

BAN BEN programkódAz elágazás végrehajtásához a feltételes operátort alkalmazza, ha akkor.

A feltételes operátor lehetővé teszi, hogy bizonyos feltételek igazságától függően válasszon és elvégezze tevékenységét. A szintaxis két lehetősége van: Az első esetben az űrlapja van:

Ha az [operátorok 1]