Меню
Бесплатно
Главная  /  Установка и настройка  /  Особенности национальной модернизации, или на чем не стоит экономить. Видеокарта, как выбрать

Особенности национальной модернизации, или на чем не стоит экономить. Видеокарта, как выбрать

Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. По сравнительному количеству этих блоков в разных видеочипах можно примерно оценить, насколько быстр тот или иной GPU. Характеристик у видеочипов довольно много, в этом разделе мы рассмотрим лишь самые важные из них.

Тактовая частота видеочипа

Рабочая частота GPU обычно измеряется в мегагерцах, т. е. миллионах тактов в секунду. Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа — чем она выше, тем больший объем работы GPU может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей. Пример из реальной жизни: частота видеочипа, установленного на плате Radeon HD 6670 равна 840 МГц, а точно такой же чип в модели Radeon HD 6570 работает на частоте в 650 МГц. Соответственно будут отличаться и все основные характеристики производительности. Но далеко не только рабочая частота чипа определяет производительность, на его скорость сильно влияет и сама графическая архитектура: устройство и количество исполнительных блоков, их характеристики и т. п.

В некоторых случаях тактовая частота отдельных блоков GPU отличается от частоты работы остального чипа. То есть, разные части GPU работают на разных частотах, и сделано это для увеличения эффективности, ведь некоторые блоки способны работать на повышенных частотах, а другие — нет. Такими GPU комплектуется большинство видеокарт GeForce от NVIDIA. Из свежих примеров приведём видеочип в модели GTX 580, большая часть которого работает на частоте 772 МГц, а универсальные вычислительные блоки чипа имеют повышенную вдвое частоту — 1544 МГц.

Скорость заполнения (филлрейт)

Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта: пиксельный (pixel fill rate) и текстурный (texel rate). Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP (блоков операций растеризации и блендинга), а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.

Например, пиковый пиксельный филлрейт у GeForce GTX 560 Ti равен 822 (частота чипа) × 32 (количество блоков ROP) = 26304 мегапикселей в секунду, а текстурный — 822 × 64 (кол-во блоков текстурирования) = 52608 мегатекселей/с. Упрощённо дело обстоит так — чем больше первое число — тем быстрее видеокарта может отрисовывать готовые пиксели, а чем больше второе — тем быстрее производится выборка текстурных данных.

Хотя важность "чистого" филлрейта в последнее время заметно снизилась, уступив скорости вычислений, эти параметры всё ещё остаются весьма важными, особенно для игр с несложной геометрией и сравнительно простыми пиксельными и вершинными вычислениями. Так что оба параметра остаются важными и для современных игр, но они должны быть сбалансированы. Поэтому количество блоков ROP в современных видеочипах обычно меньше количества текстурных блоков.

Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров

Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.

Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.

По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.

Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.

Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.

С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

Ещё раз отметим, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Так, блоки ROP компании AMD в некоторых решениях могут выполнять за такт больше работы, чем блоки в решениях NVIDIA, и наоборот. То же самое касается и способностей текстурных блоков TMU — они разные в разных поколениях GPU разных производителей, и это нужно учитывать при сравнении.

Геометрические блоки

Вплоть до последнего времени, количество блоков обработки геометрии было не особенно важным. Одного блока на GPU хватало для большинства задач, так как геометрия в играх была довольно простой и основным упором производительности были математические вычисления. Важность параллельной обработки геометрии и количества соответствующих блоков резко выросли при появлении в DirectX 11 поддержки тесселяции геометрии. Компания NVIDIA первой распараллелила обработку геометрических данных, когда в её чипах семейства GF1xx появилось по несколько соответстующих блоков. Затем, похожее решение выпустила и AMD (только в топовых решениях линейки Radeon HD 6700 на базе чипов Cayman).

В рамках этого материала мы не будем вдаваться в подробности, их можно прочитать в базовых материалах нашего сайта, посвященных DirectX 11-совместимым графическим процессорам. В данном случае для нас важно то, что количество блоков обработки геометрии очень сильно влияет на общую производительность в самых новых играх, использующих тесселяцию, вроде Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с последними патчами). И при выборе современной игровой видеокарты очень важно обращать внимание и на геометрическую производительность.

Объём видеопамяти

Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, данных буферов и т. п. Казалось бы, что чем её больше — тем всегда лучше. Но не всё так просто, оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — это наиболее распространенная ошибка! Значение объёма видеопамяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, до сих пор используя именно его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — этот параметр указывается в списках характеристик готовых систем одним из первых, да и на коробках видеокарт его пишут крупным шрифтом. Поэтому неискушённому покупателю кажется, что раз памяти в два раза больше, то и скорость у такого решения должна быть в два раза выше. Реальность же от этого мифа отличается тем, что память бывает разных типов и характеристик, а рост производительности растёт лишь до определенного объёма, а после его достижения попросту останавливается.

Так, в каждой игре и при определённых настройках и игровых сценах есть некий объём видеопамяти, которого хватит для всех данных. И хоть ты 4 ГБ видеопамяти туда поставь — у неё не появится причин для ускорения рендеринга, скорость будут ограничивать исполнительные блоки, о которых речь шла выше, а памяти просто будет достаточно. Именно поэтому во многих случаях видеокарта с 1,5 ГБ видеопамяти работает с той же скоростью, что и карта с 3 ГБ (при прочих равных условиях).

Ситуации, когда больший объём памяти приводит к видимому увеличению производительности, существуют — это очень требовательные игры, особенно в сверхвысоких разрешениях и при максимальных настройках качества. Но такие случаи встречаются не всегда и объём памяти учитывать нужно, не забывая о том, что выше определённого объема производительность просто уже не вырастет. Есть у чипов памяти и более важные параметры, такие как ширина шины памяти и её рабочая частота. Эта тема настолько обширна, что подробнее о выборе объёма видеопамяти мы ещё остановимся в шестой части нашего материала.

Ширина шины памяти

Ширина шины памяти является важнейшей характеристикой, влияющей на пропускную способность памяти (ПСП). Большая ширина позволяет передавать большее количество информации из видеопамяти в GPU и обратно в единицу времени, что положительно влияет на производительность в большинстве случаев. Теоретически, по 256-битной шине можно передать в два раза больше данных за такт, чем по 128-битной. На практике разница в скорости рендеринга хоть и не достигает двух раз, но весьма близка к этому во многих случаях с упором в пропускную способность видеопамяти.

Современные игровые видеокарты используют разную ширину шины: от 64 до 384 бит (ранее были чипы и с 512-битной шиной), в зависимости от ценового диапазона и времени выпуска конкретной модели GPU. Для самых дешёвых видеокарт уровня low-end чаще всего используется 64 и реже 128 бит, для среднего уровня от 128 до 256 бит, ну а видеокарты из верхнего ценового диапазона используют шины от 256 до 384 бит шириной. Ширина шины уже не может расти чисто из-за физических ограничений — размер кристалла GPU недостаточен для разводки более чем 512-битной шины, и это обходится слишком дорого. Поэтому наращивание ПСП сейчас осуществляется при помощи использования новых типов памяти (см. далее).

Частота видеопамяти

Ещё одним параметром, влияющим на пропускную способность памяти, является её тактовая частота. А повышение ПСП часто напрямую влияет на производительность видеокарты в 3D-приложениях. Частота шины памяти на современных видеокартах бывает от 533(1066, с учётом удвоения) МГц до 1375(5500, с учётом учетверения) МГц, то есть, может отличаться более чем в пять раз! И так как ПСП зависит и от частоты памяти, и от ширины ее шины, то память с 256-битной шиной, работающая на частоте 800(3200) МГц, будет иметь бо́льшую пропускную способность по сравнению с памятью, работающей на 1000(4000) МГц со 128-битной шиной.

Особенное внимание на параметры ширины шины памяти, её типа и частоты работы следует уделять при покупке сравнительно недорогих видеокарт, на многие из которых ставят лишь 128-битные или даже 64-битные интерфейсы, что крайне негативно сказывается на их производительности. Вообще, покупка видеокарты с использованием 64-битной шины видеопамяти для игрового ПК нами не рекомендуется вовсе. Желательно отдать предпочтение хотя бы среднему уровню минимум со 128- или 192-битной шиной.

Типы памяти

На современные видеокарты устанавливается сразу несколько различных типов памяти. Старую SDR-память с одинарной скоростью передачи уже нигде не встретишь, но и современные типы памяти DDR и GDDR имеют значительно отличающиеся характеристики. Различные типы DDR и GDDR позволяют передавать в два или четыре раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, и поэтому цифру рабочей частоты зачастую указывают удвоенной или учетверённой, умножая на 2 или 4. Так, если для DDR-памяти указана частота 1400 МГц, то эта память работает на физической частоте в 700 МГц, но указывают так называемую «эффективную» частоту, то есть ту, на которой должна работать SDR-память, чтобы обеспечить такую же пропускную способность. То же самое с GDDR5, но частоту тут даже учетверяют.

Основное преимущество новых типов памяти заключается в возможности работы на больших тактовых частотах, а соответственно — в увеличении пропускной способности по сравнению с предыдущими технологиями. Это достигается за счет увеличенных задержек, которые, впрочем, не так важны для видеокарт. Первой платой, использующей память DDR2, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. С тех пор технологии графической памяти значительно продвинулись, был разработан стандарт GDDR3, который близок к спецификациям DDR2, с некоторыми изменениями специально для видеокарт.

GDDR3 — это специально предназначенная для видеокарт память, с теми же технологиями, что и DDR2, но с улучшенными характеристиками потребления и тепловыделения, что позволило создать микросхемы, работающие на более высоких тактовых частотах. Несмотря на то, что стандарт был разработан в компании ATI, первой видеокартой, её использующей, стала вторая модификация NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следующей стала GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 — это дальнейшее развитие «графической» памяти, работающее почти в два раза быстрее, чем GDDR3. Основными отличиями GDDR4 от GDDR3, существенными для пользователей, являются в очередной раз повышенные рабочие частоты и сниженное энергопотребление. Технически, память GDDR4 не сильно отличается от GDDR3, это дальнейшее развитие тех же идей. Первыми видеокартами с чипами GDDR4 на борту стали ATI Radeon X1950 XTX, а у компании NVIDIA продукты на базе этого типа памяти не выходили вовсе. Преимущества новых микросхем памяти перед GDDR3 в том, что энергопотребление модулей может быть примерно на треть ниже. Это достигается за счет более низкого номинального напряжения для GDDR4.

Впрочем, GDDR4 не получила широкого распространения даже в решениях AMD. Начиная с GPU семейства RV7x0, контроллерами памяти видеокарт поддерживается новый тип памяти GDDR5, работающий на эффективной учетверённой частоте до 5,5 ГГц и выше (теоретически возможны частоты до 7 ГГц), что даёт пропускную способность до 176 ГБ/с с применением 256-битного интерфейса. Если для повышения ПСП у памяти GDDR3/GDDR4 приходилось использовать 512-битную шину, то переход на использование GDDR5 позволил увеличить производительность вдвое при меньших размерах кристаллов и меньшем потреблении энергии.

Видеопамять самых современных типов — это GDDR3 и GDDR5, она отличается от DDR некоторыми деталями и также работает с удвоенной/учетверённой передачей данных. В этих типах памяти применяются некоторые специальные технологии, позволяющие поднять частоту работы. Так, память GDDR2 обычно работает на более высоких частотах по сравнению с DDR, GDDR3 — на еще более высоких, а GDDR5 обеспечивает максимальную частоту и пропускную способность на данный момент. Но на недорогие модели до сих пор ставят «неграфическую» память DDR3 со значительно меньшей частотой, поэтому нужно выбирать видеокарту внимательнее.

Архитектура графического процессора: функции

Реализм 3D-графики очень сильно зависит от производительности видеокарты. Чем больше блоков пиксельных шейдеров содержит процессор и чем выше частота, тем больше эффектов можно наложить на 3D-сцену, чтобы улучшить её визуальное восприятие.

Графический процессор содержит много различных функциональных блоков. По количеству некоторых компонентов можно оценить, насколько графический процессор мощный. Перед тем, как двигаться дальше, позвольте рассмотреть самые важные функциональные блоки.

Вершинные процессоры (блоки вершинных шейдеров)

Как и блоки пиксельных шейдеров, вершинные процессоры выполняют код программ-шейдеров, которые касаются вершин. Поскольку больший бюджет вершин позволяет создавать более сложные 3D-объекты, производительность вершинных процессоров очень важна в 3D-сценах со сложными объектами или с большим их количеством. Впрочем, блоки вершинных шейдеров всё же не так очевидно влияют на производительность, как пиксельные процессоры.

Пиксельные процессоры (блоки пиксельных шейдеров)

Пиксельный процессор - это компонент графического чипа, выделенный на обработку пиксельных программ-шейдеров. Эти процессоры выполняют вычисления, касающиеся только пикселей. Поскольку пиксели содержат информацию о цвете, пиксельные шейдеры позволяют достичь впечатляющих графических эффектов. Например, большинство эффектов воды, которые вы видели в играх, создаётся с помощью пиксельных шейдеров. Обычно число пиксельных процессоров используется для сравнения пиксельной производительности видеокарт. Если одна карта оснащена восемью блоками пиксельных шейдеров, а другая - 16 блоками, то вполне логично предположить, что видеокарта с 16 блоками будет быстрее обрабатывать сложные пиксельные программы. Также следует учитывать и тактовую частоту, но сегодня удвоение числа пиксельных процессоров эффективнее по энергопотреблению, чем удвоение частоты графического чипа.

Унифицированные шейдеры

Унифицированные (единые) шейдеры ещё не пришли в мир ПК, но грядущий стандарт DirectX 10 как раз опирается на подобную архитектуру. То есть структура кода вершинных, геометрических и пиксельных программ будет единая, хотя шейдеры будут выполнять разную работу. Новую спецификацию можно посмотреть в Xbox 360, где графический процессор был специально разработан ATi для Microsoft. Будет весьма интересно увидеть, какой потенциал несёт новый DirectX 10.

Блоки наложения текстур (Texture Mapping Unit, TMU)

Текстуры следует выбрать и отфильтровать. Эта работа выполняется блоками наложения текстур, которые работают совместно с блоками пиксельных и вершинных шейдеров. Работа TMU заключается в применении текстурных операций над пикселями. Число текстурных блоков в графическом процессоре часто используется для сравнения текстурной производительности видеокарт. Вполне разумно предположить, что видеокарта с большим числом TMU даст более высокую текстурную производительность.

Блоки растровых операций (Raster Operator Unit, ROP)

Процессоры растровых операций отвечают за запись пиксельных данных в память. Скорость, с которой выполняется эта операция, является скоростью заполнения (fill rate). В ранние дни 3D-ускорителей число ROP и скорость заполнения являлись очень важными характеристиками видеокарт. Сегодня работа ROP по-прежнему важна, но производительность видеокарты уже не упирается в эти блоки, как было раньше. Поэтому производительность (и число) ROP уже редко используется для оценки скорости видеокарты.

Конвейеры

Конвейеры используются для описания архитектуры видеокарт и дают вполне наглядное представление о производительности графического процессора.

Конвейер нельзя считать строгим техническим термином. В графическом процессоре используются разные конвейеры, которые выполняют отличающиеся друг от друга функции. Исторически под конвейером понимали пиксельный процессор, который был подключён к своему блоку наложения текстур (TMU). Например, у видеокарты Radeon 9700 используется восемь пиксельных процессоров, каждый из которых подключён к своему TMU, поэтому считают, что у карты восемь конвейеров.

Но современные процессоры описать числом конвейеров весьма сложно. По сравнению с предыдущими дизайнами, новые процессоры используют модульную, фрагментированную структуру. Новатором в этой сфере можно считать ATi, которая с линейкой видеокарт X1000 перешла на модульную структуру, что позволило достичь прироста производительности через внутреннюю оптимизацию. Некоторые блоки процессора используются больше, чем другие, и для повышения производительности графического процессора ATi постаралась найти компромисс между числом нужных блоков и площадью кристалла (её нельзя очень сильно увеличивать). В данной архитектуре термин "пиксельный конвейер" уже потерял своё значение, поскольку пиксельные процессоры уже не подключены к собственным блокам TMU. Например, у графического процессора ATi Radeon X1600 есть 12 блоков пиксельных шейдеров и всего четыре блока наложения текстур TMU. Поэтому нельзя говорить, что в архитектуре этого процессора есть 12 пиксельных конвейеров, как и говорить, что их всего четыре. Впрочем, по традиции пиксельные конвейеры всё ещё упоминают.

С учётом сказанных допущений, число пиксельных конвейеров в графическом процессоре часто используют для сравнения видеокарт (за исключением линейки ATi X1x00). Например, если взять видеокарты с 24 и 16 конвейерами, то вполне разумно предположить, что карта с 24 конвейерами будет быстрее.


СОДЕРЖАНИЕ

О чём будет рассказываться в этой небольшой статье?

Данная статья – набор базовых знаний для тех, кто хочет выбрать сбалансированную видеокарту, не отдавая лишних денег маркетологам. Поможет новичкам, а так же, послужит источником полезной информации и для более продвинутых пользователей ПК. Тем не менее, мини статья всё же, ориентирована именно на новичков .

Предназначение видеокарты.

Ни для кого не секрет, что в наше время, основным полем деятельности для производительной видеокарты являются – 3 D игры, плавное проигрывание видео (HD ), работа в профессиональных 3D2D и видео редакторах. Остальные, повседневные задачи можно без проблем выполнять и на встроенных в процессор или чипсет видеокартах. С недавнего времени, для видеокарты расширили поле деятельности, в виде многопоточных вычислений , которые работают гораздо быстрее на параллельной архитектуре видеокарт, чем на процессорах.

NVidia продвигает свою программно-аппаратную платформу CUDA , основанную на языке Си (между прочим удачно, и это не удивительно, при вложении таких то средств). AMD же, в основном полагается на открытый код OpenCL .

С помощью можно кодировать видео в 3-4 раза быстрее . Аппаратно, силами видеокарт ускорять продукты компании Adobe – в частности Photoshop , Flash , и это по видимому только начало. Правда, тех людей которые постоянно пользуются вычислительной мощностью видеокарт, теоретически очень мало. И казалось задумываться об этом пока рано, тем более на пятки наступают много ядерные процессоры, которые хоть и медленнее в многопоточных операциях, но имеют неоспоримый плюс в том, что они без сложных программных оптимизаций просто делают своё дело. А простота и удобство реализации, как показывает история Windows (к примеру) – для людей главное и залог успеха на Software рынке. И всё равно стоит отдать дань вычислительной мощи видеокарт, пока не обузданной «правильным» софтом.

Итак. NVidia или AMD ?

*Самый «интересный» вопрос

Главными игроками на рынке графических ускорителей являются корпорации AMD и NVidia .


Тут всё понятно, как и во многих секторах рынков, дуополия. Как Pepsi и Coca — Cola , как и Xbox 360 , как Intel и AMD в конце концов. С недавнего времени, компании выпускают свои продукты поочерёдно. Затем чтобы и одной было хорошо и второй. Сначала AMD выпускает флагмана линейки, затем месяца через два-три, более мощного флагмана выпускает NVidia . Сначала покупаются карты от AMD , как самые мощные, затем после выхода карт NVidia , купившие их, снова идут в магазин, за ещё лучшим продуктом. Практически то же самое происходит и со средним и бюджетным рынком. Только разброс по увеличенной производительности относительно конкурента здесь выше, так как чтобы заинтересовать более экономного потребителя, требуется нечто большее, чем шанс обладать лучшей видеокартой, как это происходит в секторе флагманов.

Лучше не «фанатеть», ведь это бизнес и ничего личного. Главное чтобы видеокарты были производительными, а цены не кусались. И какой производитель — не суть важно. С таким подходом можно всегда оставаться в выигрыше по ценепроизводительности.

Архитектура чипа.

Количество пиксельных процессоров (для AMD ), универсальных конвейеров (для NVidia ).

Да. Это совершенно разные вещи. То, что у AMD Radeon HD 5870 1600 исполнительных блоков совершенно не значит, что она будет в 3 раза мощнее, чем NVidia GTX 480 у которой на борту имеется 480 исполнительных блоков.

NVidia имеет скалярную архитектуру, а AMD супер скалярную .

AMD архитектуры.

Рассмотрим архитектуру ПП (*пиксельных процессоров), на примере базовой супер скалярной архитектуры видеокарт Radeon HD 5 серии (5-way VLIW ).


Каждые 5 пп составляют один исполнительный блок, который за раз может выполнить максимум — 1 скалярную операцию и 1 векторную или иногда 5 скалярных (однако условия не всегда подходят для этого). Каждая векторная операция требует 4 ПП , каждая скалярная 1 ПП . И тут, уж как получится. У NVidia же, каждое Cuda Core , исполняет строго по 1 векторной и 1 скалярной операции за такт.

С выходом 6 серии, под кодовым именем (Nothern Islands ), а именно чипов Cayman, решили отказаться от дополнительного, пятого ALU (T-unit ), который отвечал за выполнение сложных задач.

Теперь эту роль могут исполнять три из четырёх оставшихся блоков. Это позволило разгрузить диспетчер потоков (Ultra-Threaded Dispatch Processor ), которых в придачу стало вдвое больше для улучшения работы с геометрией и тесселяцией, которые были слабой стороной 5 серии. Плюс ко всему, позволяет сэкономить на площади ядра и транзисторном бюджете при той же эффективности.

После шестой серии, работа в направлении развития VLIW закончилась, ввиду её слабой гибкости и большого времени простоя из-за зависимостей внутренних блоков друг от друга (в особенности векторные операции). На первый план вышла совершенно новая архитектура Graphics Core Next .

Движок SIMD , сменяется вычислительным блоком Compute Unit (CU ), что позволяет значительно поднять уровень эффективности и производительности архитектуры. Каждый ПП, теперь может независимо выполнять векторные и скалярные операции, так как для них ввели раздельные блоки управления, которые более эффективно распределяют ресурсы между свободными блоками. В целом, архитектура начинает обретать кое какие предпосылки скалярной архитектуры от NVidia , которая отличается простотой и эффективностью.

Первым чипом с новой архитектурой стал GPU Tahiti , на котором строятся AMD Radeon HD 7970 /7950 . Компания планирует выпустить и средний класс на новой архитектуре.

Теперь рассмотрим базовую, скалярную архитектуру NVidia .


Как мы видим, каждый универсальный процессор ( ), за такт исполняет 1 скалярную операцию и 1 векторную. Это позволяет добиться максимальной плавности. Там где много векторных и скалярных операций, видеокарты AMD с архитектурой VLIW уступают, так как они не способны загрузить работой свои блоки каквидеокарты NVidia .

Допустим выбор пал между Radeon HD 5870 и GeForce GTX 480 .

У первой 1600пп , у второй 480 унифицированных блоков.

Вычисляем: 16005=320 суперскалярных блоков, у Radeon HD 5870.

То есть за такт видеокарта от AMD , выполняет от 320 до 1600 скалярных операций и от 0 до 320 плавающих векторных, в зависимости от характера задачи.

А при удвоенной частоте шейдерного домена, карта на архитектуре Fermi , теоретически должна выполнять 960 векторных и 960 скалярных операций за такт.

Однако Radeon , имеет более выгодную частоту, чем карта из «зелёного лагеря» (700 против 850). Так что, такие показатели NVidia , теоретически должны быть как при частоте работы шейдерного домена на частоте 1700мгц (850 x 2=1700), а это не так. При частоте 1401 Мгц, GTX 480 выдаёт ~ 700 векторных и ~ 700 скалярных операций за такт.

* не стоит полагаться на достоверность данных вычислений, они носят лишь теоретический характер. К тому же данное утверждение не действует с 6-й серии Radeon , начиная с чипов Cayman .

За счёт того, что максимальное количество векторных и скалярных операций выполняется одинаковое количество, архитектура NVidia имеет лучшую плавность в сложных сценах, чем AMD VLIW (<5 series).

Ценовые категории и что мы получаем, если покупаем видеокарту серией помладше.

Инженеры AMD , не задумываясь режут половину пиксельных процессоров, шину памяти и часть ROP ’ s поколению карт, из сегмента на класс ниже. К примеру Radeon HD 5870 имеет 1600пп , шину 256 bit , а в 577 0, всего этого осталось ровно половина – 800 , и шина памяти 128 bit . Такая же ситуация продолжается и до самых бюджетных видеокарт. Так что, всегда предпочтительнее будет приобрести более слабую видеокарту из 58** серии, чем самую старшую из серии 57**.

У инженеров NVidia , не много иной подход. Плавно, обрезается шина памяти, универсальные конвейеры, ROP ’ s , пиксельные конвейеры. Но так же и снижаются частоты, которые при должной системе охлаждения, можно немного компенсировать разгоном. Немного странно, что не наоборот, как это делает AMD , повышая частоты на картах с обрезанным количеством исполнительных элементов.

Подход AMD более выгоден производителю, подход NVidia — покупателю.

Упоминание о драйверах.

Именно из-за особенностей суперскалярной архитектуры VLIW , драйвера от AMD , приходится постоянно оптимизировать, чтобы видеокарта понимала, когда ей нужно использовать векторы или скаляры максимально эффективно.

Унифицированные драйвера от NVidia более невосприимчивы к различным движкам игр, благодаря тому, что инженеры NVidia зачастую уже при разработке игры оптимизируют её под архитектуру своих видео чипов и драйверов. Также стоит отметить, что при их установке и удалении не возникает практически никаких проблем, которые присущи драйверам от AMD .

Драйвера NVidia можно устанавливать прямо на старые, без удаления и без чисток реестра. Надеемся, что программисты AMD будут двигаться в том же направлении. Появилась возможность, скачивать «фиксы» для драйверов Catalyst , которые выходят незадолго до появления игры в продаже или чуть позже. Уже что то. А с выходом новой архитектуры Graphics Core Next , работа по оптимизации драйверов значительно облегчится.

Пиксельные конвейеры, TMU , ROP .

Также, очень важно число пиксельных конвейеров и TMU (блок наложения текстуры ), их количество особенно важно при высоких разрешениях и при использовании анизотропной фильтрации текстур (важны пиксельные конвейеры ), использовании высокого качества текстур и высоких настроек анизотропной фильтрации (важны TMU ).

Количество блоков ROP (блоки растровых операций ), в основном влияют на производительность сглаживания, но при их недостатке может быть потеря общей производительности. Чем их больше, тем незаметнее будет влиять сглаживание на количество кадров секунду. Так же, на производительность сглаживания, существенно влияет объём видеопамяти.

Объём, частота и разрядность шины памяти.

Чем больше видеопамяти у видеокарты, тем лучше. Однако не стоит покупаться на большой объём .

Как часто бывает, на относительно слабые видеокарты, ставят неимоверные объёмы видеопамяти, да ещё и медленной (к примеру на GeForce 8500 GT , некоторые OEM производители ставят по 2 Гб DDR 2 видеопамяти). От этого видеокарта не взлетит, и производительности не добавится.

* в сравнении с 8500 GT 512 мб

Гораздо лучшим вариантом, будет взять видеокарту с более быстрой памятью, но меньшим объёмом. К примеру, если выбор стоит: взять 9800 GT с 512 или 1024 мб памяти, с частотой 1000мгц и 900мгц соответственно, то предпочтительней будет взять 9800 GT с 512 мб памяти. Тем более видеокарта такого уровня не нуждается в видеопамяти больше чем 512 мб .

Пропускная способность памяти – это главное в производительности подсистемы видеопамяти, которая наиважнейшим образом влияет на производительность видеокарты в целом. Измеряется в Гб/c (гигабайт в секунду).

К примеру сейчас, активно используется видеопамять типа GDDR 5 , у которой гораздо выше частотный потенциал, чем у GDDR 3 , и соответственно белее высокая пропускная способность.

Однако частота это далеко не всё. Вторым важным фактором, является разрядность шины памяти . Чем выше разрядность, тем быстрее память.

К примеру, память с частотой 1000мгц и шиной 256 bit , будет ровно в 2 раза быстрее памяти 1000мгц и шиной 128 bit . Чем больше разрядность — тем быстрее память. Самая широкая шина памяти из существующих – это монструозная 896 bit (448 x 2 ) на видеокарте GeForce GTX 295 . Однако в ней используется память GDDR 3 , что существенно ухудшает пропускную способность (меньше эффективная частота) в сравнении с GDDR 5 . Поэтому, её пропускная способность, даже немного ниже, чем у Radeon HD 5970 с 512 bit (256 x 2), но с GDDR 5 .

Система охлаждения.

Чем эффективнее система охлаждения, тем меньше шанс, что ваша видеокарта выйдет из строя. Карта будет меньше перегреваться, что улучшит общую стабильность системы, значительно увеличит срок службы , а так же повысит разгонный потенциал .

Выпускаемые, готовые с истемы о хлаждения видеокарт бывают двух вариаций.



Референсные (от производителя) и альтернативные (от партнёров производителя). Как правило, референсные карты имеют турбинное ( , blower) исполнение, и обычно очень надёжны. Относительно шумны, не всегда так эффективны, как альтернативные СО от партнёров производителя и сильнее забиваются пылью. Хотя при использовании , бловерные системы охлаждения видеокарт очень эффективные и тихие. Если небольшой шум при нагрузке вас не беспокоит, и вы не будете ставить рекордов в разгоне, референсные системы охлаждения — предпочтительней. Обычно, партнёры производителей, обклеивают их наклейками со своими логотипами, изменения возможны лишь в BIOS-е видеокарты (регулировка оборотов вентилятора), поэтому некоторые карты идентичные по дизайну, но от разных производителей, шумнее либо горячее своих собратьев и наоборот. У каждого из производителей, свои предпочтения и гарантийные условия. Потому, некоторые жертвуют тишиной для большей стабильности и долговечности.



Если же вам важна тишина , то стоит обратить внимание на альтернативные системы охлаждения повышенной эффективности, с меньшим уровнем шума (к примеру Vapor — x , IceQ , , DirectCu), или же выбрать видеокарту с пассивной системой охлаждения, коих сейчас всё больше.

* Совет : не забывайте раз в год-два, менять термоинтерфейс, особенно на СО с технологией прямого контакта тепловых трубок. Термопаста застывает, образуя слой, плохо проводящий тепло, что ведёт к перегреву видеокарты.

Энергопотребление видеокарты.

Очень важная характеристика при выборе, так как видеокарта является очень прожорливым компонентом компьютера, если не самым прожорливым. Топовые видеокарты иногда приближаются к отметке 300W . Поэтому при выборе, следует учитывать, способен ли ваш блок питания обеспечить видеокарте стабильное питание. Иначе система может либо не запуститься из-за несоответствия напряжения при прохождении POST , могут появиться нестабильности в работе и неожиданные выключения, перезагрузки или перегрев компонентов компьютера, либо блок питания может просто сгореть.

На сайте производителя или коробке видеокарты, написаны минимальные характеристики, среди которых минимальная мощность блока питания. Данные значения написаны для любых блоков, в том числе и китайских. Если вы уверены что у вас качественный блок питания, можно отнять от этого значения 50-100W .

Косвенно определить энергопотребление можно по количеству дополнительных разъёмов для питания на видеокарте.

Ни одного – меньше 75W , один 6-pin до 150W , два 6-pin до 225W , 8-pin + 6-pin – до 300W . Убедитесь что ваш блок имеет необходимые разъёмы или чтобы в комплекте были переходники под 4-х штырьковые molex -ы. Либо докупите их, они свободно продаются в компьютерных магазинах.

Недостаток питания видеокарты может привести к её перегреву, появлению артефактов и выходу её системы питания из строя. Видеокарты NVidia , при недостатке питания могут начать предупреждать сообщениями вида: «видео драйвер перестал отвечать и был восстановлен» или «подключите дополнительное питание к видеокарте».

Высокое энергопотребление = большое тепловыделение . Если ваша видеокарта потребляет много энергии, позаботьтесь о дополнительных вентиляторах на вдув и выдув на корпусе. Либо как временная мера — откройте боковую крышку. Постоянно высокая температура в корпусе — пагубно влияет на строк службы всех компонентов начиная материнской платой, заканчивая .

Разъёмы.

Когда вы уже определились с видеокартой, внимание стоит обратить и на разъёмы.


Если у вас монитор с матрицей P- или с поддержкой 30 битного цвета (1.07 млрд. ), то вам обязательно понадобится DisplayPort на видеокарте для раскрытия его потенциала. Только DisplayPort поддерживает передачу 30 битной глубины цвета.

* достоверно неизвестно, поддерживают ли передачу 30 бит, игровые видеокарты, но наличие DisplayPort говорит о возможной поддержке. В спецификациях поддержка, заявлена только у профессиональных видеокарт AMD FirePro и NVidia Quadro .

Очень хорошо если есть . Никогда не знаешь, что может пригодиться и лучше быть к этому готовым. Вдруг вам понадобится вывести сигнал с ресивера. Кстати, HDMI и DVI совместимы через простой переходник и практически без проблем.

Выводы.

На этом всё. Не успели начать, уже заканчиваем. Так как статья описывает главные, общие понятия, она получилась не слишком длинной.

Тем не менее, все наиболее важные моменты для выбора качественной и производительной видеокарты описаны.

1. Вопрос веры.

3. Количество исполнительных блоков (TMU, ROP и т.д).

4. Объём, частота и разрядность шины памяти.

5. Узнать подойдёт ли карта по уровню энергопотребления.

5. Система охлаждения.

6. Разъёмы.

Надеемся, с этими знаниями, вы сможете в соответствии с вашими требованиями, выбрать видеокарту.

Удачного вам выбора!


Пожалуй, сейчас эти блоки - главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные - вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.

Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.

По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.

Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность - то есть скорость выборки текселей из текстур.

Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.

С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это - одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

На нашем форуме ежедневно десятки человек просят консультации по вопросам модернизации своих , в чем мы охотно им помогаем. Каждый день «оценивая сборку» и проверяя выбранные нашими клиентами компоненты на совместимость, мы стали замечать, что внимание пользователи уделяют в основном , и другим, бесспорно, важным комплектующим. И редко кто вспоминает, что при апгрейде компьютера нужно обязательно обновить не менее важную деталь – . И сегодня мы расскажем и покажем, почему об этом не стоит забывать.

«…Хочу прокачать комп штоб все летало, купил проц i7-3970X и мамку ASRock X79 Extreme6, плюс видяху RADEON HD 7990 6Гб. Что еще нан????777»
- примерно так начинаются около половины всех сообщений, касающихся обновления стационарного компьютера. Исходя из своего или семейного бюджета, пользователи стараются выбрать самый , самую и самые шустрые и красивые модули памяти. При этом, наивно полагая, что их старенький на 450Вт справится и с прожорливой видеокартой, и с «горячим» процессором во время разгона одновременно.

Мы, со своей стороны, уже ни раз писали о важности блока питания – но, каемся, наверное, это было недостаточно наглядно. Поэтому сегодня мы исправились, и подготовили для вас памятку о том, что будет, если при апгрейде вашего ПК вы забудете о - с картинками и подробными описаниями.

Итак, мы решили обновить конфигурацию…


Для нашего эксперимента мы решили взять абсолютно новый среднестатистический компьютер, и обновить его до уровня «игровая машина». Конфигурацию сильно менять не придется – достаточно будет поменять , память и видеокарту, чтобы у нас появилась возможность поиграть в более-менее современные игры при достойных настройках детализации. Изначальная конфигурация нашего компьютера такова:

Блок питания: ATX 12V мощностью 400 Вт

Понятно, что для игр такая конфигурация, мягко говоря, слабовата. Значит, пришло время что-то менять! Начнем мы с того же, с чего начинает большинство жаждущих «апгрейда» - с . Материнскую плату мы менять не будем – пока нас она устраивает.

Так как материнскую плату мы решили не трогать, то подберем совместимый с сокетом FM2 (благо, для этого на сайте НИКСа есть специальная кнопка на странице описания материнской платы). Не будем жадничать – возьмем доступный, но быстрый и мощный процессор с частотой 4.1 ГГц (до 4.4 ГГц в режиме Turbo СORE) и разблокированным множителем – мы тоже любим «поразгонять» , ничто человеческое нам не чуждо. Вот характеристики выбранного нами процессора:

Характеристики
Частота шины CPU 5000 МГц Рассеиваемая мощность 100 Вт Частота работы процессора 4.1 ГГц или до 4.4 ГГц в режиме Turbo СORE Ядро Richland Кэш L1 96 Кб x2 Кэш L2 2048 Кб x2, работает на частоте процессора Поддержка 64 бит Да Количество ядер 4 Умножение 41, незаблокированный множитель Видеоядро процессора AMD Radeon HD 8670D с частотой 844 МГц; поддержка Shader Model 5 Max объем оперативной памяти 64 Гб Макс. кол-во подключаемых мониторов 3 с прямым подключением или до 4 мониторов при использовании DisplayPort разветвителей

Одна планка на 4Гб – не наш выбор. Во-первых, мы хотим 16Гб, а во вторых – нам нужно задействовать двухканальный режим работы, для чего в наш компьютер мы установим два модуля памяти объемом по 8Гб каждый. Высокая пропускная способность, отсутствие радиаторов и достойная цена делают эти самым «вкусным» выбором для нас. К тому же, с сайта AMD можно скачать программу Radeon RAMDisk, которая позволит нам бесплатно создать супербыстрый виртуальный накопитель объемом до 6Гб абсолютно бесплатно – а бесплатные полезные штуки любят все.


Характеристики
Объем памяти 8 Гб
Количество модулей 2
Стандарт памяти PC3-10600 (DDR3 1333 МГц)
Частота функционирования до 1333 МГц
Тайминги 9-9-9-24
Напряжение питания 1.5 В
Пропускная способность 10667 Мб/сек

Играть на встроенном видео с комфортом можно только в «сапера». Поэтому для того, чтобы обновить компьютер до игрового уровня, мы выбрали современную и мощную, но не самую дорогую, .


Ей стала с 2Гб видеопамяти, поддержкой DirectX 11 и OpenGL 4.x. и отличной системой охлаждения Twin Frozr IV. Её производительности с лихвой должно хватить для того, чтобы мы могли насладиться новейшими частями самых популярных игровых франшиз, вроде Tomb Raider, Crysis, Hitman и Far Cry. Характеристики выбранной нами выглядят следующим образом:


Характеристики
GPU GeForce GTX 770
Частота GPU 1098 МГц или до 1150 МГц в режиме GPU Boost
Кол-во шейдерных процессоров 1536
Видеопамять 2 Гб
Тип видеопамяти GDDR5
Разрядность шины видеопамяти 256 бит
Частота видеопамяти 1753 МГц (7.010 ГГц QDR)
Кол-во пиксельных конвейеров 128, 32 блока выборки текстур
Интерфейс PCI Express 3.0 16x (совместим с PCI Express 2.x/1.х) с возможностью объединения карт при помощи SLI.
Порты DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, Переходник на D-Sub в комплекте
Охлаждение видеокарты Активное (радиатор + 2 вентилятора Twin Frozr IV на лицевой стороне платы)
Разъем питания 8 pin+8 pin
Поддержка API DirectX 11 и OpenGL 4.x
Длина видеокарты (измерено в НИКСе) 263 мм
Поддержка вычислений общего назначения на GPU DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Максимальное энергопотребление FurMark+WinRar 255 Вт
Рейтинг производительности 61.5

Неожиданные трудности

Теперь все, что нужно для апгрейда нашего компьютера, у нас есть. Установим новые комплектующие в имеющийся у нас корпус.


Запускаем – и не работает. А почему? А потому, что бюджетные блоки питания физически не способны запустить компьютер с любой мало-мальски . Дело в том, что для питания в нашем случае требуются два 8-pin коннектора, а блок питания имеет «в базе» всего один 6-pin коннектор питания видеокарты. Учитывая, что многим более нужно еще больше коннекторов, чем в нашем случае, становится понятно, что блок питания нужно менять.

Но это еще полбеды. Подумаешь, нет коннектора питания! В нашей тестовой лаборатории нашлись довольно редкие переходники с 6-pin на 8-pin и с molex на 6-pin. Вот такие:


Стоит отметить, что даже на бюджетных современных блоках питания с каждым новым выпуском разъемов Molex становится все меньше – так что нам, можно сказать, повезло.

На первый взгляд – все хорошо, и путем некоторых ухищрений мы смогли обновить системный блок до «геймерской» конфигурации. Теперь давайте сымитируем нагрузку, запустив на нашем новом игровом компьютере тест Furmark и архиватор 7Zip в режиме Xtreme Burning одновременно. Мы могли запустить компьютер – уже хорошо. Запуск Furmark система тоже выдержала. Запускаем архиватор – и что это?! Компьютер выключился, пред этим порадовав нас ревом раскрученного на максимум вентилятора . "Скоромный" штатный 400Вт не сумел, как ни старался, прокормить видеокарту и мощный процессор. А из-за посредственной системы охлаждения наш сильно нагрелся, и даже максимальные обороты вентилятора не позволили ему выдать хотя бы заявленные 400Вт.

Выход есть!

Приплыли. Купили дорогие комплектующие, чтобы собрать игровой компьютер, а играть на нем, получается, нельзя. Обидно. Вывод понятен всем: старый не подходит для нашего игрового компьютера, и его нужно срочно менять на новый. Но на какой именно?

Для нашего прокаченного компьютера мы выбирали по четырем основным критериям:

Первый – это, конечно же, мощность. Мы предпочли выбрать с запасом – нам же захочется и процессор поразгонять, и в тестах синтетических баллы понабирать. С учетом всего того, что может нам понадобиться в будущем, мы решили выбирать мощностью не ниже 800Вт.

Второй критерий – это надежность . Нам очень хочется, чтобы взятый «с запасом» пережил следующее поколение видеокарт и процессоров, не сгорел сам и при этом не спалил дорогие комплектующие (вместе с тестовой площадкой). Поэтому, наш выбор – только японские конденсаторы, только защита от коротких замыканий и надежная защита от перегрузки любого из выходов .

Третий пункт наших требований – удобство и функциональность . Для начала, нам нужен – работать компьютер будет часто, и особо шумные БП вкупе с видеокартой и процессорным кулером сведут с ума любого пользователя. К тому же, нам не чуждо чувство прекрасного, поэтому новый блок питания для нашего игрового компьютера должен быть модульным и иметь отстегивающиеся кабели и коннекторы. Чтобы ничего лишнего не было.

И последний по списку, но не по значимости, критерий – это энергоэффективность . Да, нас заботит и окружающая среда, и счета за электричество. Поэтому, выбранный нам блок питания должен соответствовать, как минимум, стандарту энергоэффективности 80+ Bronze.

Сопоставив и проанализировав все требования, мы выбрали среди немногочисленных претендентов , который максимально полно удовлетворял все наши требования. Им стал мощностью 850W. Заметим, что по целому ряду параметров он даже превзошел наши требования. Давайте посмотрим его спецификацию:

Характеристики блока питания
Тип оборудования Блок питания с активным PFC (Power Factor Correction) модулем.
Свойства Оплетка шлейфов, Японские конденсаторы, Защита от коротких замыканий (SCP), Защита от повышения напряжения (OVP), Защита от перегрузки любого из выходов блока по отдельности (OCP)
+3.3V - 24A, +5V - 24A, +12V - 70A, +5VSB - 3.0A, -12V - 0.5 A
Отсоединяющиеся кабели питания Да
КПД 90%, Сертифицирован на стандарт 80 PLUS Gold
Мощность блока питания 850 Вт
Коннектор питания мат.платы 24+8+8 pin, 24+8+4 pin, 24+8 pin, 24+4 pin, 20+4 pin(разборный 24-pin коннектор. 4-pin могут отстегиваться в случае необходимости, разборный 8-pin коннектор)
Коннектор питания видеокарт 6x 6/8-pin разъемов (разборный 8-pin разъем - 2 контакта отстегиваются)
MTBF 100 тыс. часов
Охлаждение блока питания 1 вентилятор: 140 x 140 мм (на нижней стенке). Система пассивного охлаждения при нагрузке до 50%.
Управление скоростью вращения вентилятора От термодатчика. Изменение скорости вращения вентилятора в зависимости от температуры внутри блока питания. Ручной выбор режима работы вентилятора. В режиме Normal вентилятор вращается постоянно, а в режиме Silent полностью останавливается при низкой загрузке.


, один из лучших за эти деньги. Установим его в наш корпус:


Тут случилось нечто, что нас немного смутило. Казалось бы, все собрали грамотно, все подключили, все заработало – а блок питания молчит! То есть, вообще: вентилятор как стоял на месте, так и стоит, а система при этом исправно запустилась и функционирует. Дело в том, что при нагрузке до 50% блок питания работает в так называемом тихом режиме – не раскручивая вентилятор системы охлаждения. Загудит вентилятор только под большой нагрузкой – одновременный запуск архиваторов и Furmark все-таки заставил кулер вращаться.


У блока питания целых шесть 8-pin6-pin коннекторов питания видеокарты, каждый из которых представляет собой разборный 8-пиновый коннектор, от которого при необходимости можно отстегнуть 2 контакта. Таким образом, он способен без лишних хлопот и трудностей прокормить любую видеокарту. И даже не одну.


Модульная система блока питания позволяет отстегнуть лишние и ненужные кабели питания, что позволяет улучшить продуваемость корпуса, стабильность работы системы и, конечно же, эстетически улучшает внешний вид внутреннего пространства, что позволяет смело рекомендовать моддерам и любителям корпусов с окошками.
купить надежный и мощный блок питания . В нашем обзоре им стал . - и как видите, не случайно. Купив такой же в НИКСе, вы может быть уверены в том, что все компоненты вашей высокопроизводительной системы будут обеспечены достаточным и бесперебойным питанием, даже при экстремальном оверклокинге.


К тому же, блока питания мощностью хватит на несколько лет вперед – лучше с запасом, в случае, если вы собираетесь и в будущем обновлять систему высокоуровневыми комплектующими.