Grunderna för animering. Skapa och redigera Flash-enheter
I den första lektionen av den grundläggande mini-kursen "Basics of Animation i ActionScript 3.0" kommer du att lära dig om:
- Vad är animering
- Hur man uppnår illusion av rörelse med personal
- Om möjligheterna till provimation
- På funktionerna och fördelarna med programvaran animering
Adobe Flash. Det är faktiskt en typ av maskin för animering. Redan i hans allra första versioner skapade han det med det tween-konceptet. Det är följande:
- på tidsskalan skapas två nyckelramar med olika innehåll (positionerna av objekt, deras form, färg, etc. Ändra);
- alla mellanliggande (övergående) ramar Flash skapar självständigt (fig 1).
Så här ser det ut i Adobe Flash CS6-programmet.
Men den här lektionen och kursen är i allmänhet inte bara om Tween, men om ett kraftfullt språk som är inbyggt i Flash och kallas ActionScript. Studera det, du kommer att lära dig mycket användbar och praktisk, särskilt i sådana sektioner som imitation av fysiska fenomen i den verkliga världen och matematiska beräkningar. Självklart kommer sådan kunskap att ge dig fullständig kontroll när du skapar interaktiva applikationer, som du aldrig bara kunde uppnå med Tween.
Men innan vi går vidare till specifika tekniker, tekniker och formler som hjälper dig att animera objekt med ActionScript, låt oss se mer detaljerat idén om animering, det är några grundläggande tekniker och hur de används i det, liksom hur man gör Det är mer intressant, och viktigast dynamiskt.
Vad är animering?
Så, vad är faktiskt animationen? Definitionen av detta koncept finns i många ordböcker. Här, till exempel, en av dem, som ger Wikipedia:
Översatta animation betyder rörelse. Om du förbättrar den här definitionen kan vi säga det animering är en förändring i tiden. I synnerhet gäller detta visuella (synliga) förändringar. Rörelsen är en förändring i tiden. Vid en tidpunkt var objektet på ett ställe, och en minut senare. Teoretiskt var det också beläget vid mellanpunkter mellan det ursprungliga och ultimata som tiden rör sig.
Men objektet behöver inte nödvändigtvis ändra sin position för att kunna anses vara animerad. Han kan helt enkelt ändra sin externa form. På 90-talet (läskigt att säga, förra seklet!) Var populära datorprogramvem gjorde morphing.
Till exempel har du två bilder: tjej och tiger. Programmet skapar en smidig övergång / animering mellan dem (morphing).
När du skapar denna Flash Roller användes Sqirlz Morph 2.1-programmet
Med morphing kan objektet också ändra sin storlek eller plats. Till exempel, på det här sättet kan du skapa en illusion av ett växande träd, en roterande boll eller en förändring i objektets färg.
Bindande animering per tid är ett viktigt koncept.
Utan en synlig rörelse eller ändring av animering finns det inget, och därför finns det ingen känsla av tid på tittaren!
Du såg förmodligen kameran att skjuta många gånger, där det inte finns någon rörelse, till exempel ett tomt rum eller urbana landskap.
I en sådan situation är det svårt att säga det framför dig: det vanliga fotot eller videoklippet. När du ser, märker du plötsligt små förändringar i ramen: Enkel rörelse, ändra ljusflödet eller flytta skuggan. Även sådana små förändringar informerar dig tydligt om den tiden går och, om du fortsätter att observera, kanske kommer det att förändras något annat. Om det inte finns några ändringar under nästa tid, så verkar du se vad du tittar på fotot. Följaktligen innebär bristen på tid i ramen att bilden kommer att vara oförändrad.
Allt ovanstående leder oss till en mycket viktig slutsats: animering, rörelse orsakar visuellt intresse.
Alla kommer ihåg bilden av Leonardo da Vinci "Mona Lisa" - ett mästerverk av målning, en av de mest kända målningarna i världens historia.
Det är möjligt med mycket sannolikhet att anta att en vanlig person kommer efter några minuters inspektion och kommer snart att börja leta efter nästa objekt för "studie". Men börja visa honom den sista Hollywood Blockbuster och det märker inte hur ett par timmar kommer att flyga. Det är makten av animering!
Hur är illusionen av rörelse i provimation
Låt oss gå tillbaka för en sekund till definitionen av animationen, med vilken vi lärde oss ovan:
Animering är metod Skapande av illusionen av rörliga bilder (rörelse och / eller ändringar i form av objekt - Morphing) med hjälp av en sekvens av fasta bilder (ramar) och byte av varandra med viss frekvens.
Författarna till sådana definitioner tvingas komma in i ordet illusion i dem. Det händer ofta att endast illusionen av rörelse och existerar i de typer av konst- eller mediebärare som vi står inför i livet. Därför är det dags att komma in i begreppet ramar.
Teoretiskt använde alla typer av visuella animationer ramar - En sekvens av bilder eller fotografier, snabbt visade av tittaren för att imitera rörelse eller förändring.
Vad du ser på datorskärmen, tv eller i bio är baserad på ramar. Allt började från de första animerade filmerna, där vissa bilder drogs på lakan av transparent film och de första filmerna, där samma teknik användes när man visade en serie bilder.
Konceptet är enkelt: du visar sekvensen av bilder, en efter en, som är något annorlunda med varandra och din hjärna kopplar dem ihop i en enda rörlig bild.
Varför ska vi kalla det illusionen av rörelse?
Om du ser en tjej som går ner på gatan på skärmen på din bildskärm, är det inte en rörelse? Naturligtvis är det bara en bild av en tjej, inte ett riktigt objekt, men det här är inte den främsta anledningen till att vi anser en sådan rörelse av illusionen.
Kom ihåg att jag talade om objektet, som vid en tidpunkt är på ett ställe, och efter en minut redan i den andra? Samtidigt sa jag att det rör sig i riktigt utrymme. Det är bara ett sådant släkt vi kan ringa verkliga. Objekt flyttar i rymden smidigt, och hoppar inte, eftersom det händer i alla typer av transparent animering. I dem flyttar objektet inte från ett ställe till ett annat; Det försvinner, och visas sedan någon annanstans i nästa ram. Ju snabbare det rör sig, ju längre sådana hoppar.
Om jag visade dig ett foto av en tjej som är på ett ställe, och efter några sekunder ett annat foto med samma tjej, men redan någon annanstans, så skulle du säga att dessa var två bilder och inte en animering.
Om jag visade dig några av hennes bilder under rörelsen, så skulle du fortfarande säga att det här bara är en serie bilder.
Om jag visade dig några bilder av ganska snabbt, skulle det inte förändra det faktum att de fortfarande är fotografier, men du skulle börja uppfatta dem annorlunda.
Din hjärna skulle se dem som en rörlig tjej. I huvudsak är en sådan representation inte annorlunda än de två första bilderna, d.v.s. det finns ingen riktig rörelse i dem, men vid en viss punkt ger hjärnan upp och köpt på den här illusionen. Naturligtvis, i produktionsindustrin, var denna effekt mycket väl studerad.
Efter de utförda studierna konstaterades det att vid showens hastighet 24 bilder per sekundBetraktaren uppfattar dem som en enda rörlig bild. Om du visar långsammare, börjar bilden irriterande "hoppning" och illusionen av rörelsen förstörs. Om du accelererar till 50 bilder per sekund, kommer det inte att lägga till realism till bilden (även om det i programanimationen med en interaktiv interaktion av tittaren med bilden blir svaret snabbare och rörelsen av objekt med höga hastigheter är mer "slät ").
Begreppet ramar gör det möjligt tre saker:
- lagring
- Överföring
- och visa
Självklart kan du inte lagra, passera och visa en riktig tjej som går ner på gatan, men du kan lagra sin bild / foto eller en serie av dem och sedan skicka dem och visa dem. Således har du möjlighet att reproducera animationen nästan alltid och överallt, när du öppnar sparade bilder och förmågan att visa dem.
Det är dags att ge en mer allmän definition av ramar. Fram till nu, med tanke på honom, menade vi ett foto, en bild eller ritning. Låt oss nu överväga följande: ram är en systeminmatning vid en viss tidpunkt..
Detta system kan vara:
- bilden av landskapet du gjorde från ditt eget fönster;
- samlingen av virtuella föremål (spela in, i det här fallet, skulle vara deras former, storlekar, färger, plats, etc. vid en viss tidpunkt. Således skulle din film visa sig av en serie bilder i en serie register över Beskrivningar av bilder. Istället för att bara visa bild, tar datorn en sådan beskrivning, skapar en bild från den och visar den);
- personal som innehåller vissa program.
Programmeringsramar
Eftersom datorn kan överväga "på flugan", har du möjlighet att göra utan en lång lista med beskrivningar för ramar. Du kan alla förenkla, beskriva endast den första ramen och ställa in reglerna för att skapa alla efterföljande ramar.. Nu skapar datorn inte bara en bild från beskrivningen och:
- först skapar en beskrivning,
- sedan genererar en bild baserat på den här beskrivningen.
- och i slutet visar den här bilden.
Tänk dig hur mycket utrymme du kan spara, med det här tillvägagångssättet! Bilder upptar alltid en anständig mängd diskutrymme och bandbredd Nätverk. Och 24 bilder per sekund kan vara helt enkelt "het". Om du lyckas minska allt till en beskrivning och definition av regler har du möjlighet att minska filens storlek hundratals gånger.
I 90 fall av 100, även det mest voluminösa programmet med reglerna för hur objekt måste flytta och interagera tar mindre utrymme än en bild av medelstorleken. Därför är en av de första effekterna som noterades när man studerade programvaran. effektivitet i form av filstorlek.
Definitivt finns det en kompromiss. Om ditt system börjar växa, och reglerna blir allt svårare och svårare, måste datorn spendera fler och fler resurser för att behandla varje efterföljande scen, och sedan också betydande tid att visa dem på skärmen.
Om du försöker behålla en viss bildhastighet, lämnar det ibland tiden till din processor (millisekunder) allt detta "digest". Därför, om datorn inte kan beräkna scenen i tid, kommer kvaliteten på uppspelningen (bildhastighet) att lida. Å andra sidan, den vanliga animationen baserad på bilden, lite bryr sig om vad som är på scenen och hur svårt den här bilden är komplex. Hon visar bara nästa bild i tid och det är det.
Fördelar med programvaran animering
Nästa fördel med programvaran animering i förhållande till provet, som vi nu kommer att diskutera, går mycket längre än den enkla filstorleken. Detta är det faktum att programvaran animering i de flesta fall används som dynamisk.
Du tittade nog på filmen "Terminator 2: Dom Day". I slutet av filmen försvinner varje gång terminatorn i en smältpanna med frasen "Jag kommer tillbaka". Han gör det i biografer, på TV och på DVD. Även genom att klicka på "Stop" eller "Paus" -knappen, kan du inte stoppa det. Och det beror på att en vanlig film är inget annat än sekvensen av bilder. I slutet av den här filmen visar de (bilder) terminatorn som försvinner i Belem och allt som de kan.
Låt oss nu gå från terminatorn till den vanliga flash-webbplatsen. I slutet av 90-talet, när Flash snabbt fick sin popularitet, ville bara den lata inte använda sina möjligheter på hans hemsida:
- flytta, framväxande och försvinnande former;
- kanalmusik;
- plötsligt poppar upp för något;
- den framträdande platsen för ljus eller skugga.
Då var sådana saker i en nyhet, så jag ville utropa: "Cool!" Rättvisa för det måste sägas att inte allt från sådana platser var riktigt coola. Kom ihåg idag som jag såg då kan sägas att bara två eller tre av dem, verkligen, kraschade i minnet.
Vid varaktighet var animationen på dem inte mer än en minut. Detta var tillräckligt för mig att titta på sina tre gånger i rad. Vad var de dåliga? Nej, strax efter flera visningar var uppmärksamhet svagare, eftersom det redan fanns något mer att se ut i filmen om terminatorn. Och här kan du prata om en viss paradox - i sådana filmer, ändras inte animationen, varje ram, från den första till den sista förutbestämda.
Låt oss gå tillbaka till programvaran. Det behöver inte vara dynamiskt. Du kan skapa ett objekt och använda kod, bestämma dess plats på scenen och gör det sedan flytta längs det. I en sådan situation, varje gång du startar det här klippet, kommer samma kod att fungera, vilket orsakar samma rörelse. Och det är uppenbart att det inte finns några högtalare här.
Och vad om du tar samma objekt och med hjälp av kod, bestäm slumpmässigt placeringen av detta objekt, riktningen för dess rörelse och hastighet? I en sådan situation, efter att ha startat rullen, varje gång vi kommer att se något annorlunda än det föregående.
Men det finns ett tredje alternativ. Efter att ha startat rullen kommer tid på dagen att bestämmas, månad och år och på grundval av dessa data är den byggd scen, till exempel vintermorgon, sommar eftermiddag eller september kväll?
Och här är den fjärde. Under filmen kan betraktaren, med hjälp av en mus eller ett tangentbord, ändra vissa faktorer? Detta skulle tillåta honom att interagera med föremål på scenen. En sådan film skulle ha varit långt ifrån så mycket som vi brukade se, eller hur? Det skulle vara möjligt, även spara terminatorn!
En virtuell verklighet
Kanske det den mest intressanta aspekten av dynamisk animering är användningen av föremål för matematik och fysik i den verkliga världen som skapats i den. Du kan inte bara göra ett sådant föremål att flytta i en slumpmässig riktning, men imitera också effekten på gravitationen. Som ett resultat börjar han falla. När fallet slutar kommer han att slå land och studsa, men inte lika med den höjd som han började falla. I slutändan kommer han att sluta galoppa och återstår att ligga på "landet".
Därefter kan du göra det möjligt för användaren att interagera med det:
- "Ta" hans mus
- eller flytta med tangentbordet.
Efter att användaren börjar interagera med det på detta sätt, kommer det att ha en fullständig känsla av att detta är ett riktigt fysiskt föremål.
Du kan se själv genom att leka med en röd boll nedan.
Skapa en sådan animering, du får en användare att han inte bara tittar på hur ramarna rör sig, men vad det är i ett utrymme du skapat av dig.. Hur länge kommer han att vara där? Ja, exakt så länge han är intresserad. Ju mer du ger honom möjligheter att interagera, ju längre det kommer att förbli där, och sedan återkallas också många gånger.
RESULTAT
I denna entré lektion diskuterade vi:
- grunderna för animering;
- skillnader i prov och programvaran animering;
- de viktigaste fördelarna med dynamisk animering.
Dessa är konceptuella, grundläggande kunskaper, på grundval av vilka hela det efterföljande materialet kommer att byggas. gratis Mini-kurs "Grunderna för animering i ActionScript 3.0».
I följande lektioner ska jag prata om några verktyg som du kan ansöka om i ditt arbete. Den mest uppenbara användningen av all information som kommer att diskuteras i kursen är att skapa spel. Det är uppenbart att det är de som behöver den största interaktionen med användaren, där det är nödvändigt att lösa vissa uppgifter och uppnå målen.
Men informationen i denna kurs kan framgångsrikt användas för ditt professionella arbete som webbdesigner. Till exempel, för att skapa en intressant meny på webbplatsen, bannerannonsering eller applikationer (program) för utbildningssystemet.
Och vilken typ av animering orsakar mer intresse personligen? Skriv om det, lämna kommentaren nedan. Också om du har några frågor under studien av den här lektionen, fråga, var god att svara dem med nöje.
Vi ses i nästa lektion!
Vänligen aktivera JavaScript för att se kommentarer.Animering i Flash (del 1)
I det föregående kapitlet ansåg vi bara blixtprogrammet som en grafisk vektorredigerare. Huvudsyftet med Flash är dock att skapa ett animeringsschema, dvs tecknade. Animering i Flash kan innehålla ljudstöd och interaktiva element. Således handlar det inte bara om schemat, men om att skapa multimediaprodukter. Med hjälp av Flash kan du skapa intressanta applikationer, i synnerhet webbsidor.
Flash Operation Resultat (filer, animationer, webbsidor) är vanligt kallad. teckningar, Clips, Video Fraser, Rullar och Animationer (Allmän term - film). Vanligtvis kallas clipsen teckningar som ingår i andra teckningar. Processen med att skapa en tecknad är som följer. För det första skapas den ursprungliga eller så kallade författarens fil med FLA-förlängningen. Den här filen kan redigeras och ses i Flash-programmet. Den konverteras sedan till SWF-filen, som redan kan ses i Flash Player och Webbläsare. Dessutom kan du exportera resultaten av ditt arbete i andra utbredda format: MOV, animerad GIF, JPEG och ett antal andra.
Uppmärksamhet! När du beskriver Flash-verktyg, om det är specifikt angivet, menar jag version 5.0. Funktioner Flash MX Vi kommer att bli uppmanade speciellt.
I det föregående kapitlet har vi redan noterat de viktigaste skillnaderna från Flash 5.0 från Flash MX. Minns bara en av dem, vilket är det viktigaste. I Flash 5.0 dispergeras objektets egenskaper i flera paletter eller av flera flikar av en palett. Du kan öppna eller stänga dessa paletter med hjälp av fönstret\u003e paneler menyn. Flash MX minskade antalet paletter. Det finns inga paneler undermenyn i fönstermenyn, där du kan välja panelen (palett) för att öppna eller stänga den. Flash MX-paletten öppnas och stänger direkt med fönstermenyn. Observera att alla egenskaper hos den aktuella (dvs valda) objektet på arbetsfältet i Flash MX visas på samma egenskaper palett (egenskaper), som är belägen nere. Innehållet i denna palett beror på det aktuella objektet (dvs allokerat för tillfället). Med andra ord, innehållet i de palettegenskaper kontextuella beroende.
Trial Animation
För den första bekanta med Flash-animeringsfunktionerna skapar vi en enkel tecknad film: en cirkel som rör sig runt skärmen från vänster till höger. Först kommer vi att visa hur det är gjort i Flash 5.0, och sedan i Flash MX. Innan
Vi behöver verktyg ("ovala") och ("allokering"). Följ följande steg i Flash 5.0:
![](https://i0.wp.com/pervyiurok.ru/Info/graphic_for_web/Charter9/546.jpg)
Nu kan du öppna den skapade HTML-filen i webbläsaren. Det kan dock göras även från Flash genom att välja filen\u003e Publicera förhandsgranskning\u003e HTML-kommandot (Arkiv\u003e Förhandsgranska PyBlike\u003e HTML) eller genom att trycka på knappen
Alla beskrivna ovan är exakt 5.O. Om du använder Flash MX, bör du överväga det varm nyckel
Nu överväga att skapa animering i Flash MX. Vi ritar en cirkel på arbetsfältet. Vi markerar det och grupperar i ett heltal sin skiss och fyllning. Detta kan göras med hjälp av kommandot Ändra\u003e Grupp (Ändra\u003e Grupp). Högerklicka sedan på slutramen och välj kommandot Infoga KeyFrame i snabbmenyn. Dra cirkeln till en ny plats. Vänsterklicka på den första ramen. I det här fallet kommer cirkeln att visa sig vara i den ursprungliga positionen. Nu vädjar vi till egenskapens palett som innehåller för tillfället parametrarna för den första ramen. I Tween-rullgardinsmenyn väljer du rörelsens värde. Samtidigt kommer en pil att visas på tidslinjen mellan de första och sista nyckelramarna, vilket indikerar den framgångsrika animationsskapande. För att spela tecknet, tryck på knappen.
Fikon. 551. Skapa animering i Flash MX
Om en stroke-linje uppträdde på tidslinjen istället för pilar, betyder det att du gjorde något fel. Samtidigt visas en knapp med en triangel och ett utropstecken på paletten Egenskaper. Klicka på den öppnar en panel med ett felmeddelande. Felet när du skapar en animering beror oftast på följande två anledningar: Antingen försöker du animera ungroupade objekt (i händelse av en cirkel, den här kretsen och fyllningen) eller i detta lager finns det flera grupperade föremål.
Förutom den metod som diskuterats ovan, i Flash MX, kan du skapa en animering med kommandot Skapa Motion Tween (skapa en motion-animering). Högerklicka i det första ramen och i snabbmenyn, välj kommandot Skapa Motion Tween. I det här fallet omvandlas cirkelns bilden till en symbol för typgrafik. Högerklicka på den sista ramen och i snabbmenyn, välj kommandot Infoga ram. Bättre linje kommer att visas mellan den första och sista personalen. Nu måste du flytta cirkeln till en ny plats. Som ett resultat blir den sista ramen automatiskt nyckeln, och stroke-linjen kommer att ersättas med en pil. Skapa en animering är klar.
Eftersom det är lätt att märka, sätt att skapa animering i Flash 5.0 och Flash MX är mycket lika och enkla. Försök att tillämpa dem flera gånger, och de kommer att minnas bra.
Grundläggande begrepp av animering
Under termen betyder animering sekvensen av växlande bilder (ramar), som ett resultat av visning som illusionen av rörelse uppstår (släta ändringar i formuläret och / eller bildpositionen). I Macromedia-blixten implementeras två animeringsmetoder:
- Radious animering. Denna metod är att snabbt bläddra igenom fördragna ramar. I det här fallet uppstår illusionen av rörelsen på grund av valet av lämpliga chockerande hastigheter och graden av likhet av de närliggande ramarna. Metoden som anses liknar den metod som används när du skapar animerade GIF-filer (se kapitel 3).
- Interpolation Animation. Denna metod är att skapa flera referens (nyckel) ramar och baseras sedan på "för att beräkna" mellanliggande ramar (tweening animation). Den här metoden Liknande att dra en jämn linje som passerar genom de angivna punkterna. Låt oss till exempel säga att du måste flytta någon form av figur från skärmens vänstra sida till höger med hjälp av 25 ramar. När det gäller den första ramen, animationsmetoden måste vi dra alla tjugofem ramar, och i varje efterföljande ram lite för att flytta figuren till höger. Och om du behöver göra figuren, flyttar höger, försvinner gradvis eller ändrade formuläret? Självklart gör man manuellt varje ram i det här fallet för tråkig. Här för sådana situationer och tillhandahålls för den andra animeringsmetoden. I det enklaste fallet måste du bara ställa in två keyframes: initial och ändlig. Som standard beräknar Flash mellanliggande ramar enligt en linjär lag, men en exponentiell lag kan ställas.
Först överväga de grundläggande elementen som används vid arbete med Flash: tidslinje (tidslinje), ramar, symboler (symboler) och lager (lager).
Tidslinje
Tidslinjen är huvudverktyget när du arbetar med animering i Flash. Den visar information om skikten och vilka ramar är nyckeln och vilken mellanliggande (Flash genererad). Med hjälp av tidslinjen kan du förstå vilka ramar som innehåller åtgärder eller taggar. Det låter dig flytta nyckelpersonal och enskilda animationsfragment. Detta verktyg är väl genomtänkt och mycket bekvämt, du lär dig snabbt att arbeta med det.
Fikon. 552. Tidslinje i Flash 5.0
I Flash MX är tidslinjen något modifierad. Det var till exempel möjligt att skapa mappar innehållande lager. Detta sätt att organisera en tecknadstruktur som vi redan har beaktats i det föregående kapitlet. I det övre högra hörnet av tidslinjen finns en ramformatmeny-knapp. Beror på valet av ramformat utseende tidslinje. Till skillnad från Flash 5.0, nu i ramarna kan du visa reducerade kopior av bilder.
Fikon. 553. Tidslinje i Flash MX
Ange huvudelementets huvudelement.
- Markören är en röd rektangel som är markerad av röd, vilket indikerar den aktuella ramen, vars innehåll visas i arbetsytan. Celler av ett rektangulärt rutnät (ramskalor) motsvarar ramar. När du klickar på någon cell flyttas markören automatiskt till den, och innehållet i motsvarande ram visas i arbetsområdet.
- Skikten. Till vänster om ramlinjen är en lista över lager. Under det är knapparna att lägga till och ta bort skikten. Om så önskas kan varje lager göras osynligt eller förbjuda det redigering.
- Ramskalor - fält där du kan lägga till och ta bort enkla och nyckelramar. Om du ringer till snabbmenyn genom att högerklicka på vilken ram som helst, kommer du att se en lista över åtgärder som kan göras. Följande information visas på ramskalan:
- nyckelpersonal är markerade med svarta cirklar;
- ramar med vilka åtgärderna är associerade är markerade med bokstaven "A" ovanför cirkeln;
- på de markerade ramarna anger den röda kryssrutan och namnet på etiketten.
- Färgen talar också om typen av ramar. Ramar som exakt upprepar keyframe (keyframe), målade i grått. Lilac eller grön belysning tyder på att ramar genereras av Flash. Vit färg indikerar tomma bilder.
- Skuggkontrollknappar Tillåtet att visa intilliggande ramar som om genom en spårning för att se skillnaderna mellan intilliggande ramar. Med andra ord tillåter de dig att skapa en slinga för en rörlig bild. Du kan ange antalet visade intilliggande ramar.
Ramar
Animering består av en sekvens av ramar. Rammen kan skapas både manuellt och genereras av Flash. Detta hänvisar till personalen i ett lager. Eftersom Flash-scener (vad det är, beskrivs nedan i det här kapitlet), består vanligtvis av flera lager, då de slutliga "multilayer" -ramarna kan innehålla både genererade och "självgjorda" ramar.
I datoranimation finns det ett begrepp av nyckelramar - det här är skott som Flash inte ändras i processen att skapa animering, men använder som referens när man genererar mellanliggande ramar.
Det finns två typer av mellanliggande ramar:
- Ramar baserade på formförändring (form tweening).
- Ramar byggda på grundval av ändring av tecken (rörelse tweening). Oftast används de när de skapar animering av rörelse på arbetsplatsen.
Det bör nämnas om tomma ramar som inte innehåller något.
På tidslinjen har sekvensen av oförändrade ramar en grå färg, den rörelse tweening ramsekvensen - lila, sekvens av ramar form tweening - gröna, tomma ramar - vit. Nyckelpersonal indikeras av Black Dot.
Elementära ramar:
- sätt i en blank nyckelram: Sätt i\u003e Blank keyframe (
); - sätt i en nyckelram som upprepar innehållet i det föregående: Sätt i\u003e Keyframe (
, endast i Flash 5.0); - tydlig nyckelframe: Sätt i\u003e Cier KeyFrame (
+ ); - sätt i en vanlig ram: Sätt i\u003e Frame (ram (
); - radera ram: Sätt i\u003e Ta bort ramar (
+ ).
Symboler (symboler)
Symbolen är en av de viktigaste koncepten i Flash. Vi har redan talat om honom i det föregående kapitlet. Symbolen kan vara den enklaste figuren, som kombinerar flera figurer och till och med en hel animation (film). Till exempel kan du skapa "hjul", "kropp" och "strålkastare" -symboler, och sedan kombineras allt detta i "bil" -symbolen. Då kan du skapa en scen där den här "bilen" kommer "gå." Du kan göra hjulet med en animationssymbol, så att dess rotation kändes. Bildörren kan göras med en "knapp" -typsymbol så att den öppnas när den klickar på den. Samtidigt kan du när som helst ändra innehållet och typen av symbol. Med andra ord är symbolen ett objekt. Det verkar vara termen "objekt" är mer bekant, men "symbolen" används i Flash (därför kommer vi att ringa tecken för att undvika förvirring för att undvika förvirring).
Symboler kan vara inbäddade i varandra, oavsett vilken typ som är den viktigaste fördelen. Symboler kan skapas som "Från början" (Infoga\u003e Ny Symbol Command (Paste\u003e Ny symbol) eller nycklar
Symbolhantering använder så kallade bibliotek (bibliotek), som vi kommer att berätta nedan. Allt som du målade eller importeras till arbetsytan kan konverteras (konvertera) till symbolen. Denna symbol kommer omedelbart att falla i biblioteket i den aktuella (skapade eller redigerbara) tecknade. Symboler från biblioteket kan överföras till scenen eller i en annan tecknad. Samtidigt, det du flyttade, verkar inte som en symbol, men som en förekomst (förekomst) av karaktären. Du kan redigera ett tecken, och då kommer resultatet av dina ändringar att spridas till alla sina fall. Du kan redigera en förekomst av en symbol utan att påverka symbolen själv. Den modifierade förekomsten av symbolen kan omvandlas till ett oberoende tecken. Fönstret Biblioteket öppnar kommandot fönster\u003e Bibliotek eller genom att trycka på knapparna
Det finns tre typer av tecken: grafisk (grafisk), knapp (knapp) och animation (tecknad film, klipp) (Filmklipp). Infoga\u003e Ny symbolkommando öppnar fönstret där den typ av tecken som skapas ska anges. Tänk på typerna av tecken i mer detalj.
Fikon. 555. Dialogrutan där namnet och typen av tecknet som skapas är specificerat.
Grafisk (grafisk)
- Symboler för den här typen vi redan har nämnt i föregående kapitel. Beteendet hos grafiska symboler beskrivs av tidslinjen för huvudfilmen. Interaktiva kontroller och ljudunderhåll kan inte associeras med symboler på den här typen. Nästan allt som kan göras med grafisk symbol kan göras med hjälp av en filmklippstypsymbol (se nedan).
Minns att bilder kan skapas, inte bara manuellt med hjälp av ritverktyg, men importera även från grafiska filer.Knapp (knapp)
Knapp - den typ av symbol som är specifikt anpassad till knappfunktionerna. Denna symbol verkar se ut som någonting, inte nödvändigtvis som en rektangulär eller rund knapp. Det är viktigt här att den här symbolen har funktionaliteten på knappen. När du skapar en knappsymbol visas fyra ramar på tidslinjen som motsvarar följande situationer:
- Upp - muspekaren är inte ovanför knappen;
- Över - muspekaren är ovanför knappen;
- Ner - muspekaren är ovanför knappen och knappen trycks ned.
möss; - Hit - ram för att bestämma det aktiva området med ett klick på ett klick; Dess innehåll är osynligt och kan vara både mindre och mer synlig bild Knappar. Om du inte beskriver den här ramen, kommer bilden från uppramen att användas för den.
Observera att i det föregående kapitlet målade vi bilden av knappen, men skapade inte en knappsymbol.
För att skapa en knapp, kör inlägget\u003e nytt symbolkommando eller tryck på tangenter.
Den första ramen är upp. Nu behöver du skapa en knapp för knappen med hjälp av ritverktyg, importgrafik eller infoga en förekomst av en annan symbol. I det här fallet kan du tillämpa det grafiska (grafiska) och filmklippet (animering), men inte knapp (knapp). Använd filmklipp om du vill att knappen ska animeras. Den skapade bilden för knappen kommer att sättas in i UP-ramen, som automatiskt blir nyckeln.
Klicka sedan på Tidslinjen Överram och gör den nyckeln (infoga\u003e KeyFrame eller -knapp
Om du behöver spela ljud beroende på knappen på knappen, välj lämplig ram på tidslinjen och kör kommandot Ändra\u003e Ram för att öppna rampanelen där det finns ljudfliken. På den här fliken kan du ställa in de nödvändiga parametrarna.
Efter att ha avslutat skapandet av en knappsymbol, gå till Cartoon-redigeringsläge (Redigera\u003e Redigera filmkommando) och dra knappikonen från biblioteksfönstret till arbetsytan för att skapa en förekomst av det här tecknet i din tecknad film (scen).
Fikon. 557.
Fikon. 559.
Allt som vi gjorde är bara ett visuellt objekt. Men knapparna är kända för att fungera som kontroller. Vi vill till exempel när du klickar på knappen, något hände. Med andra ord måste knappen vara av med funktionalitet. För att göra detta, högerklicka på knappen på knappen och välj kommandot Åtgärder i menyn Öppna. Som ett resultat lögner, som visas i figuren. På fliken Objektåtgärder i den här panelen i vänstra listan kan du välja en åtgärd. En ActionScript-skriptinstruktioner spelas in på rätt fält. Du kan välja de åtgärder och värdena för sina parametrar (inmatningsfält och / eller växlar), titta på blixten i rätt fält eller skriva manuellt manuellt. Figuren visar ett exempel där funktionen GetUTL (ADPEC) som kallar dokumentet (fil) som finns på adressen som anges av adressen är vald. Och den här åtgärden kommer att inträffa om knappen trycks in (när du klickar på vänster musknapp på knappen, är funktionen ansvarig för den.
.
Fikon. 560. Skapa och redigera åtgärdspanel som är associerad med objektet
Mer om panelen av handlingar och i synnerhet funktionen av knapparna kommer att beskrivas nedan i det här kapitlet.
Observera att åtgärderna ska tilldelas till exempel på knappsymbolen i tecknet och inte ramar på knappen på tidslinjen. Med andra ord placerar du en förekomst av knappen på arbetsytan och tilldelar sedan åtgärderna.
I det övergripande Flash-symbolbiblioteket, som öppnar fönstret\u003e Vanliga bibliotekslag, finns det redan färdiga knappar. Du kan öppna det här biblioteket och dra från det till arbetsytan gillade symbolen så många gånger som kopiorna behövs i tecknet. Samtidigt kommer symbolen omedelbart att få det privata biblioteket i din tecknad. Du kan ändra både symbolen och dess instanser. Till exempel, om du behöver skapa ett antal knappar i samma stil, men med olika inskriptioner, bör du ändra instanser, för vilka du väljer knappen på knappens arbetsområde och kör kommandot Ändra\u003e Exempel.
I Flash MX görs ramändringar, exempel på tecken och tecken själva med egenskapspanelen (egenskaper).
Om du behöver en enkel rektangulär knapp utan speciella konstnärliga utskrifter kan du använda Flash MX redan Ready Component PushButton (knapp) från komponentpaletten. Instanser av denna komponent kan redigeras. Vi berättade om det i det föregående kapitlet.
Fikon. 561. Två instanser av knapparna olika inskriptioner. Bibliotek - Moviel - Symbolbiblioteksfönstret på vår tecknad (för närvarande innehåller det bara en tryckstångssymbol); Bibliotek - Button.fla - Knappar Biblioteksfönster från allmänna bibliotek (vanliga bibliotek)
Animering (filmklipp)
Animering är den mest intressanta typen av symbol. I denna symbol kan det finnas ett antal ramar. I ActionScript-scenarierna uppfattas denna symbol som ett objekttyp filmklipp. Varje symbol för denna typ (Clip) har sin egen tidslinje, som reproduceras oberoende av tidslinjen på huvudtecknet. Å andra sidan kan klippet innehålla andra klämmor och element av interaktiv kontroll.
Vi har redan övervägt skapandet av en enkel tecknad ovan i det här kapitlet. En mer detaljerad historia - i nästa avsnitt. Här noterar vi att den stora generality av begreppet en symbol för filmklippstypen kräver en viss erfarenhet att använda den helt. I många fall består all animering (hela tecknet) av ett klipp.
Bibliotek av symboler
Med begreppet bibliotek har vi redan träffat i det föregående, och i det här kapitlet. Tänk nu det mer detaljerat. Symbolbiblioteket tillåter utvecklaren att använda i de nya tecknade tecknen som tidigare skapats i andra teckningar. Detta gör det möjligt att ackumulera oroligt material och organisera kollektivt arbete.
Flash har följande typer av bibliotek:
- Cartoon Library (Bibliotek)
- Allmänt bibliotek (gemensamt bibliotek)
- Permanent bibliotek (permanent bibliotek)
- Delat bibliotek (delat bibliotek)
I Flash MX, till skillnad från Flash 5.0, är \u200b\u200bde uppdelade biblioteken två arter:
- Run-Time - ett delat exekveringstidsbibliotek;
- Författartid är ett uppdelat bibliotek av utvecklingstid.
I Flash 5.0 är den enda typen av det delade biblioteket körtidsbiblioteket.
Från synvinkel användargränssnitt Arbeta med bibliotek av olika slag är organiserad lika, dess innehåll kan ses i en speciell dialogruta.
Bibliotek av tecknad film- Bibliotek med symboler i samband med en viss tecknad. Den är automatiskt skapad så snart du skapar den första tecknen. Denna symbol kommer omedelbart att falla i biblioteket. Du kan skapa ett tomt bibliotek genom att köra fönstret\u003e Bibliotekskommandot. Bibliotek, eftersom det är skapat, det är så mycket tid som en tecknad film. Du kan ta bort all dess innehåll, men du kan inte ta bort biblioteket självt. Titeln på biblioteksfönstret visar namnet på tecknet (filnamn). Bilioteki tecken kan användas i någon annan tecknad film. Att göra detta, bara öppna ny fil.Utan att stänga filen vars bibliotek du vill använda. Samtidigt måste fönstret Källa File Library vara öppet.
Allmän bibliotek- Inbyggt Flash Library. Till skillnad från tecknadsbiblioteket kan dess innehåll inte ändras. Det allmänna biblioteket består av flera bibliotek som knappar (knappar), inlärningsinteraktioner (interaktivt lärande), etc. Det totala Flash MX-biblioteket innehåller bland annat avsnittet Utvecklare tillgångar (Developer Resources), som innehåller användargränssnittskomponenterna ( Se kapitel 8).
Element av det allmänna biblioteket kan användas i sina teckningar och i befintlig form och som initialämnen för den efterföljande modifieringen.
Permanent bibliotek- Bibliotek som skapats av användaren och prisvärd från vilken tecknad film som helst. Gör så här för att skapa ett permanent bibliotek:
- Skapa en Flash-fil (ny tecknad film, dvs fil med FLA-förlängning) med ett bibliotek som innehåller de tecken du vill aktivera i ett permanent bibliotek.
- Spara den skapade Flash-filen i mappen Bibliotek, som är bland annat Flash-paketmappar.
När du har skapat ett nytt bibliotek visas i fönstret\u003e Vanliga biblioteksmeny (Fönster\u003e Allmänna bibliotek).
Delat bibliotekgör det möjligt att använda tecknen i flera teckningar utan att kopiera dessa tecken till privata tecknade bibliotek. Elementen i det delade biblioteket kallas resurser (tillgång). Det delade biblioteket används som en extern fil och finns inte inne i tecknet.
Tillämpningen av delade bibliotek är användbar i följande fall:
- när du använder teckensnitt på olika sidor på webbplatsen;
- när du använder samma ljudkompansiering på olika sidor på webbplatsen;
- när du använder olika element som måste uppfylla en viss designstil.
För att skapa ett delat bibliotek är det nödvändigt att bestämma sina resurser (de tecken som ingår i det), tillåta export av delade tecken, ange webbadressen till den webbplats där biblioteket kommer att publiceras, exportera en Flash-fil till SWF-formatet och placera den på webbplatsen.
Efter att ha skapat ett delat bibliotek måste du ange vilka av dess karaktärer som kan exporteras till andra teckningar. För att göra detta, välj önskat tecken i biblioteksfönstret och högerklicka på det. I snabbmenyn väljer du Linkage (bindning). Som ett resultat öppnas ett fönster, vilket i Flash 5.0 kallas symbolbindningsegenskaper, och i Flash MX - helt enkelt kopplingsegenskaper (bindande egenskaper). I olika versioner Flash Dessa fönster är något annorlunda, men kärnan är en.
Identifikationsfältet (identifierare) är inmatad med namnet på symbolen (utan mellanslag), med vilka den exporteras till filmko-ägaren.
I Flash 5.0 kan du välja export av en symbol eller importera den. I det senare fallet måste du ange källtecknadens URL, d.v.s. SWF-filen med det uppdelade biblioteket. Detta kan göras i Flash MX, men det finns också ytterligare funktioner. I synnerhet kan den exporterade symbolen användas omedelbart från den första tecknade sam-ägarramen, kolla exporten i kryssrutan för första ram. Om den exporterade symbolen ska göras tillgänglig i ActionScript-skriptet, markera kryssrutan Exportera för ActionScript.
Fikon. 562. Symbolbindningsegenskaper Fönster i Flash 5.0
Fikon. 563. Bindande egenskaper Fönster i Flash MX
För att använda symbolerna från det delade biblioteket i Cowholder-tecknet, öppna biblioteket i den här tecknet och välj det nya symbolkommandot i rullgardinsmenyn Bibliotek. Som ett resultat öppnas den nya symbolen (skapandet av ett nytt symbol). I Flash 5.0 I det här fönstret kan du bara ange namn och typ av symbol. Därför, efter den nya symbolen visas i Biliotec, måste du öppna fönstret Symbol kopplingegenskaper, diskuteras ovan. I Flash MX innehåller det Skapa nya symbolfönstret omedelbart alla symbolparametrar.
Fikon. 564. Skapa nytt symbolfönster i Flash MX
Ovan tittade vi på jobbet med delade bibliotek av körtidstypen. Minns att i Flash 5.0 är den enda vyn av det delade biblioteket. I Flash MX, dessutom finns det en annan typ av delade bibliotek - författar-tid. Här kommer vi inte att överväga det i detalj. Vi noterar bara att användningen av författar-tidsbibliotek gör att du kan ersätta innehållet i tecken i den redigerbara Flash-filen.
Skapa en animering
Tänk på sätt och exempel på att skapa animering.
Förbigående animering
Radious animering kompileras helt från nyckelramar. Här definierar du oss både innehållet i varje ram och dess exponering (dvs hur många sådana statiska ramar kommer att uppta bilden). Denna metod användes ursprungligen vid skapandet av konventionella handritade teckningar. På tidslinjen är ramanimering enligt följande:
Fikon. 565. Radious animering består endast av nyckelramar. Samma bild kan uppta flera sådana ramar.
Detta är det enda sättet att organisera ett skifte av absolut oberoende bilder - det så kallade bildspelet. Som regel skapar detta en vanlig banner.
Fikon. 566. Fyra på varandra följande ramar från den tecknad film där blomman växer
Frame-animationen är dock svår att modifiera. Om den här animationen är associerad måste du ändra nästan alla ramar. Dessutom har ramanimering en ganska stor volym, eftersom det är nödvändigt att lagra information om varje ram.
Observera att de animerade GIF-filerna som allmänt används i webbdesign skapas i flashmetoden för provimering. Du kan skapa flera nyckelramar (om det behövs, använd flera lager) och konvertera sedan din produkt till GIF-filen med den animerade parametern med publikationsoperationen. Det beskrivs närmare i det sista avsnittet i det här kapitlet.
Interpolation Animation
Med den här metoden animation Flash. Skapar automatiskt mellanliggande ramar som är inbäddade mellan de viktigaste ramarna som anges av dig. Det innebär att du drar ett objekt i en ram, sedan i en annan ram, gör ändringar sina ändringar. Skapade ramar är nyckeln. Då frågar du om Flash-beräknade ramar som ska ta plats mellan två keyframes. Som ett resultat får du animering.
Animationens hastighet och jämnhet beror på antalet ramar som du betalar mocking, liksom från bläddringshastigheten för din Flash-Cartoon (film). Cartoon Scroll Hastighet kan installeras i Flash 5.0 Kommando Ändra\u003e Film eller nycklar
Smidigheten och varaktigheten ställs in av antalet ramar som tilldelas hela animationen (dess fragment). Till exempel, om din tecknade hastighet är 30 ramar / s, och du måste flytta objektet från en vinkel på bilden till en annan för 2,5 s, kommer rörelsen att kräva 75 ramar. Flash har två alternativ för att bygga mellanliggande bilder:
- Form tweening - bygga en animering baserad på en förändring i form;
- Motion Tweening - Bygga en animering baserad på att ändra tecken.
Det första alternativet används i fall då det är nödvändigt att endast ge en jämn förändring i form av objektet. Den andra används koppen på allt på grund av dess mångsidighet.
Form tweening
Antag att det är nödvändigt att torget blir smidigt till en cirkel, eller bilden av katten blev smidigt förvandlad till en hundbild. I sådana fall används form tweening (förändring i form, transformation). Samtidigt anger du två keyframes på något avstånd från varandra. I den här animationen finns det en styv begränsning: animationen ska uppta ett separat lager och vara en enda ritad figur (det borde inte finnas några grupper eller tecken). När du har skapat två keyframes, gör den första av dem (bara gå till den genom att klicka på musknappen) och välj ramknappen i rampaletten (kallad\u003e paneler\u003e ram eller genom att trycka på knapparna
Fikon. 567. Ange alternativet Animationsalternativ form
Ramar på tidslinjen måste målas i en grön färg, och pilen ska sträcka sig från den första ramen till den andra ramen. Som ett resultat kommer du att få ett antal mellanliggande ramar som kommer att återspegla övergången från den första siffran till den andra. För att visa innehållet i de intilliggande ramarna måste du slå på skuggans visningsläge. Följande figur visar den animering där cirkeln blir smidigt till crescents.
Fikon. 568. Cirkeln går smidigt in i halvmånen. Här innehåller den första nyckelramen en cirkel och den sista, 10: e ramen, - halvmånen. Figur visar alla tecknade skott
Tänk på de forma tweening-omvandlingsparametrarna. När det här alternativet är valt, visas lättnads- och blandningsparametrarna i rampaletten och fältet Etikettrammärke.
- Easing-parametern ställer in den omvända exponentiella accelerationen. Värdet av denna parameter kan variera från -100 till +100. Det innebär att om du anger ett negativt värde i lättnadsfältet, kommer rörelsen att uppstå med en positiv acceleration (hastigheten ökar). Och tvärtom, om värdet av lättnad är positivt, saktar animationen ner.
Fikon. 569. Acceleration animering (lättnad< 0)
Fikon. 570. Sakande animering (Fusing\u003e 0)
- Parametern Blandning (övergång) bestämmer övergångsalgoritmen: distributiv (suddig) och vinkel (vinkel). Den första försöker mjukna så mycket som möjligt, släta ut övergången från en figur till en annan. Den andra försöker bevara proportionerna i hörnen och segmenten av de raka linjerna. Det rekommenderas att experimentera med den här parametern för att förstå i vilka fall parametervärdet är bättre att använda.
Senaste verktyget i animationstyp form tweening - Kontrollpunkter Formtips, med vilka du hjälper till att blinka gör övergången. Utan dem gör du inte när du arbetar med komplexa former. Använd kontrollpunkter är väldigt lätt. I den första nyckelramen (från vilken animationen börjar) lägger du till en kontrollpunkt (kommando Ändra\u003e Lransform\u003e Lägg till formad hint eller nycklar
På följande två bilder kan du märka skillnaden mellan ramar som skapats utan användning av testpunkter och ramar skapade med hjälp av dem.
Fikon. 571. Form tweening utan att använda kontrollpunkter
Fikon. 572. Form tweening med hjälp av kontrollpunkter
När du använder en animering baserad på form tweening (form tweening) kan följande formparametrar ändras:
- Formuläret
- Plats
- Storlek (alla proportioner)
- Rotationsvinkel
Om du behöver inaktivera Shape Tweening, välj sedan i rampaletten, välj det dutabelt i tweeninglistan.
Animering baserad på byte av symboler (rörelse tweening)
Som noterat ovan används alternativet Motion Tweening Animation oftast. I det här fallet är animationen baserad på modifieringen av symbolerna, dvs animationens syfte är symbolen. Som i animeringen av formen tweening krävs ett lager för varje objekt vid varje tidpunkt. I detta lager måste det finnas ett tecken med vilket alla ändringar kommer att inträffa.
Här är symbolparametrarna kan ändras när du använder Motion Tweening:
- storlek (både i proportion och oproportionerligt - separat höjd och bredd)
- lutning
- plats
- rotationsvinkel
- färgeffekter
Du kan aktivera rörelse tweening på flera sätt och inaktivera - bara en. För att aktivera rörelse tweening måste du göra en aktiv startram för övergången, och sedan genom att klicka på höger musknapp, välj kommandot Skapa Motion Tween i snabbmenyn eller välj kommandot Infoga\u003e Skapa Motion Tween. Universellt sätt Slå på / av rörelse tweening - i rampaletten Välj ett värde i tweeninglistan.
Animationsparametrar:
- Lättnad - specificerar motsatt exponentiell acceleration; Det fungerar på samma sätt som i formen tweening;
- Rotera - Gör det möjligt att styra rotationen:
- Auto-Forces Flash försöker automatiskt bestämma antalet varv;
- CW - Ställer in rotationen medurs;
- CCW - Ställer in rotationen moturs; Samtidigt, i det aktuella fältet, kan du ange antalet revolutioner (du kan bara använda heltalsvärden eller inaktivera rotationen genom att välja det ingen värdet i Rotat-listan).
- Alternativ - Ytterligare parametrar:
- Orientera för väg - vänder symbolen i enlighet med styrlinjen;
- Snap - binder en symbol till styrlinjen;
- I de fall där antalet ramar av huvudscenen inte är flera av antal ramramar, kan du synkronisera kryssrutan synkronisera de två animationerna.
Guider lager
Objektrörelsen kan organiseras med hjälp av styrskiktet. I styrskiktet är banan dras, enligt vilken objektet måste spelas, är objektet självt fäst vid det, och styrskiktet är tillsammans med bana. I allmänhet kan symbolen för typfilmklipp agera som ett objekt, dvs lite tecknad, eller till och med en grupp av objekt olika typer. Tänk på ett enkelt exempel där en pilbild flyttas längs en godtycklig kurva.
I skiktet, som vi kallar en pil, rita ett objekt som en pil och konvertera det till en grafisk symbol. I ett mer allmänt fall kan en symbol för typfilmklipp fungera som ett objekt, dvs lite tecknad eller till och med en grupp av objekt av olika typer.
Fikon. 574. Ett objekt i form av en pil som ska röra sig
Högerklicka sedan på Pil Layer-namnet och välj kommandot Lägg till motion i snabbmenyn (Lägg till trafikguide). Som ett resultat kommer listan över lager att visas nytt lager Guide: Pil med en karakteristisk ikon till vänster om hans namn. Det är vad det är guide Layer (Guide Layer). Det listade lagret är direkt under det, skickas (styrd). I styrskiktet, rita rörelsen av rörelse. För att göra detta kan du använda något verktyg för att dra linjer, till exempel "penna". Det viktigaste är att banan är en linje (kontur), och inte fyllningsområdet.
Vi markerar vårt objekt i form av en pil och flyttar den till början av banan. När du flyttar i mitten av objektet av objektet, kommer en cirkel att visas, vilket ska komma på banans linje och hur man får det för det. Detta binder vi objektet till banan.
På tidslinjen väljer vi en ram som motsvarar slutet på rörelsen längs banan (i vårt exempel är det den 30: e ramen). Låt oss göra det viktigt. Detta måste göras först i styrskiktet och sedan i riktning.
Jag kommer att se till att skiktet guidat är aktivt (i vårt exempel är det en skiktpil). Genom att dra föremålet i slutet av banan, och sedan tillbaka till den första ramen i samma lager. Skapa animering (infoga rörelse mellan). Generellt sett är organisationen av rörelse på styrbanan klar.
Fikon. 575. I styrskiktet drar en bana rörelse
Fikon. 576. Ställa in parametrarna för banan
Fikon. 577. Föremålets rörelse med sin orientering längs banan
För att banans bana är osynlig är det tillräckligt att göra ett osynligt styrlager. Om du vill att objektet ska orientera sig längs banan, sätt den första ramen i skiktet med orienteringen till banans egendom. Acceleration eller saktning av banan bestäms av lättnadsparametern.
Om styrskiktet redan existerar, kan varje skikt styras. För att göra detta är det tillräckligt eller helt enkelt att dra sitt namn i listan över lager direkt under styrskiktet, eller skapa ett nytt lager som ligger under guiden och ställer in typen av detta lager normal.
Lager masker
Innehållet i skiktet kan ses genom hålet, bladet är resten. För detta är den så kallade lagmasken en speciell typ av lager som innehåller en mask själv. Mask (hål eller visa fönster) kan skapas baserat på objekt av olika typer: fyllningsområden, textfält, förekomst av en grafisk symbol och till och med en tecknad film. Maskan kan göras för att ändra din form eller flytta. Det är dock omöjligt att använda lagermasker i knapparna.
Masken är ett lager där något fyllningsområde tolkas som ett hål genom vilket det underliggande skiktet är synligt. I det här fallet ignoreras färgen på fyllningen, gradienten och konturen. Som standard stänger lagmasken (masker) bara det lager som ligger direkt under det.
Tänk på skapandet av en enkel mask baserad på fältet. Skapa första förtäckt lager. Låt oss kalla det bakgrund. Vi importerade en rasterbild från Photoshop 7.o-paketet. Därefter skapa en lagermask. För att göra detta, klicka bara på knappen med "+" -skylten längst ner på listan över lager. Låt oss ringa sin mask. I detta lager ritar vi någon form av figur och kulle den i någon färg, dvs skapa fyllningsområdet. Vi målade oval, och sedan omvandlat det med hjälp av Subselect (White Arrow) -verktyget. Nu anger vi att detta lager är en lagermask. För att göra detta är det tillräckligt att högerklicka på sitt namn och välj kommandot Mask i snabbmenyn. Samtidigt kommer namnet på lagmasken och det maskerade skiktet att visas karakteristiska ikoner, och båda skikten kommer att blockeras (bilder av lås visas till höger om deras namn). Maskering träder i kraft, kommer Willow se på arbetsytan bara området av bakgrunden, som är täckt av masskiktets figur.
För att gå till maskredigeringsläget och se både bakgrunden och visa maskfönstret, låsa upp maskskiktet (klicka på lämplig låsbilden) i redigeringsläget, du kan ändra formuläret, platsen och till och med antalet visningsmaskfönster .
I allmänhet kan du maskera flera lager, och inte bara den som är direkt under lagermasken. Om du behöver göra något lager förklädd, måste det först vara beläget under lagmaskerna, och sedan i egenskaperna hos detta lager, montera den maskerade omkopplaren (maskerad). Tvärtom, för att mata ut maskskiktet, ställa in den här normala omkopplaren.
Så vi granskade det enklaste sättet Skapa en mask. Varför behöver vi masker? Mask i statisk form är ett verktyg för att skapa collage.
Här kommer vi inte sluta vid vilka fall och varför det kan vara nödvändigt att dölja något från det redan existerande så att de återstående som helst i en intressant eller form som vi behöver.
Fikon. 578. Mask i redigeringsläge. För att se maskans funktion, sätt låsningen av lagmasken (lås)
Fikon. 579. Utsikt över scenen när maskeringsläget är på: En lagermask är blockerad (lås). Bakgrunden är synlig endast efter visning av fönstermasker
De mest intressanta och användbara effekterna av att använda masker erhålls under deras animering: visningsfönstren i masker kan ändra sin form och röra sig mot bakgrunden av de maskerade skikten. Det är därför de används i stor utsträckning i tecknade film. Nedrullningsmenyn, krusningar på vattnet, molnens metamorfos, rörelsen av läpparna under konversationen - allt detta kan göras med hjälp av animy-producerade masker.
Tänk nu skapandet av animerade masker. I huvudsak är en animir-badrumsmask en mask, ett visningsfönster som antingen ändrar sin form eller flyttar till arbetsytan. Du kan skapa flera visningsfönster, men alla måste grupperas till ett enda objekt med kommandot Ändra\u003e Groupe (Ändra\u003e Grupp).
För enkelhet skapar vi ett visningsfönster av oval form och tvingar den att röra sig mot bakgrunden av det maskerade skiktet. Så här skapar vi en mask, vi har visat ovan. Upprepa denna procedur som en övning.
För lagermasker, skapa en animering av rörelse. Först, gör du flytta ett visningsfönster i en lagermask. I vårt exempel väljs den 20: e ramen som den senare (den är nyckeln). I en lagermask flyttar vi figuren i visningsfönstret till en ny plats. Vi återgår till den första ramen och kör inlägget\u003e Skapa Motion Tween-kommandot (Paste\u003e Skapa rörelseanimering). Som ett resultat kommer en pil att visas mellan den första och sista personalen. För att göra animationen rekommenderar vi dig att först lyfta fram visningsfönsterfiguren och tillämpa sedan den modifiera\u003e Groupe-gruppen till den. Vi har redan noterat denna omständighet när vi överväger styrlagren. Om något är fel, är det mellan den första och sista personalen istället för pilen en dowry-linje. Sedan i det förtäckta lagret sätter du in ramen på den 20: e positionen. Det kan vara den vanliga, inte nödvändigtvis nyckeln, ram. Blockera skikten och tryck på knappen.
Fikon. 580.
Fikon. 581. Tidslinje När du skapar en rörlig mask och en vy över arbetsfältet i redigeringsläge (Lager olåst)
I Flash MX är skapandet av animering något annorlunda än hur det görs i Flash 5.O. Vi har redan ansetts vara dessa skillnader i avsnittet "Trial Animation" i det här kapitlet. Deras essens är att välja lämpliga värden på ramegenskaperna i paletten Egenskaper.
Visa maskfönstret kan ändra formuläret. För att göra detta, istället för rörelse tweening (motion animation), bör du använda form tweening (form animation). För att göra detta, i egenskaperna hos den första ramen, välj formvärdet i listrutan Tweening. Distributionsvärde (suddig) blandningsparameter gör att du kan få mer släta mellanliggande ramar; Värdet av vinkel (vinkel) av samma parameter gör att du kan spara vinklarna och segmenten av direkta linjer i mellanramar.
Funktionen hos animering baserad på en ändring i formuläret är att det transformerbara objektet inte ska användas för grupperingsoperationen, vilket görs när man skapar animering av rörelse. Den bästa visuella effekten under omvandling uppnås om endast ett objekt transformeras. Om du behöver förvandla flera objekt, placera dem sedan i ett lager.
I Flash MX görs animationen av typen av omvandling på samma sätt. Den särdrag är att egenskaperna hos den första ramen är installerade i egenskapspanelen (egenskaper).
Intressanta visuella effekter erhålls när det finns flera bakgrundsskikt under masken. Tänk på fallet när lykta krävs för att belysa någon mörk bild. I vårt exempel är den här rasterbilden ett fragment av det inre av landsbygden. Självklart kan du i en lagermaske använda ett runda visningsfönster som kommer att efterlikna ljuspunkten. Därefter behöver vi två lager som innehåller identiska bilder som skiljer sig från varandra endast av det faktum att en av dem är lättare än den andra. Dessa bilder kan erhållas från samma fil genom att korrigera ljusstyrka och kontrast i någon raster grafisk editor, till exempel i Photoshop. Ljusbilden placeras i ett lager direkt under skiktmasken och en mörk bild - i ett lager som ligger till och med lägre. Bilder i dessa två lager måste ordnas så att man helt täckt den andra. Den förtäckta kommer att vara ett lager med en ljus bild.
Fikon. 582. Bilder i olika lager måste kombineras så att ljusaren täckte mörkret
Maskskiktet innehåller ett rörligt runda visningsfönster. I visningsläge kommer den här cirkeln att röra sig på en mörk bild, OS-titel som dess tomt är ovan. Således skapas den viseringseffekten av att flytta strålen från ficklampan.
Fikon. 583. Använda en mask för att skapa effekten av att flytta strålen från ficklampan
Observera att du kan styra rörelsen för visningsfönstret maskerna med hjälp av skript skrivna i ActionScript. Utan skript gör du inte när du skapar, till exempel, rullgardinsmenyerna.
Ett annat sätt att skapa animationer baserade på masker är att maskfönstret förblir fixerat, och elementen i det maskerade skiktet flyttas. På så sätt kan du till exempel skapa effekten av att byta landskapet av det rörliga tågfönstret eller köra titrar. Om du skapar en grupp av flera visningsfönster (flera fyllningsområden grupperade till ett objekt), då med lämpligt urval av den förtäckta bilden och bakgrunden, kan du skapa illusionen att flytta och byta i form av moln eller hav vågor. Slutligen kan du flytta både båda objekten i det maskerade lagret och visning av Windows.
Tänk på ett exempel där masken är fixerad, och bilden i det maskerade skiktet rör sig. På källbilden, som är bakgrunden av hela kompositionen, avbildade sanddyner och molnig himmel. Vi vill att molnen ska röra sig. För detta ändamål placerades vi i det maskeringsskikt som sträckte sig i breddkällan, och det besökande fönstret på masken gjordes så att det sammanfaller med himlen på den ursprungliga bilden. En utsträckt bild i ett förtäckt lager rör sig horisontellt. Samtidigt faller bara himlen i maskfönstret, och dynen är maskerad. Bredden på den sträckta bilden bör vara sådan att vid slutet av rörelsen sammanföll sin vänstra kant med en grankant av bakgrundsbilden. Naturligtvis, som en rörlig bild, skulle det vara möjligt att bara ta ett band med moln, men vårt sätt visade sig vara snabbare i det här fallet: vi kopierade helt enkelt den ursprungliga bilden i maskeringsskiktet och applicerade skala kommandot till det.
Fikon. 584. Skapa effekten av flytande moln baserat på det fasta visningsfönstret i masken och rörliga maskerade skiktet
Färgeffekter
Motion Tweening låter dig använda olika färgeffekter i förhållande till hela symbolen. Den här funktionen är frånvarande från formen.
I Flash 5.0, för att tillämpa effekten på symbolen, måste du markera den här symbolen och på Effects Palette öppnar kommandot Windows\u003e Paneler\u003e Effects, välj önskad effekt (se bilder).
Fikon. 587. Noggrann installation av alla delar av färger (avancerat)
Fikon. 588. Installera transparens (alfa)
I Flash MX väljs liknande effekter i rullgardinsmenyn Färg i egenskapens paletter.
Fikon. 589. Installation av effekter i egenskapens palett i Flash MX
Animationsexempel
Vi har redan ansett ett antal exempel på att skapa animering, till exempel i sektionerna "Trial Animation", "Guide Layers" och "Layers Masks". Här ger vi ytterligare exempel.
Akvarium
Tänk på hur på grundval av en symbol "fisk" kan göras "akvarium" med många olika fiskar. För att göra detta, använd biblioteket med tecken som levereras med Flash 5.0-paketet (Team Fönster\u003e Vanliga bibliotek\u003e Filmklipp). Välj fiskfilmsymbolen i den (tecknad film "fisk"). Det här är inte bara en bild, men en tecknad film, det vill säga fisken rör sig i någon region. Vi överför förekomsten av denna symbol till redaktörens arbetsområde. Lägg nu ut det och redigera det. Till exempel ändrar du storleken och blir lite, som visas i följande figur. Du kan ändra färgen och producera annan omvandling.
Fikon. 590. En symbolinstans från biblioteket kan ändras
Vi upprepar denna operation flera gånger, dvs skapa flera instanser av symbolen "Fisk". Varje instans ska "flyta" i sitt separata lager. Därefter skapar vi ett annat lager, ihåligt det med blått och rita alger. Som ett resultat visar det sig något som visas i följande figur.
Fikon. 591. I arbetsytan finns det flera instanser av symbolen "Fisk", som skiljer sig åt i storlek, färg och initial position. "Alger" dras manuellt i lagerbakgrunden
Flash kan du göra ganska naturalistiska teckningar med en komplex och högkvalitativ animering. Det använder rastergrafik. Separata fragment skärs från källgrafiken, som sedan modifieras och omvandlas till clips. Dessa clips används när man skapar en mer komplex komposition etc. Följande bild visar en tecknadram som skapats på grundval av rastergrafik.
Fikon. 592. Tecknade ram skapad av kompositionfragment av rastergrafik
Rotation av planeter runt solen
Vi överväger nu rotationen av de tre planeterna - Mercury, Venus och Earth - runt solen. Detta mycket lärorika och vackra exempel beskrivs av Alexander Rybnikov på webbplatsen http://zona5.al.ru. I detalj, steg för steg, beskriv processen med att skapa en tecknad.
Steg 1. Skapa en ny fil. Låt oss utföra kommandot Ändra\u003e Film och i dialogrutan som öppnas, ange fysiska dimensioner Områden i pixlar. Vi kommer inte att begränsa dig själv, flash-cartoons ser bra ut i en helskärmsversion, så vi sätter storleken på ramen 800x600. Som standard är ändringshastigheten för tecknade ramar inställd på 12 ramar / s. I det här fallet är det rimligt att öka till 16, för annars är bilden märkbart "twitching".
Steg 2. Rita kosmos först. För detta, helt enkelt skissera arbetsytan med en rektangel och kulle den i svart.
. Nu i mitten av vårt universum är det nödvändigt att sätta solen. Försök att skildra det mer eller mindre trovärdigt, det vill säga att rita en viss röd cirkel och också lägga en något asymmetrisk gradient på den, vilket ska ge din produkt lite volym och sedan omge solen med en glödande halo, vilket kommer att lägga till sanning. Alla ovanstående kan uppnås både med hjälp av flashredigeraren och importera den färdiga bilden från någon raster grafisk redaktör. Men det andra sättet i vårt fall är extremt olämpligt, eftersom solen är ganska stort föremål, och om det presenteras i form av en rasterbild ökar volymen av utdatafilen avsevärt. Tänk på hur du ritar solen med Flash.
Rita en cirkel, för att fylla i rullgardinsmenyn med prover av färger, välj vilken gradient som helst. Använda fönstret\u003e Paneler\u003e Fyll-kommandot (Windows\u003e Para-liter\u003e 3alivka), öppna en dialogruta som låter dig ställa in värdena för gradientfärgerna. Låt solen vara täckt med en ljusgul färg, smidigt vänder sig till ljusröd. En halo kommer att göra på samma sätt, sätta en större cirkel målad med en röd gradient i svart. Det är viktigt att solen är exakt i mitten, dvs mittkoordinaterna måste vara (400 300).
Steg 4. Det är dags att rita tre planeter. Det är viktigt att märka att de är tillräckligt små, så i det här fallet kan du importera en rasterbild i ett transparent GIF-format (mer exakt, ritning med en genomskinlig bakgrund). En sådan bild ska ockupera högst 500 byte av diskutrymme. Importeras är som följer.
Först måste du skapa ett nytt lagerinsats\u003e Layer Command (Paste\u003e Layer). För var och en av planeterna kommer ett separat lager att krävas, så lagren är vettiga att ringa planeterna. Därefter måste du i det här lagret skapa ett nytt tecken (Sätt in\u003e Symbolkommando (Paste\u003e Symbol)). På Arkiv-menyn väljer du importkommandot och importerar den önskade GIF-bilden.
Steg 5. Efter det måste den skapade symbolen placeras i lämpligt lager. För att göra detta, öppna symbolbiblioteket (Fönster\u003e Bibliotek (Bibliotek\u003e Bibliotek)) och dra därifrån symbolen med bilden av planeten till arbetsytan (scen).
Steg 6. Observera att planeterna därefter måste rotera runt solen. - mitten av scenen. Därför är det nödvändigt att återgå till redigering av symbolen (2 gånger på planeten) och ange i rutan Info (Fönster\u003e Info) Remotence från centrum. Avlägsenheten hos den horisontella axeln är vald (alla dessa värden är negativa, dvs initialt planeter finns på vänster om solen):
- för jorden: - 250 pixlar;
- för Venus: - 180 pixlar;
- för kvicksilver: - 120 pixlar.
Stationär bild är klar! Det ska vara så mycket som möjligt som möjligt till nästa ritning:
Fikon. 593. Stationär scen: Solen och tre planeter ligger till vänster om det
Steg 7. Låt oss nu göra vår planet rotera moturs runt solen. Det är känt att de planeter som ligger närmare solen roterar snabbare. Vi kommer att försöka antalet tecknade ramar för att beräkna på ett sådant sätt att landet för en cykel gör en tur, Venus - två och kvicksilver - tre. Det optimala antalet ramar, flera två, tre och fyra, är nummer 120. Det skulle vara ful om alla planeter vid någon tidpunkt blev i rad. Därför ställer du in planets första platsvinkel:
- för jorden - 150 °;
- för Venus - 120 °;
- för kvicksilver - 0 °.
Dessa data kan anges och ändras i dialogrutan Info.
Steg 8. Låt oss nu skapa den första nyckelramen för någon av planeterna, till exempel för jorden. För att göra detta, klicka på den första ramen på motsvarande lager Högerklicka och välj kommandot Skapa Motion Tween i menyn som öppnas. Kopiera sedan den här ramen till urklippet (Suta) och sätt in den (klistra in) till platsen för ramen med nummer 60. Då kommer det att vrida marken till vinkeln 180, dvs. Ange vinkelvärdet i transformationsfönstret av lika med -30 (se figur). Nästa nyckelfraktion kommer att vara den 90: e (vridning till 90 °) och den sista nyckelramen - 120: e (full omsättning på jorden runt solen är klar).
Fikon. 594. Utveckling av animering i en tecknad film med sol och planeter
Steg 9. På samma sätt kan vi ställa in venus och kvicksilver. För att ställa in Venus rörelse krävs det dubbelt så mycket referensramar, för kvicksilver - tre gånger. Du kan på en gång kopiera flera ramar. Därför är det i dialogrutan tillräckligt att ställa in hörnen endast för en omsättning hos var och en av planeterna.
Steg 10. Det är bara att publicera den resulterande scenen (filen\u003e publicera kommandot och njut av den resulterande effekten.
Volymen av SWF-filen visade sig vara mindre än 10 kb. Även en animerad GIF- eller JPG-fil skulle ta mycket mer diskutrymme. Och vår tecknade varaktighet på 7,5 s har en volym på bara 10 Kbytes!
Ljud i tecknad
Du kan lägga till ljud till tecknet. För att göra detta måste du först importera ljudfilen i ett av följande format: WAV, AIFF eller MRC. Importen utförs med hjälp av kommandot Arkiv\u003e Importera.
Ljud ackompanjemang kan dekorera din tecknad film. Men många användare föredras ofta för att inaktivera ljudet. Därför skulle det vara inte dåligt, utveckla en rösttecknad, för att ge en knapp i den för att stänga av ljudet. Den här knappen ska tilldela stopp Alla ljudåtgärder (Stopp alla ljud) (liknande åtgärder som tilldelas objekt, kallas också en åtgärd eller en skript). Ljudfilen har följande parametrar som påverkar både ljudkvalitet och filstorlek:
- Samplingsfrekvens (samplingsfrekvens).Antalet prover är ljudsignalproduceras på en sekund. Typiskt överstiger detta värde inte 22 kHz, vilket motsvarar 11 kHz-frekvensbandet (enligt Kotelnikov-teoret, är bandbredden för den reproducerbara frekvensen lika med hälften av provtagningsfrekvensen).
- Bit upplösning (bit upplösning).Antalet bitar (binära urladdningar) används för att prova ljudsignalen på nivå. 16-bitars filer kännetecknas av mindre bakgrundsbrus, men för att minska volymen av filen i flash-cartoons används vanligtvis ett 8-bitars ljud.
- Kanaler (kanaler). Ljudet kan vara enstaka och tvåkanal (mono och stereo). För flash-cartoons är monosulär oftast tillräckligt, vilket kräver ungefär hälften av minnet än stereoljudet.
När du utvecklar en tecknad, kan du använda högkvalitativa ljudfiler, och sedan, när du publicerar ett SWF-format till en fil, ställer du in önskade ljudparametrar.
För att importera en ljudfil i tecknet, kör filen\u003e Importera kommandot och i dialogrutan Importera som öppnas, välj den ljudfil du vill importera. Klicka sedan på den öppna knappen. Som ett resultat kommer den valda ljudfilen att falla i tecknadsbiblioteket.
Efter att ha importerat en ljudfil i tecknet måste den placeras och ställa in parametrarna. Utför följande:
- Skapa ett nytt lager för en ljudfil.
- Markera önskad keyframe på det här lagret, öppna biblioteket (Fönster\u003e Bibliotek) och dra ljudfilen till fältet. Samtidigt distribueras ljudfilen till alla ramar till nästa keyframe, om någon.
- I Flash 5.0, kör wmdow\u003e ljudkommandot\u003e pallar\u003e ljud. Ljudpaletten öppnas. Flash MX hänvisar till egenskapspanelerna. I listrutan Ljud, välj önskade ljud. Den här listan visar alla importerade ljudfiler. Filinformationen visas under listan, kallad filen: Samplingsfrekvensen i KHz, kanaler, bettupplösning, ljudvaraktighet och filstorlek.
- I rullgardinsmenyn Effekt, välj om så önskas, ljudeffekt. Standard är ingen (nej). Exempelvis reproducerar den blekna i kraft (ökar) ljudet med en gradvis ökning av volymen.
- I nedrullningslistan Synkronisering väljer du ett av följande värden:
- Händelse (händelse). Börjar spela ljud från den första keyframe och fortsätter tills filen ände, även om tecknet redan är över. Detta värde används som standard.
- START (START). Börjar spela ljud från den första keyframe. Men om nyckelramen reproduceras igen med det pågående ljudet, börjar blixten spela ljudet igen. Detta värde används vanligtvis när knapparna är voicing.
- Stopp stopp). Stoppar ljuduppspelning.
- Ström. Synkroniserar ljud med animering. Samtidigt chockad eller förlänger animationen så att den sammanfaller med ljudet. Spela upp ljudstopp när du spelar den sista ramen som innehåller ljud. För att ange ljudets ände kan du lägga till den slutliga nyckelramen innan du lägger till ljud.
- I loopfältet ställer du in antalet ljudrepetitionscykler. Om en ljudfil varaktighet är känd kan antalet animationscykler och ramuppspelningsfrekvens beräknas hur många ljuduppspelningscykler kommer att krävas när du spelar din animering. Till exempel, om animationen innehåller 48 ramar, och deras uppspelningsfrekvens är 12 ramar / s, är teckens varaktighet 4 C; Om ljudfilens varaktighet är 2 s, är antalet ljuduppspelningscykler 2. I praktiken, för att inte göra beräkningarna, indikeras det vanligtvis med ett förnuftigt större antal cykler.
- När du har lagt till en ljudfil För att visa resultaten, tryck på knappen.
Eller exekvera CONTROL\u003e Play-kommandot.
När du har placerat ljudfilen i tecknet kan du redigera den. Till exempel kan du ta bort onödiga ljudfragment, ändra volymen. För att göra detta, i ljudpaletten, klicka på knappen Redigera. Som ett resultat öppnas fönstret Redigera kuvert.
En linjal med skjutreglage som du kan ställa in början och slutet av ljudfilen kan placeras mellan vänster och höger ljudkanaler. Genom att flytta den vänstra skjutreglaget till höger, ta bort det ursprungliga fragmentet av filen. På samma sätt, skiftande högerreglaget, ta bort det slutliga fragmentet av ljudfilen.
På vänster och höger kanal visas kuvertlinjer, vilket ungefär visar riktningen för ljudbyte. På platser där det händer är kvadratmarkörerna på kuvertet installerade. För att öka ljudvolymen, dra upp markören, för att minska volymen. Enveling Line kan ges en bisarr form. För att göra detta klickar du först på kuvertet för att installera ytterligare markörer och dra sedan dem till rätt ställen.
Vid slutet av Audio File-redigering klickar du på OK-knappen för att stänga fönstret Redigera kuvert.
Fikon. 595. Redigera kuvertfönster
Man bör komma ihåg att tillsats av ljud kan öka antalet tecknade filer avsevärt. Därför bör åtgärder vidtas för att komprimera ljudinformation. Om du minskar provtagningsfrekvensen kan den förvärra ljudkvaliteten. Du kan inte använda två kanaliga, men ett kanaligt ljud. För att ställa in egenskaperna hos ljud i Flash, finns två sätt:
- För att bestämma egenskaperna för alla tecknade ljudfiler, använd fliken Flash i dialogrutan Publicera inställningar, som öppnas med filen\u003e Publicera (fil\u003e publikation). Denna metod är bra om tecknet innehåller ett eller flera liknande ljud.
- För att ställa in egenskaperna hos enskilda ljudfiler, använd dialogrutan Ljudegenskaper. För att göra detta, öppna först Cartoon-biblioteket (Fönster\u003e Bibliotek) och dubbelklicka på ikonen för ljudfilen, vilka de egenskaper du vill ändra. Överst i dialogrutan visar ljudfilinformationen. Nya parametervärden kan väljas i rullgardinsmenyn Exportera inställningar. Samtidigt visar i dialogrutan i dialogrutan en ny filstorlek i kilobytor och procentsatser från källstorleken. Du kan använda komprimeringsformat (komprimering) MP3 som bäst från Flash.
Du kan tilldela ljud till olika status på knappen. Ljud sparas inuti denna symbol och reproducerar därför i alla sina kopior. För att lägga till ljud i knappen måste du göra följande:
- På det tillfälliga diagrammet på knappen Lägg till lager, där du kommer att placera ljud.
- I ljudskiktet skapar du en nyckelram som motsvarar den knappstatus som du vill rösta.
- Markera den här nyckelramen och ställ in ljudparametrarna.
Tecknadkomposition - Scenes och clips
Tecknet kan ha en komplex struktur (komposition). Så, enskilda element i en tecknad film kan vara tecknade. I ovanstående exempel med fiskakvariet, olika instanser av filmklippsymbolen, dvs tecknade. Varje tecknad film har sin egen tidslinje som hanterar det uppspelning. Om tecknet ingår del av I en annan tecknad film, då för att betona denna omständighet, kallas det klippet. Klämman kan i sin tur innehålla andra clips.
För att hantera ett flertal klippelement, är de vanligtvis fördelade över skikten. Flerskiktsstrukturen används när du skapar nästan mer eller mindre komplext objekt, vare sig det bara en ritning eller en heltal animering.
Förutom sönderdelning av tecknet (klipp) på skikten är det möjligt att dela det i temporära segment, dvs på scenen. Då kan dessa scener placeras i en godtycklig ordning. Baserna för att dela en tecknad film på scenen kan vara följande:
- antalet tecknade ramar är för stora. Till exempel är tidslinjen inte synlig på skärmen;
- vid någon tidpunkt ändras sammansättningen av grafiska bilder (byte av dekorationer och tecken);
- tecknad fragmentet upprepas flera gånger eller kan användas i andra teckningar.
När du skapar en ny tecknad (fil\u003e ny) skapas endast en scen som heter Scene 1 som standard. I det här fallet blir en animering som utvecklats en del av den här scenen. För att lägga till en scen, kör kommandot Infoga\u003e Scene. Samtidigt rengörs arbetsfältet över tidslinjen till vänster, ett annat namn visas - scen 2.
Fikon. 596.
Om din tecknad film innehåller flera scener och clips, använd sedan de lämpliga menyknapparna för att visa på skrivbordet de önskade scenerna och klippet. De är belägna ovan (i Flash 5.0) eller under (i Flash MX) av tidslinjen till höger.
För att ställa in sceninställningarna, kör fönstret\u003e paneler\u003e scenkommando (palett\u003e scen) kommandot. I Flash MX är det här kommandot kortare: Fönster\u003e Scene (Fönster\u003e Scene). En lista över alla scener av denna tecknad film kommer att visas på scenpaletten. Ordern av scener i listan är viktig, eftersom den är i den här ordningen att de kommer att spelas. För att ändra det, dra helt enkelt scennamnet i listan till den nya positionen. För att ändra scennamnet, dubbelklicka på det, ange ett nytt namn och tryck på knappen.
Fikon. 597. Palett scen. I botten av paletten finns det tre knappar för dubbelarbete, lägger till och tar bort scenen
För att visa scenen kan du klicka på sitt namn i palettlistan, även om det finns andra verktyg för detta, till exempel menyknappen ovanför tidslinjen.
Allt arbete med att skapa en film inträffar med hjälp av tidslinjepanelen (tidsskala), vars bild visas nedan. Tidslinjepanelen är uppdelad i två delar av den vertikala linjen, som kan flyttas av musen. Den högra sidan av panelen är den så kallade "linjen av ramar" - en linjal på vilken ramsymboler är belägna med en form av små rektanglar. Personalinnehåll är statiska bilder som visas på fältet Arbete. Personalnummerering presenteras i den övre delen av linjen. Under ramen för ramen finns "statussträng".
Key Personnel är skott där statiska bilder är placerade, "kommer upp" med animering. Keystroke
- Huvudverktyget när du arbetar med animering i Flash. Den visar information om lagren, vilka ramar är viktiga och vilka Flash genererar. Med hjälp av tidslinjen kan du förstå vilka ramar som innehåller åtgärder eller taggar. Det låter dig flytta nyckelramar och hela bitar av animering.
Huvudmöjligheterna i tidslinjen:
![](https://i0.wp.com/cssblok.ru/images/sloi.jpg)
- För att göra ett lager aktivt måste det tilldelas. Du kan rita och redigera endast på det aktiva skiktet. Det aktiva skiktet är markerat på monteringslinjen, och ikonen med bilden av penna indikerar att den kan redigeras (lager 3).
- Innehållet i skikten, som är ovanifrån på monteringslinjen, visas ovanpå innehållet i skikten under dem. För att byta lager är det nödvändigt att dra lagnamnet till önskad plats på monteringslinjen.
- För att skapa ett nytt lager måste du välja en position på monteringslinjen för ett nytt lager och klicka på knappen "Lägg till lager".
- För att ta bort skiktet är det tillräckligt att dra det till korgen.
- För att byta namn på lagret, dubbelklicka på den på monteringslinjen.
- När du skapar en flerskiktsbild använder du lagerstyrningar. Genom att klicka i kolumnen under bilden av låsblocken någon redigering, och i kolumnen under ögonen av ögat kommer lagret av osynlig.
Nedan är ett exempel på en animeringsrulle, där i olika lager med en skift av 25 ramar, är en annan bakgrund (landskap) placerad med motsvarande textblock. Landskapet erhölls genom att fylla bakgrunden med en raster bildfärgblandare-\u003e bitmapp, följt av bearbetningsverktyget. Fylltransformatorn.
- Bild (grafisk)är en symbol som består av en enda ram. Därför hans statiska namn. Om symbolen verkligen är ett statiskt (icke-animerat) objekt, är det bättre att göra det image (grafiskt).
- Knapp. I Flash finns det en speciell symbol typ av symbol specifikt anpassad. Den har 4 ramar: upp, över, ner, hit, som innehåller följande knappsats:
- Hit är det vanliga tillståndet för en knapp som innehåller länken som användaren redan har besökt.
- Animering (filmklipp). Detta är den mest "fulla" typen av symbol. Det kan ha ett antal ramar. En symbol för denna typ kan uppfattas som ett filmtypsobjekt i ActionScript (inbyggt blixtspråk).
I Macromedia Flash finns det två grundläggande olika sätt att animera någonting:
- Rita varje ram för dig själv med hjälp av Flash bara för att bläddra igenom ramar.
- Gör blixten automatiskt beräkna mellanliggande ramar.
Steg-för-steg (ram) animering
Detta är en animering helt bestående av nyckelramar. De där. Du själv bestämmer hur innehållet i ramen och dess "varaktighet" (det vill säga hur många sådana statiska ramar kommer att uppta bilden). Innan du ritar en annan ram måste du infoga en tom keyframe (
Fördelarna med denna metod kan hänföras till:
- Passande animering ger, i en mening, större kontroll över animationen, och om du är en erfaren animator, kan du använda den lönsam.
- Detta är det enda sättet att organisera en förändring av absolut oberoende bilder - ett bildspel (till exempel, skapa en vanlig flashbanner).
- Och allt annat som följer av förmågan att rita varje ram manuellt.
Följande kan hänföras till följande:
- Att fånga animering är svår att modifiera. Speciellt om det inte är en diskret uppsättning bilder, men den tillhörande animationen. Du måste ändra alla bilder.
- Radious animering har en ganska stor volym, eftersom du måste lagra information om varje ram.
Elementära ramar med ramar:
- Sätt i en blank nyckelram - Infoga -\u003e Blank Keyframe,
. - Nyckelram som upprepar innehållet i den föregående - Infoga -\u003e Keyframe,
. - Rensa Keyframe - Infoga -\u003e Rensa Keyframe,
+ . - Sätt i en vanlig ram - Infoga ram,
. - Radera ram - Infoga -\u003e Ta bort ramar,
+ .
Elementära operationer med Roller:
- Visa videokontrollen, testfilmen.
- Ändra höjden och bredden på rullen - Ändra film.
- Konvertera Flash Roller till HTML-dokumentfil, publiceringsinställning, HTML-fliken.
- Visa HTML-dokument - fil, publicera förhandsgranskning.
Skapa en flerskiktsfilm med ett steg-för-steg-animering "Flower Life". 1: a lager - Ram, 2: a lager - Pott, 3: e lager - Blomma. Du kan presentera 3: e lagret med tre lager: ark, stam, blomställning.
Potten och ramen är hela tiden framför våra ögon, och blomman för 25 nyckelpersonal har tid att växa och skada. I skiktet "blomma" skiljer sig varje ram från den föregående, men du kan göra en förändring i tillståndet av blomman av Cher en ram.
Offentliggörandet av valsen uppstår med hjälp av fil-\u003e publicera inställning. På fliken Format väljer alternativ för publicering, du kan välja flera, på motsvarande flikar Ange parametrar för det valda publikationsalternativet, trycks publiceringsknappen. Samtidigt sparas de skapade filerna i samma mapp som källfilen med tillägget.fla. I vårt exempel väljs en GIF-animerad fil för att publicera, som i alla efterföljande exempel.
Prova den andra uppgiften själv med hjälp av ovanstående algoritm nedan. Det kommer att bli skapandet av en animering "Moving Car":
- skapa ett lager "landskap";
- låt oss utföra kommandot fil / import och importera en bild med bilden av landskapet eller skapa asfaltbakgrunden;
- vi markerar den 30: e ramen på lineupen och klickar på F5. Skapa en kedja av dubbla ramar för ett landskap;
- skapa ett nytt lager av "Auto";
- rita en bil utan hjul i den första nyckelramen;
- grupperad den ritade bilen och tryck på F8 kommer att skapa ett biblioteksprov - Klipphöst;
- jag skjuter bilen, välj den andra ramen och klicka på F6;
- vi kommer att flytta bilen och skapa nya nyckelramar så länge som bilen inte fungerar utanför arbetsområdet.
- skapa ett nytt lager och kalla det "Wheel1";
- rita i den första ramen hjulet och skapa ett biblioteksprov av hjul från det;
- skapa en ny keyframe och flytta hjulet i den för den flyttade bilen, etc. I alla andra ramar, vrider du hjulet samtidigt i liten vinkel;
- vi blockerar "Wheel1" -lagret och kopierar hela ramens sekvens i bufferten;
- skapa ett nytt lager och kalla det "Wheel2";
- jag väljer den första ramen och kopia från bufferten hela ramens sekvens;
- för att låna, klicka på
+ .
Som en annan oberoende uppgift kan du föreslå att du skapar steg för steg-animering "Förbränning av matchningar":
I Flash finns det två alternativ för att bygga mellanliggande bilder - rörelse tweening (bygga en animering baserad på symbolmodifiering) form tweening (bygga en animering baserad på en ändring i formuläret). Dessa metoder skiljer sig åt i roten.
Rörelse animering
Med denna animeringsmetod, den ursprungliga positionen, färgen, storleken, orienteringen och slutparametrarna, och programmet i sig utför denna rörelse. I det här fallet bygger flash-animeringsmetoden automatiskt mellanliggande ramar mellan de nyckelframetter du anger. Det innebär att du ritar ett objekt, sedan på en annan ram, gör ändringar som vi kommer att prata nedan, och fråga Flash för att beräkna de ramar som ligger mellan dessa två nyckelbilder. Han utför det här jobbet, och du blir smidig animering.
Hastigheten och smidig animering beror på antalet ramar som tilldelas under Flash-filmens rörelse och hastighet (film). Filmhastigheten kan ändras enligt följande: Modify-\u003e Film ...
Tänk på en animering med byggandet av mellanliggande ramar (tweued Motion). Detta är den vanligaste animationstekniken i Flash. I det här fallet är animationen baserad på modifieringen av karaktärerna, d.v.s. Animationsobjekt är en symbol. Som i animeringen av formen tweening, på varje objekt vid en tidpunkt, behöver vi ett lager. På detta lager måste det finnas ett tecken med vilket alla ändringar kommer att inträffa.
Vid användning av rörelse tweening modifieras följande parametrar:
- storlek (både i proportion och oproportionerligt - separat höjd och bredd);
- lutning;
- plats;
- rotationsvinkel;
- färgeffekter;
- du kan använda guideslag för att ställa in banans banor.
Du kan aktivera rörelse tweening på flera sätt (och inaktivera, tyvärr bara en). För att aktivera rörelseöversikt måste du göra en aktiv startram för din övergång, sedan genom att trycka på höger musknapp, välj Skapa Motion Tween i snabbmenyn, välja Insert-\u003e Skapa Motion Tween). Det universella sättet att slå på / av rörelse tweening använder rampanelen genom att välja rörelse i det tweening-fältet. Du kan också styra animationsparametrarna:
- Lättning - omvänd exponentiell acceleration, fungerar absolut densamma som i form tweening.
- Rotera Gör det möjligt att styra rotationen. Auto-Flash försöker automatiskt bestämma antalet varv. CW (medurs, medurs) och CCW (moturs moturs). Samtidigt, nära fältet till höger finns det ett tillfälle att introducera antalet revolutioner. Du kan bara använda heltal. Du kan stänga av rotationen genom att välja Ingen.
- Orient till väg - vänder symbolen i enlighet med styrlinjen. Snap binder en symbol till den här guiden.
I de fall där antalet ramar av huvudplatsen inte har ett flertal antal teckenramar, kan du synkronisera kryssrutan synkronisera de två animationerna.
Lager som innehåller kurvan, enligt vilken objektet ska röra sig kallas guide lager (Styrlager) (dvs de innehåller banans bana). För att lägga till styrlagret måste du välja det lager som din karaktär är placerad; Om du trycker på höger musknapp väljer du Lägg till guide i snabbmenyn. I det här fallet blir det ursprungliga skiktet styrt (styrt skikt). Detta är inte det enda sättet att skapa ett styrskikt (styrlager). Vilket lager som helst kan göras genom att specificera detta i dess egenskaper, eller skickas genom att dra det önskade skiktet med musen, så att det är under ledningen.
Därefter måste du rita en bana rörelse. Banan kan vara vilken som helst kurva som inte är ett fyllningsområde. Allt! Kontrollskiktet är klart. Du kan förbjuda det för att redigera så att det är bekvämare att arbeta, och i framtiden och göra det osynligt.
För att använda detta lager måste du ta en symbol för den centrala punkten (det här är en liten cirkel) och dra den till banan. Du kommer att känna när karaktären "klämmer på" för henne, och du kommer att se hur det kommer att glida det.
Vidare, allt på ett välbekant skript - nyckelframes, slår på rörelse tweening ... Om du behöver vrida objektet enligt bana, och inte bara flytta igenom det, måste du aktivera kryssrutan Orient to Path på rampanelen .
Motion Tweening låter dig använda olika färgeffekter i förhållande till hela symbolen. Den här funktionen är frånvarande i formen. För att tillämpa effekten på symbolen måste du välja den här symbolen och på Effects-panelen (Windows -\u003e Paneler -\u003e Effekter), välj önskad effekt genom att ställa in ljusstyrkan, färgförskjutningen, skugga.
Skapa ett oberoende mycket enkelt exempel på animationen av bollens rörelse i en cirkel, som dessutom tar under algoritmen:
- rita i den första ramen en cirkel och ihålig med sin radiella gradientfyllning;
- grupperade en ritning;
- vi markerar den med transformatorverktyget och flyttar rotationscentret för ett visst avstånd;
- låt oss gå till 30 ramar, klicka på
. Vi kommer att göra det till en kopia av den första ramen; - låt oss återvända till den första ramen och öppna egenskapspanelen och i Tween-listan väljer du Motion;
- i den valfria rotationslistan väljer du Tvångs rotation medurs (CW) eller moturs (CCW).
Följande exempel är något mer komplicerat - det här är skapandet av animering av rörelse av textbokstäver:
- använd textverktyget, skapa ett textblock;
- vi markerar det skrivna ordet och distribuerar det i separata bokstäver (Modifi / Break Apart);
- utspädningsbrev på separata lager Ändrar / distribuerar till lager;
- vi konverterar varje bokstav i varje lager på ritningen, vi upprepar kommandot Modifi / Break Apart. Håll varje brev och grupperat det;
- på linjen av ramar vid något borttagning skapar du kopior av den första ramen, för det här klicket
; - i sin tur kommer vi att fördela de första ramarna för varje brev, för att uthärda det utanför arbetsområdet, ändra proportionerna i brevet, rotationscentrumet etc.;
- på panelen Egenskaper i Tween-listan väljer du Motion. I den valfria rotationslistan väljer du en vrid medsols;
- bläddra i animering i visningsfönstret
+ .
Animering av formuläret är en jämn förändring i animationsobjektet på arbetsfältet. Under objektet förstår vi inte en grupp eller ett textblock, som med en animering av rörelse, men ett normalt flerfärgsmönster, som kan bestå av flera fragment. Vidare kan antalet sådana fragment i början och i slutet av animationen vara olika.
I processen med animering av formen kan ritningen sönderfalla på sanden av oberoende fragment, som var och en gradvis kommer att omvandlas till något oväntat. Eller, tvärtom, flera oberoende bilder som finns på arbetsområdet under animeringsprocessen, ändrar gradvis ditt utseende (storlekar, färg, form), en del av en enda bild. Låt oss säga att det är nödvändigt att torget blir smidigt till en cirkel, eller silhuetten av kaninen smidigt mjöl i vargens silhuett. I dessa fall används form tweening.
Som vanligt anger du två keyframes på något avstånd från varandra. I denna utföringsform finns det en styv begränsning: animationen bör uppta ett separat lager och vara en enda ritad figur (det ska finnas inga grupper eller tecken). Efter det finns två keyframes, måste du göra den första av dem (bara gå till den) och välj på rampanelen (Windows-\u003e Paneler-\u003e Ram,
När du använder Shape Tweening måste du ange två parametrar:
- Easing sätter tillbaka exponentiell acceleration. Storleken på denna parameter kan variera från - 100 till + 100. Det innebär att om du ställer in en negativ lättnad, kommer rörelsen att uppstå med en positiv acceleration, hastigheten ökar. Och vice versa, om lättnad är positiv, kommer animationen att sakta ner;
- Blendparametern bestämmer övergångsalgoritmen:
- Distributiv - släpper övergången från en figur till en annan.
- Vinkel (vinkel) - försöker hålla proportionerna i hörnen.
Det sista verktyget i animationsformen Tweening är kontrollpunkterna (formtips, bokstavligen - tips för formulär). Dessa är punkter som du hjälper till att blinka gör övergången korrekt. Utan dem, gör inte i fallet med komplexa former. Använd dem är väldigt lätt. På den första nyckelramen (från vilken animationen börjar) lägger du till en kontrollpunkt (modify-\u003e transform-\u003e Lägg till formad, Du kan ta bort alla punkter med Modify-\u003e Transform-\u003e Ta bort alla tips. Du kan ta bort samma punkt genom att trycka på höger musknapp på den och välja Ta bort tips i snabbmenyn. Eftersom kontrollpunkterna betecknas med bokstäverna i det latinska alfabetet kan det finnas högst 27. Alternativ för övergången från en form till en annan kan vara mycket, så animationen kan gå längs det sätt som passar dig i mindre utsträckning. Även omvandlingen av en sådan enkel geometrisk form som en rektangel som ligger vertikalt, i samma rektangel, men belägen horisontellt, kan förekomma på olika sätt. Exempelvis kan figuren i form av en sådan omvandling föreligga i form av en oval eller till och med en cirkel. För att styra animationsprocessen måste du försöka förenkla animationen, separera ritningarna i flera oberoende fragment belägna i olika lager, men samtidigt som de deltar i animationen. Mer samordning är användningen av formmärken som nämns ovan. Om du behöver inaktivera Shape Tweening, i ramfönstret, välj Tweening: Ingen. Nedan ges till denna animeringsmetod ett exempel på "transformation" av elefanten i fåret och baksidan. Försök att skapa en animering av formen av "transformationen" av ormen i örnen och tillbaka: Ofta i animationsprocessen är det nödvändigt att objektet inte rör sig i en rak linje, men enligt en given bana. Animering i detta fall skapas på vanligt sätt, och banan är ritad i ett separat lager. Skiktet av banor kan tjäna flera olika animationer, som var och en är placerade i ett separat lager, men alla dessa lager med animering ska placeras under skiktet av banor. För att rita en bana kan du använda olika verktyg: penna, pensel, fjäder, ellips eller rektangel. För att binda ett rörligt objekt till den här banan måste du helt enkelt överföra det här objektet till banan i de första och slutliga nyckel-animationsramarna. I det här fallet, i egenskapspanelen, ska animationsparametrarna korrigeras på ett sådant sätt att snap-kryssrutan är aktiverad (slips). För att göra detta är det nödvändigt att pre-markera den första nyckelramen för animationen, det är också användbart att välja kommandot Visa / Snap till Objekt. Till exempel skapa en film "fjärilsflygning över en blomma", enligt ovanstående algoritm: Detta lager är uppringt för att stänga och göra en osynlig del av bilden som ligger direkt under den. Om skiktmasken inte innehåller någon bild är den helt täckt av sig själv (masker) som ligger nedan och det associerade skiktet, som kallas förklädd lag. Om något är ritat i en skiktmask, blir eventuell fyllning av detta mönster en transparent del av skiktet. Om en bild som skapas i en lagermask är animerad, kommer den transparenta delen av masken att röra sig på skärmen. Skiktmasken kan maskera flera lager. Du kan göra ett konventionellt lager med förtäckt genom att ändra sin position i skiktstapeln. Du behöver bara överföra det vanliga lagret under skiktet i masken. Animering i detta fall kan vara två typer. Antingen animering av föremål som finns på de maskerade skikten. Antingen en bildanimering som ligger på en lagermask. Ett exempel på att skapa effekten av det gradvisa utseendet på texten på skrivarens skärm bortom brevet. För att göra detta, använd animationen av bildrörelsen i skiktmaskan med följande algoritm: Följande är en GIF-ANMIC-fil, som använder animationen av texten i texten i texten "Gott nytt år", och sedan är texten "raderad", med hjälp av en lagmask, en rektangel med gradientfyllning, därför Det visar effekten av "transfusion" bokstäver. Bakgrunden är ett fragment av rastergrafik. Följande exempel visar att "växande" från ordpunkten, där importerad rastergrafik används som ett maskerat lager, och en animering skapas i skiktmasken där ordet växer ut ur punkten, och sedan minskar det igen. I det här exemplet används också formen av formuläret. Knappen är en speciell typ av symbol som är utformad för att svara på användaråtgärder, till exempel, trycka på knappen själv, dess sökord analoga eller aktiva område i filmen. Tidslinjen på knappen innehåller följande fyra ramar: Om du behöver skapa flera identiska knappar, så är det i så fall tillräckligt för att skapa en enda provknapp. Och använd sedan de nödvändiga inskriptionerna på den, ändra färg eller storlek. Om knappen ska innehålla animerade objekt, för detta behöver du skapa en förutbestämd filmklippstecken och placera dem bara i lämplig knappram. Som ett exempel skapar vi en knapp med inbyggd animering i den givna algoritmen: Publicering Detta objekt är tillverkat i HTML-läge med en indikation på lämplig SWF-fil. Skapa en knapp som styr bildspelets arbete: På (release) ( Gotoandstop (k); - Siffrarna i parentes anger numret på motsvarande ram. På (tryck) ( Gotoandstop ("Börja)"; På (tryck) ( Root.prevram (); På (tryck) ( Root.nextframe (); På (tryck) ( Gotoandstop ("End"); Nedan är resultatet av vårt arbete: När du skapar animationer med ActionScript används ofta en tre-tiercykel. I den första ramen (beredningen) är initialdata inspelad, i den andra ramen finns det element i cykelkroppen, och kommandot är skrivet för att återgå till den andra bilden GOTOANDPLAY (2);. Arbetet med den tresiffriga cykeln är att växelvis visa ramarna som är inblandade i cykeln, tills villkoret för att lämna cykeln är uppfyllt. Tänk på användningen av en tre-digital cykel på exemplet att skapa en maskrörelse. Vår film kommer att bestå av tre lager: <маскируемый клип>.Setmask (<клип-маска>) Med varje åtkomst till den andra ramen roteras maskklämman med 2 °. Innan användarens ögon roterar ett fönster som har formen av maskklämman, genom vilken del av det maskerade klippet är synligt. Vi lär oss att hantera färgen på biblioteksklippinstansen. Skapa en film där på bakgrunden av den stigande solen roterar stjärnorna på många sätt, ändrar sin färg. Färgobjektets förekomst skapas med hjälp av designern i ActionScript-miljön och har följande format: <имя экземпляра объекта Color> \u003d Ny färg (<имя экземпляра клипа>) OnClipEvent (belastning) ( Star1color \u003d ny färg (detta); ColorTransform \u003d (RB: 0, GB: 255, BB: 255); G \u003d 255; B \u003d 255; Steg \u003d 5; OnClipEvent (EnterFrame) ( G - \u003d steg; ColorTransform.gb \u003d g; Om (r\u003e \u003d 0 && b \u003d\u003d 255 && g \u003d\u003d 0) ( R + \u003d steg; ColorTransform.rb \u003d r; Om (g \u003d\u003d 0 && r \u003d\u003d 255 && b B - \u003d steg; ColorTransform.bb \u003d b; Om (b \u003d\u003d 0 && r \u003d\u003d 255 && g\u003e \u003d 0) ( G + \u003d steg; ColorTransform.gb \u003d g; Om (g \u003d\u003d 255 && b \u003d\u003d 0 && r R - \u003d steg; ColorTransform.rb \u003d r; Om (r \u003d\u003d 0 && g \u003d\u003d 255 && b\u003e \u003d 0) ( B + \u003d steg; ColorTransform.bb \u003d b; Star1color.Settransform (ColorTransform); This._rotation - \u003d 3; Knappar och menyer är en av de viktigaste delarna av webbplatsen och någon annan applikation där interaktivitet är viktig. Skapa Flash-menyn. på (release) (geturl ("1.html", "_self");) Om du är en nybörjare webbmästare och bestämde dig för att återuppliva sidorna på din webbplats med Blixt. (Blixt) animering Eller färdiga blixtrullar, då är informationen på den här sidan för dig. Flash (översatt från den engelska "Flash") -tekniken började sin utveckling sedan 1996 och idag är även nybörjare Web Master bekant med sådana villkor som: Och hela flash-webbplatser, inklusive chattrum, gästböcker, röst och forum började dyka upp i nätverket mer och oftare. Att skapa flashrullar Det är nödvändigt att välja ett program för dig själv med hjälpen du jobbar med en blixt. För att infoga Flash-filmer på HTML-sidan används två taggar samtidigt -Vid användning av Shape Tweening kan följande formparametrar ändras:
Guide lager och lager av banor
Masked lager och lagermask
Skapa knappar
Huvudtyper av åtgärder:
Algoritm för att skapa en knapp (ALG1):
Algoritm för att skapa en knapp för att gå till den angivna webbsidan:
Algoritm för att skapa en knapp för att stoppa klippet:
Skapa skript med hjälp av ActionScript-språket
Med advent Blixt. animering Webbplatsskapande har förvärvat en ny riktning.
Platsen med hjälp av Flash Technologies är väldigt annorlunda än sin HTML-kille. Det första som alltid lockar användarens uppmärksamhet är alla slags rörliga, gnistrande, blinkande, transfusionselement på sidan. Vad du behöver titta på Flash
Att se flash Animation, eller något annat flashinnehåll i webbläsaren måste installeras Flash-plugin, som kan laddas ner direkt från Flash Development-webbplatsen - Macromedia (nu ingår i företagets Adobe).
Det är värt att notera det, till skillnad från Internet Explorer.Som kan installera plug-in-blixt i automatiskt läge, andra webbläsare, till exempel Opera eller Firefox-A, kräver separat installation. Du kan ladda ner alla nödvändiga program från den officiella webbplatsen Flash - Adobe.com. Var kan man få källan för att skapa webbplatsen.
Skapandet av en flash-animering tar mycket tid, ansträngning och kunskap. Det händer ofta att något, och ibland och ibland är det inte tillräckligt allt. Och här den så kallade flashkälla. På nätverket är fullt gratis mallar Flash-webbplatser, och det finns filerna med förlängningen .... .Fla.
Mallarna innehåller många animeringseffekter och vackra övergångar, du behöver inte implementera en eller annan effekt, bara ta den från mallen. Dessutom kommer mallarna att göra att du skapar din flash-webbplats: öppnar mallen och ändrar eller lägger till information till den, du får en fantastisk flash-webbplats på kort tid och med ett minimum av ansträngningen. Skapa och redigera flash-enheter.
Idag är den ovillkorliga ledaren bland Macromedias produkt Adobe Flash Professional CS3. Flash CS3 är en industristandard för utveckling av interaktiva multimedia programvara För alla plattformar. Flash kan tillämpas för att skapa spel, webbplatser, cd-presentationer, banderoller och tecknade film.Пример вставки Flash-фильма в HTML-страницу: