Menü
Ingyenes
bejegyzés
itthon  /  Oktatás/ Nvidia g sync szükséges. NVIDIA G-Sync technológia

Szükség van-e az Nvidia g szinkronizálására. NVIDIA G-Sync technológia

Ezen a képen láthatod, hogy a játék kerete hogyan oszlik ketté. Mi okozta ezt? Minden több, mint egyszerű. A videokártya kockánként alakítja a képet, minden új képkocka eljut a monitor képernyőjére. De nem közvetlenül a létrehozása után, hanem csak a kép következő frissítésekor a monitor képernyőjén. A rajta lévő kép szigorúan másodpercenként bizonyos számú alkalommal frissül, és ami esetünkben fontos, nem azonnal a teljes képernyőn, hanem soronként fentről lefelé. Eközben a videokártya a jelenet összetettségétől függően nem azonos ütemben, hanem teljesen más ütemben készíti elő a képkockákat. Annak érdekében, hogy valamilyen módon szinkronizálják a képkockák grafikus adapter általi előkészítését és ezeknek a képkockáknak a monitorra történő kimenetét, a videoadapterek két úgynevezett puffert használnak: a monitor egy új képkockát olvas be az egyik pufferből, és a következőt a másikban alakítja ki. . Ez azonban sokszor nem elég a sima kép biztosításához, és a monitor képernyőjén két különböző képkocka felét, vagy akár több képkockát is látunk egyszerre.

Van kijárat!

Annak érdekében, hogy ne figyelje meg ezt a zavart állandóan, létezik egy függőleges szinkronizálás technológiája - a képkockák videokártya általi kimenetének szinkronizálása és a kép frissítése a monitoron. Ha azonban a videokártyája "nem húz", és ritkábban jön létre új képkockák létrehozása, mint a monitoron lévő kép frissítése, akkor az utolsó képkockán ugyanazt az utolsó képkockát látja kétszer vagy többször a következőig. kész. Még akkor is, ha a grafikus gyorsító egy adott játékban átlagosan nagy számú képkockát tart meg másodpercenként bizonyos beállítások mellett, ha a sok képkocka közül csak egynek nincs ideje a következő képfrissítési ciklusra a képernyőn, a keret megjelenése előtti idő megduplázódik. Ezt "friznek" hívják. Ha gyors tempójú lövöldözős játékokkal játszol, akkor természetesen bármilyen megjelenítési késés egy megöletetlen ellenfélbe vagy akár a virtuális alteregó életébe is kerülhet.

Az NVIDIA G-SYNC technológiát úgy tervezték, hogy egyszerre megmentse a játékosokat mindkét „figyelő” betegségtől. Igaz, a Zöldeknek nem ez az első próbálkozása, hogy gyógymódot találjanak a könnyek és frízek eltüntetésére. Az előző egy másik technológia volt, az Adaptive V-Sync. Igaz, csak automatikusan kapcsolja be és ki a függőleges szinkront a képkockasebességtől függően.

Mi a helyzet az AMD-vel? És ez a cég megérti, hogy kímélni kell a játékosok idegeit, mert gyakorlatilag ők a PC-ipar motorja, és sok minden, ami ehhez kapcsolódik. Az AMD-nek köszönhetően az 1.2a névre keresztelt DisplayPort-verzió olyan technológiát tartalmaz, amely lehetővé teszi a monitor frissítési gyakoriságának beállítását, hogy az szinkronizálható legyen a grafikus kártya képfrekvenciájával. Ugyanakkor a monitorokban nincsenek szabadalmaztatott táblák. Ez egy érdekes és határozottan olcsóbb alternatíva, de még nem látott fényt, de nem egy gyártó jelentett be G-SYNC-s monitorokat.

Azokban a régi szép időkben, amikor a tulajdonosok személyi számítógépek aktívan használtak hatalmas CRT monitorokat, asztigmatizmust szerezve maguknak, szó sem volt a kép simaságáról. Az akkori technológiák sem támogatták a 3D-t. Ezért a szegény felhasználóknak meg kellett elégedniük azzal, amijük van. De ahogy telik az idő, a technológiák fejlődnek, és sokan már nem elégedettek a keret szakadásával (szakadással) egy dinamikus játékban. Ez különösen igaz az úgynevezett kibersportolókra. Esetükben a másodperc töredéke mindent eldönt. Hogyan legyen?

A haladás nem áll meg. Ezért ami korábban lehetetlennek tűnt, az ma már természetesnek tekinthető. Ugyanez a helyzet a számítógép képminőségével. A videokártyák és egyéb PC-alkatrészek gyártói most keményen dolgoznak a monitorokon megjelenő rossz minőségű képkimenet problémáján. És azt kell mondanom, hogy már eléggé előrehaladtak. Már csak egy kevés van, és a monitoron a kép tökéletes lesz. De ez az egész lírai kitérő. Térjünk vissza fő témánkhoz.

Egy kis történelem

Sok monitor aktívan próbálta leküzdeni a szakadást és javítani a képet. Amit nem ők találtak ki: megnövelték a monitor „hertzét”, bekapcsolták a V-Sync-et. Semmi sem segített. Egy szép napon pedig a neves videokártya-gyártó, az NVIDIA bemutatja a G-Sync technológiát, melynek segítségével „irreális” sima képminőség érhető el minden műtermék nélkül. Jónak tűnik, de van egy kicsi, de nagyon komoly "de". Ennek az opciónak a használatához G-Sync támogatással rendelkező monitorokra van szüksége. A monitorgyártóknak meg kellett erőlködniük, és pár tucat modellt „ki kellett dobniuk” a piacról. Mi a következő lépés? Vessünk egy pillantást a technológiára, és próbáljuk kitalálni, hogy olyan jó-e.

Mi az a G-Sync?

A G-Sync az NVIDIA kijelzőtechnológiája. Sima keretváltások jellemzik, műtermékek nélkül. Nincs képszakadás, nincs lassulás. Ahhoz, hogy ez a technológia megfelelően működjön, meglehetősen nagy teljesítményű számítógépre van szükség, mivel a digitális jel feldolgozásához meglehetősen nagy processzorteljesítményre van szükség. Ez az oka annak, hogy az NVIDIA videokártyáinak csak új modelljeit szállítják technológiával. Ráadásul a G-Sync egy szabadalmaztatott NVIDIA funkció, így a más gyártók videokártyáinak tulajdonosai nem kapnak esélyt.

Ezenkívül egy G-Sync monitor szükséges. A helyzet az, hogy digitális jelátalakítóval ellátott táblával vannak felszerelve. A hagyományos monitorok tulajdonosai nem fogják tudni kihasználni ezt az izgalmas lehetőséget. Ez persze igazságtalan, de ez a modern gyártók politikája - a lehető legtöbbet leereszteni több pénz szegény felhasználótól. Ha számítógépe G-Sync használatára van konfigurálva, és a monitor csodával határos módon támogatja ezt az opciót, akkor valószínűleg értékelni fogja ennek a technológiának az összes örömét.

Hogyan működik a G-Sync

Próbáljuk meg leegyszerűsíteni a G-Sync működését. A helyzet az, hogy egy normál GPU (videokártya) egyszerűen küld digitális jel a monitorhoz, de nem számít bele a frekvenciájába. Ezért a képernyőn megjelenő jel „rongyosnak” bizonyul. A GPU-ról érkező jelet megszakítja a monitor frekvenciája, és a végső verzióban ügyetlennek tűnik. Még akkor is, ha a V-Sync opció engedélyezve van.

A G-Sync használatakor maga a GPU állítja be a monitor frekvenciáját. Éppen ezért a jelek akkor érik el a mátrixot, amikor valóban szükségük van rá. Ennek köszönhetően elkerülhető a képszakadás, és javítható a kép egészének simasága. Mivel a hagyományos monitorok nem engedik, hogy a GPU irányítsa önmagát, kitalálták a G-Sync monitort, amelybe egy NVIDIA kártyát ágyaztak be a frekvencia szabályozására. Ezért nem lehet hagyományos monitorokat használni.

Ezt a technológiát támogató monitorok

Elmúltak azok az idők, amikor a felhasználók megölték a látásukat azzal, hogy órákon át bámulták az ősi CRT-monitorokat. A jelenlegi modellek elegánsak és ártalmatlanok. Akkor miért ne adnánk hozzá néhány új technológiát? Az első NVIDIA G-Sync támogatással és 4K felbontással rendelkező monitort az Acer adta ki. Az újdonság feltűnést keltett.

A G-Sync funkcióval ellátott jó minőségű monitorok még mindig meglehetősen ritkák. De a tervekben a gyártóknak van egy ötlete, hogy ezeket az eszközöket szabványossá tegyék. Valószínűleg öt éven belül az ezt a technológiát támogató monitorok már egy irodai PC-n is standard megoldássá válnak. Addig is csak meg kell nézni ezeket az új elemeket, és várni széleskörű elterjesztésüket. Ilyenkor olcsóbbak lesznek.

Ezt követően a G-Sync-et támogató monitorok elkezdtek szegecselni mindenfélét. Még költségvetési modellek is megjelentek ezzel a technológiával. De mi haszna ennek a technológiának egy rossz mátrixú költségvetési képernyőn? De akárhogy is legyen, léteznek ilyen modellek. A legjobb lehetőség mert ez az opció (a G-Sync teljes erővel fog működni rajta).

A legjobb monitorok G-Sync funkcióval

A G-Sync technológiás monitorok egy speciális eszközsoron tűnnek ki. Rendelkezniük kell az opció teljes körű működéséhez szükséges jellemzőkkel. Nyilvánvaló, hogy nem minden képernyő képes megbirkózni ezzel a feladattal. Az ilyen monitorok gyártásának több vezetőjét azonosították már. Modelleik nagyon sikeresnek bizonyultak.

Például a G-Sync monitor ennek a vonalnak az egyik legfényesebb képviselője. Ez egy prémium készülék. Miért? Ítélje meg maga. A képernyő átlója 34 hüvelyk, a felbontás 4K, a kontraszt 1: 1000, 100 Hz, a mátrix válaszideje 5 ms. Ráadásul sokan szeretnék megszerezni maguknak ezt a "szörnyeteget". Egyértelmű, hogy nagy lendülettel megbirkózik a G-Sync technológiával. Még nincsenek analógjai. Nyugodtan nevezheti őt kategóriája legjobbjának, és nem tévedhet.

Általánosságban elmondható, hogy az ASUS G-Sync monitorok most az Olympus tetején vannak. Ezt a céget még egyetlen gyártó sem tudta felülmúlni. És nem valószínű, hogy ez valaha is sikerülni fog. Az ASUS e tekintetben úttörőnek nevezhető. G-Sync-kompatibilis monitoraik vírusosak.

A G-Sync jövője

Most a G-Sync technológiát aktívan próbálják megvalósítani a laptopokban. Néhány gyártó még néhány ilyen modellt is kiadott. Sőt, G-Sync kártya nélkül is működhetnek a monitorban. Ami érthető. Ennek ellenére a laptop kissé eltérő tervezési jellemzőkkel rendelkezik. Eléggé elegendő videókártya támogatja ezt a technológiát.

Valószínűleg az NVIDIA G-Sync hamarosan jelentős helyet foglal el a számítógépiparban. Az ezzel a technológiával rendelkező monitoroknak olcsóbbnak kell lenniük. Végül ennek a lehetőségnek széles körben elérhetővé kell válnia. Különben mi értelme fejleszteni? Mindenesetre eddig nem minden olyan rózsás. Van néhány probléma a G-Sync megvalósításával.

A jövőben a G-Sync technológia ugyanaz a mindennapi dolog lesz, mint egykor számunkra a monitor csatlakoztatására szolgáló VGA port. De mindenféle "vertikális szinkronizálás" e technológia hátterében nyilvánvaló anakronizmusnak tűnik. Ezek az elavult technológiák nemcsak hogy nem biztosítanak kielégítő képminőséget, de jelentős mennyiségű rendszererőforrást is "esznek". Határozottan a G-Sync megjelenésével a helyük a történelem szemeteskukájában.

A valósághű, gyönyörű képen kívül stabil képkockasebesség is szükséges a számítógépes játék maximális élvezetéhez. Az enyhe süllyedés, valamint a vizuális műtermékek, például a keret szakadása lejátszhatatlanná teheti. A múltban vertikális technológiát alkalmaztak az ilyen problémák megoldására. szinkron V-Sync az eredmények azonban gyakran rosszak. V jelenleg Mindkét nagy GPU-gyártó, az NVIDIA és az AMD kifejlesztette saját szinkronizálási technológiáját G-Sync és FreeSync néven, amelyek révén a játékok sokkal gördülékenyebbek, mint korábban.

Ha a frekvenciák nincsenek szinkronban...

Miért van dadogó vagy tépő hatás játék közben? A helyzet az, hogy a számítógép-monitorok képernyőjének frissítési gyakorisága általában 60 Hz-en van rögzítve, vagyis a képernyő másodpercenként 60-szor frissül. A videókártya által játék közben létrehozott képkockák száma másodpercenként nem állandó. Ha a képernyő képfrissítési gyakorisága nem egyezik a videokártya képfrissítési frekvenciájával, akkor figyelhetjük meg az előbb említett hatásokat, amelyek kellemetlenül befolyásolják a játék érzékelését. Figyelembe véve, hogy a videokártyák teljesítménye folyamatosan javul, a játékok képkockasebessége növekszik - még magas képminőségi beállítások mellett is, de a legtöbb monitor képernyőfrissítési gyakorisága 60 Hz maradt. Ennek az inkonzisztenciának köszönhetően még több nem kívánt vizuális műtermékhez jutunk a játék során.

V-Sync technológia

Korábban beépítettük a V-Sync-et, hogy gördülékenyebbé tegyük a játékot. Ez a funkció azt mondja a videokártyának, hogy másodpercenként pontosan 60 képkockát adjon ki a kijelzőre, amely másodpercenként 60-szor frissül. Az eredmény nem lesz keret szakadás. Ez azonban korlátozza a zászlóshajó grafikus kártyák teljesítményét. Ezen túlmenően, ha a játék sebessége nem éri el a 60 képkocka/másodperc értéket, például azért, mert egyes jelenetek grafikusan túl bonyolultak, a videokártya még kevesebb – 30 képkocka/másodperc – előállítására kényszerül, amíg egy kevésbé összetett jelenetet el nem érünk. majd a képkockasebesség ismét 60-ra emelkedik. Mivel a képkockasebesség ingadozása túl nagy, a 30 és 60 képkocka/másodperc közötti ilyen váltás a kép "lassulásaként" lesz észrevehető.

NVIDIA G-Sync technológia

Mindkét legnagyobb GPU-gyártó, az NVIDIA és az AMD a játékok képminőségének javítására törekszik, így mindketten megoldották a videokártya és a monitor szinkronizálásának problémáját, de eltérő módon. Az NVIDIA elsőként mutatta be G-Sync nevű technológiáját. Ez egy hardveres megoldás, amelyhez egy dedikált chipet közvetlenül a monitorba kell ágyazni. A chipnek van egy puffermemóriája, amelyen keresztül adatcsere történik NVIDIA GeForce sorozatú videokártyával. A G-Sync chip beolvassa a képkockákat a videokártyáról, és az aktuális játéksebességnek megfelelően automatikusan változtatja a monitor képernyőjének frissítési gyakoriságát, hogy azok megfeleljenek egymásnak. Ebben az esetben a képernyő frissítési gyakorisága valós időben dinamikusan változtatható 0 és 240 Hz között. Az eredmény az, hogy a játékokban teljesen hiányoznak mindenféle vizuális műtermékek, mint például a keretszakadás, a lassítás, a képernyő villogása.

AMD FreeSync technológia

Technológia AMD FreeSync később jelent meg, de már a második verzióra nőtt. A G-Synchez hasonlóan dinamikusan változtatja a monitor képernyőjének frissítési gyakoriságát, hogy megfeleljen a Radeon sorozat képfrissítési gyakoriságának. Ez megoldja a hagyományos V-Syncre jellemző "lag" problémát, simábbá téve a játékot.

Az NVIDIA G-Sync technológiától eltérően, amely diszkrét chipeket igényel, a FreeSync az interfész szintjén valósul meg. Ez az ipari szabvány DisplayPort Adaptive-Sync megvalósítása, amely lehetővé teszi a frissítési gyakoriság valós időben történő megváltoztatását a DisplayPort interfészen keresztül. Legújabb verzió HDMI interfész támogatja a FreeSync-et is. A FreeSync nem igényel chipeket a monitorokhoz, viszont DisplayPort- vagy HDMI-monitorra és Radeon GPU-val ellátott grafikus kártyára van szükség.

A jobb képminőség mellett a FreeSync 2 technológia javítja a képminőséget. Az alacsony képkocka-kompenzáció (LFC) kiterjesztette a FreeSync monitorok frissítési gyakorisági tartományát, hogy egyenletesebb megjelenítést biztosítson még akkor is, ha a játék sebessége 30 képkocka/s alá csökken. Ezenkívül a FreeSync 2 támogatja a dupla sRGB színskála és a kiterjesztett skálát dinamikus hatókör HDR.


Következtetés

Mindkét adaptív szinkronizálási technológia, az NVIDIA G-Sync és az AMD FreeSync hatékonyan működik. Az aktiválásuk utáni képjavulás észrevehető lesz, különösen az összetett jeleneteket tartalmazó, gyors tempójú játékoknál, mint például első személyű lövöldözős játékok, versenyzés, sportszimulátorok. A két technológiát azonban bármilyen mennyiségi adat alapján nagyon nehéz összehasonlítani egymással. Csak a saját szemünkben bízhatunk, így minden felhasználónak megvan a maga szubjektív véleménye arról, hogy melyik a jobb.

A két technológia közötti objektív különbség a költség. Amellett, hogy kompatibilis videokártyával rendelkezik a megfelelő GPU-val, az NVIDIA G-Sync egy további diszkrét chippel ellátott monitort és egy fizetős NVIDIA licencet igényel, ami a késztermék költségében és árában is megmutatkozik. A G-Sync monitorok drágábbak, mint az AMD FreeSync társai, ezért több FreeSync monitor van a piacon. Másrészt tényleg megéri: a G-Sync-es monitorok általában a magasabb kategóriát képviselik technikai sajátosságokés a nagy teljesítményű GeForce grafikus kártyákkal kombinálva nagyszerű látványt nyújt. Ha figyelembe vesszük az árkülönbséget, a monitorok FreeSync-el ill Radeon grafika jövedelmezőbb megoldást jelentenek a befektetés maximális megtérülése szempontjából.

Ebből a cikkből megtudhatja, hogyan állíthatja be a FreeSync technológiát hárommonitoros konfigurációhoz.

Vannak dolgok, amelyekről nemcsak nehéz írni, de nagyon nehéz. Amit csak egyszer kell látni, mint százszor hallani róluk, vagy elolvasni az interneten. Lehetetlen például leírni néhány természeti csodát, mint például a fenséges Grand Canyon vagy a hófödte Altáj-hegység. Százszor is megnézheted szép képek képeikkel és megcsodálhatja videóit, de mindez nem fogja helyettesíteni az élő benyomásokat.

Az Nvidia G-Sync technológiát használó képkockák monitorra zökkenőmentes kibocsátása téma is ilyen témákra vonatkozik - a szöveges leírások szerint a változások nem tűnnek olyan jelentősnek, de egy 3D-s játék legelső perceiben egy olyan rendszeren A G-Sync -monitorra csatlakoztatott Nvidia Geforce videokártya kiderül, mekkora minőségi ugrásról van szó. S bár a technológia bejelentése óta több mint egy év telt el, a technológia nem veszíti el relevanciáját, továbbra sincs versenytársa (a piacra került megoldások között), és továbbra is gyártják a megfelelő monitorokat.

Az Nvidia már jó ideje a Geforce GPU-k felhasználói élményének javítására összpontosít a modern játékok videofelvételeihez azáltal, hogy gördülékenyebbé teszi a megjelenítést. Emlékezzen az Adaptive V-Sync technológiára, amely egy hibrid, amely a V-Sync On és V-Sync Off üzemmódokat kombinálja. Abban az esetben, ha a GPU a monitor frissítési frekvenciájánál alacsonyabb képkockasebességgel biztosít renderelést, a szinkronizálás le van tiltva, a frissítési gyakoriságot meghaladó FPS esetén pedig engedélyezve van.

Az adaptív szinkronizálással nem sikerült minden simasági problémát megoldani, de ez még mindig fontos lépés volt a helyes irányba. De miért volt szükség bármit is tenni? speciális módok szinkronizálás, sőt szoftver- és hardvermegoldások kiadása? Mi a baj az évtizedek óta létező technológiákkal? Ma megmutatjuk, hogy az Nvidia G-Sync technológiája hogyan segíthet kiküszöbölni az összes ismert kijelző műhibát, mint például a szakadást, az elmosódott felvételeket és a megnövekedett késést.

Messzire előre tekintve elmondhatjuk, hogy a G-Sync szinkronizálási technológia lehetővé teszi a sima képfrissítés elérését a lehető legnagyobb teljesítménnyel és kényelemmel, ami nagyon észrevehető egy ilyen monitor mögötti játék során - ez még egy átlagos otthoni felhasználó számára is észrevehető. , a lelkes játékosok számára pedig javuló reakcióidőt, és egyben játékbeli eredményeket is jelenthet.

Manapság a legtöbb PC-játékos 60 Hz-es monitorokat használ – a tipikus LCD-képernyőket, amelyek ma a legnépszerűbbek. Ennek megfelelően mind a V-Sync be-, mind pedig kikapcsolása esetén mindig vannak hátrányok az ősi technológiák alapvető problémáihoz, amelyekről a továbbiakban még szó lesz: az FPS nagy késleltetései és rángatózásai bekapcsolt V-Sync mellett, és kellemetlen képtörések kikapcsolt állapotban.

És mivel a késések és a szabálytalan képkockasebesség zavaróbb és bosszantóbb a játékban, a játékosok ritkán kapcsolják be a szinkronizálást. És még a piacon megjelent 120 és 144 Hz-es képfrissítési frekvenciájú monitorok egyes modelljei sem tudják teljesen kiküszöbölni a problémákat, egyszerűen kevésbé észrevehetővé teszik őket, kétszer gyakrabban frissítik a képernyő tartalmát, de ugyanazok a műtermékek jelen van: késések és ugyanaz a kényelmes simaság hiánya.

És mivel a megfelelő Nvidia Geforce grafikus kártyával párosított G-Sync monitorok nemcsak magas frissítési gyakoriságot képesek biztosítani, hanem mindezen hátrányokat is kiküszöbölik, az ilyen megoldások megvásárlása még fontosabbnak tekinthető, mint akár egy erősebb GPU-ra való frissítés. . De először nézzük meg, miért kellett egyáltalán mást csinálni, mint a régóta ismert megoldások – mi itt a probléma?

A meglévő videokimeneti módszerek problémái

A képek fix frissítési gyakoriságú képernyőn történő megjelenítésére szolgáló technológiák már a katódsugárcsöves (CRT) monitorok használatának korszaka óta léteznek. A legtöbb olvasónak emlékeznie kell rájuk – a pocakosokra, mint az ősi televíziókra. Ezeket a technológiákat eredetileg a televíziós képek fix képsebességű megjelenítésére fejlesztették ki, de a PC-n dinamikusan számolt 3D-s képet megjelenítő eszközök esetében ez a megoldás nagy problémákat okoz, amelyek még nem oldódtak meg.

A legmodernebb LCD monitorokon is fix a képfrissítés, bár technológiailag semmi sem akadályozza meg, hogy bármikor, bármilyen gyakorisággal (természetesen ésszerű keretek között) változtassanak a képen. Ám a PC-játékosoknak már régóta el kellett viselniük egy egyértelműen tökéletlen megoldást arra a problémára, hogy a 3D renderelés képsebességét és a monitor frissítési gyakoriságát hosszú ideig szinkronizálják a CRT monitorokkal. Eddig nagyon kevés lehetőség volt a kép megjelenítésére – kettő, és mindkettőnek vannak hátrányai.

A probléma gyökere abban rejlik, hogy a monitoron lévő kép fix frissítési gyakorisága mellett a videokártya minden képkockát más időben- ennek oka a jelenet folyamatosan változó összetettsége és a GPU terhelése. És minden képkocka renderelési ideje nem állandó, minden képkocka megváltozik. Nem meglepő, hogy amikor több képkockát próbálunk megjeleníteni a monitoron, szinkronizálási problémák lépnek fel, mert egyesek sokkal hosszabb ideig tartanak renderelni, mint mások. Ennek eredményeképpen minden egyes képkockához más-más felkészülési idő jön ki: például 10 ms, majd 25 ms. A G-Sync megjelenése előtt létező monitorok pedig csak egy bizonyos idő elteltével tudták megjeleníteni a képkockákat – nem korábban, nem később.

A helyzetet tovább bonyolítja a játék PC-k hardver- és szoftverkonfigurációinak gazdagsága, amelyek a játéktól, a minőségi beállításoktól, a videó-illesztőprogram-beállításoktól stb. függően nagyon eltérő terhelésekkel párosulnak. Emiatt lehetetlen minden játékrendszert úgy konfigurálni. hogy az edzés minden 3D alkalmazásban és körülményben állandó vagy legalábbis nem túl eltérő idővel történjen – lehetőség szerint tovább játék konzolok egységes hardverkonfigurációjukkal.

Természetesen a kiszámítható képkocka-megjelenítési időkkel rendelkező konzolokkal ellentétben a PC-játékosok továbbra is komolyan korlátozottak a zökkenőmentes játékmenetben, észrevehető leállások és késések nélkül. Ideális (olvasható - a valóságban lehetetlen) esetben a monitoron lévő képet szigorúan azután kell frissíteni, hogy a következő képkockát kiszámította és elkészítette a grafikus processzor:

Amint látható, ebben a hipotetikus példában a GPU-nak mindig sikerül megrajzolnia egy keretet azelőtt, hogy azt a monitorra kell küldeni – a képkockaidő mindig valamivel rövidebb, mint a kijelzőn megjelenő információfrissítések és a GPU közötti idő. pihen egy kicsit a szünetekben. De a valóságban végül is minden teljesen más - a képkocka renderelési ideje nagyon eltérő. Képzelje el, ha a GPU-nak nincs ideje renderelni a keretet a megadott időn belül - akkor a keretet vagy később kell megjeleníteni, kihagyva egy képfrissítést a monitoron (a függőleges szinkronizálás engedélyezve van - V-Sync On), vagy a képkockákat részenként kell megjeleníteni. letiltott szinkronizálással, és a monitoron egyszerre több szomszédos képkockából származó darabok jelennek meg.

A legtöbb felhasználó kikapcsolja a V-Syncet, hogy alacsonyabb késleltetést és egyenletesebb képkimenetet érjen el, de ez a megoldás látható szakadási műtermékeket vezet be. És ha a szinkronizálás engedélyezve van, akkor nem lesz képszakadás, mivel a képkockák kizárólag teljes egészében jelennek meg, de megnő a késleltetés a játékos akciója és a kép képernyőn történő frissítése között, és a képkocka kimeneti sebessége nagyon egyenetlennek bizonyul. , mivel a GPU soha nem rajzolja meg a képkockákat szigorúan a monitor képfrissítési idejének megfelelően.

Ez a probléma évek óta fennáll, és egyértelműen zavarja a kényelmet a 3D-s renderelés során, de egészen a közelmúltig senki sem törődött a megoldásával. A megoldás pedig elméletben meglehetősen egyszerű – csak szigorúan meg kell jeleníteni az információkat a képernyőn, amikor a GPU befejezi a munkát a következő képkockán. Először azonban nézzünk meg közelebbről példákat a meglévő megjelenítési technológiák működésére, és milyen megoldást kínál az Nvidia a G-Sync technológiájában.

A kimenet hátrányai, ha a szinkronizálás le van tiltva

Ahogy már említettük, a játékosok túlnyomó többsége inkább kikapcsolja a szinkronizálást (V-Sync Off), hogy a GPU által renderelt képkockák a lehető leggyorsabban és a játékos cselekvései között minimális késéssel jelenjenek meg a monitoron ( billentyűleütések, egérparancsok) és azok megjelenítése. Komoly játékosok számára ez szükséges a győzelemhez, és a hétköznapi játékosok számára ebben az esetben kellemesebbek lesznek az érzések. Így néz ki sematikusan a V-Sync letiltásával végzett munka:

Nincsenek problémák és késések a keretek kimenetével. De míg a Vsync letiltása a lehető legnagyobb mértékben megoldja a késleltetési problémát, minimális késleltetést biztosítva, ezzel együtt műtermékek jelennek meg a képen - képszakadás, amikor a képernyőn látható kép több, a GPU által renderelt szomszédos képkockából áll. A videoszekvencia simaságának hiánya a GPU-tól a képernyőre érkező képkockák egyenetlensége miatt is szembetűnő – különböző helyeken képtörések.

Ezek a szakadások egy két vagy több képkockából álló kép megjelenítéséből származnak, amelyek a GPU-n jelennek meg az információ frissítésének egy ciklusa során a monitoron. Több közül - amikor a képkocka sebesség meghaladja a monitor frissítési gyakoriságát, és a kettő közül -, amikor nagyjából megfelel annak. Nézze meg a fenti ábrát - ha a képkocka puffer tartalma középen frissül az információk monitoron való megjelenítése között, akkor a rajta lévő végső kép torz lesz - az információk egy része ebben az esetben az előzőhöz tartozik. keret, a többi pedig az éppen renderelés alatt állóhoz.

Ha a szinkronizálás le van tiltva, a képkockák a frissítés gyakoriságától és idejétől függetlenül kerülnek továbbításra a monitorra, így azok soha nem esnek egybe a monitor frissítési gyakoriságával. Más szóval, ha a V-Sync le van tiltva, a G-Sync támogatás nélküli monitorok mindig ilyen szakadást tapasztalnak.

Itt nem csak arról van szó, hogy a lejátszónak kellemetlen látni a csíkok rángatózóját a teljes képernyőn, hanem arról is, hogy a különböző képkockák részeinek egyidejű megjelenítése félretájékoztathatja az agyat, ami különösen a dinamikus objektumok esetében észrevehető. - a játékos a tárgyak egymáshoz képest eltolt részeit látja. Ezt csak azért kell elviselnie, mert a V-Sync letiltása minimális kimeneti késleltetést biztosít Ebben a pillanatban, de távol áll a dinamikus kép ideális minőségétől, amint az a következő példákból is látható (a teljes felbontású képkockák kattintásra elérhetők):

A fenti, FCAT szoftver- és hardverkomplexum segítségével rögzített példákban megbizonyosodhat arról, hogy a képernyőn látható valós kép több szomszédos képkocka darabjaiból állhat – és néha egyenetlenül, ha egy keskeny csíkot veszünk ki az egyik képkockából. , és a szomszédosak a képernyő fennmaradó (észrevehetően nagyobb) részét foglalják el.

Még egyértelműbb, hogy a képszakadás problémái észrevehetők a dinamikában (ha a rendszer és/vagy a böngésző nem támogatja az MP4/H.264 videók lejátszását 1920 × 1080 pixeles felbontással, 60 FPS frissítési gyakorisággal, akkor le kell tölteni és helyben meg kell tekinteni őket egy megfelelő képességű médialejátszó segítségével):

Mint látható, még a dinamikában is könnyen észrevehetők a képtörések formájában jelentkező kellemetlen műtermékek. Nézzük meg, hogyan néz ki sematikusan - az ábrán, amely a kimeneti módot mutatja, amikor a szinkronizálás le van tiltva. Ebben az esetben a képkockák azonnal megérkeznek a monitorra, miután a GPU befejezte a megjelenítést, és a kép akkor is megjelenik, ha az aktuális képkocka információinak kimenete még nem fejeződött be teljesen - a puffer többi része a következő képernyőfrissítésre esik. Éppen ezért a monitoron megjelenített példánk minden egyes képkockája két GPU-n renderelt képkockából áll - a pirossal jelölt helyen képtöréssel.

Ebben a példában az első képkockát (Draw 1) a GPU gyorsabban rajzolja a képernyőpufferbe, mint annak 16,7 ms-os frissítési ideje – még mielőtt a képet elküldené a monitorra (Scan 0/1). A GPU azonnal elkezd dolgozni a következő képkockán (Draw 2), ami megtöri a képet a monitoron, és az előző képkockának egy másik felét tartalmazza.

Ennek eredményeként sok esetben egy jól megkülönböztethető csík jelenik meg a képen - a határ a szomszédos képkockák részleges megjelenítése között. A jövőben ez a folyamat megismétlődik, mivel a GPU minden képkockán eltérő ideig dolgozik, és a folyamat szinkronizálása nélkül a GPU-ból származó és a monitoron megjelenő képkockák soha nem egyeznek.

A függőleges szinkron előnyei és hátrányai

Ha bekapcsolja a hagyományos függőleges szinkronizálást (V-Sync On), a monitoron megjelenő információk csak akkor frissülnek, ha a GPU teljesen befejezte a kereten végzett munkát, ami kiküszöböli a kép szakadását, mert a képkockák megjelennek a képernyő kizárólag egészében. De mivel a monitor csak bizonyos időközönként frissíti a tartalmat (a kimeneti eszköz jellemzőitől függően), ez a kötés már más problémákat is okoz.

Többség modern LCD monitorok frissítse az információkat 60 Hz-es frekvenciával, azaz másodpercenként 60-szor - körülbelül 16 ezredmásodpercenként. Ha a szinkronizálás engedélyezve van, a képkimeneti idő mereven a monitor frissítési gyakoriságához van kötve. De mint tudjuk, a képkocka renderelési sebessége a GPU-n mindig változó, és az egyes képkockák renderelési ideje a 3D jelenet állandóan változó összetettségétől és a minőségi beállításoktól függően változik.

Nem mindig lehet egyenlő 16,7 ms-tal, de vagy kisebb lesz ennél az értéknél, vagy több. Ha a szinkronizálás engedélyezve van, a GPU munkája a kereteken ismét korábban vagy később ér véget, mint a képernyő frissítése. Ha a képkocka ennél a pillanatnál gyorsabban készült, akkor nincs különösebb probléma - a vizuális információ csak arra vár, hogy a monitor frissítési idejét megjelenítse a teljes képkockát a képernyőn, és a GPU tétlen. De ha a keretnek nincs ideje renderelni a megadott időn belül, akkor meg kell várnia a következő képfrissítési ciklust a monitoron, ami megnöveli a késleltetést a játékos cselekvései és a képernyőn történő vizuális megjelenítés között. . Ilyenkor ismét az előző "régi" képkocka képe jelenik meg a képernyőn.

Bár mindez elég gyorsan megtörténik, a látencia növekedése vizuálisan könnyen észrevehető, és nem csak. profi játékosok... És mivel a képkocka renderelési ideje mindig változó, a monitor frissítési gyakoriságához való kötés bekapcsolása rándulásokat okoz dinamikus kép megjelenítése során, mivel a képkockák vagy gyorsan (a monitor frissítési gyakoriságával megegyezően), vagy kétszer, háromszor vagy négyszer jelennek meg. lassabb. Tekintsünk egy sematikus példát egy ilyen munkára:

Az illusztráció azt mutatja, hogyan jelennek meg a keretek a monitoron a V-Sync On funkcióval. Az első képkockát (Draw 1) 16,7 ms-nál gyorsabban rajzolja meg a GPU, így a GPU nem megy bele a következő képkocka rajzolásába, és nem szakítja el a képet, mint a V-Sync Off esetében, hanem vár. hogy az első képkocka teljesen megjelenjen a monitoron. És csak ezután kezdődik a következő képkocka (Draw 2) rajzolása.

De a második képkockán (Draw 2) végzett munka több időt vesz igénybe, mint 16,7 ms, így ezek lejárta után az előző képkocka vizuális információi jelennek meg a képernyőn, és még 16,7 ms-ig láthatók a képernyőn. És még azután sem, hogy a GPU befejezte a munkát a következő képkockán, az nem jelenik meg a képernyőn, mivel a monitor fix frissítési gyakorisággal rendelkezik. Általánosságban elmondható, hogy 33,3 ms-ot kell várni a második képkocka megjelenítésére, és ez az idő hozzáadódik a játékos akciója és a monitoron a képkocka vége közötti késleltetéshez.

Az időeltolódás problémájára a felvételek simaságában is van egy rés, amit a 3D-s animáció rángatózása is észrevehet. A probléma nagyon jól látható egy rövid videóban:

De még az igényes modern játékok legerősebb GPU-i sem képesek mindig kellően magas képfrissítést biztosítani, ami meghaladja a monitorok tipikus 60 Hz-es frissítési gyakoriságát. És ennek megfelelően nem adnak lehetőséget egy kényelmes játékra, ha a szinkronizálás be van kapcsolva, és nincsenek olyan problémák, mint a képszakadás. Főleg, ha olyan játékokról van szó, mint a többjátékos Battlefield 4, nagyon igényes Far cry 4 és az Assassin's Creed Unity nagy felbontásokés a maximális játékbeállítások.

Vagyis a modern lejátszónak nincs sok választása - vagy hiányzik a simaság és megnövekedett késések, vagy megelégszik a tökéletlen képminőséggel, a keretdarabok szakadtával. Persze a valóságban nem néz ki minden olyan rosszul, mert valahogy végig játszottunk, nem? De egy olyan időszakban, amikor minőségben és kényelemben is az ideálist próbálják elérni, többre vágyik. Ezenkívül az LCD-kijelzők alapvető technológiai képességgel rendelkeznek a képkockák megjelenítésére, amikor a grafikus processzor ezt jelzi. Kevés a teendő - a GPU és a monitor összekapcsolása, és már van ilyen megoldás - az Nvidia G-Sync technológia.

G-Sync technológia – Az Nvidia teljesítményével kapcsolatos problémák megoldása

Tehát a legtöbb modern játék a letiltott szinkronizálással rendelkező verzióban képszakadást okoz, és engedélyezve - szabálytalan keretváltásokat és megnövekedett késéseket. A hagyományos monitorok még magas frissítési gyakoriság mellett sem oldják meg ezeket a problémákat. Valószínűleg az évek során a 3D-s alkalmazásokban a képkockák kiadására vonatkozó két korántsem ideális lehetőség közötti választás annyira zavarta az Nvidia alkalmazottait, hogy úgy döntöttek, megszabadulnak a problémáktól azáltal, hogy alapvetően új megközelítést kínálnak a játékosoknak a kijelzőn megjelenő információk frissítéséhez.

A G-Sync technológia és a meglévő megjelenítési módok között az a különbség, hogy az időt és a képkocka sebességet az Nvidia változat esetében a Geforce GPU határozza meg, és ez dinamikusan változik, nem pedig fix, mint korábban. Más szóval, ebben az esetben a GPU átveszi a képkockák kimenetének teljes irányítását – amint befejezi a munkát a következő képkockán, az megjelenik a monitoron, késedelem és képtörés nélkül.

Használat ilyen kapcsolat a GPU és a monitor speciálisan adaptált hardvere között a legjobb kimeneti módot nyújtja a lejátszóknak – minőségileg éppen tökéletes, minden fentebb említett probléma nélkül. A G-Sync tökéletesen sima képkockaváltást biztosít a monitoron, minden késedelem, rándulások és műtermékek nélkül, amelyeket a vizuális információk képernyőn történő megjelenítése okoz.

A G-Sync természetesen nem működik varázslatosan, és ahhoz, hogy a technológia működjön a monitor oldalán, speciális hardveres logika kell hozzá az Nvidia által szállított kis kártya formájában.

A cég együttműködik a monitorgyártókkal annak érdekében, hogy a G-Sync kártyákat beépítsék a játékkijelzők modelljébe. Egyes modelleknél még saját kezű frissítési lehetőség is van, de ez a lehetőség drágább, és nincs is értelme, mert egyszerűbb egyből G-Sync monitort venni. PC-ről elég, ha a konfigurációjában megtalálható bármelyik modern Nvidia Geforce videokártya, és a telepített G-Sync-re optimalizált videó driver - bármelyik friss verzió megteszi.

Ha az Nvidia G-Sync technológia engedélyezve van, egy 3D jelenet következő képkockájának feldolgozása után a Geforce GPU egy speciális jelet küld a monitorba épített G-Sync vezérlőpanelnek, amely közli a monitorral, hogy mikor kell frissítenie a képet a képernyőn. . Ez lehetővé teszi, hogy tökéletes simaságot és reakcióképességet érjen el PC-n való játék közben – ezt egy rövid videó megtekintésével láthatja (mindig 60 képkocka/másodperc sebességgel!):

Nézzük meg, hogyan működik a konfiguráció az engedélyezett G-Sync technológiával, diagramunk szerint:

Amint látja, minden nagyon egyszerű. A G-Sync engedélyezése a monitor frissítési gyakoriságát a GPU-n lévő egyes képkockák renderelésének végéhez köti. A GPU teljes mértékben irányítja a munkát: amint befejezi a képkocka renderelését, a kép azonnal megjelenik egy G-Sync-kompatibilis monitoron, és ennek eredményeként nem fix a kijelző frissítési gyakorisága, hanem változó - pontosan mint a GPU képsebessége. Ez kiküszöböli a képszakadási problémákat (végül is mindig egy képkocka információit tartalmazza), minimalizálja a képkockafrekvenciás rángatózásokat (a monitor nem vár tovább, amíg a képkockát fizikailag feldolgozza a GPU), és csökkenti a kimeneti késleltetést a Vsync engedélyezése esetén használt módszerhez képest. .

Azt kell mondanom, hogy a lejátszókban egyértelműen hiányzott egy ilyen megoldás, a GPU és az Nvidia G-Sync monitor új szinkronizálási módja valóban nagyon erős hatással van a PC-n való játék kényelmére - az a szinte tökéletes simaság jelenik meg, ami nem ott egészen mostanáig - a mi korunkban szupererős videokártyák! A G-Sync technológia bejelentése óta a régi módszerek azonnal anakronizmussá váltak, és a 144 Hz-ig változó frissítési frekvenciára képes G-Sync monitorra való frissítés nagyon vonzó lehetőségnek tűnik, amely lehetővé teszi, hogy végre megszabaduljon. problémák, késések és műtermékek.

A G-Sync-nek vannak hátrányai? Természetesen, mint minden technológia. Például a G-Sync-nek van egy kellemetlen korlátja, hogy a képkockák egyenletes megjelenítését biztosítja a képernyőn 30 FPS-es frekvenciával. A monitorhoz G-Sync módban kiválasztott frissítési gyakoriság pedig beállítja a képernyőtartalom frissítési gyakoriságának felső sávját. Vagyis ha a frissítési gyakoriság 60 Hz-re van állítva, a maximális simaság 30-60 FPS, 144 Hz-en pedig 30-144 FPS, de nem kevesebb, mint az alsó határ. Változtatható frekvenciával (például 20 és 40 FPS között) pedig már nem lesz ideális az eredmény, bár érezhetően jobb, mint a hagyományos V-Sync.

De a G-Sync legnagyobb hátránya, hogy az Nvidia saját technológiája, amelyhez a versenytársak nem férnek hozzá. Ezért a lejárt év elején az AMD egy hasonló FreeSync technológiát jelentett be - amely szintén a monitor képkockasebességének dinamikus megváltoztatásából áll, összhangban a képkockák GPU-ból történő előkészítésével. Fontos különbség, hogy az AMD fejlesztése nyitott, és nem igényel további hardvermegoldásokat speciális monitorok formájában, mivel a FreeSync-et Adaptive-Sync-re alakították át, amely a hírhedt Video Electronicstól a DisplayPort 1.2a szabvány opcionális részévé vált. Szabványügyi Szövetség (VESA). Kiderült, hogy az AMD ügyesen fogja felhasználni a versenytárs által kidolgozott témát a saját érdekében, hiszen a G-Sync megjelenése és népszerűsítése nélkül nem lenne FreeSync-jük, ahogy gondoljuk.

Érdekes módon az Adaptive-Sync a VESA beágyazott DisplayPort (eDP) szabványának is része, és már számos olyan kijelzőkomponensben használják, amelyek eDP-t használnak a jelátvitelre. Egy másik különbség a G-Sync-hez képest, hogy a VESA-tagok anélkül használhatják az Adaptive-Sync-et, hogy bármit is kellene fizetniük. Nagyon valószínű azonban, hogy a DisplayPort 1.2a szabvány részeként az Nvidia is támogatja majd a jövőben az Adaptive-Sync-et, hiszen az ilyen támogatás nem fog sokat követelni tőlük. De a cég a G-Sync-től sem utasítja el, hiszen saját megoldásait tartja prioritásnak.

Az első Adaptive-Sync támogatással rendelkező monitorok 2015 első negyedévében jelenhetnek meg, nem csak DisplayPort 1.2a portokkal, hanem speciális Adaptive-Sync támogatással is (nem minden DisplayPort 1.2a-képes monitor büszkélkedhet majd ez). Így, Samsung 2015 márciusában a Samsung UD590 (23,6 és 28 hüvelykes) és UE850 (23,6, 27 és 31,5 hüvelykes) monitorok piacra kerülését tervezi az UltraHD felbontás és az Adaptive-Sync technológia támogatásával. Az AMD azt állítja, hogy az ezt a technológiát támogató monitorok akár 100 dollárral olcsóbbak lesznek, mint a hasonló, G-Sync-et támogató eszközök, de nehéz összehasonlítani őket, mivel minden monitor más és máskor jön ki. Ráadásul már nem is olyan drága G-Sync modellek vannak a piacon.

Vizuális különbség és szubjektív benyomások

Fentebb leírtuk az elméletet, és most itt az ideje, hogy mindent világosan mutasson meg, és írja le az érzéseit. Az Nvidia G-Sync technológiát a gyakorlatban több 3D alkalmazásban is teszteltük Inno3D iChill Geforce GTX 780 HerculeZ X3 Ultra grafikus kártya és G-Sync technológiás Asus PG278Q monitor segítségével. A piacon számos monitormodell létezik, amelyek támogatják a G-Sync-et különböző gyártók: Asus, Acer, BenQ, AOC és mások, az Asus VG248QE modell monitorához pedig akár egy frissítő készletet is vásárolhat a G-Sync önálló támogatására.

A legfiatalabb G-Sync technológiát használó grafikus kártya a Geforce GTX 650 Ti, rendkívül fontos követelmény a fedélzeten található DisplayPort csatlakozó. A többi rendszerkövetelmény közül legalább az operációs rendszert megjegyezzük Microsoft Windows 7, jó DisplayPort 1.2-es kábel, valamint minőségi, magas érzékenységű és lekérdezési arányú egér használata javasolt. A G-Sync technológia minden teljes képernyős 3D alkalmazással működik, amely OpenGL és Direct3D grafikus API-kat használ, ha a műtőben elindítják Windows rendszerek 7. és 8.1.

Bármely modern illesztőprogram alkalmas a munkára, amelyet - a G-Syncet a vállalat összes illesztőprogramja támogatja több mint egy éve. Ha minden szükséges komponens megvan, csak engedélyezni kell a G-Syncet az illesztőprogramokban, ha még nem tette meg, és a technológia minden teljes képernyős alkalmazásban működni fog - és csak azokban, az elv alapján a technológiáról.

A G-Sync technológia engedélyezése a teljes képernyős alkalmazásokhoz, és a legtöbbet kihozva kényelmes eredmény, engedélyeznie kell a 144 Hz-es frissítési gyakoriságot az Nvidia Vezérlőpultján vagy az operációs rendszer asztali beállításaiban. Ezután meg kell győződnie arról, hogy a technológia használata engedélyezett a megfelelő "G-Sync konfigurálása" oldalon ...

És még - válassza ki a megfelelő elemet a "3D paraméterek kezelése" oldalon a globális 3D paraméterek "Függőleges szinkronimpulzus" paraméterében. Ott is letilthatja a G-Sync technológia tesztelési célú vagy probléma esetén (előretekintve - tesztelésünk során nem találtunk ilyet).

A G-Sync technológia az UltraHD-ig minden monitor által támogatott felbontáson működik, esetünkben azonban a natív 2560 × 1440 pixeles felbontást használtuk 144 Hz-en. A jelenlegi helyzettel való összehasonlítás során 60 Hz-es frissítési frekvenciát használtunk a G-Sync letiltásával, hogy a legtöbb játékos számára jellemző, nem G-Sync monitorok viselkedését emuláljuk. A legtöbb olyan Full HD monitort használ, amely maximum 60 Hz-es üzemmódra képes.

Feltétlenül meg kell említeni, hogy bár a G-Sync bekapcsolásával a képernyőfrissítés az ideális frekvencián történik - amikor a GPU "kívánja", az optimális mód továbbra is körülbelül 40-60 FPS-es képfrissítési sebességgel történik - ez a legmegfelelőbb képkockasebesség a modern játékokhoz.nem túl kicsi ahhoz, hogy elérje a 30 FPS alsó határt, de nem igényel alacsonyabb beállításokat. Egyébként pont erre a frekvenciára törekszik az Nvidia Geforce Experience programja, amely a meghajtókhoz mellékelt azonos nevű szoftverben biztosítja a megfelelő beállításokat a népszerű játékokhoz.

A játékok mellett az Nvidia speciális tesztalkalmazását is teszteltük -. Ez az alkalmazás egy könnyen használható inga 3D-s jelenetet mutat be a simaság és minőség értékeléséhez, lehetővé teszi a különböző képsebességek szimulálását és a megjelenítési mód kiválasztását: V-Sync Off / On és G-Sync. Ezzel a tesztszoftverrel nagyon könnyen kimutatható a különbség a különböző szinkronizálási módok között – például a V-Sync On és a G-Sync között:

A Pendulum Demo App lehetővé teszi a tesztelést különböző utak szinkronizálás be különböző feltételek, pontos 60 FPS-es képsebességet szimulál a V-Sync és a G-Sync összehasonlításához ideális körülmények között a hagyományos szinkronizálási módszerhez – ebben a módban nincs különbség a módszerek között. Ám a 40-50 FPS mód a V-Sync On kényelmetlen helyzetbe hozza, amikor a késések és a szabálytalan képkockaváltások szabad szemmel is láthatóak, mivel a képkocka renderelési ideje meghaladja a 60 Hz-es frissítési periódust. Ha bekapcsolja a G-Syncet, minden tökéletessé válik.

Ha a V-Sync kikapcsolt és a G-Sync bekapcsolt módok összehasonlításáról van szó, az Nvidia alkalmazása itt is segít a különbség meglátásában – 40 és 60 FPS közötti képkockasebességnél jól láthatóak a képtörések, bár kevesebb a késés, mint V esetén. -Szinkronizálás bekapcsolva. És a G-Sync móddal kapcsolatban még egy nem sima videósor is észrevehető, bár elméletileg ennek nem szabadna lennie – talán így hat az agy „szakadt” képkockák észlelése.

Nos, ha a G-Sync engedélyezve van, a tesztalkalmazás bármelyik módja (állandó képsebesség vagy változó – mindegy) mindig a legsimább videósorozatot biztosítja. És a játékokban a fix frissítési gyakoriságú monitoron történő információfrissítés hagyományos megközelítésének összes problémája néha még észrevehetőbb - ebben az esetben a StarCraft II példáján egyértelműen felmérheti a három mód közötti különbséget (megtekintés egy korábban mentett felvétel):

Ha a rendszere és a böngészője támogatja az MP4 / H.264 videóformátum lejátszását 60 FPS frekvenciával, akkor egyértelműen látni fogja, hogy letiltott szinkronizálási módban nyilvánvaló szakadások vannak a képen, amikor a V-Sync be van kapcsolva, rándulások és szabálytalanságok figyelhetők meg a videón. Mindez eltűnik, ha bekapcsoljuk az Nvidia G-Sync-et, amiben nincsenek műtermékek a képen, nem nőnek a késések, vagy "rongyos" képfrissítés.

Természetesen a G-Sync nem egy varázsgolyó, és a nem a képkockák megjelenítési folyamatából eredő késésektől és lassulásoktól a fix frissítési gyakoriságú monitoron ezt a technológiát nem fog enyhülni. Ha magának a játéknak problémái vannak a képkockakimenet zökkenőmentességével és a textúrák betöltése, a CPU-n történő adatok feldolgozása, a videomemóriával való szuboptimális munka, a kódoptimalizálás hiánya stb. okozta nagy rándulások az FPS-ben, akkor ezek a helyükön maradnak. Sőt, még észrevehetőbbé válnak, mivel a többi képkocka kimenete tökéletesen sima lesz. A gyakorlatban azonban az erős rendszereken nem túl gyakoriak a problémák, és a G-Sync valóban javítja a dinamikus felvételek érzékelését.

Mivel az Nvidia új kimeneti technológiája a teljes kimeneti folyamatot érinti, elméletileg műtermékeket és remegést okozhat a képkockasebességben, különösen, ha a játék bármely ponton mesterségesen korlátozza az FPS-t. Valószínűleg az ilyen esetek, ha vannak is, olyan ritkák, hogy észre sem vettük. A játék kényelmében azonban egyértelmű javulást tapasztaltak – ha egy G-Sync technológiával rendelkező monitoron játszunk, úgy tűnik, hogy a PC olyan erős lett, hogy állandó, legalább 60 FPS-es képkockasebességre képes mindenféle lehúzás nélkül.

Nagyon nehéz szavakkal leírni azt az érzést, amit a G-Sync monitorral való játék közben érez. A különbség különösen észrevehető 40-60 FPS-nél – ez a képkockasebesség gyakran megtalálható az igényes modern játékokban. A különbség a hagyományos monitorokhoz képest egyszerűen elképesztő, és nem csak szavakba önteni és videós példákon keresztül igyekszünk bemutatni, hanem a különböző megjelenítési módokkal kapott képkocka sebesség grafikonokat is bemutatjuk.

Az olyan műfajú játékokban, mint a valós idejű stratégia és hasonlók, mint a StarCraft II, League of Legends, DotA 2 stb., a G-Sync technológia előnyei jól láthatóak, amint azt a fenti videó példáján is láthatjuk. . Ezenkívül az ilyen játékok mindig gyors cselekvést igényelnek, amely nem tolerálja a késéseket és a szabálytalan képsebességet, és a gördülékeny görgetés meglehetősen fontos szerepet játszik a kényelemben, amit nagymértékben hátráltat a kép szakadása V-Sync kikapcsolásakor, késések és késések a V-Sync esetén. Tovább. Tehát a G-Sync technológia ideális az ilyen típusú játékokhoz.

Az első személyű lövöldözős játékok, mint a Crysis 3 és a Far Cry 4, még elterjedtebbek, a számítástechnikai erőforrásokra is nagyon igényesek, és jó minőségű beállítások mellett a játékosok gyakran csak körülbelül 30-60 FPS képkockasebességet érnek el – ideális a G-Sync használatához. , ami valóban nagymértékben javítja a kényelmet ilyen körülmények között való játék közben. A hagyományos függőleges szinkronizálási módszer nagyon gyakran arra kényszeríti, hogy csak 30 FPS-es frekvenciával adja ki a képkockákat, ami növeli a késéseket és a rángatásokat.

Ugyanez vonatkozik a harmadik személyű játékokra, mint például a Batman, az Assassin's Creed és a Tomb Raider. Ezek a játékok a legújabb grafikus technológiát is használják, és meglehetősen erős GPU-t igényelnek a magas képkockasebesség eléréséhez. Nál nél maximális beállítások ezekben a játékokban és a V-Sync letiltásával gyakran 30-90 nagyságrendű FPS-t kapunk, ami kellemetlen képszakadást okoz. A V-Sync engedélyezése csak néhány, kevesebb erőforrásigényű jelenetnél segít, a képkocka sebessége pedig 30-ról 60-ra ugrik, ami lassulást és rándulásokat okoz. A G-Sync engedélyezése pedig mindezeket a problémákat megoldja, és ez a gyakorlatban tökéletesen észrevehető.

Gyakorlati tesztek eredményei

Ebben a részben a G-Sync és a V-Sync képfrekvenciára gyakorolt ​​hatását fogjuk megvizsgálni – a teljesítménydiagramokból világosan megértheti, hogyan működnek. különböző technológiák... A tesztelés során több játékot is teszteltünk, de nem mindenkinek van kényelmes a V-Sync és a G-Sync közötti különbség bemutatása - egyes játékok benchmarkjai nem teszik lehetővé a V-Sync kényszerítését, más játékokban nincs kényelmes eszköz a pontos játékhoz. sorozat (sajnos a legtöbb modern játék), a többit vagy túl gyorsan, vagy szűk képkockasebességgel hajtják végre a tesztrendszerünkön.

Így a Just Cause 2 mellett döntöttünk maximális beállításokkal, valamint pár etalonnal: Unigine Heaven és Unigine Valley – szintén maximális minőségi beállításokkal. Ezekben az alkalmazásokban a képkocka-sebesség meglehetősen széles tartományban változik, ami kényelmes a célunknak - hogy megmutassuk, mi történik a képkockák kimenetével különböző körülmények között.

Sajnos jelenleg nincs használatban az FCAT szoftver és hardver rendszer, és valós FPS grafikonokat és rögzített videókat nem tudunk majd különböző módokban megjeleníteni. Ehelyett teszteltük az átlagos és pillanatnyi képfrissítési sebességet másodpercenként egy jól ismert segédprogram segítségével 60 és 120 Hz-es monitorfrissítési frekvenciákon, V-Sync On, V-Sync Off képernyőfrissítési módszerek, Adaptive V-Sync és G-Sync segítségével. technológia 144 Hz-en, hogy megmutassa a különbséget új technológiaés a jelenlegi 60 Hz-es monitorok hagyományos függőleges szinkronnal.

G-Sync vs V-Sync On

A felfedezést a V-Sync On és a G-Sync összehasonlításával kezdjük – ez a legleleplezőbb összehasonlítás, amely megmutatja a szakadásmentes módszerek közötti különbséget. Először a Heaven tesztalkalmazást nézzük meg maximális minőségi beállításokkal 2560 × 1440 pixeles felbontásban (a miniatűrökre kattintva megnyílnak a grafikonok teljes felbontásban):

A grafikonon látható, hogy a képkockasebesség G-Sync bekapcsolásával és szinkronizálás nélkül gyakorlatilag megegyezik, kivéve a 60 FPS-nél nagyobb frekvenciát. De az FPS abban az üzemmódban, amelyben a függőleges szinkronizálási módszer engedélyezve van, észrevehetően különbözik, mivel ebben a képkockasebesség kisebb vagy egyenlő lehet 60 FPS és egész számok többszöröse: 1, 2, 3, 4, 5, 6 ... , mivel a monitornak néha ugyanazt az előző képkockát kell megjelenítenie több frissítési perióduson keresztül (kettő, három, négy stb.). Vagyis a képkockasebesség lehetséges "lépései" V-Sync On és 60 Hz mellett: 60, 30, 20, 15, 12, 10, ... FPS.

Ez a lépés a grafikon piros vonalán jól látható - futás közben ezt a tesztet, a képkockasebesség gyakran 20 vagy 30 FPS volt, és sokkal ritkábban - 60 FPS. Bár a G-Sync és a V-Sync Off (No Sync) funkcióval, gyakran szélesebb tartományban volt: 35-50 FPS. Engedélyezett V-Sync esetén ilyen kimeneti sebesség nem lehetséges, így a monitor ilyen esetekben mindig 30 FPS-t mutat, ami korlátozza a teljesítményt és késleltetéseket ad a teljes kimeneti időhöz.

Megjegyzendő, hogy a fenti grafikonon nem a pillanatnyi képkockasebesség látható, hanem a másodpercen belüli átlagértékek, de a valóságban az FPS sokkal többet tud "ugrani" - szinte minden képkocka, ami kellemetlen szabálytalanságokat és késéseket okoz. Annak érdekében, hogy ez jól látható legyen, bemutatunk néhány grafikont pillanatnyi FPS-sel - pontosabban az egyes képkockák megjelenítési idejét ábrázoló grafikonokat ezredmásodpercben. Első példa (a vonalak kissé el vannak tolva egymáshoz képest, csak a hozzávetőleges viselkedés látható az egyes módokban):

Mint látható, ebben a példában a képsebesség G-Sync esetén többé-kevésbé simán változik, V-Sync On esetén pedig - lépésenként (mindkét esetben egyetlen ugrás van a renderelési időben - ez normális) . Ha a Vsync engedélyezve van, a renderelés és a képkocka kimeneti ideje 16,7 ms lehet; 33,3 ms; 50 ms, ahogy a grafikonon is látható. FPS-ben ez 60, 30 és 20 képkocka/másodpercnek felel meg. Emellett nincs különösebb különbség a két vonal viselkedése között, mindkét esetben vannak csúcsok. Vegyünk egy másik jelentős időszakot:

Ebben az esetben nyilvánvaló a képkocka renderelési idejének és ezzel együtt az FPS-nek a "dobása" abban az esetben, ha az engedélyezett függőleges szinkron. Nézd, a V-Sync On funkcióval a képkocka renderelési ideje hirtelen megváltozik 16,7 ms-ról (60 FPS) 33,3 ms-ra (30 FPS) és fordítva – a valóságban ez a nagyon kellemetlen szabálytalanságot és jól látható rándulásokat okoz felvételeket. A G-Sync esetében jóval nagyobb a képkockaváltás simasága, és sokkal kényelmesebb lesz ebben a módban játszani.

Vessünk egy pillantást az FPS grafikonra a második tesztalkalmazásban - Unigine Valley:

Ebben a benchmarkban nagyjából ugyanazt jelöljük, mint a Mennyországban. A képsebességek G-Sync és V-Sync Off módban szinte megegyeznek (kivéve a 60 Hz feletti csúcsot), és ha a V-Sync be van kapcsolva, egyértelműen lépcsőzetes változást okoz az FPS-ben, leggyakrabban 30 FPS-t mutat. , néha 20 FPS-re csökken, és 60 FPS-re emelkedik – Ennek a módszernek a tipikus viselkedése, ami késést, rángatózást és nem sima felvételeket okoz.

Ebben az alfejezetben a Just Cause 2 játék beépített tesztjének egy szegmensét kell figyelembe vennünk:

Ez a játék tökéletesen megmutatja az elavult V-Sync On szinkronizálási módszer minden hibáját! A 40-től 60-70 FPS-ig változó képkockasebességgel a G-Sync és a V-Sync Off sorok szinte egybeesnek, de a V-Sync On képkockasebesség csak rövid szegmenseknél éri el a 60 FPS-t. Vagyis a GPU valós lehetőségeivel a 40-55 FPS-es lejátszáshoz a lejátszó csak 30 FPS-sel fog megelégedni.

Sőt, a grafikon azon részén, ahol a piros vonal 30-ról 40 FPS-re ugrik, a valóságban a kép megtekintésekor egyértelműen egyenetlen képkocka-sebesség - szinte minden képkocka 60-ról 30-ra ugrik, ami nyilvánvalóan nem ad hozzá simaság és kényelem játék közben. De lehet, hogy a Vsync jobban teljesít 120 Hz-es frissítési gyakorisággal?

G-Sync vs V-Sync 60/120 Hz

Vessünk egy pillantást a két V-Sync On módra 60 és 120 Hz-es frissítési frekvencián, és hasonlítsuk össze őket a V-Sync Off funkcióval (amint azt korábban megállapítottuk, ez a sor szinte megegyezik a G-Sync-el). 120 Hz-es frissítési gyakoriság mellett a már ismert FPS „lépésekhez” több érték kerül hozzáadásra: 120, 40, 24, 17 FPS stb., ami kevésbé lépcsőzetessé teheti a grafikont. Vessünk egy pillantást a mennyei benchmark képkockasebességére:

Észrevehető, hogy a 120 Hz-es frissítési gyakoriság segíti a V-Sync On jobb teljesítményt és egyenletesebb képfrissítést. Azokban az esetekben, amikor 60 Hz-en 20 FPS látható a grafikonon, a 120 Hz-es mód legalább 24 FPS köztes értéket ad. A grafikonon pedig 30 FPS helyett 40 FPS jól látható. De nincs kevesebb lépés, sőt több is, hogy a 120 Hz-es képfrissítés ugyan kisebb mértékben változik, de gyakrabban, ami szintén hátrányosan befolyásolja az általános simaságot.

A Valley benchmarkban kevesebb a változás, mivel az átlagos képkockafrekvencia mindkét módnál a legközelebb áll a 30 FPS-es leálláshoz: 60 és 120 Hz-es frissítési gyakoriság mellett. A Sync Off simább képsebességet biztosít, de vizuális műtermékekkel, és a V-Sync On módok ismét szaggatott vonalakat mutatnak. Ebben az alfejezetben csak a Just Cause 2 játékot kell megnéznünk.

És ismét jól láthatjuk, hogy mennyire elhibázott a függőleges szinkron, ami nem biztosít zökkenőmentes képkockaváltást. Még a 120 Hz-es frissítési frekvenciára váltás is csak néhány további FPS "lépést" biztosít a V-Sync On módban - a képkockafrekvencia egyik szakaszról a másikra ugrik sehova - mindez nagyon kellemetlen animált 3D jelenetek nézésekor . fogadhatja a szavunkat, vagy nézze meg újra a fenti videós példákat.

A kimeneti módszer hatása az átlagos képkockasebességre

És mi történik az átlagos képkockasebességgel, ha az összes szinkronizálási mód be van kapcsolva, hogyan befolyásolja a V-Sync és a G-Sync az átlagos teljesítményt? A sebességveszteséget nagyjából a fent látható FPS diagramokból is meg lehet becsülni, de megadjuk a tesztelés során kapott átlagos képkockasebességet is. Az első ismét az Unigine Heaven lesz:

Az Adaptive V-Sync és a V-Sync Off módok jelzői gyakorlatilag megegyeznek - elvégre 60 FPS felett a sebesség alig nő. Logikus, hogy a V-Sync bevonása az átlagos képkockasebesség csökkenéséhez vezet, mivel ebben az üzemmódban lépcsőzetes FPS-jelzőket használnak. 60 Hz-en az átlagos képkockasebesség több mint egynegyedével csökkent, és a 120 Hz bekapcsolása az átlagos FPS veszteségnek csak a felét hozta vissza.

Számunkra az a legérdekesebb, hogy G-Sync módban mennyit csökken az átlagos képkockasebesség. Valamiért a 60 FPS feletti sebesség lecsökken, bár a monitoron 144 Hz-es mód volt beállítva, ezért a G-Sync bekapcsolásakor a sebesség valamivel alacsonyabbnak bizonyult, mint a letiltott szinkronizálású módé. Általában azt feltételezhetjük, hogy egyáltalán nincsenek veszteségek, és ezeket biztosan nem lehet összehasonlítani a V-Sync On sebességének hiányával. Tekintsük a második mércét, a Valley-t.

Ebben az esetben az átlagos renderelési sebesség csökkenése a V-Sync bekapcsolt módokban csökkent, mivel a képkockasebesség közel 30 FPS volt a teszt során – a V-Sync egyik frekvencia "lépése" mindkét módban: 60 ill. 120 Hz. Nos, nyilvánvaló okokból a veszteségek a második esetben valamivel alacsonyabbak voltak.

Amikor a G-Sync engedélyezve volt, az átlagos képkockasebesség ismét alacsonyabbnak bizonyult, mint a letiltott szinkronizálási módban, mindez ugyanabból az okból – a G-Sync 60 feletti „szúrt” FPS-értékeinek engedélyezésével. kicsi, és az új Nvidia mód észrevehetően nagyobb sebességet biztosít, mint amikor a függőleges szinkronizálás be van kapcsolva. Vessünk egy pillantást az utolsó diagramra – az átlagos képkockasebességre a Just Cause 2 játékban:

Ennél a játéknál a V-Sync On mód lényegesen többet szenvedett, mint a Unigine motor tesztalkalmazásaiban. Az átlagos képkockasebesség ebben a módban 60 Hz-en több mint másfélszer alacsonyabb, mint amikor a szinkronizálás egyáltalán le van tiltva! A 120 Hz-es frissítési frekvencia beépítése nagyban javít a helyzeten, de ennek ellenére a G-Sync lehetővé teszi, hogy átlagos FPS-számok mellett is érezhetően nagyobb teljesítményt érjünk el, nem beszélve a játék kényelméről, amit ma már nem csak számokkal lehet megbecsülni – a saját szemeddel kell megnézned.

Ebben a részben tehát megtudtuk, hogy a G-Sync technológia kikapcsolt szinkron mellett módhoz közeli képfrekvenciát biztosít, és ennek beépítése szinte nincs hatással a teljesítményre. A függőleges szinkrontól eltérően a V-Sync, ha be van kapcsolva, lépésenként változtatja a képkockasebességet, és gyakran egyik lépésről a másikra ugrik, ami nem sima mozgásokat okoz animált képkocka-sorozat megjelenítésekor, és hátrányosan befolyásolja a 3D-s játékok kényelmét.

Más szóval, mind szubjektív benyomásaink, mind teszteredményeink azt mutatják, hogy az Nvidia G-Sync technológiája valóban jobbá teszi a 3D-s játékok vizuális kényelmét. Az új módszerből hiányzik a több egymás melletti képkockából álló kép elszakadása formájában jelentkező grafikai műtermék, ahogyan azt a V-Sync letiltott módban is láthatjuk, így nincs probléma a képkockák monitoron való megjelenítésének zökkenőmentességével. és a kimeneti késleltetések növekedése, mint a V-Sync módban.

Következtetés

A videokimenet zökkenőmentességének objektív mérésének nehézségei ellenére először is egy szubjektív értékelést szeretnék megfogalmazni. Nagyon lenyűgözött minket az Nvidia Geforce és az Asus G-Sync monitorának kényelmes játékélménye. Még a G-Sync egyszeri "élő" bemutatója is igazán erős benyomást kelt a képkockaváltás zökkenőmentességével, és ennek a technológiának a hosszas kipróbálása után továbbra is a monitoron a régi képmegjelenítési módszerekkel játszik. a képernyő nagyon sivár lesz.

A vizuális információk képernyőn való megjelenítésének folyamatában talán sokáig a G-Sync tekinthető a legnagyobb változásnak – végre a kijelzők és a GPU-k kapcsán láttunk valami igazán újat, ami közvetlenül befolyásolja a 3D-s grafikus érzékelés kényelmét, ill. egyenletes és annyira észrevehető. És a G-Sync technológia bejelentése előtt az Nvidia általévek óta kötődünk az örökölt képkibocsátási szabványokhoz, amelyek a tévé- és filmipar követelményeiben gyökereznek.

Természetesen szeretnék még korábban is beszerezni az ilyen funkciókat, de most itt az ideje a megvalósításnak, hiszen sok igényes 3D-s játékban maximális beállítások mellett a csúcskategóriás modern videokártyák olyan képkockasebességet biztosítanak, amelynél az engedélyezés előnyei A G-Sync maximális lesz. Az Nvidia technológiájának megjelenése előtt pedig a játékokban elért realizmust egyszerűen „megölték”, messze nem a monitoron látható képfrissítés legjobb módjai voltak, ami képszakadást, megnövekedett késéseket és rángatózásokat okozott a képkockasebességben. A G-Sync technológia viszont lehetővé teszi, hogy megszabaduljon ezektől a problémáktól azáltal, hogy a képernyő képkockasebességét a GPU renderelési sebességével egyenlővé teszi (bár bizonyos korlátozásokkal) – ez a folyamat most már maga a GPU felelős. .

Nem találkoztunk olyan személlyel, aki a munka során kipróbálta volna a G-Sync-et, és elégedetlen lett volna ezzel a technológiával. Az első szerencsés emberek, akik tavaly ősszel tesztelték a technológiát egy Nvidia rendezvényen, rendkívül lelkesek voltak. Szakújságírók és játékfejlesztők (John Carmack, Tim Sweeney és Johan Andersson) támogatták – ők is kizárólag pozitív kritikákúj kimeneti módszer. Amihez most csatlakozunk – több napos monitorhasználat után a G-Sync funkcióval nem akarok visszatérni a régi, régen elavult szinkronizálási módszerekkel rendelkező eszközökhöz. Ó, ha a G-Sync-es monitorok választéka nagyobb lenne, és nem kizárólag TN-mátrixokkal lenne felszerelve ...

Nos, az Nvidia technológia mínuszai közül megjegyezhetjük, hogy legalább 30 FPS-es képkockasebességgel működik, ami bosszantó hátránynak tekinthető - jobb lenne, ha a kép még 20-nál is tisztán jelenne meg. 25 FPS a GPU-n történő előkészítés után ... De a technológia fő hátránya, hogy a G-Sync a cég saját megoldása, amit más GPU gyártók: az AMD és az Intel nem használnak. Az Nvidiát is meg lehet érteni, mert erőforrásokat költöttek a technológia fejlesztésére és megvalósítására, és megállapodtak a monitorgyártókkal, hogy pénzkereseti szándékkal támogatják. Valójában ismét a technikai haladás motorjaként működtek, a látszólag sokak által feltételezett profitéhség ellenére. Eláruljuk a nagy „titkot”: minden kereskedelmi cég fő célja a profit, ez alól az Nvidia sem kivétel.

Ennek ellenére a jövőt inkább a G-Synchez hasonló, sokoldalúbb nyílt szabványok jelentik, mint például az Adaptive-Sync, amely a DisplayPort 1.2a opcionális funkciója. De az ilyen támogatással rendelkező monitorok megjelenésére és forgalmazására még várni kell - valahol a jövő év közepéig, és a különböző cégek (Asus, Acer, BenQ, AOC és mások) G-Sync monitorai már kaphatók. néhány hónapig, bár nem túl olcsó. Semmi sem akadályozza meg az Nvidiát abban, hogy a jövőben támogassa az Adaptive-Sync-et, bár hivatalosan nem kommentálták ezt a témát. Bízzunk benne, hogy a Geforce-rajongóknak nem csak most lesz működőképes megoldásuk a G-Sync formájában, hanem a jövőben az általánosan elfogadott szabványon belüli dinamikus frissítési gyakoriság is használható lesz.

Az Nvidia G-Sync technológiának a felhasználókat érintő egyéb hátrányai között megjegyezzük, hogy a monitor támogatása bizonyos összegbe kerül a gyártónak, ami a normál monitorokhoz képest a kiskereskedelmi ár növekedését jelenti. A G-Sync monitorok között azonban vannak különböző árú modellek, beleértve a nem túl drágákat is. A lényeg, hogy már akcióban vannak, és minden játékos maximális kényelmet kaphat most játék közben, és egyelőre csak az Nvidia Geforce videokártyák használata esetén - a cég kezeskedni tud ezért a technológiáért.

A legjobb monitorok játékhoz | Nvidia G-Sync technológiával rendelkező modellek

A változtatható vagy adaptív képernyő-frissítési gyakoriságú technológia két változatban érhető el: AMD FreeSync és Nvidia G-Sync. Ugyanezt teszik – csökkentik a forrás (grafikus kártya) és a kijelző frissítési gyakoriságát, hogy megakadályozzák a bosszantó képkockatörést a gyors játékmozgások során. A FreeSync a DisplayPort specifikáció része, és a G-Sync további hardvert igényel, amelyet az Nvidia licencel. A G-Sync megvalósítása körülbelül 200 dollárral növeli a monitor árát. Ha már van egy modern GeForce videokártya, a választás nyilvánvaló. Ha még mindig bizonytalan, tudnia kell, hogy a G-Syncnek van egy előnye. Ha a képkockasebesség a G-Sync küszöbértéke, azaz 40 képkocka/mp alá esik, a képkockák megkettőződnek, hogy megakadályozzák a képszakadást. A FreeSync nem rendelkezik ezzel a funkcióval.


Pivot tábla


Modell AOC G2460PG Asus RoG PG248Q Dell S2417DG Asus ROG SWIFT PG279Q
Kategória FHD FHD QHD QHD
Legjobb ár RF-ben, RUB-ban 24300 28990 31000 58100
Panel / háttérvilágítás típusa TN / W-LED TN / W-LED éltömb TN / W-LED éltömb AHVA / W-LED éltömb
24" / 16:9 24" / 16:9 24" / 16:9 27" / 16:9
A görbületi sugár Nem Nem Nem Nem
1920x1080 @ 144Hz 1920x1080 @ 144Hz, 180Hz túlhajtva 2560x1440 @ 144Hz, 165Hz túlhajtva 2560x1440 @ 165Hz
FreeSync tartomány Nem Nem Nem Nem
Színmélység / színskála 8 bites (6 bites FRC-vel) / sRGB 8 bites / sRGB 8 bites / sRGB 8 bites / sRGB
Válaszidő (GTG), ms 1 1 1 4
Fényerő, cd / m2 350 350 350 350
Hangszórók Nem Nem Nem (2) 2W
Videó bemenetek (1) DisplayPort (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Audio csatlakozók Nem (1) 3,5 mm-es fejhallgató kimenet (1) 3,5 mm-es sztereó bemenet, (1) 3,5 mm-es fejhallgató kimenet (1) 3,5 mm-es fejhallgató kimenet
USB v3.0: (1) be, (2) ki; v2.0: (2) kilép v3.0: (1) be, (2) ki v3.0: (1) be, (4) out v3.0: (1) be, (2) ki
Áramfelvétel, W 40 tipikus 65 max. 33 típus. 90 max, 0,5 készenlét
559x391-517x237 562x418-538x238 541x363x180 620x553x238
Panelvastagság, mm 50 70 52 66
Keret szélesség, mm 16-26 11 felül / oldal: 6, alul: 15 8-12
Súly, kg 6,5 6,6 5,8 7
Garancia 3 év 3 év 3 év 3 év

Modell Acer Predator XB271HK Acer Predator XB321HK Asus ROG PG348Q Acer Predator Z301CTM
Kategória UHD UHD WQHD QHD
Legjobb ár RF-ben, RUB-ban 43900 62000 102000 58000
Panel / háttérvilágítás típusa AHVA / W-LED éltömb IPS / W-LED éltömb AH-IPS / W-LED éltömb AMVA / W-LED, éltömb
Képernyőátló / képarány 27" / 16:9 32" / 16:9 34" / 21:9 30" / 21:9
A görbületi sugár Nem Nem 3800 mm 1800 mm
Maximális felbontás/frekvencia megújítás 3840x2160 @ 60Hz 3840x2160 @ 60Hz 3440x1440 @ 75Hz, 100Hz túlhajtva 2560x1080 @ 144Hz, 200Hz túlhajtva
FreeSync tartomány Nem Nem Nem 8 bites / sRGB
Színmélység / színskála 10 bites / sRGB 10 bites / sRGB 10 bites / sRGB 10 bites / sRGB
Válaszidő (GTG), ms 4 4 5 4
Fényerő, cd / m2 300 350 300 300
Hangszórók (2) 2 W DTS (2) 2 W DTS (2) 2W (2) 3 W DTS
Videó bemenetek (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort, (1) HDMI (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4 (1) DisplayPort v1.2, (1) HDMI v1.4
Audio csatlakozók (1) 3,5 mm-es fejhallgató kimenet (1) 3,5 mm-es fejhallgató kimenet (1) 3,5 mm-es fejhallgató kimenet (1) 3,5 mm-es fejhallgató kimenet
USB v3.0: (1) be, (4) out v3.0: (1) be, (4) out v3.0: (1) be, (4) out v3.0: (1) be, (3) ki
Áramfelvétel, W 71,5 tipikus 56 típus. 100 max. 34W @ 200 nit
Méretek LxHxW (talppal), mm 614x401-551x268 737x452-579x297 829x558x297 714x384-508x315
Panelvastagság, mm 63 62 73 118
Keret szélesség, mm felül / oldal: 8, alul: 22 felül / oldal: 13, alul: 20 felül / oldal: 12, alul: 24 felül / oldal: 12, alul: 20
Súly, kg 7 11,5 11,2 9,7
Garancia 3 év 3 év 3 év 3 év

AOC G2460PG - FHD 24 hüvelyk


  • Legjobb ár Oroszországban: 24 300 RUB

ELŐNYÖK

  • Kiváló G-Sync megvalósítás
  • Frissítési frekvencia 144 Hz
  • Mozgásos elmosódás megszüntetése ULMB
  • Magas építési minőség
  • Magasan jó minőség színreprodukció és szürkeárnyalatos

KORLÁTOZÁSOK

  • Nem szabványos tartomány
  • Nem elegendő a fényerő az optimális ULMB teljesítményhez
  • Nem IPS

ÍTÉLET

Míg a G-Sync továbbra is prémium és drága opció, az AOC G2460PG az első olyan monitor ebben a szegmensben, amely viszonylag kis költségvetéssel célozza meg a fogyasztókat. Körülbelül a felébe kerül az Asus ROG Swift árának, így spórolhatunk egy keveset, vagy egyszerre két monitort is telepíthetünk az asztalra.

Asus RoG PG248Q - FHD 24 hüvelyk


  • Legjobb ár Oroszországban: 28 990 RUB

ELŐNYÖK

  • G-Sync
  • 180 Hz
  • Alacsony késleltetés
  • Fogékonyság
  • Kalibrált színpontosság
  • Elegáns megjelenés
  • Építési minőség

KORLÁTOZÁSOK

  • A legjobb kép eléréséhez beállításokra van szükség
  • Kontraszt
  • Drága

ÍTÉLET

A PG248Q úgy néz ki, mint egy egzotikus sportautó – drága és nem praktikus működtetni. De ha a telepítés során beállítja a megfelelő beállításokat, kiváló játékélményben lesz része. Sima és érzékenysége szempontjából ez a monitor talán a legjobb, amit eddig teszteltünk. Megéri a ráfordított pénzt és időt. Nagyon ajánlott.

Dell S2417DG


  • Legjobb ár Oroszországban: 31 000 RUB

    ELŐNYÖK

    • Kiváló mozgásfeldolgozási minőség
    • Színhűség gyári beállítások szerint
    • QHD felbontás
    • Frissítési frekvencia 165 Hz
    • Játék funkciók
    • Keret 6 mm

    KORLÁTOZÁSOK

    • Kontraszt
    • Gamma görbe pontossága
    • Az ULMB csökkenti a fénykibocsátást és a kontrasztot
    • Betekintési szögek

    ÍTÉLET

    Ha a Dell kijavította volna a tesztelés során tapasztalt gamma-problémákat, az S2417DG kiérdemelte volna a Szerkesztői választás díjat. A monitor hihetetlenül finoman közvetíti a mozdulatokat, teljesen szellemkép, remegés és könnyek nélkül – nem tudod levenni a szemed. Az ULMB szolgáltatás előnyei elhanyagolhatóak, de mégis jelen vannak. Nem a legolcsóbb 24 hüvelykes játékmonitor, de felülmúlja a drágább versenytársakat, és megérdemli a helyet a listán.

    Asus RoG Swift PG279Q - QHD 27 hüvelyk


    • Legjobb ár Oroszországban: 58 100 RUB

    ELŐNYÖK

    • Stabil működés 165 Hz-en
    • G-Sync
    • Világos és éles kép
    • Telített szín
    • GamePlus
    • Joystick az OSD-hez
    • Stílusos megjelenés
    • Magas építési minőség

    KORLÁTOZÁSOK

    • A fényáram jelentős csökkenése ULMB módban
    • Az eredményért legjobb minőség a képet kalibrálni kell
    • Drága

    ÍTÉLET

    Az Asus új kiegészítése a ROG termékcsaládhoz nem tökéletes, de mindenképpen érdemes megnézni. A PG279Q mindent tartalmaz, amire egy rajongónak szüksége van, beleértve az éles és fényes IPS panelt, a 165 Hz-es frissítési gyakoriságot és a G-Syncet. Ez a monitor nem olcsó, de sajnálkozó felhasználóról még nem hallottunk. Szerettünk játszani ezen a monitoron, és biztosan te is szeretni fogod.

    Acer Predator XB271HK - UHD 27 hüvelykes


    • Legjobb ár Oroszországban: 43 900 RUB

    ELŐNYÖK

    • Gazdag színek
    • Képpontosság a gyári beállításoknál
    • G-Sync
    • Ultra HD felbontás
    • Betekintési szögek
    • Építési minőség

    KORLÁTOZÁSOK

    • Drága