Meny
Är gratis
registrering
Hem  /  Installation och konfiguration/ Drag av nationell modernisering, eller vad som inte är värt att spara på. Videokort, hur man väljer

Funktioner av nationell modernisering, eller vad som inte är värt att spara på. Videokort, hur man väljer

Moderna grafikprocessorer innehåller många funktionella block, vars antal och egenskaper bestämmer den slutliga renderingshastigheten, vilket påverkar spelets bekvämlighet. Genom det jämförbara antalet av dessa block i olika videochips kan du grovt uppskatta hur snabb en eller annan GPU är. Videochips har många egenskaper, i det här avsnittet kommer vi bara att överväga de viktigaste av dem.

Videochips klockfrekvens

Driftfrekvensen för en GPU mäts vanligtvis i megahertz, det vill säga i miljontals klockcykler per sekund. Denna egenskap påverkar direkt prestandan hos videochippet - ju högre det är, desto mer arbete kan GPU utföra per tidsenhet, process stor kvantitet hörn och pixlar. Ett exempel från det verkliga livet: frekvensen för videochippet som är installerat på Radeon HD 6670 är 840 MHz, och exakt samma chip i Radeon HD 6570 går på 650 MHz. Följaktligen kommer alla de viktigaste prestandaegenskaperna att skilja sig åt. Men inte bara chipets driftsfrekvens bestämmer prestandan, dess hastighet påverkas starkt av själva grafikarkitekturen: enheten och antalet exekveringsenheter, deras egenskaper, etc.

I vissa fall skiljer sig klockhastigheten för enskilda GPU-block från klockhastigheten för resten av chipet. Det vill säga att olika delar av GPU:n arbetar med olika frekvenser, och detta görs för att öka effektiviteten, eftersom vissa enheter kan arbeta med högre frekvenser, medan andra inte är det. De flesta av dem är utrustade med sådana GPU:er. GeForce grafikkort från NVIDIA. Från de senaste exemplen kommer vi att citera ett videochip i GTX 580-modellen, varav de flesta arbetar med en frekvens på 772 MHz, och chipets universella datorenheter har en fördubblad frekvens - 1544 MHz.

Fyllnadsgrad (fyllnadsgrad)

Fyllningsgraden visar hur snabbt videochippet kan återge pixlar. Det finns två typer av fyllningshastighet: pixelfyllningshastighet och texelhastighet. Pixelfyllningshastighet visar hastigheten med vilken pixlar ritas på skärmen och beror på arbetsfrekvensen och antalet ROPs (block av rastrering och blandningsoperationer), och textur är hastigheten för att hämta texturdata, vilket beror på frekvensen av drift och antalet texturenheter.

Till exempel är den maximala pixelfyllningshastigheten för GeForce GTX 560 Ti 822 (chipfrekvens) × 32 (ROP-enheter) = 26304 megapixlar per sekund, och texturfyllningshastigheten är 822 × 64 (antal texturenheter) = 52608 megatexel / s. På ett förenklat sätt är situationen följande - ju större det första numret är, desto snabbare kan grafikkortet återge de färdiga pixlarna, och ju större den andra, desto snabbare samplas texturdata.

Även om vikten av "ren" fyllningsgrad har sjunkit märkbart på sistone, vilket ger vika för hastigheten på beräkningar, är dessa parametrar fortfarande mycket viktiga, speciellt för spel med enkel geometri och relativt enkla pixel- och vertexberäkningar. Så båda parametrarna är fortfarande viktiga för moderna spel, men de måste vara balanserade. Därför är antalet ROP-enheter i moderna videochips vanligtvis mindre än antalet texturenheter.

Antalet beräkningsenheter (shader) eller processorer

Kanske är dessa block nu huvuddelarna i videochippet. De uppträder specialprogram känd som shaders. Dessutom, om tidigare pixelskuggare utförde block av pixelskuggningar och vertex - vertexblock, förenades under en tid grafiska arkitekturer, och dessa universella beräkningsenheter började hantera olika beräkningar: vertex, pixel, geometriska och till och med universella beräkningar.

För första gången användes en enhetlig arkitektur i ett videochip spelkonsol Microsoft Xbox 360, denna grafikprocessor utvecklades av ATI (senare köpt av AMD). Och i videochips för personliga datorer unified shader-enheter dök upp i NVIDIA GeForce 8800-kortet. Och sedan dess är alla nya videochips baserade på en enhetlig arkitektur, som har en universell kod för olika shader-program (vertex, pixel, geometrisk, etc.) och motsvarande enhetliga processorer kan köra vilket program som helst...

Genom antalet beräkningsenheter och deras frekvens kan man jämföra den matematiska prestandan för olika grafikkort. De flesta spel är nu begränsade av prestanda hos pixelshaders, så antalet av dessa enheter är mycket viktigt. Till exempel, om en modell av ett grafikkort är baserad på en GPU med 384 beräkningsprocessorer i sin sammansättning, och en annan från samma linje har en GPU med 192 beräkningsenheter, kommer den andra med samma frekvens att bearbeta alla typer av shader dubbelt så långsamt, och i allmänhet blir det lika mer produktivt.

Även om det är omöjligt att dra entydiga slutsatser om prestanda enbart på basis av antalet beräkningsenheter, är det absolut nödvändigt att ta hänsyn till klockfrekvensen och olika arkitektur för enheter av olika generationer och chiptillverkare. Endast dessa siffror kan användas för att jämföra chips endast inom samma linje från en tillverkare: AMD eller NVIDIA. I andra fall måste du vara uppmärksam på prestandatester i spel eller applikationer av intresse.

Texture Mapping Units (TMU)

Dessa GPU-enheter fungerar tillsammans med beräkningsprocessorer, de används för att välja och filtrera textur och annan data som är nödvändig för att bygga en scen och allmän beräkning. Antalet texturenheter i videochippet bestämmer texturprestandan - det vill säga hastigheten för att hämta texel från texturer.

Även om det nyligen har lagts mer vikt vid matematiska beräkningar, och en del av texturerna håller på att ersättas av processuella, är belastningen på TMU:er fortfarande ganska hög, eftersom utöver huvudtexturerna måste urval göras från normal- och förskjutningskartor, samt renderingsmålbuffertar utanför skärmen.

Med hänsyn till tyngdpunkten i många spel, inklusive prestandan hos textureringsenheter, kan vi säga att antalet TMU:er och motsvarande höga texturprestanda också är en av de viktigaste parametrarna för videochips. Den här parametern har en speciell effekt på bildens renderingshastighet vid användning av anisotropisk filtrering, som kräver ytterligare texturval, såväl som med komplexa algoritmer för mjuka skuggor och nymodiga algoritmer som Screen Space Ambient Occlusion.

Rasterization Operations Blocks (ROPs)

Rasteriseringsenheter utför operationer av inspelningspixlar som beräknas av grafikkortet till buffertar och operationer för deras blandning (blandning). Som vi noterade ovan påverkar prestandan hos ROP-enheter fyllningsgraden och detta är en av de viktigaste egenskaperna hos grafikkort genom tiderna. Och även om dess värde nyligen också har minskat något, finns det fortfarande fall där applikationsprestanda beror på hastigheten och antalet ROP:er. Detta beror oftast på den aktiva användningen av efterbehandlingsfilter och den aktiverade kantutjämningen vid höga spelinställningar.

Notera ännu en gång att moderna videochips inte kan utvärderas endast utifrån antalet olika block och deras frekvens. Varje GPU-serie använder en ny arkitektur, där exekveringsenheterna skiljer sig mycket från de gamla, och förhållandet mellan antalet olika enheter kan skilja sig åt. Således kan AMD ROP-enheter i vissa lösningar utföra mer arbete per klocka än NVIDIA-enheter, och vice versa. Detsamma gäller funktionerna hos TMU-texturenheter - de är olika i olika GPU-generationer. olika tillverkare, och detta måste beaktas vid jämförelse.

Geometriska block

Tills nyligen var antalet geometribearbetningsenheter inte särskilt viktigt. Ett GPU-block räckte för de flesta uppgifter, eftersom geometri i spel var ganska enkel och huvudfokus för prestanda var matematiska beräkningar. Vikten av parallell bearbetning av geometri och antalet motsvarande block har ökat dramatiskt med tillkomsten av stöd för geometri tessellation i DirectX 11. NVIDIA företag var den första som parallelliserade behandlingen av geometriska data, när flera motsvarande block dök upp i dess chips av GF1xx-familjen. Sedan släpptes en liknande lösning av AMD (endast i topplösningarna i Radeon HD 6700-linjen baserad på Cayman-chips).

Inom ramen för detta material kommer vi inte att gå in på detaljer, de kan läsas i grundmaterialet på vår webbplats dedikerad till DirectX 11-kompatibla grafikprocessorer. Det som är viktigt för oss i det här fallet är att antalet geometribearbetningsenheter i hög grad påverkar den övergripande prestandan i de nyaste spelen som använder tessellation, som Metro 2033, HAWX 2 och Crysis 2 (med de senaste patcharna). Och när du väljer ett modernt spelvideokort är det mycket viktigt att vara uppmärksam på geometrisk prestanda.

Videominnets storlek

Videochips använder sitt eget minne för att lagra nödvändiga data: texturer, hörn, buffertdata, etc. Det verkar som att ju mer det finns, desto bättre. Men allt är inte så enkelt, att uppskatta styrkan hos ett grafikkort med mängden videominne är det vanligaste misstaget! Oerfarna användare överskattar ofta videominnets värde och använder det fortfarande för jämförelse. olika modeller grafikkort. Det är förståeligt - den här parametern anges i listorna över egenskaper hos färdiga system, en av de första, och på lådorna med grafikkort är den skriven i stor stil. Därför verkar det för en oerfaren köpare att eftersom minnet är dubbelt så stort, borde hastigheten på en sådan lösning vara dubbelt så hög. Verkligheten skiljer sig från denna myt genom att minnet är olika typer och egenskaper, och produktivitetstillväxten växer bara upp till en viss mängd, och efter att ha nått den stannar den helt enkelt.

Så i varje spel och med vissa inställningar och spelscener finns det en viss mängd videominne, vilket räcker för all data. Och även om du lägger 4 GB videominne där, kommer det inte att ha någon anledning att accelerera renderingen, hastigheten kommer att begränsas av exekveringsenheterna, som diskuterades ovan, och det kommer helt enkelt att finnas tillräckligt med minne. Det är därför i många fall ett grafikkort med 1,5 GB videominne fungerar i samma hastighet som ett kort med 3 GB (allt annat lika).

Det finns situationer där mer minne leder till en synlig ökning av prestanda - det här är mycket krävande spel, särskilt vid ultrahöga upplösningar och kl. maximala inställningar kvalitet. Men sådana fall inträffar inte alltid och mängden minne måste tas i beaktning, utan att glömma att prestandan helt enkelt inte kommer att öka över en viss mängd. Har minneskretsar och mer viktiga parametrar, såsom bredden på minnesbussen och dess arbetsfrekvens. Detta ämne är så omfattande att vi kommer att uppehålla oss mer i detalj vid valet av mängden videominne i den sjätte delen av vårt material.

Minnesbuss bredd

Minnesbussens bredd är den viktigaste egenskapen som påverkar genomströmning minne (PSP). En bredare bredd gör att mer information kan överföras från videominne till GPU och tillbaka per tidsenhet, vilket har en positiv effekt på prestandan i de flesta fall. I teorin kan en 256-bitars buss överföra dubbelt så mycket data per klocka som en 128-bitars buss. I praktiken är skillnaden i renderingshastighet, även om den inte når två gånger, mycket nära detta i många fall med tonvikt på videominnets bandbredd.

Modern gaming grafikkort använd olika bussbredder: från 64 till 384 bitar (tidigare fanns det chips med en 512-bitars buss), beroende på prisklass och releasetid specifik modell GPU. För de billigaste grafikkorten av lågprisnivån används oftast 64 och mer sällan 128 bitar, för mellannivån från 128 till 256 bitar, men grafikkort från den övre prisklassen använder bussar från 256 till 384 bitar breda. Bussbredden kan inte längre växa enbart på grund av fysiska begränsningar - storleken på GPU-matrisen räcker inte för att lägga ut mer än en 512-bitars buss, och detta är för dyrt. Därför utökas nu minnesbandbredden genom att använda nya typer av minne (se nedan).

Videominnesfrekvens

En annan parameter som påverkar minnesbandbredden är dess klockfrekvens. Och ökad minnesbandbredd påverkar ofta direkt prestandan för ett videokort i 3D-applikationer. Minnesbussfrekvensen på moderna grafikkort sträcker sig från 533 (1066, fördubbling) MHz till 1375 (5500, fyrdubbling) MHz, det vill säga den kan skilja sig mer än fem gånger! Och eftersom minnesbandbredden beror både på minnesfrekvensen och på bredden på dess buss, kommer minne med en 256-bitars buss som arbetar på 800 (3200) MHz att ha en högre bandbredd jämfört med minne som arbetar på 1000 (4000) MHz med en 128-bitars buss.

Särskild uppmärksamhet på parametrarna för minnesbussens bredd, dess typ och driftsfrekvens bör ägnas vid köp av relativt billiga grafikkort, av vilka många är utrustade med endast 128-bitars eller till och med 64-bitars gränssnitt, vilket har en extremt negativ effekt på deras prestation. I allmänhet rekommenderar vi inte att du köper ett grafikkort med en 64-bitars videominnesbuss för en speldator alls. Det är tillrådligt att ge företräde till åtminstone en genomsnittlig nivå med ett minimum av 128- eller 192-bitars buss.

Minnestyper

Flera olika typer av minne är installerade på moderna grafikkort. Gammalt SDR-minne med en enda överföringshastighet finns ingenstans att hitta, men även moderna typer DDR-minne och GDDR har väsentligt olika egenskaper. Olika typer DDR och GDDR låter dig överföra två eller fyra gånger mängden data vid samma klockfrekvens per tidsenhet, och därför indikeras siffran för arbetsfrekvensen ofta med dubbelt eller fyrdubblat, multiplicerat med 2 eller 4. T.ex. om frekvensen 1400 MHz är indikerad för DDR-minne, så arbetar detta minne med en fysisk frekvens på 700 MHz, men indikerar den så kallade "effektiva" frekvensen, det vill säga den som SDR-minnet måste arbeta med för att ger samma bandbredd. Samma sak är det med GDDR5, men frekvensen är till och med fyrdubblad här.

Den största fördelen med de nya typerna av minne är förmågan att arbeta med höga klockhastigheter och följaktligen öka bandbredden jämfört med tidigare tekniker. Detta uppnås på grund av ökade latenser, som dock inte är så viktiga för grafikkort. Det första kortet som använde DDR2-minne var NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. Sedan dess har grafikminnesteknologierna avancerat avsevärt, GDDR3-standarden har utvecklats, som ligger nära DDR2-specifikationerna, med vissa ändringar specifikt för grafikkort.

GDDR3 är ett minne speciellt designat för grafikkort, med samma teknologier som DDR2, men med förbättrad förbrukning och värmeavledningsegenskaper, vilket gjorde det möjligt att skapa mikrokretsar som arbetar med högre klockfrekvenser. Trots det faktum att standarden utvecklades av ATI var den andra modifieringen av NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra det första grafikkortet som använde det, och nästa var GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 är ytterligare utveckling"Graphics"-minne, som är nästan dubbelt så snabbt som GDDR3. De viktigaste skillnaderna mellan GDDR4 och GDDR3, betydande för användarna, är återigen ökade driftsfrekvenser och minskad strömförbrukning. Tekniskt sett skiljer sig GDDR4-minnet inte mycket från GDDR3-minnet, det är en vidareutveckling av samma idéer. De första grafikkorten med GDDR4-chips ombord var ATI Radeon X1950 XTX, medan NVIDIA inte släppte produkter baserade på denna typ av minne alls. Fördelarna med de nya minneschippen framför GDDR3 är att strömförbrukningen för modulerna kan vara ungefär en tredjedel lägre. Detta uppnås till priset av en lägre spänningsklass för GDDR4.

GDDR4 används dock inte ens i AMD-lösningar. Från och med GPU:erna i RV7x0-familjen, stöder grafikkortsminneskontrollerna en ny typ av GDDR5-minne, som arbetar med en effektiv fyrfaldig frekvens upp till 5,5 GHz och högre (teoretiskt möjliga frekvenser upp till 7 GHz), vilket ger en bandbredd på upp till till 176 GB/s med 256-bitars gränssnitt. Om det var nödvändigt att använda en 512-bitars buss för att öka minnesbandbredden för GDDR3 / GDDR4-minne, gjorde övergången till användningen av GDDR5 det möjligt att fördubbla prestandan med mindre formstorlekar och lägre strömförbrukning.

Videominne av de flesta moderna typer- dessa är GDDR3 och GDDR5, det skiljer sig från DDR i vissa detaljer och fungerar även med dubbel/fyrdubbel dataöverföring. Dessa typer av minne använder vissa speciella teknologier för att öka driftsfrekvensen. Så, GDDR2-minne fungerar vanligtvis vid högre frekvenser än DDR, GDDR3 - på ännu högre, och GDDR5 ger maximal frekvens och bandbredd för det här ögonblicket... Men billiga modeller är fortfarande utrustade med "icke-grafiskt" DDR3-minne med en mycket lägre frekvens, så du måste välja ett grafikkort noggrant.

GPU-arkitektur: funktioner

Realismen i 3D-grafik är starkt beroende av grafikkortets prestanda. Ju fler block av pixelshaders processorn innehåller och ju högre frekvens, desto fler effekter kan appliceras på en 3D-scen för att förbättra dess visuella uppfattning.

GPU:n innehåller många olika funktionsblock. Genom antalet komponenter kan du uppskatta hur kraftfull GPU:n är. Innan jag går vidare, låt mig ta en titt på de viktigaste funktionella blocken.

Vertex-processorer (vertex shader-enheter)

Precis som pixelskuggningsenheter exekverar vertexprocessorer skuggningskod som berör hörn. Eftersom en högre vertexbudget tillåter dig att skapa mer komplexa 3D-objekt, är prestandan hos vertexprocessorer mycket viktig i 3D-scener med komplexa objekt eller ett stort antal av dem. Dock påverkar vertex shader-enheter fortfarande inte prestanda lika tydligt som pixelprocessorer.

Pixel-processorer (Pixel Shader-enheter)

En pixelprocessor är en komponent i grafikkretsen som är dedikerad till att bearbeta pixelskuggningsprogram. Dessa processorer utför endast pixelspecifika beräkningar. Eftersom pixlar innehåller färginformation kan pixelskuggningar uppnå imponerande grafiska effekter. Till exempel skapas de flesta av vatteneffekterna du har sett i spel med hjälp av pixelshaders. Vanligtvis används antalet pixelprocessorer för att jämföra pixelprestanda för grafikkort. Om ett kort är utrustat med åtta pixel shader-enheter och det andra med 16 enheter, så är det ganska logiskt att anta att ett grafikkort med 16 enheter kommer att behandla komplexa pixelprogram snabbare. Du bör också tänka på klockhastigheten, men idag är det mer energieffektivt att fördubbla antalet pixelprocessorer än att fördubbla frekvensen på grafikkretsen.

Unified shaders

Unified (uniform) shaders har ännu inte kommit till PC-världen, men den kommande DirectX 10-standarden förlitar sig på en liknande arkitektur. Det vill säga strukturen för koden för vertex-, geometriska och pixelprogram kommer att vara densamma, även om shaders kommer att utföra olika arbeten. Den nya specen kan ses på Xbox 360, där GPU:n specialdesignades av ATi för Microsoft. Det ska bli väldigt intressant att se vilken potential nya DirectX 10.

Texture Mapping Units (TMU)

Texturer bör väljas och filtreras. Detta arbete utförs av texturmappningsenheterna, som arbetar tillsammans med pixel- och vertexskuggorna. TMU:s uppgift är att tillämpa texturoperationer på pixlarna. Antalet texturenheter i GPU används ofta för att jämföra texturprestandan hos grafikkort. Det är ganska rimligt att anta att ett grafikkort med ett stort antal TMU kommer att ge högre texturprestanda.

Raster Operator Units (ROPs)

RIP:er är ansvariga för att skriva pixeldata till minnet. Hastigheten med vilken denna operation utförs är fyllningshastigheten. I 3D-acceleratorernas tidiga dagar var ROP:er och fyllningsgrader mycket viktiga egenskaper hos grafikkort. Idag är ROP-prestandan fortfarande viktig, men prestandan för ett grafikkort begränsas inte längre av dessa block, som det brukade vara. Därför används prestandan (och antalet) av ROP redan sällan för att uppskatta hastigheten på ett grafikkort.

Transportörer

Pipelines används för att beskriva grafikkortens arkitektur och ger en mycket visuell representation av GPU:ns prestanda.

Transportör är inte en strikt teknisk term. GPU:n använder olika pipelines som utför olika funktioner. Historiskt sett uppfattades en pipeline som en pixelprocessor som var ansluten till sin egen texturmappningsenhet (TMU). Till exempel i Radeon grafik 9700 använder åtta pixelprocessorer, som var och en är ansluten till sin egen TMU, så kortet anses ha åtta pipelines.

Men det är mycket svårt att beskriva moderna processorer efter antalet pipelines. Jämfört med tidigare konstruktioner använder de nya processorerna en modulär, fragmenterad struktur. ATi kan betraktas som en innovatör inom detta område, som bytte till modulär struktur, vilket gjorde det möjligt att uppnå prestandavinster genom intern optimering. Vissa CPU-block används mer än andra, och för att förbättra GPU-prestandan har ATi försökt balansera antalet block som behövs och matrisytan (detta kan inte överdimensioneras). I den här arkitekturen har termen "pixelpipeline" förlorat sin betydelse, eftersom pixelprocessorer inte längre är anslutna till sina egna TMU:er. Till exempel GPU ATi Radeon X1600 har 12 pixel shader-enheter och totalt fyra TMU:er. Därför kan det inte sägas att arkitekturen för denna processor har 12 pixlar pipelines, precis som att säga att det bara finns fyra av dem. Men av tradition nämns fortfarande pixelpipelines.

Med hänsyn till dessa antaganden används ofta antalet pixelpipelines i en GPU för att jämföra grafikkort (med undantag för ATi X1x00-linjen). Om vi ​​till exempel tar grafikkort med 24 och 16 pipelines, så är det ganska rimligt att anta att ett kort med 24 pipelines kommer att vara snabbare.


INNEHÅLL

Vad kommer att diskuteras i denna korta artikel?

Den här artikeln är en uppsättning grundläggande kunskaper för dig som vill välja ett balanserat grafikkort utan att ge extra pengar till marknadsförare. Kommer att hjälpa nybörjare, samt fungera som en källa användbar information och för mer avancerade PC-användare. Ändå är miniartikeln ändå fokuserad på för nybörjare.

Syftet med grafikkortet.

Det är ingen hemlighet att i vår tid är det huvudsakliga verksamhetsområdet för produktivt grafikkortär - 3 Dspel, smidigt spel video-( HD ), arbeta i professionella 3D2D och videoredigerare. Resten, Dagliga uppgifter kan utföras utan problem på grafikkort inbyggda i processorn eller chipset. Nyligen har verksamhetsområdet för grafikkortet utökats, i form flertrådig datoranvändning som går mycket snabbare på en parallell grafikkortsarkitektur än på processorer.

NVidiamarknadsför sin mjukvaru- och hårdvaruplattformCUDAbaserat på språk Si (förresten, det är framgångsrikt, och det är inte förvånande, när man investerar sådana medel).AMDförlitar sig dock mest på öppen källkodOpenCL.

Genom att använda kan koda in video 3-4 gånger snabbare... Hårdvaruacceleration av företagets produkter med hjälp av grafikkortAdobe- särskilt Photoshop, Blixtoch detta är tydligen bara början. Det är sant att de människor som ständigt använder datorkraften hos grafikkort är teoretiskt sett väldigt få. Och det verkade för tidigt att tänka på det, speciellt eftersom de trampar på hälarna mångakärn processorer, som, även om de är långsammare i flertrådsoperationer, har en obestridlig fördel genom att de helt enkelt gör sitt jobb utan komplexa mjukvaruoptimeringar. Och enkelheten och lättheten att implementera, som historien visarWindows(till exempel) - för människor det viktigaste och nyckeln till framgång på programvara marknadsföra. Och det är fortfarande värt att hylla grafikkortens datorkraft, som ännu inte är tämjad av den "korrekta" programvaran.

Så. NVidiaellerAMD?

* Den mest "intressanta" frågan

Huvudaktörerna på marknaden för grafikacceleratorer är företagAMD och NVidia.


Allt är klart här, som i många marknadssektorer, duopol. Hur Pepsi och Coca Cola tycka om Xbox 360 , hur Intel och AMD så småningom. På senare tid har företag släppt sina produkter en efter en. Så att både det ena var bra och det andra. I början AMD släpper linjens flaggskepp, sedan efter två eller tre månader, mer kraftfullt flaggskepp släpper NVidia... Först köps kort från AMD som den mest kraftfulla, sedan efter att korten släpps NVidia som köpt dem går till butiken igen för en ännu bättre produkt. Nästan samma sak händer med medel- och budgetmarknaderna. Endast spridningen i den ökade prestandan i förhållande till konkurrenten är högre här, eftersom för att intressera en mer ekonomisk konsument krävs något mer än en chans att ha ett bättre grafikkort, vilket är fallet i flaggskeppssektorn.

Bättre att inte vara fanatisk, för det här är affärer och inget personligt. Huvudsaken är att grafikkorten är produktiva och att priserna inte biter. Och vilken tillverkare är inte viktigt. Med detta tillvägagångssätt kan du alltid vinna när det gäller prisprestanda.

Chip arkitektur.

Kvantitetpixelprocessorer (för AMD ), universella transportörer (för NVidia).

Ja. Det är helt olika saker. Vad AMD har Radeon HD 5870 1600 executive block betyder inte alls att det kommer att vara 3 gånger kraftfullare änNVidia GTX 480 som har ombord 480 verkställande block.

NVidiaDet har skalär arkitektur ochAMDsuperskalär .

AMD arkitektur.

Tänk på arkitekturen PP (* pixelprocessorer),på exemplet med den grundläggande superskalära arkitekturen för grafikkortRadeon HD 5-serien ( 5-vägs VLIW).


Varje 5 s utgöra ett exekutivt block, som åt gången kan utföra maximalt - 1 skalär operation och 1 vektor eller ibland 5 skalär(förutsättningarna är dock inte alltid lämpliga för detta). Varje vektoroperation kräver 4 PP, varje skalär 1 PP... Och sen hur det går. HaNVidia samma, var och en Cuda kärna, utför strikt enligt 1 vektor och 1 skalär operationer per klockcykel.

Med släppet av det sjätte avsnittet, under kodnamnet ( Nordliga öar ), nämligen Cayman-marker, bestämde sig för att överge den ytterligare, femteALU(T-enhet), som ansvarade för att utföra komplexa uppgifter.

Nu kan denna roll spelas av tre av de fyra återstående blocken. Detta gjorde det möjligt att ladda ner trådhanteraren ( Ultra-threaded Dispatch Processor), som dessutom fördubblades för att förbättra geometrin och tessellationen, vilket var svagheterna i 5-serien. Dessutom låter det dig spara på kärnområdet och transistorbudgeten med samma effektivitet.

Efter den sjätte serien, arbeta mot utveckling VLIW slutade på grund av dess svaga flexibilitet och stora stilleståndstid på grund av beroenden av interna block från varandra (särskilt vektoroperationer). En helt ny arkitektur har kommit i förgrunden Grafikkärna Nästa .

Motor SIMD, ersatt av en datorenhet Beräkningsenhet (CU), vilket avsevärt kan höja arkitekturens effektivitet och prestanda. Varje PCB kan nu oberoende utföra vektor- och skalära operationer, eftersom separata kontrollblock har införts för dem, som mer effektivt fördelar resurser mellan fria block. I allmänhet börjar arkitekturen få vissa förutsättningar för skalär arkitektur från NVidia vilket är enkelt och effektivt.

Det första chippet med den nya arkitekturen var GPU Tahiti som byggs på AMD Radeon HD 7970/7950 ... Företaget planerar att släppa och medelklass på den nya arkitekturen.

Låt oss nu titta på den grundläggande, skalär arkitektur NVidia .


Som vi kan se, varje universell processor ( ), per slag som utförs 1 skalär operation och 1 vektor. Detta möjliggör maximal jämnhet. Där det finns många vektor- och skalära operationer, grafikkortAMD med arkitektur VLIWsämre, eftersom de inte kan ladda sina block med arbete som grafikkortNVidia.

Låt oss säga att valet föll mellanRadeon HD 5870 och GeForce GTX 480 .

Den första 1600 sid, den andra 480 enhetliga block.

Beräkna: 16005 = 320 superskalära block, y Radeon HD 5870.

Det vill säga för en klockcykel, ett grafikkort frånAMD, uppträder från 320 till 1600 skalära operationer och från 0 till 320 flytande vektor, beroende på problemets natur.

Och vid den dubbla frekvensen av shader-domänen, kortet på arkitekturenFermi, teoretiskt borde prestera 960 vektor och 960 skalära operationer per klockcykel.

men Radeon , har en bättre frekvens än det gröna lägerkortet (700 mot 850). Så sådana indikatorerNVidia, teoretiskt sett bör de vara desamma som när shader-domänen arbetar på 1700 MHz (850) x 2 = 1700), men det är det inte. Vid en frekvens på 1401 MHz, GTX 480 ger ~ 700 vektor och ~ 700 skalära operationer per klockcykel.

* Lita inte på noggrannheten i dessa beräkningar, de är bara teoretiska. Dessutom gäller detta uttalande inte från 6:e serien. Radeon börjar med chips Kajman.

På grund av det faktum att det maximala antalet vektor- och skalära operationer är samma antal, blir arkitekturenNVidiahar bäst jämnhet i svåra scener än AMD VLIW (<5 series).

Priskategorier och vad vi får om vi köper ett grafikkort i en serie yngre.

Ingenjörer AMDutan att tveka kapade de hälften av pixelprocessorerna, minnesbussen och en delROP’S generering av kort, från segment till klass nedan. Till exempelRadeon HD5870 Det har 1600 sid, däck 256 bitoch i 577 0, exakt hälften av detta återstår - 800 och minnesbussen 128 bit... Samma situation fortsätter upp till de mest budgetmässiga grafikkorten. Så det kommer alltid att vara att föredra att köpa ett svagare grafikkort från 58**-serien än det äldre från 57**-serien.

Ingenjörer NVidia, inte mycket annorlunda tillvägagångssätt. Smidigt är minnesbussen klippt, universella pipelines,ROP’S , pixelpipelines. Men frekvenserna minskas också, vilket med ett ordentligt kylsystem kan kompenseras något genom överklockning. Det är lite konstigt att det inte är tvärtom, som det görAMD, öka frekvenserna på kort med ett avskuret antal exekutiva element.

Ett tillvägagångssätt AMD mer lönsamt för tillverkaren, tillvägagångssättet NVidia- till köparen.

Nämn förare.

Det är på grund av särdragen hos den superskalära arkitekturen VLIW, förare från AMD, du måste hela tiden optimera så att grafikkortet förstår när det behöver använda vektorer eller skalärer så effektivt som möjligt.

Enade drivrutiner frånNVidiamer immun mot olika spelmotorer, på grund av att ingenjörerNVidiaofta redan under utvecklingen av ett spel optimerar de det för arkitekturen för sina videochips och drivrutiner. Det är också värt att notera att när du installerar och tar bort dem finns det praktiskt taget inga problem som är inneboende i drivrutiner frånAMD.

Förare NVidia kan installeras direkt på gamla, utan att avinstallera och utan att rensa registret. Hoppas programmerareAMDkommer att röra sig i samma riktning. Nu kan du ladda ner "fixar" för drivrutinerKatalysator, som släpps kort innan spelet släpps eller lite senare. Redan något. Och med lanseringen av en ny arkitektur Grafikkärna Nästa, kommer drivrutinsoptimeringsarbetet att bli mycket lättare.

Pixel transportörer, TMU, ROP.

Dessutom är antalet mycket viktigt pixelpipelines och TMU (enhet för texturkartläggning), deras antal är särskilt viktigt vid höga upplösningar och vid användning av anisotrop texturfiltrering ( pixelpipelines är viktiga), med högkvalitativa texturer och höga anisotropa filtreringsinställningar (viktig TMU).

Antal blockROP (raster operationsblock ), påverkar främst prestandan för kantutjämning, men om de saknas kan det bli en förlust i den totala prestandan. Ju fler det finns, desto mer omärklig kantutjämning kommer att påverka antalet bilder per sekund. Dessutom påverkas prestandan för kantutjämning avsevärt av mängden videominne.

Volym, frekvens och bredd på minnesbussen.

Ju mer videominne ett grafikkort har, desto bättre. Det är dock inte värt köpa mycket.

Som ofta händer, lägger de på relativt svaga grafikkort otroliga mängder videominne, och till och med långsamt (till exempel,GeForce 8500 GT, vissa OEMtillverkare sätter på 2 GB DDR2 videominne). Från detta kommer inte grafikkortet att lyfta och prestanda kommer inte att läggas till.

* jämfört med 8500 GT 512 MB

Ett mycket bättre alternativ skulle vara att ta ett grafikkort med snabbare minne, men mindre volym. Till exempel, om valet är värt: ta 9800 GTmed 512 eller 1024 mb minne, med en frekvens 1000mhz och 900MHz därför skulle det vara att föredra att ta 9800 GT med 512 mb minne. Dessutom behöver ett grafikkort på denna nivå inte mer videominne än 512 mb.

Minnesbandbredd - detta är det viktigaste i prestandan för videominnesundersystemet, vilket på det viktigaste sättet påverkar prestandan för grafikkortet som helhet. Mätt i GB/s (gigabyte per sekund).

Till exempel nu, videominne somGddr5 , som har en mycket högre frekvenspotential änGddr3 , och följaktligen vitare än hög bandbredd.

Frekvensen är dock inte allt. Den andra viktiga faktorn är minnesbuss bredd. Ju högre bitdjup desto snabbare minne.

Till exempel minne med frekvens 1000mhz och buss 256 bit, kommer att vara exakt 2 gånger snabbare minne 1000mhz och buss 128 bit... Ju mer bitdjup, desto snabbare minne. Den bredaste minnesbussen som finns är en monstruös 896 bit(448 x2 ) på grafikkortet GeForce GTX295 ... Men det använder minneGddr3 , vilket avsevärt försämrar bandbredden (mindre effektiv frekvens) i jämförelse medGddr5 ... Därför är dess bandbredd till och med något lägre än den förRadeon HD 5970 med 512 bit(256 x 2), men med Gddr5 .

Kylsystem.

Ju effektivare kylsystemet är, desto mindre är chansen att ditt grafikkort misslyckas. Kortet kommer att överhettas mindre, vilket kommer att förbättra den övergripande systemets stabilitet, avsevärt öka livstid, samt öka överklockningspotential.

Tillverkat, färdigtmedsystem O Det finns två varianter av kylning för grafikkort.



Referens (från tillverkaren) och alternativ (från tillverkarens partners). Som regel är referenskort av turbindesign (fläkt) och är vanligtvis mycket tillförlitliga. Relativt bullriga, inte alltid lika effektivt som alternativ CO från tillverkarens partners och bli mer igensatt av damm. Även om de används är bloverkylsystemen för grafikkort mycket effektiva och tysta. Om lite brus under belastning inte stör dig, och du inte kommer att sätta rekord i överklockning, är referenskylsystem att föredra. Vanligtvis limmar tillverkarnas partner dem med klistermärken med sina logotyper, ändringar är endast möjliga i grafikkortets BIOS (fläkthastighetskontroll), därför är vissa kort identiska i design, men från olika tillverkare, bullrigare eller varmare än deras motsvarigheter och vice versa. Varje tillverkare har sina egna preferenser och garantivillkor. Därför offrar vissa tystnad för större stabilitet och hållbarhet.



Om det är viktigt för dig tystnad, då bör du vara uppmärksam på alternativa system kyla med ökad effektivitet, med lägre ljudnivå (till exempelÅnga - x, IceQ, , DirectCu), eller välj ett grafikkort med ett passivt kylsystem, som det finns fler och fler av.

* Råd: glöm inte att byta termisk gränssnitt en gång om året eller två, speciellt för CO med tekniken för direktkontakt med värmerör. Termisk pasta stelnar och bildar ett lager som inte leder värme bra, vilket leder till överhettning av grafikkortet.

Strömförbrukning för grafikkortet.

En mycket viktig egenskap när du väljer, eftersom ett grafikkort är en väldigt glupsk komponent i en dator, om inte den mest glupska. De bästa grafikkorten närmar sig ibland målet 300W... När du väljer bör du därför överväga om din strömförsörjning är kapabel att ge en stabil strömförsörjning till grafikkortet. Annars kan det hända att systemet inte startar på grund av en spänningsfel vid passering POSTA, instabilitet och oväntade avstängningar, omstarter eller överhettning av datorkomponenter kan uppstå, eller så kan strömförsörjningen helt enkelt brinna ut.

På tillverkarens webbplats eller på grafikkortets låda är minimispecifikationerna skrivna, inklusive strömförsörjningens lägsta effekt. Dessa värden är skrivna för alla block, inklusive kinesiska. Om du är säker på att du har en högkvalitativ strömförsörjning kan du subtrahera från detta värde 50-100W.

Du kan indirekt bestämma strömförbrukningen genom antalet ytterligare strömkontakter på grafikkortet.

Ingen mindre 75W, ett 6-stift innan 150W, två 6-stift innan 225W, 8-stift + 6-stift - innan 300W... Se till att din enhet har de nödvändiga kontakterna eller att satsen innehåller adaptrar för 4-stift molex-NS. Eller köp dem dessutom, de säljs fritt i datorbutiker.

Brist på strömförsörjning till ett grafikkort kan leda till överhettning, artefakter och fel på dess strömsystem. Videokort NVidia, om det är brist på ström kan de börja varna meddelanden i formen: "videodrivrutinen slutade svara och återställdes" eller "anslut extra ström till grafikkortet".

Hög strömförbrukning = hög värmeavledning... Om ditt grafikkort förbrukar mycket ström, ta hand om ytterligare fläktar för att blåsa och blåsa på höljet. Eller, som en tillfällig åtgärd, öppna sidokåpan. Konstant hög temperatur i höljet - har en skadlig effekt på servicelinjerna för alla komponenter från moderkortet till slutet.

Kontakter.

När du redan har bestämt dig för ett grafikkort bör du också vara uppmärksam på kontakterna.


Om du har en bildskärm med matris P- eller med stöd 30 bitars färg (1,07 miljarder), då behöver du definitivt DisplayPort på ett grafikkort för att frigöra dess potential. Endast DisplayPort stöder överföring 30 bitar färgdjup.

* Det är inte säkert känt om spelvideokort stöder 30-bitars överföring, men närvaron DisplayPort pratar om eventuellt stöd. I specifikationerna deklareras stöd endast för professionella grafikkort AMD FirePro och NVidia Quadro.

Det är väldigt bra om det finns ... Man vet aldrig vad som kan komma till användning och det är bättre att vara redo för det. Plötsligt behöver du mata ut signalen från mottagaren. Förresten, HDMI och DVI kompatibel via en enkel adapter och praktiskt taget inga problem.

Slutsatser.

Det är allt. Vi hann inte börja, vi är redan i mål. Eftersom artikeln beskriver de huvudsakliga, allmänna begreppen, visade det sig att den inte var för lång.

Ändå beskrivs alla de viktigaste punkterna för att välja ett högkvalitativt och produktivt grafikkort.

1. En fråga om tro.

3. Antalet exekveringsenheter (TMU, ROP, etc.).

4. Volym, frekvens och bitdjup för minnesbussen.

5. Ta reda på om kortet är lämpligt för nivån av strömförbrukning.

5. Kylsystem.

6. Kontaktdon.

Vi hoppas att du med denna kunskap kommer att kunna välja ett grafikkort enligt dina krav.

Lycka till med ditt val!


Kanske är dessa block nu huvuddelarna i videochippet. De kör speciella program som kallas shaders. Dessutom, om tidigare pixelskuggare utförde block av pixelskuggningar och vertex - vertexblock, förenades under en tid grafiska arkitekturer, och dessa universella beräkningsenheter började hantera olika beräkningar: vertex, pixel, geometriska och till och med universella beräkningar.

Den enhetliga arkitekturen användes först i videochippet på Microsoft Xbox 360-spelkonsolen, denna GPU utvecklades av ATI (senare förvärvad av AMD). Och i videochips för persondatorer dök unified shader-enheter upp i NVIDIA GeForce 8800-kortet. Och sedan dess är alla nya videochips baserade på en enhetlig arkitektur, som har en universell kod för olika shader-program (vertex, pixel, geometrisk, etc.), och motsvarande enhetliga processorer kan köra vilket program som helst.

Genom antalet beräkningsenheter och deras frekvens kan man jämföra den matematiska prestandan för olika grafikkort. De flesta spel är nu begränsade av prestanda hos pixelshaders, så antalet av dessa enheter är mycket viktigt. Till exempel, om en modell av ett grafikkort är baserad på en GPU med 384 beräkningsprocessorer i sin sammansättning, och en annan från samma linje har en GPU med 192 beräkningsenheter, kommer den andra med samma frekvens att bearbeta alla typer av shader dubbelt så långsamt, och i allmänhet blir det lika mer produktivt.

Även om det är omöjligt att dra entydiga slutsatser om prestanda enbart på basis av antalet beräkningsenheter, är det absolut nödvändigt att ta hänsyn till klockfrekvensen och olika arkitektur för enheter av olika generationer och chiptillverkare. Endast dessa siffror kan användas för att jämföra chips endast inom samma linje från en tillverkare: AMD eller NVIDIA. I andra fall måste du vara uppmärksam på prestandatester i spel eller applikationer av intresse.

Texture Mapping Units (TMU)

Dessa GPU-enheter fungerar tillsammans med beräkningsprocessorer, de används för att välja och filtrera textur och annan data som är nödvändig för att bygga en scen och allmän beräkning. Antalet texturenheter i videochippet bestämmer texturprestandan - det vill säga hastigheten för att hämta texel från texturer.

Även om det nyligen har lagts mer vikt vid matematiska beräkningar, och en del av texturerna håller på att ersättas av processuella, är belastningen på TMU:er fortfarande ganska hög, eftersom utöver huvudtexturerna måste urval göras från normal- och förskjutningskartor, samt renderingsmålbuffertar utanför skärmen.

Med hänsyn till tyngdpunkten i många spel, inklusive prestandan hos textureringsenheter, kan vi säga att antalet TMU:er och motsvarande höga texturprestanda också är en av de viktigaste parametrarna för videochips. Den här parametern har en speciell effekt på bildens renderingshastighet vid användning av anisotropisk filtrering, som kräver ytterligare texturval, såväl som med komplexa algoritmer för mjuka skuggor och nymodiga algoritmer som Screen Space Ambient Occlusion.

Rasterization Operations Blocks (ROPs)

Rasteriseringsenheter utför operationer av inspelningspixlar som beräknas av grafikkortet till buffertar och operationer för deras blandning (blandning). Som vi noterade ovan påverkar prestandan hos ROP-enheter fyllningsgraden och detta är en av de viktigaste egenskaperna hos grafikkort genom tiderna. Och även om dess värde nyligen också har minskat något, finns det fortfarande fall där applikationsprestanda beror på hastigheten och antalet ROP:er. Detta beror oftast på den aktiva användningen av efterbehandlingsfilter och den aktiverade kantutjämningen vid höga spelinställningar.

På vårt forum frågar dussintals människor varje dag om råd om modernisering av sina egna, där vi villigt hjälper dem. Varje dag, när vi "utvärderade monteringen" och kontrollerade komponenterna som valts av våra kunder för kompatibilitet, började vi märka att användarna främst uppmärksammar andra, utan tvekan, viktiga komponenter. Och sällan kommer någon ihåg att när man uppgraderar en dator är det absolut nödvändigt att uppdatera en lika viktig detalj -. Och idag kommer vi att berätta och visa dig varför du inte bör glömma det.

"... Jag vill uppgradera min dator, allt flög, jag köpte en procentandel av i7-3970X och ett ASRock X79 Extreme6-moderkort, plus en RADEON HD 7990 6GB vidyahu. Vad mer nan ???? 777 "
- ungefär hälften av alla meddelanden som rör uppdatering av en stationär dator börjar ungefär så här. Baserat på sin eller familjens budget försöker användarna välja de mest, smidigaste och vackraste minnesmodulerna. Samtidigt naivt att tro att deras gamla 450W kommer att klara av både ett frossande grafikkort och en "het" processor vid överklockning samtidigt.

För vår del har vi redan skrivit om vikten av strömförsörjningsenheten mer än en gång - men, vi erkänner, det var förmodligen inte tillräckligt tydligt. Därför har vi idag rättat till oss och har förberett ett memo åt dig om vad som kommer att hända om du glömmer bort när du uppgraderar din PC - med bilder och detaljerade beskrivningar.

Så vi bestämde oss för att uppdatera konfigurationen ...


För vårt experiment bestämde vi oss för att ta en helt ny genomsnittlig dator och uppgradera den till nivån för en "spelmaskin". Du kommer inte behöva ändra mycket på konfigurationen – det räcker med att byta minne och grafikkort så att vi har möjlighet att spela mer eller mindre moderna spel med hyfsade detaljinställningar. Den initiala konfigurationen av vår dator är som följer:

Strömförsörjning: ATX 12V 400W

Det är klart att för spel är en sådan konfiguration milt uttryckt ganska svag. Så det är dags att ändra något! Vi börjar med samma sak som de flesta som är sugna på en "uppgradering" börjar med - sid. Vi kommer inte att byta moderkort - så länge vi är nöjda med det.

Eftersom vi bestämde oss för att inte röra moderkortet kommer vi att välja ett kompatibelt FM2-uttag (lyckligtvis finns det en speciell knapp för detta på NIKS hemsida på moderkortets beskrivningssida). Låt oss inte vara giriga – låt oss ta en prisvärd men snabb och kraftfull processor med en frekvens på 4,1 GHz (upp till 4,4 GHz i Turbo CORE-läge) och en olåst multiplikator – vi älskar också att "överklocka", inget mänskligt är främmande för oss. Här är specifikationerna för vår valda processor:

Specifikationer
CPU buss frekvens 5000 MHz Effektförlust 100 watt Processorfrekvens 4,1 GHz eller upp till 4,4 GHz i Turbo CORE-läge Kärna Richland L1 cache 96 kB x2 L2 cache 2048 KB x2, klockad med processorfrekvens 64 bitars stöd Ja Antal kärnor 4 Multiplikation 41, olåst multiplikator Processor video kärna AMD Radeon HD 8670D @ 844 MHz; Shader Model 5-stöd Max RAM 64 GB Max. antal anslutna bildskärmar 3 direktanslutna eller upp till 4 skärmar med DisplayPort-delare

Ett 4GB-fäste är inte vårt val. För det första vill vi ha 16 GB, och för det andra måste vi använda ett tvåkanaligt driftläge, för vilket vi kommer att installera två minnesmoduler med en kapacitet på 8 GB vardera i vår dator. Hög genomströmning, inga radiatorer och ett hyfsat pris gör dessa till det "godaste" valet för oss. Dessutom kan du ladda ner programmet Radeon RAMDisk från AMD-webbplatsen, som gör att vi kan skapa en supersnabb virtuell enhet på upp till 6 GB helt gratis - och alla älskar gratis användbara saker.


Specifikationer
Minne 8 GB
Antal moduler 2
Minnesstandard PC3-10600 (DDR3 1333 MHz)
Fungerande frekvens upp till 1333 MHz
Tider 9-9-9-24
Matningsspänning 1,5V
Bandbredd 10667 Mb/s

Du kan bekvämt spela upp den inbäddade videon endast som en "sappare". Därför, för att uppgradera datorn till en spelnivå, valde vi en modern och kraftfull, men inte den dyraste.


Hon blev med 2GB videominne, stöd för DirectX 11 och OpenGL 4.x. och det utmärkta kylsystemet Twin Frozr IV. Dess prestanda borde vara mer än tillräckligt för att vi ska kunna njuta av de senaste delarna av de mest populära spelserierna som Tomb Raider, Crysis, Hitman och Far Cry. Egenskaperna för den valda är som följer:


Specifikationer
GPU GeForce GTX 770
GPU-frekvens 1098 MHz eller upp till 1150 MHz i GPU Boost-läge
Antal shader-processorer 1536
Videominne 2 GB
Videominnestyp GDDR5
Videominnes bussbredd 256 bitar
Videominnesfrekvens 1753 MHz (7,010 GHz QDR)
Antal pixlar pipelines 128, 32 texturprovtagningsenheter
Gränssnitt PCI Express 3.0 16x (PCI Express 2.x / 1.x kompatibel) med SLI-kort sammankoppling.
Hamnar DisplayPort, DVI-D, DVI-I, HDMI, D-Sub-adapter ingår
Kylning av grafikkortet Aktiv (kylare + 2 Twin Frozr IV-fläktar på framsidan av brädan)
Strömkontakt 8 stift + 8 stift
API-stöd DirectX 11 och OpenGL 4.x
Grafikkorts längd (mätt i NIKS) 263 mm
Stöder generell GPU-beräkning DirectCompute 11, NVIDIA PhysX, CUDA, CUDA C++, OpenCL 1.0
Maximal strömförbrukning FurMark + WinRar 255 watt
Prestandabetyg 61.5

Oväntade svårigheter

Nu har vi allt vi behöver för att uppgradera vår dator. Vi kommer att installera nya komponenter i vårt befintliga fall.


Vi lanserar det – och det fungerar inte. Och varför? Men eftersom budgetnätaggregat inte är fysiskt kapabla att starta en dator med någon minsta grad. Faktum är att i vårt fall krävs två 8-stiftskontakter för strömförsörjning, och strömförsörjningsenheten har bara en 6-stifts strömkontakt för grafikkort "i basen". Med tanke på att många fler behöver ännu fler kontakter än i vårt fall blir det tydligt att strömförsörjningen behöver bytas.

Men det här är inte så illa. Tänk bara, det finns ingen strömkontakt! I vårt testlabb hittade vi ganska sällsynta adaptrar från 6-stift till 8-stift och från molex till 6-stift. Som dessa:


Det är värt att notera att även på budgetmoderna strömförsörjningar, med varje ny version av Molex-kontakter, finns det färre och färre Molex-kontakter - så vi kan säga att vi hade tur.

Vid första anblicken är allt bra, och med några justeringar kunde vi uppdatera systemenheten till en "gaming"-konfiguration. Låt oss nu simulera belastningen genom att köra Furmark och 7Zip i Xtreme Burning på vår nya spelmaskin samtidigt. Vi kunde starta datorn - det är bra. Systemet överlevde även Furmark-lanseringen. Vi lanserar arkivet - och vad är det?! Datorn stängdes av, efter att ha förtjust oss med bruset från fläkten vänt till maximalt. Den "blygsamma" standarden på 400W misslyckades, hur mycket den än försökte, att mata grafikkortet och den kraftfulla processorn. Och på grund av det mediokra kylsystemet blev vårt väldigt varmt, och till och med den maximala fläkthastigheten tillät den inte att leverera åtminstone de deklarerade 400W.

Det finns en utgång!

De seglade. Vi köpte dyra komponenter för att montera en speldator, men det visar sig att det är omöjligt att spela på den. Det är synd. Slutsatsen är tydlig för alla: den gamla är inte lämplig för vår speldator, och den måste snarast bytas ut mot en ny. Men vilken?

För vår uppgraderade dator valde vi enligt fyra huvudkriterier:

Det första är naturligtvis makt. Vi föredrog att välja med marginal – vi skulle också vilja överklocka processorn och få poäng i syntetiska tester. Med hänsyn till allt vi kan behöva i framtiden bestämde vi oss för att välja en effekt på minst 800W.

Det andra kriteriet är tillförlitlighet... Vi vill verkligen att den som tagits "med marginal" ska överleva nästa generations grafikkort och processorer, inte bränna ut sig och samtidigt inte bränna dyra komponenter (tillsammans med testplatsen). Därför är vårt val endast japanska kondensatorer, endast kortslutningsskydd och pålitligt överbelastningsskydd för någon av utgångarna.

Den tredje punkten i våra krav är bekvämlighet och funktionalitet.... Till att börja med behöver vi - datorn kommer att fungera ofta, och särskilt bullriga strömförsörjningar, tillsammans med ett grafikkort och en processorkylare, kommer att göra alla användare galen. Dessutom är vi inte främmande för skönhetskänslan, så ett nytt nätaggregat till vår speldator bör vara modulärt och ha löstagbara kablar och kontakter. Så att det inte är något överflödigt.

Och sist men inte minst är kriteriet energieffektivitet... Ja, vi bryr oss om miljön och våra elräkningar. Därför måste strömförsörjningen vi väljer uppfylla minst energieffektivitetsstandarden 80+ Bronze.

Efter att ha jämfört och analyserat alla krav, valde vi bland de få sökande som fullt ut uppfyllde alla våra krav. Det blev en effekt på 850W. Observera att det i ett antal parametrar till och med överträffade våra krav. Låt oss se dess specifikation:

Specifikationer för strömförsörjning
Typ av utrustning Strömförsörjning med aktiv PFC-modul (Power Factor Correction).
Egenskaper Slingflätning, Japanska kondensatorer, Kortslutningsskydd (SCP), Överspänningsskydd (OVP), Överbelastningsskydd för någon av enhetens utgångar separat (OCP)
+ 3,3V - 24A, + 5V - 24A, + 12V - 70A, + 5VSB - 3,0A, -12V - 0,5A
Löstagbara strömkablar Ja
Effektivitet 90 %, 80 PLUS guldcertifierad
Strömförsörjning ström 850 vikt
Moderkorts strömkontakt 24 + 8 + 8 stift, 24 + 8 + 4 stift, 24 + 8 stift, 24 + 4 stift, 20 + 4 stift (hopfällbar 24-polig kontakt. 4-polig kan tas loss vid behov, hopfällbar 8-polig kontakt)
Strömkontakt för grafikkort 6x 6/8-stiftskontakter (hopfällbar 8-stiftskontakt - 2 stift löstagbar)
MTBF 100 tusen timmar
Kylning av strömförsörjningen 1 fläkt: 140 x 140 mm (på bottenvägg). Passivt kylsystem upp till 50 % belastning.
Fläkthastighetskontroll Från en termisk sensor. Ändring av fläkthastighet beroende på temperaturen inuti strömförsörjningen. Manuellt val av fläktdriftsläge. I normalt läge roterar fläkten kontinuerligt och i tyst läge stannar den helt vid låg belastning.


, en av de bästa för pengarna. Låt oss installera det i vår korpus:


Sedan hände något som gjorde oss lite förvirrade. Det verkar som att allt var korrekt monterat, allt var anslutet, allt fungerade - men strömförsörjningen är tyst! Det vill säga i allmänhet: fläkten står fortfarande stilla och systemet är korrekt startat och fungerar. Faktum är att vid en belastning på upp till 50% fungerar strömförsörjningen i det så kallade tysta läget - utan att snurra kylfläkten. Fläkten kommer bara att brumma under tung belastning - den samtidiga lanseringen av arkiveringsmaskiner och Furmark fick det svalare att snurra.


Strömförsörjningen har så många som sex 8-stifts 6-stifts grafikkorts strömkontakter, som var och en är en hopfällbar 8-stifts kontakt, från vilken du vid behov kan lossa 2 kontakter. Således kan den mata vilket grafikkort som helst utan onödigt krångel och svårigheter. Och inte ens en.


Det modulära systemet för strömförsörjningen låter dig ta bort onödiga och onödiga strömkablar, vilket förbättrar höljets luftflöde, systemets stabilitet och, naturligtvis, estetiskt förbättrar utseendet på det inre utrymmet, vilket gör att vi säkert kan rekommendera till modders och fans av fall med fönster.
köp en pålitlig och kraftfull strömförsörjning. I vår recension blev det. – och som ni ser är det ingen slump. Genom att köpa en från NIKS kan du vara säker på att alla komponenter i ditt högpresterande system kommer att förses med tillräcklig och oavbruten kraft, även med extrem överklockning.


Dessutom kommer strömförsörjningen att hålla i flera år i förväg - det är bättre med marginal, ifall du ska uppdatera systemet med komponenter på hög nivå i framtiden.