Meny
Är gratis
registrering
Hem  /  Firmware/ Jämförelse av dator- och mänskligt minne. Analogi mellan en dator och en person Komplett analogi mellan en person och en dator

Jämförelse av dator och mänskligt minne. Analogi mellan en dator och en person Komplett analogi mellan en person och en dator

Mänsklig stolthet har inga gränser. Ibland fantiserar han om sig själv. Dessutom driver sådana tankar honom ofta till helt hänsynslösa handlingar. Till exempel, en gång skapade en person en riktig konstgjord hjärna i sin egen bild och likhet. Och han kallade denna skapelse en dator.

Vad är gemensamt mellan sådan elektronisk utrustning och det mänskliga psyket? Vid första anblicken kan man knappast tänka sig en mer löjlig fråga. Och vad är skillnaden mellan det levande och det livlösa, kommer läsaren att fråga sig. Och han kommer att ha rätt. En person är inte bara utrustad med fri vilja, utan är också kapabel att utvecklas, medan en dator inte är det.

Det är sant att det interna tillståndet för denna enhet ständigt förändras. Men hur skiljer sig då en sådan mekanism från en klocka eller en bil? Men som psykiater räknade jag sex sådana analogier. Detta är en av de viktigaste faktorerna som bestämmer arten av en persons relation med datateknik.

Den första analogin är KROPP OCH SINNE. Först och främst är det slående att "järn" (selva utrustningen) är som en hjärnsubstans. Det är exakt detsamma när det gäller dess resurser som är strikt i förväg och inom ett brett spektrum är praktiskt taget oföränderlig. Men "mjukvaran" ( programvara) kan alltid ersättas eller uppdateras. Därför sammanfaller denna del av datorn med sociala attityder och förvärvade färdigheter, som en person är knuten till i inlärningsprocessen.

Den andra analogin är VÄRLDENS BILD. Systemenhet datorn är ansluten till bildskärmen, genom vilken informationen blir tillgänglig för användaren. Sådana bilder påminner mycket om de bilder som uppstår i vårt huvud och är baserade på intrycken från kontakter med yttre verklighet. Men sådana förnimmelser återspeglar inte alltid miljön korrekt. Och det spelar ingen roll vilka faktorer som genererar denna typ av distorsion - organisk, förknippad med irreversibel hjärnskada, giftig eller psykogen. Detta är en modell av mänskligt medvetande.

Den tredje analogin är NERVCELLEN. Dess väsen ligger i överensstämmelsen mellan det enklaste elementet i maskinens "språk" (bit) till de två grundläggande tillstånden i nervcellen, som kan vara i ett upphetsat eller lugnt tillstånd. Och bakom sådana "signaler" finns det två värden som "biten" kan överföra (1 eller 0). Detta är ett slags molekylär-cybernetisk Eros och Thanatos. Det är intressant att datorns "ord" har 8 betydelser, vilket också ungefär sammanfaller med den optimala mängden information vi memorerar (från fem till nio element).

Den fjärde analogin – DEN IMPONERADE UPPLEVELSEN – beskriver enheter och processer som befinner sig på gränsen mellan det stelbent definierade och det funktionella, men mycket närmare det senare. Det är ganska uppenbart att om naturen inte hade försett en person med förmågan att indirekt registrera allt som händer honom, så skulle han helt enkelt inte ha överlevt i en så föränderlig värld. Hur skulle en person annars bestämma essensen av de saker han möter - är de något slags hot eller är de tvärtom extremt användbara? Datorn har RAM-minne (Random Access Memory), som är ensamt funktionalitet liktydigt med vårt korttidsminne. En hårddisk är också ett slags minne, men bara långsiktigt.

Den femte analogin är INSPIRATION. Det är känt att en dator absolut inte kan fungera utan att "piska upp" sina system. Denna funktion är tilldelad en speciell enhet som kallas en timer. Det är detta som synkroniserar de elektroniska pulserna som kontinuerligt passerar genom datorns mikrokretsar. Människan har också något liknande. Detta är rollen av känslomässiga reaktioner som kan mobilisera blygsamma mänskliga resurser i svåra tider.

Den sjätte analogin är SPEGELSYMMETRI. Datorn återskapar en sådan egenskap hos vår hjärna som närvaron av två sätt att bearbeta information. Faktum är att hjärnan är uppdelad i två hemisfärer. Den vänstra halvan av detta viktigaste mänskliga organ är ansvarig för sekventiell behandling av information - element för element. Därför är tal förknippat med denna halvklot. Men den högra sidan av vårt centrala nervsystem arbetar huvudsakligen med bilder eller monolitiska semantiska block.

Mönster av den första typen återges i en dator i form av ett seriellt gränssnitt. Denna ingång (COM) är vanligtvis ansluten till en manipulatormus. Den andra metoden kan jämföras med det parallella gränssnittet (LPT) som skrivaren är ansluten till.

Så, människan skapade en dator och tog sig själv som grund. Men vad förväntar sig mänskligheten i en avlägsen framtid, när "barnet" som föds till världen kommer att mogna? Och kommer förhållandet mellan levande och artificiell intelligens att förbli lika molnfritt som det är idag?

. Human + och datoranalogi

2016-02-24

Human + och datoranalogi

Vad har datorer och människor gemensamt? | Teknik och Internet | ShkolaZhizni.ru

Vad är gemensamt mellan sådan elektronisk utrustning och det mänskliga psyket? Vid första anblicken kan man knappast tänka sig en mer löjlig fråga. Och vad är skillnaden mellan det levande och det livlösa, kommer läsaren att fråga sig. Och han kommer att ha rätt. En person är inte bara utrustad med fri vilja, utan är också kapabel att utvecklas, medan en dator inte är det.

Det är sant att det interna tillståndet för denna enhet ständigt förändras. Men hur skiljer sig då en sådan mekanism från en klocka eller en bil? Men som psykiater räknade jag sex sådana analogier. Detta är en av de viktigaste faktorerna som bestämmer arten av en persons förhållande till datorteknik. Det var detta ämne som fick mig att vända mig till psykoanalytisk journalistik för mer än åtta år sedan.

Den första analogin är KROPP OCH SINNE. Först och främst är det slående att "järn" (selva utrustningen) är som en hjärnsubstans. Det är exakt detsamma när det gäller dess resurser som är strikt i förväg och inom ett brett spektrum är praktiskt taget oföränderlig. Men "mjukvara" (mjukvara) kan alltid ersättas eller uppdateras. Därför sammanfaller denna del av datorn med sociala attityder och förvärvade färdigheter, som en person är knuten till i inlärningsprocessen.

Den andra analogin är VÄRLDENS BILD. Datorns systemenhet är ansluten till monitorn, genom vilken informationen blir tillgänglig för användaren. Sådana bilder påminner mycket om de bilder som uppstår i vårt huvud och är baserade på intrycken från kontakter med yttre verklighet. Men sådana förnimmelser återspeglar inte alltid miljön korrekt. Och det spelar ingen roll vilka faktorer som genererar denna typ av distorsion - organisk, förknippad med irreversibel hjärnskada, giftig eller psykogen. Detta är en modell av mänskligt medvetande.

Den tredje analogin är NERVCELLEN. Dess väsen ligger i överensstämmelsen mellan det enklaste elementet i maskinens "språk" (bit) till de två grundläggande tillstånden i nervcellen, som kan vara i ett upphetsat eller lugnt tillstånd. Och bakom sådana "signaler" finns det två värden som "biten" kan överföra (1 eller 0). Detta är ett slags molekylär-cybernetisk Eros och Thanatos. Det är intressant att datorns "ord" har 8 betydelser, vilket också ungefär sammanfaller med den optimala mängden information vi memorerar (från fem till nio element).

Den fjärde analogin – DEN IMPONERADE UPPLEVELSEN – beskriver enheter och processer som befinner sig på gränsen mellan det stelbent definierade och det funktionella, men mycket närmare det senare. Det är ganska uppenbart att om naturen inte hade försett en person med förmågan att indirekt registrera allt som händer honom, så skulle han helt enkelt inte ha överlevt i en så föränderlig värld. Hur skulle en person annars bestämma essensen av de saker han möter - är de något slags hot eller är de tvärtom extremt användbara? Datorn innehåller RAM (Random Access Memory), som i sin funktionalitet motsvarar vårt korttidsminne. En hårddisk är också ett slags minne, men bara långsiktigt.

Den femte analogin är INSPIRATION. Det är känt att en dator absolut inte kan fungera utan att "piska upp" sina system. Denna funktion är tilldelad en speciell enhet som kallas en timer. Det är detta som synkroniserar de elektroniska pulserna som kontinuerligt passerar genom datorns mikrokretsar. Människan har också något liknande. Detta är rollen av känslomässiga reaktioner som kan mobilisera blygsamma mänskliga resurser i svåra tider.

Den sjätte analogin är SPEGELSYMMETRI. Datorn återskapar en sådan egenskap hos vår hjärna som närvaron av två sätt att bearbeta information. Faktum är att hjärnan är uppdelad i två hemisfärer. Den vänstra halvan av detta viktigaste mänskliga organ är ansvarig för sekventiell behandling av information - element för element. Därför är tal förknippat med denna halvklot. Men den högra sidan av vårt centrala nervsystem arbetar huvudsakligen med bilder eller monolitiska semantiska block.

Mönster av den första typen återges i en dator i form av ett seriellt gränssnitt. Denna ingång (COM) är vanligtvis ansluten till en manipulatormus. Den andra metoden kan jämföras med det parallella gränssnittet (LPT) som skrivaren är ansluten till.

Så människan skapade en dator och tog sig själv som grund. Men vad förväntar sig mänskligheten i en avlägsen framtid, när "barnet" som föds till världen kommer att mogna? Och kommer förhållandet mellan levande och artificiell intelligens att förbli lika molnfritt som det är idag? Men om detta - i mina andra publikationer.

Jag har sett, hört och läst mycket om hur människor jämför människor och datorer. Det är intressant att se den här processen utifrån, speciellt när du förstår vad som verkligen händer. Men i verkligheten finns det ingen mer, inte mindre jämförelse av skaparen med skapelsen. För att denna jämförelse ska kunna äga rum får människor till och med robotar att se ut som människor. Men ändå, inuti sådana undermänniskor finns det "växlar och glödlampor", som hjälten i filmen "I, Robot" sa. Men poängen är inte ens att de jämfört med människor skiljer sig åt i sin kemiska sammansättning. När allt kommer omkring är ämnet för jämförelse principen och effektiviteten av deras arbete.

Alla aspekter av arbetsprocessen och resultaten av just detta arbete av båda jämförda parter kan knappast förstås inom ramen för en liten artikel. Därför kommer jag bara att beröra en aspekt, som på datorspråk kallas "multitasking". Vissa tror att detta är utom räckhåll för hjärnan, andra delar rakt motsatt synvinkel. Jag kommer inte att gå in i sådan djungel som siffror, beräkningar och statistik, eftersom det inte är möjligt att uppnå korrekta resultat genom att jämföra system av olika ursprung. Men det finns några tankar om den här frågan.
Så…

Jag är säker på att när man skapade en dator vägleddes en person av vad som är nära och bekant för honom. När operativsystemet skapades i mitten av 60-talet av förra seklet (det var då som skapandet av multitasking började dyka upp i vissa operativsystem) tänkte programmerare, mycket möjligt, också på att ge datorn något mänskligt. Och de försåg honom med ett undermedvetet, bara i datorbemärkelse. Även om många känner till det faktum att den mänskliga hjärnan vid en viss tidpunkt medvetet kan tänka på en sak, men det betyder inte att vår hjärna saknar "multitasking". När allt kommer omkring kommer knappast någon att förneka att det förutom huvudtanken, som snurrar i vårt huvud medvetet, någonstans djupt i det undermedvetna finns processer som blir kända först när resultatet är synligt.

Om du tillåter, låt oss jämföra medvetenhet och undermedvetenhet med processorkärnor. Det är sant att i en sådan jämförelse kommer dessa kärnor att ha olika kraft. Eftersom det finns information om att kraften i det undermedvetna är mycket större än kraften i medvetandet. Hastigheten för informationsbearbetning i medvetet tänkande 2 kbps information per sekund, som jämförelse, når samma hastighet i det undermedvetna 4 Gbps information per sekund. Men hur visar sig denna kraft i det undermedvetna?

Till exempel händer det ofta att medan man gör ansträngningar för att lösa något komplext problem medvetet, är det inte på något sätt möjligt att uppnå det önskade, som om det finns en hake någonstans. I det här fallet lämnar jag det här problemet till senare och tar mig an nästa, enklare. Men plötsligt, utan att ens ha tid att ta itu med ett enkelt problem, säger jag till mig själv: "Idé!" Efter det är det svåra olösta problemet löst! Men hur? Jag var redan desperat och tänkte inte ens medvetet på henne. Det beror på det faktum att vi anstränger oss mycket för att leta efter en lösning, processen startar och kan vid behov gå in i det undermedvetnas "bakgrundsläge", där neuroner kommer att fortsätta att välja rätt kombinationer, i söka efter en lösning i ännu högre hastighet.

På en dator verkar detta vara lite enklare eller något tydligare. Genom att starta en process komprimerar vi programmet och startar en annan. I det här fallet är vi övertygade om att operationen kommer att slutföras. Naturligtvis verkar det ibland som om en dators kapacitet begränsas av mänskliga möjligheter. Till exempel kan vi inte arbeta samtidigt i flera program, om så bara för att vi skulle behöva ytterligare manipulatorer och i slutändan ytterligare händer. Och är det verkligen nödvändigt om vi ibland inte ens kan kontrollera 10% av vår hjärnas kapacitet?

Många böcker har skrivits om hur du tränar din hjärna, eftersom många filmer har filmats, men det verkar som att för att "accelerera" din hjärna behöver du bara komma ihåg några enkla regler:

  • Meditera
  • Analysera
  • Ge inte upp
Mänsklig stolthet har inga gränser. Ibland fantiserar han om sig själv. Dessutom driver sådana tankar honom ofta till helt hänsynslösa handlingar. Till exempel, en gång skapade en person en riktig konstgjord hjärna i sin egen bild och likhet. Och han kallade denna skapelse en dator.

Vad är gemensamt mellan sådan elektronisk utrustning och det mänskliga psyket? Vid första anblicken kan man knappast tänka sig en mer löjlig fråga. Och vad är skillnaden mellan det levande och det livlösa, kommer läsaren att fråga sig. Och han kommer att ha rätt. En person är inte bara utrustad med fri vilja, utan är också kapabel att utvecklas, medan en dator inte är det.

Det är sant att det interna tillståndet för denna enhet ständigt förändras. Men hur skiljer sig då en sådan mekanism från en klocka eller en bil? Men som psykiater räknade jag sex sådana analogier. Detta är en av de viktigaste faktorerna som bestämmer arten av en persons förhållande till datorteknik. Det var detta ämne som fick mig att vända mig till psykoanalytisk journalistik för mer än åtta år sedan.

Den första analogin är KROPP OCH SINNE. Först och främst är det slående att "järn" (selva utrustningen) är som en hjärnsubstans. Det är exakt detsamma när det gäller dess resurser som är strikt i förväg och inom ett brett spektrum är praktiskt taget oföränderlig. Men "mjukvara" (mjukvara) kan alltid ersättas eller uppdateras. Därför sammanfaller denna del av datorn med sociala attityder och förvärvade färdigheter, som en person är knuten till i inlärningsprocessen.

Den andra analogin är VÄRLDENS BILD. Datorns systemenhet är ansluten till monitorn, genom vilken informationen blir tillgänglig för användaren. Sådana bilder påminner mycket om de bilder som uppstår i vårt huvud och är baserade på intrycken från kontakter med yttre verklighet. Men sådana förnimmelser återspeglar inte alltid miljön korrekt. Och det spelar ingen roll vilka faktorer som genererar denna typ av distorsion - organisk, förknippad med irreversibel hjärnskada, giftig eller psykogen. Detta är en modell av mänskligt medvetande.

Den tredje analogin är NERVCELLEN. Dess väsen ligger i överensstämmelsen mellan det enklaste elementet i maskinens "språk" (bit) till de två grundläggande tillstånden i nervcellen, som kan vara i ett upphetsat eller lugnt tillstånd. Och bakom sådana "signaler" finns det två värden som "biten" kan överföra (1 eller 0). Detta är ett slags molekylär-cybernetisk Eros och Thanatos. Det är intressant att datorns "ord" har 8 betydelser, vilket också ungefär sammanfaller med den optimala mängden information vi memorerar (från fem till nio element).

Den fjärde analogin – DEN IMPONERADE UPPLEVELSEN – beskriver enheter och processer som befinner sig på gränsen mellan det stelbent definierade och det funktionella, men mycket närmare det senare. Det är ganska uppenbart att om naturen inte hade försett en person med förmågan att indirekt registrera allt som händer honom, så skulle han helt enkelt inte ha överlevt i en så föränderlig värld. Hur skulle en person annars bestämma essensen av de saker han möter - är de något slags hot eller är de tvärtom extremt användbara? Datorn innehåller RAM (Random Access Memory), som i sin funktionalitet motsvarar vårt korttidsminne. En hårddisk är också ett slags minne, men bara långsiktigt.

Den femte analogin är INSPIRATION. Det är känt att en dator absolut inte kan fungera utan att "piska upp" sina system. Denna funktion är tilldelad en speciell enhet som kallas en timer. Det är detta som synkroniserar de elektroniska pulserna som kontinuerligt passerar genom datorns mikrokretsar. Människan har också något liknande. Detta är rollen av känslomässiga reaktioner som kan mobilisera blygsamma mänskliga resurser i svåra tider.

Den sjätte analogin är SPEGELSYMMETRI. Datorn återskapar en sådan egenskap hos vår hjärna som närvaron av två sätt att bearbeta information. Faktum är att hjärnan är uppdelad i två hemisfärer. Den vänstra halvan av detta viktigaste mänskliga organ är ansvarig för sekventiell behandling av information - element för element. Därför är tal förknippat med denna halvklot. Men den högra sidan av vårt centrala nervsystem arbetar huvudsakligen med bilder eller monolitiska semantiska block.

Mönster av den första typen återges i en dator i form av ett seriellt gränssnitt. Denna ingång (COM) är vanligtvis ansluten till en manipulatormus. Den andra metoden kan jämföras med det parallella gränssnittet (LPT) som skrivaren är ansluten till.

Så människan skapade en dator och tog sig själv som grund. Men vad förväntar sig mänskligheten i en avlägsen framtid, när "barnet" som föds till världen kommer att mogna? Och kommer förhållandet mellan levande och artificiell intelligens att förbli lika molnfritt som det är idag? Men om detta - i mina andra publikationer.

Introspektion av en datavetenskapslektion

i årskurs 8 "Analogi mellan en dator och en person"

Idag erbjöds din uppmärksamhet en lektion i informatik i årskurs 8 under programmet "Informatik och IKT" redigerat av Natalya Vladimirovna Makarova. Ämnet för lektionen är "Analogi mellan en dator och en människa." Informatiklektionen som du tittade på ingår i avsnittet " Teknisk support informationsteknik". Lektionen föregicks av den primära assimileringen av ny kunskap från avsnittet "Informationsbild av världen", som inkluderade följande ämnen: "Perception av information av en person. Informationskodning. Informationsverksamhet person. Informationsprocesser.

Lektionstyp - lektion-upptäckt av "ny" kunskap. Lektionens specifika karaktär bestod i organiseringen av individuellt och pararbete på aktivitetsbasis. Lektionen baserades på de kunskaper som eleverna fått under tidigare lektioner i datavetenskap, samt andra ämnen: samhällskunskap, biologi.

Lektionen hölls i årskurs 8b. Enligt läraren i informatik Natalya Mikhailovna Druzhinina kännetecknas eleverna i denna klass av genomsnittliga förmågor, hög arbetskapacitet och ganska hög pedagogisk motivation. De vet hur man arbetar i par, i små grupper; veta hur man lyssnar på varandra och interagerar frontalt, utvärderar sig själva och ömsesidigt uppskattar varandra. I kommunikationen observerades både rivalitet och samarbete, barns engagemang i pedagogiska aktiviteter.

I lektionen togs hänsyn till elevernas ålder och psykologiska egenskaper, presentationen av material med hjälp av multimedia användes aktivt. Lektionens läromedel motsvarade principen om vetenskaplig karaktär, tillgänglighet och var genomförbart för eleverna i 8:an.

Lektionen syftade till att uppnå personliga, metaämnes- och ämnesresultat.

Under 30 minuter av lektionen, UUD ( universella lärandeaktiviteter) som grund för lärande.

I sfären personliga universella lärandeåtgärder studentens interna position bildades, tillräcklig motivation för pedagogisk verksamhet.

I sfären reglerande universell lärandeåtgärd utbildningsåtgärder utformades, som syftade till att organisera deras arbete, inklusive förmågan att acceptera och upprätthålla ett utbildningsmål och en uppgift, planera dess genomförande, övervaka och utvärdera deras handlingar och göra lämpliga justeringar av deras genomförande.

I sfären kognitiva universella lärandeaktiviteter eleverna lär sig att bemästra de grundläggande universella färdigheterna av informationskaraktär: formulering och formulering av ett problem; sökning och urval av nödvändig information.

I sfären kommunikativa universella lärandeaktiviteter eleverna lär sig att ta hänsyn till samtalspartnerns position, organisera och genomföra samarbete med läraren och kamrater, adekvat uppfatta och överföra information, visa ämnesinnehåll.

Målen för lektionen formuleras med hänsyn till läromaterialets egenheter, klassens beredskapsnivå och platsen för denna lektion i den tematiska cykeln.

Lärande syfte med lektionen- att bekanta eleverna med en dators funktionella syfte, en persondators arkitektur, samt lägga grunden för framtida mer detaljerade studier av datorhårdvara.

Aktivitetssyfte- att lära ut att identifiera det gemensamma och speciella mellan en datorenhet och en person.

I den här lektionen användes den aktivitetsbaserade undervisningsmetoden som implementerades i följande typer av verksamheter: pedagogisk och pedagogisk forskning.

Varje kognitionsprocess börjar med en impuls som uppmanar till handling. Motivation behövs för att uppmuntra eleven att gå in i aktiviteten. Med detta i åtanke tänkte jag igenom varje steg i lektionen. Lektionens skeden var tätt sammankopplade, olika typer av aktiviteter varvades. Urvalet av didaktiskt material genomfördes för frontala och parade arbetsformer - utdelningskort.

I alla skeden av lektionen var eleverna delaktiga i aktivt tänkande och praktiska forskningsaktiviteter.

Vstrukturen för lektionen är uppdelad i följande steg:

Steg 1.

Mål: inkludering av elever i aktiviteter på en personligt meningsfull nivå. "Jag vill ha det för att jag kan."

I början av lektionen, Lyckönskningar barn. Eleverna ombads också att fundera och svara på frågan "Hur går det till att lära sig nya saker?", Barnen uttryckte sin åsikt. Jag sammanfattade resultatet på bilden.

detta stadium eleverna är fördjupade i aktiviteten från första minuten. var organiserade studenters aktivitet på upprepning av de studerade ämnena, vars information är användbar för att upptäcka ny kunskap. Differentierad revisionsuppgift fokuserad på elever olika nivåer.

Praktikanterna bedömde själv sina svar. En provkontroll anordnades.

    skede. Rättegångsåtgärd

I det här skedet organiserar jag en dykning in i problemet. Eleverna ska hitta svaret på 3 problematiska frågor. Jag satte inför eleverna 1 problematisk fråga: Vad förenar alla dessa kända personer på rutschkanan? Inledningsvis förutsågs 2 situationer när eleverna inte vet svaret och de ombeds avkoda information i par och ta reda på vad det är. Om eleverna gav ett omedelbart svar skulle de bli ombedda att testa sina gissningar genom att använda uppgiften för att avkoda information.

Därefter sker en ny fördjupning i problemet, en liten historisk bakgrund berättas och eleverna ställs 2 problematiska frågor "Finns det en prototyp av en dator i naturen?" Eleverna diskuterar och uttrycker sina alternativ. Utifrån elevernas svar sammanfattade jag själv huvudsaken, en liten dikt är svaret på den ställda frågan.

3 problematiska frågan "" ledde eleverna till provhandling uppgiften "Analogi mellan en dator och en människa." Eleverna ombads att själva formulera uppgiften och slutföra den individuellt för tillämpning av ny kunskap som planeras för studier i denna lektion.

Under arbetets gång ställdes eleverna inför det faktum att deras kunskaper inte räckte till för att fylla i denna tabell. De registrerade svårigheten att utföra rättegången.

    skede. Identifiering av platsen och orsaken till svårigheterna.

Huvudmålet med scenen är att organisera elevernas analys av den uppkomna situationen och att utifrån detta identifiera platser och orsaker till svårigheten.

den är medvetenheten om exakt vad som är bristen på deras kunskaper, färdigheter eller förmågor.

Jag ställer följande frågor.

Vad har du misslyckats med? Vilka är svårigheterna? Orsaken till svårigheten. Elever argumenterar och kommer till slutsatsen att för att dra en analogi mellan en person och en dator, äger de inte information - vilka enheter som ingår i datorn och vad de är "ansvariga" för.

    skede. Att bygga ett projekt för att ta sig ur en svårighet (mål, ämne, plan, termer, metod, medel).

Huvudmålet för stadiet att bygga ett projekt för att övervinna svårigheter är fastställandet av mål för utbildningsverksamheten och på denna grundval - valet av metod och medel för deras genomförande.

Studenter i en kommunikativ form formulerade det specifika målet för sina framtida lärandeåtgärder, vilket eliminerade orsaken till svårigheten, det vill säga de formulerade vilken kunskap de behöver bygga och vad de ska lära sig). De föreslog och kom överens om ämnet för lektionen, som jag klargjorde, "Analogi mellan en dator och en person." Vi valde en metod för att konstruera ny kunskap (hur?) - en metod för addition, jag föreslog en plan för att upptäcka ny kunskap.

    skede .

Eleverna arbetade i detta skede nästan självständigt i par. Min roll i detta skede var samordning och konsultation (individuellt). Jag tog positionen: "Jag är nära. Jag är med dig". Eleverna arbetade med en pivottabell, diagram och text. Eftersom i läroboken om detta ämne ges mycket lite material, för eleverna utarbetades en grundläggande synopsis "Datorenheter", där alla enheter registrerades i skrynklig form. Varför i skrynklig form? Det pedagogiska syftet med lektionen är att lägga grunden för framtida mer detaljerade studier av datorhårdvara. I nästa lektion kommer eleverna att i detalj utforska datorns grundläggande enheter.

Detta material är tillräckligt för att eleverna ska kunna fixa övervinnandet av den tidigare svårigheten genom att fylla i tabellen "Analogi mellan en dator och en person." I detta skede tillämpade eleverna ny kunskap för att slutföra uppgifterna "Att testa den inhämtade kunskapen", fullgörandet av dessa uppgifter blev senare grunden för att utföra en provhandling. Användningen av stödjande abstracts, utdelat material sparar tid på lektionen, lär dig att arbeta självständigt och att arbeta i ett team.

    skede. Primär förstärkning med uttal i externt tal.

Huvudmålet för fasen av primär konsolidering med uttal i externt tal är assimileringen av materialet av studenter när de utför uppgiften "Analogi mellan en dator och en person" . I detta skede tillämpade jag metoden för systemaktivitetssynsättet Metoden ”Agree – Disagree” En universell metod som bidrar till aktualisering av elevers kunskap och aktivering av mental aktivitet. Denna teknik gör det möjligt att snabbt inkludera barn i mental aktivitet.

Formulär:

    förmågan att bedöma situationen eller fakta;

    förmåga att analysera information;

    förmåga att spegla din åsikt.

    skede. Självständigt arbete med självtest mot standarden.

Syfte: var och en måste själv dra slutsatser om vad han redan vet och vet. Eleverna fyller i tabellen "Analogi mellan en dator och en person" på egen hand. Därefter kommer mönsterkontrollen. Elever som gjorde fel fick möjlighet att identifiera orsakerna till misstagen och rätta till dem.

    Skede. Inkludering i kunskapssystemet.

I detta skede formulerade eleverna en slutsats om likheten mellan en dator och en person. Och de funderade också på frågan: Hur skiljer sig en dator från en person?

    Skede. Reflektion av aktiviteter i lektionen.

Huvudsyftet med reflektionsstadiet av pedagogiska aktiviteter i lektionen självutvärdering av eleverna av resultaten av deras lärandeaktiviteter.

Eleverna korrelerade målet och resultaten av sina lärandeaktiviteter. Svarade på lärarens frågor:

Har du tagit upp ämnet för lektionen?

Reflektion och självvärdering av eleverna av sin egen pedagogiska verksamhet på lektionen organiserades med hjälp av ett bedömningsblad. Utvärdering av varje uppgift gjorde det möjligt för varje barn att utvärdera sina kunskaper, att se vad han inte hade lärt sig och vad han fortfarande behövde arbeta med.

Självstudieuppgifter definierades ( läxa med inslag av val, kreativitet). Efter att ha fått en flernivåuppgift att välja mellan, lämnade eleverna lektionen förbryllade över ett nytt problem, vilket leder till sökandet efter lösningar på uppgifterna och en förbättring av kunskapens kvalitet.

På lektionen tillämpas forskningsmetoden delvis, eleverna, under min ledning, resonerade, analyserade, generaliserade.

I varje skede av lektionen, interaktion mellan elev och elev (arbeta i par)- det ökade elevernas pedagogiska och kognitiva motivation. Denna form av arbete minskade avsevärt nivån av ångest hos barn, rädslan för att misslyckas. När uppgiften genomfördes gemensamt skedde ömsesidigt lärande. , elev-lärare (enskilt arbete), klass-lärare (frontalarbete). Växlingen av uppgifter med en partiell sökning, kreativt tillvägagångssätt, en rimlig inkludering av de former av pedagogisk aktivitet som används, såväl som elevernas önskan att lära sig i lektionen på egen hand, tillät att behålla elevernas uppmärksamhet.

Användningen av en dator i lektionen gjorde det möjligt att inte bara förbättra den visuella presentationen av det studerade materialet, utan bidrog också till en mer meningsfull assimilering av det. Bildpresentationen innehöll allt nödvändigt, visuellt och praktiskt material. Allt detta gjorde det möjligt att öka lektionens täthet och optimalt öka takten.

De betyg som gavs speglade det objektiva resultatet av varje elevs aktiviteter under lektionen.

Således gav den genomförda lektionen inte bara förutsättningar för bildandet av personliga, meta-subjekt (kognitiva, reglerande, kommunikativa), utan också utvecklingen av information och intellektuell kompetens hos skolbarn.

Det pedagogiska syftet med lektionen ( att bekanta eleverna med datorns funktionella syfte, persondatorns arkitektur, samt lägga grunden för framtida mer ingående studier av datorhårdvara) och e aktivitetssyfte(att lära ut att identifiera det gemensamma och speciella mellan en datorenhet och en person) har uppnåtts av mig.

Lektionen visade sig vara nyskapande, intressant, informativ. Effektiviteten av lektionen är hög, eftersom alla elever arbetade; alla elever genomförde uppgifterna. Studietiden i lektionen användes effektivt, den planerade volymen av lektionen var i allmänhet klar.


"Öppen lektion i informatik"

Kommunal budgetutbildningsanstalt

"Sergeevskaya gymnasieskola

Perm territorium

Gainsky-distriktet

Öppen informatiklektion

på ämnet: "Analogi mellan en dator och en person" årskurs 8

Petrova Nadezhda Mikhailovna, lärare i informatik och IKT, 1 kvalifikationskategori MBOU "Sergeevskaya gymnasieskola"

Under lektionerna.

    Motivation till lärandeaktiviteter3 minuter .

Hej grabbar! Idag ska jag ge dig en lektion i datavetenskap. Jag heter Nadezhda Mikhailovna, jag är lärare i datavetenskap på Sergeevskaya-skolan.

Låt oss le mot varandra och börja vår lektion på gott humör.

Idag har vi en lektion i att upptäcka ny kunskap. Och hur sker kognitionen av en ny? Vi kommer att lära oss nya saker baserat på vad vi tidigare har lärt oss, (bild 1)

    för detta måste vi upprepa det som redan är känt;

    kom ihåg vad du lärde dig i tidigare lektioner;

    korrekt definiera vad vi inte vet;

    hitta ett sätt att övervinna svårigheten,

    efter att ha formulerat en ny metod (algoritm, formel, regel), lär dig hur du tillämpar den.

Innan vi upptäcker ny kunskap, låt oss kontrollera hur uppmärksam du var under de tidigare lektionerna.

Du har ett kort på skrivbordet Ansökan 1 ... I det här arket finns 3 uppgifter med en viss svårighetsgrad, du väljer uppgiften efter behag och slutför den. (Eleverna slutför uppgiften)

(Kontrollera efter prov).(bilder 2,3,4)

Vem gjorde inte uppdragen?

    Uppdatera kunskap och fixa en individuell svårighet i försöksverksamhet. Provåtgärd 6 minuter

Fokusera nu på bilden. Bilden visar namnen på fantastiska människor. Vad tror du kan förena dem? (bild 5)

Franske vetenskapsmannen Herbert aka Pope Sylvester II.

Tysk vetenskapsman, professor i matematik och orientaliskt språk Wilhelm Schickard

Den franske matematikern, fysikern och filosofen Blaise Pascal

Den tyske matematikern och filosofen Gottfried Wilhelm Leibniz.

Engelske matematikern William Outread

Engelske matematikern Charles Babbage

Engelska matematikern Ada Lovelace

Amerikansk ingenjör Herman Hollerith

Tyske ingenjören Konrad Zuse

Den amerikanske ingenjören Howard Aiken, etc.

Vad som förenar alla dessa kända personer kommer du att lära dig genom att slutföra uppgiften från Bilagor 2 som du har på ditt skrivbord. Vi arbetar i par. Försöka formulera ditt uppdrag? Vad behöver du göra här?

Ordet är kodat på arken, med en speciell kod måste du avkoda denna informationen... Nästan alla av er har annat sätt kodningsinformation. Någon har morsekoden, någon har den romerske kejsaren Guy Julius Caesars kod, men någon kommer att använda koden "Dancing Men" från berättelsen om den engelske författaren Arthur Conan Doyle om detektiven Sherlock Holmes.

(bild 6)

Det stämmer, det är en dator. Och alla dessa kända personer gjorde ett stort bidrag till uppfinningen denna apparat... Och hur de bidrog, det kommer du att lära dig om i nästa datavetenskapslektion.

Sedan urminnes tider har människor försökt göra sitt arbete lättare. För detta ändamål skapades olika maskiner och mekanismer som förbättrar fysiska förmågor person. Datorn uppfanns i mitten av 1900-talet för att förstärka det mänskliga intellektuella arbetets förmåga, d.v.s. arbeta med information.

Det är känt från vetenskapens och teknikens historia att idéerna till många uppfinningar kikade på i naturen. Till exempel, redan på 1400-talet, studerade den store italienske vetenskapsmannen och konstnären Leonardo da Vinci strukturen hos fåglars kroppar och använde denna kunskap för att designa flygplan. (bild 7) Den ryske forskaren Nikolai Yegorovich Zhukovsky, grundaren av vetenskapen om aerodynamik, undersökte också mekanismen för flykt av fåglar. (bild 8)

(bild 9)

Eleverna föreslår sina svar.

Och från vem skrev personen av datorn?
Låt oss spekulera nu. Hur uppfinner en person.
Då kommer alla att förstå. Hur datorn skapades.
En helikopter flyger över himlen. Vem påminner han oss om? ……… ..
Det är naturligtvis liknande, inte med en get. Och med en hoppande trollslända.
Planet landar på marken - en enorm stålfågel.
Och båten som går på havet ser lite ut som en val.
Så tittar på naturen. Öppnar hennes lagar,
Människan uppfann allt, hämtade idéer från naturen.
Människan kan inte skapa det som är omöjligt att se. (bild 10)
Allt han kunde tänka sig. Det kikade från naturen.
Och det återstår för oss att dra en slutsats när datorn tänkte,
Han tittade på sig själv.

Från dig själv!

Vad har datorer och människor gemensamt? (bild 11)

Bilagor e 3... Försöka formulera ditt uppdrag? Vad behöver du göra här? Det stämmer, du måste infoga de saknade orden. Jag föreslår att du utför denna uppgift i par. Fyll i diagrammet "Analogi mellan en dator och en person", i de tomma cellerna behöver du ange datorenheterna.

    Identifiering av platsen och orsaken till svårigheterna. 1 minut

Vem klarade inte uppgiften?

Vad har du misslyckats med? (Vi kunde inte slutföra diagrammet.)

Vilka är svårigheterna? (Vi vet inte vilka enheter som ingår i datorn och vad de är "ansvariga" för)

Vem klarade uppgiften? Bevisa att du har rätt. (Vi kan inte styrka)

    Bygga ett projekt för att komma ur en svårighet. 1 minut

Eftersom vi inte vet vilka enheter som är en del av datorn och vad de ansvarar för, låt oss formulera lärande uppgift och ämnet för lektionen (ta reda på vilka grundläggande enheter som är en del av datorn och vad de är ansvariga för, samt dra en analogi mellan en person och en dator)

Låt oss formulera ämnet för vår lektion? ("En analogi mellan en dator och en människa"). (bild 12)

(bild 13)

På skärmen

    Läs texten.

    Fyll i tabellen "Analogi mellan en dator och en människa".

    Genomförande av projektet för att komma ur svårigheten. 10 minuter

Killar, för att upptäcka ny kunskap måste vi svara på ett antal frågor.

Del modern dator ingår olika enheter... Funktionerna som dessa enheter utför liknar en tänkande persons.

Låt oss definiera funktionerna för en person och en dator.

Det finns fyra huvudkomponenter i den mänskliga informationsfunktionen: (bild 14)

    ta emot information;

    memorering av information

    tankeprocess

    överföring av information.

Datorn innehåller enheter som utför dessa funktioner hos en tänkande person, dvs. en dator, som en person, kan utföra informationsprocesser. Och nu får du reda på vilka enheter som ingår i datorn och för vilka informationsprocesser dessa enheter är avsedda.

För att ta reda på vad dessa enheter är och funktionen hos var och en av dem, föreslår jag att arbeta med diagrammet och texten Bilaga 4 , samt slutföra uppgiften Bilaga 5.

Eleverna arbetar med text.

    Primär förstärkning i yttre tal. 2 minuter

Svar: En persondator är ett komplex av sammankopplade enheter.

(bild 15)

Svar: processor, minne, in- och utgångsenheter.

Och nu ska vi spela ett spel med namnet "Agree - Disagree". Du kommer att behöva uttrycka din inställning till ett antal påståenden. Om jag sa allt rätt, så säger du i kör att du håller med, om inte så håller du inte med.

    En person har sinnesorgan med vilka han uppfattar information - en dator har inmatningsenheter. (Hålla med)

    En person har en hjärna där han lagrar information - en dator har lagringsenheter. (Hålla med)

    Med hjälp av hjärnan kan en person tänka, bearbeta information - en dator har en processor - en informationsbehandlingsenhet. (Hålla med)

    Genom tal, gester, skrift kan en person överföra information - en dator har inmatningsenheter för information. (Instämmer inte, utgångsenheter)

    Självständigt arbete med självtest mot standard. 2 minuter

Träning Bilaga 3.

Självständigt arbete

Låt oss kontrollera med prov (bild 16)

En person kan ta emot, lagra, bearbeta, överföra information. En dator kan göra samma sak med information.

    Inkludering i kunskapssystemet.

(bild 17)

En dator liknar en person med intellektuell förmåga.

En dator är en modell av en person som arbetar med information.

(bild 18)

Elevernas svar.(bild 19)

Den största skillnaden mellan en dator och en person är att en person kan tänka, kan fatta beslut, en dator är en utförare av program skapade av en person. En dators arbete är strikt underordnat programmet som anges i det, medan en person själv kontrollerar sina handlingar.

Var kan du tillämpa dina nya kunskaper?

    Reflektion av aktiviteter i lektionen. 2 minuter

Låt oss återgå till vårt ämne och inlärningsproblemet som ställdes i början av lektionen.

Har vi uppfyllt vårt lärandemål?

Har du tagit upp ämnet för lektionen?

Hitta ett resultatblad på dina skrivbordBilaga 5 arbeta i lektionen. Fyll i den(bild 20)

1 poäng för rätt svar.

2 poäng - 2 uppgifter genomförda

1 poäng - 1 uppgift klar

Resultat:

Om du skrev för en lektion

10 poäng - poäng 5;

7-9 poäng - poäng 4;

4-6 poäng - poäng 3.

    Läxa.

(uppgift för att använda de förvärvade kunskaperna).(bild 21)

Ha ett kort på dina bord Bilaga 6 med läxor på flera nivåer.

Ökad nivå:

    Lös korsordet.

Hög nivå:

    Lös korsordet.

Tack alla för lektionen!

Visa dokumentinnehåll
"BILAGA 1"

BILAGA 1

EN GRUNDLÄGGANDE NIVÅ AV:

Uppgift: Fyll i tabellen.

Typ av information

Organ

Visuell

Ögon

Ljud

Smaksättning

Söt lukt)

Taktil (känsla)


ÖKAD NIVÅ:

Uppgift: Fyll i tabellen.

Exempel på informationspresentation

Hur information uppfattas

Presentationsformulär för information

Multiplikationstabell

Visuell

numerisk

Busstrafikdiagram, ritning

Klockans slag, fåglarnas sång

Lärobok dikt

Tittar på en video

HÖG NIVÅ:

Träning: Med hjälp av vilka sinnesorgan får människor och djur information om föremål (namnge det föremål som de får information och känsla om)

Information

Känsla

Ett objekt

Pojke som äter vattenmelon

Smaka, lukta

vattenmelon

En flicka samlar en bukett blommor på ett fält

En man väljer en bok i en butik

Blind man läser en bok med hjälp av punktskrift

Räven jagar haren

Idrottaren dyker i vattnet

Tittaren ser en film på bio

Visa dokumentinnehåll
"BILAGA 2"

BILAGA 2

- - - - - - - - - - - - - - -

BILAGA 2

SVAR: ____________________________

BILAGA 2

LPNREYAUJOS

SVAR: ____________________________

BILAGA 2

Uppgift 2. Avkoda ett ord med hjälp av en kod"Dancing Men" från den engelska författaren Conan Doyles verk "Sherlock Holmes"

SVAR: ____________________________

Visa dokumentinnehåll
"BILAGA 4, 5"

BILAGA 4

DATORENHET.

En dator- detta är elektronisk anordning, utformade för att arbeta med information, nämligenintroduktion, bearbetning, lagring, produktion och överföring av information .

En persondator är ett komplex av sammankopplade enheter.

Enligt definitionen av en dator kan komponenterna i en dator delas in i enheter som utför vissa funktioner relaterade till information. DIAGRAM FÖR DATORENHETEN

Figuren visar ett diagram över en datorenhet, med hänsyn till två typer av minne. Pilar visar riktningarna för informationsutbytet.

HUVUDENHETER INGÅR I DATORN

Informationsbehandlingsanordningar

(CPU)

Inmatningsapparater

information

(tangentbord, mus, styrkula, joystick, skanner, mikrofon, etc.)

Utdataenheter

information

(övervaka, skrivare, plotter, högtalare, etc.)

Lagringsenheter

(RAM och långtidsminne: disketter, TillSD-minne konst/ xD / MS, w hårddiskar, eller hårddiskar, NSCD- och DVD-enheter, USB-minnen)

Datorns huvudenheter "lever" i systemenheten. Dessa inkluderar: moderkort, processor, grafikkort, RAM, hårddisk. Men utanför den, vanligtvis på bordet, finns det heller inga mindre viktiga enheter dator, dessa är kringutrustning. Såsom: bildskärm, mus, tangentbord, högtalare, skrivare.

I den här artikeln ska vi titta på Vad består datorn av hur dessa enheter ser ut, vilken funktion de har och var de är.

SYSTEMENHET.

1. MORSSTYRELSE.

Moderkortet är tryckt kretskort, som är utformad för att ansluta huvudkomponenterna i datorn. Vissa av dem, till exempel en processor eller grafikkort, installeras direkt på själva moderkortet i uttaget som är avsett för detta. Och den andra delen av komponenterna, till exempel en hårddisk eller en strömförsörjningsenhet, är ansluten till moderkort med hjälp av speciella kablar.

2. PROCESSOR.

En processor är en mikrokrets och samtidigt "hjärnan" i en dator. Varför? För han är ansvarig för all verksamhet. Hur bättre processor ju snabbare den kommer att utföra just dessa operationer, respektive, kommer datorn att arbeta snabbare.

3. VIDEOKORT.

Ett grafikkort, eller på annat sätt ett grafikkort, är utformat för att visa bilder på skärmen.

4. DRIFTSMINNE.

Random access memory - avsett för tillfällig lagring av data. Till exempel lagrar den ett urklipp. Vi kopierade lite text på sajten och omedelbart hamnade den i RAM-minnet. Information om köra program, datorviloläge och annan tillfällig data lagras i random access minne... En egenskap hos RAM-minnet är att data från det raderas helt efter att datorn stängs av.

5. HÅRDDISK.

HDD, till skillnad från RAM, är avsedd för långtidslagring av filer. På ett annat sätt kallas det för Winchester. Den lagrar data på speciella skyltar.

5. DISC DRIVE.

En diskenhet behövs för att arbeta med diskar. Även om det redan är mycket mindre vanligt, är det fortfarande på stationära datorer det kommer inte att göra ont än. Åtminstone diskettenheten är användbar för att installera systemet.

PERIFERT.

Tja, för att helt börja arbeta på en dator, och inte titta på den "surrande" systemenheten, behöver vi Kringutrustning... Dessa inkluderar de datorkomponenter som är utanför systemenheten.

1. ÖVERVAKNING.

Själva monitorn behövs för att se vad vi jobbar med. Videokortet matar bilden till monitorn. De är anslutna till varandra med en VGA- eller HDMI-kabel.

2. TANGENTBORD.

Tangentbordet är designat för att mata in information, ja, naturligtvis, vilket jobb utan ett fullt tangentbord. Skriv text, spela spel, surfa på Internet och överallt där du behöver ett tangentbord.

3. MUS.

Musen behövs för att styra markören på skärmen. Kör den åt olika håll, klicka, öppna filer och mappar, ring olika funktioner Och mycket mer. Samt utan tangentbord, utan mus någonstans.

4. KOLUMNER.

Högtalare behövs främst för att lyssna på musik, se film och spela spel. Vem mer använder högtalare idag än de spelar dem dagligen vanliga användare i dessa uppgifter.

5. SKRIVARE OCH SKANNER ELLER MFP.

En skrivare och en skanner behövs för att skriva ut och skanna dokument och allt annat du behöver inom utskriftsområdet. Eller MFP, multifunktionsenhet. Det kommer att vara användbart för alla dem som ofta skriver ut, skannar, gör fotokopior och utför många andra uppgifter med den här enheten.

BILAGA 5

Uppgiften att testa den inhämtade kunskapen.

Uppgift 1. Systemenhet inkluderar: __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Uppgift 2. Infoga det saknade ordet.

Övervaka Finns enheten __________________________ information på skärmen.

Tangentbord- enhets ____________________________ data till datorn.

Mus- koordinera enhet __________________________ information.

en skrivare- enhet ____________________ information på papper.

Scanner- enhetsinformation.

Högtalare, hörlurar- enhet ________________ ljudinformation.

Mikrofon- enhet ____________________________ av ljudinformation.

Uppgift 3. Skriv ner datorenheterna från texten och dela in dem i grupper.

Visa dokumentinnehåll
"BILAGA 6"

BILAGA 6

UTVÄRDERINGSBLAD FÖR ARBETE I LEKTIONEN.

Träning på olika nivåer svårigheter på ämnet "Uppfattning av information"

3 poäng - självständigt slutfört uppgiften (hög nivå)

2 poäng - självständigt slutfört uppgiften (avancerad nivå)

1 poäng - självständigt genomfört uppgiften (grundnivå).

Informationskodningsuppgift.

1 poäng för rätt svar.

Uppgiften att testa den inhämtade kunskapen.

3 poäng - alla tre uppgifterna är klara

2 poäng - 2 uppgifter genomförda

1 poäng - 1 uppgift klar

Forskningsaktiviteter, fylla i diagrammet "Analogi mellan en dator och en person"

3 poäng - alla 5 luckorna fylls i oberoende

2 poäng - 4 pass fylldes i oberoende

1 poäng - 3 pass fylldes i oberoende.

Resultat:

Om du skrev för en lektion

10 poäng - poäng 5;

7-9 poäng - poäng 4;

4-6 poäng - poäng 3.

Mindre än 4 poäng - upprepa materialet som behandlats hemma och korrigera det i nästa lektion.

Lektionsbetyg: _______________

Visa dokumentinnehåll
"BILAGA 7"

BILAGA 7

LÄXA

Ökad nivå:

    Lös korsordet. (på baksidan ark)

Hög nivå:

    Lös korsordet. (på nästa sida)

    Fortsätt berättelsen: "Det var en gång: tangentbord, bildskärm, minne och processor. De bodde tillsammans tills de var oense, vilken av dem är viktigast?

Lös korsordet

Vågrätt:

    Textinmatningsenhet

    Informationsbehandlingsenhet

    Visuell informationsanordning

    Lagringsenheter

    Koordinatinmatningsenhet

    Flexibel magnetisk skiva

    Ett annat namn för hårddisken

    Utmatningsenhet för text och grafisk information på papper

Vertikalt:

    Enhet för att ta emot, bearbeta, lagra och överföra information

Visa dokumentinnehåll
"TEKNOLOGISK LEKTIONSKARTA"

TEKNOLOGISK LEKTIONSKARTA

Datavetenskap

Lektionens ämne

Analogi mellan en dator och en människa

Lektionstyp

Lärdomen att "upptäcka" ny kunskap

Aktivitetens syfte:

Att lära ut att identifiera det gemensamma och speciella mellan en datorenhet och en person.

Utbildningssyfte:

Att bekanta eleverna med det funktionella syftet med en dator, arkitekturen hos en persondator, samt lägga grunden för framtida mer detaljerade studier av datorhårdvara.

Bildandet av UUD:

Personlig:

    bildande av en ansvarsfull inställning till lärande baserad på motivation för lärande och kognition;

    bildandet av en medveten, respektfull och välvillig inställning till en annan person, hans åsikt;

    förmågan att selektivt behandla den mottagna informationen på grund av kompetensen i dess analys och kritiska bedömning.

Ämne:

    att dra en analogi mellan en dator och en person;

    arbeta med åhörarkopior;

    förmågan att markera det viktigaste och spela in det i en anteckningsbok.

Metasubject:

    Kognitiv UUD:

    • studera datorns grundläggande enheter;

      tillämpa kunskaperna från datavetenskapslektionerna.

      Regulatorisk UUD

      • utföra pedagogiska uppgifter i enlighet med målet;

        relatera den förvärvade kunskapen till det verkliga livet;

        genomföra utbildningsverksamheten i enlighet med planen.

    • Kommunikativ UUD

      • samordna positioner med en partner och hitta en gemensam lösning;

Lektionens logistik

Didaktiskt material:

    Presentation Microsoft Office PowerPoint 2007 "Dator-mänsklig analogi"

    Studentkort

Bilaga 1, flernivåupprepningsuppgifter;

Bilaga 2, informationskodning;

Bilaga 3, tabell "Analogi mellan en dator och en person";

Bilaga 4, text med information;

Bilaga 5, ett bedömningsblad över arbetet i lektionen;

Bilaga 6, läxor i delad nivå.

Tekniska medel inlärning

    Lärarens dator

    Multimediaprojektor

programvara

Operativ system Windows XP och Microsoft-paket Office2010 (inklusive MS Excel 2007).

Utbildnings- och metodstöd för lektionen:

Informatik och IKT. Lärobok för årskurs 11 / Redigerad av prof. N.V. Makarova - SPb .: Peter, 2009

Lektionsstadiet

Läraraktivitet

Studentverksamhet

Bildade UUD

    Motivation till lärandeaktiviteter

Konfigurerar elever för en lektion. Får barns uppmärksamhet. Skapar förutsättningar för att ett internt behov uppstår för eleven att ingå i utbildningsprocessen.

Läraren erbjuder eleverna att kontrollera att de är redo för en lektion att välja mellan tre typer av uppgifter av varierande komplexitet, för att utvärdera resultatet av dess genomförande.

Uppdaterar ZUN och mentala operationer, tillräckligt för att bygga ny kunskap.

Fixa svårigheter i enskilda aktiviteter.

Så jobbet är gjort. Låt oss sammanfatta provet.

Räck upp händerna, vem gjorde jobbet. Bra gjort!

Vem gjorde inte uppdragen?

Vilka uppgifter gjorde du fel på? Låt oss fixa dem tillsammans.

Hälsningar från läraren.

Eleven väljer efter sin vilja en uppgift av en viss komplexitetsnivå och utför den.

Systematisera tidigare studerat material.

Eleverna kontrolleras mot ett prov. Svara på lärarens frågor.

Personlig: beredskap och förmåga att uppfylla skollivets normer och krav, elevens rättigheter och skyldigheter.

Föreskrifter: självständigt kunna kontrollera och hantera sin tid.

Kognitiv: välja mest effektiva sätt lösa problem beroende på specifika förutsättningar.

    Uppdatera kunskap och fixa en individuell svårighet i försöksverksamhet.

Fokusera nu på bilden.

Bilden visar namnen på fantastiska människor. Vad tror du kan förena dem?

Organiserar en aktiv dialog.

Alla dessa fantastiska människor gjorde ett stort bidrag till uppfinningen av ett objekt. Ta reda på vad det är, kortet hjälper dig Bilaga 2 som du har på ditt skrivbord.

Vilket ord har du kodat? (Lite historisk bakgrund)

Organiserar ett dyk i problemet. Ställer en problematisk fråga, analyserar och sammanfattar elevernas påståenden.

Har en dator en prototyp i naturen?

Läser en dikt.

Vad har datorer och människor gemensamt?

Ser en dator ut som en person till utseende eller struktur?

Vad är likheterna mellan en dator och en person?

Det ligger ett kort på borden framför dig Bilagor e 3... Försöka formulera ditt uppdrag? Vad behöver du göra här?

Anordnar barn för pararbete.

De lär känna problemsituationen, förstår den mottagna informationen.

De gör antaganden, diskuterar, bestämmer sig för ett alternativ.

Elever i par avkodar information.

Lärarna svarar på denna fråga.

De formulerar en uppgift, försöker fylla i par schemat "Analogi mellan en dator och en människa".

Personlig UUD: förmågan att selektivt behandla den mottagna informationen på grund av kompetensen i dess analys och kritiska bedömning.

Regulatorisk UUD: besitta färdigheter att organisera sin egen utbildningsverksamhet. Kognitiv UUD: innehav av grundläggande universella informationsfärdigheter: formulering och formulering av ett problem; sökning och urval av nödvändig information.

Kommunikativ UUD: behärskar grunderna i produktiv interaktion och samarbete med kamrater och vuxna

    Identifiering av platsen och orsaken till svårigheterna.

Vem klarade inte uppgiften?

Vad har du misslyckats med?

Vilka är svårigheterna?

Vem klarade uppgiften?

Bevisa att du har rätt.

Lärarna svarar på frågorna.

De elever som har gjort uppdraget försöker bevisa att de har rätt.

Personlig UUD: bildandet av kommunikativ kompetens i kommunikation och samarbete med kamrater och vuxna i processen för pedagogisk verksamhet.

Kommunikativ UUD: formulera ett påstående, en åsikt, förmågan att motivera, försvara sin åsikt, kompetent använda talmedel för att presentera resultatet.

    Bygga ett projekt för att komma ur en svårighet.

Föreslår att formulera lektionens pedagogiska uppgifter, upprätta en lektionsplan.

Eftersom vi inte vet vilka enheter som ingår i datorn och vad de är ansvariga för, låt oss formulera den pedagogiska uppgiften och ämnet för lektionen.

Låt oss bygga en plan för vårt arbete.

Killar, jag har på bilden stegen i planen för att upptäcka ny kunskap.

På skärmen

    Tänk på ett diagram över en datorenhet.

    Läs texten.

    Slutför uppgiften i slutet av texten.

    Fyll i tabellen "Analogi mellan en dator och en person"

Formulera en inlärningsuppgift och lektionsämne.

De förstår stegen i planen för upptäckten av ny kunskap.

Personlig UUD: processen att skapa mening genom den självständiga formuleringen av lektionens pedagogiska uppgifter, arbetsplanen, självbestämmandeprocessen.

Reglerande UUD: förmågan att förutsäga aktiviteter, göra justeringar vid upprättande av en arbetsplan.

    Genomförande av projektet för att komma ur svårigheten.

Killar, för att upptäcka ny kunskap måste vi svara på ett antal frågor.

Mycket ofta jämförs en dator med en person. Vad har de gemensamt?

Låt oss komma ihåg vilka informationsprocesser en person utför?

För att ta reda på vilken typ av enheter det är och funktionen hos var och en av dem, föreslår jag att arbeta med diagram och text, samt slutföra uppgiften efter texten, vi arbetar med Bilaga 4. Ni kommer att utföra arbetet i par.

Svara på frågor utifrån kunskapen från tidigare lektioner.

De arbetar tillsammans med utdelningar.

Bekantskap med nytt material, förståelse av mottagen information. Utför uppgiften i slutet av texten.

Regulatorisk UUD: slutföra utbildningsuppgifter i enlighet med målet.

Kommunikativ UUD: formulera ett uttalande, åsikt.

Ämne:

Kunna: arbeta med åhörarkopior; förmågan att lyfta fram det viktigaste och fixa det i uppgiften.

    Primär förstärkning i yttre tal.

Vad är Personlig dator?

Vilka är huvudkomponenterna i en dator?

Kontrollerar den slutförda uppgiften.

Mottagning "Instämmer - Håller inte med". Eleverna uppmanas att uttrycka sin inställning till ett antal påståenden enligt regeln: håller med, håller inte med.

Uttrycka sin inställning till ett antal påståenden enligt regeln: håller med, håller inte med. Sluta s om likheten mellan utförandet av informationsprocesser för en person och en dator.

Kommunikativ UUD: formulera ett uttalande, åsikt; förmågan att underbygga, försvara sin åsikt; kompetent använda talmedel för att presentera resultatet.

    Självständigt arbete med självtest mot standard.

Och låt oss nu återgå till försökshandlingen och baserat på den nya kunskapen kommer vi att prestera Träning"En analogi mellan en människa och en dator", Bilaga 3.

Låt oss kontrollera med prov (bilden visar en färdig tabell)

Vem har svårt att slutföra uppdraget?

Var uppstod svårigheten?

Vad är anledningen till att du har det svårt?

Vad behöver du göra för att undvika problem i framtiden?

Självständigt, på grundval av de slutsatser som gjorts, fyller de i diagrammet "Analogi mellan en dator och en person."

Kontrollera uppgiften enligt exemplet som visas på bilden.

Samtal med läraren (svar på frågor).

De drar en slutsats genom att svara på frågan om likheten mellan en dator och en person.

Ämne UUD:

Känna till: anordningar för utmatning, inmatning, bearbetning och lagring av information;

Kunna: att dra en analogi mellan en dator och en person; arbeta med åhörarkopior; förmågan att markera det viktigaste och spela in det i en anteckningsbok.

Regulatorisk UUD: Tillräckligt självständigt bedöma åtgärdens riktighet och göra nödvändiga justeringar av prestandan både i slutet av åtgärden och under dess genomförande.

    Inkludering i kunskapssystemet.

Vilken slutsats kan man dra om likheten mellan en dator och en person?

Är det möjligt att sätta =-tecknet mellan en person och en dator?

Mellan deras arbete med information?

Och vad är skillnaden mellan en dator och en människa?

Var kan du tillämpa dina nya kunskaper?

Lärare argumenterar och svarar på frågorna som ställs.

Kommunikativ e: skicklighet med tillräcklig fullständighet och noggrannhet Uttryck dina tankar.

Regulatorisk UUD: relatera den förvärvade kunskapen till det verkliga livet.

    Reflektion av aktiviteter i lektionen.

Har vi uppfyllt vårt lärandemål?

Har du tagit upp ämnet för lektionen?

Ber eleverna att utvärdera sina aktiviteter under lektionen genom att fylla i ett bedömningsblad.

Utvärderingspapper.

Tilldelning av olika svårighetsnivåer på ämnet "Informationsuppfattning"

3 poäng - självständigt genomförd uppgift 3 (avancerad nivå)

2 poäng - självständigt genomförd uppgift 2 (mellannivå)

1 poäng - uppgift 1 genomförd självständigt (låg nivå).

Informationskodningsuppgift.

1 poäng för rätt svar.

Uppgiften att testa den inhämtade kunskapen.

3 poäng - alla tre uppgifterna är klara

2 poäng - 2 uppgifter genomförda

1 poäng - 1 uppgift klar

Forskningsaktiviteter, fylla i diagrammet "Analogi mellan en dator och en person"

3 poäng - alla 5 luckorna fylls i oberoende

2 poäng - 4 pass fylldes i oberoende

1 poäng - 3 pass fylldes i oberoende.

Resultat:

Om du skrev för en lektion

10 poäng - poäng 5;

7-9 poäng - poäng 4;

4-6 poäng - poäng 3.

Mindre än 4 poäng – gå igenom materialet som tas upp hemma och fixa det i nästa lektion.

Analysera deras lärandeaktiviteter och hela klassens arbete för lektion. Fullgöra självkänsla, utvecklingsgrad material,

koppla inlärningsuppgiften och resultat, graden av deras överensstämmelse.

Reglerande : reflektion, självförmåga bedöma prestandans korrekthet åtgärder i enlighet med det angivna krav,kontroll, belysande och medvetenhet om vad som har lärts, vad som fortfarande återstår att lära.

Kognitiv : förmågan att strukturera kunskap.

    Läxa.

Ber eleverna att slutföra läxor på flera nivåer.

Ökad nivå:

    Lös korsordet.

Hög nivå:

    Lös korsordet.

    Fortsätt berättelsen: "Det var en gång: tangentbord, bildskärm, minne och processor. De bodde tillsammans tills de var oense, vilken av dem är viktigast?

Internalisera förklaringar lärare skriver ner uppgiften i dagbok eller anteckningsbok.

Personlig: bildandet av en ansvarsfull inställning till lärande, elevernas beredskap och förmåga till självutveckling och självutbildning baserad på motivation för lärande och kognition.