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Comparación de la memoria humana y la computadora. Analogía entre una computadora y una persona Analogía completa entre una persona y una computadora

El orgullo humano no tiene fronteras. A veces fantasea consigo mismo. Además, esos pensamientos a menudo lo empujan a acciones completamente imprudentes. Por ejemplo, una vez una persona creó un cerebro artificial real a su propia imagen y semejanza. Y llamó a esta creación una computadora.

¿Qué hay en común entre estos equipos electrónicos y la psique humana? A primera vista, difícilmente se puede pensar en una pregunta más ridícula. Y cuál es la diferencia entre lo vivo y lo inanimado, se preguntará el lector. Y tendrá razón. Una persona no solo está dotada de libre albedrío, sino que también es capaz de desarrollarse, mientras que una computadora no.

Es cierto que el estado interno de este dispositivo cambia constantemente. Pero, entonces, ¿en qué se diferencia un mecanismo así de un reloj o un automóvil? Sin embargo, como psiquiatra, conté seis de esas analogías. Este es uno de los factores más importantes que determinan la naturaleza de la relación de una persona con tecnologia computacional.

La primera analogía es CUERPO Y MENTE. En primer lugar, llama la atención que el "hierro" (el equipo en sí) sea como una sustancia cerebral. Es exactamente el mismo en términos de sus recursos rígidamente establecidos de antemano y dentro de una amplia gama es prácticamente inalterable. Pero el "software" ( software) siempre se puede reemplazar o actualizar. Por tanto, esta parte del ordenador coincide con las actitudes sociales y las habilidades adquiridas, a las que se apega una persona en el proceso de aprendizaje.

La segunda analogía es la IMAGEN DEL MUNDO. Unidad del sistema la computadora está conectada al monitor, a través del cual la información está disponible para el usuario. Este tipo de imágenes son muy similares a las imágenes que surgen en nuestra cabeza y se basan en las impresiones recibidas de los contactos con la realidad externa. Pero tales sensaciones no siempre reflejan con precisión el entorno. Y no importa qué factores generen este tipo de distorsión: orgánicos, asociados con daño cerebral irreversible, tóxicos o psicógenos. Este es un modelo de conciencia humana.

La tercera analogía es la CÉLULA NERVIOSA. Su esencia radica en la correspondencia del elemento más simple del "lenguaje" de la máquina (bit) con los dos estados básicos de la célula nerviosa, que puede estar en un estado de excitación o calma. Y detrás de tales "señales" hay dos valores que el "bit" puede transmitir (1 o 0). Es una especie de Eros y Thanatos molecular-cibernéticos. Es interesante que la “palabra” de computadora tiene 8 significados, lo que también coincide aproximadamente con la cantidad óptima de información que memorizamos (de cinco a nueve elementos).

La cuarta analogía, LA EXPERIENCIA IMPRESIONADA, describe dispositivos y procesos que están en el límite entre lo rígidamente definido y lo funcional, pero mucho más cercano a este último. Es bastante obvio que si la naturaleza no hubiera dotado a una persona de la capacidad de registrar indirectamente todo lo que le sucede, entonces simplemente no habría sobrevivido en un mundo tan cambiante. ¿De qué otra manera una persona determinaría la esencia de las cosas que encuentra? ¿Son algún tipo de amenaza o, por el contrario, son extremadamente útiles? La computadora tiene memoria de acceso aleatorio (RAM), que, por su propia funcionalidad equivalente a nuestra memoria a corto plazo. Un disco duro también es un tipo de memoria, pero solo a largo plazo.

La quinta analogía es la INSPIRACIÓN. Se sabe que una computadora no puede funcionar en absoluto sin "acelerar" sus sistemas. Esta función está asignada a un dispositivo especial llamado temporizador. Es esto lo que sincroniza los pulsos electrónicos que pasan continuamente a través de los microcircuitos de la computadora. El hombre también tiene algo parecido. Este es el papel de las reacciones emocionales que pueden movilizar recursos humanos modestos en tiempos difíciles.

La sexta analogía es la SIMETRÍA DEL ESPEJO. La computadora recrea una propiedad de nuestro cerebro como la presencia de dos formas de procesar la información. El hecho es que el cerebro se divide en dos hemisferios. La mitad izquierda de este órgano humano más importante es responsable del procesamiento secuencial de la información, elemento por elemento. Por lo tanto, el habla está asociada con este hemisferio. Pero el lado derecho de nuestro sistema nervioso central opera principalmente con imágenes o bloques semánticos monolíticos.

Los patrones del primer tipo se reproducen en una computadora en forma de interfaz en serie. Esta entrada (COM) suele estar conectada a un ratón manipulador. El segundo método se puede comparar con la interfaz paralela (LPT) a la que está conectada la impresora.

Entonces, el hombre creó una computadora, tomando a sí mismo como base. Pero, ¿qué espera la humanidad en un futuro lejano, cuando el "niño" nacido en el mundo madure? ¿Y la relación entre la inteligencia viva y la artificial permanecerá tan despejada como lo es hoy?

. Analogía entre humanos y computadoras

2016-02-24

Analogía entre humanos y computadoras

¿Qué tienen en común las computadoras y los humanos? | Tecnología e Internet | ShkolaZhizni.ru

¿Qué hay en común entre estos equipos electrónicos y la psique humana? A primera vista, difícilmente se puede pensar en una pregunta más ridícula. Y cuál es la diferencia entre lo vivo y lo inanimado, se preguntará el lector. Y tendrá razón. Una persona no solo está dotada de libre albedrío, sino que también es capaz de desarrollarse, mientras que una computadora no.

Es cierto que el estado interno de este dispositivo cambia constantemente. Pero, entonces, ¿en qué se diferencia un mecanismo así de un reloj o un automóvil? Sin embargo, como psiquiatra, conté seis de esas analogías. Este es uno de los factores más importantes que determinan la naturaleza de la relación de una persona con la tecnología informática. Fue este tema el que me hizo recurrir al periodismo psicoanalítico hace más de ocho años.

La primera analogía es CUERPO Y MENTE. En primer lugar, llama la atención que el "hierro" (el equipo en sí) sea como una sustancia cerebral. Es exactamente el mismo en términos de sus recursos rígidamente establecidos de antemano y dentro de una amplia gama es prácticamente inalterable. Pero el "software" (software) siempre se puede reemplazar o actualizar. Por tanto, esta parte del ordenador coincide con las actitudes sociales y las habilidades adquiridas, a las que se apega una persona en el proceso de aprendizaje.

La segunda analogía es la IMAGEN DEL MUNDO. La unidad del sistema de la computadora está conectada al monitor, a través del cual la información está disponible para el usuario. Este tipo de imágenes son muy similares a las imágenes que surgen en nuestra cabeza y se basan en las impresiones recibidas de los contactos con la realidad externa. Pero tales sensaciones no siempre reflejan con precisión el entorno. Y no importa qué factores generen este tipo de distorsión: orgánicos, asociados con daño cerebral irreversible, tóxicos o psicógenos. Este es un modelo de conciencia humana.

La tercera analogía es la CÉLULA NERVIOSA. Su esencia radica en la correspondencia del elemento más simple del "lenguaje" de la máquina (bit) con los dos estados básicos de la célula nerviosa, que puede estar en un estado de excitación o calma. Y detrás de tales "señales" hay dos valores que el "bit" puede transmitir (1 o 0). Es una especie de Eros y Thanatos molecular-cibernéticos. Es interesante que la “palabra” de computadora tiene 8 significados, lo que también coincide aproximadamente con la cantidad óptima de información que memorizamos (de cinco a nueve elementos).

La cuarta analogía, LA EXPERIENCIA IMPRESIONADA, describe dispositivos y procesos que están en el límite entre lo rígidamente definido y lo funcional, pero mucho más cercano a este último. Es bastante obvio que si la naturaleza no hubiera dotado a una persona de la capacidad de registrar indirectamente todo lo que le sucede, entonces simplemente no habría sobrevivido en un mundo tan cambiante. ¿De qué otra manera una persona determinaría la esencia de las cosas que encuentra? ¿Son algún tipo de amenaza o, por el contrario, son extremadamente útiles? La computadora contiene una memoria de acceso aleatorio (RAM), que en su funcionalidad es equivalente a nuestra memoria a corto plazo. Un disco duro también es un tipo de memoria, pero solo a largo plazo.

La quinta analogía es la INSPIRACIÓN. Se sabe que una computadora no puede funcionar en absoluto sin "acelerar" sus sistemas. Esta función está asignada a un dispositivo especial llamado temporizador. Es esto lo que sincroniza los pulsos electrónicos que pasan continuamente a través de los microcircuitos de la computadora. El hombre también tiene algo parecido. Este es el papel de las reacciones emocionales que pueden movilizar recursos humanos modestos en tiempos difíciles.

La sexta analogía es la SIMETRÍA DEL ESPEJO. La computadora recrea una propiedad de nuestro cerebro como la presencia de dos formas de procesar la información. El hecho es que el cerebro se divide en dos hemisferios. La mitad izquierda de este órgano humano más importante es responsable del procesamiento secuencial de la información, elemento por elemento. Por lo tanto, el habla está asociada con este hemisferio. Pero el lado derecho de nuestro sistema nervioso central opera principalmente con imágenes o bloques semánticos monolíticos.

Los patrones del primer tipo se reproducen en una computadora en forma de interfaz en serie. Esta entrada (COM) suele estar conectada a un ratón manipulador. El segundo método se puede comparar con la interfaz paralela (LPT) a la que está conectada la impresora.

Entonces, el hombre creó una computadora, tomando a sí mismo como base. Pero, ¿qué espera la humanidad en un futuro lejano, cuando el "niño" nacido en el mundo madure? ¿Y la relación entre la inteligencia viva y la artificial permanecerá tan despejada como lo es hoy? Pero sobre esto, en mis otras publicaciones.

He visto, escuchado y leído mucho sobre cómo las personas comparan a los humanos y las computadoras. Es interesante observar este proceso desde afuera, especialmente cuando comprendes lo que realmente está sucediendo. Pero en realidad, no hay más ni menos comparación del creador con la creación. Para que se lleve a cabo esta comparación, las personas incluso hacen que los robots parezcan personas. Pero de todos modos, dentro de esos subhumanos hay “engranajes y bombillas”, como dijo el héroe de la película “Yo, Robot”. Pero ni siquiera se trata de que aquellos comparados con las personas difieran en su composición química. Después de todo, el tema de la comparación es el principio y la eficacia de su trabajo.

Todos los aspectos del proceso de trabajo y los resultados de este mismo trabajo de ambas partes comparadas difícilmente pueden captarse en el marco de un pequeño artículo. Por lo tanto, tocaré un solo aspecto, que en lenguaje informático se llama "multitarea". Algunos piensan que esto está más allá del alcance del cerebro, otros comparten el punto de vista exactamente opuesto. No entraré en la jungla de los números, los cálculos y las estadísticas, ya que no es posible lograr resultados precisos comparando sistemas de diferentes orígenes. Pero hay algunas reflexiones al respecto.
Entonces…

Estoy seguro de que al crear una computadora, una persona se guió por lo que le es cercano y familiar. Cuando se creó el sistema operativo a mediados de los años 60 del siglo pasado (fue entonces cuando comenzaron a aparecer los ingredientes de la multitarea en algunos sistemas operativos), los programadores, muy posiblemente, también pensaron en darle algo humano a la computadora. Y lo dotaron de un subconsciente, solo en el sentido informático. Aunque mucha gente sabe el hecho de que el cerebro humano en un momento determinado puede reflexionar conscientemente sobre una cosa, esto no significa que nuestro cerebro esté desprovisto de "multitarea". Después de todo, casi nadie negará que además del pensamiento principal, que está dando vueltas en nuestra cabeza conscientemente, en algún lugar profundo del subconsciente hay procesos que se conocen solo cuando el resultado es visible.

Si lo permite, comparemos la conciencia y la subconsciencia con los núcleos del procesador. Es cierto que en tal comparación, estos núcleos serán de diferente poder. Ya que hay información de que el poder del subconsciente es mucho mayor que el poder de la conciencia. La velocidad del procesamiento de la información en el pensamiento consciente. 2 kbps información por segundo, a modo de comparación, la misma velocidad en el subconsciente alcanza 4 Gbps información por segundo. Pero, ¿cómo se manifiesta este poder del subconsciente?

Por ejemplo, a menudo sucede que mientras se hace un esfuerzo por resolver deliberadamente un problema complejo, de ninguna manera es posible lograr lo deseado, como si hubiera un inconveniente en alguna parte. En este caso, dejo este problema para más adelante y me ocuparé del siguiente, más simple. Pero de repente, sin tener tiempo para abordar un simple problema, me digo a mí mismo: "¡Idea!" Después de eso, ¡ese difícil problema sin resolver está resuelto! ¿Pero cómo? Ya estaba desesperado y ni siquiera pensaba conscientemente en ella. Es debido a que aplicamos mucho esfuerzo en la búsqueda de una solución, el proceso se inicia y, si es necesario, podemos pasar al "modo de fondo" del subconsciente, donde las neuronas seguirán seleccionando las combinaciones adecuadas, en búsqueda de una solución a una velocidad aún mayor.

En una computadora, esto parece ser un poco más simple o algo más claro. Al iniciar un proceso, colapsamos el programa y comenzamos otro. En este caso, estamos seguros de que la operación se completará. Por supuesto, a veces parece que las capacidades de una computadora están limitadas por las capacidades humanas. Por ejemplo, no podemos trabajar simultáneamente en varios programas, aunque solo sea porque para ello necesitaríamos manipuladores adicionales y, en última instancia, manos adicionales. ¿Y es realmente necesario si a veces ni siquiera podemos controlar el 10% de las capacidades de nuestro cerebro?

Se han escrito muchos libros sobre cómo entrenar tu cerebro, ya que se han filmado muchas películas, pero parece que para "acelerar" tu cerebro, necesitas recordar algunas reglas simples:

  • Meditar
  • Analizar
  • No te rindas
El orgullo humano no tiene fronteras. A veces fantasea consigo mismo. Además, esos pensamientos a menudo lo empujan a acciones completamente imprudentes. Por ejemplo, una vez una persona creó un cerebro artificial real a su propia imagen y semejanza. Y llamó a esta creación una computadora.

¿Qué hay en común entre estos equipos electrónicos y la psique humana? A primera vista, difícilmente se puede pensar en una pregunta más ridícula. Y cuál es la diferencia entre lo vivo y lo inanimado, se preguntará el lector. Y tendrá razón. Una persona no solo está dotada de libre albedrío, sino que también es capaz de desarrollarse, mientras que una computadora no.

Es cierto que el estado interno de este dispositivo cambia constantemente. Pero, entonces, ¿en qué se diferencia un mecanismo así de un reloj o un automóvil? Sin embargo, como psiquiatra, conté seis de esas analogías. Este es uno de los factores más importantes que determinan la naturaleza de la relación de una persona con la tecnología informática. Fue este tema el que me hizo recurrir al periodismo psicoanalítico hace más de ocho años.

La primera analogía es CUERPO Y MENTE. En primer lugar, llama la atención que el "hierro" (el equipo en sí) sea como una sustancia cerebral. Es exactamente el mismo en términos de sus recursos rígidamente establecidos de antemano y dentro de una amplia gama es prácticamente inalterable. Pero el "software" (software) siempre se puede reemplazar o actualizar. Por tanto, esta parte del ordenador coincide con las actitudes sociales y las habilidades adquiridas, a las que se apega una persona en el proceso de aprendizaje.

La segunda analogía es la IMAGEN DEL MUNDO. La unidad del sistema de la computadora está conectada al monitor, a través del cual la información está disponible para el usuario. Este tipo de imágenes son muy similares a las imágenes que surgen en nuestra cabeza y se basan en las impresiones recibidas de los contactos con la realidad externa. Pero tales sensaciones no siempre reflejan con precisión el entorno. Y no importa qué factores generen este tipo de distorsión: orgánicos, asociados con daño cerebral irreversible, tóxicos o psicógenos. Este es un modelo de conciencia humana.

La tercera analogía es la CÉLULA NERVIOSA. Su esencia radica en la correspondencia del elemento más simple del "lenguaje" de la máquina (bit) con los dos estados básicos de la célula nerviosa, que puede estar en un estado de excitación o calma. Y detrás de tales "señales" hay dos valores que el "bit" puede transmitir (1 o 0). Es una especie de Eros y Thanatos molecular-cibernéticos. Es interesante que la “palabra” de computadora tiene 8 significados, lo que también coincide aproximadamente con la cantidad óptima de información que memorizamos (de cinco a nueve elementos).

La cuarta analogía, LA EXPERIENCIA IMPRESIONADA, describe dispositivos y procesos que están en el límite entre lo rígidamente definido y lo funcional, pero mucho más cercano a este último. Es bastante obvio que si la naturaleza no hubiera dotado a una persona de la capacidad de registrar indirectamente todo lo que le sucede, entonces simplemente no habría sobrevivido en un mundo tan cambiante. ¿De qué otra manera una persona determinaría la esencia de las cosas que encuentra? ¿Son algún tipo de amenaza o, por el contrario, son extremadamente útiles? La computadora contiene una memoria de acceso aleatorio (RAM), que en su funcionalidad es equivalente a nuestra memoria a corto plazo. Un disco duro también es un tipo de memoria, pero solo a largo plazo.

La quinta analogía es la INSPIRACIÓN. Se sabe que una computadora no puede funcionar en absoluto sin "acelerar" sus sistemas. Esta función está asignada a un dispositivo especial llamado temporizador. Es esto lo que sincroniza los pulsos electrónicos que pasan continuamente a través de los microcircuitos de la computadora. El hombre también tiene algo parecido. Este es el papel de las reacciones emocionales que pueden movilizar recursos humanos modestos en tiempos difíciles.

La sexta analogía es la SIMETRÍA DEL ESPEJO. La computadora recrea una propiedad de nuestro cerebro como la presencia de dos formas de procesar la información. El hecho es que el cerebro se divide en dos hemisferios. La mitad izquierda de este órgano humano más importante es responsable del procesamiento secuencial de la información, elemento por elemento. Por lo tanto, el habla está asociada con este hemisferio. Pero el lado derecho de nuestro sistema nervioso central opera principalmente con imágenes o bloques semánticos monolíticos.

Los patrones del primer tipo se reproducen en una computadora en forma de interfaz en serie. Esta entrada (COM) suele estar conectada a un ratón manipulador. El segundo método se puede comparar con la interfaz paralela (LPT) a la que está conectada la impresora.

Entonces, el hombre creó una computadora, tomando a sí mismo como base. Pero, ¿qué espera la humanidad en un futuro lejano, cuando el "niño" nacido en el mundo madure? ¿Y la relación entre la inteligencia viva y la artificial permanecerá tan despejada como lo es hoy? Pero sobre esto, en mis otras publicaciones.

Introspección de una lección de informática

en octavo grado "Analogía entre una computadora y una persona"

Hoy, se le ofreció una lección de informática en el octavo grado en el marco del programa "Informática y TIC" editado por Natalya Vladimirovna Makarova. El tema de la lección es "Analogía entre una computadora y un ser humano". La lección de informática que vio se incluye en la sección " Apoyo técnico tecnologías de la información". La lección fue precedida por la asimilación primaria de nuevos conocimientos de la sección "Imagen informativa del mundo", que incluía los siguientes temas: "Percepción de la información por parte de una persona. Codificación de información. Actividades de información persona. Procesos de información.

Tipo de lección: lección-descubrimiento de "nuevos" conocimientos. La especificidad de la lección consistió en la organización del trabajo individual y por parejas por actividades. La lección se basó en los conocimientos adquiridos por los estudiantes en lecciones anteriores de informática, así como otras materias: estudios sociales, biología.

La lección se llevó a cabo en el grado 8b. Según la profesora de informática Natalya Mikhailovna Druzhinina, los estudiantes de esta clase se distinguen por sus habilidades promedio, alta capacidad de trabajo y una motivación educativa bastante alta. Saben trabajar en parejas, en pequeños grupos; saber escucharse e interactuar frontalmente, evaluarse y apreciarse mutuamente. En comunicación, se observó tanto la rivalidad como la cooperación, la participación de los niños en las actividades educativas.

En la lección, se tuvieron en cuenta la edad y las características psicológicas de los estudiantes, se utilizó activamente la presentación de material con la ayuda de multimedia. El material didáctico de la lección correspondió al principio de carácter científico, accesibilidad y fue factible para los alumnos de 8º grado.

La lección tuvo como objetivo lograr resultados personales, metasujetos y asignaturas.

En 30 minutos de la lección, UUD ( actividades de aprendizaje universal) como base para el aprendizaje.

En la esfera acciones personales de aprendizaje universal Se formó la posición interna del alumno, adecuada motivación para la actividad educativa.

En la esfera acción regulatoria de aprendizaje universal Se formaron acciones educativas, orientadas a organizar su trabajo, incluyendo la capacidad de aceptar y mantener una meta y tarea educativa, planificar su implementación, monitorear y evaluar sus acciones, y hacer los ajustes necesarios para su implementación.

En la esfera actividades cognitivas de aprendizaje universal los estudiantes aprenden a dominar las habilidades universales básicas de carácter informativo: formulación y formulación de un problema; búsqueda y selección de la información necesaria.

En la esfera actividades comunicativas de aprendizaje universal los estudiantes aprenden a tener en cuenta la posición del interlocutor, se organizan y cooperan con el docente y sus compañeros, perciben y transmiten adecuadamente la información, muestran el contenido de la asignatura.

Los objetivos de la lección se formulan teniendo en cuenta las peculiaridades del material didáctico, el nivel de preparación de la clase y el lugar de esta lección en el ciclo temático.

Propósito educativo de la lección.- familiarizar a los estudiantes con el propósito funcional de una computadora, la arquitectura de una computadora personal, así como sentar las bases para el futuro estudio más detallado del hardware de la computadora.

Propósito de la actividad- enseñar a identificar lo común y especial entre un dispositivo informático y una persona.

En esta lección se utilizó el método de enseñanza por actividades, el cual se implementó en los siguientes tipos de actividades: investigación educativa y educativa.

Cualquier proceso de cognición comienza con un impulso que impulsa la acción. Se necesita motivación para animar al alumno a entrar en la actividad. Con esto en mente, pensé en cada etapa de la lección. Las etapas de la lección estuvieron estrechamente interconectadas, se alternaron varios tipos de actividades. La selección de material didáctico se llevó a cabo para formas de trabajo frontales y pareadas - fichas de trabajo.

En todas las etapas de la lección, los estudiantes participaron en actividades de investigación práctica y pensamiento activo.

Vla estructura de la lección se divide en las siguientes etapas:

Nivel 1.

Objetivo: inclusión de estudiantes en actividades a un nivel personalmente significativo. "Lo quiero porque puedo".

Al comienzo de la lección, Buenos deseos niños. A los estudiantes también se les pidió que pensaran y respondieran la pregunta “¿Cómo ocurre el aprendizaje de cosas nuevas?”. Los niños expresaron su opinión. Resumí el resultado en la diapositiva.

Sobre este escenario los alumnos están inmersos en la actividad desde el primer minuto. Era organizó la actividad de los estudiantes sobre la repetición de los temas estudiados, cuya información es útil para el descubrimiento de nuevos conocimientos. Tarea de revisión diferenciada centrada en los alumnos niveles diferentes.

Los alumnos autoevaluaron sus respuestas. Se organizó una prueba de muestra.

    escenario. Acción de prueba

En esta etapa, organizo una inmersión en el problema. Los estudiantes deben encontrar la respuesta a 3 preguntas problemáticas. Pongo frente a los estudiantes 1 Pregunta problemática: ¿Qué une a todos estos personajes famosos en la diapositiva? Inicialmente, se previeron 2 situaciones en las que los estudiantes no saben la respuesta y se les pide que descodifiquen la información por parejas y averigüen cuál es. Si los estudiantes daban una respuesta inmediata, se les pedía que probaran sus conjeturas usando la tarea para decodificar la información.

Después de eso, hay una nueva inmersión en el problema, se cuenta un pequeño trasfondo histórico y se les hace a los estudiantes 2 preguntas problemáticas "¿Existe un prototipo de computadora en la naturaleza?" Los estudiantes discuten y expresan sus opciones. En base a las respuestas de los estudiantes, yo mismo resumí lo principal, un pequeño poema es la respuesta a la pregunta planteada.

3 pregunta problemática "" llevó a los estudiantes a probar la acción de la tarea "Analogía entre una computadora y un ser humano". Se pidió a los estudiantes que formularan la tarea ellos mismos y la completaran individualmente para la aplicación de los nuevos conocimientos planificados para su estudio en esta lección.

En el transcurso de la realización de la tarea, los estudiantes se enfrentaron al hecho de que sus conocimientos no eran suficientes para completar esta tabla. Registraron la dificultad para realizar la acción de prueba.

    escenario. Identificación del lugar y causa de las dificultades.

El objetivo principal de la etapa es organizar el análisis por parte de los estudiantes de la situación que se ha presentado y, sobre esta base, identificar los lugares y causas de la dificultad.

eso es la conciencia de qué es exactamente la falta de sus conocimientos, habilidades o habilidades.

Estoy haciendo las siguientes preguntas.

¿Qué has fallado en hacer? Cuales son las dificultades? El motivo de la dificultad. Los estudiantes discuten y llegan a la conclusión de que, para establecer una analogía entre una persona y una computadora, no poseen información: qué dispositivos están incluidos en la computadora y de qué son "responsables".

    escenario. Construir un proyecto para salir de una dificultad (meta, tema, plan, términos, método, medios).

El objetivo principal de la etapa de construcción de un proyecto para superar dificultades. es el establecimiento de objetivos para las actividades educativas y, sobre esta base, la elección del método y los medios para su implementación.

Los estudiantes de forma comunicativa formularon el objetivo específico de sus futuras acciones educativas, eliminando la causa de la dificultad, es decir, formularon qué conocimientos necesitan construir y qué aprender). Propusieron y acordaron el tema de la lección, que aclaré, "Analogía entre una computadora y una persona". Elegimos un método para construir nuevos conocimientos (¿cómo?) - un método de adición, propuse un plan para descubrir nuevos conocimientos.

    escenario .

Los estudiantes en esta etapa trabajaron casi de forma independiente en parejas. Mi papel en esta etapa fue de coordinación y consulta (individual). Tomé la posición: “Estoy cerca. Estoy contigo". Los estudiantes trabajaron con una tabla dinámica, un diagrama y un texto. Porque En el libro de texto sobre este tema se da muy poco material, para los estudiantes se elaboró ​​una sinopsis básica "Dispositivos informáticos", donde se registraron todos los dispositivos en forma arrugada. ¿Por qué en forma arrugada? El propósito educativo de la lección es sentar las bases para futuros estudios más detallados del hardware de la computadora. En las próximas lecciones, los estudiantes explorarán en detalle los dispositivos básicos de la computadora.

Este material es suficiente para que el alumno pueda arreglar la superación de la dificultad anterior, rellenando la tabla "Analogía entre una computadora y una persona". En esta etapa, los estudiantes aplicaron nuevos conocimientos para completar las tareas "Poner a prueba los conocimientos adquiridos", el cumplimiento de estas tareas se convirtió posteriormente en la base para realizar una acción de prueba. El uso de resúmenes de apoyo, folletos ahorra tiempo en la lección, le enseña a trabajar de forma independiente, así como a trabajar en equipo.

    escenario. Refuerzo primario con la pronunciación en el habla externa.

El objetivo principal de la etapa de consolidación primaria con pronunciación en el habla externa es la asimilación del material por parte de los estudiantes al realizar la tarea "Analogía entre una computadora y una persona" . En esta etapa apliqué el método del enfoque sistema-actividad Método “De acuerdo - En desacuerdo”, un método universal que contribuye a la actualización del conocimiento de los estudiantes y la activación de la actividad mental. Esta técnica permite incluir rápidamente a los niños en la actividad mental.

Formularios:

    la capacidad de evaluar la situación o los hechos;

    capacidad para analizar información;

    capacidad para reflejar su opinión.

    escenario. Trabajo independiente con autodiagnóstico según el estándar.

Propósito: cada uno debe concluir por sí mismo lo que ya sabe y sabe. Los estudiantes completan la tabla "Analogía entre una computadora y una persona" por su cuenta. Luego viene la verificación del patrón. Los estudiantes que cometieron errores tuvieron la oportunidad de identificar las causas de los errores y corregirlos.

    Escenario. Inclusión en el sistema de conocimiento.

En esta etapa, los estudiantes formularon una conclusión sobre la similitud de una computadora y una persona. Y también reflexionaron sobre la pregunta: ¿En qué se diferencia una computadora de una persona?

    Escenario. Reflexión de actividades en la lección.

El propósito principal de la etapa de reflexión de las actividades educativas en la lección. Autoevaluación por parte de los estudiantes de los resultados de sus actividades de aprendizaje.

Los estudiantes correlacionaron la meta y los resultados de sus actividades de aprendizaje. Respondió las preguntas del maestro:

¿Ha cubierto el tema de la lección?

La reflexión y autoevaluación por parte de los estudiantes de sus propias actividades educativas en la lección se organizó con la ayuda de una hoja de evaluación. La evaluación de cada tarea hizo posible que cada niño evaluara sus conocimientos, para ver lo que no había aprendido y en lo que aún necesitaba trabajar.

Se definieron tareas de autoaprendizaje ( tarea con elementos de elección, creatividad). Habiendo recibido una tarea multinivel para elegir, los estudiantes abandonaron la lección desconcertados por un nuevo problema, lo que lleva a la búsqueda de soluciones a las tareas y una mejora en la calidad del conocimiento.

En la lección, el método de investigación se aplica parcialmente, los estudiantes, bajo mi guía, razonan, analizan, generalizan.

En cada etapa de la lección, interacción alumno-alumno (trabajo en parejas)- aumentó la motivación educativa y cognitiva de los estudiantes. Esta forma de trabajo redujo significativamente el nivel de ansiedad en los niños, el miedo a fracasar. Cuando la tarea se completó en conjunto, tuvo lugar el aprendizaje mutuo. , alumno-profesor (trabajo individual), clase-profesor (trabajo frontal). La alternancia de tareas con búsqueda parcial, enfoque creativo, una inclusión razonable de las formas de actividad educativa utilizadas, así como el deseo de los estudiantes de aprender en la lección por sí mismos, permitió mantener la atención de los estudiantes.

El uso de una computadora en la lección hizo posible no solo mejorar la presentación visual del material estudiado, sino que también contribuyó a una asimilación más significativa del mismo. La presentación de diapositivas contenía todo el material necesario, visual y práctico. Todo esto hizo posible aumentar la densidad de la lección y aumentar de manera óptima su ritmo.

Las notas otorgadas reflejan el resultado objetivo de las actividades de cada alumno durante la lección.

Así, la lección conducida no solo brindó las condiciones para la formación del meta-sujeto personal (cognitivo, regulador, comunicativo), sino también el desarrollo de la información y la competencia intelectual de los escolares.

El propósito educativo de la lección ( familiarizar a los estudiantes con el propósito funcional de la computadora, la arquitectura de la computadora personal, así como sentar las bases para el futuro estudio más detallado del hardware de la computadora) y e propósito de la actividad(enseñar a identificar lo común y especial entre un dispositivo informático y una persona) lo he logrado.

La lección resultó ser innovadora, interesante e informativa. La efectividad de la lección es alta, ya que todos los estudiantes trabajaron; todos los estudiantes completaron las asignaciones. El tiempo de estudio de la lección se utilizó de manera eficaz, el volumen planificado de la lección se completó en general.


"Lección abierta de informática"

Institución educativa presupuestaria municipal

"Escuela secundaria de Sergeevskaya

Territorio de Perm

Distrito de Gainsky

Lección de informática abierta

sobre el tema: "Analogía entre una computadora y una persona" Grado 8

Petrova Nadezhda Mikhailovna, profesora de informática y TIC, 1 categoría de calificación MBOU "Escuela secundaria Sergeevskaya"

Durante las clases.

    Motivación para actividades de aprendizaje3 minutos .

¡Hola chicos! Hoy les daré una lección de informática. Mi nombre es Nadezhda Mikhailovna, soy profesora de informática en la escuela Sergeevskaya.

Sonremos el uno al otro y comencemos nuestra lección de buen humor.

Hoy tenemos una lección sobre cómo descubrir nuevos conocimientos. ¿Y cómo se produce el conocimiento de uno nuevo? Aprenderemos cosas nuevas en base a lo que hemos aprendido previamente, (diapositiva 1)

    para ello necesitamos repetir lo ya conocido;

    recuerde lo que aprendió en lecciones anteriores;

    definir correctamente lo que no sabemos;

    encontrar una manera de superar la dificultad,

    habiendo formulado un nuevo método (algoritmo, fórmula, regla), aprenda a aplicarlo.

Antes de descubrir nuevos conocimientos, verifiquemos qué tan atento estuvo en las lecciones anteriores.

Tienes una tarjeta en tu escritorio Solicitud 1 ... En esta hoja hay 3 tareas de cierto nivel de dificultad, tú eliges la tarea a tu antojo y la completas. (Los estudiantes completan la tarea)

(Consultar por muestra).(diapositivas 2, 3, 4)

¿Quién no completó las asignaciones?

    Actualización de conocimientos y solución de una dificultad individual en la acción de prueba. Acción de prueba 6 minutos

Ahora, concéntrate en la diapositiva. La diapositiva muestra los nombres de grandes personas. ¿Qué crees que puede unirlos? (diapositiva 5)

El científico francés Herbert, también conocido como el Papa Silvestre II.

Científico alemán, profesor de matemáticas y lengua oriental Wilhelm Schickard

Matemático, físico y filósofo francés Blaise Pascal

El matemático y filósofo alemán Gottfried Wilhelm Leibniz.

El matemático inglés William Outread

El matemático inglés Charles Babbage

Matemática inglesa Ada Lovelace

Ingeniero estadounidense Herman Hollerith

Ingeniero alemán Konrad Zuse

El ingeniero estadounidense Howard Aiken, etc.

Lo que une a todas estas personas famosas, lo aprenderá completando la tarea de Apéndices 2 que tienes en tu escritorio. Trabajamos por parejas. ¿Intenta formular su tarea? ¿Qué necesitas hacer aquí?

La palabra está codificada en las hojas, usando un código especial, debes decodificar esta informacion... Casi todos ustedes tienen Manera diferente información de codificación. Alguien tiene el código Morse, alguien tiene el código del emperador romano Guy Julius Caesar, pero alguien usará el código "Dancing Men" de la historia del escritor inglés Arthur Conan Doyle sobre el detective Sherlock Holmes.

(diapositiva 6)

Así es, es una computadora. Y todos estos personajes famosos hicieron una gran contribución a la invención. este dispositivo... Y cómo contribuyeron, aprenderá sobre esto en las próximas lecciones de informática.

Desde la antigüedad, la gente ha intentado facilitar su trabajo. Para ello, se crearon diversas máquinas y mecanismos que mejoran capacidades fisicas persona. La computadora fue inventada a mediados del siglo XX para mejorar las capacidades del trabajo intelectual humano, es decir, trabajar con información.

Se sabe por la historia de la ciencia y la tecnología que las ideas de muchos inventos se asomaron en la naturaleza. Por ejemplo, en el siglo XV, el gran científico y artista italiano Leonardo da Vinci estudió la estructura de los cuerpos de las aves y utilizó este conocimiento para diseñar aviones. (diapositiva 7) El científico ruso Nikolai Yegorovich Zhukovsky, fundador de la ciencia de la aerodinámica, también investigó el mecanismo del vuelo de las aves. (diapositiva 8)

(diapositiva 9)

Los estudiantes sugieren sus respuestas.

¿Y de quién descartó la persona de la computadora?
Especulemos ahora. ¿Cómo inventa una persona?
Entonces todos entenderán. Cómo se creó la computadora.
Un helicóptero vuela por el cielo. ¿A quién nos recuerda? ……… ..
Es similar, por supuesto, no con una cabra. Y con una libélula saltarina.
El avión aterriza en el suelo, un enorme pájaro de acero.
Y el bote que camina sobre el mar se parece un poco a una ballena.
Así que observando la naturaleza. Abriendo sus leyes
El hombre inventó todo, tomó ideas de la naturaleza.
El hombre no puede crear lo que es imposible de ver. (diapositiva 10)
Todo lo que podía pensar. Eso asomaba de la naturaleza.
Y nos queda llegar a una conclusión cuando la computadora concibió,
Se miró a sí mismo.

¡De ti mismo!

¿Qué tienen en común las computadoras y los humanos? (diapositiva 11)

Anexos e 3... ¿Intenta formular su tarea? ¿Qué necesitas hacer aquí? Así es, debes insertar las palabras que faltan. Sugiero que completen esta tarea en parejas. Complete el diagrama "Analogía entre una computadora y una persona", en las celdas vacías debe ingresar los dispositivos de la computadora.

    Identificación del lugar y causa de las dificultades. 1 minuto

¿Quién no completó la tarea?

¿Qué has fallado en hacer? (No pudimos completar el diagrama).

Cuales son las dificultades? (No sabemos qué dispositivos están incluidos en la computadora y de qué son "responsables")

¿Quién hizo frente a la tarea? Demuestra que tienes razón. (No podemos fundamentar)

    Construyendo un proyecto para salir de una dificultad. 1 minuto

Como no sabemos qué dispositivos forman parte de la computadora y de qué son responsables, formulemos tarea de aprendizaje y el tema de la lección (averigüe qué dispositivos básicos forman parte de la computadora y de qué son responsables, además de establecer una analogía entre una persona y una computadora)

Formulemos el tema de nuestra lección. ("Una analogía entre una computadora y un humano"). (diapositiva 12)

(diapositiva 13)

En la pantalla

    Lee el texto.

    Complete la tabla "Analogía entre una computadora y un humano".

    Ejecución del proyecto para salir de la dificultad. 10 minutos

Chicos, para descubrir nuevos conocimientos, debemos responder a una serie de preguntas.

Parte computadora moderna están incluidos varios dispositivos... Las funciones que realizan estos dispositivos son similares a las de una persona pensante.

Definamos las funciones de una persona y una computadora.

Hay cuatro componentes principales de la función de información humana: (diapositiva 14)

    recibir información;

    memorización de información

    proceso de pensamiento

    transferencia de información.

La computadora incluye dispositivos que realizan estas funciones de una persona pensante, es decir, una computadora, como una persona, puede realizar procesos de información. Y ahora descubrirá qué dispositivos están incluidos en la computadora y para qué procesos de informacion estos dispositivos están destinados.

Para conocer qué son estos dispositivos y la función de cada uno de ellos, propongo trabajar con el diagrama y el texto Anexo 4 , así como completar la tarea Apéndice 5.

Los estudiantes trabajan con texto.

    Refuerzo primario en el habla externa. 2 minutos

Respuesta: Una computadora personal es un complejo de dispositivos interconectados.

(diapositiva 15)

Respuesta: procesador, memoria, dispositivos de entrada y salida.

Y ahora vamos a jugar un juego con el nombre "Estoy de acuerdo - No estoy de acuerdo". Deberá expresar su actitud hacia una serie de declaraciones. Si dije todo correctamente, entonces dices a coro que estás de acuerdo, si no, entonces no estás de acuerdo.

    Una persona tiene órganos de los sentidos con los que percibe información: una computadora tiene dispositivos de entrada. (De acuerdo)

    Una persona tiene un cerebro en el que almacena información: una computadora tiene dispositivos de almacenamiento. (De acuerdo)

    Con la ayuda del cerebro, una persona puede pensar, procesar información (una computadora tiene un procesador), un dispositivo de procesamiento de información. (De acuerdo)

    A través del habla, los gestos y la escritura, una persona puede transmitir información: una computadora tiene dispositivos de entrada para la información. (En desacuerdo, dispositivos de salida)

    Trabajo independiente con autodiagnóstico contra el estándar. 2 minutos

Ejercicio Apéndice 3.

Trabajo independiente

Comprobemos por muestra (diapositiva 16)

Una persona puede recibir, almacenar, procesar, transmitir información. Una computadora puede hacer lo mismo con la información.

    Inclusión en el sistema de conocimiento.

(diapositiva 17)

Una computadora es similar a una persona con capacidades intelectuales.

Una computadora es un modelo de una persona que trabaja con información.

(diapositiva 18)

Respuestas de los estudiantes.(diapositiva 19)

La principal diferencia entre una computadora y una persona es que una persona puede pensar, puede tomar decisiones, una computadora es un ejecutor de programas creados por una persona. El trabajo de una computadora está estrictamente subordinado al programa establecido en ella, mientras que una persona misma controla sus acciones.

¿Dónde puede aplicar sus nuevos conocimientos?

    Reflexión de actividades en la lección. 2 minutos

Volvamos a nuestro tema y al problema de aprendizaje planteado al comienzo de la lección.

¿Hemos cumplido nuestro objetivo de aprendizaje?

¿Ha cubierto el tema de la lección?

Encuentra una hoja de puntuación en tus escritoriosApéndice 5 trabajar en la lección. Rellenarlo(diapositiva 20)

1 punto por la respuesta correcta.

2 puntos - 2 tareas completadas

1 punto - 1 tarea completada

Resultado:

Si escribiste para una lección

10 puntos - puntuación 5;

7-9 puntos - puntuación 4;

4-6 puntos - puntuación 3.

    Tarea.

(tarea para utilizar los conocimientos adquiridos).(diapositiva 21)

Ten una carta en tus mesas Apéndice 6 con tarea multinivel.

Nivel aumentado:

    Resuelve el curcigrama.

Nivel alto:

    Resuelve el curcigrama.

¡Gracias a todos por la lección!

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"ANEXO 1"

ANEXO 1

UN NIVEL BÁSICO DE:

Tarea: Completa la tabla.

Tipo de informacion

Organo

Visual

Ojos

Sonido

Condimento

Olor dulce)

Sensación táctil)


NIVEL AUMENTADO:

Tarea: Completa la tabla.

Ejemplo de presentación de información

La forma en que se percibe la información

Formulario de presentación de información

Tabla de multiplicación

Visual

numérico

Diagrama de tráfico de autobuses, dibujo

El golpe del reloj, el canto de los pájaros

Poema de libro de texto

Viendo un vídeo

NIVEL ALTO:

Ejercicio: Con la ayuda de qué órganos de los sentidos, las personas y los animales reciben información sobre los objetos (nombre el objeto sobre el que reciben información y sentimiento)

Información

Sentimiento

Un objeto

Niño, comida, sandía

Sabor, olor

sandía

Una niña recoge un ramo de flores en un campo.

Un hombre elige un libro en una tienda.

Hombre ciego leyendo un libro en braille

El zorro caza la liebre

El atleta se sumerge en el agua.

El espectador mira una película en el cine.

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"APÉNDICE 2"

APÉNDICE 2

- - - - - - - - - - - - - - -

APÉNDICE 2

RESPUESTA: ____________________________

APÉNDICE 2

LPNREYAUJOS

RESPUESTA: ____________________________

APÉNDICE 2

Tarea 2. Decodificar una palabra usando un código"Dancing Men" del trabajo del escritor inglés Conan Doyle "Sherlock Holmes"

RESPUESTA: ____________________________

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"APÉNDICE 4, 5"

APÉNDICE 4

DISPOSITIVO DE COMPUTADORA.

Un ordenador- este es dispositivo electronico, diseñado para trabajar con información, a saberIntroducción, procesamiento, almacenamiento, salida y transmisión de información. .

Una computadora personal es un complejo de dispositivos interconectados.

Según la definición de computadora, los componentes de una computadora se pueden dividir en dispositivos que realizan ciertas funciones relacionadas con la información. DIAGRAMA DEL DISPOSITIVO DE COMPUTADORA

La figura muestra un diagrama de un dispositivo informático, teniendo en cuenta dos tipos de memoria. Las flechas indican las direcciones del intercambio de información.

PRINCIPALES UNIDADES INCLUIDAS EN LA COMPUTADORA

Dispositivos de procesamiento de información

(UPC)

Los dispositivos de entrada

información

(teclado, mouse, trackball, joystick, escáner, micrófono, etc.)

Dispositivos de salida

información

(monitor, impresora, plotter, altavoces, etc.)

Dispositivos de almacenamiento

(RAM y memoria a largo plazo: disquetes, ParaArtes de la memoria SD/ xD / MS, w unidades de disco duro, o discos duros, NSUnidades de CD y DVD, Unidades flash USB)

Los principales dispositivos de la computadora "viven" en la unidad del sistema. Estos incluyen: placa base, procesador, tarjeta de video, RAM, disco duro. Pero fuera de él, generalmente sobre la mesa, tampoco hay menos dispositivos importantes computadora, estos son dispositivos periféricos. Tales como: monitor, mouse, teclado, parlantes, impresora.

En este artículo, veremos En que consiste la computadora cómo se ven estos dispositivos, qué función realizan y dónde se encuentran.

UNIDAD DEL SISTEMA.

1. JUNTA MADRE.

La placa base es placa de circuito impreso, que está diseñado para conectar los componentes principales de la computadora. Algunos de ellos, por ejemplo, un procesador o una tarjeta de video, se instalan directamente en la propia placa base en el zócalo previsto para ello. Y la otra parte de los componentes, por ejemplo, un disco duro o una unidad de fuente de alimentación, está conectada a tarjeta madre utilizando cables especiales.

2. PROCESADOR.

Un procesador es un microcircuito y al mismo tiempo el "cerebro" de una computadora. ¿Por qué? Porque es el responsable de todas las operaciones. Cómo mejor procesador cuanto más rápido realice estas mismas operaciones, respectivamente, la computadora funcionará más rápido.

3. TARJETA DE VIDEO.

Una tarjeta de video, o de otra manera una tarjeta gráfica, está diseñada para mostrar imágenes en la pantalla del monitor.

4. MEMORIA DE FUNCIONAMIENTO.

Memoria de acceso aleatorio: destinada al almacenamiento temporal de datos. Por ejemplo, almacena un portapapeles. Copiamos algo de texto en el sitio e inmediatamente se metió en la RAM. Información sobre programas en ejecución, la hibernación de la computadora y otros datos temporales se almacenan en memoria de acceso aleatorio... Una característica de la RAM es que sus datos se eliminan por completo después de apagar la computadora.

5. DISCO DURO.

HDD, a diferencia de la RAM, está destinada al almacenamiento de archivos a largo plazo. De otra forma se llama Winchester. Almacena datos en placas especiales.

5. UNIDAD DE DISCO.

Se necesita una unidad de disco para trabajar con discos. Aunque ya se usa con mucha menos frecuencia, todavía está en computadoras estacionarias todavía no dolerá. Al menos la unidad de disquete es útil para instalar el sistema.

PERIFÉRICOS.

Bueno, para comenzar a trabajar completamente en una computadora, y no mirar la unidad del sistema "zumbando", necesitamos Periféricos... Estos incluyen aquellos componentes de la computadora que están fuera de la unidad del sistema.

1. MONITOREO.

El monitor en sí es necesario para ver con qué estamos trabajando. La tarjeta de video alimenta la imagen al monitor. Están conectados entre sí con un cable VGA o HDMI.

2. TECLADO.

El teclado está diseñado para ingresar información, bueno, por supuesto, qué trabajo sin un teclado completo. Escriba texto, juegue, navegue por Internet y en cualquier lugar donde necesite un teclado.

3. RATÓN.

Se necesita el mouse para controlar el cursor en la pantalla. Conduzca en diferentes direcciones, haga clic, abra archivos y carpetas, llame Varias funciones Y mucho más. Así como sin teclado, sin ratón en ninguna parte.

4. COLUMNAS.

Los altavoces se necesitan principalmente para escuchar música, ver películas y jugar. ¿Quién más usa altavoces hoy en día más de lo que los reproducen a diario? usuarios ordinarios en estas tareas.

5. IMPRESORA Y ESCÁNER O MFP.

Se necesitan una impresora y un escáner para imprimir y escanear documentos y todo lo que necesita en el campo de la impresión. O MFP, dispositivo multifuncional. Será de utilidad para todos aquellos que a menudo imprimen, escanean, hacen fotocopias y realizan muchas otras tareas con este dispositivo.

APÉNDICE 5

La tarea de poner a prueba los conocimientos adquiridos.

Tarea 1. Unidad del sistema incluye: ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Tarea 2. Inserte la palabra que falta.

Monitor¿Es el dispositivo __________________________ información en la pantalla?

Teclado- dispositivo _____________________________ datos en la computadora.

Ratón- coordinar la información ____________________________ del dispositivo.

una impresora- dispositivo ________________________ información en papel.

Escáner- información del dispositivo.

Altavoces, auriculares- dispositivo ________________ información de audio.

Micrófono- dispositivo ____________________________ de información sonora.

Tarea 3. Anote los dispositivos informáticos del texto y divídalos en grupos.

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"APÉNDICE 6"

APÉNDICE 6

FICHA DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO EN LA LECCIÓN.

Ejercicio en varios niveles dificultades sobre el tema "Percepción de la información"

3 puntos: completó la tarea de forma independiente (nivel alto)

2 puntos: completó la tarea de forma independiente (nivel avanzado)

1 punto: completó la tarea de forma independiente (nivel básico).

Tarea de codificación de información.

1 punto por la respuesta correcta.

La tarea de poner a prueba los conocimientos adquiridos.

3 puntos: se completan las 3 tareas

2 puntos - 2 tareas completadas

1 punto - 1 tarea completada

Actividades de investigación, cumplimentando el diagrama "Analogía entre una computadora y una persona"

3 puntos: los 5 espacios se rellenan de forma independiente

2 puntos: 4 pases se completaron de forma independiente

1 punto: se completaron 3 pases de forma independiente.

Resultado:

Si escribiste para una lección

10 puntos - puntuación 5;

7-9 puntos - puntuación 4;

4-6 puntos - puntuación 3.

Menos de 4 puntos: repita el material tratado en casa y corríjalo en la siguiente lección.

Grado de la lección: _____________

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"APÉNDICE 7"

APÉNDICE 7

TAREA

Nivel aumentado:

    Resuelve el curcigrama. (sobre parte trasera hoja)

Nivel alto:

    Resuelve el curcigrama. (al dorso)

    Continúe el cuento: “Érase una vez: teclado, monitor, memoria y procesador. Vivieron juntos hasta que tuvieron desacuerdos, ¿cuál de ellos es el más importante? "

Resuelve el curcigrama

Horizontalmente:

    Dispositivo de entrada de texto

    Dispositivo de procesamiento de información

    Dispositivo de visualización de información visual

    Dispositivos de almacenamiento

    Coordinar dispositivo de entrada

    Disco magnético flexible

    Otro nombre para el disco duro

    Dispositivo de salida de información gráfica y de texto en papel

Verticalmente:

    Dispositivo para recibir, procesar, almacenar y transmitir información

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"MAPA DE LECCIONES TECNOLÓGICAS"

MAPA DE LECCIONES TECNOLÓGICAS

Ciencias de la Computación

Tema de la lección

Analogía entre una computadora y un humano

Tipo de lección

La lección de "descubrir" nuevos conocimientos

Propósito de la actividad:

Enseñar a identificar lo común y especial entre un dispositivo informático y una persona.

Propósito educativo:

Familiarizar a los estudiantes con el propósito funcional de una computadora, la arquitectura de una computadora personal, así como sentar las bases para el futuro estudio más detallado del hardware de la computadora.

Formación de UUD:

Personal:

    formación de una actitud responsable hacia el aprendizaje basada en la motivación para el aprendizaje y la cognición;

    la formación de una actitud consciente, respetuosa y benevolente hacia otra persona, su opinión;

    la capacidad de tratar selectivamente la información recibida debido a las habilidades de su análisis y valoración crítica.

Tema:

    hacer una analogía entre una computadora y una persona;

    trabajar con folletos;

    la capacidad de resaltar lo principal y registrarlo en un cuaderno.

Metasujeto:

    UUD cognitiva:

    • estudiar los dispositivos básicos de la computadora;

      Aplicar los conocimientos adquiridos en las lecciones de informática.

      UUD reglamentario

      • realizar tareas educativas de acuerdo con el objetivo;

        relacionar los conocimientos adquiridos con la vida real;

        Realizar la actividad formativa de acuerdo con el plan.

    • UUD comunicativo

      • coordinar posiciones con un socio y encontrar una solución común;

Logística de la lección

Material didáctico:

    Presentación Microsoft Office PowerPoint 2007 "Analogía computadora-humano"

    Tarjetas de estudiante

Apéndice 1, tareas de repetición multinivel;

Apéndice 2, codificación de información;

Apéndice 3, tabla "Analogía entre una computadora y una persona";

Apéndice 4, texto con información;

Apéndice 5, una hoja de evaluación del trabajo de la lección;

Apéndice 6, tarea en dos niveles.

Medios tecnicos aprendiendo

    PC del profesor

    Proyector multimedia

Software

Sistema operativo Windows XP y Paquete de Microsoft Office2010 (incluido MS Excel 2007).

Soporte didáctico y metodológico de la lección:

Informática y TIC. Libro de texto de grado 11 / Editado por el prof. NEVADA. Makarova - SPb.: Peter, 2009

Etapa de lección

Actividad del profesor

Actividades estudiantiles

UUD formado

    Motivación para actividades de aprendizaje

Configura a los estudiantes para una lección. Atrae la atención de los niños. Crea condiciones para que surja una necesidad interna de inclusión del alumno en el proceso educativo.

El profesor ofrece a los estudiantes comprobar su preparación para una lección para elegir entre tres tipos de tareas de diversa complejidad, para evaluar el resultado de su implementación.

Actualiza ZUN y operaciones mentales, suficiente para generar nuevos conocimientos.

Solucionar dificultades en actividades individuales.

Así que el trabajo está hecho. Resumamos la muestra.

Levanten la mano, quién hizo el trabajo. ¡Bien hecho!

¿Quién no completó las asignaciones?

¿En qué tareas cometió un error? Arreglemoslos juntos.

Saludos de la profesora.

El alumno, a su voluntad, elige una tarea de cierto nivel de complejidad y la realiza.

Sistematizar material previamente estudiado.

Los estudiantes se comparan con una muestra. Responde las preguntas del profesor.

Personal: preparación y capacidad para cumplir con las normas y requisitos de la vida escolar, los derechos y obligaciones del estudiante.

Regulador: Ser capaz de controlar y gestionar su tiempo de forma independiente.

Cognitivo: elige el más formas efectivas resolución de problemas en función de condiciones específicas.

    Actualización de conocimientos y solución de una dificultad individual en la acción de prueba.

Ahora, concéntrate en la diapositiva.

La diapositiva muestra los nombres de grandes personas. ¿Qué crees que puede unirlos?

Organiza un diálogo activo.

Todas estas grandes personas hicieron una gran contribución a la invención de un objeto. Entérate de qué se trata, la tarjeta te ayudará Anexo 2 que tienes en tu escritorio.

¿Qué palabra has codificado? (Un poco de trasfondo histórico)

Organiza una inmersión en el problema. Plantea una pregunta problemática, analiza y resume las declaraciones de los estudiantes.

¿Tiene una computadora un prototipo en la naturaleza?

Lee un poema.

¿Qué tienen en común las computadoras y los humanos?

¿Una computadora se parece a una persona en apariencia o estructura?

¿Cuáles son las similitudes entre una computadora y una persona?

Hay una tarjeta en las mesas frente a ti. Anexos e 3... ¿Intenta formular su tarea? ¿Qué necesitas hacer aquí?

Organiza a los niños para el trabajo en pareja.

Llegan a conocer la situación problemática, comprenden la información recibida.

Hacen suposiciones, discuten, se deciden por una opción.

Los estudiantes en parejas decodifican la información.

Los profesores responden a esta pregunta.

Formulan una tarea, intentan completar por parejas el esquema "Analogía entre una computadora y un humano".

UUD personal: capacidad de tratar de forma selectiva la información recibida debido a las habilidades de su análisis y valoración crítica.

UUD reglamentario: posesión de las habilidades para organizar sus propias actividades educativas. UUD cognitiva: posesión de habilidades informativas universales básicas: formulación y formulación de un problema; búsqueda y selección de la información necesaria.

UUD comunicativo: Dominio de los conceptos básicos de la interacción productiva y la cooperación con compañeros y adultos.

    Identificación del lugar y causa de las dificultades.

¿Quién no completó la tarea?

¿Qué has fallado en hacer?

Cuales son las dificultades?

¿Quién hizo frente a la tarea?

Demuestra que tienes razón.

Los profesores responden a las preguntas planteadas.

Los estudiantes que han completado la tarea están tratando de demostrar que tienen razón.

UUD personal: la formación de la competencia comunicativa en comunicación y cooperación con compañeros y adultos en el proceso de actividades educativas.

UUD comunicativo: formular una declaración, una opinión; la capacidad de fundamentar, defender la propia opinión; utilizar de manera competente los medios del habla para presentar el resultado.

    Construyendo un proyecto para salir de una dificultad.

Sugiere formular las tareas educativas de la lección, elaborar un plan de lección.

Dado que no sabemos qué dispositivos están incluidos en la computadora y de qué son responsables, formulemos la tarea educativa y el tema de la lección.

Construyamos un plan para nuestro trabajo.

Chicos, tengo en la diapositiva los pasos del plan para descubrir nuevos conocimientos.

En la pantalla

    Considere un diagrama de un dispositivo informático.

    Lee el texto.

    Completa la tarea al final del texto.

    Complete la tabla "Analogía entre una computadora y una persona"

Formule una tarea de aprendizaje y un tema de lección.

Comprenden los pasos del plan para el descubrimiento de nuevos conocimientos.

Personal UUD: el proceso de dar sentido a través de la formulación independiente de las tareas educativas de la lección, el plan de trabajo, el proceso de autodeterminación.

Regulador UUD: la capacidad de predecir actividades, realizar ajustes al elaborar un plan de trabajo.

    Ejecución del proyecto para salir de la dificultad.

Chicos, para descubrir nuevos conocimientos, debemos responder a una serie de preguntas.

Muy a menudo se compara una computadora con una persona. ¿Qué tienen en común?

Recordemos qué procesos de información realiza una persona.

Para saber qué tipo de dispositivos son y la función de cada uno de ellos, propongo trabajar con el diagrama y el texto, así como completar la tarea después del texto, trabajamos con Apéndice 4. Harás el trabajo por parejas.

Responder preguntas basadas en el conocimiento de lecciones anteriores.

Trabajan en conjunto con folletos.

Conocimiento de nuevo material, comprensión de la información recibida. Realiza la tarea al final del texto.

UUD reglamentario: completar las tareas educativas de acuerdo con el objetivo.

UUD comunicativo: formular una declaración, opinión.

Tema:

Ser capaz de: trabajar con folletos; la capacidad de resaltar lo principal y arreglarlo en la tarea.

    Refuerzo primario en el habla externa.

Que es Computadora personal?

¿Cuáles son los componentes principales de una computadora?

Comprobando la tarea completada.

Recepción "De acuerdo - En desacuerdo". Se invita a los estudiantes a expresar su actitud ante una serie de afirmaciones de acuerdo con la regla: de acuerdo, en desacuerdo.

Exprese su actitud ante una serie de afirmaciones de acuerdo con la regla: de acuerdo, en desacuerdo. Concluir s sobre la similitud de la ejecución de los procesos de información de una persona y una computadora.

UUD comunicativo: formular una declaración, opinión; la capacidad de fundamentar, defender la propia opinión; utilizar de manera competente los medios del habla para presentar el resultado.

    Trabajo independiente con autodiagnóstico contra el estándar.

Y ahora volvamos a la acción de prueba y, en base a los nuevos conocimientos adquiridos, realizaremos Ejercicio"Una analogía entre un humano y una computadora", Apéndice 3.

Comprobemos por muestra (la diapositiva muestra una tabla completa)

¿Quién tiene dificultades para completar la tarea?

¿Dónde surgió la dificultad?

¿Cuál es la razón por la que tiene dificultades?

¿Qué necesitas hacer para no tener dificultades en el futuro?

Independientemente, sobre la base de las conclusiones obtenidas, completan el diagrama "Analogía entre una computadora y una persona".

Verifique la tarea de acuerdo con el ejemplo que se muestra en la diapositiva.

Conversación con el profesor (respuestas a preguntas).

Sacan una conclusión respondiendo a la pregunta sobre la similitud de una computadora y una persona.

Asunto UUD:

Saber: dispositivos de salida, entrada, procesamiento y almacenamiento de información;

Ser capaz de: hacer una analogía entre una computadora y una persona; trabajar con folletos; la capacidad de resaltar lo principal y registrarlo en un cuaderno.

UUD reglamentario: Evaluar de manera adecuada e independiente la corrección de la acción y realizar los ajustes necesarios en el desempeño tanto al final de la acción como en el curso de su implementación.

    Inclusión en el sistema de conocimiento.

¿Qué conclusión se puede sacar sobre la similitud de una computadora y una persona?

¿Es posible poner el signo = entre una persona y una computadora?

¿Entre su trabajo con la información?

¿Y cuál es la diferencia entre una computadora y un humano?

¿Dónde puede aplicar sus nuevos conocimientos?

Los profesores discuten y responden a las preguntas planteadas.

Comunicativo e: habilidad con suficiente integridad y precisión Exprese sus pensamientos.

UUD reglamentario: relacionar los conocimientos adquiridos con la vida real.

    Reflexión de actividades en la lección.

¿Hemos cumplido nuestro objetivo de aprendizaje?

¿Ha cubierto el tema de la lección?

Pide a los estudiantes que evalúen sus actividades en la lección completando una hoja de evaluación.

Documento de evaluación.

Asignación de varios niveles de dificultad sobre el tema "Percepción de la información"

3 puntos: tarea 3 completada de forma independiente (nivel avanzado)

2 puntos: tarea 2 completada de forma independiente (nivel intermedio)

1 punto: tarea 1 completada de forma independiente (nivel bajo).

Tarea de codificación de información.

1 punto por la respuesta correcta.

La tarea de poner a prueba los conocimientos adquiridos.

3 puntos: se completan las 3 tareas

2 puntos - 2 tareas completadas

1 punto - 1 tarea completada

Actividades de investigación, cumplimentando el diagrama "Analogía entre una computadora y una persona"

3 puntos: los 5 espacios se rellenan de forma independiente

2 puntos: 4 pases se completaron de forma independiente

1 punto: se completaron 3 pases de forma independiente.

Resultado:

Si escribiste para una lección

10 puntos - puntuación 5;

7-9 puntos - puntuación 4;

4-6 puntos - puntuación 3.

Menos de 4 puntos: revise el material cubierto en casa y corríjalo en la siguiente lección.

Analizar sus actividades de aprendizaje y el trabajo de toda la clase para lección. Realizar autoestima, grado de desarrollo material,

correlacionar la tarea de aprendizaje y resultados, el grado de su correspondencia.

Regulador : reflexión, capacidad propia evaluar la exactitud del desempeño acciones de acuerdo con el especificado requisitoscontrolar, resaltar y tomar conciencia de lo aprendido, lo que queda por aprender.

Cognitivo : la capacidad de estructurar el conocimiento.

    Tarea.

Pide a los estudiantes que completen tareas de varios niveles.

Nivel aumentado:

    Resuelve el curcigrama.

Nivel alto:

    Resuelve el curcigrama.

    Continúe el cuento: “Érase una vez: teclado, monitor, memoria y procesador. Vivieron juntos hasta que tuvieron desacuerdos, ¿cuál de ellos es el más importante? "

Internalizar explicaciones maestros escribiendo la tarea en diario o cuaderno.

Personal: la formación de una actitud responsable hacia el aprendizaje, la disposición y capacidad de los estudiantes para el autodesarrollo y la autoeducación basada en la motivación para el aprendizaje y la cognición.