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Taller de informática como medio para incrementar el nivel de conocimiento matemático e informativo de los estudiantes.

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Introducción

taller de informática de información de software

En moderno plan de estudios Para consolidar el material teórico, se realizan clases prácticas y de laboratorio, en las que el alumno demuestra el nivel de sus conocimientos en la materia objeto de estudio. Esto ayuda al profesor a comprobar cuánto ha dominado el alumno la información necesaria en el curso. Aquí es donde se manifiesta la necesidad de crear sistemas automatizados. Estos sistemas de software se desarrollan para un estudio más conveniente y eficaz; presentan en su totalidad el material para probar el conocimiento.

El propósito del trabajo de calificación final es crear un sistema que sea una práctica informática en informática, que contenga tareas y pruebas para este curso.

Este trabajo se divide en seis secciones.

La primera sección es una revisión de la literatura. sistemas de software y sistemas de formación automatizados existentes.

La segunda sección incluye una descripción del área temática y la formulación de las tareas necesarias para el software que se está desarrollando. También proporciona una descripción de los documentos principales e indica los requisitos para el sistema en su conjunto, sus funciones y tipos de soporte.

En la tercera sección, se considera el diseño orientado a objetos y funcional, se construyen diagramas de varios tipos y se evalúa la complejidad del desarrollo del proyecto.

En el cuarto apartado se realiza el análisis de la información del área temática, se establecen las dependencias funcionales de los requisitos; todos los requisitos se dividen en grupos descriptivos y clave, se establece una correspondencia entre ellos; Se determinan los enlaces estructurales, se considera el contenido del paquete de software creado.

La quinta sección contiene un algoritmo para la resolución del problema, así como pruebas funcionales y estructurales, se da una evaluación de confiabilidad. el sistema que se está creando, se describe la estructura de la interfaz.

El sexto apartado incluye una presentación de la implementación informática del taller para usuarios del sistema automatizado: profesor y alumno.

1 . Resumen analítico herramientas de software para entrenamiento

1.1 Características y clasificación de los sistemas de software

Para estudiar el tema, en primer lugar, daremos una definición de lo que constituye herramienta informática aprendizaje (RSE). Autor del libro "Desarrollo de libros de texto informáticos y sistemas de formación" Bashmakov A.I. escribe lo siguiente:

“La RSE es una herramienta de software (paquete de software) o complejo de software y hardware, que está diseñado para resolver ciertos problemas pedagógicos, que tiene un contenido temático y está enfocado a interactuar con el alumno.

La definición anterior fija el hecho de que la RSE es un medio especialmente creado para resolver problemas pedagógicos, es decir, el uso en el proceso educativo es su principal finalidad.

Los requisitos de la materia implican que la RSE debe incluir material educativo para un software específico. El material educativo se entiende como información tanto de carácter declarativo (descriptivo, ilustrativo), como tareas de control de conocimientos y habilidades, así como modelos y algoritmos que representan los objetos y procesos objeto de estudio. La presencia de contenidos temáticos permite separar la RSE de las ayudas que dan soporte técnico y metodológico al proceso educativo (diarios electrónicos de progreso, monitores para telecontrol y consulta, etc.).

El enfoque en los estudiantes significa que constituyen la categoría básica de usuarios, sobre la base de la cual se determinan el contenido y las funciones incorporadas en la RSE. característica de la RSE. Otros participantes del proceso educativo (docentes, instructores, metodólogos) utilizan la RSE en sus actividades profesionales, pero no se incluyen en la categoría básica de sus usuarios ”.

Con el tiempo, la RSE ha sufrido cambios que han dado lugar a la creación de diferentes variedades de la misma. Se destacan de varias formas.

En primer lugar, la RSE se construyó como análogos electrónicos de los materiales didácticos en papel. Esta base corresponde a libros de texto automatizados, libros de problemas, libros de referencia, etc. En segundo lugar, la RSE incorporó las funciones de ayudas técnicas, pero no informáticas: simuladores físicos e instalaciones de laboratorio. Así surgieron los sistemas de formación informática y los talleres de laboratorio más versátiles, compactos y menos costosos. En tercer lugar, la RSE se correlacionó con los tipos de sesiones de capacitación y actividades de apoyo que se orientaron. Esta orientación ha llevado a la selección de conferencias multimedia, automatizadas obras de control, controles de mitad de período. Finalmente, en cuarto lugar, la RSE se asoció con tareas pedagógicas resueltas con su ayuda. Este último aspecto corresponde a cursos de recuperación automatizada, sistemas de control del conocimiento.

Como cualquier tecnología de la información, la RSE tiene sus ventajas y desventajas específicas.

Las principales ventajas de la RSE:

creación de condiciones para el estudio independiente del material educativo (autoeducación), permitiendo al estudiante elegir un lugar y tiempo conveniente para trabajar con la RSE, así como el ritmo del proceso educativo;

individualización más profunda de la formación y dotación de condiciones para su variabilidad (especialmente en RSE adaptativa, capaz de ajustarse al nivel actual de formación del alumno y su área de interés);

la capacidad de trabajar con modelos de los objetos y procesos estudiados (incluidos aquellos con los que es difícil familiarizarse en la práctica);

la capacidad de representar e interactuar con imágenes virtuales tridimensionales de los objetos en estudio;

la capacidad de presentar materiales de información únicos (pinturas, manuscritos, videoclips, grabaciones de sonido) en forma multimedia;

la posibilidad de un control automatizado y una evaluación más objetiva de conocimientos y habilidades;

la capacidad de generar automáticamente una gran cantidad de tareas no repetitivas para el control y el acceso más conveniente (hipertexto, hipermedia, marcadores, punteros automatizados, búsqueda por palabras clave, búsqueda de texto completo);

creación de condiciones para la implementación efectiva de métodos psicológicos y pedagógicos progresivos (juego y formas competitivas de enseñanza, experimentación, "inmersión" en la realidad virtual).

Las ventajas enumeradas caracterizan a la RSE en términos didácticos y funcionales. Las ventajas tecnológicas de la RSE incluyen: mayor eficiencia en el desarrollo; actualización y desarrollo más fáciles; fácil replicación; distribución más fácil (especialmente cuando se usa Internet).

Los aspectos negativos de la RSE incluyen:

la necesidad de contar con una computadora (en algunos casos con acceso a Internet) y un software adecuado para el funcionamiento de la RSE;

la necesidad de tener conocimientos de informática;

la dificultad de percibir grandes volúmenes de material de texto desde la pantalla de visualización;

insuficiente interactividad de la RSE (significativamente mayor en comparación con el libro, pero menor que con la formación a tiempo completo);

falta de control directo y regular sobre el progreso del plan de estudios.

A menudo se complementan con fallas subjetivas provocadas por el diseño analfabeto de la RSE y las deficiencias conceptuales de sus creadores.

Los desarrolladores de RSE y los profesores que las apliquen en su práctica deben ser conscientes de las deficiencias y tratar de compensarlas al crear y operar estas herramientas. Los métodos de compensación pueden ser diferentes: técnicos, organizativos, metodológicos, didácticos, funcionales.

Podemos decir que la tendencia actual muestra cuán grande es y aún existe la necesidad de RSE gran cantidad sistemas de software en diversas áreas temáticas. Y en cada una de estas áreas temáticas existen determinadas tareas pedagógicas que pueden resolverse con la ayuda de la RSE.

Los tipos de RSE, por regla general, no se correlacionan con tareas individuales, sino con grupos de las tareas más correlacionadas.

El esquema de clasificación de la RSE se muestra en la Figura 1.1.

Dependiendo de las tareas pedagógicas a resolver, la EIS se divide en cuatro clases: medios de formación teórica y tecnológica, medios de formación práctica, medios auxiliares, medios complejos.

La primera clase incluye los siguientes tipos de RSE:

libro de texto informático (CS): RSE para la formación básica de un determinado curso (disciplina), cuyo contenido se caracteriza por una relativa completitud y se presenta en forma de libro de texto (libro).

sistema de formación informática (CBS) - RSE para la formación básica en una o más secciones (temas) del curso (disciplina).

un sistema de control de conocimiento computarizado (KKKZ) - CSR para determinar el nivel de conocimiento del estudiante (persona de prueba) en una disciplina, curso, sección, tema o pieza de software determinada y su evaluación, teniendo en cuenta los requisitos de calificación establecidos.

La clase de herramientas de formación práctica incluye dos tipos de RSE.

Figura 1.1. Clasificación RSE

libro de problemas de computación (KZ), o taller de computación - RSE para desarrollar habilidades y habilidades para resolver problemas prácticos típicos en este software, así como el desarrollo de habilidades relacionadas.

simulador de computadora (CT): RSE para el desarrollo de habilidades y habilidades de una determinada actividad, así como el desarrollo de habilidades relacionadas

Entre las herramientas auxiliares se encuentran la RSE que contribuyen a la resolución de problemas de formación teórica, tecnológica o práctica, pero que en capacidad independiente no son suficientes para alcanzar las metas correspondientes. Esta clase combina los siguientes tipos de RSE:

práctica de laboratorio de computación (KPP), libro de consulta de computación (KS), lección educativa multimedia (MUZ).

En la clase de herramientas complejas, que cubre una amplia gama de tareas pedagógicas, destacaremos dos tipos de EIS: curso de formación informática (CCC), curso de recuperación informática (CCC). Junto con KUK y KVK, existen otros tipos de herramientas complejas que no se muestran en el esquema de clasificación. O combinan RSE diferentes tipos, o implementar las funciones inherentes a ellos. Dichos medios incluyen, por ejemplo, la formación y los sistemas de formación para la certificación profesional, etc.

En términos generales, en términos de contenido, la RSE, que generalmente cubre el material de un determinado curso educativo, se denomina integral. La RSE integral incluye una gran cantidad de material educativo o combina varios RSE del mismo tipo.

El resultado de combinar diferentes tipos de RSE es remedio complejo... Complejo como único remedio debe proporcionar una gestión centralizada del proceso educativo y un uso sincronizado de la RSE incluida como enlaces del sistema.

Dependiendo del uso de las tecnologías de telecomunicaciones, la RSE se subdivide en local, que opera sobre la base de sistemas informáticos autónomos, y red, que opera en el marco de Red de computadoras(local o global).

La RSE, que opera sobre la base de redes informáticas globales, se utiliza en el modo de acceso remoto.

La RSE en red, que permite la interacción de los aprendices, se centra en formas de formación en grupo.

La RSE se llama intelectual si implementa funciones tradicionalmente asociadas con la inteligencia humana.

Entre las RSC inteligentes, las más famosas son la formación de expertos y los sistemas de formación adaptativa. Los primeros se basan en la integración de tecnologías de RSE y están diseñados para dominar los métodos de resolución de los llamados problemas semiestructurados.

Los sistemas de aprendizaje adaptativo son RSE que implementan retroalimentación entre el alumno y el sistema que se utiliza para controlar el proceso educativo: de acuerdo con los resultados del trabajo del alumno (pruebas de ingreso, controles parciales, etc.), se ajusta el guión de su interacción con la RSE (secuencia, profundidad y forma de presentación de material educativo, condiciones de las tareas educativas).

Las condiciones en las que se debe aplicar la RSE están determinadas por las capacidades de sus tipos. La elección de los tipos de RSE y los medios específicos que satisfacen estas necesidades educativas la llevan a cabo los profesores y los metodólogos que planean utilizar la RSE en el proceso educativo. Actualmente, la mayoría de las decisiones relacionadas con la introducción de la RSE en el proceso educativo conllevan la necesidad de desarrollar nuevos productos.

Los sistemas de software ahora juegan un papel muy importante en la educación y formación de futuros especialistas. Es muy grande la necesidad de una herramienta de software y de alta calidad que refleje de la manera más completa cualquier tema o perfil de estudio. Su valor y función se analizan con más detalle en el libro de texto "Tecnologías de la información en la educación" de la autora I. G. Zakharova.

Cada uno de los RSC creados debe brindar una protección de datos adecuada, si la hubiera, y cumplir con los requisitos generales de los administradores y docentes para su contenido y estructura.

Para crearlos, necesitará habilidades en el desarrollo de dichos sistemas y complejos. Libros de texto "Sistemas de información" del autor Fedorova G.N., "Sistemas de información automatizados" del autor Mezentsev K.N. y diseño sistemas de información»La autora Emelyanova N.Z. contener suficiente información completa sobre en qué consiste SI, sobre sus arquitecturas, sobre el correcto análisis del área temática, sobre los enfoques y etapas de su programación.

Los CSR creados pueden tener datos personales de sus usuarios y almacenar otros información importante... Dicha información se almacena en la base de datos. Si CSR está en línea, entonces estos datos deben estar protegidos. En los libros de Goode A.N. "Ciencias de la Computación. Curso general "y Vasilkova A. En" Los sistemas de información y su seguridad "describe información general sobre la creación de una base de datos y la protección de la información en RSE.

1.2 Descripción general del software de formación existente

La educación moderna en instituciones de educación superior incluye sistemas de software completos y libros de texto electrónicos, lo que le permite evaluar cualitativamente el nivel de conocimiento de los estudiantes y realizar un seguimiento del progreso de los estudiantes en diversas disciplinas.

La Universidad Tecnológica de Tomsk tiene una gran cantidad de desarrollos informáticos, incluidos libros de texto electrónicos sobre el tema de V.I. Reizlin "Métodos numéricos para resolver problemas de diseño de valores límite", V.I. Reizlin "Métodos de optimización numérica", V.I. Reizlin "Programación en C ++". En general, es un formato de documento electrónico multiplataforma creado por Adobe Systems utilizando una serie de funciones del lenguaje PostScript. Está destinado principalmente a ser presentado en en formato electrónico Los productos de impresión, sin embargo, permiten la integración de elementos multimedia como ilustraciones interactivas, animación, audio y video.

Los tutoriales contienen varias secciones. La sección "Libro de texto" presenta el material para el curso elegido, "Prueba" le permite probar los conocimientos, de acuerdo con los resultados de la aprobación, se da una evaluación. La sección "Asignaciones" contiene varias opciones de asignaciones para aprobar el trabajo de laboratorio. "Requisitos": información y consejos sobre cómo completar las tareas completadas. Para prepararse para el examen del curso, hay una sección "Preguntas del examen". Los manuales están diseñados específicamente para estudiantes de pregrado y posgrado para aprender mejor las formas de programación o para aquellos que utilizan métodos numéricos en su solución.

En general, la Universidad Estatal de Tomsk tiene complejos educativos y metodológicos electrónicos en red. eso cursos de formación en Moodle para el control del conocimiento. Incluyen EPM (electrónico tutoriales), APIM o materiales de medición pedagógicos de certificación (con un volumen de al menos 100 tareas de prueba de varios tipos en formato LMS Moodle o Microsoft Word), preguntas para el autocontrol (al menos 15 por cada sección del EPM), tareas para Trabajo independiente, temas de ensayos, etc., materiales adicionales como bibliografía, enlaces a recursos de Internet para el curso, materiales multimedia (al menos 10 animaciones y 5 grabaciones de video o audio). Está diseñado para un semestre de estudio.

Además, también hay un número considerable de VLR (virtual trabajos de laboratorio) sobre más de veinte temas de las secciones de física, química, bioquímica y ciencias naturales. Estos complejos simulan fenómenos, procesos reales.

Por ejemplo, en la Pacific State University, se han desarrollado varios libros de texto electrónicos, como el manual electrónico de N.T. Kudinov. "Historia de Rusia siglos IX-XX" e "Historia de Rusia".

El primer tutorial se desarrolló con la ayuda de Adobe Acrobat v Formato PDF... Además de una conferencia sobre este tema, el manual también ofrece un diccionario de términos históricos, ilustraciones, mapas de eventos y fragmentos de video, todos los cuales representan Información adicional para los estudiantes sobre un período determinado en la historia del estado. El texto está equipado con información sobre herramientas que se abre después de pasar el cursor sobre los fragmentos de texto seleccionados. Se accede a todos los materiales adicionales a través de la función de hipervínculos.

El segundo manual fue desarrollado en cooperación con el estudio "SPN" y es un manual interactivo. El material está lleno de material fotográfico y de video, documentos históricos. Además de todo esto, hay un sistema de prueba incorporado.

Esta universidad también tiene ediciones electrónicas para estudiantes por correspondencia. Se han creado manuales tales como "Historia nacional", "Historia del estado y derecho interno", "Historia del estado y derecho de países extranjeros". Los materiales contienen temas de prueba con un plan de presentación, fuentes de referencia y consejos sobre redacción y requisitos de diseño.

Bashlakov A.S. Se creó un complejo informático llamado MyTest (versiones de MeTestX y MyTestXPro). El programa está diseñado para crear y realizar pruebas informáticas. También procesa los resultados por sí misma y establece una puntuación para la prueba aprobada.

Tipos de tareas admitidas en el programa: opción única, opción múltiple, ordenar, emparejar, indicar la verdad o falsedad de declaraciones, ingresar manualmente un número, ingresar texto manualmente, elegir un lugar en la imagen, reorganizar letras, completar los espacios ( MyTestXPro). La tarea puede tener un máximo de 10 opciones de respuesta.

El programa tiene tres módulos: un módulo de prueba, un editor de prueba y un registro de resultados. El programa tiene su propio editor de texto... Es posible personalizar los parámetros de la prueba: tiempo de prueba; complejidad de la prueba, adjuntando pistas, explicando la respuesta. Las opciones de respuesta y las tareas se mezclan. Las calificaciones pueden estar en cualquier sistema de calificación de 2 a 100 puntos. Además, cada prueba se almacena en archivo separado y para ellos puede establecer contraseñas, lo que le da protección adicional, así como los archivos están protegidos contra la recepción no autorizada de respuestas.

El programa se puede utilizar tanto para local como para prueba de red... Requisitos del sistema: sistema operativo Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10. Dicho programa se puede utilizar en cualquier institución educativa (universidades, escuelas). Incluso las empresas pueden usarlo para calificar y clasificar a sus empleados.

La Universidad Agraria Estatal de Orenburg utiliza el sistema de prueba electrónico JoliTest v1.0.

JoliTest v1.0 es una sesión electrónica automatizada. Un paquete de programas para probar conocimientos. Componentes: un cliente, un servidor, un diseñador de pruebas, una base de datos que almacena todo sobre los estudiantes, las tareas para las pruebas y los exámenes (en este caso, se indican incluso la fecha y la lista de estudiantes admitidos), así como los resultados de las pruebas. El administrador completa la base de datos y finalmente envía los resultados a MS Word. El programa hace el resto por sí solo.

Los componentes principales son: JTRun: un cliente con el que se evalúan a los estudiantes, JTServer: un servidor al que se conectan los clientes, JTEditor: un constructor de tareas de prueba, JTBase: una herramienta para trabajar con una base de datos.

Las capacidades de este sistema: almacenamiento centralizado de listas de estudiantes, datos sobre exámenes y calificaciones para ellos, todos los componentes funcionan sin instalación, no se escribe un solo parámetro en el registro, el programa admite varios temas, puede establecer el número de tareas para cada tema, las tareas se presentan en varias formas (abiertas, cerradas, para cumplimiento, estableciendo la secuencia correcta), medios convenientes para manipular datos, clasificarlos y filtrarlos, la capacidad de llenar la base de datos bajo la herramienta de importación, algoritmos integrados para comprobar la exactitud de las pruebas.

1C cuenta con una colección educativa completa, que incluye varios libros de texto electrónicos que consisten en material para la enseñanza y archivos multimedia destinados al aprendizaje de idiomas extranjeros para estudiantes de todas las universidades y especialidades.

Con la ayuda de 1C: E-learning. El examinador puede realizar pruebas en una red local y por Internet utilizando muchos navegadores, lo que no requiere instalación en el lugar de trabajo. Se apoya el trabajo en canales de comunicación de baja velocidad. Oportunidades para el alumno: trabajar desde cualquier ordenador incluido en el Red de área local, tome cursos de capacitación en un momento conveniente y en un modo cómodo para usted, controle la asimilación del material, realice pruebas y reciba los resultados de inmediato, se brindan indicaciones y comentarios. El programa está configurado para varios roles de administrador, profesor, desarrollador y aprendiz. Es posible imponer configuraciones de acceso individuales.

2 . Área temática de automatización y planteamiento de problemas

2.1 Descripción del área temática de la automatización

El uso de un taller de informática le permite automatizar el proceso de verificación de los conocimientos de los estudiantes. Esta herramienta de enseñanza ayuda al alumno a dominar el curso de manera eficaz y al profesor a evaluar el nivel de preparación. Los talleres de informática cuentan con materiales teóricos para su preparación e incluyen varias etapas de verificación. Las asignaciones generalmente se seleccionan, revisan y envían a los instructores. Después de pasar cada una de las etapas, se registran los resultados. El maestro los mira en la revista.

Habiendo analizado el área temática, seleccionamos los documentos de entrada necesarios.

El estudiante debe ingresar la siguiente información sobre sí mismo: número de libro de calificaciones, apellido, nombre, patronímico, domicilio, número de teléfono, nombre de usuario y contraseña para ingresar al sistema. Se necesitan criterios de evaluación para evaluar una solución. Si cambian, se ajustarán los límites de los intervalos, en los que se establecerá un punto determinado. También es necesario describir los temas y tipos de trabajo en el taller.

Ahora presentaremos los formularios de los documentos de entrada.

La forma del documento "Estudiantes" se muestra en la Figura 2.1.

Figura 2.1. Forma del documento "Estudiantes"

La forma del documento "Temas de trabajo" se muestra en la Figura 2.2.

Figura 2.3. Forma del documento "Tipos de trabajo"

La forma del documento "Evaluaciones" se muestra en la Figura 2.4.

Figura 2.4. Forma del documento "Evaluaciones"

El diario sirve como método para monitorear el progreso de los estudiantes. Se puede ingresar un mismo alumno varias veces en función del trabajo resuelto. Cada tema y cada tipo de trabajo tiene números únicos. El diario registra información como: número del libro de calificaciones del estudiante, código del tema, tipo y calificación del trabajo.

Ahora presentaremos la forma del documento de salida "Gradebook" en la Figura 2.5.

Número de registro

Número del libro de calificaciones

Código de tema de trabajo

Código de evaluación

Figura 2.5. Forma del documento "Diario de progreso"

2.2 Enunciado del problema

El objetivo principal de este trabajo es el diseño y desarrollo de un taller de informática. Su tarea principal es verificar el nivel de conocimiento de los estudiantes en el curso presentado. La automatización de este proceso permitirá un uso más eficiente de las horas de clase. El programa en sí mismo comprobará el trabajo completado y proporcionará al profesor todos los resultados. Se basa en tres temas de la informática: presentación de información, medición de información y sistemas numéricos. Según ellos, se desarrollarán todas las tareas para poner a prueba los conocimientos. Cada tema debe tener una parte de práctica, prueba y control. El maestro debería poder cambiar los criterios para calificar el trabajo y ver el registro de progreso del estudiante. También se le debe dar acceso para ingresar y editar preguntas, responder opciones y respuestas correctas para todos los temas de este taller. Antes de comenzar a trabajar con un taller de informática, es necesario completar la matrícula del alumno. En cada parte de la práctica, es necesario desarrollar varias secciones. Para las pruebas, se requieren varias opciones, entre las cuales solo se seleccionará una para una solución. El alumno debe contar con materiales sobre los temas de estudio.

Aquí están las tareas a resolver, puede formular:

1) almacenamiento de una gran base de datos de tareas para el trabajo en informática;

2) tareas de edición para el taller;

3) pruebas para identificar el nivel de conocimiento de los estudiantes;

4) procesamiento de los resultados de las pruebas y puntuación;

5) almacenar los resultados del progreso de los estudiantes.

Luego de estudiar el área temática, se desarrolló una estructura funcional, que se muestra en la Figura 2.6.

El taller de informática consta de los siguientes ocho módulos: módulo alumno, módulo profesor, módulo de autorización, módulo de ejecución asignaciones prácticas, unidad de prueba, unidad de ejecución asignaciones de prueba, un módulo de solución de crucigramas y un módulo de edición.

El módulo del profesor almacena datos para su acceso al sistema.

El módulo de estudiantes contiene información sobre los estudiantes que utilizan este taller.

El módulo para la realización de tareas prácticas está dirigido a estudiantes y se divide en tres temas que componen todo el taller: sistemas numéricos, presentación de información, medición de información. En cada uno de ellos, esta parte se divide en varias secciones y contiene preguntas abiertas. El acceso a las pruebas y el control se lleva a cabo solo después de pasar un cierto número de tareas.

Figura 2.6. La estructura funcional de un taller de informática en informática

El módulo de prueba incluye cinco opciones de prueba para que los estudiantes las resuelvan. Antes de pasar a la parte de control, debe obtener una calificación aprobatoria.

Los trabajos de prueba sobre temas se presentan en el módulo para realizar tareas de prueba.

El módulo para resolver el crucigrama como parte final de la prueba de conocimientos contiene preguntas del curso de informática.

El módulo de edición está destinado a profesores y proporciona acceso para agregar, cambiar y eliminar tareas de talleres de computación, así como criterios de evaluación.

2.3 Requisitos para la práctica informática desarrollada

Requisitos del sistema en su conjunto

Se deben imponer una serie de requisitos al programa para que el usuario trabaje con él de forma cómoda y segura.

La práctica informática desarrollada debe proporcionar almacenamiento, adición, eliminación de toda la información necesaria, como: datos del estudiante, datos del maestro, temas, tipos de trabajo presentados en él y los resultados de las asignaciones. Debe poder agregar, cambiar y eliminar preguntas y respuestas y debe llevar un registro del progreso del estudiante en un diario. Los siguientes requisitos también se imponen a la práctica informática: fiabilidad y seguridad en el trabajo; interfaz amigable para que el usuario pueda navegar fácilmente por el programa; proporcionan portabilidad y no dependen de la versión del sistema operativo Windows.

Requisitos de funciones

Las siguientes funciones deben estar disponibles para un estudiante en una práctica de computadora: ingresar datos para el registro en el programa, ver y estudiar material sobre los temas presentados, resolver partes prácticas, de prueba y de control, resolver un crucigrama.

En el programa, es necesario fijar puntos para el trabajo realizado y anotarlos en el diario.

El docente debe ser capaz de realizar: ingresar y editar trabajos para cada tema, criterios de evaluación y visualizar el diario con los resultados de la verificación de los estudiantes.

Requisitos para tipos de garantías

Para el correcto funcionamiento del taller informático en la computadora del usuario, varios requerimientos mínimos: Versión del sistema operativo no anterior a Windows XP, con una velocidad de reloj del procesador de 550 MHz y superior, 512 MB de RAM, software - Delphi 7.0, teclado y mouse.

3 . Diseño de un taller de informática

3.1 Diseño de computadora orientado a funcionestaller

Para este diseño usaremos la metodología modelado funcional SADT. Refleja la estructura funcional del objeto. Al aplicar esta metodología, el resultado es un modelo que consta de varios diagramas. Estos son los componentes principales del modelo. Todas las funciones de los sistemas de software y los sistemas de información y las interfaces en ellos se presentan como bloques y flechas. La flecha en la parte superior refleja la información de control, los datos que se están procesando se muestran en el lado izquierdo, los datos de salida se muestran con lado derecho diagrama de bloques, mecanismo (persona o sistema automático), que realiza la operación, se indica mediante una flecha en la parte inferior del bloque.

La figura 3.1 muestra el diagrama de contexto.

Figura 3.1. Diagrama contextual

Cualquier componente del modelo funcional se puede descomponer en otro diagrama, que ilustra la estructura interna de un bloque en el diagrama principal. Puede haber varios niveles de tales diagramas, ya que cualquier componente del modelo funcional se puede descomponer en un diagrama de nivel inferior que ilustra la estructura interna de un bloque en el diagrama principal. Esta secuencia forma una jerarquía de diagramas. La Figura 3.2 muestra el diagrama de descomposición de nivel 1 de IDEF0. La figura 3.3 muestra un diagrama de descomposición de segundo nivel.

Figura 3.2. Diagrama de descomposición de primer nivel

Figura 3.3. Diagrama de descomposición de segundo nivel

La Tabla 3.1 presenta los elementos principales de los diagramas IDEF0 presentados y la Tabla 3.2 proporciona una descripción de los bloques funcionales.

Cuadro 3.1. Elementos básicos del diagrama IDEF0

Nombre del proyecto

Objetivo del proyecto

Taller

Tecnología de simulación: método de modelado funcional IDEF0

Instrumentos

Lista de datos

Lista de funciones

Datos del estudiante

Criterios de evaluación

Programa de trabajo

Taller de informática

Maestro

Libro de calificaciones

A0. Desarrollo de un taller de informática en informática

Datos del estudiante

Tareas para trabajos prácticos, de ensayo y de control

Lista de alumnos que tienen acceso al programa

Criterios de evaluación

Programa de trabajo

Taller de informática

Libro de calificaciones

A2. Elegir un tema

A4. Solución de prueba

A6. Solución de crucigrama

Datos del estudiante

Tareas para trabajos prácticos, de ensayo y de control

Criterios de evaluación

Programa de trabajo

Taller de informática

Maestro

Libro de calificaciones

A22. Obteniendo el resultado

Cuadro 3.2. Descripción de los bloques funcionales del diagrama IDEF0

Nombre del bloque

Descripción de tareas a resolver

A1. Registro e inicio de sesión

La etapa en la que el usuario se registra y autoriza en el sistema.

A2. Elegir un tema

La etapa en la que el estudiante elige un tema para completar las tareas.

A3. Tareas prácticas

Sobre este escenario el alumno resuelve tareas de todas las secciones de la parte práctica

A4. Solución de prueba

La etapa en la que se selecciona la opción de prueba y el estudiante completa las tareas.

A5. Ejecución de tareas de control

El alumno resuelve problemas desde la parte de control.

A6. Solución de crucigrama

La etapa final de prueba de conocimientos en forma de crucigrama.

A21. Elección de un apartado de la parte práctica

En esta etapa, se selecciona la sección, cuyas tareas serán resueltas por el alumno.

A22. Obteniendo el resultado

La etapa en la que el sistema procesa el resultado y lo comunica al alumno.

A23. Comprobando si se puntúan suficientes puntos

En esta etapa, el sistema verifica si el estudiante ha obtenido la cantidad requerida de puntos para comenzar la prueba.

A24. Ir a la ejecución de prueba

Con una cantidad suficiente de puntos, el estudiante pasa a la siguiente parte: la prueba.

La metodología IDEF3 se utiliza principalmente para construir procesos de nivel inferior. La diferencia se puede llamar el hecho de que esta notación no muestra "mecanismos" y flechas de control, pero muestra el orden de trabajo. La Figura 3.4 muestra el diagrama IDEF3, la tabla 3.3 da una descripción de sus elementos principales y la tabla 3.4 - sus bloques funcionales.

Figura 3.4. Diagrama IDEF3

Cuadro 3.3. Descripción de los bloques de funciones IDEF3

Nombre del proyecto: Desarrollo de un taller de informática en informática

Objetivo del proyecto: Implementación del modelo funcional estructural del KP

Tecnología de simulación: método para describir los procesos de negocio IDEF3

Instrumentos: software BP Win 4.1

Lista de Verificación

Tipo de conección

Nombre

O conexión J1

Despliegue

O conexión J2

Plegable

Cuadro 3.4. Descripción de los bloques de funciones IDEF3

Nombre del bloque

Descripción de tareas a resolver

1. Iniciar sesión

Ingrese su usuario y contraseña para ingresar al sistema

2. Seleccionar temas

Ir a la selección de temas para la solución.

3. Resolución de tareas sobre el tema "Presentación de información"

Seleccione "Presentación de información" de la lista de temas.

4. Resolución de tareas sobre el tema "Medición de información"

Seleccione "Medición de información" de la lista de temas.

5. Resolver tareas sobre el tema "Sistemas numéricos"

Seleccione "Sistemas numéricos" de la lista de temas.

6. Ejecución de la parte práctica sobre el tema elegido

De las partes presentadas, elija una práctica y continúe completando las tareas.

7. Ejecución de la parte práctica sobre el tema elegido

De las partes presentadas, seleccione las pruebas y proceda a completar las tareas.

8. Implementación de la parte práctica sobre el tema elegido

De las partes presentadas, seleccione la prueba y proceda a las asignaciones

9. Resolver el crucigrama

Seleccione un crucigrama del menú principal y vaya a la solución

El modelado de flujo de datos o DFD es un diagrama basado en la construcción de un modelo de un SI proyectado o de la vida real. En tal diagrama, las fuentes de información (entidades externas) generan flujos de información(flujos de datos) que llevan información a subsistemas o procesos adicionales. Y ya transforman esta información y generan nuevos flujos que se transfieren a los consumidores de información o para su posterior procesamiento. La figura 3.5 muestra el diagrama DFD. La Tabla 3.5 proporciona una descripción de los elementos principales. Tabla 3.6 - descripción de sus bloques funcionales.

Figura 3.5. Gráfico DFD

Cuadro 3.5. Descripción de los bloques de funciones DFD

Nombre del proyecto: Desarrollo de un taller de informática en informática

Objetivo del proyecto: Implementación del modelo funcional estructural de la computadora.

Taller

Tecnología de simulación: Método de modelado funcional DFD

Instrumentos: producto de software BP Win 4.1

Lista de datos

Lista de objetos

Almacenes de datos

Entidades externas

Tareas preparadas

DB de tareas

Información sobre criterios

Introducción y cambio de criterios

Resultados de desempeño de los estudiantes

Maestro

Resultados de la tarea

Criterios de evaluación

Inicio sesión

Cuadro 3.6. Descripción de los bloques de funciones DFD

Nombre del bloque

Descripción de tareas a resolver

Ingresar asignaciones para partes prácticas, de prueba y de control

El maestro ingresa y edita las tareas para los estudiantes

Introducción y cambio de criterios

El profesor también establece los criterios por los que se realizará la evaluación.

Completar tareas sobre varios temas.

El alumno completa las tareas del taller de informática.

Evaluación de problemas resueltos por criterios

Se hace una verificación y se califica los problemas resueltos.

Inicio sesión

Los resultados de los estudiantes se registran en el diario.

3.2 Diseño orientado a objetos de un taller de informática

Construyendo un diagrama de casos de uso

Un diagrama de casos de uso muestra la relación entre los actores y los casos de uso. Un actor es una entidad externa en relación con el sistema modelado, que de alguna manera interactúa con el SI. Se le asigna el rol que cumple. Un actor puede ser un usuario o un sistema externo. Un caso de uso es un proceso o secuencia de acciones que un sistema u otra entidad puede realizar con los actores mientras interactúa. Un caso de uso se representa mediante una elipse, dentro de la cual se escribe su nombre o Breve descripción... Se conectan con los actores mediante líneas continuas.

El diagrama de casos de uso se muestra en la Figura 3.6. Cuenta con dos personajes: el estudiante y el maestro. El maestro ingresa las tareas que resuelve el estudiante y mira el libro de calificaciones, que registra los resultados del trabajo realizado por los estudiantes. Se puede ver en el diagrama que hay tres temas en el taller de computación, cada uno de los cuales contiene una parte práctica, pruebas y trabajo de control.

Complementemos el diagrama con una secuencia de comandos de texto, cuya plantilla se muestra en la Tabla 3.7.

Presentemos un escenario basado en el caso de uso de práctica de edición.

Figura 3.6. Use el diagrama del caso

Cuadro 3.7. Una plantilla para crear secuencias de comandos para un caso de uso único

Sección principal

Sección "Curso típico de eventos"

"Excepciones"

"Notas"

Nombre de caso de uso

Curso típico de eventos que conducen a un caso de uso exitoso

Excepción n. ° 1

Excepción n. ° 2

Excepción # 3

Notas (editar)

Breve descripción

La "sección principal" se presenta en la tabla 3.8. El "curso típico de los acontecimientos" se refleja en la tabla 3.9, y la sección "Excepciones", en la tabla 3.10.

Cuadro 3.8. Sección principal de la secuencia de comandos de tiempo de ejecución del caso de uso de edición de práctica

Cuadro 3.9. Sección de curso típico de eventos del caso de uso de práctica de edición Caso de uso

Acciones de los actores

Respuesta del sistema

1. El docente ingresa los datos para ingresar al sistema

Excepción n. ° 1: el maestro ingresó el nombre de usuario y la contraseña incorrectos

2. El sistema se abre pagina de inicio para el trabajo

3. El profesor edita los trabajos de la parte práctica.

4. El sistema guarda cambios en las tareas de la parte práctica.

5. El profesor edita las tareas para la parte de la prueba.

6. El sistema guarda los cambios en las tareas para las pruebas.

7. El maestro edita las tareas para los exámenes.

8. El sistema guarda cambios en tareas para trabajos de control.

9. El profesor realiza cambios en los criterios de evaluación.

10. El sistema recuerda nuevos criterios

11. El maestro ve el libro de calificaciones con los resultados de las tareas.

12. El sistema abre un formulario con las calificaciones de los estudiantes sobre el tema y parte seleccionados

Cuadro 3.10. Sección "Excepciones"

Construyendo un diagrama de actividades

Un diagrama de actividad representa un algoritmo para algunas acciones y le permite modelar el complejo ciclo de vida de un objeto. También son aplicables para detallar alguna operación específica y describen la transición de una actividad a otra.

La figura 3.7 presenta un diagrama de actividades. Desde el diagrama, puede rastrear el curso de las acciones del usuario del programa. En este caso, la secuencia de acciones por parte del alumno es visible. Al usarlo por primera vez, no tiene nombre de usuario y contraseña y tendrá que registrarse; con más llamadas al programa, es suficiente con iniciar sesión. Luego hay una opción de uno de los tres temas y la solución de las tareas presentadas, divididas en partes. Y solo después de resolver todas las pruebas, puede comenzar a resolver el crucigrama.

3.3 Evaluación de la complejidad del desarrollo del proyecto

Es necesario evaluar la complejidad del desarrollo del proyecto. Tomemos como base una metodología basada en casos de uso.

Todos los actores del sistema se dividen en tres tipos: simples, medianos y complejos. El carácter simple representa sistema externo con una interfaz de programación bien definida. El actor medio representa un sistema externo que interactúa con este sistema a través de un protocolo o una persona que utiliza una interfaz textual (por ejemplo, un terminal alfanumérico). Un actor complejo representa a una persona que utiliza una interfaz gráfica de usuario.

La tabla 3.11 muestra los pesos de los personajes.

Cuadro 3.11. Coeficientes de peso de los personajes

El número total de actores de cada tipo se multiplica por el factor de ponderación correspondiente, luego se calcula el factor de ponderación total.

Figura 3.7. Diagrama de actividad

En la tabla 3.12 presentamos los tipos de actores para el sistema que se está desarrollando.

Cuadro 3.12. Tipos de actores del sistema que se está desarrollando

El indicador de peso total se calcula mediante la fórmula:

Calculemos el peso total para nuestro caso:

Todos los casos de uso también se clasifican en tres tipos: simple, medio y complejo, según la cantidad de transacciones en los flujos de eventos (principal y alternativa). En este caso, una transacción se entiende como una secuencia de acciones que se ejecuta o cancela por completo. El número total de casos de uso para cada tipo se multiplica por el peso correspondiente, luego se calcula el peso total.

La Tabla 3.13 muestra los pesos de los casos de uso.

Tabla 3.13.- Ponderaciones de casos de uso

La Tabla 3.14 muestra la complejidad de los casos de uso del sistema que se está desarrollando.

Cuadro 3.14. Complejidad de casos de uso para el sistema que se está desarrollando.

Ponderación general para casos de uso sumando los productos encontrados por la fórmula (3.1):

El peso total se calcula mediante la fórmula:

Calculemos el índice de peso total según la fórmula (3.2):

La complejidad técnica del proyecto se calcula teniendo en cuenta los indicadores de complejidad técnica. A cada indicador se le asigna un valor T I, en el rango de 0 a 5 (0 significa la falta de significancia del indicador, 5 - alta significancia del indicador para este proyecto).

La Tabla 3.15 muestra los indicadores de complejidad técnica del proyecto.

Cuadro 3.15. Indicadores de la complejidad técnica del proyecto

Índice

Descripción

Sistema distribuido

Alto rendimiento

Experiencia del usuario final en línea

Procesamiento de datos complejos

Reutilización de código

Fácil de instalar

Facilidad de uso

Portabilidad

Facilidad para realizar cambios

Paralelismo

Requisitos especiales de seguridad

Acceso directo al sistema por usuarios externos

Requisitos especiales para la formación de usuarios

La Tabla 3.16 presenta indicadores de complejidad técnica para el sistema en consideración.

Cuadro 3.16. Indicadores de complejidad técnica del sistema considerado

Índice

Sentido

Valor de peso

La complejidad técnica del proyecto del sistema de información se calcula mediante la fórmula:

Calculemos la complejidad técnica del proyecto usando la fórmula (3.3):

La Tabla 3.17 muestra los indicadores del nivel de habilidad de los desarrolladores.

Cuadro 3.17. Indicadores de nivel de habilidad de los desarrolladores

A cada indicador se le asigna un valor de 0 a 5.

Para los indicadores F1 - F4: 0 - no, 3 - nivel medio, 5 - nivel alto.

Para el indicador F5: 0 - falta de motivación, 3 - nivel medio de motivación, 5 - alto nivel de motivación.

Para F6: 0 - alta volatilidad de requisitos, 3 - requisitos de volatilidad media, 5 - requisitos estables.

Para el indicador F7: 0 - sin especialistas a tiempo parcial, 3 - nivel medio, 5 - todos especialistas a tiempo parcial.

Para el indicador F8: 0 es un lenguaje de programación simple, 3 es una complejidad promedio de un lenguaje de programación, 5 es una complejidad alta de un lenguaje de programación.

La Tabla 3.18 muestra los indicadores del nivel de calificación de los desarrolladores para el sistema desarrollado.

Cuadro 3.18. Indicadores del nivel de calificación de los desarrolladores para el sistema en desarrollo.

Índice

Sentido

Valor de peso

Las calificaciones de los desarrolladores se calculan mediante la siguiente fórmula:

El valor final de la intensidad del trabajo se calcula mediante la fórmula:

Se propone utilizar 13 horas-hombre por UCP como punto de partida. Se calcula el número total de horas-hombre para todo el proyecto:

Con una semana laboral de cuarenta horas, son 20 semanas. Por si acaso, para situaciones imprevistas, puede agregar 2 semanas.

4 . Desarrollo de soporte de información

4.1 Análisis de información del área temática y asignación de objetos de información

El desarrollo de la base de datos se lleva a cabo analizando el área temática y destacando los objetos de información. Todo el proceso finaliza con la construcción de un modelo lógico de base de datos. Las principales fuentes de información son los documentos de entrada.

La normalización debe realizarse al construir el modelo. Muy a menudo, se usa la tercera forma normal, que minimiza la cantidad de datos redundantes, mientras mantiene su integridad, es suficiente para determinar la estructura de la base de datos que se está creando.

Un objeto de información refleja alguna entidad sobre la que se debe presentar información en la base de datos. Está determinada por una serie de características cuantitativas y cualitativas denominadas requisitos.

Establezcamos la dependencia funcional de los detalles y seleccionemos los objetos de información.

La dependencia funcional de los detalles se presenta en la Tabla 4.1.

Cuadro 4.1. Dependencia funcional de los detalles.

Documento

Nombre

accesorios

Nombre de los accesorios

Funcional

adiccion

Estudiantes

Gradebook_number

segundo nombre

Direccion de casa

desempeño académico

Número de registro

Gradebook_number

Work_theme_code

Evaluation_code

Evaluation_code

FROM_ (lower_bound_interval_in%)

TO_ (top_bound_interval_in%)

Temas de trabajo

Work_theme_code

Nombre del tema

Tipos de trabajos

Escribe un nombre

La correspondencia entre los detalles descriptivos y clave se presenta en la Tabla 4.2.

Cuadro 4.2. Coincidencia de atributos descriptivos y clave

Descriptivo

requisitos

Llave

requisitos

Tipo de clave

Nombre del IO, incluidos los accesorios

Documento "Estudiantes"

Simple, versátil (P., U)

Estudiantes

Estudiantes

Estudiantes

Estudiantes

Estudiantes

Estudiantes

Estudiantes

Documentar "Evaluaciones"

El documento "Temas de trabajo"

Documento "Tipos de trabajo"

La Tabla 4.3 muestra la agrupación de detalles. También se analizaron las relaciones reales y las conexiones funcionales entre los objetos de información. Los vínculos entre los objetos de información se muestran en la tabla 4.4.

Cuadro 4.3. Agrupación de requisitos

Detalles de IO

Atributo clave

Semántica IO

Documento "Estudiantes"

Información sobre los estudiantes que toman el curso.

Documento del libro de calificaciones

Datos de los resultados del trabajo realizado por los alumnos

Documentar "Evaluaciones"

Información sobre los criterios por los que se asigna la puntuación

El documento "Temas de trabajo"

Información sobre los temas presentados en el curso

Documento "Tipos de trabajo"

Información sobre todo tipo de obra existente en este sistema

Se analizaron las relaciones reales y las conexiones funcionales entre los objetos de información. Los vínculos entre los objetos de información se muestran en la tabla 4.4.

Cuadro 4.4. Enlaces de objetos de información

4.2 Construyendo un modelo de datos lógicos

El modelo de datos lógicos es visual representación grafica estructuras de datos. Los requisitos de datos y documentos necesarios se tienen en cuenta al desarrollar y formar un modelo lógico. La construcción de un modelo de datos implica definir entidades y atributos, es decir es necesario determinar qué información se almacenará en cada uno de ellos. El modelo de datos lógicos tiene tres niveles, construyamos cada uno de ellos.

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Berzin D. V.

Doctorado en Física y Matemáticas, Universidad Financiera dependiente del Gobierno Federación Rusa(Universidad Financiera)

LA PRÁCTICA INFORMÁTICA COMO MEDIO PARA AUMENTAR EL NIVEL DE CONOCIMIENTOS MATEMÁTICOS E INFORMACIÓN DE LOS ESTUDIANTES

anotación

Elevar el nivel de matemáticas y cultura de la información los estudiantes es la tarea más importante de la educación rusa. Desde el curso 2017/2018, se está implantando en la Universidad Financiera una nueva disciplina "taller de informática", destinada al primer curso de la carrera. Se llevará a cabo en paralelo con el estudio de los apartados relevantes de matemáticas. El "taller de informática" consolidará no solo el conocimiento matemático, sino que también enseñará a los estudiantes a resolver problemas utilizandoSRA Sobresaliry en el medio ambienteR... El autor, sobre la base de su experiencia en la enseñanza de una serie de disciplinas matemáticas y de la información, da recomendaciones metodológicas para la enseñanza eficaz de un "taller de informática" a los estudiantes de la dirección de "economía".

Palabras clave: innovaciones en educación, cultura informática, matemáticas para economistas, cálculos en MS Excel, análisis de datos en R.

Berzin D.V.

Doctorado en Ciencias Físicas y Matemáticas, Universidad Financiera dependiente del Gobierno de la Federación de Rusia (Universidad Financiera)

LECCIÓN DE EJERCICIO PRÁCTICO DE COMPUTADORA COMO MEDIO PARA AUMENTAR EL NIVEL DE CONOCIMIENTO MATEMÁTICO E INFORMÁTICO DE LOS ESTUDIANTES

Abstracto

Elevar el nivel de cultura matemática e informática de los estudiantes es la tarea más importante de la educación rusa. La Universidad Financiera ha introducido una nueva disciplina llamada "Lección de Ejercicio Práctico de Computadora" para el año académico 2017/2018 diseñada para el primer año de estudios de licenciatura. Se llevará a cabo junto con el estudio de los correspondientes apartados de matemáticas. La “Lección de Ejercicios Prácticos de Computadora” no solo consolidará los conocimientos matemáticos, sino que también enseñará a los estudiantes a resolver problemas utilizando MS Excel y en el entorno de R. El autor, basado en su experiencia en la enseñanza de una serie de disciplinas matemáticas e informáticas, brinda recomendaciones metodológicas para la enseñanza efectiva de “Lección Ejercicio Práctico Informático” de estudiantes de la dirección de Economía.

Palabras clave: innovación en educación, cultura informática, matemáticas para economistas, cálculos en MS Excel, análisis de datos en R.

Uno de los problemas importantes de la educación universitaria rusa moderna es aumentar el nivel de cultura matemática y de TI de los estudiantes en condiciones de horas decrecientes, que se asignan a seminarios y conferencias en las disciplinas relevantes. Uno de los métodos para resolver este problema es el uso de sistemas informáticos en la enseñanza junto con las lecciones tradicionales de matemáticas. Entre los primeros trabajos que describieron los fundamentos teóricos y prácticos para utilizar sistemas similares, y se puede distinguir.

En las principales universidades de los países desarrollados del mundo, se presta cada vez más atención a la formación matemática de los futuros financieros. Esto se debe al hecho de que los requisitos para el conocimiento matemático de los financieros profesionales son muy altos. La Universidad Financiera dependiente del Gobierno de la Federación de Rusia (Universidad Financiera) sigue las mejores tendencias mundiales en el campo de la educación y se esfuerza por proporcionar conocimientos mejores y más relevantes a los estudiantes, incluidos los necesarios en sus futuras carreras y exigidos por los empleadores. Por otro lado, en los últimos años, las horas académicas dedicadas a matemáticas y disciplinas de la información... Por ejemplo, "álgebra lineal" y "análisis matemático" se combinaron en una disciplina "matemáticas" en casi todas las áreas de formación. En otras palabras, el número de horas "presenciales" dedicadas a estas importantes actividades se ha reducido casi a la mitad. Para encontrar un compromiso, el liderazgo de la universidad decidió introducir una nueva disciplina “práctica informática” del año académico 2017/2018, que debería complementar el curso superior de matemáticas para estudiantes de primer año de pregrado. Los temas deben desarrollarse en paralelo y enseñar a los estudiantes a aplicar los conocimientos adquiridos en seminarios y conferencias en matemáticas en el procesador de hojas de cálculo de MS Excel y el entorno R, con un enfoque en el componente práctico y las aplicaciones a la economía y las finanzas. Está previsto dedicar 36 horas lectivas y 72 horas de formación práctica a las matemáticas en el primer año de la carrera. No hay conferencias para un taller de informática, pero se impartirán 72 horas académicas de formación práctica en clases de informática. En base a esta alineación, se desprende que a partir del nuevo curso académico habrá suficientes horas para estudiar conceptos matemáticos y consolidarlos en seminarios habituales y en laboratorios de informática. El programa de trabajo está estructurado de tal manera que primero se les enseñará a los estudiantes el análisis matemático y luego el álgebra lineal. Esto es aconsejable, ya que el objetivo principal de la universidad es formar financieros cualificados. Esta es la primera vez que se introduce un procedimiento de este tipo, debido a los deseos de los profesores que lideran disciplinas económicas. Hasta ahora, el estudio del álgebra lineal precedió al dominio de los conceptos básicos del análisis matemático. El Departamento de Análisis de Datos, Toma de Decisiones y Tecnologías Financieras (encabezado por el profesor VISoloviev) organizó la sección "Taller de Computación" (encabezada por el Profesor Asociado SA Zadadaev), en reuniones mensuales cuyos contenidos y métodos de enseñanza de la futura disciplina "Computación Taller ”.

La enseñanza de "informática económica" en el primer año del programa de pregrado mostró que la gran mayoría de los estudiantes conocen poco los conceptos básicos de MS Excel, a pesar de que formalmente deberían haberlo aprendido en la escuela secundaria. En este sentido, a los participantes del apartado se les ofreció iniciar el taller de informática con el estudio (repetición) de las herramientas básicas de MS Excel. Los dos primeros seminarios de matemáticas superiores están dedicados a los conceptos básicos de teoría de conjuntos y números complejos. Por tanto, es - buena oportunidad en paralelo, dar a los estudiantes el siguiente material en el marco de un taller de informática: entrada de datos en una hoja de trabajo y su edición; formato de celda; manipulación de rangos de celdas; fórmulas y operaciones aritméticas en MS Excel; herramienta de selección de parámetros; categorías y tipos de datos; direccionamiento y nombres de células; operaciones de datos; funciones integradas y su aplicación; formato condicional. Además, es recomendable repasar los temas de manera relativamente sincrónica con las secciones correspondientes de matemáticas, para que los estudiantes no se confundan, pero inmediatamente hubo una consolidación del conocimiento matemático con ejercicios prácticos en la computadora.

Además, en las lecciones de matemáticas, se cubre el tema "Cálculo diferencial de una función de una variable", dentro del cual se explica el capítulo "Aplicación de la derivada". En particular, está previsto pasar el tema “Predicción numérica del valor de una función utilizando el primer diferencial en un barrio pequeño” en paralelo a las lecciones prácticas en un taller de informática. Expliquemos cómo se ve su presentación desde el punto de vista de la enseñanza eficaz de los estudiantes en el sentido de la "economía".

Desde el comienzo de la lección práctica en la clase de computación, para conectar el título del tema con aplicaciones económicas y financieras, es aconsejable familiarizar a los estudiantes con un ejemplo de uso de herramientas de pronóstico en MS Excel.

Ejemplo 1. Digamos que los ingresos de una determinada empresa en 2015 fueron de 450 millones de rublos, en 2016 - 380 millones de rublos, en 2017 - 600 millones de rublos. Se requiere pronosticar los ingresos en 2018 en función de los datos disponibles.

Solución.

Ingresemos los datos en la tabla de MS Excel (ver Fig. 1). En la celda vacía opuesta a 2018 (en la figura es la celda C7), ingresaremos la función incorporada de MS Excel “TENDENCIA”. Esta función utiliza el método de mínimos cuadrados, con el que los estudiantes se familiarizarán en las disciplinas matemáticas. La función TENDENCIA devuelve valores de acuerdo con una tendencia lineal. Ajuste una línea recta (mínimos cuadrados) a las matrices de conocido_y y conocido_x. Devuelve los valores y correspondientes a esta línea para la matriz dada new_x's.

Arroz. 1 - Ejemplo de aplicación de la función "TENDENCIA"

Al presionar ENTER, obtenemos el resultado: en 2018, se espera que los ingresos sean de 626,67 millones de rublos. En general, se recomienda redondear los resultados de los cálculos en Excel a dos lugares decimales, ya que junto con los rublos hay centavos, con dólares, centavos, etc. En casos especiales, dependiendo de la tarea y los requisitos, puede ser necesario un redondeo diferente. Tenga en cuenta que el mismo resultado podría obtenerse más simplemente seleccionando la matriz C4: C6 y tirando de la cruz característica una celda hacia abajo (uno de los principios fundamentales en Excel es "arrastrar y soltar"). Obtenga el mismo valor en ambos sentidos.

Tras este ejemplo, será razonable volver a los problemas clásicos del análisis matemático con su implementación utilizando MS Excel.

Ejemplo 2. Calcule la raíz cuadrada de 1.03 aproximadamente reemplazando los incrementos de la función con su diferencial.

Primero, configuremos la función en una tabla. Para hacer esto, seleccione un segmento y un paso de Δ = 0.1. Ingresemos los valores correspondientes en las celdas de la hoja de Excel, usemos las fórmulas anteriores para calcular los puntos en los gráficos de la función en sí, llamemos un gráfico de dispersión con curvas suaves y, habiendo indicado las referencias necesarias a las columnas de datos, obtendremos la forma deseada (ver Fig. 2).

Arroz. 2 - Ejemplo de cálculo de un valor aproximado en Excel

Así, en una lección práctica en una clase de informática, lograremos varios objetivos. Primero, los estudiantes estarán interesados ​​en el hecho de que los temas cubiertos en el curso de matemáticas tienen aplicaciones prácticas a la economía y las finanzas. Aunque los ejemplos son bastante simples y solo sirven para ilustrar, siguen siendo mejores que las palabras generales que algún día estas ramas de las matemáticas pueden ser útiles en algún lugar de la actividad profesional. En segundo lugar, los estudiantes repiten y consolidan los conocimientos teóricos adquiridos en seminarios y conferencias de matemáticas. En tercer lugar, los estudiantes aprenden a aplicar este conocimiento en la práctica, no calculando manualmente, sino usando una computadora. En cuarto lugar, los estudiantes dominan los modernos entornos de información MS Excel y R, cuya capacidad de trabajo será de gran utilidad en su posterior carrera profesional.

Ya comenzando con el tema “Cálculo integral de una función de una variable” en seminarios sobre una práctica informática, planeamos enseñar a los estudiantes a trabajar en un entorno matemático libre de alta calidad R. la cantidad de datos ,. Además, la familiaridad con el trabajo en el entorno R es útil para seguir trabajando con productos de información... Al mismo tiempo, el objetivo no debe ser enseñar a programar a los estudiantes de primer año de la dirección económica, ya que esta no es una tarea fácil incluso para los estudiantes del perfil “informática aplicada en economía”. Debería mostrarse en ejemplos específicos (aunque simples) las oportunidades que brinda R para los cálculos financieros y estadísticos y su visualización. Al mismo tiempo, en cada lección del "taller de informática", es recomendable repetir brevemente y consolidar los conceptos y métodos básicos obtenidos en el aula en matemáticas. Como comentamos anteriormente, el tiempo de clase es suficiente para esto.

La mayoría de los estudiantes de cuarto año de pregrado señalan que en la entrevista al solicitar un trabajo, se les pidió que dominaran las habilidades básicas para trabajar en MS Excel. Y la capacidad de trabajar en el entorno R no es menos apreciada por los empleadores potenciales.

Resumiendo lo anterior, resumamos brevemente los resultados de nuestra investigación y saquemos conclusiones. Los temas del "taller de informática" deben llevarse a cabo sincrónicamente con las secciones correspondientes de la disciplina "matemáticas". Para un aprendizaje eficaz, debe comenzar por aprender las características básicas de MS Excel; Se deben asignar al menos 2-3 seminarios para esto. Todos los ejemplos analizados deben ser simples, pero demuestran la aplicación. tecnologia computacional para resolver problemas económicos prácticos. No es práctico enseñar programación a estudiantes de primer año en R, debe limitarse a analizar ejemplos practicos y enseñar a los estudiantes a resolver problemas de acuerdo con las "plantillas" demostradas por el maestro. La nueva disciplina "práctica informática" ayudará a elevar significativamente el nivel de formación matemática e informativa de los estudiantes, así como la posibilidad de su posterior empleo.

Bibliografía /Referencias

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN R.F.

TÉCNICO DE INGENIERÍA DE ARMAVIR

CURSO DE CONFERENCIAS

POR DISCIPLINA :

"Taller de informática"

PARA ESTUDIANTES DE FORMACIÓN PERSONAL Y ABSTRACTA

Compilado de acuerdo con los requisitos estatales para el contenido mínimo y el nivel de formación de los graduados.

Prefacio

Para resolver el problema de la preparación de los estudiantes para la vida y la actividad profesional en un entorno de información altamente desarrollado, para la posibilidad de obtener una formación superior utilizando las modernas tecnologías de la información, se pretende la asignatura “Taller de informática”.

La nueva era plantea un nuevo problema para la educación: preparar a los especialistas para la vida y la actividad profesional en un entorno de información altamente desarrollado, la posibilidad de obtener una educación superior utilizando tecnologías de la información modernas.

El taller de informática es una disciplina que estudia la estructura y propiedades generales de la información, así como cuestiones relacionadas con los procesos de recolección, almacenamiento, búsqueda y transmisión, procesamiento, transformación y uso de la información en diversas esferas de la actividad humana.

La disciplina "Taller de informática" en la formación de especialistas es de especial importancia. Esto se debe al hecho de que el desarrollo de la tecnología de la información atestigua el hecho de que un graduado tiene que trabajar como usuario final en una computadora en una "oficina electrónica", un sistema de información integrado, correo electrónico, en telecomunicaciones locales y globales. redes.

La mejora de los procesos tecnológicos y de gestión en el lugar de trabajo utilizando el último hardware y software significa un aumento constante de la productividad laboral.

Este curso de conferencias está destinado al estudio independiente de los fundamentos teóricos por parte de estudiantes y usuarios de computadoras. El curso de conferencias cubre los temas principales del curso de la disciplina "Taller de Computación"

Computadora y el mundo que lo rodea

Introducción.

Imagine que se le pide que encuentre algo en común entre profesiones como: abogado, agricultor, maestro, médico, diseñador, juez, guionista, secretario.

Por supuesto, en el primer momento tal propuesta te parecerá absurda, ¡ya que estamos hablando de profesiones completamente diferentes! Bueno, ¿recuerdas que vivimos en la era de la computadora? Entonces resulta que todos ellos (abogado, maestro, diseñador, agricultor, médico, juez, secretario) utilizan una computadora en su trabajo.

Naturalmente, no todos los agricultores, guionistas o médicos tienen la oportunidad de trabajar en una computadora, y si existe esa posibilidad, esto no significa en absoluto que usarán la máquina durante toda la jornada laboral, como hacen, por ejemplo, los programadores. Sin embargo, representantes de estas y muchas otras profesiones dan crédito a las amplias capacidades y velocidad de las computadoras.

¿Qué hace que el mismo dispositivo sea tan importante para realizar tantos trabajos diferentes? Así explican su interés representantes de diferentes profesiones.

Gerente de Adquisiciones: “Las computadoras pueden procesar y almacenar una enorme cantidad de información. Trabajan de forma rápida, fiable y eficiente ".

Ingeniero de diseño: "Las computadoras ayudan a planificar y administrar el trabajo en cualquier proyecto".

Rector de una institución de educación superior: "Las computadoras facilitan el aprendizaje y el ahorro de tiempo para los estudiantes".

Contador: "Los ordenadores pueden solucionar incansablemente el mismo tipo de problemas y no mostrar su disgusto".

Las computadoras son útiles para una amplia gama de personas porque pueden usarse para una variedad de propósitos. Echemos un vistazo más de cerca a las capacidades de una computadora.

Una breve historia del desarrollo de la tecnología informática.

Toda la historia del desarrollo de la sociedad humana está asociada a la acumulación e intercambio de información (pinturas rupestres, escritura, bibliotecas, correo, teléfono, radio, ábaco y máquinas sumadoras mecánicas, etc.). Un cambio fundamental en el campo de la tecnología de procesamiento de información comenzó después de la Segunda Guerra Mundial. En las computadoras de primera generación, los tubos de vacío eran los elementos principales. Estas máquinas ocupaban enormes pasillos, pesaban cientos de toneladas y consumían cientos de kilovatios de electricidad. Su rendimiento y confiabilidad fueron bajos y el costo alcanzó los 500-700 mil dólares.

La aparición de computadoras de segunda generación más potentes y más baratas fue posible gracias a la invención en 1948 de dispositivos semiconductores: transistores. La principal desventaja de las máquinas de la primera y segunda generación fue que se ensamblaron a partir de una gran cantidad de componentes que están interconectados. Los puntos de conexión (soldadura) son los lugares menos confiables en la ingeniería electrónica, por lo que estas computadoras fallan a menudo.

Los microcircuitos integrados (chips), dispositivos que contienen miles de transistores y otros elementos, pero fabricados en su conjunto, sin conexiones soldadas o soldadas de estos elementos entre sí, comenzaron a usarse en computadoras de tercera generación (desde mediados de los años 60 del siglo XX). siglo veinte). Esto condujo no solo a un fuerte aumento en la confiabilidad de las computadoras, sino también a una disminución en el tamaño, el consumo de energía y el costo (hasta 50 mil dólares).

La historia de la computadora de cuarta generación comenzó en 1970, cuando la empresa estadounidense hasta ahora desconocida INTEL creó un gran circuito integrado (LSI), que contiene casi todos los componentes electrónicos principales de una computadora. El precio de uno de esos circuitos (microprocesador) era de solo unas pocas decenas de dólares, lo que finalmente condujo a una disminución de los precios de las computadoras al nivel disponible para una amplia gama de usuarios.

LAS COMPUTADORAS MODERNAS SON COMPUTADORAS DE CUARTA GENERACIÓN QUE UTILIZAN GRANDES CIRCUITOS INTEGRADOS.

Los años 90 del siglo XX estuvieron marcados por el rápido desarrollo de las redes informáticas que cubrían todo el mundo. Fue a principios de los años 90 cuando la cantidad de computadoras conectadas a ellas alcanzó un valor tan grande que la cantidad de recursos disponibles para los usuarios de la red llevó a la transición de las computadoras a una nueva calidad. Las computadoras se han convertido en una herramienta para una forma fundamentalmente nueva de que las personas se comuniquen a través de redes, proporcionando acceso prácticamente ilimitado a la información ubicada en un enorme conjunto de computadoras en todo el mundo: el "entorno de información global".

Dispositivos y tipos de computadoras

Un lugar especial en la tecnología de la información moderna lo ocupa una computadora personal (PC)

Cada usuario debe tener un conocimiento general de las características, principios y técnica trabajar en una PC.

La arquitectura de una PC es la totalidad de todos los dispositivos técnicos que se relacionan con una computadora.

Los principales bloques incluidos en la computadora.

Normalmente, las computadoras personales constan de tres partes (bloques):

Unidad del sistema;

Monitor;

Un teclado que le permite ingresar información;

El monitor (o pantalla) está diseñado para mostrar información gráfica y de texto.

La unidad del sistema es la "principal" en la computadora. Contiene todos los componentes principales de la computadora:

Circuitos electrónicos que controlan el funcionamiento de una computadora (microprocesador, RAM, controladores de dispositivos, etc.,);

Fuente de alimentación que convierte la energía de la red en corriente continua de bajo voltaje suministrada a los circuitos electrónicos de la computadora


Unidades de disquete (o unidades) utilizadas para leer y escribir en disquetes (disquetes):

una unidad de disco duro diseñada para leer y escribir en un disco magnético duro no extraíble (disco duro).

Fig.1 Computadora personal (PC)

PARA unidad del sistema computadora, puede conectar varios dispositivos de entrada y salida, ampliando así su funcionalidad. Muchos dispositivos están conectados a través de enchufes especiales (conectores), generalmente ubicados en la parte posterior de la unidad del sistema informático. Además del monitor y el teclado, estos dispositivos son una impresora, un mouse, un joystick, etc.

Consideremos primero un diagrama esquemático del funcionamiento de una computadora. Le ayudará a comprender cómo interactúan sus dispositivos entre sí.

Dispositivo lógico informático

Microprocesador. El elemento más importante de una computadora, su "cerebro", es un microprocesador, un dispositivo electrónico en una pequeña caja que realiza todos los cálculos y el procesamiento de la información. El procesador realiza la ejecución de programas.

trabajando en la computadora y controla el funcionamiento del resto de los dispositivos de la computadora. Actualmente se suelen utilizar microprocesadores, desarrollados por alguna de las siguientes empresas: Intel, AMD o IBM.

Los microprocesadores se diferencian entre sí en dos características principales: tipo (modelo) y frecuencia de reloj. La frecuencia del reloj indica cuántas operaciones elementales (ciclos) realiza el microprocesador en un segundo, es decir, la frecuencia del reloj caracteriza la velocidad de la computadora, cuanto más alta es. cuanto más rápido corre la computadora. La frecuencia del reloj se mide en megahercios (MHz).

RAM... El siguiente elemento muy importante de una computadora es la RAM. Es de él que el procesador y el coprocesador toman programas y datos iniciales para procesar, y escriben los resultados en él. Esta memoria recibió su nombre de "operativa" porque funciona muy rápido y el procesador no tiene que esperar mientras lee datos de la memoria o escribe en la memoria. Sin embargo, los datos contenidos en él se guardan solo mientras la computadora esté encendida; cuando la computadora está apagada, el contenido de la RAM se borra.

La RAM de una computadora se compone de dos partes: memoria principal y memoria extendida (o memoria adicional). La memoria principal tiene un tamaño de 640 KB. Entonces, por ejemplo, si una computadora tiene 32 MB de RAM, entonces 640 KB de ellos son la memoria principal y 31360 KB están extendidos (o adicionales).

Para las computadoras que son lo suficientemente rápidas, es necesario proporcionar acceso rápido a la RAM; de lo contrario, el microprocesador estará inactivo y el rendimiento de la computadora disminuirá. Para hacer esto, tales computadoras pueden equiparse con una memoria caché, es decir, una memoria "caché" relativamente pequeña (generalmente de 256 a 512 Kbytes), que almacena las secciones de RAM más utilizadas. La memoria caché está ubicada "" entre "el microprocesador y la memoria principal, y cuando el microprocesador accede a la memoria, primero busca los datos requeridos en la memoria caché. Los datos requeridos por el microprocesador están contenidos en la memoria caché, el se reduce el tiempo medio de acceso a la memoria.

Controladores y bus... Para que la computadora funcione, es necesario que el programa y los datos estén en la RAM. Y llegan desde varios dispositivos informáticos: teclado, unidades de disco magnético, etc. Por lo general, estos dispositivos se denominan externos, aunque algunos de ellos pueden no estar ubicados fuera de la computadora, sino integrados en la unidad del sistema. Los resultados de la ejecución del programa también se envían a dispositivos externos: monitor, discos, impresora, etc.

Por lo tanto, para que la computadora funcione, es necesario intercambiar información entre la RAM y los dispositivos externos. Este intercambio se llama de entrada y salida... Pero este intercambio no se realiza directamente: existen dos enlaces intermedios entre cualquier dispositivo externo y la RAM del ordenador.

Para cada dispositivo externo, la computadora tiene un circuito electrónico que lo controla. Este circuito se llama controlador o adaptador. Algunos controladores (como un controlador de disco) pueden controlar varios dispositivos a la vez.

Todos los controladores y adaptadores interactúan con el microprocesador y la RAM a través de la línea de transmisión de datos del sistema, que se denomina coloquialmente autobús.

Tableros electrónicos. Para simplificar la conexión de dispositivos, los circuitos electrónicos de una computadora constan de varios módulos: placas electrónicas. La placa principal de una computadora, el sistema o la placa base, generalmente contiene el microprocesador principal, el coprocesador, la RAM y el bus. Los circuitos que controlan los dispositivos externos de la computadora (controladores y adaptadores) están ubicados en tableros separados. A través de estos conectores, los controladores de dispositivos se conectan directamente a la línea de transmisión de datos del sistema en la computadora: el bus. Por tanto, la disponibilidad de conectores de bus gratuitos permite añadir nuevos dispositivos al ordenador. Para reemplazar un dispositivo por otro (por ejemplo, un adaptador de monitor obsoleto por uno nuevo), solo necesita quitar la tarjeta correspondiente del conector e insertar otra en su lugar. El reemplazo de la placa base en sí es algo más difícil.

Controladores de puerto de E / S... Uno de los controladores que se encuentran en casi todas las computadoras es el controlador del puerto de E / S. Estos puertos son de los siguientes tipos: las impresoras en paralelo (designadas LPT1-LPT4) suelen estar conectadas a ellos; Serie asíncrona (denominada COM1-COM3) a través de la cual normalmente se conectan un mouse, módem, etc.

Algunos dispositivos pueden conectarse a puertos seriales y paralelos. Los puertos paralelos realizan entrada y salida a un ritmo más rápido que los puertos serie debido al uso de una gran cantidad de cables en el cable.

Disquetes Los disquetes (disquetes) le permiten transferir documentos y programas de una computadora a otra, almacenar información que no se usa constantemente en una computadora, hacer copias de archivo de la información contenida en un disco duro.

Los disquetes más habituales son de 3,5 pulgadas (89 mm), que en la gran mayoría de los casos tienen una capacidad de 1,4 MB. Estos disquetes están encerrados en una funda de plástico duro, lo que mejora enormemente su fiabilidad y durabilidad.

Para la protección contra escritura, estos disquetes tienen un interruptor especial: un pestillo que permite o prohíbe escribir en el disquete (este es el cuadrado negro en la esquina inferior izquierda del disquete). Se permite escribir en un disquete si el orificio del pestillo está cerrado y se prohíbe si el orificio está abierto.

Discos Duros... Las unidades de disco duro (discos duros) están diseñadas para el almacenamiento permanente de información: programas del sistema operativo, paquetes de software de uso frecuente, editores de documentos, traductores de lenguajes de programación, etc. Disponibilidad disco duro mejora enormemente la conveniencia de trabajar con una computadora.

Para el usuario, las unidades de disco duro se diferencian entre sí principalmente en su capacidad, es decir, en la cantidad de información que cabe en el disco. Otro indicador importante es la velocidad del disco, que se caracteriza por dos indicadores: el tiempo de acceso a los datos en el disco, la velocidad de lectura y escritura de datos en el disco.

Estas características se correlacionan entre sí aproximadamente de la misma manera que el tiempo de aceleración y la velocidad máxima del automóvil. Al leer o escribir pequeños bloques de datos ubicados en diferentes partes del disco, la velocidad de operación está determinada por el tiempo de acceso a los datos, al igual que cuando un automóvil se mueve por la ciudad durante las horas pico con aceleración y desaceleración constantes, el La velocidad máxima del coche no es tan importante. Pero al leer o escribir archivos largos (decenas y cientos de kilobytes), el ancho de banda de la ruta de intercambio con el disco es mucho más importante; al igual que cuando se conduce un automóvil en una autopista de alta velocidad, la velocidad del automóvil es más importante. que el tiempo de aceleración.

Tiempo completo y correspondencia forma aprendiendo ...

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